Amara Forest
Raça: Elfa
Alinhamento: Neutro
Região:
Medidas:
Altura:1,57cm
Peso: 47kg
Busto: 89 (D)
Cintura: 54
Quadril: 83
Título:
• Mestre das Feras
ATRIBUTOS (nível 20)
Força: 8 (-1)
Destreza: 12+2 (+2)
Constituição: 14 (+2)
Inteligência: 10 (2)
Sabedoria: 15 +1+4 (+5)
Carisma: 13 +1(+2)
TRAÇOS RACIAIS
• Atributos
Destreza +2
• Visão no Escuro
• Sentidos Aguçados
• Ancestralidade Feérica.
Antecedente – Acolita
Armas: Escudo de madeira / Cajado (de madeira) / Armadura de couro / Foco Druidico / Pacote de
Aventureiro
• Perícia
- Atletismo
- Furtividade
- Natureza
- Adestrar Animais (especialista)
- Percepção
- Religião
- Adestrar Animais (Dobrado)
• Proeficiencia com Ferramentas
- Kit de Disfarce
- Ferramentas de Ladrão
• Idiomas
- Elfico
- Silvestre
- Comum
• Recurso
- Abrigo dos Fieis
• Testes de Resistência
- Intelecto
- Sabedoria
Talento: Conjurador de Guerra
Você praticou o lançamento de feitiços em meio ao combate, aprendendo técnicas que lhe concedem
os seguintes benefícios:
Você tem vantagem em testes de resistência de Constituição para manter a concentração em uma
magia quando sofre dano.
Você pode executar os componentes somáticos de feitiços mesmo quando estiver segurando armas
ou um escudo em uma ou ambas as mãos.
Quando o movimento de uma criatura hostil provocar um ataque de oportunidade seu, você pode
usar sua reação para conjurar uma magia contra a criatura, em vez de realizar um ataque de
oportunidade. A magia deve ter um tempo de conjuração de 1 ação e deve ter como alvo apenas
aquela criatura.
Talento: Tocado Pelas Fadas
Sua exposição à magia do Plano das Fadas transformou você, concedendo-lhe os seguintes
benefícios:
Aumente sua pontuação de Inteligência, Sabedoria ou Carisma em 1 ponto, até um máximo de 20.
Você aprende a magia Passo Nebuloso e uma magia de 1º nível à sua escolha. A magia de 1º nível
deve ser da escola de magia Adivinhação ou Encantamento . Você pode conjurar cada uma dessas
magias sem gastar um espaço de magia. Depois de conjurar qualquer uma dessas magias dessa
forma, você não poderá conjurá-la novamente dessa maneira até terminar um descanso longo. Você
também pode conjurar essas magias usando espaços de magia que você possua do nível apropriado.
A habilidade de conjuração das magias é a habilidade aumentada por este talento.
CLASSE:
Druida – Circulo da Terra
Druídico
Você conhece o druídico, a língua secreta dos druidas. Você consegue falar o idioma e usá-lo para
deixar mensagens ocultas. Você e outros que conhecem essa língua detectam automaticamente tais
mensagens. Outros percebem a presença da mensagem com um teste bem-sucedido de Sabedoria
(Percepção) CD 15, mas não conseguem decifrá-la sem magia.
Forma Selvagem
A partir do 2º nível, você pode usar sua ação para assumir magicamente a forma de uma besta que
já tenha visto. Você pode usar essa habilidade duas vezes. Você recupera os usos gastos ao terminar
um descanso curto ou longo.
Seu nível de druida determina as feras em que você pode se transformar, conforme mostrado na
tabela Formas de Fera. No 2º nível, por exemplo, você pode se transformar em qualquer fera que
tenha um nível de desafio de 1/4 ou menor e que não possua deslocamento de voo ou natação.
Você pode permanecer na forma de besta por um número de horas igual à metade do seu nível de
druida (arredondado para baixo). Depois disso, você retorna à sua forma normal, a menos que use
esta habilidade novamente. Você pode retornar à sua forma normal mais cedo usando uma ação
bônus no seu turno. Você retorna automaticamente à sua forma normal se ficar inconsciente, se seus
pontos de vida chegarem a 0 ou se você morrer.
Durante o período de transformação, aplicam-se as seguintes regras:
• Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas da besta, mas você mantém seu
alinhamento, personalidade e seus valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você
também mantém todas as suas proficiências em perícias e testes de resistência, além de
adquirir as da criatura. Se a criatura tiver a mesma proficiência que você e o bônus em sua
ficha de estatísticas for maior que o seu, use o bônus da criatura em vez do seu. Se a criatura
possuir alguma ação lendária ou de covil, você não poderá usá-las.
• Ao se transformar, você assume os pontos de vida e os Dados de Vida da besta. Ao retornar
à sua forma normal, você volta à quantidade de pontos de vida que tinha antes da
transformação. No entanto, se você retornar à forma normal por ter seus pontos de vida
reduzidos a 0, qualquer dano excedente será transferido para sua forma normal. Por
exemplo, se você sofrer 10 pontos de dano na forma animal e tiver apenas 1 ponto de vida
restante, você retornará à forma normal e sofrerá 9 pontos de dano. Contanto que o dano
excedente não reduza seus pontos de vida na forma normal a 0, você não ficará inconsciente.
• Você não pode conjurar magias, e sua capacidade de falar ou realizar qualquer ação que
exija o uso das mãos fica limitada às capacidades da sua forma bestial. A transformação não
interrompe sua concentração em uma magia já conjurada, nem impede que você realize
ações que fazem parte de uma magia, como Invocar Relâmpago , que você já tenha
conjurado.
• Você mantém os benefícios de quaisquer características de sua classe, raça ou outra fonte e
pode usá-las se a nova forma for fisicamente capaz de fazê-lo. No entanto, você não pode
usar nenhum de seus sentidos especiais, como visão no escuro, a menos que sua nova forma
também possua esse sentido.
• Você escolhe se seu equipamento cai no chão em seu espaço, se funde à sua nova forma ou
se é vestido por ela. Equipamentos vestidos funcionam normalmente, mas o Mestre decide
se é prático para a nova forma usar uma peça de equipamento, com base na forma e tamanho
da criatura. Seu equipamento não muda de tamanho ou forma para se adequar à nova forma,
e qualquer equipamento que a nova forma não possa usar deve cair no chão ou se fundir a
ela. Equipamentos que se fundem à forma não têm efeito até que você saia da forma.
Companheiro Selvagem
No 2º nível, você adquire a habilidade de invocar um espírito que assume a forma de um animal:
como uma ação, você pode gastar um uso da sua habilidade Forma Selvagem para conjurar a magia
Encontrar Familiar , sem componentes materiais.
Ao conjurar a magia dessa forma, o familiar se torna uma fada em vez de uma besta, e desaparece
após um número de horas igual à metade do seu nível de druida.
Círculo Druida
No 2º nível, você escolhe se identificar com um círculo de druidas. Sua escolha lhe concede
características no 2º nível e novamente nos níveis 6, 10 e 14.
Bônus de truque
Ao escolher este círculo no 2º nível, você aprende um truque de druida adicional à sua escolha. Este
truque não conta para o limite de truques de druida que você conhece.
Recuperação Natural
A partir do 2º nível, você pode recuperar parte de sua energia mágica meditando e em comunhão
com a natureza. Durante um descanso curto, você escolhe os espaços de magia gastos para
recuperar. O nível combinado dos espaços de magia pode ser igual ou inferior à metade do seu nível
de druida (arredondado para cima), e nenhum dos espaços pode ser de 6º nível ou superior. Você
não poderá usar esta habilidade novamente até terminar um descanso longo.
Por exemplo, quando você é um druida de 4º nível, você pode recuperar até dois níveis de espaços
de magia. Você pode recuperar um espaço de magia de 2º nível ou dois espaços de magia de 1º
nível.
Passos da Terra
A partir do 6º nível, mover-se por terreno difícil não mágico não lhe custa movimento adicional.
Você também pode atravessar plantas não mágicas sem ser desacelerado por elas e sem sofrer dano
se elas tiverem espinhos, acúleos ou perigo similar.
Além disso, você tem vantagem em testes de resistência contra plantas criadas ou manipuladas
magicamente para impedir o movimento, como aquelas criadas pela magia Enredar.
Guarda da Natureza
Ao atingir o 10º nível, você não pode ser enfeitiçado ou amedrontado por elementais ou fadas, e é
imune a veneno e doenças.
Multiclasse:
Patrulheiro Mestre das Feras
Inimigo Favorito ( Corruptores / Mortos Vivos)
Esta habilidade de 1º nível substitui a habilidade Inimigo Favorito e funciona em conjunto com a
habilidade Matador de Inimigos. Você não obtém nenhum benefício da habilidade substituída e não
se qualifica para nenhuma habilidade no jogo que a exija.
Ao acertar uma criatura com uma jogada de ataque, você pode invocar sua ligação mística com a
natureza para marcar o alvo como seu inimigo predileto por 1 minuto ou até perder a concentração
(como se estivesse se concentrando em uma magia).
Na primeira vez em cada um dos seus turnos em que você acertar o inimigo predileto e causar dano
a ele, incluindo quando você o marcar, você aumenta esse dano em 1d4.
Você pode usar essa habilidade para marcar um inimigo predileto um número de vezes igual ao seu
bônus de proficiência, e você recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.
O dano extra desta habilidade aumenta quando você atinge certos níveis nesta classe: para 1d6 no 6º
nível e para 1d8 no 14º nível.
Ao acertar uma criatura com uma jogada de ataque, você pode invocar sua ligação mística com a
natureza para marcar o alvo como seu inimigo predileto por 1 minuto ou até perder a concentração
(como se estivesse se concentrando em uma magia).
Na primeira vez em cada um dos seus turnos em que você acertar o inimigo predileto e causar dano
a ele, incluindo quando você o marcar, você aumenta esse dano em 1d4.
Você pode usar essa habilidade para marcar um inimigo predileto um número de vezes igual ao seu
bônus de proficiência, e você recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.
O dano extra desta habilidade aumenta quando você atinge certos níveis nesta classe: para 1d6 no 6º
nível e para 1d8 no 14º nível.
Explorador Habilidoso
Além disso, no 1º nível, você possui familiaridade especial com um tipo de ambiente natural e é
hábil em viajar e sobreviver nessas regiões. Escolha um tipo de terreno predileto: ártico, litoral,
deserto, floresta, pradaria, montanha, pântano ou Subterrâneo. Quando você fizer um teste de
Inteligência ou Sabedoria relacionado ao seu terreno predileto, seu bônus de proficiência é dobrado
se você estiver usando uma perícia na qual seja [Link] viajar por uma hora ou mais em seu
terreno preferido, você obtém os seguintes benefícios:
• Terrenos difíceis não atrasam a viagem do seu grupo.
• Seu grupo não pode se perder, exceto por meios mágicos.
• Mesmo quando estiver envolvido em outra atividade durante a viagem (como coletar
alimentos, navegar ou rastrear), você permanece alerta ao perigo.
• Se estiver viajando sozinho, você pode se mover discretamente em um ritmo normal.
• Ao coletar alimentos na natureza, você encontra o dobro de comida do que normalmente
encontraria.
• Ao rastrear outras criaturas, você também descobre seu número exato, seus tamanhos e há
quanto tempo elas passaram pela área.
Você escolhe tipos de terreno adicionais que lhe são favoráveis nos níveis 6 e 10.
Você é um explorador e sobrevivente inigualável, tanto na natureza selvagem quanto em suas
interações com outros viajantes. Você recebe o benefício Astúcia descrito abaixo, além de um
benefício adicional ao atingir o 6º e o 10º nível nesta classe.
• Astuto (1º nível) - Escolha uma de suas proficiências em perícias. Seu bônus de proficiência é
dobrado para qualquer teste de habilidade que você fizer usando a perícia escolhida.
Você também pode falar, ler e escrever mais 2 idiomas à sua escolha.
• Itinerante (6º nível) - Sua velocidade de caminhada aumenta em 5, e você ganha uma velocidade
de escalada e uma velocidade de natação iguais à sua velocidade de caminhada.
Estilo de luta
No 2º nível, você adota um estilo de luta específico como sua especialidade. Escolha uma das
seguintes opções. Você não pode escolher um Estilo de Luta mais de uma vez, mesmo que tenha a
oportunidade de escolher novamente mais tarde.
• Arquearia. Você recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque que fizer com armas de ataque à
distância.
Consciência Primitiva
A partir do 3º nível, você pode usar sua ação e gastar um espaço de magia de ranger para concentrar
sua percepção na região ao seu redor. Durante 1 minuto por nível do espaço de magia gasto, você
pode sentir se os seguintes tipos de criaturas estão presentes a até 1,6 km de você (ou até 9,6 km se
você estiver em seu terreno predileto): aberrações, celestiais, dragões, elementais, fadas, demônios e
mortos-vivos. Esta habilidade não revela a localização ou o número das criaturas.
Você pode concentrar sua percepção através das interconexões da natureza: você aprende magias
adicionais ao atingir certos níveis nesta classe, caso ainda não as conheça, conforme mostrado na
tabela de Magias de Percepção Primordial. Essas magias não contam para o limite de magias de
ranger que você conhece.
Organizar Conclave
No 3º nível, você escolhe emular os ideais e o treinamento de um conclave de patrulheiros. Sua
escolha concede a você características no 3º nível e novamente nos níveis 7, 11 e 15.
Companheiro do Guarda Florestal
No 3º nível, você ganha um companheiro animal que o acompanha em suas aventuras e é treinado
para lutar ao seu lado. Escolha uma fera que não seja maior que Média e que tenha um nível de
desafio de 1/4 ou menor (o Apêndice D do Livro do Jogador apresenta as estatísticas do falcão, do
mastim e da pantera como exemplos). Adicione seu bônus de proficiência à CA, às jogadas de
ataque e às jogadas de dano da fera, bem como a quaisquer testes de resistência e perícias em que
ela seja proficiente. Seu máximo de pontos de vida é igual ao seu máximo normal ou quatro vezes o
seu nível de ranger, o que for maior. Como qualquer criatura, a fera pode gastar Dados de Vida
durante um descanso curto.
A fera obedece aos seus comandos da melhor maneira possível. Ela age na sua iniciativa. No seu
turno, você pode comandar verbalmente a fera para onde se mover (nenhuma ação é necessária da
sua parte). Você pode usar sua ação para comandá-la verbalmente a realizar as ações de Atacar,
Disparar, Desengajar ou Ajudar. Se você não der um comando, a fera realiza a ação de Esquivar.
Assim que você possuir a habilidade Ataque Extra, poderá realizar um ataque com sua arma quando
comandar a fera a realizar a ação de Atacar. Enquanto estiver viajando pelo seu terreno predileto
apenas com a fera, você pode se mover furtivamente em um ritmo normal.
Se você estiver incapacitado ou ausente, a besta age por conta própria, concentrando-se em proteger
você e a si mesma. A besta nunca precisa de um comando seu para usar sua reação, como ao realizar
um ataque de oportunidade.
Se a fera morrer, você poderá obter outra passando 8 horas criando um vínculo mágico com outra
fera que não seja hostil a você, seja do mesmo tipo da anterior ou de um tipo diferente.
Você invoca magicamente uma besta primordial, que extrai força de sua ligação com a natureza. A
besta é amigável a você e seus companheiros e obedece aos seus comandos. Escolha sua ficha de
estatísticas — Besta da Terra, Besta do Mar ou Besta do Céu — que utiliza seu bônus de
proficiência (BP) em diversos pontos. Você também determina o tipo de animal que a besta
representa, escolhendo um tipo apropriado para a ficha de estatísticas. Seja qual for o tipo
escolhido, a besta possui marcas primordiais, indicando sua origem mística.
Em combate, a fera age durante o seu turno. Ela pode se mover e usar sua reação por conta própria,
mas a única ação que realiza é a ação Esquivar, a menos que você use uma ação bônus no seu turno
para comandá-la a realizar outra ação. Essa ação pode ser uma das descritas em sua ficha de
estatísticas ou alguma outra ação. Você também pode sacrificar um de seus ataques ao usar a ação
Atacar para comandar a fera a realizar a ação Atacar.
Você está incapacitado, a fera pode realizar qualquer ação que desejar, não apenas esquivar.
Se a fera tiver morrido na última hora, você pode usar sua ação para tocá-la e gastar um espaço de
magia de 1º nível ou superior. A fera retorna à vida após 1 minuto com todos os seus pontos de vida
restaurados. Ao terminar um descanso longo, você pode invocar uma fera primordial diferente. A
nova fera aparece em um espaço desocupado a até 1,5 metro de você, e você escolhe suas
estatísticas e aparência. Se você já possuir uma fera por meio desta habilidade, ela desaparece
quando a nova fera aparece. A fera também desaparece se você morrer.
Ataque Extra
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que usar a ação Atacar no
seu turno.
Treinamento Excepcional
A partir do 7º nível, em qualquer um dos seus turnos em que seu companheiro animal não atacar,
você pode usar uma ação bônus para ordenar que a fera realize a ação de Disparada, Desengajar ou
Ajudar em seu turno. Além disso, os ataques da fera agora contam como mágicos para fins de
superar resistência e imunidade a ataques e danos não mágicos.
Lista de Magias
Truques
- Orientação
- Bordão Mistico
- Produzir Chamas
- Moldar a Terra
Magia
- Fala curativa
- Bom Fruto
- Pele de árvore
- escalada de aranha
- Relâmpago de Chamada
- Florescimento Primitivo
- Adivinhação
- Liberdade de Movimento
- Invocar Animais
- Falar com Animais
- Convocar Soldados
- Sentido Bestial
- Ajuda
- Muralha de Espinhos
- Conjurar seres da floresta
- Guardião da Natureza
- Curar Ferimentos em Massa
- Invocar Espirito Draconico
- Cura Completa
- Banquete de Herois
- Silvery Barbas
- Teletransporte por Plantas
- Inverter Gravidade
- Transformação Draconica
História
Amara foi roubada por kanon em uma aposta que a mesma perdeu, aonde ela apostou a própria
vida, geralmente possuí paixões fortes, mas passageiras, sendo levada facilmente ao riso, à raiva ou
à miséria e se acalmava com a mesma rapidez. Ela era conhecidos por seu comportamento
impulsivo. No entanto, ela e tipicamente responsável, apesar de sua natureza quase caprichosa.
Parcialmente devido à sua longa vida, ela tem dificuldade em levar alguns assuntos tão a sério
quanto os outros, mas quando as ameaças que ela reconhecia surgiam, Ela e extremamente leal, e
apaixonada por Kanon, planejando ter muitos filhos com ele.