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Recompensas em Ligeia RPG: Guia do Mestre

O guia do mestre para Ligeia RPG - 2ª Edição aborda as recompensas que os personagens podem obter durante as aventuras, incluindo pontos de experiência, tesouros, renome, bênçãos e materiais. O documento detalha diferentes tipos de tesouros, como moedas, gemas, obras de arte, componentes arcanos e objetos, além de fornecer diretrizes sobre como distribuir essas recompensas de acordo com a dificuldade dos desafios enfrentados. Também inclui tabelas para gerar tesouros e suas características, facilitando o trabalho do mestre durante o jogo.

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Recompensas em Ligeia RPG: Guia do Mestre

O guia do mestre para Ligeia RPG - 2ª Edição aborda as recompensas que os personagens podem obter durante as aventuras, incluindo pontos de experiência, tesouros, renome, bênçãos e materiais. O documento detalha diferentes tipos de tesouros, como moedas, gemas, obras de arte, componentes arcanos e objetos, além de fornecer diretrizes sobre como distribuir essas recompensas de acordo com a dificuldade dos desafios enfrentados. Também inclui tabelas para gerar tesouros e suas características, facilitando o trabalho do mestre durante o jogo.

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Ligeia RPG - Guia do Mestre - 2ª Edição

V11.1
Recompensas
Um dos maiores atrativos em qualquer sistema de RPG
são as recompensas. Elas são todo tipo de bens adquiridos
pelos personagens dos jogadores em cada aventura. As
Tesouros
recompensas mais comuns são pontos de experiência e O segundo bem mais almejado pelos aventureiros, depois
tesouros, mas há outros tipos de recompensas, como títulos de poder, é certamente fortuna. Ouro, peças valiosas, pedras
de nobreza, bençãos divinas e até mesmo castelos inteiros. preciosas, itens mágicos e materiais raros. Em Ligeia, há
muitos deles escondidos em masmorras ou em posse de
Cada recompensa recebida torna os personagens mais vilões sombrios e criaturas perigosas.
fortes, tornando-os capazes de enfrentar desafios maiores.
Esta sessão detalha os tesouros que podem ser encontrados
Nesta sessão nós vamos tratar cada tipo de recompensa e suas proporções por aventuras.
e como dosá-las na hora de dá-las aos personagens dos
jogadores.
Tipos de Tesouro
As recompensas encontradas nesse livro são:
Moedas: São o tipo mais comum de tesouro, incluindo as
Pontos de Experiência (XP): São pontos que podem ser moedas de cobre, de prata, de ouro, de platina e diamantes
gastos para aprender novas habilidade ou avançar o astrais. A moeda padrão de Ligeia é o Valar (V). No entanto,
Nível de treinamento nas que o personagem já aprendeu, em outras terras, é possível encontrar diferentes moedas
tornando ele mais hábil, mais sábio e mais poderoso. numa mesma proporção.

Tesouros: São moedas, gemas, obras de artes, objetos com Gemas: São pedras preciosas de todas as qualidades. Por
poderes sobrenaturais, componentes arcanos e materiais serem mais leves e mais valiosas que moedas, são um dos
raros. Tesouros são o segundo tipo mais comum de tesouros favoritos dos aventureiros. Quando uma gema é
recompensa. Eles irão acrescentar bônus nas ações dos vendida por um PJ, ele recebe seu valor integral. No entanto,
personagens, melhorar seus atributos e dar a eles novas só podem ser compradas por um preço um terço acima do
ações e efeitos de jogo. seu valor de mercado.

Renome: São um tipo especial de recompensa. Os Obras de Arte: Objetos de arte são verdadeiras obras-primas
aventureiros podem obter renome na Região onde estão se construsdas com ricos materiais e detalhes finos. São armas
aventurando, representando que seus feitos estão atraindo e armaduras ornamentais, entre outros objetos, feitas em
gente importante naquela Região. Assim, eles se tornam materiais raros, adorenadas e cravejadas com detalhes ricos
aptos a receberem Títulos de Nobreza e até mesmo governar e gemas preciosas. Quando uma obra de arte é vendida por
uma Comunidade. um PJ, ele recebe seu valor integral. No entanto, só podem
ser compradas por um preço um terço acima do seu valor
Bençãos: São um dos tipos especiais de recompensa. Os de mercado.
aventureiros podem receber Bençãos de uma Divindade,
representando que seus feitos estão agradando essa Componentes Arcanos: Uma pétala de uma flor do luar, a
Divindade. Bençãos talvez sejam uma das recompensas lágrima de uma donzela apaixonada, um coração dissecado,
mais poderosas. o chifre de uma fera lendária. Esses itens, apesar de não
serem itens mágicos, carregam energia mágica poderosa
com eles, tornando-se muito úteis para conjuradores e

Pontos de rúnicos. Os componentes arcanos são utilizados como


requerimento na conjuração de magias e para a manufatura
de tinta usada para traçar runas arcanas. Componentes

Experiência arcanos de Nível 1 ou superior são comprados e vendidos


da mesma forma que um item mágico.

Conforme se aventuram, os personagens vão adquirindo Materiais: O mithral, a madeira dos entes e uma toxina
experiência e ficando mais poderosos. Em Ligeia, assim severa são alguns exemplos de materiais. Os materiais são
como a maioria dos RPGs, a experiência é representada em itens essenciais na criação de itens mágicos, desde uma
pontos. Esses pontos são garantidos aos personagens dos armadura de adamante até uma carne de dragão assada.
jogadores a cada encontro concluído com sucesso por eles. Materiais de Nível 1 ou superior são vendidos da mesma
forma que um item mágico, mas só podem ser comprados
Cada encontro garante aos PJs uma quantidade de Pontos em Comunidades cujos Territórios ao redor forneçam
de Experiência (XP) que varia de acordo com a quantidade aquele tipo de material.
de combates, armadilhas, enigmas e desafios, e a dificuldade
em superá-los. Objetos: Os objetos abrangem todos o tipo de coisa útil. Eles
podem possuir poderes mágicos, serem abençoados por
Para facilitar o trabalho do mestre, cada combate, enigma, uma divindade, ter uma runa mágica marcada neles ou até
desafio e armadilha possui uma característica que mede o mesmo serem amaldiçoados. Essa categoria inclui armas,
quão difícil é superá-lo, chamada de Dificuldade. Existem armaduras, escudos, colares, botas, cintos, estandartes,
apenas três escalas de Didiculdade e cada uma confere a poções e muito mais.
cada PJ uma quantia diferente de XP: Fácil (1 XP), Mediano
(2 XP) e Difícil (3 XP). Quando os PJs vencem um combate, Tesouros por Aventura
resolvem um enogma, superam um desafio ou sobrevivem
a uma armadilha, cada um deles recebe essa quantidade de Para cada cena de combate, desafio, enigma ou armadilha,
XP. faça uma rolagem em cada Coluna da tabela de Tesouros por
Obstáculo (Moedas, Gemas, Obras de Arte, Componentes
Por sua vez, a soma total que um PJ recebe de XP de todos Arcanos, Materiais e Objetos).
os encontros da aventura irá compor o XP por Aventura.
Uma aventura curta deve conferir 15 XP a cada PJ. Já em Para Obstáculos Fáceis (1 XP), faça rolagens usando a coluna
uma aventura longa, cada PJ deve receber um total de 30 de Tesouros Pequenos (P). Para Obstáculos Medianos (2 XP),
XP. faça rolagens usando a coluna de Tesouro Médio (M). Por
fim, para Obstáculos Difíceis (3 XP), faça rolagens usando
coluna de Tesouro Grande (G).

O Nível do Tesouro é sempre o mesmo da Aventura.


Tesouros por Obstáculo
1d6
P M G Moedas Gemas Obras de Arte Componentes Arcanos Materiais Objetos
1 Unidades - - - - -
2 Unidades - - - - -
3 1 Dezenas - - - - -
4 2 Dezenas 2 Gemas Nível -1 - - - -
5 3 1 Dezenas 1 Gema - 1 Componente Nível -1 1 Matarial Nível -1 1 Objeto
6 4 2 Cententas 2 Gemas - 2 Componentes Nível -1 2 Matarial Nível -1 1 Objeto
5 3 Cententas 3 Gemas - 1 Componente 3 Matarial Nível -1 2 Objetos
6 4 Cententas 4 Gemas 1 Obra de Arte 2 Componentes 1 Material 2 Objetos
5 Milhares 5 Gemas 2 Obra de Arte 3 Componentes 2 Material 3 Objetos
6 Milhares 6 Gemas 3 Obra de Arte 4 Componentes 3 Material 3 Objetos

Moedas Obstáculo Difícil em uma aventura de Nível 3, o mestre rola


primeiro na tabela Tesouros por Cena, usando a coluna G.
Ao obter um 1, ele verifica na coluna de Moedas, nas mesma
Para gerar as moedas de um tesouro basta rolar na coluna
linha que seu resultado e confere que será um amontoado
do tamanho de tesouro apropriado (P, M ou G) e seguir o
de Dezenas de moedas. Ele verifica então que na tabela de
resultado na mesma linha até a coluna de Moedas. Tesouros
Amontoados de Moedas, a coluna apropriada “Dezenas”
Pequenos e Médios terão de Unidades até Centenas de
tem entre parênteses “1D x 10” e ele rola um dado, obtendo
moedas. Tesouros Grandes podem ter um amontoado de
um 5. Assim, ele já sabe que seu amontoado de moedas
até Milhares de moedas.
possui 50 moedas (5 x 10). Ele rola então dado para verificar
Após determinar o amontoado role na tabela abaixo para o tipo de moeda que compõe esse amontoado, usando
definir o tipo de moeda (Vc, Va, Vo, Vp ou Da). Note que a coluna apropriada “Dezenas” e obtem um 4. Sabendo
a tabela define quantos Unidades, Dezenas, Centenas ou que sua aventura é de Nível 3, ele percorre a linha do seu
Milhares de moedas haverá no amontoado (1D x 100 para resultado até a coluna de Nível 3, e obtém o resultado “Vo”.
centenas, por exemplo). Pronto, agora ele sabe que seu amontoado de moedas é
composto por 50 Vo.
Exemplo de Rolagem de Moedas: Para determinar as
moedas de um Tesouro Grande conferido por uma Cena de

Amontoado de Moedas
1d6 Nível do Tesouro
Unidades Dezenas Centenas Milhares
1 2 3 4 5 6
(1D) (1D x 10) (1D x 100) (1D x 1.000)
1-2 Vc Va Vo Vo Vo Vp
1-2 3-4 Vc Va Vo Vo Vp Vp
1-2 3-4 5-6 Vc Va Vo Vo Vp Vp
1 3 5 Vc Va Vo Vp Vp Vp
2-3 4-5 6 Va Vo Vo Vp Vp Da
4-5 6 Va Vo Vp Vp Vp Da
6 Va Vp Vp Vp Da Da

Gemas resultado na coluna de Nível 4 (mesmo Nível do Tesouro).


Obtendo os resultado 2 e 5, ele irá adicionar uma Água
Marinha e uma Opala Negra ao tesouro, ambas no valor de
Para gerar as gemas de um tesouro basta rolar na coluna
500 Vo.
do tamanho de tesouro apropriado (P, M ou G) e seguir o
resultado na mesma linha até a coluna de Gemas.

Após determinar a quantidade de gemas, role na tabela de Obras de Arte


Gemas por Nível para determinar quais tipos de gemas o
Para gerar as obras de arte de um tesouro basta rolar na
tesouro terá. O Nível das gemas é sempre igual ao Nível do
coluna do tamanho de tesouro apropriado (P, M ou G) e
Tesouro.
seguir o resultado na mesma linha até a coluna de Obras
Exemplo de Rolagem de Gemas: Para determinar as de Arte.
gemas de um Tesouro Médio conferido por uma Cena de
Após determinar a quantidade de obras de arte, role na
Obstáculo Mediano em uma aventura de Nível 4, o mestre
tabela de Obras de Arte e Seus Detalhes, para determinar
rola primeiro na tabela Tesouros por Obstáculo, usando a
quais serão as Obras de Arte inclusas no tesouro e que
coluna M. Obtendo um resultado 3, ele percorre na mesma
detalhes elas possuem.
linha, até a coluna Gemas e verifica que o tesouro terá 2
Gemas. Exemplo de Rolagem de Obras de Arte: Para determinar as
gemas de um Tesouro Grande conferido por uma Cena de
Para determinar quais gemas serão, ele deve rolar agora,
Obstáculo Díficil em uma aventura de Nível 4, o mestre rola
para cada gema, na tabela de Gemas por Nível e conferir o
Gemas por Nível
Nível da Gema
1d6
0 (5Vo) 1 (10 Vo) 2 (50 Vo) 3 (100 Vo) 4 (500 Vo) 5 (1.000 Vo) 6 (5.000 Vo)
Pedra de
1 Azurita Iolita Turmalina Pedra Coral Topázio Diamante
Sangue
Opala de
2 Ágata Coralina Jaspe Pedraluna Água Marinha Opala Branca
Fogo
3 Hematita Calcedônia Ônix Peridoto Espinélio Jacinto Rubi
4 Lápis Lazúli Olivina Crisópaso Berilo Pérola Negra Corindon Safira
5 Quatzo Citrina Sardônio Turqueza Opala Negra Ambar Esmeralda
6 Malaquita Zircão Pérola Granada Jade Alexandrita Ametista

Obras de Arte e Seus Detalhes


Feito de Adornado de Decorado com
1d6 Objeto Detalhes
Material Material Gemas
1 Foco Nível -1 - - Está assinado pelo criador.
2 Maravilhoso Nível -1 - - Emite um leve brilho.
3 Adorno Nível -1 Nível -1 1D Gemas - Nível -1 As vezes parece cantar uma melodia.
4 Arma Nível -1 Nível -1 1D Gemas - Nível -1 Possui inscrições em um idioma exótico.
5 Armadura Nível Nível 1D Gema - Nível Possui uma aparência repulsiva.
6 Escudo Nível Nível 1D Gemas - Nível Parece se mexer quando visto de longe.

primeiro na tabela de Tesouros por Cena, usando a coluna caso, 3.500 Vo). Sendo o item Adornado de Material de
G. Obtendo um resultado 2, ele verifica na coluna Obras de mesmo Nível que o tesouro (Nível 4), ele pode escolher um
Arte que obteve dois desses itens. tipo de material desse Nível para adornar o item (como, por
exemplo, Vidro Espelho). O objeto recebe um acréscimo em
Para determinar os detalhes e valores de cada uma das duas seu valor igual a metade do Nível do Material usado para
obras de arte, ele deve rolar nas colunas da tabela Obras adorná-lo (no caso, do Vidro Espelho, 7.500 Vo). O objeto é
de Arte e Seus Detalhes (a coluna Detalhes é opcional). Em Decorado de 1D (resultando em 4) Gemas de Nível -1 (Nível
sua primeira rolagem, para a coluna “Objeto”, ele obtém um do Tesouro [4] -1). Rolando na tabela de Gemas por Nível,
4, “Arma”. Em sua segunda rolagem, para a coluna “Feito ele obtém “Pedraluna”. O objeto recebe um acréscimo em
de Material”, ele obtém um 2, “Nível -1”. Em sua terceira seu valor igual a soma do valor das quatro gemas (400 Vo).
rolagem, para a coluna “Adornado de Material”, ele obtém
um 6, “Nível”. Para a quarta rolagem, na coluna “Cravejado O resultado final de um dos Objeto de Arte é um Machado
de Gemas”, ele obtém um 3, “Nível -3 (4 Gemas)”. E, por de Batalha de Adamante Adornado com Vidro Espelho e
fim, para a última rolagem, “Detalhes”, ele obtém um 2, Cravejado com Quatro Coralinas, no valor total de 11.040
“Emite um leve brilho”. Vo.

Rolando na tabela de Rolagem Aleatória de Armas, ele


obtém um “Machado de Batalha” como resultado. Sendo um Componentes Arcanos
machado de batalha, feito de Metal, e o segundo resultado
sendo um Material de “Nível -1” (Nível do Tesouro [4] -1), Para gerar as componentes arcanos de um tesouro basta
ele pode escolher entre Mithral e Adamante, Materiais de rolar na coluna do tamanho de tesouro apropriado (P, M
Nível 3, como material do qual o item é feito. Em ambos os ou G) e seguir o resultado na mesma linha até a coluna de
casos, a obra de arte terá o mesmo valor do material (nesse Componentes Arcanos.

Componentes Arcanos por Nível


Nível do Componente
1d6
0 (1 Va) 1 (15 Vo) 2 (50 Vo) 3 (230 Vo) 4 (1.000 Vo) 5 (6.500 Vo) 6 (30.000 Vo)
Pena Garra de Fera Ferro de Chifre de Fera Fogo
1 Carvão em Pó Presa de Fera
Sangrenta Atroz Trovão Lendária Primordial
Cinzas de Carcaça de Osso Fragmento Pó de Trevas
2 Pó do Tártarus
Cadáver Escaravelho Profanado Fantasmagórico Zemerath Primordial
Casca de
Raiz das Raízes de Vento
3 Galho Seco Musgo Negro Árvore Fluído Etéreo
Profundezas Ágrias Primordial
Antiga
Pedra
Pétala de Flor Perfume das
4 Mel Puro Pérola Grande Elemental do Pérola Astral Luz Primordial
do Luar Ninfas
Limbo
Caco de
Po de Ferro Concha das Parafuso de Terra
5 Sal Puro Olho de Fera Espelho de
Ionizado Profundezas Perpetuum Primordial
Vitral
Lágrima de
Sangue Coração Lágrima de Pó de Cristal Semente de Água
6 Donzela
Concentrado Dissecado Despedida do Elísio Energia Polar Primordial
Apaixonada
Após determinar a quantidade de componentes, role na resultado na mesma linha até a coluna de Materiais.
tabela de Componentes Arcanos por Nível para determinar
quais tipos de componentes o tesouro terá. Após determinar a quantidade de materiais, role na tabela
de Materiais por Nível para determinar quais tipos de
Exemplo de Rolagem de Componentes Arcanos: Para materiais o tesouro terá.
determinar os componentes de um Tesouro Médio conferido
por uma Cena de Obstáculo Mediano em uma aventura de Exemplo de Rolagem de Materiais: Para determinar as
Nível 4, o mestre rola primeiro na tabela Tesouros por Cena, gemas de um Tesouro Pequeno conferido por uma Cena de
usando a coluna M. Obtendo um resultado 3, ele percorre na Obstáculo Fácil em uma aventura de Nível 4, o mestre rola
mesma linha, até a coluna Componentes Arcanos e verifica primeiro na tabela Tesouros por Cena, usando a coluna P.
que o tesouro terá 3 Componentes de Nível -1 (relativo ao Obtendo um resultado 3, ele percorre na mesma linha, até a
Nível do Tesouro). coluna Materiais e verifica que o tesouro terá 1 Componente
de Nível do Tesouro -1.
Para determinar quais os componentes, ele deve rolar
agora, para cada componente, na tabela de Componentes Para determinar qual material será, ele deve rolar agora,
Arcanos por Nível e conferir o resultado na coluna de Nível na tabela de Materiais por Nível e conferir o resultado na
3 (mesmo Nível do Tesouro -1). Obtendo os resultado 2, 3 coluna de Nível 3 (mesmo Nível do Tesouro -1). Obtendo
e 5, ele irá adicionar um Fragmento Fantasmagórico, uma um resultado 4, ele irá adicionar um pedaço de Mithral
Raiz das Profundezas e uma Concha das Profundezas ao ao tesouro, que pode ser comercializado ou utilizado para
tesouro, ambos no valor de 230 Vo. forjar um item mágico.

Materiais Objetos
Para gerar os materiais de um tesouro basta rolar na coluna Para gerar as objetos de um tesouro basta rolar na coluna
do tamanho de tesouro apropriado (P, M ou G) e seguir o do tamanho de tesouro apropriado (P, M ou G) e seguir o

Materiais por Nível


Nível do Material
3D
0 1 2 3 4 5 6
Ferro de
3 Metal Comum Prata Ouro Adamante Ouro Celestial Solarium
Dragão
4 Metal Comum Ferro Negro Ferro Frio Mithral Vidro Espelho Titanita Cronita
Terra Basalto de
5 Vidro Comum Obsidiana Sepulcrino Vidro Umbral Vidro Espelho
Elemental Gehenna
Fragmento
Cristal de
6 Vidro Comum Obsidiana Sepulcrino Vidro Umbral Gelo Elemental de Energia
Eirini
Negativa
Toxina Toxina Toxina
7 Toxina Fraca Toxina Forte Toxina Severa Toxina Letal
Mediana Agressiva Mortífera
Vegetais Fruto dos Fruto dos Fruto de
8 Fruta Ferro Fruto Branco Fruto Astral
Comuns Entes Pesadelos Solária
Sálvia Raiz de Louros de Raízes Gêmeas
9 Visco Folhas de Ente Flor do Luar
Ardente Mandrágora Ágrias de Speculum
Sangue Magma Água Lágrima
10 Água Tratada Água Viva Água Negra
Exótico Elemental Elemental Divina
Carne de Carne de Carne de Fogo Carne das
11 Carne de Bestial Limo Elemental
Animal Animal Atroz Dragão Elemental Calamidades
Carne de
Sangue de Folhas de
12 Azevinho Seiva Antiga Fibra Negra Animal Ar Elemental
Dragão Perpetuum
Lendário
Folhas de
Teias Seiva de Carne Pétalas do
13 Papiro Seda Ancestral Carvalho
Monstruosas Mana Ancestral Vazio
Branco
Tecido Cânhamo Cinzas Seiva de
14 Seda Élfica Seda Ancestral Trama Astral
Comum Vivo Elementais Ágape
Madeira Madeira de Madeira
15 Madeira Negra Trama do Caos Carmesino Trama Abissal
Comum Ente Ferro
Madeira de
Madeira Madeira de Madeira
16 Madeira Negra Carvalho Olmo Infernal Pandemogno
Comum Ente Ferro
Branco
Couro de
Couro de Escamas de Cedro
17 Couro Exótico Couro Bestial Criatura Peles Tártaras
Animal Dragão Verdadeiro
Lendária
Couro de
Couro de Escamas de Peles
18 Couro Exótico Couro Bestial Criatura Peles Tártaras
Animal Dragão Espirituais
Lendária
resultado na mesma linha até a coluna de Objetos. Exemplo de Rolagem de Objetos: Para determinar os
objetos de um Tesouro Médio conferido por uma Cena de
Após determinar a quantidade de objetos, role na tabela de Obstáculo Mediano em uma aventura de Nível 4, o mestre
Nível do Objeto para cada objeto obtido, para determinar rola primeiro na tabela Tesouros por Cena, usando a coluna
quais os Níveis dos mesmos. Role o dado e siga na linha do M. Obtendo um resultado 3, ele percorre na mesma linha,
resultado até a coluna do Nível do Tesouro. até a coluna Objetos e verifica que o tesouro terá 1 Objeto.
Ele rola então na tabela Nível do Objeto e obtém um 3,
Se o item for mágico, role na tabela de Raridade de Itens “Mágico - Nível 3”, que significa que será um item mágico
Mágicos. Busque a linha adequada de acordo com o Nível de Nível 3, 1 Nível abaixo do Nível do Tesouro. Sendo um
do item obtido em comparação com o Nível do Tesouro. item mágico, ele rola para determinar a Raridade do item,
Role dois dados, some os resultados e percorra a linha na tabela Raridade de Itens Mágicos. Como o item é de 1
procurando pelo resultado obtido. O item terá Raridade Nível abaixo do Nível do Tesouro, ele rola na linha Nível do
igual ao título da coluna. Tesouro -1 e obtém um 9, “Raro”. Em seguida, ele rola na
tabela Característica do Objeto, na coluna “Nível do Objeto
Após determinar os Níveis e Raridades de cada objeto, role
Menor que o do Tesouro” e obtém um 6, “Armadura ou
na tabela de Características dos Objetos, para determinar as
Escudo. Role na tabela de Armaduras e Escudos Aleatórios
propriedades de cada objeto obtido.
de Nível apropriado”. Rolando na tabela de Armaduras e
Procure a coluna de acordo com o Nível do objeto em relação Escudos de Nível 3, ele obtém o item mágico Armadura do
ao Nível do Tesouro e role três dados. Percorra a linha do Sonâmbulo e E ele define que será uma armadura de couro.
resultado até a coluna Característica. Siga as instrulções da
Seu item mágico é então uma Armadura de Couro do
Característica resultante.
Sonâmbulo Rara.

Nível do Objeto
Nível do Tesouro
1D
1 2 3 4 5 6
1 Mundano Mundano Mundano Mágico - Nível 1 Mágico - Nível 2 Mágico - Nível 3
2 Mundano Mundano Mágico - Nível 1 Mágico - Nível 2 Mágico - Nível 3 Mágico - Nível 4
3 Mundano Mágico - Nível 1 Mágico - Nível 2 Mágico - Nível 3 Mágico - Nível 4 Mágico - Nível 5
Mágico - Nível 6 -
4 Mágico - Nível 1 Mágico - Nível 2 Mágico - Nível 3 Mágico - Nível 4 Mágico - Nível 5
Arruindado
5 Mágico - Nível 1 Mágico - Nível 2 Mágico - Nível 3 Mágico - Nível 4 Mágico - Nível 5 Mágico - Nível 6
Mágico - Nível 2 - Mágico - Nível 3 - Mágico - Nível 4 - Mágico - Nível 5 - Mágico - Nível 6 -
6 Mágico - Nível 6
Arruindado Arruindado Arruindado Arruindado Arruindado

Raridade de Itens Mágicos (Role 2D)


Objeto Comum Raro Lendário
Nível do Tesouro -3 2 3-8 9 - 12
Nível do Tesouro -2 2-4 5-9 10 - 12
Nível do Tesouro -1 2-6 7 - 10 11 - 12
Nível do Tesouro 2-8 9 - 11 12
Nível do Tesouro +1 2 - 10 11 - 12 -

Característica do Objeto
Nível do Objeto Nível do Objeto
Menor que o do Mesmo Nível Maior que o do Característica
Tesouro Tesouro
Caso o item não seja mágico, o objeto é Mecânico. Role na
3 3 3
tabela Item Mecânico Aleatório.
Se o objeto não for Amaldiçoado, nem Abençoado, ele é
4 4-5 4-5 Amaldiçoado (role na tabela Objeto Amaldiçoado Aleatório).
Role novamente.
Arma ou Foco (Role na tabela de Armas e Focos Aleatórios de
5 6-7 6
Nível apropriado).
Armadura ou Escudo (Role na tabela de Armaduras e Escudos
6 8-9 7
Aleatórios de Nível apropriado).
Adorno (Role na tabela de Adornos Aleatórios de Nível
7 10 8-9
apropriado).
Consumível (Role 1D itens na tabela de Consumíveis Aleatórios
8 11 10-11
do Nível apropriado).
9 12 12-13 Maravilhoso (Role na tabela de Objetos Maravilhosos Aleatórios).
10 13 14-15 Munição (Role na tabela de Munições Aleatórias).
Se o objeto não for Refinado, ele recebe um Refinamento de um
11-13 14 16
Material do Nível do Tesouro ou inferior. Role novamente.
Se o objeto não for Rúnico, ele recebe uma Runa de
14-15 15-16 17 componente arcano do Nível do Tesouro (role na tabela Objeto
Rúnico Aleatório). Role novamente.
Se o objeto não for Amaldiçoado, nem Abençoado, ele é
16-18 17-18 18 Abençoado (role na tabela Objeto Abençoado Aleatório). Role
novamente.

Item Mecânico Aleatório (Role 1D)


1D 1 2 3 4 5 6
1 Cápsula de Gás Carrinho de Carga Carrinho de Carga Placa Arcotrônica Placa Forjardente Placa Hidroforça
Armadura Braçadeiras Placa
2 Cápsula de Gás Propulsor de Ar Elmo Mecânico
Mecânica Mecânicas Tecnochoque
Botas Anti-
3 Cápsula de Gás Arco de Precisão Bastão Simulador Luvas Ariete Placa Aeropressão
impacto
Óculos de Máscara Cinto de
4 Mira Espada Motoserra Lâmina Retrátil
Ultravisão Purificadora Parafernalhas
Bateria de
5 Motor a Vapor Fonte Alquímica Fonte Mecânica Fonte Elétrica Fonte Perpétua
Kolomium
Rifle de Cano Gargantilha
6 Pistola Bacamarte Rifle Cinto de Escalada
Duplo Injetora

Objeto Amaldiçoado Aleatório


Níveis de Maldição
1D 1 (-400 Vo) 2 (-1500 Vo) 3 (-7000 Vo) 4 (-30.000 Vo) 5 (-200.000 Vo) 6 (-1.000.000 Vo)
Chamado de
1 Ferida de Balael Odor Pútrido Marca do Castigo Atrofia Contínua Parasita Nefasto
Asaya
Envelhecimento Costuras Marca do
2 Surdez Maldita Vozes do Além Alvo Azarado
Nefasto Invisíveis Chamariz
Perda dos Enfraquecimento Demência Forma
3 Feridas Incuráveis Cegueira Maldita
Sentidos Contínuo Crescente Monstruosa
Toque da Toque da Bebedeira Espasmos
4 Dívida Mortal Má Sorte
Petrificação Destruição Maldita Crescentes
Apodrecimento Objeto Animado Sobrecarga de Marca da
5 Memória Selada Fúria Maldita
em Vida Amaldiçoado Magia Proscrição
Pensar em Voz Pesadelo
6 Voz Sussurrante Fome Eterna Vidas Vinculadas Mente Vazia
Alta Acordado

Objeto Abençoado Aleatório


Níveis de Benção
1D 1 (+700 Vo) 2 (+2.500 Vo) 3 (+14.000 Vo) 4 (+60.000 Vo) 5 (+400.000 Vo) 6 (+1.500.000 Vo)
1 A Testemunha O Belo O Vigoroso O Baluarte O Agraciado O Escolhido
2 O Enviado O Carrasco O Indestrutível O Célere O Campeão O Eterno
3 O Grande Guia O Generoso O Justo O Glorioso O Eloquente O Imortal
4 O Libertador O Mensageiro O Piedoso O Poderoso O Iluminado O Precioso
5 O Viajante O Vidente O Soturno O Prodígio O Profeta O Predestinado
6 O Sábio O Provedor O Vigilante O Conquistador O Salvador O Sortudo

Objeto Rúnico Aleatório


Níveis de Runa (1D)
1D 1 2 3 4 5 6
1 Carvalho Espírito Criação Escudo Gigante Deuses
2 Espinhos Inverno Mente Espada Magia Eras
3 Mares Pesadelo Praga Noite Negação Imagem
4 Miragem Relâmpago Sol Servo Presente Renascer
5 Proteção Tocha Tempestade Véu Purificação Ruína
6 Trovão Ventos Visão Vida Troca Vazio
Valores das Runas por Componente
Nível do Nível da Runa
Componente 1 2 3 4 5 6
1 +80 Vo +140 Vo +200 Vo +400 Vo +700 Vo +1.000 Vo
2 +300 Vo +500 Vo +700 Vo +1.500 Vo +2.500 Vo +3.500 Vo
3 +1.400 Vo +2.800 Vo +4.200 Vo +7.000 Vo +14.000 Vo +21.000 Vo
4 +6.000 Vo +12.000 Vo +24.000 Vo +30.000 Vo +60.000 Vo +120.000 Vo
5 +40.000 Vo +80.000 Vo +120.000 Vo +200.000 Vo +400.000 Vo +600.000 Vo
6 +200.000 Vo +300.000 Vo +400.000 Vo +1.000.000 Vo +1.500.000 Vo +2.000.000 Vo

Itens Mecânicos valor monetário do item. Na coluna Valores das Runas por
Componente, o acréscimo devido o valor de uma runa pode
Quando a tabela Característica do Objeto diz que o objeto é ser encontrado cruzando o Nível do Componente, descrito
um item mecânico, basta rolar um dado tanto para a coluna na coluna, com o Nível da Runa, descrito na linha.
enumerada quanto para a linha, na tabela Item Mecânico
Aleatório, para definir que item mecânico será o objeto. Os O mestre define qual Efeito da runa é aplicado ao item.
itens mecânicos podem ser encontrados no Guia do Jogador.
Ex.: Um machado de batalha mágico de Nível 2, pode
receber uma runa do Gigante (Runa Nível 5), traçada em
Itens Amaldiçoados Po de Ferro Ionizado (Componente Arcano de Nível 2, o
Itens podem ser amaldiçoados, recebendo as mesmas mesmo do item), com Chance de Duração 4 (Metade do
maldições que o bruxo pode rogar. Quando a tabela Nível 2 do item [1] + metade do resultado 6 da rolagem de
Característica do Objeto diz que o objeto é um item um dado [3]).
amaldiçoado, basta rolar um dado na tabela de Objeto
As Runas podem ser encontradas no Guia do Jogador.
Amaldiçoado Aleatório e seguir a linha do resultado até a
coluna de mesmo Nível que o objeto (se o item for um objeto
mundano, a Maldição será de Nível 1). Itens Refinados
Note que cada coluna que representa um Nível de Maldição Quando a tabela Característica do Objeto diz que o objeto
tem também um valor monetário negativo. Esse valor é é um item refinado. Verifique, depois de definido as outras
subtraído do valor total do objeto quando ele recebe a características do objeto, de que tipo de Material ele é feito
Maldição, podendo chegar a um valor igual a 0, se tornando (metal, madeira, fluído, etc) e procure na tabela de Materiais
um item totalmente sem valor de mercado. As Maldições por Nível, por um Material de mesmo tipo e Nível do
podem ser encontradas no Guia do Jogador. Objeto e adicione um Refinamento adequado do Material
encontrado na tabela ao objeto.
Ao gerar um item amaldiçoado, ele recebe uma Maldição de
mesmo Nível que o Tesouro. Se o item for um objeto mundano, ele se torna um objeto
feito de um Material de Nível 1 e não recebe nenhum
Diferente de uma criatura amaldiçoada, remover a maldição Refinamento.
de um item irá destruí-lo por completo.
Ex.: Um machado de batalha mágico de Nível 2, pode
receber um Refinamento de Ouro, Ferro Frio ou de um
Itens Abençoados Metal de Nível inferior a 2. No entanto, uma espada longa
Itens podem ser abençoados, recebendo as mesmas mundana apenas passa a ser feita de Prata ou Ferro Negro
bençãos que o clérigo e o paladino podem rogar. Quando (Metais de Nível 1) e não recebe nenhum refinamento.
a tabela Característica do Objeto diz que o objeto é um
item abençoado, basta rolar um dado na tabela de Objeto
Abençoado Aleatório e seguir a linha do resultado até a
coluna de mesmo Nível que o objeto (se o item for um objeto
mundano, a Benção será de Nível 1).

Note que cada coluna que representa um Nível de Benção


tem também um valor monetário. Esse valor é somado ao
valor total do objeto quando ele recebe a Benção. As Bençãos
podem ser encontradas no Guia do Jogador.

Itens Rúnicos
Itens podem ter uma runa arcana traçada neles, recebendo
as mesmas propriedades das runas que o rúnico pode
traçar. Quando a tabela Característica do Objeto diz que
o objeto é um item rúnico, basta rolar, na tabela de Objeto
Rúnico Aleatório, um dado tanto para a coluna enumerada
quanto para a linha de Nível da Runa, para definir que runa
estará traçada no objeto.

O Nível do componente arcano utilizado para traçar a runa


é igual ao Nível do Tesouro. Role um dado para definir a
Chance de Duração da runa. Ela terá Chance de Duração
igual a metade do Nível do Item + metade do resultado no
dado.

O Nível do componente e da runa definem o acréscimo no


Materiais e Refinamentos Lista de Materiais
Conforme cumprem missões e terminam aventuras, os Abaixo o mestre pode encontrar uma com os materiais
aventureiros adquirem equipamentos melhores e melhoram listados na tabela Materiais por Nível. Os materiais de Nível
os que já carregam consigo. Um guerreiro de Nível 1 pode 0 são encontrados no Guia do Jogador.
começar uma aventura com uma espada longa de metal
comum, mas pode encontrar uma arma de adamante
Materiais de Nível 1
em suas aventuras ou pode forjar a sua própria usando o
pedaço de ferro negro que encontrou em suas andanças.
Carne de Animal Atroz Item 1
Materiais Carne extraída de um animal atroz. Possui propriedades que
dão mais sustentação a quem ingerir.
Os materiais são o recurso mais importante na criação de
itens mágicos. Eles possuem um Tipo (Madeira, Metal, Material • Carne • Miúdo • Consumível
Tecido, Vegetais) e um Nível. O Tipo determina que item Refinamentos com Carne de Animal Atroz
pode ser criado, restaurado ou refinado a partir dele e o
• Sustentação: Uma criatura que consuma um item refinado
Nível determina que poderes mágicos podem ser imbuídos
com esse material fica imune a Faminto por 1 dia adicional.
neles na criação de um novo item e que itens ele pode ser
usado para restaurar ou refinar. Obter Materiais Preço (40 Vo)
Ferramentas: Caçador
Além das características padrão de um item, um material
Região: Qualquer
algumas características diferentes.

Criar, Restaurar Item Arruinado e Refinar: Um material pode Couro Exótico Item 1
ser utilizado de diversas formas. Cada forma de utilização
descrita abaixo está ligada a Ação Comum de mesmo nome. Couro extraído de um animal atroz ou de alguma criatura bestial.
Devido a sua textura em tons da natureza, ele proporcional um
• Criar: Materiais são um custo necessário na ação comum grau de camuflagem em certos ambientes.
Criar. Consumindo eles, o personagem pode produzir
Material • Couro • Miúdo • Consumível
diversos itens diferentes. Materias podem ser usados para
criar itens cujo Nível seja no máximo igual ao seu próprio. Refinamentos com Couro Exótico
• Camuflagem: O usuário de um item refinado com esse
• Restaurar Item Arruinado: Quando um item sofre dano
material recebe +3 em Esconder-se em um tipo de terreno
excedente igual ao próprio nível, ele não pode mais ser
específico.
reparado apenas pela ação de Reparar. Ele está arruinado
e precisa ser restaurado. Para isso é necessário material do Obter Materiais Preço (200 Vo)
mesmo nível do item -1. Ferramentas: Caçador
Região: Qualquer
• Refinar: Algumas vezes, o personagem possui uma arma
com a qual ele fez sua história ao longo da aventura. No
entanto, com o passar dos níveis os inimigos ficam mais Ferro Negro Item 1
poderosos exigindo que o personagem lute usando uma
arma melhor. No entanto, sua arma, sendo de um material Esse mineral resistente vibra e causa danos internos a quem o
mais simples, não suporta o encantamento que ele precisa tocar por muito tempo. Um processo de fundição qualquer pode
ou deseja. O que fazer então? Deixar sua amada arma para remover essa propriedade, mas o processo de fundição específico
trás? Não mesmo! Ele pode refiná-la! quando utilizado para refinar outro item pode manter essa
propriedade.
Com um material de mesmo tipo, mas de nível superior ao Material • Metal • Miúdo • Consumível
de um item, o personagem pode refiná-lo para que ele se
torne um item agora feito do novo material, podendo agora Refinamentos com Ferro Negro
receber propriedades mágicas de mesmo nível do novo • Cruel: Um usuário equipado ou empunhando um item com
material sem que seja destruído. esse refinamento sofre 2 ponto de dano Final no começo de
cada cena, a menos que ele vincule esse item a ele. Vincular
Mas o que acontece quando um personagem refina um
o item requer 1 hora e o usuário sofre 2 ponto de dano Final
material com o mesmo nível ou inferior que o material do
a cada 20 minutos do processo. Quando vinculado, o usuário
item a ser refinado? Nesse caso, ele recebe um refinamento
não sofre mais dano causado pelo refinamento • Duração
daquele material. Um refinamento é uma propriedade
(Condicional - Até o usuário Descansar).
especial adicional para aquele item.
O refinamento possui um efeito diferente, dependendo do
Refinamentos: São as propriedades adquiridas por um item refinado.
item quando refinado com um material de mesmo nível ou - Armas tem seu dano base aumentado em 1.
inferior. Quando um personagem refina um item sob essas - Armaduras e adornos causam 1 ponto de dano Final à
condições, ele pode escolher um refinamento do material criaturas que obtiverem Sucesso em ações Ofensivas contra
que ele utilizou e aplicá-lo ao seu item de forma permanente. o usuário.
- Escudos causam 1 ponto de dano Final ao atacante quando
Obter Materiais: Esse bloco mostra o que o personagem o usuário obtém um Sucesso em Bloquear usando ele.
precisa para adquirir o material apresentado através da Habilidade (Anão das Profundezas): 2 / 1
ação comum Obter Materiais. Os dois requisitos mais
comuns são Ferramentas e Ambiente. Obter Materiais Preço (200 Vo)
Ferramentas: Minerador
• Ferramentas: As ferramentas que o personagem precisa Região: Batru
para obter o material apresentado.

• Ambiente: Indica o tipo de ambiente onde ele pode


procurar por esse material. Alguns materiais só podem ser
obtidos em outros planos de existência.
Folhas de Ente Item 1 Oricalco Item 1
As folhas carregadas de magia, extraídas de um ente. Quando Considerado uma liga de boa maleabilidade, o oricalco continua
preparado de forma correta, as propriedades de uma poção ou a ser modelado, mesmo depois de forjado. Cada vez que ele
elixir podem dar a quem o beber, uma pele coberta de casca de encontra o fogo e a forja, ele se molda ainda mais perfeitamente
árvores. ao seu propósito.
Material • Erva • Diminuto • Consumível Material • Metal • Miúdo • Consumível
Refinamentos com Folhas de Ente Refinamentos com Prata
• Pele de Árvore: Uma criatura que consuma um item • Modelagem Contínua: Quando um item refinado com
refinado com esse material recebe Armadura Natural 1 • esse Material ficar Arruinado e for Restaurado, ele recebe
Duração (1 Dia). um bônus de item de +1 em ações usando ele. Esse bônus
Obter Materiais Preço (40 Vo) aumenta em 1 ponto sempre que esse processo se repetir, até
o limite de +6.
Ferramentas: Herbalista
Região: Qualquer Obter Materiais Preço (200 Vo)
Ferramentas: Minerador
Região: Qualquer
Fruto dos Entes Item 1
O fruto gerado por um ente possui propriedades regenerativas. Prata Item 1
As bebidas incrementadas com esse fruto proprorcionam uma
Um mineral de aparência brilhante, claro e puro. Um item
grande capacidade de regeneração a quem a beber.
refinado com prata passa a sensação de pureza e encanta a quem
Material • Vegetal • Diminuto • Consumível olhar.
Refinamentos com Fruto dos Entes Material • Metal • Miúdo • Consumível
• Sintetização de Luz: Uma criatura que consuma um item Refinamentos com Prata
refinado com esse material recebe Regeneração 3 no começo
• Pureza Encantadora: No começo de cada cena, quando o
de cada cena em que estiver sob a luz do dia • Duração (1 Dia).
usuário é visto equipado ou empunhando um item refinado
Obter Materiais Preço (40 Vo) com esse material, ele pode escolher um NPC que possa vê-lo
Ferramentas: Camponês e aumentar sua Empatia em 1 ponto.
Região: Qualquer Obter Materiais Preço (200 Vo)
Ferramentas: Minerador
Região: Qualquer
Madeira de Ente Item 1
A madeira extraída do corpo de um ente possui propriedades
auto-restaurativas. Um objeto apropriadamente refinado com Sangue Exótico Item 1
ela tende a se reparar de danos causados naturalmente. Sangue extraído de um animal atroz ou de alguma criatura
Material • Madeira • Miúdo • Consumível bestial. Devido a sua consistência forte, ele proporciona uma
intensidade das substância produzidas.
Refinamentos com Madeira de Ente
Material • Fluído • Diminuto • Consumível
• Recuperação Vegetal: Um item refinado com esse material
recupera 1 ponto de Estrutura no começo de cada cena. Refinamentos com Sangue Exótico
Obter Materiais Preço (200 Vo) • Consistência: Uma criatura que sofra dano de um item
refinado com esse material sofre também Dano Contínuo 3
Ferramentas: Lenhador
de mesmo tipo que o dano causado.
Região: Qualquer
Obter Materiais Preço (40 Vo)
Ferramentas: Químico
Obsidiana Item 1 Região: Qualquer

Vidro vulcânico de aparência muito escura, quase opaca. Um


item refinado com obsidiana parece ofuscar a luz ao seu redor. Seda Élfica Item 1
Material • Vidro • Miúdo • Consumível Uma fibra proteica produzida por uma larva mágica natural
Refinamentos com Obsidiana do Ágape, mas que também vive em lugares influenciados pela
magia da natureza. Uma peça de tecido refinada com essa seda
• Obscurecido: Um usuário equipado com um item refinado
carrega propriedades que recuperam a energia almática de seus
com esse material recebe +1 em Esquivar e ações secundárias
portador.
enquanto estiver em um espaço de escuridão.
Material • Tecido • Miúdo • Consumível
Obter Materiais Preço (200 Vo)
Refinamentos com Seda Élfica
Ferramentas: Minerador
Região: Qualquer • Levemente Mágica: Um usuário equipado com um item
refinado com esse material recupera 1 PM no fim de cada
cena.
Obter Materiais Preço (200 Vo)
Ferramentas: Sericultor
Região: Álvora, Ilha Hasbro, Floresta de Evictus, Faen, Elísio,
Ágrias e Ágape.
Seiva Antiga Item 1
O papel feito de seiva antiga absorve a tinta de forma a não
deixá-la espalhar, tornando melhor a leitura. Um objeto de papel
cujas páginas foram refinadas com seiva antiga mantém essa
absorção de tinta.
Material • Papel • Diminuto • Consumível
Refinamentos com Seiva Antiga
• Absorção de Tinta: Um item refinado com esse material
recebe um efeito dependendo do tipo de item:
- Grimório: Uma vez por cena, o usuário pode re-rolar um
dado ao conjurar uma de suas Magias criadas.
- Outros Itens: Uma vez por cena, o usuário pode re-rolar um
daod de uma ação feita usando esse item.
Obter Materiais Preço (200 Vo)
Ferramentas: Lenhador
Região: Qualquer

Teias Monstruosas Item 1


Um tecido feito dessas teias escuras tendem a apresentar um
aspecto mais sombrio devido a sua aparência fosca, sem vida
e nefasta. Uma peça refinada com esse tecido não assusta, mas
causa uma boa impressão com criaturas malignas.
Material • Tecido • Miúdo • Consumível
Refinamentos com Teias Monstruosas
• Aspecto Nefasto: Um usuário equipado com um item
refinado com esse material recebe +2 em ações de Efeito
Social contra criaturas que tenham CRP 7+.
Obter Materiais Preço (200 Vo)
Ferramentas: Sericultor
Região: Batru e Abismo.

Toxina Mediana Item 1


Toxina extraída de criaturas perigosas como aranhas
monstruosas e ettercaps. Possui ativos fortes, tanto para refinar
um veneno, quanto um antídoto.
Material • Toxina • Diminuto • Consumível
Refinamentos com Toxina Mediana
• Ativos Medianos: Um item refinado com esse material
recebe um efeito dependendo do tipo de item:
- Veneno: O dano de transição do Veneno aumenta em 1
ponto.
- Antídotos: Uma criatura que consuma um item refinado
com esse material recupera 3 PV adicionais.
Obter Materiais Preço (40 Vo)
Ferramentas: Químico
Região: Qualquer

Materiais de Nível 2
Itens Mágicos Lendário: Itens mágicos raríssimos e que dificilmente
podem ser encontrados em amontoados de tesouros. Esse
itens possuem uma Lenda (escolhida pela tabela Lendas dos
Itens mágicos são um dos detalhes mais importantes de
Itens Mágicos) e alguns deles podem até mesmo carregar
uma campanha lendária. Eles são encontrado em meio
um Legado de seu antigo portador, que pode ser passado
aos tesouros de criaturas sinistras, tomados de inimigos
adiante.
caídos em batalha e também construídos pelos próprios
PJs. Os itens mágicos são o tipo de tesouro mais valioso Quando um item mágico lendário é alvo de uma ação
em uma aventura em Ligeia e concedem poderes que um bem Sucedida de Identificar Objeto, o avaliador pode
personagem nunca teria ou melhora os poderes que ele já também Recordar Conhecimento ou Pesquisar (em um
possui. local adequado, como uma biblioteca), para revelar a Lenda
desse objeto.
Raridade do Item Mágico
Quando um item mágico lendário é portado por um
Cada item mágico tem uma propriedade, mas mesmo personagem que tenha ciência de sua Lenda e cuja
dois itens com a mesma propriedade podem apresentar Personalidade tenha um dos caracteres que bata com a
diferenças de poder, de acordo com a sua raridade. A Personalidade do antigo portador, esse personagem recebe
raridade de cada item pode ser classificada como Comum, um Legado do antigo dono que tornou o objeto em um item
Raro ou Lendário. Uma adaga assassina comum pode ser lendário. Esse Ledado é difinido na rolagem da Lenda. Ele
encontrada sendo vendida por algum arcanista ou mercado deve ser de mesmo Nível que o item e é perdido se o item
de coisas perigosas em uma grande cidade, mas uma for perdido ou destruído.
braçadeiras de arquearia lendária deve ser um tipo de item
criado por um arcanista poderoso, que foi usado em um Ex.: Um Escudo de Metal do Bastião Lendário com a Lenda
grande feito e que não pode ser encontrado em qualquer Heróica, irá conferir um Legado de Nível 1, definido pelo
lugar. mestre, a um PJ que tenha uma personalidade T (Racional).

Mundano: Objetos mundanos são objetos que não possuem


Poderes Mágicos. São itens não mágicos e de nenhuma Armaduras e Escudos
raridade.
Armaduras são equipamentos de batalha que podem ser
Comum: Itens mágicos comuns, que podem ser encontrados equipados no torso sobre uma túnica, camisa ou vestido.
à venda em comunidades, através da ação Procurar Um personagem pode ter uma armadura equipada por vez.
Mercado Mágico. São itens que podem ser encontrados até
mesmo sendo utilizados por PdMs de forma trivial. Escudos são equipamentos de batalha que podem ser
empunhados usando uma das mãos e usados para bloquear
Raro: Itens mágicos de uma qualidade e poder maiores, que ataques.
não podem ser encontrados à venda, mas ainda podem ser
criados por artesãos arcanos habéis, como artífices de alto As armaduras e escudos mágicos possuem os mais diversos
nível. tipos de poderes.

Lendas dos Itens Mágicos


Lenda Personalidade do Descrição
Antigo Portador
Chave I (Introvertido) Esse item se tornou a chave para se alcançar um lugar misterioso.
Esse item foi ostentado por eras em um local respeitado ou por alguém
Ornamento E (Extrovertido)
poderoso.
Esse item foi enviado pelo seu antigo portador, carregando parte das
Mensageiro N (Intuição)
memórias dele, como uma mensagem importante.
Destruição S (Experiência) Esse item foi utilizado na destruição de uma fortaleza ou masmorra.
Esse item foi utilizado em um ato extremamente heróico e esse ato o
Heróica T (Racional)
carregou de poder.
Esse item foi utilizado em um ato de sacrifício por seu portador e ele foi
Sacrifício F (Emocional)
carregado de todo o poder que o mesmo deixou.
Esse item foi passado de geração em geração por uma família poderosa,
Herança J (Ordeiro)
acumulando poder.
Matador P (Caótico) Esse item foi utilizado durante a eliminação de uma criatura lendária.

Preço dos Itens Mágicos


Itens Mágicos Consumíveis Itens Mágicos Não-Consumíveis
Nível Comum Raro Lendário Comum Raro Lendário
1 80 Vo 140 Vo 200 Vo 400 Vo 700 Vo 1.000 Vo
2 300 Vo 500 Vo 700 Vo 1.500 Vo 2.500 Vo 3.500 Vo
3 1.400 Vo 2.800 Vo 4.200 Vo 7.000 Vo 14.000 Vo 21.000 Vo
4 6.000 Vo 12.000 Vo 24.000 Vo 30.000 Vo 60.000 Vo 120.000 Vo
5 40.000 Vo 80.000 Vo 120.000 Vo 200.000 Vo 400.000 Vo 600.000 Vo
6 200.000 Vo 300.000 Vo 400.000 Vo 1.000.000 Vo 1.500.000 Vo 2.000.000 Vo
Armaduras de Nível 1 Armaduras de Nível 5
2D Armaduras 2D Armaduras
2 Armadura do Furor 2 Armadura da Leveza
3 Armadura da Solidez 3 Armadura Força de Espírito
4 Armadura das Chamas Espectrais 4 Armadura Indetectável
5 Armadura das Raízes 5 Armadura da Absorção de Magia
6 Armadura dos Rastejantes 6 Robe dos Olhos
7 Robe de Arrimo 7 Robe da Emanação Astral
8 Armadura Guardiã da Floresta 8 Armadura do Estancar
9 Yoroi do Desafio de Honra 9 Armadura Revigorante
10 Robe do Desvanecer 10 Armadura da Forma de Energia
11 Armadura da Égide 11 Armadura do Sonâmbulo
12 Armadura do Passo Sorrateiro 12 Robe de Guerra

Armaduras de Nível 2
Armaduras de Nível 6
2D Armaduras
2D Armaduras
2 Armadura do Comandante
2 Armadura da Fenix
3 Armadura da Heresia
3 Armadura da Aceleração
4 Armadura do Escavador
4 Robe do Arquimago
5 Armadura dos Reflexos Felinos
5 Armadura de Batalha do Algoz
6 Robe Flutuante
6 Armadura da Invencibilidade
7 Armadura de Cavalaria
7 Armadura das Cicatrizes de Ferro
8 Armadura Grotesca
8 Robe da Danação
9 Armadura Serrilhada
9 Armadura Titânica
10 Armadura dos Ossos
10 Armadura Fantasma
11 Armadura da Égide Maior
11 Kimono dos Tentáculos
12 Robe da Memória Arcana
12 Robe do Curandeiro
Armaduras de Nível 3
2D Armaduras
2 Armadura do Cerco de Ferro Armaduras de Nível 1
3 Kimono do Lampejo
4 Armadura Antideuses
Armadura da Égide Item 1
5 Armadura da Absorção Material
Em seu estado inerte, essa armadura aparenta ser uma
6 Robe das Cores Cintilantes armadura comum. Quando seu poder é ativado, ela é envolvida
7 Armadura Restauradora por uma fina aura mágica que protege o portador de algum tipo
de energia ou matéria.
8 Armadura do Acaso
Mágico • Armadura • Acida, Energio, Ignis, Glacios,
9 Armadura da Ferrugem
Mortis, Menso, Sankta, Fulgur, Sonigu ou Noxia
10 Armadura da Proeza Perfeita
Melhoria: 1/2/4 PV adicionais.
11 Armadura da Égide Superior
Poder (Mental - Livre): No turno do usuário, ele pode ativar
12 Armadura do Senhor dos Mares o poder dessa armadura para receber Proteção 1/2/3 contra
um tipo de dano, dependendo de qual palavra arcana foi
Armaduras de Nível 4 usada para encantar essa armadura (Ácido, Energia, Fogo,
Frio, Necrótico, Psíquico, Radiante, Raio, Sônico ou Venenoso)
2D Armaduras
• Duração (Sustentável - PM).
2 Armadura Viva
Criar
3 Armadura das Folhas Cadentes
Material: Seda Élfica, Couro Exótico ou Oricalco
4 Armadura do Bucaneiro Ferramentas: Alfaiate, Coureiro ou Ferreiro
5 Armadura Anfíbia Habilidade: Caustífice (T), Evocador (T), Piromante (T),
Criomante (T), Necromante (T), Herança Psiônica (T),
6 Armadura do Moribundo Taumaturgo (T), Raiomante (T), Sonante (T) ou Apotecário (T)
7 Kimono dos Ventos
8 Armadura Reluzente
9 Armadura dos Reflexos Rápidos
10 Armadura das Borboletas
11 Armadura das Valkirias
12 Robe do Armazenamento Arcano
Armadura da Solidez Item 1 Armadura do Furor Item 1
Essa armadura pode ser feita de prata, teias monstruosas ou de Essa armadura emana uma sensação de violência e uma aura
couro de uma criatura exótica. Ela é encantada com magias de de um brilho vermelho. Quando vestida, a cor dos olhos de seu
forjuri que permitem que o usuário se prenda ao solo, mantendo- portador mudam para um tom de sangue.
se firme contra quem tente movê-lo do lugar. Mágico • Armadura • Carmo
Mágico • Armadura • Forjuri Melhoria: 1/2/4 PV adicionais.
Melhoria: +1/2/3 em Empurrar e Derrubar. Poder (Interação - Reação): Quando o usuário sofrer 5/4/3
Poder (Interação - Livre): Quando o usuário for alvo de uma pontos de dano ou mais, de uma ação inimiga, ele pode
ação ou habilidade de Deslocamento Forçado, ele pode ativar Entrar em Fúria (se ele tiver a habilidade Fúria) como parte da
essa armadura para ignorar o efeito. Esse poder só poder ser ativação, sem pagar o custo de FA.
ativado 1/2/3 vezes por rodada. Criar
Criar Material: Teias Monstruosas, Couro Exótico ou Ferro Negro
Material: Teias Monstruosas , Couro Exótico ou Prata Ferramentas: Alfaiate, Coureiro ou Ferreiro
Ferramentas: Alfaiate, Coureiro ou Ferreiro Habilidade: Encantador (T)
Habilidade: Abjurador (T)
Armadura do Passo Sorrateiro Item 1

Armadura das Chamas Espectrais Item 1 Essa armadura leve torna o seu portador mais ágil em se
movimentar e permite ele alcançar mais fácilmente os flancos
Essa armadura parece uma armadura comum a quem está de seu adversário.
no plano material. Mas aqueles que transitam pelos planos
conseguem ver as chamas que a envolvem. Essas chamas se Mágico • Armadura (Leve) • Sorcdiron
espalham quando o verdadeiro poder da armadura é ativado. Melhoria: +1/+2/+3 em Ajustar
Mágico • Armadura • Krucigon Poder (Interação - Livre): Quando o usuário obtiver um
Melhoria: +1/2/3 em Detectar Posição Sucesso em uma ação ofensiva contra um inimigo, ele pode
ativar o poder dessa armadura para que todos os lados do
Poder (Mental - Livre): O usuário emana uma aura de inimigos sejam considerados Linha das Costas • Duração (1
chamas espectrais de alcance Muito Curto / Curto / Longo Cena).
• Duração (Sustentável - PM).
Criar
Enquanto esse efeito durar, criaturas Intangíveis que
adentrarem ou iniciarem seus turnos na aura, sofrem 1/2/3 Material: Seda Élfica ou Couro Exótico
pontos de dano de fogo. Criaturas que usarem habilidades ou Ferramentas: Alfaiate ou Coureiro
ações planares enquanto estiverem dentro da aura também Habilidade: Aprimorador (T)
sofrem esse dano.
Criar Armadura dos Rastejantes Item 1

Material: Seda Élfica, Couro Exótico ou Ferro Negro Essa armadura de aspecto escuro é encantada com magias de
Ferramentas: Alfaiate, Coureiro ou Ferreiro sonigo que tornam o seu portador completamente silencioso.
Habilidade: Teleportador (T) Mágico • Armadura (Leve) • Sonigu
Melhoria: +1/+2/+3 em Caminhar em Silêncio
Armadura das Raízes Item 1 Poder (Comando - Livre): Qualquer tentativa de Ouvir
e Detectar Posição do usuário Falha automaticamente •
A textura dessa armadura é uma combinação de sua textura
Duração (Sustentável - PM).
original com uma textura de casca de árvore. Usando a força
da mente, seu portador pode ativar as magias de verdenna Criar
encantadas nessa armadura para fazer com que todo seu corpo Material: Teias Monstruosas ou Couro Exótico
seja recoberto por casca de árvore. No entanto, ele também cria Ferramentas: Alfaiate ou Coureiro
raízes que o predem no chão e é necessário uma mente forte para Habilidade: Aprimorador (T)
controlá-las e fazê-las retrocederem.
Mágico • Armadura • Verdenna
Armadura Guardiã da Floresta Item 1
Melhoria: +1/2/3 contra Deslocamento Forçado
Essa armadura possui um aspecto de madeira e é encantada com
Poder (Mental - Reação): Quando o usuário dessa armadura magias de verdenna. O portador pode tocar a armadura para
é alvo de uma ação ofensiva inimiga, ele pode ativar esse puxar parte dela. Essa parte assume a forma de uma arma de
poder para receber Armadura Natural 1/2/3, mas fica madeira conforma à vontade do portador.
Impedido • Duração (Anulável - Vontade).
Mágico • Armadura • Verdenna
Criar
Melhoria: +1/+2/+3 em Resistência
Material: Seda Élfica, Couro Exótico ou Oricalco
Ferramentas: Alfaiate, Coureiro ou Ferreiro Poder (Interação - 1 PA): O usuário retira uma arma de
Habilidade: Geomante (T) madeira da armadura, à escolha do usuário • Duração
(Sustentável - PM).
Essa arma é considerada mágica e concede um bônus de
+1/+2/+3 em ações ofensivas feitas com ela.
A armadura perde 1 ponto da Proteção que ela concede a
cada arma retirada dela.
Quando a armadura chegar a 0 de Proteção concedida, ela se
desfaz até que o usuário desfaça a ação
Criar
Material: Seda Élfica, Oricalco ou Couro Exótico
Ferramentas: Alfaiate, Ferreiro ou Coureiro
Habilidade: Geomante (T)
Robe de Arrimo Item 1 Armaduras de Nível 2
Esse robe cor de vinho mágico é encantado com magias de
krucigon que, quando ativado, teleportam o usuário em perigo Armadura da Égide Maior Item 2
para o local próximo mais seguro para ele.
Essa armadura feita de ouro, cânhamo vivo ou escamas de
Mágico • Armadura (Robe) • Krucigon • Planar dragão é encantada com círculos de magia para tornar seu
Melhoria: +1/+2/+3 na Recuperação de FA. portador imune a um tipo de enegia ou matéria.
Poder (Mental - 1 Minuto): Quando esse robe é ativado, ele Mágico • Armadura • Acida, Energio, Ignis, Glacios,
emite um brilho fraco e opaco • Duração (Condicional - até o Mortis, Menso, Sankta, Fulgur, Sonigu ou Noxia
portador chegar a 0/1/2 PV). Melhoria: 2/4/6 PV adicionais.
Quando a Duração for encerrada, ele teleporta o usuário para
Poder (Mental - Livre): No turno do usuário, ele pode ativar
um local seguro até 10m/20m/30m (seja para fora da sala da
o poder dessa armadura para receber Imunidade contra um
masmorra onde se encontra ou adjacente ao curandeiro do
tipo de dano, dependendo de qual palavra arcana foi usada
seu grupo, à escolha do jogador).
para encantar essa armadura (Ácido, Energia, Fogo, Frio,
Criar Necrótico, Psíquico, Radiante, Raio, Sônico ou Venenoso) •
Material: Seda Élfica Duração (Sustentável - PM).
Ferramentas: Alfaiate Criar
Habilidade: Aprimorador (T)
Material: Cânhamo Vivo, Escamas de Dragão ou Ouro
Ferramentas: Coureiro ou Ferreiro
Habilidade: Caustífice (E), Evocador (E), Piromante (E),
Robe do Desvanecer Item 1 Criomante (E), Necromante (E), Herança Psiônica (E),
Esse robe de seda élfica é encantado com magias de iluzio que Taumaturgo (E), Raiomante (E), Sonante (E) ou Apotecário (E)
permitem que o usuário fique invisível apenas com a força da
mente. Armadura da Heresia Item 2
Mágico • Armadura (Robe) • Iluzio Uma armadura de aspecto opaco e sem vida, cujos círculos
Melhoria: +1/+2/+3 em Esconder-se mágicos de forjuri protegem o portador das forças divinas.
Poder (Mental - 1 PA): O usuário fica oculto • Duração Mágico • Armadura • Forjuri
(Condicional - até fazer uma ação diferente de Caminhar ou Melhoria: +2/+3/+4 em defesa contra Manifestações.
Caminhar em Silêncio).
Poder (Interação - Livre): Quando o usuário for alvo de uma
Criar Manifestação, ele pode ativar essa armadura para ignorar
Material: Seda Élfica completamente o efeito.
Ferramentas: Alfaiate Criar
Habilidade: Ilusionista (T)
Material: Cânhamo Vivo, Escamas de Dragão ou Ferro Frio
Ferramentas: Alfaiate, Coureiro ou Ferreiro
Habilidade: Abjurador (E)
Yoroi do Desafio de Honra Item 1
Essa pesada armadura oriental, forjada em ferro negro, é
Armadura de Cavalaria Item 2
encantada com magias de carmo que elevam o espírito de batalha
e o senso de honra de seu portador. Essa armadura de metal reluzente se molda para cobrir o corpo
da montaria de seu portador ao comando dele, como se ela se
Mágico • Armadura (Yoroi) • Carmo
desdobrasse para estender até a montaria.
Melhoria: 1/2/4 PV adicionais.
Mágico • Armadura (Pesada) • Forjuri
Poder (Interação - 1 PA): Se o usuário tiver a habilidade
Melhoria: +2/+3/+4 em Montar Criatura
Doutrina das Virtudes, ele fica Exaltado • Duração (1 Cena ou
até ser alvo de ação de Cura). Poder (Comando - 1 PA): Se o usuário estiver Montado, sua
montaria recebe a mesma Proteção que ele estiver recebendo
Criar
da armadura • Duração (1 Cena).
Material: Ferro Negro
Criar
Ferramentas: Ferreiro
Habilidade: Encantador (T) Material: Ouro ou Ferro Frio
Ferramentas: Ferreiro
Habilidade: Abjurador (E)

Armadura do Comandante Item 2


Essa armadura ornamentada ostenta brasões antigos e
medalhas. Ela é encantada com círculos de carmo para tornar
seu portador um comandante extraordinário.
Mágico • Armadura • Carmo
Melhoria: +2/+4/+6 pontos de Liderança.
Poder (Comando - 1 PA • Auditivo • Efeito Social): O usuário
grita um comando concedendo um bônus de +2/+3/+4
em todas as ações para seus Companheiros ou um bônus
de +5/+10/+15 em todas as ações para a Unidade que ele
estiver comandando • Duração (1 Rodada).
Criar
Material: Cânhamo Vivo, Escamas de Dragão ou Ouro
Ferramentas: Alfaiate, Coureiro ou Ferreiro
Habilidade: Encantador (E)
Armadura do Escavador Item 2 Armadura Serrilhada Item 2
Essa armadura encantada com magias de verdenna possui um Essa armadura de ferro frio é repleta de espinhos e ângulos
aspecto rústico, sua superfície parece apresentar rachaduras serrilhados. Ela é encantada com magias de exitium que, quando
quando vista de perto e ela deixa cair pó de terra quando seu ativadas, faz com que esses espinhos se expandam perfurando
portador se movimenta. Seu poder pode ser ativado para que tudo a sua volta.
seu portador possa escavar como se suas mãos ou armas possem Mágico • Armadura (Pesada) • Exitium
picaretas poderosíssimas.
Melhoria: Criaturas engajadas que deixarem o usuário
Mágico • Armadura • Verdenna impedido sofrem 2/3/4 pontos de dano sempre que o usuário
Melhoria: +2/+3/+4 em Descobrir Direção em Masmorras começar o turno sob essa condição.
Subterrâneas e Cavernas. Poder (Mental - 1 PA): Todas as criaturas e objetos não
Poder (Mental - 1 PA): O usuário pode Escavar com um portados no alcance Muito Curto sofrem 2/3/4 pontos de
bônus de +2/+4/+6 como parte da ativação da armadura. dano físico.
Criar Criar
Material: Cânhamo Vivo, Escamas de Dragão ou Ferro Frio Material: Ferro Frio
Ferramentas: Alfaiate, Coureiro ou Ferreiro Ferramentas: Ferreiro
Habilidade: Geomante (E) Habilidade: Clastomante (E)

Armadura dos Ossos Item 2 Robe da Memória Arcana Item 2


Essa armadura de ferro frio foi forjada de forma a parecer feita Esse robe tecido em cânhamo vivo é encantado com magias de
de ossos de criaturas. A energia necromântica encantada nela carmo que melhoram a memorização de magias do usuário.
permite invocar as criaturas que ja morreram para servir seu Mágico • Armadura (Robe) • Carmo
portador.
Melhoria: 2/4/6 PM adicionais.
Mágico • Armadura (Pesada) • Mortis • Paramagia •
Impura Poder (Mental - Livre): Quando usuário Descansar, ele pode
adicionar 1 Nível de uma assinatura qualquer, à sua escolha,
Melhoria: +2/+3/+4 na conjuração de Invocar os Mortos às suas magias preparadas.
Poder (Comando - 1 PA): O usuário faz ação de Invocar os Criar
Mortos como parte da ativação da magia, podendo invocar
1/2/3 criaturas adicionais. Material: Cânhamo Vivo
Ferramentas: Alfaiate
Criar Habilidade: Encantador (E)
Material: Ferro Frio
Ferramentas: Ferreiro
Habilidade: Necromante (E) Robe Flutuante Item 2
Esse robe tecido em cânhamo vivo é encantado com magias de
menso que permitem que seu portador flutue acima do chão.
Armadura dos Reflexos Felinos Item 2
Mágico • Armadura (Robe) • Menso
Essa armadura é repleta de remendos e possui um capuz com
orelhas semelhantes a orelhas de gato. Ela concede ao seu Melhoria: +4/+5/+6 em Velocidade
portador os reflexos de um felino, permitindo que saia ileso de Poder (Mental - 1 PA): O usuário recebe Flutuar • Duração
quedas de grandes alturas. (1 Cena).
Mágico • Armadura (Leve) • Sorcdiron Criar
Melhoria: +2/+3/+4 em Equilibrar-se e Evitar Queda. Material: Cânhamo Vivo
Poder (Mental - Reação): Quando o usuário estiver caindo, Ferramentas: Alfaiate
ele pode ativar o poder da armadura para negar todo o dano Habilidade: Herança Psiônica (E)
de queda.
Criar
Armaduras de Nível 3
Material: Cânhamo Vivo ou Escamas de Dragão
Ferramentas: Alfaiate ou Coureiro
Habilidade: Aprimorador (E)
Armadura Antideuses Item 3
Armadura Grotesca Item 2
Essa armadura imbuída com energia mágica e círculos de forjuri
Essa bizarra armadura possui um aspecto grotesco e detalhes possui o poder de ferir criaturas conectadas a divindades.
distorcidos. Recitando a palavra chave, seu portador pode fazer Mágico • Armadura • Forjuri
com que a armadura se mova de forma assustadora em torno de
seu corpo. Esse movimento causa horrores a quem o vê. Melhoria: Recebe +2/+3/+4 em defesa contra Manifestações.
Mágico • Armadura • Sangon Poder (Interação - Livre): Quando o usuário for alvo de uma
Manifestação bem sucedida, ele pode ativar essa armadura
Melhoria: +2/+3/+4 em Intimidar. para que o invocador atacante sofra 2/3/4 pontos de dano
Poder (Comando - 1 PA • Visual • Efeito Sensorial): de energia.
Todas as criaturas com MEN 2 ou maior, no alcance Curto/ Criar
Médio/Longo, ficam Abaladas 2/3/4 • Duração (Anulável -
Concentração). Material: Seda Ancestral, Couro Bestial ou Adamante
Ferramentas: Alfaiate, Coureiro ou Ferreiro
Criar Habilidade: Abjurador (E)
Material: Cânhamo Vivo, Escamas de Dragão ou Ferro Frio
Ferramentas: Alfaiate, Coureiro ou Ferreiro
Habilidade: Transmutador (E)
Armadura da Absorção Material Item 3 Armadura da Proeza Perfeita Item 3
A superfície dessa armadura apresenta uma série de Uma armadura encantada com círculos de sorcdiron para dar o
irregularidades, como amassados e pontas sobrando. Muitas portador uma maior precisão em seus movimentos de combate.
dessas parecem ser de outros objetos que foram fundidos a Mágico • Armadura • Sorcdiron
ela. Ativando o poder dessa armadura, ela é capaz de absorver
a matéria que a toca e transformar em energia vital para seu Melhoria: +1D/+2D/+3D em Manobras
portador. Poder (Mental - Livre): Depois que obtiver um Sucesso
Mágico • Armadura • Kreo Crítico em uma Manobra de forma livre, como benefício da
Proeza em Combate, o usuário pode ativar a armadura para
Melhoria: 4/6/8 PV adicionais. fazer uma Manobra adicional de forma livre.
Poder (Interação - Reação): Pode ativar quando o usuário Criar
sofrer dano de uma ação usando arma, para causar 2/3/4
pontos de dano final a estrutura do item, fazendo com que o Material: Seda Ancestral, Couro Bestial ou Mithral
usuário receba 2/3/4 pontos de sobrevida. Ferramentas: Alfaiate, Coureiro ou Ferreiro
Habilidade: Aprimorador (E)
Criar
Material: Seda Ancestral, Couro Bestial ou Adamante
Armadura do Acaso Item 3
Ferramentas: Alfaiate, Coureiro ou Ferreiro
Habilidade: Tecelão (E) Essa armadura encantada com magias de pluribus parece
possuir várias imagens de si mesma sobrepostas quando quando
olhada de perto, como se quem a visse sofresse de diplopia. Seu
Armadura da Égide Superior Item 3 encantamente traz boa sortepara seu portador, permitindo que
ele escape de destinos crueis.
Essa armadura feita de mithral, seda ancestral ou couro bestial
é encantada com círculos de magia que permitem que o corpo Mágico • Armadura • Pluribus
de seu portador absorva parte de um tipo de energia ou matéria Melhoria: +2/+3/+4 em Resistência contra a morte.
que tocá-lo.
Poder (Interação - Livre): Quando sofrer um Trauma, o
Mágico • Armadura • Acida, Energio, Ignis, Glacios, usuário dessa armadura pode ativar o poder dela mesmo
Mortis, Menso, Sankta, Fulgur, Sonigu ou Noxia inconsciente para diminuir o Nível do Trauma em 1/2/3
Melhoria: 4/6/8 PV adicionais. pontos. Se esse Nível chegar a 0 ou menos, ele não sofre
nenhum Trauma.
Poder (Mental - Livre): No turno do usuário, ele pode ativar
o poder dessa armadura para receber Absorção 1/2/3 contra Criar
um tipo de dano, dependendo de qual palavra arcana foi Material: Seda Ancestral, Couro Bestial ou Adamante
usada para encantar essa armadura (Ácido, Energia, Fogo, Ferramentas: Alfaiate, Coureiro ou Ferreiro
Frio, Necrótico, Psíquico, Radiante, Raio, Sônico ou Venenoso) Habilidade: Mímico (E)
• Duração (Sustentável - PM).
Criar Armadura do Cerco de Ferro Item 3
Material: Seda Ancestral, Couro Bestial ou Mithral
Essa armadura encantada com círculos de pluribus permite
Ferramentas: Alfaiate, Coureiro ou Ferreiro
que seu portador divida seu próprio corpo, criando cópias de si
Habilidade: Caustífice (E), Evocador (E), Piromante (E),
mesmo para cercar um inimigo.
Criomante (E), Necromante (E), Herança Psiônica (E),
Taumaturgo (E), Raiomante (E), Sonante (E) ou Apotecário (E) Mágico • Armadura (Pesada) • Pluribus
Melhoria: +2/+3/+4 na Recuperação de FA.
Armadura da Ferrugem Item 3 Poder (Mental - Livre): Quando o usuário Assumir Postura
de Ferro enquanto estiver adjacente a um inimigo, ele pode
Não importa de que material essa armadura é feita, elas sempre ativar o poder dessa armadura para criar 1/2/3 posições
possui um aspecto avariado, seja o couro desgastado e com secundárias de si mesmo adjacentes a esse inimigo.
alguns rasgos ou o metal enferrujado e com algumas fendas. No
entanto, qualquer objeto de metal que tocá-la enferrujará. Criar

Mágico • Armadura • Exitium Material: Adamante ou Mithral


Ferramentas: Ferreiro
Melhoria: Quando essa armadura reduzir parte do dano Habilidade: Mímico (E)
causado ao seu usuário, ela causa 1/2/3 pontos de dano final
à arma do atacante, se for feita de metal.
Armadura do Senhor dos Mares Item 3
Poder (Interação - Livre): Quando essa armadura reduz
parte do dano causado ao seu portador, seu poder pode ser Essa armadura de couro bestial é encantada com magias de
ativado para dobrar o dano causado pela Melhoria. sorcdiron e imbuída dos espíritos dos mares, tornando seu
portador um exímio navegador e capitão.
Criar
Mágico • Armadura (Leve) • Sorcdiron
Material: Seda Ancestral, Couro Bestial ou Adamante
Ferramentas: Alfaiate, Coureiro ou Ferreiro Melhoria: +2/+3/+4 em Conduzir Veículos (Marítimos).
Habilidade: Clastomante (E) Poder (Mental - Livre • Efeito Social): Quando o usuário
fizer uma ação ou usar uma habilidadede Efeito Social que
seja benéfica a seus aliados, para emanar uma aura de alcance
Curto/Médio/Longo que inspira seus aliados • Duração
(Sustentável - PM).
Aliados que adentrarem ou iniciarem seus turnos na aura
recuperam 2/3/4 FA e recebem +2/+3/+4 em Vontade •
Duração (1 Rodada).
Criar
Material: Seda Ancestral ou Couro Bestial
Ferramentas: Alfaiate ou Coureiro
Habilidade: Aprimorador (E)
Armadura Restauradora Item 3 Armadura das Borboletas Item 4
Essa armadura emana uma aura azulada bem tênue quando Essa armadura de brilho esverdeado bordada com formas de
vista de perto. Ela é encantada com magias de vitae que borboleta é encantada com círculos de verdenna que faz com
melhoram a saúde e força mental do seu portador. quen as borboletas se desprendam dela quando é ativada e voem
Mágico • Armadura • Vitae em torno do usuário formando uma núvem que oculta seus
pontos vitais.
Melhoria: +2/+3/+4 em Resistência e Vontade
Mágico • Armadura (Leve) • Verdenna
Poder (Mental - Livre • Restauração Mágica): O usuário
anula automaticamente uma Condição Mental ou Física que Melhoria: +1/2/3 em Cativar
o estiver afetando. Poder (Comando - 1 PA): As borboletas se desprendem de
Criar sua armadura e flutuam ao redor do usuário • Duração (1
Rodada).
Material: Seda Ancestral, Couro Bestial ou Adamante
Enquanto esse efeito durar, quando o usuário for alvo de uma
Ferramentas: Alfaiate, Coureiro ou Ferreiro
ação ofensiva, o atacante recebe 1D/2D/3D na ação, mas fica
Habilidade: Medicário (E)
com os dois menores dados da rolagem.
Criar
Kimono do Lampejo Item 3
Material: Trama do Caos ou Couro de Criatura Lendária
Esse kimono bordado com detalhes dourados parece vibrar Ferramentas: Alfaiate ou Coureiro
quando visto de perto. Ele é encantado com magias de fulgur Habilidade: Geomante (E)
para permitir que seu usuário tome impulsos de velocidade.
Mágico • Armadura (Kimono) • Fulgur
Armadura das Folhas Cadentes Item 4
Melhoria: Quando o usuário faz uma ação de Deslocamento
ficando adjacente a um inimigo, ele recebe +2/+3/+4 em Essa armadura de couro é coberta de folhas verdes e encantada
ações ofensivas com armas Orientais. com magias de verdenna que permitem que o seu portador se
transforme em uma núvem de folhas.
Poder (Mental - Livre): O usuário faz a ação Correr +2/+4/+6,
como parte da ativação. Mágico • Armadura (Leve) • Verdenna

Criar Melhoria: 6/8/10 PV adicionais

Material: Seda Ancestral Poder (Comando - Livre): O usuário se torna uma núvem de
Ferramentas: Alfaiate folhas, ficando Intangível • Duração (Sustentável - PM).
Habilidade: Raiomante (E) Criar
Material: Trama do Caos ou Couro de Criatura Lendária
Robe das Cores Cintilantes Item 3 Ferramentas: Alfaiate ou Coureiro
Habilidade: Geomante (E)
Esse robe de seda ancestral cintila, emitindo luz constantemente.
Quando pronunciada a palavra-chave correta por seu portador,
a luz se intensifica por um breve momento. Armadura das Valkirias Item 4
Mágico • Armadura (Robe) • Lumo Essa armadura de aparência sempre impecável é encantada
Melhoria: O usuário emite luz no alcance Curto. com círculos de krucigon para permitir que seu portador viage
através do Mar Astral até seus aliados feridos para levá-los para
Poder (Comando - 2 PA): Todas as criaturas adjacentes locais seguros.
no alcance Curto ficam Atordoadas 1 • Duração (Anulável -
Concentração). Mágico • Armadura • Krucigon

Criar Melhoria: 6/8/10 PV adicionais

Material: Seda Ancestral Poder (Comando - 1 PA): O usuário se vincula a até 2/3/4
Ferramentas: Alfaiate aliados no alcance Muito Curto/Curto/Médio • Duração (1
Habilidade: Cromaturgo (E) Cena).
Poder (Comando - Reação) • Planar (Astral): Quando um
aliado vinculado, no alcance Maior, chegar a 0 PV, o usuário
pode ativar esse poder para teleportar-se ficando adjacente
Armaduras de Nível 4 a ele.
Poder (Comando - 1 PA) • Planar (Astral): O usuário pode
Armadura Anfíbia Item 4 ativar esse poder enquanto estiver adjacente a um aliado
Uma armadura cheia de adornos em forma de membranas e com 0 PV para teleportar-se junto com esse aliado, para
detalhes que lembram brânquias. espaços vazios no alcance Maior.

Mágico • Armadura • Nautae Criar

Melhoria: Recebe Nado +2m/+5m/+10m. Material: Trama do Caos, Couro de Criatura Lendária ou Ferro
de Dragão
Poder (Mental - Livre): Recebe Respiração Anfíbia • Duração Ferramentas: Alfaiate, Coureiro ou Ferreiro
(Sustentável - PM). Habilidade: Teleportador (E)
Criar
Material: Trama do Caos, Couro de Criatura Lendária ou Ferro
de Dragão
Ferramentas: Alfaiate, Coureiro ou Ferreiro
Habilidade: Aquanti (E)
Armadura do Bucaneiro Item 4 Armadura Viva Item 4
Essa armadura é encantada com círculos de nautae para fazer Essa armadura possui detalhes que parecem orgânicos, como
com que seu portador se desloque acima das águas como se elas olhos, bocas e presas espalhadas ao longo de sua estrutura. Ela é
fossem sólidas. encantada com magias de sangon que lhe dão o poder de devorar
Mágico • Armadura (Leve) • Nautae criaturas para absorver suas características.

Melhoria: Deslocamento de Nado +3/+6/+9 Mágico • Armadura • Sangon

Poder (Mental - Livre): O usuário se torna capaz de andar Melhoria: 6/8/10 PV adicionais
sobre a água como se fosse uma superfície sólida • Duração Poder (Comando - 1 PA): O usuário pode ativar o poder dessa
(1 Cena). armadura quanto estiver adjacente ao corpo de uma criatura
Se ele estiver submerso em água, ele é puxado para a inconsciente. O corpo da criatura é devorado pela armadura,
superfície, ficando sobre a água. sendo completamente destruído e a armadura armazena
a habilidade da criatura de maior Nível e/ou Treinamento •
Criar Duração (1 Dia).
Material: Trama do Caos ou Couro de Criatura Lendária O usuário pode usar todas as habilidades armazenadas pela
Ferramentas: Alfaiate ou Coureiro armadura.
Habilidade: Aquanti (E)
A armadura pode armazenar uma quantidade de habilidades
igual a 1/2/3. Se ela armazenar uma nova habilidade enquanto
Armadura do Moribundo Item 4 estiver no seu limite, a primeir habilidade acumulada é
substituída.
Essa armadura feita em ferro de brilho opaco carrega
encantamentos de mortis que mantêm o seu portador de pé, Criar
mesmo estando quase sem vida. Material: Trama do Caos, Couro de Criatura Lendária ou Ferro
Mágico • Armadura (Pesada) • Mortis de Dragão
Ferramentas: Alfaiate, Coureiro ou Ferreiro
Melhoria: +3/+4/+5 em Resistência contra a morte. Habilidade: Transmutador (E)
Poder (Mental - Reação • Efeito Físico): Quando o usuário
chegar a 0 PV, ele pode ativar o poder dessa armadura para
continuar consciente por 1/2/3 rodadas. Kimono dos Ventos Item 4
Criar Esse kimono feito em fios de tramas extraídas do Limbo possui
Material: Ferro de Dragão cores que cintilam lentamente. Ele permite que seu usuário se
Ferramentas: Ferreiro desloque muito rápido.
Habilidade: Necromante (E) Mágico • Armadura (Kimono) • Dennari
Melhoria: +4/+6/+8 na Velocidade de todos os tipos de
Armadura dos Reflexos Rápidos Item 4 Deslocamentos do usuário.
Olhando mais de perto, essa armadura parece vibrar Poder (Comando - Livre): O bônus que o usuário recebe
constantemente. Ela é possui encantamentos de sorcdiron dessa armadura dobra • Duração (Sustentável - PM).
que aprimoram os reflexos de seu portador e melhoram sua Criar
velocidade.
Material: Trama do Caos
Mágico • Armadura (Leve) • Sorcdiron Ferramentas: Alfaiate
Melhoria: Velocidade +6/+8/+10 Habilidade: Eólico (E)
Poder (Interação - Reação): Quando o usuário for atingido
por uma ação que resulte em um Sucesso Crítico, ele pode Robe do Armazenamento Arcano Item 4
ativar esse poder para fazer uma Reação de Ataque com um
bônus de +3/+4/+5 como parte da ativação. Esse robe de tecido amarelado é encantado com magias de
energio que o torna um armazenador de magias. O portador
Criar pode armazenar magias no mesmo para que possam ser
Material: Trama do Caos ou Couro de Criatura Lendária conjuradas depois.
Ferramentas: Alfaiate ou Coureiro Mágico • Armadura (Robe) • Energio
Habilidade: Aprimorador (E)
Melhoria: 6/8/10 PM adicionais
Poder (Comando - Livre): O usuário armazena uma magia,
Armadura Reluzente Item 4 dentre as que ele conheça e possa conjurar, dentro do robe •
Essa armadura reluzente encantada com magias de lumo. Duração (Condicional - até ser conjurada).
Quando ela protege o portador de uma ofensiva, ele pode ativar O usuário pode conjurar a magia armazenada no robe sem
seu poder para que ela converta o impacto causado pelo ataque consumir PM.
em uma energia brilhante curativa. A magia a ser armazenada deve ser de Nível igual a 2/3/4.
Mágico • Armadura • Lumo Criar
Melhoria: 6/8/10 PV adicionais Material: Trama do Caos
Poder (Interação - Livre • Cura): Quando for atingido por Ferramentas: Alfaiate
uma ação ofensiva e a armadura reduzir todo o dano causado Habilidade: Evocador (E)
pela ação, pode ativar o poder dessa armadura para receber
pontos de Sobrevida igual ao dano reduzido +1/+2/+3.
Se o fizer, a armadura emana uma luz de alcance Curto/
Médio/Longo • Duração (1 Cena).
Criar
Material: Peles Tártaras ou Ouro Celestial
Ferramentas: Coureiro ou Ferreiro
Habilidade: Cromaturgo (M)
Armaduras de Nível 5 Armadura do Sonâmbulo Item 5
Essa armadura feita em carmesino, couro de alguma criatura
poderosa ou de ouro celestial possui um encantamento de carmo
Armadura da Absorção de Magia Item 5
que pode por o usuário em um estado de sonambulismo quando
Essa armadura possui adornos intricados e rebites brilhantes. ativado.
Quando seu poder de energio é ativado pela vontade de seu
Mágico • Armadura • Carmo
usuário, esses rebites drenam a energia da alma das criaturas
ao redor. Melhoria: +3/+4/+5 em Resistência contra Sono
Mágico • Armadura • Energio Poder (Mental - 10 Minutos • Efeito Físico): O usuário inicia
a ação de Descansar, mas ainda por fazer ações normalmente,
Melhoria: Recupera 3/4/5 PM ao sofrer dano causado por
como lutar, falar, patrulhar uma área, entre outros. Ele
magias conjuradas por inimigos.
permanece dessa forma até completar a ação e falha em
Poder (Mental - 1 PA): Cada criatura no alcance Curto perde todas as rolagens de MEN durante a ação.
2/3/4 PM e o usuário do item recupera uma quantidade de
Criar
PM igual ao número de criaturas afetadas +1/+2/+3.
Material: Carmesino, Peles Tártaras ou Ouro Celestial
Criar
Ferramentas: Alfaiate, Coureiro ou Ferreiro
Material: Carmesino, Peles Tártaras ou Ouro Celestial Habilidade: Encantador (M)
Ferramentas: Alfaiate, Coureiro ou Ferreiro
Habilidade: Evocador (M)
Armadura Força de Espírito Item 5
Essa armadura de aparência cintilante possui encantamentos de
Armadura da Forma de Energia Item 5
menso que elevam a disciplina mental de seu portador de forma
A superfície dessa armadura cintila levemente. Quando ativada, a continuar de pé mesmo em condições de quase morte.
essa cintilação cobre todo o corpo de seu portador, transformando
Mágico • Armadura • Menso
seu corpo em energia almática pura.
Melhoria: Quando o usuário ficar morrendo, ele ainda
Mágico • Armadura • Energio
continua consciente por 1/2/3 rodadas.
Melhoria: O usuário recupera 3/4/5 PM adicionais ao
Poder (Mental - Livre • Restauração Física): Quando
Descansar.
o usuário ficar morrendo, ele recebe 1/2/3 Sucessos
Poder (Comando - 1 PA): O usuário assume uma forma de automáticos contra a condição.
energia • Duração (1 Cena).
Criar
Enquanto estiver nessa forma, sempre que ele sofrer dano, ele
pode escolher aplicar esse dano como perda de PM. Material: Carmesino, Peles Tártaras ou Titanita
Ferramentas: Alfaiate, Coureiro ou Ferreiro
Criar Habilidade: Herança Psiônica (M)
Material: Carmesino, Peles Tártaras ou Ouro Celestial
Ferramentas: Alfaiate, Coureiro ou Ferreiro
Habilidade: Evocador (M) Armadura Indetectável Item 5
Essa armadura encantada com magias de ilusão envolve seu
portador com uma aura que impede que ele seja detectado.
Armadura da Leveza Item 5
Mágico • Armadura • Iluzio
Devido aos círculos de dennari encantados nessa armadura, ela
pesa bem menos que as versões mundanas. Quando ativada por Melhoria: +3/+4/+5 em Esconder-se.
uma frase chave, ela torna o portador mais leve e rápido. Poder (Comando - 1 PA): O personagem pode recebe
Mágico • Armadura • Dennari +3/+4/+5 no NA contra Detectar Posição e não pode ser
detectado por Detectar Pensamentos.
Melhoria: A Carga da armadura é reduzida em 1/2/3 pontos.
Criar
Poder (Comando - Livre): O usuário fica Acelerado 1 •
Duração (Sustentável - PM). Material: Carmesino, Peles Tártaras ou Titanita
Ferramentas: Alfaiate, Coureiro ou Ferreiro
Criar Habilidade: Ilusionista (M)
Material: Carmesino, Peles Tártaras ou Titanita
Ferramentas: Alfaiate, Coureiro ou Ferreiro
Habilidade: Eólico (M) Armadura Revigorante Item 5
Essa armadura é encantada com magias de vitae para permitir
que seu portador recupere sua energia vital quando sofrer um
Armadura do Estancar Item 5
dano fatal.
Essa armadura encantada com magias de vitae se molda para Mágico • Armadura • Vitae
cobrir ferimentos e brilha com uma luz azulada quando o alvo
sofre algum tipo de aflição persistente (mesmo que seja mental), Melhoria: 8/10/12 PV adicionais
curando ele da mesma. Poder (Interação - Livre • Cura): Quando chegar a 0 PV,
Mágico • Armadura • Vitae ele pode ativar o poder dessa armadura antes de ficar
inconsciente, recuperando 4/6/8 PV e continuando de pé.
Melhoria: Reduz todos os danos físicos sofridos em 1 ponto.
Criar
Poder (Mental - Livre): O usuário anula automaticamente
todos os danos contínuos que ele estiver sofrendo. Material: Carmesino, Peles Tártaras ou Ouro Celestial
Ferramentas: Alfaiate, Coureiro ou Ferreiro
Criar Habilidade: Cromaturgo (M)
Material: Carmesino, Peles Tártaras ou Titanita
Ferramentas: Alfaiate, Coureiro ou Ferreiro
Habilidade: Medicário (M)
Robe da Emanação Astral Item 5 Armadura da Fenix Item 6
Esse robe tecido em carmesino é encantado com magias de Essa capa radiante emana um calor acolhedor a quem se
energio que permite em seu portador exale a energia da sua alma aproximar de seu portador. Quando seu portador chegar aos
como uma onda de fúria. A energia se materializa ferindo todos portões da morte, a armadura espalha chamas por toda parte,
ao seu redor. enquanto o traz de volta dos mortos.
Mágico • Armadura (Robe) • Energio Mágico • Armadura • Ignis
Melhoria: 8/10/12 PM adicionais Melhoria: Absorção 1/2/3 de dano de fogo.
Poder (Mental - 1 PA): O usuário recebe uma aura de energia Poder (Interação - Livre • Efeito Físico): Esse poder é ativado
agressiva em torno de si • Duração (Sustentável - PM). automaticamente quando o usuário da armadura chegar
Criaturas que adentrarem ou iniciarem seus turnos na aura a terceira Falha na tentativa de anular a condição de Morte.
sofrem 3/4/5 pontos de dano de energia. Quando isso ocorre, o usuário da armadura recupera 6/8/10
PV, erque-se imediatamente e todas as criaturas adjacentes a
Criar ele sofrem 4/5/6 pontos de dano de fogo.
Material: Carmesino Criar
Ferramentas: Alfaiate
Habilidade: Evocador (M) Material: Trama Astral, Peles Espirituais ou Solarium
Ferramentas: Alfaiate, Coureiro ou Ferreiro
Habilidade: Piromante (M)
Robe de Guerra Item 5
Esse robe tecido em carmesino foi encantado com magias de Armadura da Invencibilidade Item 6
exitium para dar proteção e poder destrutivo ao seu portador.
Esta armadura emana uma aura azulada e causa uma sensação
Mágico • Armadura (Robe) • Exitium de conforto às criaturas ao redor. Quando ativada, essa aura de
Melhoria: Proteção 1/2/3 contra dano Físico converge para seu interior, curando seu portador.
Poder (Mental - 1 PA): O usuário recebe +3/+4/+5 em Mágico • Armadura • Vitae
Manifestações e Magias • Duração (1 Rodada). Melhoria: Recupera 3/4/5 PV logo após sofrer dano.
Criar Poder (Comando - 2 PA • Cura): O usuário recupera 1/2/3
Material: Carmesino terços de seus PV máximos • Duração (1 Rodada).
Ferramentas: Alfaiate Criar
Habilidade: Clastomante (M)
Material: Trama Astral, Peles Espirituais ou Solarium
Ferramentas: Alfaiate, Coureiro ou Ferreiro
Robe dos Olhos Item 5 Habilidade: Medicário (M)

Esse robe avermelhado é bordado com diversas figuras de olhos


de diversas criaturas. Ele encantado com magias de autem que Armadura das Cicatrizes de Ferro Item 6
permite que esses olhos ganhem vida e funcionem como olhos de
seu próprio portador, dando a ele visões especiais. A armadura é encantada com círculos de sangon para, quando
ativada, se fundir com o corpo do usuário, enrigecendo suas
Mágico • Armadura (Robe) • Autem feridas e cicatrizes para criar uma espécie de carapaça enrigecida.
Melhoria: Reduz a escala de Indefeso do usuário em 3/4/5 Mágico • Armadura • Sangon
pontos.
Melhoria: 10/12/14 PV adicionais
Poder (Mental - 1 PA): O usuário recebe Visão da Verdade e
Visão no Escuro +8/+10/+12 • Duração (1 Cena). Poder (Interação - Reação • Efeito Físico): Quando o usuário
sofrer dano, ele pode ativar essa armadura para receber
Criar Armadura Natural 4/5/6 • Duração (1 Rodada).
Material: Carmesino Criar
Ferramentas: Alfaiate
Habilidade: Celomante (M) Material: Trama Astral, Peles Espirituais ou Basalto de Geena
Ferramentas: Alfaiate, Coureiro ou Ferreiro
Habilidade: Transmutador (M)

Armaduras de Nível 6
Armadura de Batalha do Algoz Item 6
Armadura da Aceleração Item 6 Essa armadura de metal ínfero possui placas cheias de cravos e
Essa armadura encantada com círculos de saeculorum deixa um formas retorcidas e pontiagudas. Ela é encantada com círculos
rastro fantasma que distorce a visão do ambiente por onde ela de exitium para tornar seu portador em um executor brutal.
passa. Ela permite que o usuário se desprenda do fluxo do tempo Mágico • Armadura de Placas • Exitium • Impura
por um curto período de tempo.
Melhoria: +6/+7/+8 em Atacar
Mágico • Armadura • Saeculorum
Poder (Interação - 1 PA): Quando obtiver um Sucesso em
Melhoria: Reduz em 1/2/3 pontos a penalidade em Atacar. Atacar, o usuário pode ativar esse poder para causar 4/5/6
Poder (Comando - Livre): O usuário fica acelerado 1/2/3 • pontos de dano adicionais ao seu alvo • Duração (1 Rodada).
Duração (1 Rodada). Criar
Criar Material: Basalto de Geena
Material: Trama Astral, Peles Espirituais ou Cronita Ferramentas: Ferreiro
Ferramentas: Alfaiate, Coureiro ou Ferreiro Habilidade: Clastomante (M)
Habilidade: Cronomante (M)
Armadura Fantasma Item 6 Robe do Arquimago Item 6
Essa armadura profana de aparência quase translúcida é Esse robe de brilho e aparência impecável é encantado com
encantada com magias de mortis para dar ao seu portador magias de othera que intensificam o poder de suas magias e lhe
características fantasmagóricas. dão proteção contra a mesma.
Mágico • Armadura • Mortis • Impura Mágico • Armadura (Robe) • Othera
Melhoria: Reduz todos os danos físicos sofridos em 1/2/3 Melhoria: +4/+5/+6 em defesa contra Magias e para anular
ponto. efeitos de magia afetando o usuário.
Poder (Mental - Reação): Quando o usuário sofrer dano, ele Poder (Mental - Livre): O usuário pode ativar o poder desse
pode ativar essa armadura para ignorar completamente esse robe quando obtiver Sucesso na conjuração de uma magia
dano. para aumentar o NA dela em 1/2/3 pontos.
Criar Criar
Material: Trama Abissal, Peles Espirituais ou Basalto de Geena Material: Trama Astral
Ferramentas: Alfaiate, Coureiro ou Ferreiro Ferramentas: Alfaiate
Habilidade: Necromante (M) Habilidade: Ascendido (M)

Armadura Titânica Item 6 Robe do Curandeiro Item 6


Essa armadura de formas brutas é encantada com magias Um robe tecido em tramas astrais, encantado com magias que
de majesto que, quando ativadas, tornam o portador em uma intensificam o poder de cura de seu portador.
versão gigante de si mesmo.
Mágico • Armadura (Robe) • Vitae
Mágico • Armadura • Majesto
Melhoria: +4/+5/+6 em ações de Cura.
Melhoria: 10/12/14 PV adicionais
Poder (Mental - Livre): As habilidades e ações de Cura do
Poder (Mental - Livre): No turno dele, o usuário pode ativar usuário recuperam 4/5/6 PV adicionais • Duração (Sustentável
o poder desse item para mudar para a Categoria de Tamanho - PM).
Grande/Enorme/Imenso aplicando todos os modificadores
Criar
da tabela “Modificadores das Criaturas por Tamanho” do Guia
dos Monstros. Material: Trama Astral
Ferramentas: Alfaiate
Criar
Habilidade: Medicário (M)
Material: Trama Abissal, Peles Espirituais ou Basalto de Geena
Ferramentas: Alfaiate, Coureiro ou Ferreiro
Habilidade: Magnomante (M)

Kimono dos Tentáculos Item 6


Essa armadura de formas brutas é encantada com magias de
majesto que, quando ativadas, tornam o portador em uma
versão gigante de si mesmo.
Mágico • Armadura (Kimono) • Autem • Impuro
Melhoria: +2/+3/+4 em Escalar e Nadar
Poder (Mental - 1 PA): O usuário recebe 1/2/3 tentáculos •
Duração (Sustentável - PM).
Esses tentáculos podem ser usados para empunhar objetos
ou como requerimentos de ações como se cada um deles
fosse uma mão livre.
Criar
Material: Trama Abissal
Ferramentas: Alfaiate
Habilidade: Celomante (M)

Robe da Danação Item 6


Esse robe feito em fios do Abismo é carregado de pode malégico,
permitindo que seu portador amaldiçoe quem tentar machucá-
lo.
Mágico • Armadura (Robe) • Autem • Impuro
Melhoria: 10/12/14 PM adicionais
Poder (Comando - Reação): O usuário pode ativar o poder
desse robe quando for alvo de uma ação inimiga, para que o
atacante inimigo sofra uma Maldição de Nível 1/3/5.
Criar
Material: Trama Abissal
Ferramentas: Alfaiate
Habilidade: Celomante (M)
Escudos de Nível 1 Escudos de Nível 5
2D Escudos 2D Armaduras
2 Escudo Animado 2 Escudo Antimpacto
3 Escudo Antimorte 3 Escudo Flutuante
4 Escudo da Essência da Guerra 4 Escudo de Invocação Suprema
5 Escudo da Proteção Estelar 5 Escudo do Arcanista
6 Escudo de Invocação Menor 6 Escudo do Armazenamento Arcano
7 Escudo Luminoso 7 Escudo Portal
8 Escudo do Juramento 8 Escudo do Fascínio
9 Escudo do Retorno 9 Escudo da Sorte
10 Escudo do Sol 10 Escudo Horripilante
11 Escudo Janela 11 Escudo Impactante
12 Escudo de Salvaguarda 12 Escudo do Bloqueio Absoluto

Escudos de Nível 2 Escudos de Nível 6


2D Escudos 2D Escudos
2 Escudo da Explosão Mágica 2 Escudo Avalanche
3 Escudo da Esfera Impenetrável 3 Escudo da Linha de Frente
4 Escudo da Fera Viva 4 Escudo da Visão da Morte
5 Escudo da Mente Firme 5 Escudo de Contraforça
6 Escudo da Proteção Lunar 6 Escudo de Força
7 Escudo de Fragmentos 7 Escudo do Bastião
8 Escudo do Símbolo Divino 8 Escudo do Bloqueio Perfeito
9 Escudo de Proteção Arcana 9 Escudo da Dominação
10 Escudo do Chamado da Natureza 10 Escudo do Senhor da Guerra
11 Escudo do Olho Vigilante 11 Escudo dos Espinhos
12 Escudo de Invocação 12 Escudo Guarda-costas

Escudos de Nível 3
2D Escudos Escudos de Nível 1
2 Escudo da Barreira de Energia
Escudo Animado Item 1
3 Escudo da Luz Cegante
Esse escudo é encantado com magias de sorcdiron para ganhar
4 Escudo da Maestria
vida ao comando de seu portador e lutar como se fosse uma
5 Escudo da Proteção Solar criatura companheira.
6 Escudo de Demolição Mágico • Escudo • Sorcdiron • Companheiro
7 Escudo de Fusão Melhoria: +1/+2/+3 em Bloquear.
8 Escudo de Invocação Maior Poder (Comando - 1 PA): O escudo se transforma em um
9 Escudo do Estrategista companheiro constructo de mesmo tamanho que sua versão
original, com PV +1/+3/+5, Velocidade +2/+4/+6 e pode
10 Escudo do Matador de Dragões Bloquear com +1/+2/+3 • Duração (1 Cena).
11 Escudo Muralha Criar
12 Escudo Espelho Material: Madeira de Ente ou Oricalco
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
Escudos de Nível 4 Habilidade: Aprimorador (T)
2D Escudos
2 Escudo da Desintegração Escudo Antimorte Item 1

3 Escudo da Ferrugem Esse escudo é encantado com magias sagradas que, quando
ativadas, causam dano a criaturas desmortas.
4 Escudo da Heráldica Mágica
Mágico • Escudo • Sankta
5 Escudo da Montanha
Melhoria: +1/+2/+3 em Resistência contra Doenças e
6 Escudo de Apanhar Flechas Venenos.
7 Escudo de Deflexão de Magias Poder (Interação - Reação): Quando Bloquear a ação de uma
8 Escudo de Invocação Superior criatura do tipo Morto-vivo, pode ativar para causar 1/2/3
pontos de dano radiante à criatura • Duração (1 Cena).
9 Escudo Reflector
Criar
10 Escudo Magnético
Material: Madeira de Ente ou Prata
11 Escudo do Sopro de Dragão
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
12 Escudo do Gladiador Habilidade: Taumaturgo (T)
Escudo da Essência da Guerra Item 1 Escudo de Salvaguarda Item 1
Esse escudo emana uma aura vermelha quando observado com Em seu estado inerte, esse escudo aparenta ser um escudo
atenção. Seu poder mágico de sankta permite que o usuário se comum. Quando seu poder é ativado, ele é envolvido por uma
conecte com o aspecto divino da Guerra, se tornando capaz de poderosa energia ou elemento.
manifestar poderes divinos. Mágico • Escudo • Acida, Energio, Ignis, Glacios, Mortis,
Mágico • Escudo • Sankta Menso, Sankta, Fulgur, Sonigu ou Noxia
Melhoria: Pode ser usado como símbolo sagrado, Melhoria: Proteção 1/2/3 contra o mesmo tipo de dano
concedendo +1/+2/+3 em Manifestações do Aspecto da causado pelo escudo.
Guerra. Poder (Mental - Livre): Quando obtiver um Sucesso em
Poder (Mental - 1 PA): O usuário recebe acesso a 1/2/3 Bloquear uma ação de alcance Adjacente ou Engajado
Manifestações de Nível 0 do Aspecto da Guerra • Duração (1 utilizando esse escudo, o usuário pode ativar o poder dele
Cena). para causar 1/2/3 pontos de dano cujo tipo , depende de
Criar qual palavra arcana foi usada para encantá-lo (Ácido, Energia,
Fogo, Frio, Necrótico, Psíquico, Radiante, Raio, Sônico ou
Material: Madeira de Ente ou Ferro Negro Venenoso).
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
Habilidade: Taumaturgo (T) Criar
Material: Madeira de Ente ou Oricalco
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
Escudo da Proteção Estelar Item 1 Habilidade: Caustífice (T), Evocador (T), Piromante (T),
Criomante (T), Necromante (T), Herança Psiônica (T),
Esse escudo luminoso pode guia seu portador para executar
Taumaturgo (T), Raiomante (T), Sonante (T) ou Apotecário (T)
certos movimentos e ações através das magias de majesto.
Mágico • Escudo • Majesto • Fonte de Luz
Escudo do Juramento Item 1
Melhoria: Emite luz até o alcance Curto/Médio/Longo. Pode
ser desativada, não sendo possível ativar até o fim da cena. Esse escudo cruzado possui diversos selos sagrados presos a ele.
Ele é encantado com magias de pureza que tornam seu portado
Poder (Mental - 1 PA): Quando o usuário obtém um Sucesso ainda mais firme a seu juramento sagrado.
em Bloquear uma ação inimiga, ele pode ativar o poder desse
escudo para receber um Augúrio Estelar aleatório para a Mágico • Escudo • Sankta ou Mortis • Pura ou Impura
próxima rolagem da ação especificada no augúrio • Duração Melhoria: +1/+2/+3 em Bloquear
(1 Cena).
Poder (Mental - Livre): Caso o usuário possua o atributo de
Criar Juramento, esse atributo aumenta em 1/2/3 pontos • Duração
Material: Madeira de Ente ou Prata (1 Rodada).
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro Criar
Habilidade: Magnomante (T)
Material: Madeira de Ente ou Prata
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
Escudo de Invocação Menor Item 1 Habilidade: Taumaturgo (T) ou Necromante (E)

Esse escudo com uma gravura de uma criatura em sua parte


frontal é encantado com magias planares para invocar uma Escudo do Retorno Item 1
criatura de mesmo tipo da criatura ilustrada em sua gravura, Esse escudo possui duas alças de metal em sua parte posterior
como se a mesma saísse do escudo. que não servem apenas para que ele seja empunhado. Quando
Mágico • Escudo • Krucigon essas alças são giradas, as magias de menso encantadas nele são
ativadas, transformando ele em um escudo bumerangue.
Melhoria: 1/2/3 pontos de Sobrevida para um dos
Companheiros do usuário no começo de cada cena. Mágico • Escudo • Menso
Poder (Comando - 1 PA) • Companheiro: Invoca a criatura da Melhoria: +1/2/3 em Bloquear
gravura no escudo em um espaço vazio adjacente • Duração Poder (Interagir - 1 PA): O escudo possui alças de metal
(1 Cena). que podem ser giradas em sua parte de trás, ativando seu
Essa criatura deve ser um companheiro de tamanho Pequeno poder. Quando o usuário o faz, o escudo recebe Retornável,
ou inferior e com um traço diferente de Humanóide. Ele Arremesso e um bônus de +1/2/3 em seu dano base quando
possui +1/2/3 em Esquivar. utilizado como arma improvisada.
Criar Criar
Material: Madeira de Ente ou Oricalco Material: Madeira de Ente ou Oricalco
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
Habilidade: Teleportador (T) Habilidade: Herança Psiônica (T)
Escudo do Sol Item 1 Escudos de Nível 2
Esse escudo arredondado de aparência polida e brilhante é
encantado com magia dimensional capaz de invocar a luz do sol.
Escudo da Esfera Impenetrável Item 2
Mágico • Escudo • Majesto
Esse escudo redondo e abaulado é encantado com magias de kreo
Melhoria: +1/+2/+3 em Bloquear que faz com que ele se molde formando uma esfera em torno de
Poder (Mental - 1 PA): Se o usuário tiver a habilidade seu portador para protegê-lo.
Consultar os Astros, ele armazena 1 Augúrio Solar e o escudo Mágico • Escudo • Kreo
emana uma luz de alcance Curto/Médio/Longo.
Melhoria: +2/+3/+4 em Bloquear
Criar
Poder (Comando - 1 PA): O usuário fica completamente
Material: Madeira de Ente ou Prata envolvido por uma esfera Grande de Madeira Ferro ou Ferro
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro Frio • Duração (Sustentável - PM).
Habilidade: Magnomante (T)
Enquanto estiver dentro da esfera, ele não ouve nem vê
nada do que estiver do lado de fora, nem pode ser afetado
Escudo Janela Item 1 por ações de criaturas fora dela, a menos que sejam de Efeito
Mental.
Esse escudo em formado de uma pequena janela é encantado
Criar
com magias dimensionais que o transformam em uma janela de
verdade quando em contato com uma parede. Material: Madeira Ferro ou Ferro Frio
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
Mágico • Escudo • Majesto
Habilidade: Tecelão (E)
Melhoria: +1/+2/+3 em Escapismo
Poder (Interação - 1 PA): O usuário pode ativar o poder
desse escudo encostando-o em uma parede, transformando
Escudo da Explosão Mágica Item 2
ele em uma janela fixada a mesma, que permite a travessia da Esse escudo possui um brilho pulsante de uma coloração
parede, de criaturas Médias ou menores, usando essa janela diferente. A coloração varia de acordo com a magia usada para
• Duração (1 Cena ou Condicional - o usuário pode cancelar encantá-lo. Quando seu portador o brande contra inimigos
o poder). próximos, ele irradia uma energia que fere esses inimigos.
Criar Mágico • Escudo • Acida, Energio, Ignis, Glacios, Mortis,
Menso, Sankta, Fulgur, Sonigu ou Noxia
Material: Madeira de Ente ou Oricalco
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro Melhoria: Criaturas que começarem o turno adjacentes
Habilidade: Magnomante (T) ao usuário sofrem 1/2/3 pontos de dano de Ácido, Energia,
Fogo, Frio, Necrótico, Psíquico, Radiante, Sônico ou Venenoso,
dependendo da magia usada para encantar o escudo.
Escudo Luminoso Item 1
Poder (Interação - Reação): Quando o usuário obtiver um
Esse escudo está constantemente irradiando uma luz branca. Sucesso em Bloquear usando esse escudo, ele pode ativar
Seu portador pode ordenar que sua luz se intensifique o poder do mesmo para criar uma explosão de energia
pronunciando uma palavra chave. de alcance Adjacente, causando 1/2/3 ponto de dano, do
Mágico • Escudo • Lumo mesmo tipo citado na melhoria, a todas as criaturas na
explosão, exceto o próprio usuário.
Melhoria: Esse escudo emana uma luz no alcance
1m/2m/3m, que pode ser desativada segundo a vontade do Criar
usuário, permanecendo desativada até o fim da cena. Material: Madeira Ferro ou Ouro
Poder (Comando - Livre): A luz da Melhoria se amplia para Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
alcance Curto/Médio/Longo • Duração (1 Cena). Habilidade: Caustífice (E), Evocador (E), Piromante (E),
Criomante (E), Necromante (E), Herança Psiônica (E),
Criar Taumaturgo (E), Raiomante (E), Sonante (E) ou Apotecário (E)
Material: Madeira de Ente ou Prata
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
Habilidade: Cromaturgo (T) Escudo da Fera Viva Item 2
Esse escudo possui a cabeça de um animar esculpida ou
entalhada em sua parte frontal. Com o comando certo, essa
cabeça entalhada ganha vida e pode morder um inimigo quando
o escudo é usado para atacar.
Mágico • Escudo • Sorcdiron
Melhoria: +2/+3/+4 em Bloquear
Poder (Comando - 1 PA): O dano base do escudo muda para
1/2/3 pontos de dano Físico • Duração (Sustentação - PM).
Criar
Material: Madeira Ferro ou Ferro Frio
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
Habilidade: Aprimorador (E)
Escudo da Mente Firme Item 2 Escudo de Proteção Arcana Item 2
Um escudo assimétrico e de detalhes complexos, encantado Esse escudo repleto de glifos entalhados nele é encantado
com magias de disciplina mental para fortelecer a mente de seu com magias de negação para proteger seu portador de magias
portador. danosas.
Mágico • Escudo • Menso Mágico • Escudo • Inanis
Melhoria: Imune a Atordoamento 1/2/3 ou inferior. Melhoria: +2/+3/+4 em Bloquear
Poder (Mental - 1 PA): Anula imediatamente uma Condição Poder (Mental - Reação): Quando o usuário for alvo de uma
Mental que estiver afetando o usuário. magia, ele pode ativar o poder desse item para recebe +2/3/4
Criar em rolagens de Defesa contra essa magia.

Material: Madeira Ferro ou Ferro Frio Criar


Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro Material: Madeira Ferro ou Ferro Frio
Habilidade: Herança Psiônica (E) Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
Habilidade: Óbice (E)

Escudo da Proteção Lunar Item 2


Escudo do Chamado da Natureza Item 2
Esse escudo luminoso pode guia seu portador para executar
certos movimentos e ações através das magias de majesto. Esse escudo parecer ser construído a partir de raízes de árvores
retorcidas e entrelaçadas. Ele é encantado com magias da terra
Mágico • Escudo • Majesto • Fonte de Luz que permite conjurar a magia Despertar, permitindo que as
Melhoria: Emite luz até o alcance Curto/Médio/Longo. Pode árvores desprendam suas raízes da terra e caminhem.
ser desativada, não sendo possível ativar até o fim da cena. Mágico • Escudo de Madeira • Verdenna • Paramagia
Poder (Mental - 1 PA): Quando o usuário obtém um Sucesso Melhoria: +2/+3/+4 em Cobrir Rastros. Pode fazer essa ação
em Bloquear uma ação inimiga, ele pode ativar o poder gastando apenas 1 PA.
desse escudo para receber um Augúrio Lunar aleatório para a
próxima rolagem da ação especificada no augúrio • Duração Poder (Mental - 1 PA): O usuário conjura Despertar como
(1 Cena). parte da ativação do poder.

Criar Criar

Material: Madeira Ferro ou Ouro Material: Madeira Ferro


Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro Ferramentas: Carpinteiro
Habilidade: Magnomante (E) Habilidade: Geomante (E)

Escudo do Olho Vigilante Item 2


Escudo de Fragmentos Item 2
Esse escudo arredondado de madeira-ferro retorcida ou de ferro
Esse escudo é repleto de rachaduras ao longo de sua estrutura.
frio possui um olho vivo em seu centro. Magias de sangon o
Quando quebrado, suas partes se juntam novamente com apenas
mantém vivo e alerta a qualquer aproximação e fraqueza de seus
um comando de seu portador, se tornando útil novamente.
inimigos.
Mágico • Escudo • Kreo
Mágico • Escudo • Sangon
Melhoria: +2/3/4 em Bloquear
Melhoria: +2/+3/+4 em Observar
Poder (Comando - 1 PA): Quando esse escudo fica Quebrado,
Poder (Comando - 1 PA): O usuário pode pedir para que
o portador pode dizer as palavras de comando para ativar seu
o escudo te mostre uma das Vulnerabilidades do inimigo
poder, fazendo com que ele recupere toda a sua Estrutura e
mais próximo (se houve alguma). A cor do olho do escudo
forneça 1D em Bloquear usando ele • Duração (1 Cena).
muda de acordo com a vulnerabilidade do inimigo: Ácido
Criar (Verde Claro), Energia (Branco), Fogo (Vermelho), Frio (Azul),
Material: Madeira Ferro ou Ferro Frio Necrótico (Púrpura), Psíquico (Salmão), Radiante (Rosa), Raio
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro (Amarelo), Sônico (Turquesa), Veneno (Verde Escuro).
Habilidade: Tecelão (E) O usuário recebe +2/3/4 em Bloquear contra inimigos dos
quais ele descubra a Vulnerabilidade.

Escudo de Invocação Item 2 Criar

Esse escudo com uma gravura de uma criatura em sua parte Material: Madeira Ferro ou Ferro Frio
frontal é encantado com magias planares para invocar uma Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
criatura de mesmo tipo da criatura ilustrada em sua gravura, Habilidade: Transmutador (E)
como se a mesma saísse do escudo.
Mágico • Escudo • Krucigon Escudo do Símbolo Divino Item 2

Melhoria: 2/3/4 pontos de Sobrevida para um dos Esse símbolo possui um entalhe em sua parte frontal com
Companheiros do usuário no começo de cada cena. o símbolo de uma divindade. As magias encantadas nele
o transformam em um canalizador do poder da divindade
Poder (Comando - 1 PA) • Companheiro: Invoca a criatura da
representada.
gravura no escudo em um espaço vazio adjacente • Duração
(1 Cena). Mágico • Escudo • Sankta ou Mortis • Pura ou Impura
Essa criatura deve ser um companheiro de tamanho Médio Melhoria: Pode ser usado como símbolo de um deus.
ou inferior e com um traço diferente de Humanóide. Ele
Poder (Comando - Livre): Quando utilizado como símbolo
possui +1/2/3 em PV.
para invocar uma Manifestação, o usuário pode ativar o poder
Criar desse escudo para receber um bônus +2/3/4 na ação.
Material: Madeira Ferro ou Ouro Criar
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
Material: Madeira Ferro ou Ferro Frio
Habilidade: Teleportador (E)
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
Habilidade: Taumaturgo (E) ou Necromante (E)
Escudos de Nível 3 Escudo da Proteção Solar Item 3
Esse escudo luminoso pode guia seu portador para executar
certos movimentos e ações através das magias de majesto.
Escudo da Barreira de Energia Item 3
Mágico • Escudo • Majesto • Fonte de Luz
Em seu estado inerte, esse escudo aparenta ser escudo comum.
Quando seu portador bloqueia um ataque utilizando ele, ele Melhoria: Emite luz até o alcance Médio/Longo/Maior. Pode
explode em uma rajada de sua parte frontal para a frente, ser desativada, não sendo possível ativar até o fim da cena.
ferindo o atacante. Poder (Mental - 1 PA): Quando o usuário obtém um Sucesso
Mágico • Escudo • Acida, Energio, Ignis, Glacios, Mortis, em Bloquear uma ação inimiga, ele pode ativar o poder
Menso, Sankta, Fulgur, Sonigu ou Noxia desse escudo para receber um Augúrio Solar aleatório para a
próxima rolagem que ele fizer • Duração (1 Cena).
Melhoria: Proteção 2/3/4 contra Ácido, Energia, Fogo, Frio,
Necrótico, Psíquico, Radiante, Raio, Sônico ou Venenoso. Criar

Poder (Interação - Reação): Quando o usuário obtiver um Material: Madeira Negra ou Adamante
Sucesso em Bloquear usando esse escudo, ele pode ativar seu Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
poder para causar 2/3/4 pontos de dano ao atacante. O tipo Habilidade: Magnomante (E)
de dano causado é do mesmo tipo da Proteção oferecida pela
Melhoria do escudo.
Escudo de Demolição Item 3
Criar
Esse escudo de cantos angulares e aparência rústica e gasta
Material: Madeira Negra ou Mithral é encantado com magias de destruição, permitindo que seu
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro portador o utilize como um ariete para destruir objetos e
Habilidade: Caustífice (E), Evocador (E), Piromante (E), construções.
Criomante (E), Necromante (E), Herança Psiônica (E),
Taumaturgo (E), Raiomante (E), Sonante (E) ou Apotecário (E) Mágico • Escudo • Exitium
Melhoria: +2/+3/+4 em Quebrar usando esse escudo.
Escudo da Luz Cegante Item 3 Poder (Comando - Livre): Quando o usuário desse
Esse escudo forjado em mithral brilha mais que suas versões escudo fizer uma ação de Quebrar usando ele como arma
mundanas. Quando seu poder é ativado, as magias de lumo improvisada, ele pode ativar seu poder para causar 2/3/4
encantadas nele irradiam uma forte luz cegante. pontos de dano adicionais ao alvo.

Mágico • Escudo de Metal • Lumo Criar

Melhoria: +2/+3/+4 em Bloquear Material: Madeira Negra ou Adamante


Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
Poder (Interação - Reação) • Visual: Quando o usuário Habilidade: Clastomante (M)
obtiver um Sucesso em Bloquear usando esse escudo, ele
pode ativar o poder do mesmo para criar uma Explosão de luz
cegande de alcance Muito Curto/Curto/Médio. Se ele o fizer, Escudo de Fusão Item 3
todas as criaturas na área, exceto ele, ficam cegas • Duração
(Anulável - Concentração). Esse escudo é encantado com magias de transmutação que
permitem que seu portador funda ele a uma arma. Com um
Criar
simples comando, o portador pode trocar a forma do objeto
Material: Mithral fundido para escudo ou para a arma.
Ferramentas: Ferreiro
Mágico • Escudo • Sangon
Habilidade: Cromaturgo (M)
Melhoria: +2/+3/+4 em Bloquear
Poder (Interação - 3 PA): Quando o usuário toca
Escudo da Maestria Item 3
uma de suas armas utilizando esse escudo, ele pode
Esse escudo encantado com magias de aprimoramento tornam ativar o poder dele para fundir o escudo e a arma. A
seu portador em um habilidoso combatente com armas. arma ou o escudo desaparecem, à escolha do usuário
Mágico • Escudo • Sorcdiron • Duração (Condicional - até fundir outra arma).

Melhoria: +2/+3/+4 em ações de Manobras Poder (Comando - Livre): Troca a arma fundida ou esse
Poder (Mental - Livre): Quando o usuário fizer uma Manobra, escudo em sua mão um pelo outro • Duração (Condicional -
ele pode ativar o poder desse escudo para adicionar à até usar esse poder novamente).
essa Manobra uma Assinatura que ela não tenha, de Nível Criar
+1/+2/+3. Uma manobra nunca deve ultrapassar o Nível 6
através desse poder. Material: Madeira Ferro ou Ferro Frio
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
Criar Habilidade: Transmutador (E)
Material: Madeira Negra ou Adamante
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
Habilidade: Aprimorador (M)
Escudo de Invocação Maior Item 3 Escudo Muralha Item 3
Esse escudo com uma gravura de uma criatura em sua parte Esse escudo de aspecto rústico e de cantos angulares é encantado
frontal é encantado com magias planares para invocar uma com magias de kreo que permitem que seu portador o transforme
criatura de mesmo tipo da criatura ilustrada em sua gravura, em uma muralha com apenas um comando.
como se a mesma saísse do escudo. Mágico • Escudo • Kreo
Mágico • Escudo • Krucigon Melhoria: Quando sofrer Deslocamento Forçado, reduz a
Melhoria: 2/3/4 pontos de Sobrevida para um dos distância deslocada em 2m/3m/4m.
Companheiros do usuário no começo de cada cena. Poder (Comando - 1 PA): Esse escudo se transforma em um
Poder (Comando - 1 PA) • Companheiro: Invoca a criatura da muro com 2m de altura e 4m/5m/6m de largura • Duração
gravura no escudo em um espaço vazio adjacente • Duração (1 Cena ou Condicional - pode ser desativado pelo usuário).
(1 Cena). Criar
Essa criatura deve ser um companheiro de tamanho Médio
Material: Madeira Negra ou Adamante
ou inferior e com um traço diferente de Humanóide. Ele
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
possui +2/3/4 em PV e +1/2/3 em Atacar.
Habilidade: Tecelão (E)
Criar
Material: Madeira Negra ou Adamante
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
Habilidade: Teleportador (E) Escudos de Nível 4

Escudo do Estrategista Item 3


Escudo da Desintegração Item 4
Esse escudo de aura alaranjada possui um poder mágico que
expande os reflexos e o raciocínio rápido de seu portador para Esse escudo possui diversas rachaduras que são impossíveis de
protegê-lo. serem reparadas e não afetam seu funcionamento ou estrutura.
Ele é encantado com magias de exitium para desintegrar tudo o
Mágico • Escudo • Augurado que tocar a sua parte frontal.
Melhoria: Pode Ajustar +1/2/3 sempre que obtiver um Mágico • Escudo • Exitium
Sucesso em Bloquear usando esse escudo.
Melhoria: +3/+4/+5 em Bloquear
Poder (Comando - Reação): Quando for alvo de uma ação
inimiga, pode ativar o poder desse escudo para trocar de Poder (Interação - Reação): Quando o usuário obtiver um
lugar com um aliado voluntário adjacente, tornando ele o Sucesso em Bloquear usando esse escudo, ele pode ativar
novo alvo. seu poder para causar 3/4/5 pontos de dano final à arma do
atacante.
Criar
Criar
Material: Madeira Negra ou Adamante
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro Material: Madeira de Carvalho Branco ou Ferro de Dragão
Habilidade: Oráculo (E) Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
Habilidade: Clastomante (E)

Escudo do Matador de Dragões Item 3


Escudo da Ferrugem Item 4
Esse escudo de aparência rúsica e repleto de rachaduras é
encantado com magias para proteger seu portador de poderes Esse escudo é encantado com magias de saeculorum que
dracônicos. aceleram a oxidação de todos os objetos de metal que o tocarem.
Mágico • Escudo • Forjuri Mágico • Escudo • Saeculorum
Melhoria: +2/3/4 em Bloquear contra ações de criaturas com Melhoria: Sucessos em Bloquear usando esse escudo causam
o traço Dragão. 3/4/5 pontos de dano final a arma do atacante se ela for feita
de algum metal. Esse dano é reduzido pelo nível do Material
Poder (Comando - Livre): O usuário recebe +2/3/4 em do qual a arma é feita.
defesa contra ações que tenham áreas como alvo e ações que
o deixe Abalado • Duração (1 Rodada). Poder (Comando - Reação): Quando o usuário obtiver um
Sucesso em Bloquear usando esse escudo, ele pode ativar
Criar o poder do mesmo para dobrar o dano causado por sua
Material: Madeira Negra ou Adamante Melhoria nesse ataque.
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro Criar
Habilidade: Abjurador (E)
Material: Madeira de Carvalho Branco ou Ferro de Dragão
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
Escudo Espelho Item 3 Habilidade: Cronomante (E)
Esse escudo que mais se parece com um espelho é encantado
com magias de pluribus para defletir efeitos visuais de volta a
seus inimigos.
Mágico • Escudo de Metal • Pluribus
Melhoria: +2/3/4 em Bloquear
Poder (Comando - Reação): Quando uma criatura usar uma
habilidade ou ação Visual, o usuário pode ativar seu poder
para que essa criatura também seja alvo dessa ação.
Criar
Material: Mithral
Ferramentas: Ferreiro
Habilidade: Mímico (E)
Escudo da Heráldica Mágica Item 4 Escudo de Invocação Superior Item 4
Esse escudo é estampado com a heráldica de uma região ou Esse escudo com uma gravura de uma criatura em sua parte
plano e encantado com magias que inspiram as criaturas dessa frontal é encantado com magias planares para invocar uma
região ou plano quando olham para ele. criatura de mesmo tipo da criatura ilustrada em sua gravura,
Mágico • Escudo • Carmo como se a mesma saísse do escudo.

Melhoria • Visual: +3/+4/+5 em Cativar contra criaturas Mágico • Escudo • Krucigon


pertencentes a Região da heráldica estampada no escudo. Melhoria: 3/4/5 pontos de Sobrevida para um dos
Poder (Comando - 1 PA) • Visual: Concede um bônus de + Companheiros do usuário no começo de cada cena.
em todas as ações das criaturas no alcance Médio/Longo/ Poder (Comando - 1 PA) • Companheiro: Invoca a criatura da
Maior que pertencerem a região da heráldica estampada no gravura no escudo em um espaço vazio adjacente • Duração
escudo • Duração (1 Rodada). (1 Cena).
Criar Essa criatura deve ser um companheiro de tamanho Grande
ou inferior e com um traço diferente de Humanóide. Ele
Material: Madeira de Carvalho Branco ou Ferro de Dragão
possui +3/4/5 em PV, +1/2/3 em Atacar, +1m no alcance
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
Engajado e uma Característica Especial.
Habilidade: Encantador (E)
Criar
Material: Madeira de Carvalho Branco ou Ferro de Dragão
Escudo da Montanha Item 4
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
Esse escudo de superfície áspera e irregular é encantado com Habilidade: Teleportador (E)
magias da terra que permitem que o portador dele firme seus pés
no chão como uma rocha e se torne irremovível.
Escudo do Gladiador Item 4
Mágico • Escudo • Verdenna • Deslocamento Forçado
Esse escudo foi aprimorado com magias de sorcdiron para
Melhoria: +3/+4/+5 em Bloquear
funcionar tanto como um escudo, quanto como uma arma.
Poder (Mental - Reação): Quando o usuário for alvo de
Mágico • Escudo • Sorcdiron
uma ação ou for afetado por uma habilidade que aplique
Deslocamento Forçado, de um inimigo adjacente, o usuário Melhoria: Quando usado como arma improvisada esse
pode ativar o poder desse escudo para Empurrar o Inimigo escudo possui um dano base 3/4/5.
3m/4m/5m e deixá-lo Atordoado 1/2/3 • Duração (Anulável Poder (Comando - Livre): Quando obtiver um Sucesso em
- Resistência). uma ação ofensiva usando esse escudo como uma arma
Criar improvisada, pode ativar o poder desse escudo para deixar o
alvo Indefeso 1 • Duração (1 Cena).
Material: Madeira de Carvalho Branco ou Ferro de Dragão
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro Criar
Habilidade: Geomante (E) Material: Madeira de Carvalho Branco ou Ferro de Dragão
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
Habilidade: Aprimorador (E)
Escudo de Apanhar Flechas Item 4
Esse escudo redondo, com o formato de um alvo de tiro, é
encantado com magias de menso que atraem balas, flechas e Escudo do Sopro de Dragão Item 4
virotes disparados ao seu redor para ele.
Esse escudo possui uma cabeça esculpida em sua parte frontal.
Mágico • Escudo • Menso O seu portador pode ordenar com um comando, que a cabeça
Melhoria: +3/+4/+5 em Bloquear abra a boca e libere um sopro de dragão.

Poder (Mental - Reação): Quando uma criatura no alcance Mágico • Escudo • Sangon
Médio/Longo/Maior fizer uma ação ofensiva usando uma Melhoria: +3/+4/+5 em Bloquear
arma de artilharia, o usuário pode ativar o poder escudo para
Poder (Comando - 1 PA) • Ofensiva: O escudo libera uma
se tornar o alvo dessa ação.
Rajada de alcance Curto/Médio/Longo. Todas as criaturas
Criar na Rajada sofrem 3/4/5 pontos de dano de um tipo definido
Material: Madeira de Carvalho Branco ou Ferro de Dragão pelo criador do escudo: Fogo, Frio, Ácido, Raio ou Venenoso.
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro Criar
Habilidade: Herança Psiônica (E)
Material: Madeira de Carvalho Branco ou Ferro de Dragão
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
Escudo de Deflexão de Magias Item 4 Habilidade: Transmutador (E)

Esse escudo de aparência gasta e sem brilho é encantado com


magias de inanis para tornar seu portador capaz de defletir
magias.
Mágico • Escudo • Inanis
Melhoria: +3/+4/+5 em Defesa conta magias.
Poder (Mental - Reação): Quando o usuário for alvo de
uma magia, ele pode ativar o poder desse escudo para que
o próprio conjurador da magia se torne o alvo em seu lugar.
Criar
Material: Madeira de Carvalho Branco ou Ferro de Dragão
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
Habilidade: Óbice (E)
Escudo Magnético Item 4 Escudo da Sorte Item 5
Esse escudo de aspecto opaco e sem vida é repleto de marcas Esse escudo de adornos intricados é encantado com magias
de escoriações que parecem impossíveis de se reparar. Ele é de augurado que aprimoram a sorte do seu portador para se
encantado com magias de autem que faz com que ele atraia defender de ataques.
metais. Mágico • Escudo • Augurado
Mágico • Escudo • Autem Melhoria: +3/+4/+5 em Bloquear
Melhoria: +3/+4/+5 em Bloquear Poder (Mental - Reação): Quando for alvo de uma ação
Poder (Comando - Reação): O usuário emana uma aura ofensiva e escolher Bloquear usando esse escudo, pode ativar
magnética de alcance Médio/Longo/Maior • Duração seu poder para rolar 2/3/4 vezes a ação de Bloquear e ficar
(Sustentável - PM). com o melhor resultado • Duração (1 Turno).
Quando uma criatura dentro da aura faz uma ação ofensiva Criar
usando arma de Artilharia ou de Arremesso, o alvo da ação
Material: Olmo Infernal ou Titanita
muda para o usuário e o resultado da rolagem da ação sofre
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
um redutor igual a -3/4/5.
Habilidade: Oráculo (M)
Enquanto a aura durar, criaturas que fizerem ações ofensivas
de alcance engajado usando armas de Metal ficam Impedidas
• Duração (Condicional - soltar a própria arma). Escudo de Invocação Suprema Item 5
Criar Esse escudo com uma gravura de uma criatura em sua parte
frontal é encantado com magias planares para invocar uma
Material: Madeira de Carvalho Branco ou Ferro de Dragão
criatura de mesmo tipo da criatura ilustrada em sua gravura,
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
como se a mesma saísse do escudo.
Habilidade: Celomante (E)
Mágico • Escudo • Krucigon

Escudo Refletor Item 4 Melhoria: 3/4/5 pontos de Sobrevida para um dos


Companheiros do usuário no começo de cada cena.
Esse escudo com a aparência de um espelho emoldurado é
encantado com magias de proteção que faz com que ele devolva o Poder (Comando - 1 PA) • Companheiro: Invoca a criatura da
impacto causado contra ele como uma onda de força direcionada. gravura no escudo em um espaço vazio adjacente • Duração
(1 Cena).
Mágico • Escudo • Forjuri
Essa criatura deve ser um companheiro de tamanho Enorme
Melhoria: +6/8/10 em Iniciativa ou inferior e com um traço diferente de Humanóide. Ele
Poder (Comando - Reação): Quando obtiver um Sucesso possui +4/5/6 em PV e Velocidade, +2/3/4 em Atacar, +2m no
em Bloquear uma ação de alcance Adjacente ou Engajado alcance Engajado e uma Característica Especial.
usando esse escudo, o usuário pode ativar seu poder para Criar
causar dano físico ao atacante igual ao bônus escalonado
+1/2/3. Material: Olmo Infernal ou Titanita
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
Criar Habilidade: Teleportador (E)
Material: Madeira de Carvalho Branco ou Ferro de Dragão
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
Habilidade: Abjurador (E) Escudo do Arcanista Item 5
Esse escudo repleto de glifos e adornos é encantado com magias
de energia arcana pura que o transformam em um conduíte para
a conjuração de magias.
Escudos de Nível 5
Mágico • Escudo • Energio
Melhoria: Pode ser usado como foco, concecendo +3/4/5 em
Escudo Antimpacto Item 5 ações de magia.
Esse escudo feito em olmo do Inferno ou em metais do Bárgada Poder (Mental - Livre): Quando conjurar uma magia usando
é encantado com magias de abjuração que envolvem o portador esse escudo como foco, o usuário pode ativar seu poder,
em um escudo antimpacto. depois de efetuar a rolagem, para transformá-la em um
Mágico • Escudo • Forjuri Sucesso Crítico.

Melhoria: +3/+4/+5 em Bloquear e sofre 3/4/5 pontos de Criar


dano a menos de queda. Material: Olmo Infernal ou Ouro Celestial
Poder (Interação - Reação): Quando um inimigo fizer uma Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
ação de Deslocamento, engajando com o usuário, este pode Habilidade: Evocador (E)
ativar o poder desse escudo para reduzir cada o dano causado
pelo inimigo em 3/4/5 pontos • Duração (1 Turno).
Criar
Material: Olmo Infernal ou Titanita
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
Habilidade: Abjurador (M)
Escudo do Armazenamento Arcano Item 5 Escudo Horripilante Item 5
Esse escudo de blilho cintilante é encantado com magias de Esse escudo repleto de faces com expressões horrendas é
energia arcana pura que o transformam em um absorvedor e encantado com magias de da mente para causar terror em quem
armazenador de magias conjuradas contra ele. olhar para ele.
Mágico • Escudo • Energio Mágico • Escudo • Carmo
Melhoria: Pode Bloquear magias Imbloqueáveis. Concede Melhoria: +3/+4/+5 em Intimidar
um bônus de +3/4/5 em Bloquear. Poder (Comando - 1 PA) • Visual • Efeito Mental: Todas as
Poder (Mental - Livre): Quando obtiver um Sucesso em criaturas em uma Rajada Curta/Média/Longa ficam Abaladas
Bloquear uma magia utilizando esse escudo, o usuário pode 3/4/5 • Duração (Anulável - Vontade).
ativar seu poder para ignorar a magia e armazená-la no Criar
escudo. A magia fica disponível para que o usuário possa
conjurá-la, mesmo que ele não tenha conhecimento das Material: Olmo Infernal ou Titanita
palavras arcanas que compõe a magia. Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
Habilidade: Encantador (E)
O escudo pode armazenar até 3/4/5 magias. Se ele já tiver
com seu máximo de magias armazenadas, seu poder não
pode mais ser ativado até que o usuário conjure ao menos
Escudo Impactante Item 5
uma magia armazenada.
Esse escudo de formato angular é encantado com magias de
Criar
exitium permitem que seu portador o utilize como arma contra
Material: Olmo Infernal ou Ouro Celestial seus inimigos.
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
Mágico • Escudo • Exitium
Habilidade: Evocador (E)
Melhoria: +3/+4/+5 em Bloquear
Poder (Mental - 1 PA): O usuário faz a ação Atacar usando
Escudo do Bloqueio Absoluto Item 5
esse escudo, substituindo o bônus de Atacar pelo de Bloquear
Esse escudo é encantado com magias de apromoramento que na rolagem.
melhoram sua utilização em combate. Criar
Mágico • Escudo • Sorcdiron Material: Olmo Infernal ou Titanita
Melhoria: +3/+4/+5 em Bloquear Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
Habilidade: Clastomante (E)
Poder (Mental - Reação): Quando falhar em Bloquear usando
esse escudo, o usuário pode ativar seu poder para aumentar o
dano reduzido por ele em 3/4/5 pontos. Escudo Portal Item 5
Criar Esse escudo de aspecto brilhante emana uma aura tênue
Material: Olmo Infernal ou Titanita enquando em seu estado dormente. Quando utilizado para
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro bloquear um ataque, seu portador pode ativar seu poder com
Habilidade: Aprimorador (E) um comando, intensificando a aura e teleportando o atacante
para outro lugar.
Mágico • Escudo • Krucigon
Escudo do Fascínio Item 5
Melhoria: +3/+4/+5 em Bloquear
Escudo possui a face de uma criatura mítica em alto relevo em
sua parte frontal. Com um comando de seu portador, a criatura Poder (Comando - Reação): Quando o usuário obtiver um
no escudo abre seus olhos e deixa todos aqueles que olharem pra Sucesso em Bloquear uma ação inimiga usando esse escudo,
ela fascinados. ele pode ativar seu poder para teleportar esse inimigo para
um espaço desocupado em terra firme, dentro do alcance
Mágico • Escudo • Carmo Médio/Longo/Maior.
Melhoria: +3/+4/+5 em Cativar Criar
Poder (Comando - 1 PA) • Visual • Efeito Mental: Todas Material: Olmo Infernal ou Ouro Celestial
as criaturas em uma Rajada Curta/Média/Longa ficam Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
Enfeitiçadas • Duração (Anulável - Vontade). Habilidade: Teleportador (E)
Criar
Material: Olmo Infernal ou Titanita
Escudos de Nível 6
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
Habilidade: Encantador (E)
Escudo Avalanche Item 6
Escudo Flutuante Item 5
Este escudo que parece está sempre empoeirado e sujo de terra,
Esse escudo de brilho rosado e aparência retorcida é encantado é encantado com magias de verdenna que dão ao seu portador a
com magias que fazem com que, ao comando de seu portador, ele força de uma avalanche.
flutue em torno do mesmo, protegendo-o segundo sua vontade. Mágico • Escudo • Verdenna
Mágico • Escudo • Menso Melhoria: +4/+5/+6 em Empurrar e Derrubar.
Melhoria: +3/+4/+5 em Bloquear Poder (Interação - Livre): Quando o usuário se deslocar
Poder (Comando - 1 PA): O escudo flutua ao lado do usuário, voluntariamente 6m/5m/4m ou mais, ele pode ativar o
permitindo que ele possa Bloquear utilizando ele sem ter que poder desse escudo para recebem um bônus de +4/+5/+6
ocupar uma de suas mãos • Duração (1 Cena). em rolagens de FOR • Duração (1 Turno).
Criar Criar
Material: Olmo Infernal ou Ouro Celestial Material: Cedro Verdadeiro ou Cronita
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
Habilidade: Herança Psiônica (E) Habilidade: Geomante (M)
Escudo da Linha de Frente Item 6 Escudo do Bastião Item 6
Esse escudo é encantado com magias da Palavra Mortal que Esse escudo possui sempre uma aparência limpa e polida, não
tornam seu portador em um lutador corpo a corpo brutal. importa o quanto o sujem. Ele é encantado com magias de vitae
Mágico • Escudo • Othera para curar seu usuário enquanto o estiver empunhando.

Melhoria: +8/+10/+12 em Iniciativa. Mágico • Escudo • Vitae

Poder (Interação - Livre): Quando o usuário se fizer uma Melhoria: No começo ce cada cena recebe Regeneração
ação ou usar uma habilidade de Deslocamento, movendo-se 1/2/3.
em linha reta e engajar com um ou mais inimigos, ele recebe Poder (Comando - 1 PA): O usuário recupera 4/5/6 PV.
um bônus no dano causado com armas igual a +4/+5/+6 • Criar
Duração (1 Turno).
Material: Cedro Verdadeiro ou Solarium
Criar Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
Material: Cedro Verdadeiro ou Solarium Habilidade: Medicário (M)
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
Habilidade: Ascendido (M)
Escudo do Bloqueio Perfeito Item 6
Esse escudo de aparência impecável é encantado com magias
Escudo da Visão da Morte Item 6
de aprimoramento que permitem que seu portador consiga
Esse escudo de aspecto bizzarro, carrega detalhes sinistros e bloquear ataques contra ele de forma perfeita.
assustadores em sua composição. Ele é encantado com magias de Mágico • Escudo • Sorcdiron
carmo que, sob o comando de seu portador, enchem de horrores
terríveis a mente de quem o olhar Melhoria: +4/+5/+6 em Bloquear
Mágico • Escudo • Carmo Poder (Mental - Reação): Quando for alvo de uma ação
ofensiva que possa Bloquear, o usuário pode ativar o poder
Melhoria: +4/+5/+6 em Intimidar desse escudo para obter um Sucesso automático na defesa.
Poder (Comando - 1 PA) • Visual: Todas as criaturas no Criar
alcance Curto/Médio/Longo ficam Abaladas 4/5/6 • Duração
(Anulável - Vontade). Material: Cedro Verdadeiro ou Cronita
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
Criar Habilidade: Aprimorador (M)
Material: Pandemogno ou Basalto de Geena
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
Habilidade: Encantador (M) Escudo da Dominação Item 6
Escudo possui a face de uma donzela em alto relevo em sua parte
frontal. Com um comando de seu portador, a donzela no escudo
Escudo de Contraforça Item 6
abre seus olhos e domina todos aqueles que olharem pra ela.
Esse escudo rústico é encantado com magias de explosão para Mágico • Escudo • Carmo
devolver todo o impacto em combate.
Melhoria: +4/+5/+6 em Cativar
Mágico • Escudo • Exitium
Poder (Comando - 1 PA) • Visual • Efeito Mental: Todas
Melhoria: +4/+5/+6 em Bloquear as criaturas em uma Rajada Curta/Média/Longa ficam
Poder (Mental - Reação): Quando for alvo de uma Manobra, Dominadas • Duração (Anulável - Vontade).
o usuário pode ativar o poder desse escudo para causar dano Criar
físico ao atacante igual ao Nível dessa Manobra +4/5/6.
Material: Pandemogno ou Basalto de Geena
Criar Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
Material: Cedro Verdadeiro ou Cronita Habilidade: Encantador (M)
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
Habilidade: Clastomante (M)
Escudo do Senhor da Guerra Item 6
Esse escudo de aparência rústica e desgastada é repleto de
Escudo de Força Item 6 herádicas e medalhas. Quando ele é erguido, irradia um efeito
Esse escudo reluzente de aspecto impecável é encantado com de inspiração sobre seus aliados.
magias de proteção que permitem que seu portador invoque uma Mágico • Escudo • Carmo
fina barreira sobre si mesmo, que o protege de danos diversos.
Melhoria: +4/+5/+6 em Cativar
Mágico • Escudo • Forjuri
Poder (Interagir - 1 PA) • Visual: Ao erguer o escudo, todos
Melhoria: +4/+5/+6 em Bloquear os aliados em uma Explosão Curta/Média/Longa recebem
Poder (Mental - 1 PA): O usuário recebe 4/6/8 pontos de 4/5/6 pontos de Sobrevida.
Sobrevida. Criar
Criar Material: Cedro Verdadeiro ou Solarium
Material: Cedro Verdadeiro ou Solarium Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro Habilidade: Encantador (M)
Habilidade: Abjurador (M)
Escudo dos Espinhos Item 6
Esse escudo repleto de espinhos possui um aspecto orgânico,
como se estivesse vivo. As magias de transmutação encantadas
nele faz com que os espinhos se expandam ao mínimo sinal de
ameaça.
Mágico • Escudo • Sangon
Melhoria: Sempre que o usuário for alvo de uma ação
ofensiva de alcance Engajado, o atacante sofre 4/5/6 pontos
de dano físico.
Poder (Mental - Reação): Quando for alvo de uma ação
ofensiva de alcance Engajado, pode ativar o poder do escudo
para que a Melhoria cause o dobro de dano.
Criar
Material: Cedro Verdadeiro ou Solarium
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
Habilidade: Transmutador (M)

Escudo Guarda-costas Item 6


Esse escudo de aspecto reluzente estende sua proteção mágica
para proteger aqueles que estão ao lado de seu portador.
Quando seu poder é ativado, ele cria um campo de tração que
puxa energias, armas e projéteis em direção ao seu portador,
concentrando a proteção mágica nele, salvando os que estão a
sua volta.
Mágico • Escudo • Forjuri
Melhoria: Aliados adjacentes recebem +4/5/6 em Bloquear
e Esquivar.
Poder (Mental - Reação): Quando um aliado adjacente for
alvo de uma ação inimiga que cause dano, o usuário pode
ativar o poder desse escudo para se tornar o alvo da ação em
seu lugar. Caso ele sofra dano, esse dano ainda é reduzido em
4/5/6 pontos.
Criar
Material: Cedro Verdadeiro ou Solarium
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
Habilidade: Abjurador (M)
Armas Armas de Nível 4
2D Armas
São equipamentos de batalha que podem ser empunhados
usando uma ou duas mãos e usados para realizar ataques. 2 Arma da Amizade
3 Arma da Memória
4 Arma do Coração
Armas de Nível 1 5 Arma Axiomática
2D Armas 6 Arma Ínfera
2 Arma da Distância 7 Arma Celestial
3 Arma da Jóia 8 Arma Anárquica
4 Arma Assassina 9 Arma Predadora
5 Arma da Verdade 10 Arma da Obstinação
6 Arma Animada 11 Arma dos Instintos
7 Arma da Dor Incessante 12 Arma da Solitude
8 Arma do Poder Armas de Nível 5
9 Arma da Corrupção 2D Armas
10 Arma do Fogo Infernal 2 Arma Esmagadora
11 Arma do Sangramento 3 Arma da Lâmina Afiada
12 Arma da Retribuição 4 Arma da Precisão Mágica
Armas de Nível 2 5 Arma Retornante
2D Armas 6 Arma Defensora
2 Arma da Assimilação 7 Arma Cantante
3 Arma da Misericórdia 8 Arma da Lâmina Fantasmagórica
4 Arma do Rastro Fantasma 9 Arma da Vulnerabilidade
5 Arma do Rompimento 10 Arma da Explosão Mágica
6 Arma Juramentada 11 Arma Ladra de Almas
7 Arma do Expurgo 12 Arma Penetrante
8 Arma Espectral Armas de Nível 6
9 Arma da Revelação 2D Armas
10 Arma Adaptável 2 Arma Avassaladora
11 Arma do Sangramento da Alma 3 Arma Pestilenta
12 Arma Caçadora 4 Arma do Poder Titânico
Armas de Nível 3 5 Arma da Prisão de Almas
2D Armas 6 Arma Exterminadora
2 Arma da Aura Gélida 7 Arma da Sorte
3 Arma Congelante 8 Arma do Juramento
4 Arma Gritante 9 Arma da Víbora
5 Arma do Castigo Celestial 10 Arma da Mácula
6 Arma do Crepúsculo 11 Arma Sanguessuga
7 Arma do Poder Maior 12 Lâmina Vorpal
8 Arma da Marca Luminosa
9 Arma da Ira Arma Adaptável Item 2

10 Arma Destruidora Essa arma é encantada com magias de transmutação para


mudar de forma, se adaptando às situações em que seu portador
11 Arma da Ferida da Alma se encontrar.
12 Arma da Tempestade Mágico • Arma (Haste ou Arremesso) • Sangon
Melhoria: +2/3/4 em ações Ofensivas
Poder (Interação - 1 PA): A arma troca sua propriedade
(Haste por Arremesso ou vice-versa) • Duração (Condicional
- até ser ativada novamente).
Criar
Material: Madeira Ferro ou Ouro
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
Habilidade: Transmutador (E)
Arma Anárquica Item 4 Arma Axiomática Item 4
Essa arma de aura azul opaca é encantada com magias de Essa arma é encantada com magias de saeculorum que a tornam
plúribus para causar ferimentos penetrantes em criaturas mortal contra criaturas dos planos do caos.
vindas do plano da ordem. Mágico • Arma • Saeculorum
Mágico • Arma • Pluribus Requerimento: Personalidade (J)
Requerimento: Personalidade (P) Melhoria: O dano Físico causado por essa arma é convertido
Melhoria: O dano Físico causado por essa arma é convertido em dano final contra criaturas com os traços Faeriano,
em dano final contra criaturas com os traços Infernal, Axiomita Proteano ou Abissal.
ou Arconte. Poder (Mental - Livre): Quando o usuário obtiver um Sucesso
Poder (Mental - Livre): Quando o usuário obtiver um Sucesso em uma ação Ofensiva com essa arma contra uma criatura
em uma ação Ofensiva com essa arma contra uma criatura com um dos traços citados em sua Melhoria, ele pode ativar o
com um dos traços citados em sua Melhoria, ele pode ativar o poder dela para causar 3/4/5 pontos de dano adicionais.
poder dela para causar 3/4/5 pontos de dano adicionais. Criar
Criar Material: Madeira de Carvalho Branco ou Ferro de Dragão
Material: Madeira de Carvalho Branco ou Ferro de Dragão Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro Habilidade: Cronomante (E)
Habilidade: Mímico (E)

Arma Caçadora Item 2


Arma Animada Item 1
Essa arma foi encantada com magias de sorcdiron para destruir
Essa arma é encantada com magias de sorcdiron para ganhar um certo tipo de criatura.
vida ao comando de seu portador e lutar como se fosse uma Mágico • Arma • Sorcdiron
criatura companheira.
Melhoria: +2/3/4 em ações Ofensivas com essa arma contra
Mágico • Arma • Sorcdiron • Companheiro criaturas possuam um Traço específico (exceto Humanóide).
Melhoria: +1/2/3 em ações Ofensivas Poder (Mental - Livre): Quando fizer uma ação Ofensiva com
Poder (Comando - 1 PA): A arma se transforma em um essa arma contra uma criatura que tenha o Traço especificado
companheiro constructo de mesmo tamanho que sua versão na Melhoria, o usuário pode ativar o poder dela para causar
original, com PV +1/+3/+5, Atacar +1/2/3 e Velocidade 2/3/4 de dano adicionais ao alvo.
+2/+4/+6 • Duração (1 Cena). Criar
Criar Material: Madeira Ferro ou Ferro Frio
Material: Madeira de Ente ou Prata Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro Habilidade: Aprimorador (E)
Habilidade: Aprimorador (T)
Arma Cantante Item 5
Arma Assassina Item 1
Essa arma de detalhes finos e delicados sempre possui algum
Essa arma foi encantada com magias de destruição para que o símbolo de partitura gravado nela. A arma é encantada com
primeiro ferimento causado por ela contra a vítima seja letal. magias de sonigu que a fazem cantar, emanando uma inspiração.
Mágico • Arma (Leve) • Exitium Mágico • Arma • Sonigu
Melhoria: +1/2/3 em ações ofensivas com essa arma no Melhoria: +3/4/5 em ações Ofensivas com essa arma.
turno em que o usuário começa Oculto. Poder (Interação - Livre): Essa arma emana aura de alcance
Poder (Interação - Livre): Quando obtiver um Sucesso na Muito Curto/Curto/Médio - Duração (Sustentável - PM).
primeira ação Ofensiva de um turno no qual começou Oculto, Aliados que iniciarem seus turnos dentro dessa aura recebem
o usuário pode ativar o poder dessa arma para que o alvo da sobrevida 3/4/5.
ação sofra Dano Contínuo de Sangramento 1/2/3.
Criar
Criar
Material: Olmo Infernal ou Ouro Celestial
Material: Madeira de Ente ou Ferro Negro Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro Habilidade: Sonante (E)
Habilidade: Clastomante (T)

Arma Celestial Item 4


Arma Avassaladora Item 6 Essa arma é encantada com magias de sankta que a tornam
Essa arma é encantada com magias de perfeição e precisão, mortal contra criaturas dos planos inferiores.
aumentando as chances de um golpe perfeito e avassalador. Mágico • Arma • Sankta • Pura
Mágico • Arma • Sorcdiron Requerimento: Corrupção 4-
Melhoria: +1(11+)/2(10+)/3(9+) nas Chances de Sucesso Melhoria: O dano Físico causado por essa arma é convertido
Crítico em ações Ofensivas com essa arma. em dano final contra criaturas com o traço Ínfero.
Poder (Interação - 1 PA): Quando o usuário fizer uma ação Poder (Mental - Livre): Quando usuário obtém um Sucesso
Ofensiva com essa arma, ele pode ativar o poder dela para em uma ação Ofensiva usando essa arma, contra uma criatura
obter um resultado 12 natural, em vez de rolar. com o traço Ínfero, ele pode ativar o poder dela para causar
Criar 3/4/5 pontos de dano final adicionais ao alvo.
Material: Cedro Verdadeiro ou Cronita Criar
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro Material: Madeira de Carvalho Branco ou Ferro de Dragão
Habilidade: Aprimorador (M) Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
Habilidade: Taumaturgo (E)
Arma Congelante Item 3 Arma da Aura Gélida Item 3
Essa arma encantada com magias de glacios emana uma aura Essa arma emana uma névoa que lembra mais uma nevasca. Ela
gelida condensada entorno de sua lâmina. Ela congela seu alvo é encantada com magias de glacios que fazem com quem essa
quando é ativada por seu portador. névoa se espalhe ao redor do usuário com o comando dele.
Mágico • Arma • Glacios Mágico • Arma • Glacios
Melhoria: +2/3/4 em ações Ofensivas com essa arma. Melhoria: Pode ser usada como foco para magias de Glacios.
Poder (Mental - Livre): Quando obtiver um Sucesso em +2/3/4 em Magias de Glacios.
uma ação Ofensiva usando essa arma, o usuário pode ativar Poder (Comando - 1 PA): Emana uma aura de alcance Curto/
seu poder para deixar o alvo Impedido - Duração (Anulável - Médio/Longo de uma nevasca gelada, apagando dentro
Resistência). dela, todas as Fontes de Luz e Áreas que causem dano de
Criar Fogo, de Nível 2/3/4 ou inferior • Duração (Sustentável - PM).
Todas as criaturas, exceto o usuário, que adentrarem ou
Material: Madeira Negra ou Mithral
iniciarem seus turnos na aura sofrem 2/3/4 pontos de dano
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
de Frio.
Habilidade: Taumaturgo (E)
Criar

Arma da Amizade Item 4 Material: Madeira Negra ou Mithral


Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
Essa arma brilhante é encantada com magias de carmo que dá Habilidade: Criomante (E)
sentimentos a ela. Ela se torna mais poderosa lutando ao lado
dos aliados de seu portador.
Mágico • Arma • Carmo
Arma da Corrupção Item 1
Essa arma encantada com magias de mortis corrompe a bondade
Requerimento: Personalidade (E)
de quem ela fere.
Melhoria: +2/3/4 em ações Ofensivas com essa arma se
Mágico • Arma • Mortis • Impura
o usuário tiver ao menos um aliado no alcance Adjacente/
Muito Curto/Curto. Melhoria: +2/3/4 em ações Ofensivas com essa arma contra
criaturas com CRP menor que a do usuário.
Poder (Mental - Livre): Quando obtiver um Sucesso em
uma ação Ofensiva usando essa arma contra um inimigo Poder (Interação - Livre): Quando obtiver um Sucesso em
Adjacente a um aliado, o usuário pode ativar seu poder para uma ação Ofensiva usando essa arma contra um inimigo,
causar 3/4/5 pontos de dano final adicionais ao alvo. o usuário pode ativar seu poder para causar o aumento de
1/2/3 de CRP do alvo.
Criar
Criar
Material: Madeira de Carvalho Branco ou Ferro de Dragão
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro Material: Madeira de Ente ou Ferro Negro
Habilidade: Encantador (E) Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
Habilidade: Necromante (T)

Arma da Assimilação Item 2 Arma da Distância Item 1


Essa arma de forma bizarra, que mais lembra matéria Uma arma de superfície polida, encantada com magias de
distorcida, é encantada com magias de sangon para dar o poder Majesto que fazem com quem ela dobre as dimensões para
ao usuário de absorver parte do corpo da criatura, adquirindo alcançar seu alvo.
temporariamente suas características.
Mágico • Arma (Arremesso) • Majesto
Mágico • Arma • Sangon
Melhoria: +1/2/3 em ações Ofensivas com essa arma.
Melhoria: O usuário recupera 2/3/4 PV quando elimina uma
criatura usando essa arma. Poder (Comando - 1 PA): O alcance da arma muda para
Médio/Longo/Maior - Duração (1 Rodada).
Poder (Mental - Livre): Quando o usuário eliminar uma
criatura usando essa arma, ele pode ativar o poder dela Criar
para receber acesso a uma ação de Monstro da criatura de Material: Madeira de Ente ou Ferro Negro
Nível até 2/3/4 e desintegrar completamente o corpo dela • Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
Duração (1 Cena). Habilidade: Majesto (T)
Criar
Material: Madeira Ferro ou Ferro Frio Arma da Ferida da Alma Item 3
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro Essa arma de aspecto opaco é encantada com magias de inanis
Habilidade: Transmutador (E) que fazem com que ela abra feridas na alma de seu alvo, drenando
a energia da mesma.
Arma da Jóia Item 1 Mágico • Arma • Inanis
Essa arma brilhante é encantada com magias de transmutação Melhoria: +2/3/4 em ações Ofensivas com essa arma.
que a permitem mudar de forma para uma jóia e vice-versa. Poder (Mental - Livre): Quando obtiver um Sucesso em uma
Mágico • Arma • Sangon ação Ofensiva usando essa arma, usuário pode ativar o poder
dela para causar a perda de 2/3/4 PM do alvo.
Melhoria: +1/2/3 em ações Ofensivas com essa arma.
Criar
Poder (Comando - Livre): A arma se tranforma em uma jóia
Diminuta • Duração (Condicional - até ser ativada novamente). Material: Madeira Negra ou Mithral
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
Criar
Habilidade: Óbice (E)
Material: Madeira de Ente ou Prata
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
Habilidade: Transmutador (T)
Arma da Explosão Mágica Item 5 Arma da Lâmina Fantasmagórica Item 5
Essa arma é encantada com alguma magia específica que é Essa arma de lâmina translúcida possui o poder mágico para
ativada quando atinge um inimigo em cheio, causando uma cortar criaturas incorpóreas e imateriais.
explosão de algum tipo de energia ou propagação de alguma Mágico • Arma • Krucigon
substância.
Melhoria: Ações Ofensivas feitas com essa arma contra
Mágico • Arma • Acida, Energio, Ignis, Glacios, Mortis, criaturas Intangíveis recebem +3/4/5 e ignoram a condição.
Menso, Sankta, Fulgur, Sonigu ou Noxia
Poder (Mental - Livre): Quando obtiver um Sucesso em
Melhoria: +1(11+)/2(10+)/3(9+) na Chance de Sucesso uma ação Ofensiva usando essa arma contra um inimigo
Crítico de ações Ofensivas com essa arma. Intangível, o usuário pode ativar o poder dela para causar
Poder (Interação - Livre): Quando obtém um Sucesso Crítico 3/4/5 pontos de dano adicionais.
em uma ação Ofensiva, usando essa ama, o usuário pode Criar
ativar o poder dela para que todas as criaturas no alcance
Adjacente/Muito Curto/Curto, exceto o usuário, sofram Material: Olmo Infernal ou Titanita
3/4/5 pontos de dano cujo tipo varia de acordo com a Palavra Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
Arcana da magia utilizada como requisito para encantar essa Habilidade: Teleportador (E)
arma (Ácido, Energia, Fogo, Frio, Necrótico, Psíquico, Radiante,
Raio, Sônico ou Venenoso).
Arma da Mácula Item 6
Criar
Essa arma de aspecto sinistro pode conter entalhes, inscrições
Material: Olmo Infernal ou Titanita e gravuras assustadoras. Ela é encantada com magias
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro necromânticas que a tornam um canalizador de maldições.
Habilidade: Caustífice (E), Evocador (E), Piromante (E), Quando ela atinge uma criatura, seu portador pode aplicar uma
Criomante (E), Necromante (E), Herança Psiônica (E), dessas maldições ao alvo.
Taumaturgo (E), Raiomante (E), Sonante (E) ou Apotecário (E)
Mágico • Arma • Mortis • Impura
Melhoria: +4/5/6 em ações Ofenvias com essa arma.
Arma da Ira Item 3
Poder (Comando - Livre): Quando obtiver um Sucesso em
Essa arma de apatência rústica parece estar sempre banhada em uma ação Ofensiva usando essa arma contra um inimigo, o
sangue. Ela é encantada com magias de carmo para deixar seu usuário pode ativar o poder dela para causar uma Maldição
portador fora de controle quando a empunha em combate. completamente aleatória ao alvo.
Mágico • Arma • Carmo Criar
Melhoria: +2/3/4 em ações Ofensivas com essa arma. Material: Pandemogno ou Basalto de Geena
Poder (Mental - Livre): Quando o usuário reduz um inimigo Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
a 0 PV com uma ação Ofensiva usando essa arma, ele pode Habilidade: Mortis (M)
ativar o poder dela para realizar uma ação de Atacar contra
uma criatura adjacente a ele, como uma ação livre, sem sofrer
Arma da Marca Luminosa Item 3
penalidades.
Essa arma é encantada com magias de luz que fazem com que as
Criar
feridas criadas por ela emitam uma luz forte, difícil de esconder.
Material: Madeira Negra ou Adamante
Mágico • Arma • Lumo
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
Habilidade: Encantador (E) Melhoria: +2/3/4 em ações Ofensivas com essa arma.
Poder (Mental - Livre): Quando obtiver um Sucesso em uma
ação Ofensiva usando essa arma contra um inimigo, o usuário
Arma da Lâmina Afiada Item 5
pode ativar o poder dela para que o alvo sofra -2/3/4 no NA
Essa arma de lâmina aguda é encantada com magias de exitium para Procurar ou Detectar Posição contra ele e para que ele
que a permitem cortar com maior facilidade, mesmo que sejam fique Indefeso 2/3/4 • Duração (1 Rodada).
superfícies sólidas. Criar
Mágico • Arma (Lâmina Pequena, Lâmina Grande, Material: Madeira Negra ou Mithral
Chicote ou Machado) • Exitium Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
Melhoria: +3/4/5 pontos de dano final adicionais em Habilidade: Cromaturgo (E)
Sucessos Críticos com essa arma.
Poder (Comando - Livre): O dano dessa arma muda para
Arma da Misericórdia Item 2
dano Final • Duração (Sustentável - PM).
Essa arma encantada com magias sagradas possui um aspecto
Criar
angelical. Quando atacar com ela, o usuário pode usar o poder
Material: Peles Tártaras ou Titanita dela para que o alvo não sofra ferimentos, mas sim uma exaustão.
Ferramentas: Coureiro ou Ferreiro
Mágico • Arma • Sankta • Pura
Habilidade: Clastomante (E)
Melhoria: Quando o usuário dessa arma causar dano, ele
pode escolher causar FA, em vez de dano.
Poder (Mental - Livre): Quando obtiver um Sucesso em uma
ação Ofensiva usando essa arma contra um inimigo e causar
FA em vez de dano, o usuário pode ativar o poder dela para
que o alvo sofra 2/3/4 FA adicionais.
Criar
Material: Madeira Ferro ou Ouro
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
Habilidade: Taumaturgo (E)
Arma da Memória Item 4 Arma da Prisão de Almas Item 6
Essa arma é encantada com magias da mente que a permitem Uma arma encantada com magias sinistras, capaz de absorver e
aprender sobre a constituição de uma criatura cada vez que ela aprisionar a essência almática dos seres.
é testada contra a mesma. Quando utilizada para atacar uma Mágico • Arma • Autem • Impura
criatura a qual ela já tenha sido usada para atacar, ela saberá
como ignorar a tenacidade da criatura. Melhoria: Sucesso em ações Ofensivas com essa arma
removem 4/5/6 PM do alvo, o usuário recebe a quantidade
Mágico • Arma • Carmo de PM removida do alvo.
Requerimento: Personalidade (S) Poder (Comando - Livre): Quando uma ação Ofensiva usando
Melhoria: Quando essa arma causa dano a uma criatura, essa arma deixar um inimigo com 0 PM, o usuário pode ativar
ela memoriza a espécie da criatura. Ex.: Kobold. Quando o o poder dela. Se ele o fizer, o alvo deve obter um Sucesso em
usuário obtiver um Sucesso em uma ação Ofensiva contra Resistência NA 14/16/18 ou morrerá instantaneamente.
uma criatura cuja espécie ela já tenha memorizado, o dano Uma criatura morta dessa forma não pode ser trazida de
causado pela ação muda para dano Final. volta a vida de forma alguma, a menos que essa arma seja
Poder (Mental - Livre): Quando obtiver um Sucesso em uma destruída.
ação Ofensiva usando essa arma contra uma criatura cuja Criar
espécie ela ja tenha memorizada, o usuário pode ativar o
poder dessa arma para aumentar o dano causado pela ação Material: Pandemogno ou Basalto de Geena
em 3/4/5 pontos. Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
Habilidade: Celomante (M)
Criar
Material: Madeira de Carvalho Branco ou Ferro de Dragão
Arma do Rastro Fantasma Item 2
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
Habilidade: Encantador (E) Essa arma é encantada com magias de ilusão que fazem com que
ela deixe um fantasma de si mesma em seu rastro, confundindo
a defesa de seus alvos.
Arma da Obstinação Item 4 Mágico • Arma • Iluzio
Essa arma de aspecto impecável é encantada com magias de Melhoria: +2/3/4 em ações Ofensivas com essa arma.
carmo que tornam seus ataques mais certeiros conforme o seu
Poder (Mental - Livre): Quando fizer uma ação Ofensiva
portador falha em atingir seu alvo.
usando essa arma, o usuário pode ativar seu poder para que
Mágico • Arma • Carmo o alvo fique Indefeso 2/3/4 contra a próxima ação ofensiva do
Requerimento: Personalidade (T) usuário feita com essa arma • Duração (1 Turno).

Melhoria: +2/3/4 em ações Ofenvias com essa arma, no Criar


mesmo turno em que tiver obtido uma Falha uma ação Material: Madeira Ferro ou Ferro Frio
Ofensiva com ela. Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
Poder (Mental - Livre): Quando obtiver uma Falha em Habilidade: Ilusionista (E)
uma ação Ofensiva usando essa arma, pode ativar o poder
dela para ignorar quaisquer penalidade nas próximas ações Arma da Retribuição Item 1
Ofensivas feitas com ela • Duração (1 Turno).
Essa arma encantada com magias de pluribus pode ser ativada
Criar para criar um equilíbrio em combate. Quando seu portador for
Material: Madeira de Carvalho Branco ou Ferro de Dragão ferido, ela se torna mais mortal.
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro Mágico • Arma • Pluribus
Habilidade: Encantador (E)
Melhoria: +1/2/3 em ações Ofenvias com essa arma.
Poder (Comando - Livre): Quando o usuário sofrer
Arma da Precisão Mágica Item 5 dano causado por uma ação inimiga enquanto estiver
Essa arma aprimorada com magias superiores aumenta a empunhando essa arma, ele pode ativar o poder dela para
precisão dos ataques de seu portador. receber um bônus de +1/2/3 no dano causado usando ela
contra o atacante • Duração (1 Rodada).
Mágico • Arma • Othera
Criar
Melhoria: +3/4/5 em ações Ofenvias com essa arma.
Material: Madeira de Ente e Ferro Negro
Poder (Comando - 1 PA): O usuário recebe um aumento Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
de +1/2/3 na Chance de Sucesso Crítico de ações Ofensivas Habilidade: Mímico (T)
com essa arma • Duração (Condicional - até obter um Sucesso
Crítico nessas ações).
Arma da Verdade Item 1
Criar
Essa arma é encantada com magias de carmo dá ao portador o
Material: Olmo Infernal ou Ouro Celestial poder de tirar a verdade de todos com os quais ele interaja.
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
Habilidade: Ascendido (E) Mágico • Arma • Carmo
Melhoria: +1/2/3 em Perceber Influência
Poder (Comando - 1 PA) • Efeito Mental: Ao ativar o poder
dessa arma, o usuário pode escolher um alvo dentro do
alcance Curto/Médio/Longo e então fazer uma pergunta a
ele. O alvo fica impedido de Blefar durante a resposta.
Criar
Material: Madeira de Ente ou Prata
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
Habilidade: Encantador (T)
Arma da Revelação Item 2 Arma da Víbora Item 6
Essa arma é encantada com magias planares que revelam Essa arma que parece sempre estar banhada em um líquido
criaturas invisíveis quando ela é empunhada. ácido pode conter entalhes, inscrições e gravuras de criaturas
Mágico • Arma • Krucigon peçonhentas. Ela é encantada com magias de noxia que a
tornam permanentemente envenenada. Quando ela atinge uma
Melhoria: Enquanto essa arma for empunhada, ela emana criatura, seu portador pode aplicar um veneno ao alvo.
uma aura de alcance Muito Curto. Criaturas dentro dessa área
não podem se beneficiar da condição Oculto, a menos que Mágico • Arma • Noxia • Impura
tenham Cobertura. Melhoria: +4/5/6 em ações Ofensivas com essa arma.
Poder (Comando - 1 PA): O alcance da aura dessa arma Poder (Comando - Livre): Quando obtiver um Sucesso em
aumenta para Curto/Médio/Longo • Duração (Sustentável - uma ação Ofensiva usando essa arma contra um inimigo, o
PM). usuário pode ativar o poder dela para causar um Veneno de
Criar Ferimento completamente aleatório ao alvo.

Material: Madeira Ferro ou Ouro Criar


Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro Material: Pandemogno ou Basalto de Geena
Habilidade: Teleportador (E) Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
Habilidade: Apotecário (M)

Arma da Solitude Item 4


Essa arma de aparência opaca é encantada com magias de carmo Arma da Vulnerabilidade Item 5
que dá sentimentos egoístas a ela. Ela se torna mais poderosa Essa arma é encantada com magias de energia arcana pura
lutando longe dos aliados de seu portador. capazes de mudar a própria natureza da arma, de acordo com a
Mágico • Arma • Carmo fraqueza de seu alvo.
Requerimento: Personalidade (I) Mágico • Arma • Energio
Melhoria: +2/3/4 em ações Ofensivas com essa arma se não Melhoria: +3/4/5 em ações Ofenvias com essa arma.
houver aliados no alcance Médio/Curto/Muito Curto. Poder (Mental - Livre): Quando obtiver um Sucesso em uma
Poder (Mental - Livre): Quando obtiver um Sucesso em uma ação Ofensiva usando essa arma contra um inimigo, o usuário
ação Ofensiva usando essa arma contra um inimigo, enquanto pode ativar o poder dela para mudar o dano causado por ela
não houver aliados no alcance Médio/Curto/Muito Curto, o nessa ação para um tipo de dano contra o qual o alvo tenha
usuário pode ativar seu poder para causar 3/4/5 pontos de Vulnerabilidade e aumentar o dano em 3/4/5 pontos.
dano final adicionais ao alvo. Criar
Criar Material: Olmo Infernal ou Ouro Celestial
Material: Madeira de Carvalho Branco ou Ferro de Dragão Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro Habilidade: Evocador (E)
Habilidade: Encantador (E)

Arma Defensora Item 5


Arma da Sorte Item 6
Essa arma é encantada com magias de proteção que criam um
Essa arma reluzente, decorada com entalhes de folhas de trevo, é campo de força em torno de seu usuário.
encantada com magias de pluribus que dão sorte ao seu portador
Mágico • Arma • Forjuri
ao usá-la.
Melhoria: +3/4/5 em Ajustar
Mágico • Arma • Pluribus
Poder (Mental - 1 PA): Recebe +1/2/3 acumulativo em ações
Melhoria: O usuário pode re-rolar todos os resultado 1 de
de Defesa • Duração (1 Rodada).
cada dado em ações Ofensivas feitas com essa arma.
Criar
Poder (Mental - Livre): Quando fizer uma ação Ofensiva
usando essa arma, o usuário pode ativar o poder dela para Material: Olmo Infernal ou Ouro Celestial
re-rolar 2/3/4 dados da ação. Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
Habilidade: Abjurador (E)
Criar
Material: Cedro Verdadeiro ou Cronita
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro Arma Destruidora Item 3
Habilidade: Mímico (M)
Essa arma de aparência rústica, agressiva e de ângulos
acentuados é encantada com magias de exitium que fazem com
Arma da Tempestade Item 3 que ela cause um estrago maior a objetos.
Essa arma de aspecto tortuoso que mais lembra um raio, é Mágico • Arma • Exitium
encantada com magias de Fulgur que permitem que seu portador Melhoria: +2/3/4 em Quebrar usando essa arma.
as conjure, mesmo sem possuir o conhecimento da magia.
Poder (Mental - Livre): Quando obtiver um Sucesso em
Mágico • Arma • Fulgur Quebrar usando essa arma, o usuário pode ativar o poder
Melhoria: O usuário recebe acesso à magias de Fulgur. dela para aumentar em 2/3/4 pontos o dano causado ao alvo.
Poder (Mental - Reação): Quando sofrer dano de Raio, o Criar
usuário pode ativar o poder dessa arma para conjurar uma Material: Madeira Negra ou Adamante
magia de Fulgur de Nível igual ao dano de Raio sofrido -3/-2/- Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
1 (min. 0, max. 6), como parte da ativação dessa arma. Habilidade: Clastomante (E)
Criar
Material: Madeira Negra ou Mithral
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
Habilidade: Raiomante (E)
Arma do Castigo Celestial Item 3 Arma da Dor Incessante Item 1
Essa arma reluzente é encantada com magias de sankta que Em seu estado inerte, essa arma aparenta ser uma arma
lança sobre diabos, sombrios e demônios um castigo celeste. mundana. Quando seu poder é ativado, ela é envolvida por uma
Mágico • Arma • Sankta • Pura poderosa energia ou elemento que, ao torcar um inimigo, causa
ferimentos de uma dor lancinante.
Melhoria: +2/3/4 em ações Ofensivas com essa arma contra
criaturas do tipo Ínfero. Mágico • Arma • Acida, Energio, Ignis, Glacios, Mortis,
Menso, Sankta, Fulgur, Sonigu ou Noxia
Poder (Mental - Livre): Quando obtiver um Sucesso em uma
ação Ofensiva usando essa arma contra um inimigo do tipo Melhoria: +1/2/3 em ações Ofensivas com essa arma.
Ínfero, o usuário pode ativar o poder dela para impor uma Poder (Comando - 1 PA): Quando obtiver um Sucesso em
penalidade de -2/3/4 em todas as ações Ofensivas do alvo • uma ação Ofensiva usando essa arma contra um inimigo, o
Duração (Anulável - Resistência). usuário pode ativar o poder dela para causar Dano Contínuo
Criar 1/2/3 cujo tipo varia de acordo com a Palavra Arcana da
magia utilizada como requisito para encantar essa arma
Material: Madeira Negra ou Mithral (Ácido, Energia, Fogo, Frio, Necrótico, Psíquico, Radiante, Raio,
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro Sônico ou Venenoso).
Habilidade: Taumaturgo (E)
Criar
Material: Madeira de Ente ou Prata
Arma do Coração Item 4
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
Essa arma de ângulos suaves emana uma aura de calor Habilidade: Caustífice (T), Evocador (T), Piromante (T),
acalentador que pode ser sentido por seu portador e aliados Criomante (T), Necromante (T), Herança Psiônica (T),
próximos. Ela é encantada com magias de encantamento que Taumaturgo (T), Raiomante (T), Sonante (T) ou Apotecário (T)
aumenta seu potencial quando os aliados de seu portador
estiverem em perigo.
Arma do Expurgo Item 2
Mágico • Arma • Carmo
Essa arma sagrada possui uma aparência brilhante e reluzente.
Requerimento: Personalidade (F)
Ela é encantada com magias de sankta que elimina a maudade
Melhoria: +3/4/5 em Ajustar na direção de aliados que do coração daqueles atingidos por ela.
estejam Morrendo.
Mágico • Arma • Sankta • Pura
Poder (Comando - 1 PA): Quando houver aliados morrendo
Melhoria: +2/3/4 em ações Ofensivas com essa arma contra
no alcance Muito Curto/Curto/Médio, o usuário pode ativar
criaturas com CRP maior que a do usuário.
o poder dessa arma para aumentar o dano causado por ela
em 3/4/5 pontos • Duração (Condicional - enquanto houver Poder (Mental - Livre): Quando obtiver um Sucesso em uma
aliados morrendo no alcance). ação Ofensiva usando essa arma contra um inimigo, o usuário
pode ativar seu poder para causar a perda de 1/2/3 de CRP
Criar
do alvo.
Material: Madeira de Carvalho Branco ou Ferro de Dragão
Criar
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
Habilidade: Encantador (E) Material: Madeira Ferro ou Ouro
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
Habilidade: Taumaturgo (E)
Arma do Crepúsculo Item 3
Essa arma é encantada com magias das trevas que causam
feridas que brilham com uma luz negra. Arma do Fogo Infernal Item 1

Mágico • Arma • Tenebrae Essa arma de aparência envelhecida encantada com magias de
Ignis revela sua verdadeira forma quando prova o sangue de
Melhoria: +2/3/4 em ações Ofensivas com essa arma
uma criatura viva, liberando suas chamas infernais.
enquanto for Noite.
Mágico • Arma • Ignis • Impura
Poder (Mental - Livre): Quando obtiver um Sucesso em uma
ação Ofensiva usando essa arma contra um inimigo, o usuário Melhoria: Vulnerabilidade 3/2/1 a dano Radiante, enquanto
pode ativar o poder dela para aplicar ao alvo o Sucesso de portar a arma.
Fogo Negro. Poder (Mental - Livre): Quando causar dano a uma criatura
Criar sem os traços Morto-vivo, Limo ou Constructo, usando
essa arma, o usuário pode ativar o poder dela para que
Material: Madeira Negra ou Adamante
os próximos danos causados por ela sejam do tipo Fogo •
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
Duração (1 Rodada).
Habilidade: Tétrico (E)
Enquanto esse efeito estiver ativo, sempre que o usuário
obtiver um Sucesso Crítico contra um inimigo, usando essa
arma, o inimigo sofrerá 1/2/3 pontos de dano de Fogo
adicionais.
Criar
Material: Madeira de Ente ou Ferro Negro
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
Habilidade: Piromante (T)
Arma do Juramento Item 6 Arma do Poder Titânico Item 6
Essa arma com desenhos orgamentados feitos em sua superfície Quando essa arma de poder épico é ativada, ela é envolvida por
é encantado com magias de augurado que fazem com que ele uma energia de força descomunal, criando explosões de algum
sussurre declarações de vingança contra seus inimigos. Quando tipo de elemento ou energia.
seu portador responde ao desejo da arma através de uma frase, Mágico • Arma • Acida, Energio, Ignis, Glacios, Mortis,
ele ativa o poder do mesmo e a arma pedirá que ele escolha um Menso, Sankta, Fulgur, Sonigu ou Noxia
inimigo para ser jurado de morte.
Melhoria: +4/5/6 em ações Ofensivas com essa arma.
Mágico • Arma • Augurado
Poder (Mental - Livre): Quando fizer uma ação Ofensiva
Melhoria: +4/5/6 em ações Ofensivas com essa arma. usando essa arma contra um inimigo, o usuário pode ativar o
Poder (Comando - 1 PA): Pode escolher um inimigo no poder dela para mudar o alvo para Rajada de alcance Muito
alcance Curto/Médio/Longo como Inimigo Jurado • Duração Curto/Curto/Médio e o dano causado por ela para um tipo
(1 Aventura). diferente, de acordo com a Palavra Arcana da magia utilizada
Enquanto esse efeito durar, sempre que o usuário obtiver um como requisito para encantar essa arma (Ácido, Energia, Fogo,
Sucesso em uma ação Ofensiva contra esse inimigo usando Frio, Necrótico, Psíquico, Radiante, Raio, Sônico ou Venenoso)
essa arma, o inimigo sofrerá 4/5/6 pontos de dano adicionais. e aumentá-lo em 1/2/3 pontos.

Criar Criar

Material: Cedro Verdadeiro ou Cronita Material: Cedro Verdadeiro ou Solarium


Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
Habilidade: Oráculo (M) Habilidade: Caustífice (M), Evocador (M), Piromante (M),
Criomante (M), Necromante (M), Herança Psiônica (M),
Taumaturgo (M), Raiomante (M), Sonante (M) ou Apotecário
Arma do Poder Item 1 (M)

Quando seu poder dessa arma é ativado, ela é envolvida por


uma energia ou elemento, mudando a forma como ela fere seus Arma do Rompimento Item 2
inimigos. Essa arma de aparência envelhecida e sem brilho é encantada
Mágico • Arma • Acida, Energio, Ignis, Glacios, Mortis, com antimagia que a permitem cancelar efeitos poderosos que
Menso, Sankta, Fulgur, Sonigu ou Noxia estejam agindo tanto no corpo, quanto na mente de seu alvo.
Melhoria: +1/2/3 em ações Ofensivas com essa arma. Mágico • Arma • Inanis
Poder (Mental - Livre): Quando obtiver um Sucesso em uma Melhoria: +2/3/4 em ações Ofensivas com essa arma.
ação Ofensiva usando essa arma contra um inimigo, o usuário Poder (Mental - Livre): Quando obtiver um Sucesso em uma
pode ativar o poder dela para mudar o dano causado por ela, ação Ofensiva usando essa arma contra um inimigo, o usuário
cujo tipo varia de acordo com a Palavra Arcana da magia pode ativar o poder dela para anular todas as condições e
utilizada como requisito para encantar essa arma (Ácido, efeitos positivos sobre o alvo.
Energia, Fogo, Frio, Necrótico, Psíquico, Radiante, Raio, Sônico
ou Venenoso). Criar

Criar Material: Madeira Ferro ou Ferro Frio


Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
Material: Madeira de Ente ou Prata Habilidade: Óbice (E)
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
Habilidade: Caustífice (T), Evocador (T), Piromante (T),
Criomante (T), Necromante (T), Herança Psiônica (T), Arma do Sangramento Item 1
Taumaturgo (T), Raiomante (T), Sonante (T) ou Apotecário (T) Essa arma de superfície opaca é encantada com magias
de exitium para que os ataques feitos com ela causem um
sofrimento duradouro.
Arma do Poder Maior Item 3
Mágico • Arma • Exitium
Quando seu poder dessa arma obra-prima é ativado, ela é
envolvida por uma poderosa energia ou elemento, aumentando Melhoria: +1(11+)/2(10+)/3(9+) nas Chances de Sucesso
seu poder de destruição. Crítico em ações Ofensivas com essa arma.
Mágico • Arma • Acida, Energio, Ignis, Glacios, Mortis, Poder (Comando - 1 PA): Quando obtiver um Sucesso em
Menso, Sankta, Fulgur, Sonigu ou Noxia uma ação Ofensiva usando essa arma contra um inimigo, o
usuário pode ativar o poder dela para causar Dano Contínuo
Melhoria: +2/3/4 em ações Ofensivas com essa arma.
de sangramento 1/2/3 ao alvo.
Poder (Mental - Livre): Quando obtiver um Sucesso em uma
Criar
ação Ofensiva usando essa arma contra um inimigo, o usuário
pode ativar o poder dela para mudar o dano causado por ela, Material: Madeira de Ente ou Ferro Negro
cujo tipo varia de acordo com a Palavra Arcana da magia Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
utilizada como requisito para encantar essa arma (Ácido, Habilidade: Clastomante (T)
Energia, Fogo, Frio, Necrótico, Psíquico, Radiante, Raio, Sônico
ou Venenoso) e aumentá-lo em 2/3/4 pontos.
Criar
Material: Madeira Negra ou Adamante
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
Habilidade: Caustífice (E), Evocador (E), Piromante (E),
Criomante (E), Necromante (E), Herança Psiônica (E),
Taumaturgo (E), Raiomante (E), Sonante (E) ou Apotecário (E)
Arma do Sangramento da Alma Item 2 Arma Espectral Item 2
Essa arma de superfície opaca é encantada com magias de inanis Essa arma parece translúcida quando observada de perto. Ela
para que os ataques feitos com ela causem um sofrimento direto é encantada com magias planares para causar dano a criaturas
na alma de seu alvo. em quaisquer camadas planares.
Mágico • Arma • Inanis Mágico • Arma • Krucigon
Melhoria: +2/3/4 em ações Ofensivas com essa arma contra Melhoria: Ações Ofensivas feitas com essa arma ignoram a
criaturas que tenham o valor de PM maior que o de PV. condição Intangível de seus alvos.
Poder (Mental - Livre): Quando obtiver um Sucesso em uma Poder (Mental - 1 PA): Quando obtiver um Sucesso em
ação Ofensiva usando essa arma contra um inimigo, o usuário uma ação Ofensiva usando essa arma contra uma criatura
pode ativar o poder dela para causar um Dano Contínuo Intangível, o usuário pode ativar o poder dessa arma para
2/3/4 sem tipo, que é aplicado em seu PM, em vez de PV. aumentar o dano causado por essa ação em 2/3/4 pontos.
Criar Criar
Material: Madeira Ferro ou Ferro Frio Material: Madeira Ferro ou Ouro
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
Habilidade: Óbice (E) Habilidade: Teleportador (E)

Arma dos Instintos Item 4 Arma Gritante Item 3


Essa arma é encantada com magias da mente que tornam ela Quando o portador gira essa arma, ele ativa as magias sônicas
mais eficaz contra criaturas contra as quais seu portador nunca encantadas nela, gerando um grito estridente que fere os ouvidos
tenha lutado, melhorando os instintos de combate dele. das criaturas ao redor.
Mágico • Arma • Carmo Mágico • Arma (Funda ou Mangual) • Sonigu
Requerimento: Personalidade (N) Melhoria: +2/3/4 em ações Ofensivas com essa arma.
Melhoria: O dano dessa arma muda para dano Final contra Poder (Interação - 1 PA) • Efeito Físico: O usuário gira a
criaturas de uma espécie contra a qual o usuário nunca lutou arma acima de sua cabeça e gera uma Explosão de alcance
antes. Adjacente/Muito Curto/Curto centrada em si.
Poder (Mental - Livre): Quando obtiver um Sucesso em uma Criaturas na área, exceto o usuário, que forem afetadas,
ação Ofensiva usando essa arma contra uma criatura cuja sofrem 2/3/4 pontos de dano sônico.
espécie o usuário nunca tenha lutado contra antes, o usuário A próxima ação Ofensiva que o usuário fizer com essa arma
pode ativar o poder dessa arma para aumentar o dano antes do fim do turno dele causa 2/3/4 pontos de dano
causado por essa ação em 3/4/5 pontos. Sônico adicionais.
Criar Criar
Material: Madeira de Carvalho Branco ou Ferro de Dragão Material: Madeira Negra ou Mithral
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
Habilidade: Encantador (E) Habilidade: Sonante (E)

Arma Esmagadora Item 5


Arma Ínfera Item 4
Essa arma de base pesada é encantada com magias de exitium
que a permitem esmagar com maior facilidade, mesmo que sejam Essa arma é encantada com magias de mortis que a tornam
superfícies sólidas. mortal contra criaturas dos planos superiores.
Mágico • Arma (Cajado, Maça, Mangual, Martelo) • Mágico • Arma • Mortis • Impura
Exitium Requerimento: Corrupção 6+
Melhoria: Sucessos Críticos em ações Ofensivas com essa Melhoria: O dano Físico causado por essa arma é convertido
arma deixam o alvo Atordoado 1/2/3. em dano Final contra criaturas com o traço Celestial.
Poder (Comando - Livre): O dano dessa arma muda para Poder (Mental - Livre): Quando usuário obtém um Sucesso
dano Final • Duração (Sustentável - PM). em uma ação Ofensiva usando essa arma, contra uma criatura
Criar com o traço Celestial, ele pode ativar o poder dela para causar
3/4/5 pontos de dano final adicionais ao alvo.
Material: Olmo Infernal ou Titanita
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro Criar
Habilidade: Clastomante (E) Material: Madeira de Carvalho Branco ou Ferro de Dragão
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
Arma Exterminadora Item 6 Habilidade: Necromante (E)

Essa arma foi encantada com magias de sorcdiron para


exterminar um certo tipo de criatura.
Mágico • Arma • Sorcdiron
Melhoria: +4/5/6 em ações Ofensivas com essa arma contra
criaturas possuam um Traço específico (exceto Humanóide).
Poder (Mental - Livre): Quando fizer uma ação Ofensiva com
essa arma contra uma criatura que tenha o Traço especificado
na Melhoria, o usuário pode ativar o poder dela para causar
4/5/6 de dano adicionais ao alvo.
Criar
Material: Cedro Verdadeiro ou Cronita
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
Habilidade: Aprimorador (M)
Arma Juramentada Item 2 Arma Pestilenta Item 6
Essa arma de aspecto impecável, encantada com magias de Essa arma de aspecto grotesco pode conter entalhes, inscrições
aprimoramento, brilha enquanto estiver sob a presença do e gravuras de vermes, insetos e crânios. Ela é encantada com
paladino que a estiver empunhando, aumentando seu poder. magias necromânticas que a tornam um canalizador de doenças.
Mágico • Arma • Sorcdiron Quando ela atinge uma criatura, seu portador pode aplicar uma
dessas doenças ao alvo.
Melhoria: +2/3/4 em ações Ofensivas com essa arma.
Mágico • Arma • Mortis • Impura
Poder (Comando - 1 PA): Se o usuário estiver com sua
Presença do Paladino em Duração, o dano dessa arma Melhoria: +4/5/6 em ações Ofensivas com essa arma.
aumenta em 2/3/4 pontos • Duração (Condicional - até a Poder (Comando - Livre): Quando obtiver um Sucesso em
Presença do Paladino encerrar). uma ação Ofensiva usando essa arma contra um inimigo, o
Criar usuário pode ativar o poder dela para causar uma Doença
completamente aleatória ao alvo.
Material: Madeira Ferro ou Ouro
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro Criar
Habilidade: Aprimorador (E) Material: Pandemogno ou Basalto de Geena
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
Habilidade: Necromante (M)
Arma Ladra de Almas Item 5
Essa lâmina forjada em titanita, gravejada com uma gema
Arma Predadora Item 4
preciosa e encantada com magias de mortis possui o poder de
armazenar as almas daqueles que perecem através dela em sua Essa arma foi encantada com magias de sorcdiron para ser
gema. usada para caçar um certo tipo de criatura.
Mágico • Arma (Lâminas Pequenas) • Mortis Mágico • Arma • Sorcdiron
Melhoria: +3/4/5 em ações Ofensivas com essa arma. Melhoria: +3/4/5 em ações Ofensivas com essa arma contra
criaturas possuam um Traço específico (exceto Humanóide).
Poder (Mental - Livre): Quando usuário eliminar uma criatura
através de uma ação Ofensiva feita com essa arma, ele pode Poder (Mental - Livre): Quando fizer uma ação Ofensiva com
ativar o poder dela para armazenar a alma da criatura na essa arma contra uma criatura que tenha o Traço especificado
arma • Duração (Condicional - Até que seja ativado o segundo na Melhoria, o usuário pode ativar o poder dela para causar
poder). 3/4/5 de dano adicionais ao alvo.
Criaturas com a alma aprisionada na arma não podem voltar a Criar
vida. A arma é capaz de armazenar apenas uma alma por vez.
Material: Madeira de Carvalho Branco ou Ferro de Dragão
Poder (Mental - Livre): Enquanto ela tiver uma alma Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
armazenada nela, seu usuário pode ativar seu poder quando Habilidade: Aprimorador (E)
obtiver Sucesso em uma ação Ofensiva contra um inimigo
usando ela para causar dano Necrótico adicional igual a 1/2/3
+ um bônus adicional, dependendo da Hierarquia da criatura Arma Retornante Item 5
cuja alma estava armazenada (Padrão +1, Líder +2, Líder Elite Essa arma encantada com magias de menso possui o poder de
+3 e Solo +4). retornar às mãos de seu portador da mesma forma como foi
Criar arremessada, apenas com a vontade dele, ferindo todos em seu
trajeto de volta.
Material: Titanita e Gema de Nível 5
Ferramentas: Ferreiro Mágico • Arma (Arremesso) • Menso
Habilidade: Necromante (E) Melhoria: O alcance da arma muda para Médio/Longo/
Maior.

Arma Penetrante Item 5 Poder (Mental - Livre): Depois que o usuário fizer uma ação
Ofensiva, arremessando essa arma, ele pode ativar o poder
Essa arma de ponta aguda é encantada com magias de exitium dela para que a arma retorne para suas mãos. Se ele o fizer,
que a permitem que ela penetre facilmente seus alvos e até todas as criaturas no trajeto da arma sobre 3/4/5 pontos de
mesmo superfícies sólidas. dano físico.
Mágico • Arma (Arco, Besta, Dardo, Funda, Lança ou Criar
Picareta) • Exitium
Material: Olmo Infernal ou Titanita
Melhoria: Sucessos Críticos em ações Ofensivas com essa Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
arma causam Dano Contínuo 3/4/5 de sangramento ao alvo. Habilidade: Herança Psiônica (E)
Poder (Mental - Livre): O dano dessa arma muda para dano
Final.
Criar
Material: Olmo Infernal ou Titanita
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
Habilidade: Clastomante (E)
Arma Sanguessuga Item 6 Focos de Nível 2
Essa arma de aspecto sinistro possui entalhes de dentes 2D Focos
em algumas de suas partes. Ela é encantada com magias 2 Bastão da Forja da Excelência
necromáticas que fazem com que ela absorva a energia vital de
seu alvo e a transfira para seu dono. 3 Espelho do Selo de Sangue

Mágico • Arma • Mortis 4 Zemerath da Inspiração Telepática

Melhoria: Quando causar dano a uma criatura através de 5 Harpa das Ninfas
uma ação Ofensiva usando essa arma, o usuário recupera PV 6 Tomo da Memorização Arcana
igual ao dano causado até um limite de 4/5/6 PV por ação
7 Bastão da Fusão Segura
Ofensiva.
8 Orbe Ocular
Poder (Comando - Livre): Quando causar dano a uma
criatura através de uma ação Ofensiva usando essa arma, o 9 Símbolo do Campeão
usuário pode ativar o poder dela para ignorar o limite de PV 10 Tomo do Saber
recuperado descrito na Melhoria.
11 Totem da Fera Mágica
Criar
12 Varinha da Explosão
Material: Pandemogno ou Basalto de Geena
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro Focos de Nível 3
Habilidade: Necromante (M) 2D Focos
2 Espelho da Magia Protetora
Lâmina Vorpal Item 6 3 Instrumento da Magia Invisível
Encantada com magias de exitium para tornar sua lâmina mais 4 Símbolo da Anarquia
afiada e letal, essa arma é extremamente eficiente em arrancar
5 Bastão da Amizade
membros de quem quer que sejam seus alvos.
6 Bola de Cristal
Mágico • Arma (Lâminas Grandes, Lâminas Pequenas e
Machados) • Exitium 7 Cajado da Árvore
Melhoria: +4/5/6 no dano de Desmembramento. 8 Cajado da Magia Forçada
Poder (Comando - Livre): Quando usuário obtém um 9 Orb da Memória
Sucesso Crítico em uma ação Ofensiva usando essa arma 10 Tomo da Conjuração Infalível
contra um inimigo, ele pode ativar o poder dela e rolar um
dado. A criatura sofre Desmembramento variando de acordo 11 Totem dos Instintos
com o resultado no dado: 1-3 (Perna), 4-5 (Braço) e 6 (Cabeça). 12 Zemerath do Impulso Mental
Se a criatura não tiver o membro descrito, ela não sofre o
Foco de Nível 4
efeito.
2D Focos
Criar
2 Espelho Amplificador
Material: Solarium
Ferramentas: Ferreiro 3 Orb das Catástrofes
Habilidade: Clastomante (M) 4 Bastão das Maravilhas
5 Bastão do Eco Mágico
6 Cajado da Magia Intensa
Focos 7 Símbolo da Corrupção
São objetos que podem ser empunhados usando uma das 8 Símbolo da Purificação
mãos e são usados na conjuração de Magias, mas também
9 Tomo das Revelações
podem ser usados para Manifestações, entre outras proezas.
10 Totem da Afinidade com Feras
11 Varinha da Magia Aprimorada
Focos de Nível 1
12 Zemerath do Ego Vivo
2D Focos
Focos de Nível 5
2 Bastão Antifogo
2D Focos
3 Espelho da Marca Nefasta
2 Espelho Devorador
4 Cajado da Serpente
3 Espelho dos Planos
5 Cajado do Mago de Guerra
4 Instrumento do Tormento
6 Bastão do Poder
5 Bastão da Absorção de Magia
7 Orb do Flagelo
6 Bastão de Fusão
8 Símbolo da Falsa Fé
7 Varinha Fundamental
9 Tomo de Rituais
8 Orb de Drenar Vidas
10 Varinha da Cura
9 Símbolo da Batalha
11 Varinha da Precisão
10 Símbolo da Esperança
12 Zemerath da Ampliação
11 Totem da Essência
12 Zemerath do Espírito de Guerra
Focos de Nível 6 Cajado do Mago de Guerra Item 1
2D Focos Esse cajado é encantado com magias de aperfeiçoamento que
2 Instrumento Ecoante aprimoram a combinação de magia e arma.
3 Símbolo da Vitória Mágico • Foco (Cajado) • Sorcdiron
4 Espelho dos Pesadelos Melhoria: +1/2/3 em Magias de Agressividade e em ações
Ofensivas usando esse cajado como arma.
5 Orbe da Má Sorte
Poder (Comando - Livre): Quando o usuário obtém um
6 Bastão das Eras Sucesso em uma Magia de Agressividade usando esse cajado
7 Varinha da Magia Perfeita como foco, ele pode ativar o poder do mesmo para receber
um bônus de +1/2/3 no dano causado em ações Ofensivas
8 Cajado Funebre
usando ele como arma.
9 Tomo das Maldições
Criar
10 Totem Pérfido
Material: Madeira de Ente
11 Totem de Comandar Feras Ferramentas: Carpintaria
12 Zemerath da Ira Habilidade: Aprimorador (T)

Espelho da Marca Nefasta Item 1


Focos de Nível 1
Esse espelho encantado com magia das trevas permite canalizar
uma maldição através dele, fazendo com que surja uma marca
escura no corpo do amaldiçoado e deixando o corpo e a alma dele
Bastão Antifogo Item 1
vulneráveis.
Originalmente criado por anões das profundezas para realizar
Mágico • Foco (Espelho) • Tenebrae • Impuro
ataques às forjas dos anões das montanhas, esse bastão de ferro
negro é capaz de extinguir chamas quando as toca. Melhoria: +1/2/3 em Amaldiçoar
Mágico • Foco (Bastão) • Inanis Poder (Comando - Livre): Quando o usuário obtiver um
Sucesso em Amaldiçoar, ele pode ativar o poder desse
Melhoria: Proteção contra dano de Fogo 1/2/3.
espelho para que o alvo da ação receba Vulnerabilidade 1/2/3
Poder (Interação - 1 PA) • Ofensiva: Quando tocar uma a um tipo de dano à sua escolha • Duração (1 Rodada).
criatura do tipo Fogo com esse bastão, o usuário pode ativar o
Criar
poder dele para causar 1/2/3 pontos de dano Final à criatura
e reduz todos os danos de Fogo causados por ela em 1/2/3 Material: Obsidiana
pontos • Duração (Anulável - Resistência). Ferramentas: Vidraceiro
Habilidade: Tétrico (T)
Poder (Interação - 1 PA): Quando tocar uma criatura que
esteja sofrendo Dano Contínuo de Fogo com esse bastão,
o usuário pode ativar o poder dele para reduzir a escala do
Dano Contínuo em até 1/2/3 pontos. Bastão do Poder Item 1

Poder (Interação - 1 PA): Quando tocar um objeto com Poder Quando o poder desse bastão de prata é ativado, as magias
Mágico de Ignis, com raridade Comum/Raro/Lendário, conjuradas através dele são envolvidas por algum tipo de
usando esse bastão, o usuário pode ativar o poder dele para elemento ou energia.
desativar o Poder do objeto. Mágico • Foco (Bastão) • Acida, Energio, Ignis, Glacios,
Poder (Interação - 1 PA): Quando tocar uma Fonte de Luz Mortis, Menso, Sankta, Fulgur, Sonigu ou Noxia
não mágica, com base em fogo, usando esse bastão, o usuário
Melhoria: +1/2/3 em Magias usando esse foco.
pode ativar o poder dele para apagar essa Fonte de Luz.
Poder (Mental - Livre): Quando obtiver um Sucesso em
Criar
Magia usando esse bastão como foco contra um inimigo, o
Material: Ferro Negro usuário pode ativar o poder dele para causar 1/2/3 pontos de
Ferramentas: Ferreiro dano ao alvo, cujo tipo varia de acordo com a Palavra Arcana
Habilidade: Óbice (T) da magia utilizada como requisito para encantar esse bastão
(Ácido, Energia, Fogo, Frio, Necrótico, Psíquico, Radiante, Raio,
Sônico ou Venenoso).
Cajado da Serpente Item 1
Criar
Esse cajado possui uma cabeça de serpente entalhada em sua
extremidade superior. Ao pronunciar as palavras de comando Material: Prata
que ativam suas magias e soltá-lo no chão, seu portador faz com Ferramentas: Ferreiro
que ele se transforme em uma serpente viva. Habilidade: Caustífice (T), Evocador (T), Piromante (T),
Criomante (T), Necromante (T), Herança Psiônica (T),
Mágico • Foco (Cajado) • Sangon • Companheiro
Taumaturgo (T), Raiomante (T), Sonante (T) ou Apotecário (T)
Melhoria: +1/2/3 em magias de Sangon usando esse foco.
Poder (Comando - 1 PA): O usuário solta o cajado e este se
transforma em um companheiro serpente de Nível 1/2/3 •
Duração (1 Cena).
Esse companheiro possui Presas como arma e suas ações
bem sucedidas de Atacar usando elas causam 1/2/3 pontos
de dano Venenoso adicionais.
Se seus PV chegarem a zero, o companheiro volta a sua forma
de cajado.
Criar
Material: Madeira de Ente
Ferramentas: Carpintaria
Habilidade: Transmutador (T)
Orbe do Flagelo Item 1 Varinha da Cura Item 1
Em seu estado inerte, esse orbe aparenta ser uma esfera Essa varinha de madeira de ente é encantada com magias de
mundana. Quando seu poder é ativado, ele é preenchido por vitae através de um processo em que ela é banhada e mantida
uma poderosa energia ou elemento que, ao ser lançado contra mergulhada em poções. O simples toque dela em uma criatura
um inimigo, causa ferimentos de uma dor lancinante. viva pode curar a criatura.
Mágico • Foco (Orbe) • Acida, Energio, Ignis, Glacios, Mor- Mágico • Foco (Varinha) • Vitae
tis, Menso, Sankta, Fulgur, Sonigu ou Noxia Melhoria: +1/2/3 em Magias de Vitae usando esse foco.
Melhoria: +1/2/3 em Magias usando esse foco. Poder (Interação - 1 PA): O usuário toca uma criatura usando
Poder (Comando - Livre): Quando obtiver um Sucesso em essa varinha e essa criatura recebe 2/4/6 pontos de Sobrevida.
uma Magia usando esse orbe contra um inimigo, o usuário Criar
pode ativar o poder dele para causar Dano Contínuo 1/2/3
cujo tipo varia de acordo com a Palavra Arcana da magia Material: Madeira de Ente
utilizada como requisito para encantar esse orbe (Ácido, Ferramentas: Carpinteiro
Energia, Fogo, Frio, Necrótico, Psíquico, Radiante, Raio, Sônico Habilidade: Medicário (T)
ou Venenoso).
Criar Varinha da Precisão Item 1
Material: Obsidiana Essa varinha feita em madeira de ente foi encantada com magias
Ferramentas: Vidraceiro de aperfeiçoamento. Magias conjuradas através dela podem
Habilidade: Caustífice (T), Evocador (T), Piromante (T), ativar seu poder e tornarem-se mais precisas, extraindo o
Criomante (T), Necromante (T), Herança Psiônica (T), máximo potencial arcano.
Taumaturgo (T), Raiomante (T), Sonante (T) ou Apotecário (T)
Mágico • Foco (Varinha) • Sorcdiron
Melhoria: +1/2/3 em Magias usando esse foco.
Símbolo da Falsa Fé Item 1 Poder (Comando - Livre): Quando conjurar uma Magia
usando essa varinha, o usuário pode ativar o poder dela para
Esse símbolo é encantado com magias de iluzio que permitem
receber +1(11+)/2(10+)/3(9+) na Chance de Sucesso Crítico
que o seu portador realize falsos milagres, atraindo a ira da
da ação.
divindade representada.
Criar
Mágico • Foco (Símbolo) • Iluzio • Impuro
Material: Madeira de Ente
Melhoria: +1/2/3 em Blefar e Disfarçar-se para se passar por
Ferramentas: Carpinteiro
devoto do deus representado no símbolo.
Habilidade: Aprimorador (T)
Poder (Comando - 2 PA): O usuário invoca uma Manifestação
de um dos Aspectos da Divindade representada no símbolo,
com um bônus de +1/2/3, como parte da ativação desse item. Zemerath da Ampliação Item 1

Se ele o fizer, ele deve rolar um dado. Em um resultado 1 ou 2, Esse cristal zemerath feito de pedras de sangue fundidas é do
ele recebem uma Maldição aleatória de Nível 3/2/1. tamanho de um bastão. Essas pedras são fundidas através da
magia menso, fazendo com que o bastão carregue bastante de
Criar
sua essência e amplie os poderes telecinéticos de seu portador.
Material: Madeira de Ente ou Ferro Negro
Mágico • Foco (Zemerath) • Menso
Ferramentas: Vidraceiro
Habilidade: Iluzio (T) Melhoria: +1/2/3 em Magias de Menso usando esse foco.
Poder (Comando - Livre): Quando conjurar a magia
Telecinésia usando esse zemerath, o usuário pode ativar o
Tomo de Rituais Item 1 poder dele para aumentar o alcance de controle do alvo para
Esse tomo de papel antigo possui instruções arcanas que Médio/Longo/Maior • Duração (Condicional - Enquanto a
influenciam sua performance e melhoram sua conjuração magia durar).
de magias. Criar
Mágico • Foco (Tomo) • Sorcdiron Material: 10 Pedras de Sangue
Melhoria: +1/2/3 em Recordar Conhecimento para identificar Ferramentas: Joalheiro
Magias e Runas. Habilidade: Herança Psiônica (T)
Poder (Interação - 1 Minuto): O usuário deve abrir o tomo
no chão enquanto se encontra de joelhos e lê o que está
escrito em um dos rituais do tomo. Se ele o fizer, ele conjura
Focos de Nível 2
uma Magia como parte da ativação, recebe um bônus de
+1/2/3 na Conjuração e pode aplicar 1 Assinatura à magia, à Bastão da Forja da Excelência Item 2
escolha do jogador.
Bastão criado pelos artífices para amplificar suas habilidades de
Criar encantamento temporário de itens mágicos.
Material: Seiva Antiga Mágico • Foco (Bastão) • Sorcdiron
Ferramentas: Escriba
Melhoria: O usuário consome 1/2/3 PM a menos quando
Habilidade: Aprimorador (T)
usar Forjar Temporário.
Poder (Comando - Livre): Quando usar Forjar Temporário,
o usuário pode ativar o poder desse item para aumentar o
alcance da ação para Muito Curto/Curto/Médio.
Criar
Material: Ouro
Ferramentas: Ferreiro
Habilidade: Aprimorador (T)
Bastão da Fusão Segura Item 2 Símbolo do Campeão Item 2
Esse bastão é encantado com magia pura para manter as Esse símbolo forjado para o campeão de uma divindade é
conjurações estáveis, mesmo que haja alteração em seus círculos encantado com magias muito poderosas de ascensão, que
arcanos. permitem que o campeão emane uma presença sobrenatural
Mágico • Foco (Bastão) • Energio poderosíssima.

Melhoria: +2/3/4 em Magias com Execução reduzida pela Mágico • Foco (Símbolo) • Othera
Amálgama. Melhoria: Aumenta o alcance da aura da Presença de
Poder (Mental - Livre): Quando conjurar uma Magia com Paladino em 1/2/3 Categorias.
Execução reduzida pela Amálgama usando esse bastão, o Poder (Comando - 1 PA): Se o usuário tiver o atributo de
usuário pode ativar o poder dele para reduzir a Chance de Juramento, ele pode ativar o poder desse símbolo para
Falha Crítica da ação em 2/3/4 pontos. aumentar esse atributo em 2/3/4 pontos • Duração (1 Turno).
Criar Criar
Material: Ferro Frio Material: Ouro
Ferramentas: Ferreiro Ferramentas: Ferreiro
Habilidade: Evocador (E) Habilidade: Ascendido (E)

Espelho do Selo de Sangue Item 2 Tomo da Memorização Arcana Item 2


Esse espelho de moldura sinistra é encantado com magias de Esse tomo encantado com magias de disciplina mental melhora
encantamento para selar acordo com entidades sinistras. a qualidade de memorização de magias ao prepará-las.
Mágico • Foco (Espelho) • Carmo • Impuro Mágico • Foco (Harpa) • Menso
Melhoria: +1/2/3 em Magias de Ruína usando esse foco. Melhoria: +2/3/4 em Magias preparadas
Poder (Mental - Livre): Quando o usuário receber acesso a Poder (Comando - Livre): Quando conjurar uma Magia
Magias de Ruína usando uma habilidade de Pacto, ele pode preparada usando esse tomo, o usuário pode ativar o poder
ativar o poder desse item para receber acesso a 1/2/3 magias dele para receber +2(10+)/3(9+)/4(8+) na Chance de Sucesso
adicionais Crítico da ação.
Criar Criar
Material: Sepulcrino Material: Seiva de Mana
Ferramentas: Vidraceiro Ferramentas: Escriba
Habilidade: Encantador (E) Habilidade: Herança Psiônica (E)

Harpa das Ninfas Item 2 Tomo do Saber Item 2

Essa harpa criada com magias de encantamento enfeitiça Esse tomo é encantado com magias cósmicas que dão ao seu
criaturas quando é tocada. portador o conhecimento verdadeiro da magia.

Mágico • Foco (Harpa) • Carmo Mágico • Foco (Tomo) • Palavra Arcana (Varia)

Melhoria: +2/3/4 em Performar Melhoria: Usando esse tomo, o usuário pode conjurar
magias de uma Palavra Arcana específica cujas magias sejam
Poder (Mental - Livre) • Efeito Mental: Quando Performar de Paradoxo 0/3/5.
usando essa harpa, o usuário pode ativar o poder dela para
que para que os alvos da ação fiquem Enfeitiçados 1/2/3 • Poder (Comando - Livre): Quando conjurar uma Magia do
Duração (Anulável - Vontade). tomo, o usuário pode ativar o poder dele para receber +2/3/4
na na ação.
Criar
Criar
Material: Madeira Ferro
Ferramentas: Carpinteiro Material: Seiva de Mana
Habilidade: Encantador (E) Ferramentas: Escriba
Habilidade: Varia de acordo com a Palavra Arcana (E)

Orbe Ocular Item 2


Esse orbe feito de sepulcrino é como seu material, brilhante Totem da Fera Mágica Item 2
e de um escuro púrpura. No entanto, quando as magias Esse totem feito de madeira ferro é encantado com magias da
de transmutação dele são ativadas, sua aparência muda, se natureza que permitem que um druida assuma a forma de um
tornando um globo ocular de mesmo tamanho, que permite que animal mágico.
seu portador veja tudo através dele.
Mágico • Foco (Totem) • Dennari, Verdenna e Nautae
Mágico • Foco (Orbe) • Sangon • Companheiro
Melhoria: +2/3/4 em Magias de Dennari, Verdenna e Nautae.
Melhoria: +2/3/4 em Magias de Sangon usando esse foco.
Poder (Comando - Livre): Quando Mudar de Forma, o
Poder (Comando - 1 PA): O orbe se torna um companheiro usuário pode ativar o poder desse item para receber o traço
Diminuto do tipo Aberração com Flutuar, Visão de Calor, Mágico, enquanto estiver na Forma Animal.
Visão no Escuro com alcance Curto/Médio/Longo • Duração
Criar
(Imbuição).
O usuário enxerga usando a qualidades de visão e a posição Material: Madeira Ferro
do orbe, além das suas próprias (tudo o que o orbe vê, ele Ferramentas: Carpinteiro
também vê). Habilidade: Aquante (E), Eólico (E) ou Geomante (E)

Criar
Material: Sepulcrino
Ferramentas: Vidraceiro
Habilidade: Transmutador (E)
Varinha da Explosão Item 2 Bola de Cristal Item 3
Essa varinha branca de madeira ferro, encantada com as magias Esse orb feito de cristal é encantado com magias de augurado de
de exitium, produz explosões nas conjurações de seu portador. forma a permitir que seu portador possa vislumbrar sombras do
Mágico • Foco (Varinha) • Exitium futuro através dele.

Melhoria: +2/3/4 em Magias que causem dano. Mágico • Foco (Orbe) • Augurado

Poder (Comando - Livre): Quando conjurar uma Magia que Melhoria: 1/2/3 Augúrios Solar/Lunar/Estelar adicionais se
cause dano, usando essa varinha, o usuário pode ativar o tiver a Habilidade Consultar os Astros.
poder dela para criar uma Explosão de destruição de alcance Poder (Comando - 2 PA): O usuário pode fazer a ação de
Adjacente/Muito Curto/Curto. Previsão, como parte da ativação desse foco.
Todas as criaturas na área sofrem 2/3/4 pontos de dano físico. Criar
Criar Material: Sepulcrino
Material: Madeira Ferro Ferramentas: Vidraceiro
Ferramentas: Carpinteiro Habilidade: Oráculo (E)
Habilidade: Clastomante (E)
Cajado da Árvore Item 3
Esse orb feito de cristal é encantado com magias de augurado de
Zemerath da Inspiração Telepática Item 2 forma a permitir que seu portador possa vislumbrar sombras do
Esse cristal zemerath do tamanho de um bastão é feito de jaspes futuro através dele.
fundidas através da magia menso, que amplificam os poderes Mágico • Foco (Cajado) • Verdenna
telepáticos do usuário, fazendo com que suas palavras afetem
a mente das criaturas que as recebam, de forma a inspirá-las. Melhoria: +2/3/4 em Magias de Verdenna usando esse foco.

Mágico • Foco (Zemerath) • Menso Poder (Mental - Livre): Quando o usuário Mudar de Forma,
ele pode ativar esse item para substituir as características da
Melhoria: +2/3/4 em Magias de Menso usando esse foco. ação por ficar Paralisado, receber +2/3/4 no NA contra ser
Poder (Mental - Livre) • Efeito Mental: Quando conjurar a Detectado ou Observado e receber Regeneração 2/3/4 se
magia Mensagem Telepática usando esse zemerath, o usuário estiver sob a luz do dia • Duração (Sustentável - PM).
pode ativar o poder dele para que a criatura que receber a Criar
mensagem receba +2/3/4 em todas as ações • Duração (1
Rodada). Material: Madeira Negra
Ferramentas: Carpintaria
Criar Habilidade: Geomante (E)
Material: 10 Jaspes
Ferramentas: Joalheiro
Habilidade: Herança Psiônica (E) Cajado da Magia Forçada Item 3
Esse cajado de madeira negro encantado com magias de exitium
força os limites da capacidade de seu portador, permitindo que
ele conjure magias em situações difíceis.
Focos de Nível 3
Mágico • Foco (Cajado) • Menso
Melhoria: Os Sucesso em ações de Magia usando esse foco
Bastão da Amizade Item 3 aumentam o NA da ação em +1/2/3.

Esse bastão brilhante é encantado com magias de carmo que dá Poder (Automático - Livre): Quando o usuário sofrer
sentimentos a ele. Ele se torna mais poderoso lutando ao lado alguma dentre as condições Atordoado, Paralisado ou
dos aliados de seu portador. Inconsciente, enquanto não estiver Morrendo, esse item se
ativa imediatamente, caso o usuário tenha PM suficiente,
Mágico • Foco (Bastão) • Carmo concedendo um bônus de +2/3/4 para anular a condição e
Requerimento: Personalidade (E) permitindo que o usuário conjure uma magia como parte
dessa ativação • Duração (Sustentável - PM).
Melhoria: +2/3/4 em Magias se o usuário tiver ao menos um
aliado no alcance Adjacente/Muito Curto/Curto. Criar
Poder (Comando - Livre): Quando obtiver um Sucesso em Material: Madeira Negra
uma Magia usando esse foco contra um inimigo Adjacente a Ferramentas: Carpintaria
um aliado, o usuário pode ativar seu poder para causar 3/4/5 Habilidade: Herança Psiônica (E)
pontos de dano final adicionais ao alvo.
Criar Espelho da Magia Protetora Item 3
Material: Mithral Esse espelho de sepulcrino de moldura lisa e aço nítido cria
Ferramentas: Ferreiro campos de proteção em torno daqueles que são afetados por suas
Habilidade: Encantador (E) magias do diagrama de zelo.
Mágico • Foco (Espelho) • Forjuri
Melhoria: +2/3/4 em Magias de Zelo usando esse foco.
Poder (Mental - Livre): Quando obtiver um Sucesso em uma
Magia de Zelo usando esse foco, usuário pode ativar o poder
dele para que os alvos recebam +2/3/4 em todas as suas
Proteções • Duração (1 Rodada).
Criar
Material: Sepulcrino
Ferramentas: Vidraceiro
Habilidade: Abjurador (E)
Flauta da Magia Invisível Item 3 Tomo da Conjuração Infalível Item 3
Esse espelho de sepulcrino de moldura lisa e aço nítido cria Este tomo de páginas escuras é encantado com magias de
campos de proteção em torno daqueles que são afetados por suas aprimoramento que permitem que sua conjuração seja precisa.
magias do diagrama de zelo. Mágico • Foco (Tomo) • Sorcdiron
Mágico • Foco (Flauta) • Iluzio Melhoria: +2/3/4 em Magias de Equilíbrio usando esse foco.
Melhoria: +2/3/4 em Magias de Iluzio usando esse foco. Poder (Mental - Livre): Quando obtiver uma Falha em uma
Poder (Mental - Livre): Quando conjurar uma Magia usando Magia de Equilíbrio usando esse foco, usuário pode ativar
esse foco, usuário pode ativar o poder dele para que os alvos o poder dele para re-rolar todos os resultados 1/2-/3- da
sejam considerados Indefesos 2/3/4 para essa ação. rolagem, até obter um resultado diferente.
Criar Criar
Material: Madeira Negra Material: Fibra Negra
Ferramentas: Carpinteiro Ferramentas: Escriba
Habilidade: Ilusionista (E) Habilidade: Aprimorador (E)

Orbe da Memória Item 3 Totem dos Instintos Item 3


Esse foco é encantado com magias da mente que o permitem Esse totem, entalhado com figuras de animais predadores ao
aprender sobre a constituição de uma criatura cada vez que ele longo de sua haste, é encantado com magias de que dão ao
é testado contra a mesma. Quando utilizada para conjurar uma portador, instintos selvagens.
magia contra uma criatura contra a qual ele já tenha sido usada, Mágico • Foco (Totem) • Carmo
ele saberá como ignorar a tenacidade da criatura.
Melhoria: +2/3/4 em ações de Magia usando esse foco,
Mágico • Foco (Orbe) • Carmo se houver criaturas contra as quais nunca lutou no alcance
Requerimento: Personalidade (S) Médio.
Melhoria: Quando uma Magia do usuário usando esse foco Poder (Mental - Livre): Quando conjurar uma Magia usando
causa dano a uma criatura, o foco memoriza a espécie da esse foco, enquanto houver criaturas contra as quais nunca
criatura. Ex.: Kobold. Quando o usuário obtiver um Sucesso lutou no alcance Médio, o usuário pode ativar o poder dele
em uma Magia contra uma criatura cuja espécie ela já tenha para receber +1(11+)/2(10+)/3(9+) na Chance de Sucesso
memorizado, o dano causado pela ação muda para dano Crítico da ação.
Final. Criar
Poder (Mental - Livre): Quando obtiver um Sucesso em uma Material: Madeira Negra
Magia usando esse foco contra uma criatura cuja espécie ela Ferramentas: Carpinteiro
ja tenha memorizada, o usuário pode ativar o poder desse Habilidade: Encantador (E)
foco para aumentar o dano causado pela ação em 3/4/5
pontos.
Criar Zemerath do Impulso Mental Item 3

Material: Sepulcrino Um cristal carregado com energia psíquica. Através da vontade


Ferramentas: Vidraceiro de seu portador, ele transforma um escudo psíquico em uma
Habilidade: Encantador (E) onda de choque mental.
Mágico • Foco (Zemerath) • Menso

Símbolo da Anarquia Item 3 Melhoria: +2/3/4 em ações de Magia de Menso usando esse
foco.
Este símbolo de alguma divindade dos planos caos, quando
apresentado contra criaturas dos planos da ordem, impõe Poder (Mental - Livre): Quando conjurar Escudo Psíquico
seu poder de forma mais efetiva devido às magias entrópicas usando esse foco, o usuário pode ativar o poder dele para
aplicadas em sua criação. criar uma Explosão de alcance Adjacente/Muito Curto/
Curto que causa 2/3/4 pontos de dano psíquico a todas as
Mágico • Foco (Símbolo) • Pluribus criaturas na explosão, exceto o usuário.
Requerimento: Personalidade (P) Criar
Melhoria: +2/3/4 em Magias que tenham criaturas inimigas Material: 10 Pedralunas
dos planos Gehenna, Inferno, Aqueronte, Perpétum, Arcádia, Ferramentas: Joalheiro
Paraíso ou Vitral como alvo. Habilidade: Herança Psiônica (E)
Poder (Mental - Livre): Quando conjurar uma Magia usando
esse foco e tendo algum dos Planos citados na Melhoria
como alvo, usuário pode ativar o poder dele para receber
+1(11+)/+2(10+)/+3(9+) na Chance de Sucesso Crítico da
ação.
Criar
Material: Madeira Negra ou Mithral
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
Habilidade: Mímico (E)
Focos de Nível 4 Espelho Amplificador Item 4
Esse espelho feito das areias de Vitral é encantado com magias
de controle dimensional que aumentam o alcance das magias
Bastão das Maravilhas Item 4 conjuradas através dele.
Um bastão encantado com o poderoso encantamento do Omni, Mágico • Foco (Espelho) • Majesto
que o permite fazer milagres, ao comando de seu portador.
Melhoria: +3/4/5 em ações de Magia de Majesto usando esse
Mágico • Foco (Bastão) • Omni foco.
Melhoria: Enquanto estiver empunhando esse foco, sempre Poder (Mental - Livre): Quando conjurar uma Magia, o
que gastar PH role um dado. Em um resultado 6/5+/4+, o PH usuário pode ativar o poder desse foco para aumentar o
é recuperado no fim do turno. alcance da mesma em 1/2/3 categorias.
Poder (Interação - 2 PA): Quando o conjurador aponta Criar
esse foco em uma direção, ele conjura uma das seguintes
Magias, aleatoriamente, como parte da ativação, na direção Material: Vidro Espelho
apontada: Criar Água, Luz, Bom Fruto, Transmutar Matéria Ferramentas: Vidraceiro
(Qualquer coisa em carne), Zéfiro. Habilidade: Magnomante (E)
O conjurador pode aplicar 3/4/5 Assinaturas a essa Magia,
depois de definida, à escolha do jogador. Orbe das Catástrofes Item 4
Criar Um bastão encantado com o poderoso encantamento do Autem,
Material: Mithral que o permite invocar catástrofes, ao comando de seu portador.
Ferramentas: Ferreiro Mágico • Foco (Orbe) • Autem • Impuro
Habilidade: Cosmomante (E)
Melhoria: Sempre que conjurar uma Magia que tenha uma
criatura como alvo, usando esse foco, role um dado. Em um
Bastão do Eco Mágico Item 4 resultado 6/5+/4+, o alvo perde 1 PH.
Esse bastão encantado com magias do caos faz com que as Poder (Interação - 2 PA): Quando o conjurador aponta
magias conjuradas através dele criem um eco mágico que atinge esse foco em uma direção, ele conjura uma das seguintes
outras criaturas. Magias, aleatoriamente, como parte da ativação, na direção
apontada: Terremoto, Tormenta, Praga, Relâmpago, Noto,
Mágico • Foco (Bastão) • Pluribus Névoa Corrosiva. O conjurador pode aplicar 3/4/5 assinaturas
Melhoria: +1(11+)/2(10+)/3(9+) na Chance de Sucesso a essa magia, depois de definida, à escolha do jogador.
Crítico de ações de Magia usando esse foco. Criar
Poder (Mental - Livre): Quando abater uma criatura com Material: Vidro Espelho
uma Magia usando esse foco, deixando ela com 0 PV, o Ferramentas: Vidraceiro
usuário pode ativar o poder dele para que outra criatura no Habilidade: Celomante (E)
alcance Muito Curto/Curto/Médio do alvo sofra o dano
excedente no lugar do alvo original. Esse dano é aumentado
em +3/4/5 pontos. Símbolo da Corrupção Item 4
Criar Esse símbolo de uma divindade profana é imbuído com poderes
Material: Adamante necromânticos que corrompem a mente de seus alvos.
Ferramentas: Ferreiro Mágico • Foco (Símbolo) • Mortis • Impuro
Habilidade: Mímico (E)
Melhoria: +3/4/5 em ações de Magia de Mortis usando esse
foco.
Cajado da Magia Intensa Item 4 Poder (Mental - Livre): Quando obtiver um Sucesso em
Esse cajado foi encantado para canalizar magias destrutivas. uma Magia que tenha inimigos como alvo, usando esse foco,
Seus encantamentos de exitium intensificam o poder de o usuário pode ativar seu poder para causar o aumento de
destruição de magias conjuradas através dele. 1/2/3 de CRP do alvo.

Mágico • Foco (Cajado) • Exitium Criar

Melhoria: +3/4/5 em ações de Magia de Agressividade Material: Adamante


usando esse foco. Ferramentas: Ferreiro
Habilidade: Necromante (E)
Poder (Mental - Livre): Quando conjurar uma Magia de
Agressividade, o usuário pode ativar o poder desse foco para
adicionar 1D/2D/3D à rolagem da ação. Símbolo da Purificação Item 4
Criar
Esse símbolo de uma divindade benevolente é imbuído com
Material: Madeira Negra poderes sagrados que purificam a mente de seus alvos.
Ferramentas: Carpinteiro
Mágico • Foco (Símbolo) • Sankta
Habilidade: Clastomante (E)
Melhoria: +3/4/5 em ações de Magia de Sankta usando esse
foco.
Poder (Mental - Livre): Quando obtiver um Sucesso em uma
Magia que tenha inimigos como alvo, usando esse foco, o
usuário pode ativar seu poder para causar a perda de 1/2/3
de CRP do alvo.
Criar
Material: Mithral
Ferramentas: Ferreiro
Habilidade: Taumaturgo (E)
Tomo das Revelações Item 4 Zemerath do Ego Vivo Item 4
E tomo de páginas de um branco puro é encantado com magias Um cristal carregado com energia psíquica. O portador pode
de advinhação que o dão o poder de revelar coisas ocultas quando usar seu poder para moldar a força da sua alma em uma criatura
ele é aberto. viva.
Mágico • Foco (Tomo) • Augurado Mágico • Foco (Zemerath) • Menso
Melhoria: +3/4/5 em ações de Magia de Augurado usando Melhoria: +3/4/5 em ações de Magia de Menso usando esse
esse foco. foco.
Poder (Comando - 1 PA): Revela objetos, armadilhas Poder (Mental - Livre) • Companheiro: Quando conjurar
escondidos e cancela a Ocultação de criaturas no alcance Moldar Energia, pode ativar o poder desse foco para trocar o
Médio/Longo/Maior. objeto criado por um Companheiro com o traço Constructo
O usuário recebe +3/4/5 em ações de magia contra criaturas de mesmo tamanho que o objeto que seria criado.
que perderem a Ocultação dessa forma • Duração (1 Cena). O dano causado pela criatura é do tipo Energia com um
Criar bônus de +3/4/5.

Material: Folhas de Carvalho Branco Criar


Ferramentas: Escriba Material: 10 Jades
Habilidade: Oráculo (E) Ferramentas: Joalheiro
Habilidade: Herança Psiônica (E)

Totem da Afinidade com Feras Item 4


Esse totem de madeira esbranquiçada possui encantamentos que
permitem seu portador comandar e controlar animais.
Focos de Nível 5
Mágico • Foco (Totem) • Carmo
Melhoria: +3/4/5 em Cativar criaturas do tipo Fera e Bastão da Absorção de Magia Item 5
Comunicação Natural com essas criaturas. Esse bastão de ouro celestial possui uma aparência fosca até que
Poder (Comando - 2 PA) • Efeito Mental: Todas as criaturas seu portador seja algo de magias. Quando isso acontece, o bastão
com o traço Fera tem a Empatia aumentada em 2/3/4 pontos absorve a magia e se torna reluzente, graças ao encantamento de
• Duração (Anulável - Mente). energio utilizado para cria-lo.
As Feras de Hierarquia Líder ou menor que forem afetadas Mágico • Foco (Bastão) • Energio
ficam Dominadas pela duração do efeito. Melhoria: Quando o usuário é alvo de uma Magia inimiga
Criar de Nível 1/2-/3-, a Magia falha e o bastão acumula Níveis de
Assinatura igual ao Nível dessa Magia.
Material: Madeira de Carvalho Branco
Ferramentas: Carpinteiro O bastão pode acumular até um máximo de 10 pontos.
Habilidade: Encantador (E) Poder (Mental - Livre) • Companheiro: Quando o usuário
conjura uma Magia, ele pode ativar esse foco e gastar até
1/2/3 Níveis de Assinatura do bastão para aplicar à Magia
Varinha da Magia Aprimorada Item 4
conjurada.
Essa varinha contem o poder de uma magia específica, encantada Nenhuma magia melhorada dessas forma pode ultrapassar o
e aprimorada para ser conjurada a partir dela, mais potente e Nível 6.
mais precisa.
Criar
Mágico • Foco (Varinha) • Sorcdiron
Material: Ouro Celestial
Especial: Uma magia de Nível 0 específica é escolhida na Ferramentas: Ferreiro
criação desse foco. Habilidade: Evocador (E)
Melhoria: +3/4/5 nas Magias com a palavra arcana da Magia
especificada.
Bastão de Fusão Item 5
Poder (Comando - 2 PA): Conjura a Magia especificada
como parte da ativação. O usuário pode aplicar 1/2/3 Níveis Essa bastão de titanita encantado com magias de transmutação
de Assinatura a Magia no ato da conjuração, à escolha do pode fundir duas criaturas que o estiverem tocando quando seu
jogador. botão for acionado.
Criar Mágico • Foco (Bastão) • Sangon
Material: Madeira de Carvalho Branco Melhoria: +3/4/5 em ações de Magia de Sangon usando esse
Ferramentas: Carpinteiro foco.
Habilidade: Aprimorador (E) Poder (Interação - 1 PA): O usuário pode ativá-lo quando
alguém além dele estiver intencionalmente tocando o bastão
para que eles sejam alvo de uma conjuração bem sucedida da
magia Fundir Criatura.
Criar
Material: Titanita
Ferramentas: Ferreiro
Habilidade: Transmutador (E)
Espelho Devorador Item 5 Orbe de Drenar Vidas Item 5
Esse espelho de aparência bizzarra é encantado com magias de Esse orb possui tons de verde e roxo em seu interior. Ele é
transmutação que o tornam em algo quase vivo. Quando algum encantado com magias necromânticas que permite ao portador
objeto mágico toca a superfície espelhada dele, essa superfície drenar a energia vital dos seres vivos à sua volta.
se molda em uma criatura que agarra e puxa o objeto para Mágico • Foco (Orbe) • Mortis • Impura
dentro do espelho, devorando o mesmo e acumulando o poder
mágico no espelho. O portador pode usar esse poder mágico para Melhoria: +3/4/5 em ações de Magia de Mortis usando esse
transmutar suas magias. foco.
Mágico • Foco (Espelho) • Sangon Poder (Comando - Livre) • Efeito Físico: Criaturas no alcance
Curto/Médio/Longo sofrem 3/4/5 pontos de dano Necrótico
Melhoria: +3/4/5 em ações de Magia de Sangon usando esse e o usuário recebe Sobrevida igual a quantidade de criaturas
foco. afetadas.
Poder (Interação - 1 PA): O usuário pode ativar o poder Criar
desse item quando tocar a superfície espelhada desse foco
com um objeto. O objeto é destruído, sendo completamente Material: Terra Elemental
absorvido pelo foco. O foco recebe acúmulos de poder igual Ferramentas: Vidraceiro
ao Nível do objeto absorvido +1/+2/+3 (itens Raros dão 2 Habilidade: Necromante (E)
acúmulos adicionais e itens Lendários dão 4. Itens de Coleção
ou Companhia são considerados itens comuns. O foco não
Símbolo da Batalha Item 5
absorve Artefatos, nem Relíquias), até um máximo de 10
acúmulos totais. Esse metalhão de titanita carrega o símbolo de uma divindade
guerreira. Ao invocar o poder dessa divindade usando contra
Quando conjurar uma Magia, usando esse foco, o usuário
seus inimigos, a ira dessa divindade cai pesada sobre eles, como
pode gastar 3/2/1 acúmulos para aplicar a Metamagia de
um vento invisível de lâminas cortantes.
qualquer magia de Sangon à Magia conjurada. O Nível da
magia não aumenta com essa Metamagia. Mágico • Foco (Símbolo) • Othera
Criar Melhoria: +3/4/5 em Manifestações de Bravura, Destruição,
Dominação, Força, Guerra e Resiliência usando esse foco.
Material: Terra Elemental
Ferramentas: Vidraceiro Poder (Mental - Livre): Quando o usuário invocar uma
Habilidade: Transmutador (E) Manifestação da divindade do símbolo, ele pode ativar o
poder desse item para que 1/2/3 das Criaturas afetadas pela
ação sofram 3/4/5 pontos de dano Final.
Espelho dos Planos Item 5
Criar
Esse espelho encantado com magias planares pode ser ativado
por seu portador, fazendo com que seu corpo seja parcialmente Material: Titanita
transladado para o Plano Astral. Ferramentas: Ferreiro
Habilidade: Ascendido (E)
Mágico • Foco (Espelho) • Krucigon
Melhoria: +3/4/5 em ações de Magia de Krucigon usando
Símbolo da Esperança Item 5
esse foco.
Esse símbolo de uma divindade boa carrega o poder da esperança
Poder (Comando - 1 PA) • Planar (Astral): O usuário pode
com ele. Quanto mais pessoa em perigo ao redor do portador,
ativar esse item olhando para sua superfície espelhada e
mais seu poder aumenta.
pronunciando as palavras de comando para ficar Intangível
(Planar - Astral) • Duração (1 Dia). Mágico • Foco (Símbolo) • Sankta • Puro
Criar Melhoria: +3/4/5 em Manifestações de Divindades Puras
usando esse foco.
Material: Cristal do Elísio
Ferramentas: Vidraceiro Poder (Mental - Livre): Quando invocar uma Manifestação
Habilidade: Teleportador (E) de uma Divindade Pura, pode ativar o poder desse foco para
receber 1D na ação para cada aliado inconsciente no alcance
Médio/Longo/Maior.
Lira do Tormento Item 5
Criar
Essa lira de olmo infernal produz sons atormentadores, que Material: Ouro Celestial
causam danos psicológicos a quem a ouve, quando é tocada com Ferramentas: Ferreiro
essa intenção. Habilidade: Taumaturgo (E)
Mágico • Foco (Lira) • Traumato • Impura
Melhoria: +3/4/5 em ações de Magia de Traumato usando Totem da Essência Item 5
esse foco.
Esse totem de madeira avermelhada é encantado com magias de
Poder (Interação - Livre) • Efeito Mental: Quando tocar uma cura que permite que seu podertador livrar uma criatura tocada
música usando esse foco, o usuário pode ativar o poder dele por ele de doenças, maldições, venenos, entre outros problemas.
para que todas as criaturas exceto ele, no alcance Médio/
Mágico • Foco (Totem) • Vitae
Longo/Maior sofram 3/4/5 pontos de dano psíquico.
Melhoria: +3/4/5 em ações de Magia de Vitae usando esse
Criar
foco.
Material: Olmo Infernal
Poder (Interação - 1 PA) • Restauração Mágica: Quando
Ferramentas: Carpinteiro
tocar uma criatura com esse foco, o usuário pode ativar o
Habilidade: Tormentador (E)
poder dele para remover uma Doença, Veneno, Maldição ou
Condição de Nível ou Escala até 3/4/5 que esteja afetando a
criatura.
Criar
Material: Olmo Infernal
Ferramentas: Carpinteiro
Habilidade: Medicário (E)
Varinha Fundamental Item 5 Cajado Funebre Item 6

Essa varinha de olmo infernal encantada com magias de Esse cajado de pandemogno que aparência apodrecida possui
transmutação possui o poder de mudar as composições químicas pequenos buracos em sua extensão servindo de abrigo para
dos objetos que ela tocar. vermes. Ele é encantado com magias necromânticas que permite
que seu portador espalhe doenças através de suas magias.
Mágico • Foco (Varinha) • Sangon
Mágico • Foco (Cajado) • Mortis • Impuro
Melhoria: +3/4/5 em ações de Magia de Sangon usando esse
foco. Melhoria: +4/5/6 em ações de Magia de Mortis usando esse
foco.
Poder (Interação - 1 PA): Quando o usuário tocar um objeto
com esse foco, ele pode ativar o poder dele para mudar seu Poder (Mental - Livre) • Efeito Físico: Quando o usuário
Material de origem para um Material de 1 Nível acima. obtém Sucesso em uma Magia usando esse foco, ele pode
Depois de ativado esse foco, ele não pode mais ser ativado ativar o poder desse foco para causar às criaturas afetadas
até que se passe 3/2/1 dias. pela Magia uma Doença completamente aleatória.

Criar Criar

Material: Olmo Infernal Material: Pandemogno


Ferramentas: Carpinteiro Ferramentas: Carpinteiro
Habilidade: Transmutador (E) Habilidade: Necromante (M)

Zemerath do Espírito de Guerra Item 5 Espelho dos Pesadelos Item 6

Um cristal carregado com energia psíquica. O portador pode Esse espelho de imagem distorcida é encantado com magias
usar seu poder para deixar o próprio corpo quando assumir uma mentais que destroem a mente dos alvos das magias de seu
forma etérea. portador, causando severos traumas.
Mágico • Foco (Zemerath) • Menso Mágico • Foco (Espelho) • Traumato • Impuro
Melhoria: +3/4/5 em ações de Magia de Menso usando esse Melhoria: +4/5/6 em ações de Magia de Traumato usando
foco. esse foco.
Poder (Mental - Livre): Quando conjurar Forma Etérea tendo Poder (Interação - 1 PA) • Efeito Mental: Quando o usuário
a si mesmo como alvo, o usuário pode ativar o poder desse obtém Sucesso em uma Magia usando esse foco, ele pode
foco para criar uma Posição Secundária de si mesmo no ativar o poder dele para causar às criaturas afetadas pela
alcance Médio/Longo/Maior que dura enquanto a Magia Magia um dos seguintes Traumas: 1 - Sono Pesado, 2 - Fobia,
durar e essa posição secundária é que irá receber o efeito da 3 - Paralisia Diante do Combate, 4 - Desmaios Súbitos, 5 -
magia. Tremores ou 6 - Alucinações.
Se ele o fizer, ele fica Indefeso 6 e sua Posição Secundária fica Criar
Acelerada 1/2/3 pela duração da Magia.
Material: Fragmento de Energia Negativa
A Posição Secundária nunca pode deixar o seu alcance de Ferramentas: Vidraceiro
Origem. Habilidade: Tormendor (M)
Criar
Material: 10 Corindons
Ferramentas: Joalheiro Trombeta Ecoante Item 6
Habilidade: Herança Psiônica (E) Essa trombeta de solarium é encantada com magias de sonigu
que fazem com que a área de propagação de magias conjuradas à
partir dela ecoem, se ampliando.
Mágico • Foco (Trombeta) • Sonigu
Focos de Nível 6
Melhoria: +4/5/6 em ações de Magia de Sonigu usando esse
foco.
Bastão das Eras Item 6 Poder (Mental - Livre): Quando o usuário conjurar uma
Esse bastão forjado em cronita mexe no tempo acelerando o seu Magia usando esse foco, ele pode ativar o poder dele para
portador quando é ativa. aplicar até 1/2/3 Assinaturas de Área á magia conjurada.

Mágico • Foco (Bastão) • Saeculorum Criar

Melhoria: +4/5/6 em ações de Magia de Saeculorum usando Material: Solarium


esse foco. Ferramentas: Ferreiro
Habilidade: Sonante (M)
Poder (Comando - Livre): O usuário fica Acelerado 1/2/3 •
Duração (1 Rodada).
Criar
Material: Cronita
Ferramentas: Ferreiro
Habilidade: Cronomante (M)
Orbe da Má Sorte Item 6 Totem de Comandar Feras Item 6

Esse orbe escuro é encantado com magias de pluribus que Esse totem de cedro verdadeiro possui os mais poderosos
impõem má sorte aos alvos das magias de seu portador. encantamentos, que permitem seu portador controlar por
completo todos os tipos de animais.
Mágico • Foco (Orbe) • Pluribus • Impuro
Mágico • Foco (Totem) • Carmo
Melhoria: +4/5/6 em ações de Magia de Pluribus usando
esse foco. Melhoria: +4/5/6 em Cativar criaturas do tipo Fera e
Comunicação Natural com essas criaturas.
Poder (Mental - Livre): Quando conjurar uma Magia que
tenha inimigos como alvo usando esse foco, o usuário pode Poder (Comando - 2 PA) • Efeito Mental: Todas as criaturas
ativar o poder dele para que os alvos sejam afetados por um com o traço Fera fiquem Dominadas • Duração (Anulável -
efeito de má sorte • Duração (Anulável - Intuição). Vontade).
Uma criatura sob efeito de má sorte re-rola todos os dados de Criar
qualquer ação que tenham valores 6/5-/4- até obterem um
Material: Cedro Verdadeiro
resultado inferior.
Ferramentas: Carpinteiro
Criar Habilidade: Encantador (M)
Material: Basalto de Gehenna
Ferramentas: Ferreiro
Habilidade: Mímico (M) Totem Pérfido Item 6
Esse totem de pandemogno é entalhado com imagens de
Símbolo da Vitória Item 6 serpentes, escorpiões e outras criaturas peçonhentas. Ele é
encantado com magias de noxia que permiete que seu portador
Um símbolo de solarium encantado com magias de puro poder carregue suas magias com veneno.
divino. Utilizar esse símbolo para canalizar o poder de uma
divindade abre uma grande brecha na barreira entre os planos Mágico • Foco (Totem) • Noxia • Impuro
dessa canalização, tornando a manifestação em algo poderoso Melhoria: +4/5/6 em ações de Magia de Noxia usando esse
além do normal. foco.
Mágico • Foco (Símbolo) • Othera Poder (Mental - Livre) • Efeito Físico: Quando o usuário
Melhoria: +4/5/6 em ações de Manifestações usando esse obtém Sucesso em uma Magia usando esse foco, ele pode
foco. ativar o poder desse foco para causar às criaturas afetadas
pela Magia um Veneno completamente aleatório.
Poder (Mental - Livre): Quando o usuário obtém Sucesso em
uma Manifestação usando esse foco, ele pode ativar o poder Criar
desse item para transformar esse Sucesso em um Sucesso Material: Pandemogno
Crítico. Ferramentas: Carpinteiro
Criar Habilidade: Apotecário (M)
Material: Solarium
Ferramentas: Ferreiro
Varinha da Magia Perfeita Item 6
Habilidade: Ascendido (M)
Essa varinha contem o poder de uma magia específica, encantada
e aperfeiçoada até o seu máximo potencial para ser conjurada a
Tomo das Maldições Item 6 partir dela, de forma perfeita.
Esse livro encantado com as mais poderosas magias Mágico • Foco (Varinha) • Omni
necromânticas amaldiçoa os alvos das magias de seu portador. Especial: Uma magia de Nível 0 específica é escolhida na
Mágico • Foco (Tomo) • Mortis • Impuro criação desse foco.
Melhoria: +4/5/6 em ações de Magia de Mortis usando esse Melhoria: +4/5/6 nas Magias com a palavra arcana da Magia
foco. especificada.
Poder (Mental - Livre) • Efeito Social: Quando o usuário Poder (Comando - 2 PA): Conjura a Magia especificada
obtém Sucesso em uma Magia usando esse foco, ele pode como parte da ativação. O usuário pode aplicar 4/5/6 Níveis
ativar o poder desse foco para causar às criaturas afetadas de Assinatura a Magia no ato da conjuração, à escolha do
pela Magia uma Maldição completamente aleatória. jogador.
Criar Criar
Material: Pétalas do Vazio Material: Cedro Verdadeiro
Ferramentas: Escriba Ferramentas: Carpinteiro
Habilidade: Necromante (M) Habilidade: Cosmomante (M)
Zemerath da Ira Item 6
Um cristal carregado com energia psíquica. Quando um
empurrão cinético é canalizado através dele, a magia não cria
apenas uma força cinética, mas também um impulso mental de
atordoa os inimigos.
Mágico • Foco (Zemerath) • Menso
Melhoria: +4/5/6 em ações de Magia de Menso usando esse
foco.
Poder (Mental - Livre): Quando o usuário conjurar Empurrão
Cinético, ele pode ativar o poder desse foco para que até
1/2/3 criaturas afetadas pela magia fiquem Atordoadas 1/2/3
• Duração (1 Rodada).
Criar
Material: 10 Rubis
Ferramentas: Joalheiro
Habilidade: Herança Psiônica (M)
Consumíveis Consumíveis de Nível 1
2D Consumível
São poções, bebidas, óleos, selos, bombas e todo e qualquer
itens que sejam consumidos na utilização ou se tornam 2 Pedra Trovão
inutilizáveis depois de um único uso. 3 Gororoba Goblin
Bebidas: As bebidas funcionam exatamente como as 4 Óleo da Pluma
bebidas de Nível 0 do Guia do Jogador, mas seus efeitos 5 Vinho Élfico
benéficos são mais poderosos, assim como os efeitos físicos
que ela causa. 6 Elixir de Mana
7 Poção de Cura Mágica
Bombas: As bombas funcionam exatamente como as
bombas de Nível 0 do Guia do Jogador, mas seus efeitos são 8 Veneno de Nível 1
mais poderosos. 9 Pergaminho de Magia de Nível 1

Fontes de Luz: As fontes de luz consumíveis apresentam 10 Cerveja Anã


efeitos variados, que agem no alcance de sua luz. Seus 11 Selo da Amplitude
efeitos são mágicos, mas algumas também podem ser
consideradas luz do dia. 12 Kit de Armadilha de Nível 1

Infusões: As infusões apresentadas aqui são mágicas e mais Consumíveis de Nível 2


poderosas.
2D Consumível
Kits de Armadilha: Não possuem blocos específicos de 2 Guisado de Rúffio
estatísticas. Em vez disso, eles usam o bloco de informações
de armadilhas da sessão “Armadilhas” e possuem valores 3 Selo Anti-karma
próprios, definidos em sua própria sessão. 4 Velho Malogro

Óleos: São consumíveis que devem ser aplicados sobre 5 Óleo de Restauração Material
objetos para que seu poder seja ativado. Por padrão a 6 Poção de Restauração Mental
duração de um óleo é de 1 Cena.
7 Poção de Restauração Física
Pergaminhos de Magia: Pergaminhos de Magia são 8 Veneno de Nível 2
consumidos quando a Magia neles é conjurada. Um
9 Pergaminho de Magia de Nível 2
personagem não precisa conhecer as palavras arcanas para
conjurar a Magia contida em um pergaminho, mas ainda 10 Tocha da Chama Eterna
precisa fazer a rolagem do atributo de MEN. Quando 11 Fogo Alquímico
a Magia contida nele é conjurada, ele se queima, sendo
destruído para sempre. 12 Kit de Armadilha de Nível 2

Uma Magia conjurada através de um pergaminho sempre


Consumíveis de Nível 3
possui Execução (2 PA), independente do espeficicado na
mesma. 2D Consumível
2 Carne à Sangria
Um pergaminho pode ter sua Magia copiada para um
grimório por um personagem que tenha Arcanismo (T) 3 Selo de Chakra
ou superior. Depois que tem sua Magia copiada, ele ainda
4 Garrafa de Raio
pode ser conjurado normalmente. Uma magia copiada para
um grimório necessita que o conjurador tenha aprendido as 5 Óleo de Balanceamento
Palavras Arcanas que a compõe para conjurá-la. 6 Bálsamo da Pele de Árvore
Refeições: As refeições apresentadas aqui funcionam 7 Poção de Restauração Completa
da mesma forma que as refeições apresentadas no Guia 8 Veneno de Nível 3
do Jogador. No entanto, elas são mágicas e muito mais
poderosas. 9 Pergaminho de Magia de Nível 3
10 Ferrete Busca-Fogo
Selos: Os selos são itens mágicos que podem ser fixados em
armas e armaduras. Eles são ativados assim que fixados e 11 Gengibre do Diabo
seus efeitos são constante ou ocorre quando algo específico 12 Kit de Armadilha de Nível 3
ocorre. O efeito de um selo, por padrão dura 1 Aventura.

Venenos: Os venenos usam blocos de estatísticas Consumíveis de Nível 4


apresentados na sessão “Venenos” e possuem valores 2D Consumível
próprios.
2 Curry Amastaciano
3 Sétima Trombeta
4 Cristal dos Espíritos
5 Ácido Corrosivo
6 Bálsamo da Pele Rochosa
7 Poção de Vitalidade
8 Veneno de Nível 4
9 Pergaminho de Magia de Nível 4
10 Óleo da Oscilação
11 Selo da Saúde
12 Kit de Armadilha de Nível 4
Consumíveis de Nível 5 Gororoba Goblin Item 1
2D Consumível Uma porção preparada seguindo uma receita goblin. Uma
2 Tradição do Elísio porção de iscas de carne de animais variados, misturados com
vários temperos. O gosto é meio nojento e picante demais, mas
3 Selo da Alma os bons efeitos regenerativos dessa receita vem depois de um
4 Gelo Alquímico descanso.
5 Óleo de Afiar Refeição • Miúdo • Culinária • Consumível
6 Bálsamo da Pele de Ferro Propriedades: Ao ingerí-la, o personagem cancela a condição
Faminto e sofre 2 pontos de dano Final, mas recupera 4 PV
7 Poção de Regeneração
adicionais no próximo descanso.
8 Veneno de Nível 5
Criar Preço (80 Vo)
9 Pergaminho de Magia de Nível 5
Material: Carne de Animal Atroz
10 Tocha Caça Tesouros Ferramentas: Cozinheiro
11 Cerveja de Bárgada
12 Kit de Armadilha de Nível 5 Óleo da Pluma Item 1
Esse óleo quase transparente, com um tom azulado é produzidu
Consumíveis de Nível 6 usando magias de autem. Quando aplicado a um objeto, ele faz
2D Consumível com, que esse objeto ignore parte da força da gravidade.

2 Ambrosia Mágico • Óleo • Diminuto • Alquimia • Consumível •


Autem
3 Pedra da Luz do Dia
Poder (Interação - 1 PA): Se aplicado a um objeto de
4 Bomba Sísmica tamanho até Grande, que tenha Carga, o objeto fica com
5 Estimulante da Força Mental Carga 0 - Duração (1 Cena).
6 Tônico da Energia Física Além desse efeito, se aplicado a uma Armadura ou a uma
Arma Descomunal, remove toda a penalidade, pela duração
7 Poção da Vida do efeito.
8 Veneno de Nível 6 Criar Preço (80 Vo)
9 Pergaminho de Magia de Nível 6 Material: Sangue Exótico
10 Selo da Sorte Ferramentas: Alquimista
Habilidade: Celomante (T)
11 Néctar dos Deuses
12 Kit de Armadilha de Nível 6
Pedra Trovão Item 1
Uma pedra tingida com sangue de alguma criatura e encantada
com magias de raio. Quando ela é arremessada e se choca contra
Consumíveis de Nível 1 algo, as magias de raio explodem e se espalham ao redor da
mesma.

Cerveja Anã Item 1 Mágico • Bomba • Diminuto • Alquimia • Consumível •


Fulgur
Uma cerveja forte produzida segundo tradições anãs a partir
da fermentação de frutos de entes. Com algumas doses, um Propriedades: Substitui uma arma na ação Atacar - Rolagem
beberrão já estará cantando e dançando. (AGI), Raio 3, Requerimento (Uma Mão), Alcance Curto, Alvo
(Explosão - Adjacente), todas as criaturas na área são afetadas.
Bebida • Diminuto • Consumível
Criar Preço (80 Vo)
Propriedades: Ao ingerí-la, o personagem cancela a condição
Faminto, recebe +2 em ações de Efeito Social e 1 PH adicional Material: Sangue Exótico
apenas para criação de itens • Duração (1 hora). Ferramentas: Alquimista
Habilidade: Raiomante (T)
Efeito Físico: O personagem também sofre uma penalidade
de -2 em AGI • Duração (1 hora).
Criar Preço (80 Vo) Poção de Cura Mágica Item 1
Material: Fruto dos Entes Um frasco contendo um líquido de cor vermelho como sangue,
Ferramentas: Cervejeiro carregador de propriedades mágicas curativas que se ativam
quando ingerido.
Mágico • Poção • Infusão • Diminuto • Alquimia •
Elixir de Mana Item 1 Consumível • Vitae
Um frasco contendo um líquido de cor azulada borbulhante, Poder (Interação - 1 PA): O usuário elimina toda a FA e
capaz de restaurar a energia da alma de quem o beber. recupera 2 PV.
Mágico • Elixir • Infusão • Diminuto • Alquimia • Criar Preço (80 Vo)
Consumível • Energio Material: Folhas de Ente
Poder (Interação - 1 PA): Role um dado. O usuário recupera Ferramentas: Alquimista
uma quantidade de PM igual ao resultado. Habilidade: Medicário (T)
Criar Preço (80 Vo)
Material: Folhas de Ente
Ferramentas: Alquimista
Habilidade: Evocador (T)
Selo da Amplitude Item 1
Um selo de papel produzido de seiva antiga e encantado com
magias e majesto. Quando fixado a uma arma que tenha um
arco amplo de ataque, ele torna o alcance de arco perfeito.
Mágico • Selo • Diminuto • Consumível • Majesto
Poder (Interação - 1 Minuto): Se aplicado a uma arma, esse
selo aumenta em 1 ponto a redução de Penalidade em Atacar
concedida pela propriedade Amplitude, da arma • Duração (1
Aventura).
Criar Preço (80 Vo)
Material: Seiva Antiga
Ferramentas: Escriba
Habilidade: Magnomante (T)

Vinho Élfico Item 1


Um vinho adocicado produzido segundo as tradições élficas a
partir da fermentação de frutos de entes. Em boas doses, pode
abrir a mente e curar a alma.
Bebida • Diminuto • Consumível
Propriedades: Ao ingerí-la, o personagem cancela a
condição Faminto, recebe +1 em rolagens de MEN e recupera
1 PM no fim de cada cena • Duração (1 hora).
Efeito Físico: O personagem fica Indefeso 2 • Duração (1
hora).
Criar Preço (80 Vo)
Material: Fruto dos Entes
Ferramentas: Cervejeiro

Talismã do Primor Item 4


Esse talismã circular é feito de ferro de dragão com detalhes em
madeira de carvalho branco e decorado com uma opala negra em
seu centro. Quando fixado a um objeto de poder mágico fraco,
sua jóia pode ser pressionada até que brilhe. Se isso acontecer, o
talismã se espalha pelo objeto e se transforma em uma decoração,
aumentando o poder mágico do objeto.
Talismã • Minúsculo • Consumível • Raro
Poder (Interação - 1 PA): Esse item pode ser ativado,
pressionando a jóia em seu centro, enquanto estiver fixado
em um Item Mágico Comum Não-Consumível, tornando ele
Raro • Duração (Permanente).
Criar Preço (12.000 Vo)
Material: Ferro de Dragão, Madeira de Carvalho Branco e
Opala Negra
Habilidades: Aprimorador (E)
Ferramentas: Joalheiro
Maravilhosos Maravilhosos de Nível 4
2D Item Maravilhoso
São os mais diversos objetos mágicos, não se encaixando em
uma categoria específica. 2 Manual da Especialização
3 Tapete Voador
Maravilhosos de Nível 1 4 Rédeas da Fúria
2D Item Maravilhoso 5 Chave de Portal do Explorador
2 Mapa Guia 6 Cantil da Sustentação
3 Pedra Iônica do Aprimoramento 7 Estatueta Fera Mágica
4 Invólucro da Preservação 8 Bolsa das Ferramentas
5 Chave de Portal do Mercador 9 Quadro da Pintura Viva
6 Lanterna da Luz Eterna 10 Chave do Forte de Treinamento
7 Livro dos Sonhos Ocultos 11 Lanterna da Atração
8 Baínha da Lâmina Afiada 12 Pedra Iônica da Barreira
9 Taça da Purificação
10 Estatueta do Pilar Maravilhosos de Nível 5
11 Bússola do Impostor 2D Item Maravilhoso
12 Quadro da Juventude 2 Lanterna da Mácula
3 Chave de Portal do Conquistador
Maravilhosos de Nível 2 4 Estatueta da Revoada
2D Item Maravilhoso 5 Mapa da Orientação
2 Manual do Treinamento 6 Mochila Crescente
3 Chave do Califa 7 Cantil da Vaporização
4 Chave de Portal do Viajante 8 Quadro do Portal
5 Baínha da Sede de Sangue 9 Invólucro da Cicatrização
6 Bússola do Coletor 10 Sela de Guerra
7 Quadro do Oráculo 11 Chave da Fortaleza
8 Lanterna das Trevas 12 Lanterna do Esplendor
9 Cálice de Compartilhar Pensamentos
10 Ferraduras da Velocidade Maravilhosos de Nível 6
11 Estandarte do Exército Fantasma 2D Item Maravilhoso
12 Pedra Iônica da Velocidade 2 Manual da Masterização
3 Mapa dos Tesouros
Maravilhosos de Nível 3 4 Chave de Portal do Senhor Planar
2D Item Maravilhoso 5 Estatueta do Selamento
2 Aljava dos Espíritos 6 Odre do Teor Concentrado
3 Vaso de Água Infinita 7 Lanterna da Revelação
4 Ídolo de Pedra 8 Sela da Aceleração
5 Chave de Portal do Aventureiro 9 Chave do Castelo Imperial
6 Manual de Manufatura 10 Grimório da Biblioteca Infinita
7 Mochila Extradimensional 11 Bolsa da Duplicação
8 Mapa do Atalho 12 Pedra Iônica da Perfeição
9 Chave do Santuário
10 Tapete Ponte
11 Armadura da Montaria com Cravos
12 Pedra Iônica da Canalização
Baínha da Lâmina Afiada Item 1 Estatueta do Pilar Item 1
Uma baínha feita em madeira de ente, reforçada por ligas finas Uma estatueta de um pilar com base nas duas extremidades. Ela
de ferro e encantada com magias de aprimoramento. Quando é encantada com magias de majesto que a fazem crescer quando
retirada desta baínha, a arma reluz e parece bem mais afiada. seu portador pronuncia as palavras de comando.
Mágico • Baínha • Sorcdiron Mágico • Estatueta • Majesto
Poder (Interação - Livre): Quando o usuário Sacar uma Poder (Comando - 1 PA): Ao colocar a estatueta sobre
Lâmina Pequena ou Lâmina Grande da baínha depois dessa uma superfície sólida e pronunciar as palavras de ativação,
arma ter ficado embainhada por pelo menos 10 minutos, ele ela cresce, se tornando um pilar de 2m de diâmentro por
pode ativar o poder dela para receber +1(11+)/2(10+)3(9+) 5m/10/15m de altura • Duração (1 Rodada).
na Chance de Sucesso Crítico em ação Ofensivas usando essa Se algum objeto ou criatura estiver sobre ela quando ela for
arma • Duração (1 Rodada). ativada, o objeto ou criatura é elevada junto do pilar, ficando
Criar no topo dele.
Material: Madeira de Ente Criar
Ferramentas: Carpinteiro Material: Obsidiana
Habilidade: Aprimorador (T) Ferramentas: Vidraceiro
Habilidade: Magnomante (T)
Bússola do Impostor Item 1
Essa bússola de prata foi criada com magias de advinhação para Lanterna da Luz Eterna Item 1
revelar impostores e infiltrados em um ambiente. basta apertar Essa lanterna de prata não requer nenhum tipo de óleo para
o botão em sua lateral e a mesma aponta na direção do falsário. se manter, graças aos encantamentos de luz conjurados nela
Mágico • Bússola • Augurado durante sua criação.
Poder (Interação - 1 PA): Quando seu botão é pressionado Mágico • Fonte de Luz • Lanterna • Lumo
para ativá-la, a bússola aponta para a criatura oculta, Poder (Interação - 1 PA): Ao girar o disco na base dessa
disfarçada, transmutada ou escondida mais próxima dentro lanterna, ela é ativada, emanando uma aura de luz de alcance
do alcance Curto/Médio/Longo. Curto/Médio/Longo • Duração (Condicional - até que seu
Criar disco seja girado de volta).
Material: Prata Criar
Ferramentas: Ferreiro Material: Prata
Habilidade: Oráculo (T) Ferramentas: Ferreiro
Habilidade: Cromaturgo (T)
Chave de Portal do Mercador Item 1
Uma chave de portal muito comum entre mercadores, feita Livro dos Sonhos Ocultos Item 1
para levar aos locais mais seguros, específicos de uma região.
Para alguém que não conhece esse livro, ele parece apenas um
Encantada com magias planares, essa chave irá abrir portais
livro de fábulas, ocultando as reais histórias. Mas para os que o
ligados à dimensão ou lugar para o qual ela foi criada.
conhecem ou os que consigam identificar suas propriedades, ele
Mágico • Chave • Krucigon é um livro encantado com magias de augurado, que registra em
Especial: Esse item está ligado a uma Região de Ligeia, suas páginas, os desejos mais obscuros dos últimos desavisados
um continente de Altar (exceto Ligeia) ou a um Plano de que o lerem.
Existência (exceto Altar). Mágico • Livro • Augurado
Poder (Interação - 3 PA): Quando toca um Portal que leva Poder (Interação - 1 Minuto): O usuário lê os desejos mais
para o local especificado, o Portal se abre, se tornando uma secretos das últimas 1/2/3 criaturas a leram esse livro. Ele
porta para um Território de Hostilidade 1 desse mesmo Plano nunca é afetado por esse efeito.
• Duração (Condicional - Ao remover a chave, o portal fica
Criar
aberto por apenas mais 1 Rodada e se fecha em seguida).
O usuário pode escolher um Território que ele já conheça ou Material: Seiva Antiga
pode deixar que o mestre defina um aleatóriamente. Ferramentas: Escriba
Habilidade: Oráculo (T)
Criar
Material: Prata
Ferramentas: Ferreiro Mapa Guia Item 1
Habilidade: Teleportador (T) A princípio parece um mapa comum, mas uma boa leitura
revela o poder desse mapa feito em papiro de seiva antiga. Ele é
Invólucro da Preservação Item 1 encantado com magias de advinhação que aumentam o senso de
direção de quem o lê.
Esse invólucro lembra um grande lençol puramente branco.
Ele é encantado com magias de cura para preservar os corpos Mágico • Mapa • Augurado
daqueles que são envolvidos por ele. Poder (Interação - 1 Minuto): Fazer a leitura desse mapa
Mágico • Invólucro • Vitae ativa seu poder, concedendo ao usuário +1/+2/+3 em
Descobrir Direção • Duração (1/2/3 Dias).
Poder (Interação - 1 Minuto): Ao envolver uma criatura
morta com esse invólucro, ele é ativado, parando a contagem Criar
de dias em que a criatura se encontra morta por 1/2/3 dias Material: Seiva Antiga
• Duração (Condicional - até ser removido da criatura ou até Ferramentas: Escriba
exceder os dias). Habilidade: Oráculo (T)
Criar
Material: Seda Élfica
Ferramentas: Alfaiate
Habilidade: Medicário (T)
Pedra Iônica do Aprimoramento Item 1
Uma pedra criada pela fusão de dez gemas e encantada com
magias de disciplina mental que tornam seu portador apto para
algum tipo de tarefa enquanto ela estiver ativa. A pedra pode ser
ativada mantendo ela na mão fechada por um minuto ou mais e
quando a mão é aberta, ela é ativada e flutua, orbitando a cabeça
do portador.
Mágico • Pedra Iônica • Menso
Especial: Quando esse item é criado, ele é destinado a uma
ação específica que não seja voltada para combate.
Poder (Interação - 1 Minuto): Após ser segurada pela mão
fechada do usuário e solta em seguida, a pedra flutua e orbita
a cabeça do uruário • Duração (Condicional - até ser retirada
de órbira).
O usuário recebe +1/2/3 na ação específica enquanto a pedra
orbitar sua cabeça.
A pedra alvo de ações de Desarmar (NA 14/15/16) de outra
criatura e ser retirada de órbita.
Criar
Material: 10 Lápis Lazúli
Ferramentas: Joalheiro
Habilidade: Herança Psiônica (T)

Quadro da Juventude Item 1


Esse quadro de moldura de madeira de ente possui apenas
borrões de tinta irreconhecíveis, até que seja observado por pelo
menos um minuto. Quando isso ocorre, os borrões dão forma a
imagem de quem o observar. As magias do tempo contidas nele
rejuvenescem o observador e envelhecem a imagem pintada do
mesmo, em seu lugar.
Mágico • Quadro • Saeculorum
Poder (Interação - 1 Minuto): Ao olhar para o quadro por um
tempo, o usuário ativa o poder do mesmo, eliminando 3/4/5
FA e rejuvenecendo 1/2/3 anos.
A imagem pintada do usuário surge no quadro, envelhecida a
quantidade de anos que o usuário rejuvenesceu através dele.
Cada vez que o usuário ativa o quadro, ele rejuvenesce e a
imagem envelhece em mesma proporção.
Se o usuário se desfizer do quadro de qualquer forma (seja
vendendo, destruindo ou dando a outro personagem), ele
perde todos os anos de rejuvenescimento que o quadro deu
a ele, a imagem dele some do quadro e ele sofre 1 FA para
cada ano quie envelhecer de volta.
Esse item só pode ser ativado 1/2/3 vezes por aventura.
Criar
Material: Madeira de Ente
Ferramentas: Carpinteiro
Habilidade: Cronomante (T)

Taça da Purificação Item 1


Essa taça de prata é encantada com magias santas que purificam
os fluídos prejudiciais depositados nela.
Mágico • Taça • Sankta • Puro
Poder (Interação - 1 PA): Ao preencher essa taça com uma
Bebida ou Veneno, ela é ativada anulando completamente os
Efeitos Físicos da Bebida e os efeitos negativos do Veneno de
Nível até 1/2/3 • Duração (Condicional - até que a taça seja
esvaziada).
Assim, quem beber do Veneno ou Bebida será afetado apenas
pelos efeitos benéficos. Venenos Viciantes ainda agirão de
forma a viciar o usuário.
Criar
Material: Prata
Ferramentas: Forjaria
Habilidade: Taumaturgo (T)
Munições Munições de Nível 4
2D Munição
São projéteis disparados por armas de artilharia. Cada
munição mágica representa apenas uma unidade (e não 2 Virote da Petrificação
o suficiente para uma aventura, como as comuns), mas 3 Flecha do Sono
podem ser recuperadas ao fim do combate.
4 Virote da Marca Brilhante

Munições de Nível 1 5 Bala Santificada

2D Munição 6 Bala Neutralizante

2 Flecha Perseguidora 7 Virote Trespassante

3 Bala Astral 8 Virote da Chama Radiante

4 Flecha Pungente 9 Bala Corrompida

5 Virote da Incineração 10 Flecha do Enxame

6 Flecha da Tempestade 11 Flecha da Tempestade Furiosa

7 Virote Explosivo 12 Virote de Autocarga

8 Virote Ardente
Munições de Nível 5
9 Bala de Ricochete
2D Munição
10 Flecha do Sofrimento
2 Bala Paralisante
11 Bala do Extermínio
3 Flecha do Flagelo Maior
12 Virote Detector
4 Flecha Ressonante
5 Virote da Heresia
Munições de Nível 2
6 Bala Cria Brechas
2D Munição
7 Virote da Vulnerabilidade
2 Flecha da Legião
8 Bala Múltipla
3 Bala Rápida
9 Bala de Impacto
4 Flecha do Horizonte
10 Virote Antimagia
5 Flecha do Éter
11 Flecha da Morte Distante
6 Virote Energizado
12 Flecha Controladora
7 Flecha Psíquica
8 Flecha da Presa de Caça
9 Bala Arrebatadora Munições de Nível 6

10 Virote da Destruição 2D Munição

11 Esfera de Energia 2 Virote Maculado

12 Virote dos Cravos Dolorosos 3 Virote da Sorte


4 Flecha das Vinhas Venenosas

Munições de Nível 3 5 Virote da Marca da Morte

2D Munição 6 Virote Predatório

2 Virote do Arcanista 7 Flecha da Mente

3 Flecha da Intriga 8 Bala Supressora

4 Flecha Sanguessuga 9 Bala da Esfera Impenetrável

5 Flecha Agulha 10 Flecha Gloriosa

6 Virote da Morte Limpa 11 Flecha da Sede de Sangue

7 Bala da Letargia 12 Bala Pestilenta

8 Virote do Julgamento
9 Virote da Ferida Eterna
10 Bala dos Estilhaços
11 Bala do Corajoso
12 Flecha do Flagelo
Munições de Nível 1 Flecha do Sofrimento Item 1
Essa flecha feita em madeira de pinheiro negro possui um
encantamento de exitium que prende-se ao corpo do alvo
Bala Astral Item 1
atingido por ela, ferindo-o até a morte.
Essa bala possui uma aura azulada e parece vibrar quando Mágico • Munição (Flecha) • Exitium
observada de perto. Ela pe encantada com magias planares para
atingir alvos que estejam parcialmente em outro plano. Melhoria: +1/2/3 em ações Ofensivas usando essa munição.
Mágico • Munição (Bala de Funda) • Krucigon Poder (Mental - Livre): Quando o usuário causa dano a uma
criatura usando essa flecha e a criatura fica com 0 PV, ele pode
Melhoria: +1/2/3 em ações Ofensivas usando essa munição. ativar o poder dela para que o alvo sofra 1/2/3 pontos de
Poder (Comando - Livre): Quando fizer uma ação Ofensiva dano Final adicionais.
usando essa munição, o usuário pode ativar o poder dela para A menos que o alvo morra ou a flecha seja removida por
ignorar a condição de Intangível do alvo nessa ação. magias que anulem efeitos de Magia, a flecha permanece
Criar ativa e presa ao alvo. Todos os dias, no mesmo horário em
que o alvo sofrera a flechada, a flecha causará o mesmo dano
Material: Prata adicional, abrindo o ferimento e fazendo-o sofrer.
Ferramentas: Ferreiro
Habilidade: Teleportador (T) Criar
Material: Madeira de Ente
Ferramentas: Carpinteiro
Bala de Ricochete Item 1 Habilidade: Clastomante (T)
Essa bala de ferro negro é encantada com magias que alteram a
gravidade para tornar seu ricochete ainda mais forte. Flecha Perseguidora Item 1
Mágico • Munição (Bala de Funda) • Autem Essa flecha de madeira de ente possui o poder mágico que faz
Melhoria: +1/2/3 em ações Ofensivas usando essa munição. com que ela persiga a criatura ordenada pelo seu portador,
fazendo curvas em seu disparo, até o alvo.
Poder (Mental - Livre): Quando obtiver Sucesso em uma
ação Ofensiva usando essa munição, o usuário pode ativar Mágico • Munição (Flecha) • Menso
o poder dela para aumentar o dano do ricochete em 1/2/3 Melhoria: +1/2/3 em ações Ofensivas usando essa munição.
pontos.
Poder (Comando - Livre): Quando fizer uma ação Ofensiva
Criar usando essa munição, o usuário pode ativar o poder dela para
Material: Ferro Negro ignorar a Cobertura do alvo nessa ação.
Ferramentas: Ferreiro Criar
Habilidade: Celomante (T)
Material: Madeira de Ente
Ferramentas: Carpinteiro
Bala do Extermínio Item 1 Habilidade: Herança Psiônica (T)

Essa bala de ferro negro é encantada para exterminar um certo


tipo de criatura. Flecha Pungente Item 1

Mágico • Munição (Bala de Funda) • Exitium Essa munição é encantada com magias da destruição para
causar feridas altamente incômodas em suas vítimas.
Melhoria: +1(11+)/2(10+)/3(9+) em ações Ofensivas usando
essa munição contra criaturas possuam um Traço específico Mágico • Munição (Flecha) • Exitium
(exceto Humanóide). Melhoria: +1/2/3 em ações Ofensivas usando essa munição.
Poder (Mental - Livre): Quando obtiver Sucesso em uma Poder (Comando - Livre): Quando fizer uma ação Ofensiva
ação Ofensiva usando essa munição contra uma criatura com usando essa munição, o usuário pode ativar o poder dela para
o Traço especificado na melhoria, o usuário pode ativar o que o alvo sofra -1/2/3 em rolagens para anular qualquer
poder dela para aumentar o dano causado em 1/2/3 pontos. condição ou efeito • Duração (Anulável - Restauração Física).
Criar Criar
Material: Ferro Negro Material: Madeira de Ente
Ferramentas: Ferreiro Ferramentas: Carpinteiro
Habilidade: Clastomante (T) Habilidade: Clastomante (T)

Flecha da Tempestade Item 1 Virote Ardente Item 1

Essa flecha de ponta rústica de pedra azulada e haste de madeira Essa flecha de ponta rústica de pedra avermelhada e haste
de ente, é encantada com magias do ar que carregam uma de madeira de ente, é encantada com magias almáticas que
pequena tempestade concentrada em sua ponta. Ao atingir um carregam uma chama de centelha almática concentrada em sua
alvo, a flecha fere ele com a força dessa tempestade. ponta. Ao atingir um alvo, a flecha fere ele com a força dessa
chama.
Mágico • Munição (Flecha) • Dennari
Mágico • Munição (Virote) • Energio
Melhoria: O dano causado por essa flecha é do tipo Ácido,
Frio, Raio ou Sônico (definido na criação da munição). Melhoria: O dano causado por essa flecha é do tipo Energia
ou Fogo (definido na criação da munição).
Poder (Mental - Livre): Quando obtiver Sucesso em uma
ação Ofensiva usando essa munição, o usuário pode ativar o Poder (Mental - Livre): Quando obtiver Sucesso em uma
poder dela para aumentar o dano causado em 1/2/3 pontos. ação Ofensiva usando essa munição, o usuário pode ativar o
poder dela para aumentar o dano causado em 1/2/3 pontos.
Criar
Criar
Material: Madeira de Ente
Ferramentas: Carpinteiro Material: Madeira de Ente
Habilidade: Eólico (T) Ferramentas: Carpinteiro
Habilidade: Evocador (T)
Virote da Incineração Item 1
Esse virote feito de madeira de ente incinera suas vítimas,
impossibilitando que elas retornem por outro meio, se não
magia.
Mágico • Munição (Virote) • Ignis
Melhoria: +1/2/3 em ações Ofensivas usando essa munição.
Poder (Comando - Livre): Quando fizer uma ação Ofensiva
usando essa munição e o alvo chega a 0 PV, o usuário
pode ativar o poder dela para incinerar o corpo do alvo
transformando-o em pó.
Criar
Material: Madeira de Ente
Ferramentas: Carpinteiro
Habilidade: Piromante (T)

Virote Detector Item 1


Esse virote encantado com magias de detecção permite que o
seu portador
Mágico • Munição (Virote) • Augurado
Melhoria: Uma vez por cena, quando o usuário empunha
esse virote, ele detecta a criatura Oculta mais próxima dele.
Poder (Comando - Livre): Quando fizer uma ação Ofensiva
usando essa munição contra uma criatura sob Ocultação,
o usuário pode ativar o poder dela para aumentar o dano
causado em 1/2/3 pontos, caso ele acerte.
Criar
Material: Madeira de Ente
Ferramentas: Carpinteiro
Habilidade: Oráculo (T)

Virote Explosivo Item 1


Esse virote encantado com magias de fogo absorve a energia do
seu portador para criar uma explosão quando penetrar o alvo.
Mágico • Munição (Virote) • Ignis • Consumível
Poder (Interação - Livre): Quando o usuário empunhar essa
munição, ela tentará absorver sua energia almática. Se o
usuário permitir que a munição o faça, ela explodirá quando
disparada em uma ação Ofensiva ao atingir o seu destino,
causando 4 pontos de dano de fogo a todas as criaturas em
uma Explosão de alcance Curto.
Criar Preço (400 Vo)
Material: Madeira de Ente
Ferramentas: Carpinteiro
Habilidade: Piromante (T)
Adornos para os Braços Adornos de Braço de Nível 4
2D Adornos de Braço
São adornos que podem ser equipados nos braços. Você
só pode ter um adorno equipado no braço por vez. Em sua 2 Avambraços Quebra-ossos
maioria esses itens são pares, um para cada braço. 3 Braçadeiras do Bem e do Mal
4 Braçadeiras da Afinidade Golem
Adornos de Braço de Nível 1
5 Braçadeiras da Resposta Mortal
2D Adornos de Braço
6 Avambraços do Juramento
2 Braçadeiras da Ferida Dolorosa
7 Braçadeiras da Forja Mágica Aprimorada
3 Braçadeiras de Arquearia
8 Braceletes de Proteção Maior
4 Avambraços de Cavalaria
9 Braçadeiras da Letalidade Inevitável
5 Braçadeiras das Armas da Terra
10 Braceletes da Segunda Chance
6 Braceletes da Solidificação de Energia
11 Braceletes das Constelações
7 Braceletes Cirúrgicos
12 Avambraços da Imunidade Perfeita
8 Avambraços do Contrataque
9 Braçadeiras da Reação Rápida
Adornos de Braço de Nível 5
10 Braçadeiras do Bom de Briga
2D Adornos de Braço
11 Braceletes da Pulsação
2 Braçadeiras do Tiro Perfeito
12 Braçadeiras do Caçador
3 Braceletes da Ruína do Encantador

Adornos de Braço de Nível 2 4 Braçadeiras do Estrategista

2D Adornos de Braço 5 Braçadeiras dos Braços Longos

2 Braçadeiras da Força 6 Avambraços do Poder do Sangue

3 Braceletes de Direcionar Magia 7 Braceletes do Escudo Mental

4 Braçadeiras da Amizade Golem 8 Avambraços do Contravento

5 Braceletes do Impulso 9 Braceletes da Mente de Ferro

6 Braçadeiras dos Braços de Ente 10 Braceletes do Diagrama Mágico

7 Braçadeiras da Repulsão 11 Braçadeira das Adagas Infinitas

8 Braçadeiras da Empunhadura dos Gigantes 12 Avambraços do Duelista

9 Braçadeiras do Abraço da Morte


10 Braçadeiras da Recuperação Acelerada Adornos de Braço de Nível 6
11 Braceletes da Arma Mágica 2D Adornos de Braço
12 Braceletes da Magia Corrosiva 2 Avambraços da Pele de Pedra
3 Avambraços de Armadura

Adornos de Braço de Nível 3 4 Braçadeiras do Senhor dos Golens

2D Adornos de Braço 5 Braçadeiras da Esquiva Perfeita

2 Avambraços do Lutador 6 Braçadeiras da Forja Mágica Perfeita

3 Braçadeiras das Feras Vampíricas 7 Braçadeiras do Treinamento

4 Avambraços do Anjo Protetor 8 Braceletes de Proteção Superior

5 Braçadeiras da Aurora 9 Avambraços da Resiliência

6 Braceletes da Carga Mágica 10 Braçadeira dos Olhos

7 Braceletes da Barganha 11 Braçadeiras da Ofuscação Sombria

8 Braçadeiras da Retaliação Psíquica 12 Braçaceiras da Rapidez

9 Braceletes do Equilíbrio Perfeito


10 Braçadeiras Bronquel
11 Braçadeiras do Anti-artilharia
12 Braçadeiras do Atirador
Adornos para os Braços de Nível 1 Braçadeiras das Armas da Terra Item 1
Essas braçadeiras de madeira são encantadas com magias
de geomancia que permitem moldar a terra para criar armas
Avambraços de Cavalaria Item 1 temporariamente.
Esses avambraços são encantados com magias de abjuração que Mágico • Braçadeiras • Verdenna
aprimoram o equilíbrio e outras características essenciais para
se montar uma criatura. Melhoria: +1/2/3 em ações Ofensivas com armas Primitivas.

Mágico • Avambraços • Forjuri Poder (Interação - 1 PA): O usuário pode tocar o solo para
ativar o poder dessas braçadeiras e retirar do solo uma arma
Melhoria: 2/4/6 PV adicionais. Primitiva, à escolha dele • Duração (1 Cena).
Poder (Mental - Livre): Quando o usuário for alvo de uma Criar
ação Ofensiva enquanto estiver Montado, ele pode ativar o
poder desse item para receber +1/2/3 em Montar Criatura. Material: Madeira de Ente
Ferramentas: Carpinteiro
Criar Habilidade: Geomante (T)
Material: Prata
Ferramentas: Ferreiro
Habilidade: Abjurador (T)
Braçadeiras de Arquearia Item 1
Essas braçadeiras de couro leve são encantadas com magias de
sorcdiron que magicamente guiam os braços de seu portador
Avambraços do Contrataque Item 1 para a direção correta quando estão mirando com suas armas.
Essas braçadeiras são encantadas com magias de augurado para Mágico • Braçadeiras • Sorcdiron
dar ao usuário uma resposta rápida a uma ofensiva inimiga.
Melhoria: +1/2/3 em ações Ofensivas com armas de
Mágico • Avambraços • Augurado Artilharia.
Melhoria: +1/2/3 em Reação de Ataque. Poder (Interação - 1 PA): O usuário fizer uma ação Ofensiva
Poder (Mental - Reação): Quando o usuário for alvo de uma usando uma arma de Artilharia, ele pode ativar o poder desse
ação de alcance Adjacente ou Engajado, ele pode ativar o item para receber 1D na ação.
poder desse item para fazer uma Reação de Ataque contra o Criar
atacante como parte da ativação.
Material: Couro Exótico
Criar Ferramentas: Coureiro
Material: Ferro Negro Habilidade: Aprimorador (T)
Ferramentas: Ferreiro
Habilidade: Oráculo (T)
Braçadeiras do Bom de Briga Item 1
Essas bracadeiras de ferro são encantadas com magias de carmo
Braçadeiras da Ferida Dolorosa Item 1 que te deixam motivado a uma boa briga.
Essas braçadeiras de ferro negro em forja rústica são encantadas Mágico • Braçadeiras • Carmo
com magias de exitium para dar ao seu portador um poder
Melhoria: 2/4/6 PV adicionais.
destrutivo de causar feridas profundas em seus alvos.
Poder (Interação - 1 PA): O usuário pode bater as braçadeiras
Mágico • Braçadeiras • Exitium
uma na outra para ativar esse item. Se o fizer, ele recebe um
Melhoria: +1/2/3 no dano com Armas em Sucessos Críticos. bônus em ações Ofensivas igual a escala de Indefeso causada
Poder (Mental - Reação) • Efeito Físico: Quando o usuário por estar Flanqueado • Duração (Sustentável - PM).
causar dano a um inimigo através de uma ação Ofensiva com Criar
arma, ele pode ativar o poder desse item para que o alvo sofra
Material: Ferro Negro
Dano Contínuo de Sangramento 2.
Ferramentas: Ferreiro
Enquanto estiver sob essa condição, efeitos de Cura não Habilidade: Encantador (T)
funcionam no alvo.
Criar
Braçadeiras do Caçador Item 1
Material: Ferro Negro
Ferramentas: Ferreiro Essas braçaceiras de couro de criatura exótica é encantada com
Habilidade: Clastomante (T) magias que aprimoram as habilidades de caça de seu portador,
seja seus sentidos, pontaria e ou conhecimento do terreno.
Mágico • Braçadeiras • Sorcdiron
Braçadeiras da Reação Rápida Item 1
Melhoria: +1/2/3 em Obter Materiais de Couro e Carne.
Essas braçadeiras de prata encantadas com magias temporais
Poder (Interação - 1 Hora): O usuário pode ativar essa
que fazem com que seu portador perceba os movimentos a sua
braçadeira fazendo ajustes nela, antes de Obter Materiais
volta como se estivessem mais lentos que o normal.
(Couro ou Carne), para em caso de Sucesso na ação, obter
Mágico • Braçadeiras • Saeculorum 1/2/3 unidades a mais do Material obtido.
Melhoria: +2/4/5 na Iniciativa. Criar
Poder (Mental - Livre): O usuário pode ativar esse item para Material: Couro Exótico
fazer uma ação de Execução (Reação) quando não tiver mais Ferramentas: Coureiro
Reações. Habilidade: Aprimorador (T)
Criar
Material: Prata
Ferramentas: Ferreiro
Habilidade: Cronomante (T)
Braceletes Cirúrgicos Item 1
Esses braceletes delicados de prata, encantados com magias
de vitae dão ao seu portador a capacidade de tratar problemas
específicos de seus pacientes.
Mágico • Braceletes • Vitae
Melhoria: +1/2/3 em Tratar Ferimentos, Tratar Doenças e
Neutralizar Venenos.
Poder (Interação - Livre) • Cura: Quando o usuário fizer uma
das ações de sua Melhoria, ele pode ativar o poder desse item
para que o alvo recupere 2/4/6 PV.
Criar
Material: Prata
Ferramentas: Joalheria
Habilidade: Medicário (T)

Braceletes da Pulsação Item 1


Esses braceletes de prata encantados com magias de advinhação
nada fazem se usados ambos pela mesma criatura. No entanto,
se utilizado cada um por uma criatura diferente, ambas as
criaturas se conectam e conseguem sentir no bracelete as batidas
do coração do outro.
Mágico • Braceletes • Augurado
Melhoria: +1/2/3 em Perceber Influência contra o portador
do outro bracelete. Cada usuário sempre sabe quando o
coração do portador do outro bracelete bate acelerado.
Poder (Mental - 1 Minuto): O usuário pode ativar esse item
para saber todas as condições que o portador do outro
bracelete estiver sofrendo e receber um bônus de +1/2/3 em
Descobrir Direção para saber a direção do portador do outro
bracelete • Duração (1 Hora).
Criar
Material: Prata
Ferramentas: Joalheria
Habilidade: Oráculo (T)

Braceletes da Solidificação de Energia Item 1


Esses braceletes brilhantes de ferro negro encantados com
magias de sangon dão ao seu portador a capacidade de solidificar
a energia arcana quando conjura uma magia.
Mágico • Braceletes • Sangon
Melhoria: +1/2/3 no NA dos efeitos das Magias do usuário.
Poder (Mental - Livre): Quando o usuário conjurar uma
Magia que cause dano e causar 3 pontos de dano ou mais, ele
pode ativar o poder desse item, diminuindo o dano causado
em 3/2/1 pontos para que o alvo da magia fique Impedido •
Duração (Anulável - Escapismo) NA 11/12/13.
Criar
Material: Ferro Negro
Ferramentas: Joalheria
Habilidade: Transmutador (T)
Adornos para a Cabeça Adornos de Cabeça de Nível 4
2D Adornos de Cabeça
São adornos que podem ser equipados nos braços. Você
só pode ter um adorno equipado no braço por vez. Em sua 2 Lentes da Percepção da Águia
maioria esses itens são pares, um para cada braço. 3 Coroa do Duque Demônio
4 Elmo da Determinação Inabalável
Adornos de Cabeça de Nível 1
5 Lentes da Visão de Calor
2D Adornos de Cabeça
6 Máscara do Silêncio Arcano
2 Máscara do Mímico
7 Elmo da Proteção Elemental
3 Coroa da Compreensão de Idiomas
8 Cocar da Fera Atroz
4 Lentes da Visão no Escuro
9 Máscara da Dor
5 Máscara de Respirar na Água
10 Máscara do Médico da Praga
6 Coroa da Tempestade de Ideias
11 Mitra do Hierofante
7 Máscara do Sangue Exótico
12 Bandana de Prever Ameaça
8 Lentes de Artesão
9 Bandana do Foco Absoluto
Adornos de Cabeça de Nível 5
10 Chapéu Leal
2D Adornos de Cabeça
11 Coroa dos Sussurros
2 Elmo do Terror
12 Elmo de Cavalaria
3 Elmo do Soldado Solar
4 Coroa Heróica
Adornos de Cabeça de Nível 2
5 Cocar do Espírito Protetor
2D Adornos de Cabeça
6 Touca da Forma Espectral
2 Bandana da Visão do Perigo
7 Lentes da Visão do Horizonte
3 Touca de Detectar Presas
8 Elmo da Chama Protetora
4 Cocar das Presas Vorazes
9 Lentes da Visão Clara
5 Máscara Esquelética
10 Máscara da Entidade Selada
6 Cocar da Fera Menor
11 Elmo do Soldado da Fé
7 Lentes de Detectar Detalhes
12 Máscara Alada
8 Lentes de Enxergar Auras
9 Chapéu de Mago Adornos de Cabeça de Nível 6
10 Tiara da Eloquência 2D Adornos de Cabeça
11 Coroa do Marquês Demônio 2 Tiara da Mente Plena
12 Tiara da Auréola 3 Coroa da Dominação
4 Cocar das Muitas Feras
Adornos de Cabeça de Nível 3 5 Coroa do Rei Demônio
2D Adornos de Cabeça 6 Cocar da Fera Primal
2 Bandana do Raciocínio Rápido 7 Bandana da Privação da Visão
3 Elmo do Senhor do Pântano 8 Máscara da Duplicata Perfeita
4 Chapéu do Teletransporte 9 Coroas das Espadas
5 Lentes da Visão da Verdade 10 Elmo da Contingência
6 Coroa do Conquistador 11 Bandana da Presciência Suprema
7 Tiara da Proteção da Alma 12 Chapéu do Torre do Mago
8 Máscara da Atuação
9 Tiara da Mensagem Telepática
10 Chapéu de Guerra do Sacrifício
11 Máscara dos Conhecimento Milenares
12 Cocar da Presa do Inverno
Adornos para a Cabeça de Nível 1 Coroa da Tempestade de Ideias Item 1
Essa coroa de metal, encrustada com uma pequena jóia, é
encantada com magias de traumato. Apesar de potencializar
Bandana do Foco Absoluto Item 1 seu raciocínio, o portador fica perdido em uma tempestade de
Essa bandana tecida em seda élfica possui o poder mágico de ideias e teorias.
melhorar a concentração do seu pertador em tarefas demoradas. Mágico • Coroa • Traumato
Mágico • Bandana • Menso Melhoria: +1/2/3 em rolagens de Recordar Conhecimento.
Melhoria: +1/2/3 em ações cuja Execução sejam maior que Poder (Mental - 1 PA): Quando o usuário falha em uma
3 PA. rolagem de MEN, ele pode escolher ativar o item para somar
Poder (Mental - Livre): Quando fizer uma ação cuja Execução +2/4/6 ao resultado. No entanto, quando ele o faz, ele entra
seja maior que 3 PA, o usuário pode ativar o poder desse item em um estado de divagação e começa a mergulhar em suas
para receber 1D/2D/3D nessa ação. próprias ideias, ficando Atordoado 3 • Duração (Anulável -
MEN) NA 13/12/11.
Criar
Criar
Material: Seda Élfica
Ferramentas: Alfaiate Material: Ferro Negro e Gema de qualquer Nível
Habilidade: Herança Psiônica (T) Ferramentas: Ferreiro
Habilidade: Tormentador (T)

Chapéu Leal Item 1


Coroa dos Sussurros Item 1
Esse chapéu de couro de criatura exótica é leal a seu dono e
sempre se teleportará para ele, graças as magias de krucigon Essa coroa de anéis de ferro negro é encantada com magias de
encantadas nele. Ele também possui uma pequena dimensão sonigu. Quando o portador sussurra, ele pode usar as magias
dentro dele capaz de armazenar objetos. concentradas nela para que o sussurro chegue aos ouvidos de
uma criatura no foco da sua visão.
Mágico • Chapéu • Krucigon
Mágico • Coroa • Sonigu
Melhoria: Não importa quantas vezes esse chapéu seja
perdido, ele sempre volta para o dono depois de 3/2/1 horas. Melhoria: +1/2/3 em Blefar
Poder (Interação - 2 PA): O usuário pode ativar o poder desse Poder (Comando - 1 PA): Quando sussurra, o usuário pode
chapéu guardando um item de tamanho Miúdo ou inferior ativar esse item e escolher uma criatura ao alcance Curto/
dentro dele. O chapéu suporta até 1/2/3 itens. Médio/Longo que ele possa ver. A criatura pode ouvir
O usuário pode Sacar itens guardados no chapéu. claramente o sussurro, como se ele sussurrasse em seus
ouvidos.
Criar
Criar
Material: Couro Exótico
Ferramentas: Coureiro Material: Ferro Negro
Habilidade: Teleportador (T) Ferramentas: Ferreiro
Habilidade: Sonante (T)

Coroa da Compreensão de Idiomas Item 1


Elmo de Cavalaria Item 1
O usuário dessa coroa compreende qualquer idioma. Seu poder
Esse elmo encantado com magias da mente, pode ser ativado
mágico ainda lhe permite se comunicar com qualquer criatura.
com uma palavra-chave pronunciada pelo seu portador para dar
Mágico • Coroa • Menso uma ordem de ataque completamente compreensível pela sua
Melhoria: O usuário pode falar, ler e escrever qualquer montaria.
idioma. Mágico • Elmo • Carmo
Poder (Mental - 1 PA): O usuário recebe Comunicalçao Melhoria: +2/4/6 em Iniciativa enquanto estiver Montado.
Natural com criaturas de um determinado Traço (ou Origem,
Poder (Comando - 1 PA): A montaria do usuário faz uma
no caso de humanóides) • Duração (Sustentável - PM).
ação de Atacar com um bônus de +1/2/3.
Criar
Criar
Material: Prata
Material: Prata
Ferramentas: Ferreiro
Ferramentas: Ferreiro
Habilidade: Herança Psiônica (T)
Habilidade: Encantador (T)

Lentes da Visão no Escuro Item 1


As magias de escuridão encantadas nesse par de lentes de
obsidiana fazem com que a escuridão se torne amigável aos olhos
de seu portador.
Mágico • Lentes • Tenebrae
Melhoria: +1/2/3 em Observar
Poder (Comando - 1 PA): O usuário pode dizer as palavras-
chave para ativar esse item, recebendo Visão no Escuro com
alcance Médio/Longo/Maior • Duração (1 Hora).
Criar
Material: Obsidiana
Ferramentas: Vidraceiro
Habilidade: Tétrico (T)
Lentes de Artesão Item 1
Essas lentes mágicas parecem distorcer a visão quando são
colocadas, exigindo uma adaptação do usuário por uma hora.
Quando se adapta, o usuário torna-se capaz de enxergar as
particularidades de materiais específicos, seus pontos fortes
e fracos, tornando-se capaz de trabalhar melhor com esses
materiais.
Mágico • Lentes • Kreo
Melhoria: +1/2/3 em Criar itens de uma categoria de artesão.
Poder (Mental - 1 Hora): O usuário pode se manter em
concentração uma hora antes de começar a Criar algum item
da categoria especificada na Melhoria, para ativar esse item e
receber 1/2/3 PH apenas para criar o item.
Criar
Material: Obsidiana
Ferramentas: Vidraceiro
Habilidade: Tecelão (T)

Máscara de Respirar na Água Item 1


Essa máscara de ferro negro possui dois filtros encantados que
absorvem o oxigênio da água para o portador.
Mágico • Máscara • Nautae
Melhoria: +1/2/3 em Nadar
Poder (Mental - Livre): O usuário recebe Respiração Aquática
• Duração (1 Cena/1 Hora/1 Dia ou Condicional - até remover
a máscara).
Criar
Material: Ferro Negro
Ferramentas: Forjaria
Habilidade: Aquanti (T)

Máscara do Mímico Item 1


Essa máscara branca de madeira de ente pode ser seu poder
ativado quando o portador presencia o aliado falhar em uma
ação. O portador magicamente aprende com a falha de seu aliado
e por alguns instantes pode reproduzí-la de forma perfeita.
Mágico • Máscara • Plúribus
Melhoria: +1/2/3 em ações fora de combate nas quais
aliados tenham obtido Falha na cena.
Poder (Mental - Reação): Quando um aliado obtém uma
Falha em uma ação fora de combate, o usuário pode ativar
esse item para receber 1D/2D/3D na próxima vez que ele
fizer a mesma ação • Duração (1 Rodada).
Criar
Material: Madeira de Ente
Ferramentas: Carpintaria
Habilidade: Mímico (T)

Máscara do Sangue Exótico Item 1


A aparência dessa máscara varia de acordo com o sangue exótico
imbuído nela através das magias de transmutação. Sob um
comando específico, ela concede poderes desse sangue exótico ao
seu portador.
Mágico • Máscara • Sangon
Melhoria: +1/2/3 em Blefar
Poder (Comando - 1 PA): O usuário recebe uma Habilidade
de Herança (T/E/M) especificada na criação da máscara •
Duração (Sustentável - PM).
Criar
Material: Madeira de Ente
Ferramentas: Carpintaria
Habilidade: Transmutador (T)
Adornos para o Pescoço Adornos de Pescoço de Nível 4
2D Adornos de Pescoço
São adornos que podem ser equipados no pescoço. Você só
pode ter um adorno equipado no pescoço por vez. 2 Colar da Tenacidade Inabalável
3 Periápto do Vigor do Urso
Adornos de Pescoço de Nível 1 4 Broche do Escudo
2D Adornos de Pescoço 5 Colar da Forma Gigante
2 Amuleto de Proteção Contra Detecção 6 Colar da Luz Solar
3 Amuleto do Vigilante 7 Cola de Ler Pensamentos
4 Broche Antimagia 8 Periapto da Arte Rupestre
5 Colar de Detenção 9 Broche do Bacamarte
6 Broche do Armadilheiro 10 Broche do Condutor Mestre
7 Broche do Vínculo Familiar 11 Colar do Mestre das Sombras
8 Periapto da Sabedoria 12 Amuleto de Shiva
9 Periapto da Resistência a Venenos
10 Broche do Adestrador
Adornos de Pescoço de Nível 5
11 Broche Antidano
2D Adornos de Pescoço
12 Amuleto de Sentir Emoções
2 Colar da Queda Suave
3 Amuleto da Mortalidade
Adornos de Pescoço de Nível 2
4 Periapto de Absorção Elemental
2D Adornos de Pescoço
5 Colar de Enfeitiçar Pessoas
2 Colar do Intelecto Acelerado
6 Colar do Déjà-vu
3 Colar do Sangue Fervente
7 Amuleto da Fonte de Energia
4 Colar Murmurante
8 Amuleto da Anátema
5 Colar de Contas de Chakra
9 Periapto da Mutação Natural
6 Colar do Arquimago
10 Broche da Influência Perfeita
7 Amuleto do Espírito da Destruição
11 Amuleto do Fervor
8 Amuleto da Filactéria
12 Colar das Contas das Almas
9 Periapto da Besta
10 Colar da Sede de Vingança
11 Broche da Papilon Adornos de Pescoço de Nível 6

12 Colar da Força Vampírica 2D Adornos de Pescoço


2 Amuledo da Mão Gloriosa

Adornos de Pescoço de Nível 3 3 Periapto da Cólera Desenfreada

2D Adornos de Pescoço 4 Colar das Estrelas Cadentes

2 Amuleto da Barreira de Força 5 Broche do Refinamento

3 Colar da Vitalidade 6 Amuleto da Cicatrização

4 Amuleto da Mão Arcana 7 Amuleto do Milagre

5 Periapto da Cicatrização 8 Broche da Invulnerabilidade

6 Colar da Forma Diminuta 9 Periapto do Pensamento Rápido

7 Amuleto Salva-vidas 10 Amuleto da Ausência

8 Amuleto de Armadura Natural 11 Amuleto das Sombras Dançantes

9 Amuleto da Viagem Planar 12 Amuleto da Resolução

10 Amuleto do Corpo de Raios


11 Amuleto da Determinação Virtuosa
12 Broche de Proteção Anticriatura
Adornos para o Pescoço de Nível 1 Broche Antimagia Item 1
Esse broche opaco de ferro negro possui o formato de um losango
liso. Quando o portador dele é alvo de uma magia, o broche pode
Amuleto de Proteção Contra Detecção Item 1 ser ativado pela vontade do portador para que a magia não afete.
Esse amuleto de oricalgo possui um pingente de um olho Mágico • Broche • Inanis
humanóide. Quando o portador toca o pingente, olho se fecha e
as magias encantadas nele tornam o usuário imune a detecção. Melhoria: +1/2/3 em Defesa contra Magias.

Mágico • Amuleto • Iluzio Poder (Mental - Reação): Quando o usuário for alvo de uma
Magia de Nível até 1/2/3, ele pode ativar o poder desse item
Melhoria: +1/2/3 em Esconder-se. para ignorar o efeito dessa Magia.
Poder (Interação - 1 PA): O usuário fica imune a Criar
Características Especiais de Detecção, exceto Visão no Escuro
e fica imune também à Detectar Posição e Observar • Duração Material: Ferro Negro
(Sustentável - PM). Ferramentas: Joalheiro
Habilidade: Óbice (T)
Criar
Material: Oricalco
Ferramentas: Joalheiro Broche do Adestrador Item 1
Habilidade: Iluzionista (T)
Esse broche com a forma do rosto de um cão é encantado com
magias da mente que permite que o portador possa se comunicar
Amuleto de Sentir Emoções Item 1 com animais.
Esse amuleto de prata encantado com magias de advinhação Mágico • Broche • Carmo
permite que seu portador consiga sentir as emoções e o quão Melhoria: +1/2/3 em Adestrar Criatura com o traço Fera.
amigáveis são as criaturas à sua volta.
Poder (Mental - 1 PA): Recebe Comunicação Natural com até
Mágico • Amuleto • Augurado 1/2/3 Companheiros com o traço Fera • Duração (1 Cena).
Melhoria: +1/2/3 em Intuição. Criar
Poder (Mental - 1 PA): O usuário descobre a Empatia de Material: Oricalco
todas as criaturas no alcance Muito Curto/Curto/Médio. Ferramentas: Joalheiro
Criar Habilidade: Encantador (T)
Material: Prata
Ferramentas: Joalheiro
Broche do Armadilheiro Item 1
Habilidade: Oráculo (T)
Esse broche lembra mais uma versão miniatura da armadilha
"boca de lobo". Ele melhora a habilidade de seu portador em
Amuleto do Vigilante Item 1 lidar com armadilhas.
Esse amuleto de prata com um pingente de uma lua é encantado Mágico • Broche • Kreo
com magias da mente que permitem que o usuário possa Melhoria: +1/2/3 em ações tendo Armadilhas como alvo.
descansar acordado, permanecendo alerta no processo.
Poder (Mental - Livre): Pode Montar uma Armadilha com
Mágico • Amuleto • Carmo Execução (3 PA) • Duração (Sustentável).
Melhoria: +1/2/3 em Vigiar. Enquanto esse efeito durar, sempre que Desmontar uma
Poder (Mental - 1 Hora): O usuário inicia a ação de Descansar, Armadilha, role um dado. Em um resultado 6/5+/4+, o Kit de
mas não fica Adormecido e pode fazer a ação de Vigiar mesmo Armadilha, gerado pela ação, não fica Arruinado.
que ainda esteja em descanso. Criar
Criar Material: Ferro Negro
Material: Prata Ferramentas: Joalheiro
Ferramentas: Joalheiro Habilidade: Tecelão (T)
Habilidade: Encantador (T)
Broche do Vínculo Familiar Item 1
Broche Antidano Item 1 Esse broche de prata em forma de um pássaro é encantado com
Esse broche com o símbolo de um escudo é encantado com magias de krucigon que permitem que o usuário se teletransporte
magias de proteção que pode salvar o portador de um dano letal, até seu familiar.
criando uma aura protetora entorno dele por uma duração de Mágico • Broche • Krucigon
menos de um segundo.
Melhoria: Gasta 30/60/90 Vo a menos para invocar um novo
Mágico • Broche • Forjuri familiar.
Melhoria: +1/2/3 em Resistência. Poder (Mental - Livre): O usuário se Teleporta ficando
Poder (Mental - Reação): Quando o usuário sofrer dano, ele Adjacente ao seu familiar, independente da distância. Se o
pode ativar o poder desse item para reduzir até 2/4/6 pontos familiar estiver voando, o usuário cai imediatamente.
desse dano. Quando esse poder é ativado e reduz dano, esse Criar
amuleto fica Quebrado.
Material: Prata
Criar Ferramentas: Joalheiro
Material: Ferro Negro Habilidade: Teleportador (T)
Ferramentas: Joalheiro
Habilidade: Abjurador (T)
Colar de Detenção Item 1
Esse colar de oricalco lembra mais uma gargantilha de ferro.
Ele é encantado com magias de aprisionamento que são ativadas
quando seu portador atira ele contra uma criatura, prendendo-
se ao pescoço da mesma e a deixando paralisada.
Mágico • Colar • Forjuri
Melhoria: +1/2/3 em Convencer.
Poder (Interação - 1 PA) • Ofensiva (AGI +1/2/3) • Alvo
(1 Criatura): O usuário arremessa contra o alvo, ativando o
poder desse item. O alvo fica Paralisado • Duração (Anulável
- Resistência).
Esse colar se adapta ao pescoço de criaturas de Categoria de
Tamanho entre Pequeno e Médio/Grande/Enorme.
Criar
Material: Oricalco
Ferramentas: Joalheiro
Habilidade: Abjurador (T)

Periapto da Resistência a Venenos Item 1


Esse periapto possui um pingente de madeira de ente em forma
de uma presa. Seu portador possui uma resistência maior a
venenos e pode usar seu poder máximo para ignorar efeitos de
venenos por um curto período de tempo.
Mágico • Periapto • Medicário
Melhoria: +1/2/3 em Resistência contra efeito de Venenos.
Poder (Comando - Livre): O usuário fica imune a Venenos e
dano Venenoso • Duração (1 Rodada).
Criar
Material: Madeira de Ente
Ferramentas: Joalheiro
Habilidade: Vitae (T)

Periapto da Sabedoria Item 1


Esse periapto de madeira de ente aguça a mente de seu portador
e torna a sua memória mais nítida.
Mágico • Periapto • Sorcdiron
Melhoria: +1/2/3 em Recordar Conhecimento.
Poder (Mental - 1 PA): O usuário obtém 1 Sucesso em uma
ação interagindo com um Enigma Fácil/Mediano/Difícil.
Criar
Material: Madeira de Ente
Ferramentas: Joalheiro
Habilidade: Aprimorador (T)
Adornos para os Ombros Adornos de Ombros de Nível 4
2D Adornos de Ombros
São adornos que podem ser equipados nos ombros. Você só
pode ter um adorno equipado nos ombros por vez. 2 Manto da Expansão da Mente
3 Capa da Atenção Inabalável
Adornos de Ombros de Nível 1 4 Capa de Invisibilidade
2D Adornos de Ombros 5 Capa de Vôo
2 Manto da Pele Demoníaca 6 Pala das Pétalas da Lótus
3 Cachecol das Histórias Perdidas 7 Ombreiras do Campo de Espadas
4 Cachecol do Espião 8 Pala do Posicionamento Rádido
5 Ombreiras do Corpo de Ferro 9 Pala da Guarda Armada
6 Capa de Proteção Material 10 Cachecol das Runas Ionizadas
7 Capa de Proteção Etérea 11 Ombreiras do Monumento
8 Capa de Proteção Astral 12 Cachecol dos Ventos Congelantes
9 Manto Élfico
10 Ombreiras do Montanhês
Adornos de Ombros de Nível 5
11 Capa do Anonimato
2D Adornos de Ombros
12 Pala do Sobrevivente Glacial
2 Pala da Trama de Ferro
3 Capa do Sala Infinita
Adornos de Ombros de Nível 2 4 Ombreiras do Peso do Mundo
2D Adornos de Ombros 5 Cachecol das Areias do Tempo
2 Capa de Vôo Menor 6 Manto da Imagem Duplicada
3 Capa de Invisibilidade Menor 7 Cachecol da Distorção
4 Capa do Perseguidor Noturno 8 Cachecol do Corredor Incauto
5 Cachecol do Saltimbanco 9 Capa do Vigilante Temporal
6 Manto da Arraia 10 Manto da Emanação Mágica
7 Ombreiras do Cavaleiro Real 11 Cachecol da Gravidade Invertida
8 Pala do Instinto das Feras 12 Manto do Arcanista
9 Ombreiras do Hierofante
10 Pala da Pele de Urso
Adornos de Ombros de Nível 6
11 Ombreiras do Baluarte Vivo
2D Adornos de Ombros
12 Ombreiras do Desafio do Guerreiro
2 Capa do Sexto Sentido
3 Capa de Vôo Perfeito
Adornos de Ombros de Nível 3
4 Cachecol dos Mundos Inferiores
2D Adornos de Ombros
5 Manto da Selvageria Crescente
2 Cachecol do Movimento Sombrio
6 Ombreiras de Armadura
3 Capa dos Olhos Atentos
7 Capa de Invisibilidade Maior
4 Manto das Malhas de Aço
8 Ombreiras da Carga Pesada
5 Pala da Finta
9 Pala da Tolerância Infindável
6 Manto Pálido do Sofrimento
10 Manto da Fonte Astral
7 Manto dos Dois Mundos
11 Cachecol do Herói
8 Manto da Realeza
12 Ombreiras Empíricas
9 Pala do Brilho da Pureza
10 Pala do Caçador
11 Cachecol da Escapatória
12 Ombreiras do Guarda-costas
Adornos para os Ombros de Nível 1 Capa de Proteção Material Item 1
Essa capa branca de aspecto opaco possui uma leve oscilação
em suas cores, que parecem se mover em sua superfície. Ela
Cachecol das Histórias Perdidas Item 1 é encantada com magias de proteção contra um elemento ou
Esse cachecol de cor laranja, tecido em uma trama feita de teias substância específica.
de aranhas monstruosas permite que seu portador possa, ao Mágico • Capa • Forjuri
toque enxergar o passado de uma criatura, de um objeto ou de
um lugar. Melhoria: Proteção contra dano de Fogo, Frio, Raio, Venenoso,
Ácido ou Sônico 1/2/3 (definido na criação do item).
Mágico • Cachecol • Augurado
Poder (Comando - Livre): No turno dele, o usuário pode
Melhoria: +1/2/3 em Recordar Conhecimento. ativar esse item para receber Imunidade ao tipo de dano
Poder (Interação - 1 PA): Pode usar enquanto toca uma especificado na Melhoria • Duração (1 Rodada)
construção, criatura ou objeto para ter uma visão de como Criar
ela era no passado, descobrindo parte da sua história.
Material: Seda Élfica
Criar Ferramentas: Alfaiate
Material: Teias Monstruosas Habilidade: Abjurador (T)
Ferramentas: Alfaiate
Habilidade: Oráculo (T)
Capa do Anonimato Item 1
Essa capa cinzenta e de bordas decoradas com bordados em
Cachecol do Espião Item 1
forma de criaturas, quando ativada, pode fazer com que mesmo
Esse cachecol de seda élfica possui um brilho rosado. Quando o as criaturas mais atentas ignorem a presença de seu portador
seu portador é descoberto enquanto estiver ocultado da visão dos enquanto ele estiver em meio a uma multidão, por mais
inimigos, ele pode se teleportar para fora da cena. chamativa que seja a sua aparência.
Mágico • Cachecol • Krucigon • Movimento Mágico • Capa • Iluzio
Melhoria: +1/2/3 em Caminhar em Silêncio e Esconder-se. Melhoria: +1/2/3 em Disfarçar-se.
Poder (Mental - Reação): Quando um inimigo detectar o Poder (Mental - 1 PA): Quando estiver em meio a uma
usuário, ele pode ativar o poder desse item para se teleportar multidão de pessoas (um lugar cheio, como por exemplo uma
para o local da Cena passada. feita ou um baile), pode ativar o poder desse item para ficar
Criar oculto • Duração (Condicional - até fazer uma ação que tenha
uma criatura como alvo ou ativar alguma habilidade).
Material: Seda Élfica
Ferramentas: Alfaiate Criar
Habilidade: Teleportador (T) Material: Teias Monstruosas
Ferramentas: Alfaiate
Habilidade: Ilusionista (T)
Capa de Proteção Astral Item 1
Essa capa branca de brilho levemente cintilante é encantada com Manto da Pele Demoníaca Item 1
magias de proteção contra energias originárias do Mar Astral.
Esse manto cinza escuro com rasgos em suas extremidades é
Mágico • Capa • Forjuri encantado com magias de transmutação. Sob a vontade de seus
Melhoria: Proteção contra dano de Energia, Radiante ou portador, o manto o envolve, dando a ele uma pele de aspecto
NEcrótico 1/2/3 (definido na criação do item). escamoso e cinzento, mas também alguns poderes demoníacos.
Poder (Comando - Livre): No turno dele, o usuário pode Mágico • Manto • Sangon
ativar esse item para receber Imunidade ao tipo de dano Melhoria: Vulnerabilidade a Radiante 3/2/1.
especificado na Melhoria • Duração (1 Rodada)
Poder (Mental - 1 PA): Role um dado. O usuário recebe um
Criar benefício de acordo com o resultado • Duração (1 Cena).
Material: Seda Élfica 1 - Telepatia;
Ferramentas: Alfaiate 2 - Absorção de dano Necrótico igual a metade do Nível;
Habilidade: Abjurador (T)
3 - Proteção contra dano Venenoso e Ácido igual metade do
Nível;
Capa de Proteção Etérea Item 1 4 - Proteção contra dano Raio, Frio e Fogo igual metade do
Nível;
Essa capa branca de brilho levemente alaranjado é encantada
com magias de proteção contra energia mental. 5 - Vôo;
6 - Escolha um benefício acima.
Mágico • Capa • Forjuri
Para cada benefício recebido, o usuário sofre uma mudança
Melhoria: Proteção contra dano de Psíquico 1/2/3. em sua aparência, assumindo algum aspecto demoníaco
Poder (Comando - Livre): No turno dele, o usuário pode e sofrendo -1 acumulativo em ações de Efeito Social pela
ativar esse item para receber Imunidade à dano Psíquico • duração do efeito.
Duração (1 Rodada). Criar
Criar Material: Teias Monstruosas
Material: Seda Élfica Ferramentas: Alfaiate
Ferramentas: Alfaiate Habilidade: Transmutador (T)
Habilidade: Abjurador (T)
Manto Élfico Item 1
Esse manto possui um aspecto folhado e uma cor verde vívida.
Seu portador pode usar seu poder para obter habilidades
acrobáticas e um contorcionismo incrível.
Mágico • Manto • Sorcdiron
Melhoria: +1/2/3 em Atravessar Espaços e Escapismo.
Poder (Mental - Livre): Quando o usuário fizer uma ação de
Atravessar Espaços ou Escapismo, ele pode ativar o poder
desse item para obter um Sucesso automático.
Criar
Material: Seda Élfica
Ferramentas: Alfaiate
Habilidade: Aprimorador (T)

Ombreiras do Corpo de Ferro Item 1


Essas pesadas ombreiras de prata se transformam em uma
carapaça de metal em torno do seu portador quando ele sofre
grande perigo, mas restringem o seu movimento.
Mágico • Ombreiras • Forjuri
Melhoria: Ignora Deslocamento Forçado.
Poder (Mental - Reação): Quando o usuário sofrer dano
diferente de Psíquico, ele pode ativar o poder desse item para
reduzir esse dano em 4/6/8 pontos, mas recebe 3/2/1 PA a
menos no seu próximo turno.
Criar
Material: Prata
Ferramentas: Ferreiro
Habilidade: Abjurador (T)

Ombreiras do Montanhês Item 1


Essas quadradas ombreiras de oricalco possuem detalhes
angulares retos e perfeitos, como se forjada por anões. Ela
melhora de forma extraordinária a capacidade de escalada de
seu portador.
Mágico • Ombreiras • Sorcdiron
Melhoria: +1/2/3 em Escalar.
Poder (Comando - Livre): O usuário pode ativar o poder
desse item para receber a Característica Especial Escalada •
Duração (Sustentável - PV).
Criar
Material: Oricalco
Ferramentas: Ferreiro
Habilidade: Aprimorador (T)

Pala do Sobrevivente Glacial Item 1


Essa pala grossa, cinza e maltrapilha aprimora o instinto de seu
portador para sobreviver em lugares gelados e inóspitos.
Mágico • Pala • Verdenna
Melhoria: +1/2/3 em Montar Abrigo e Obter Materiais
(Carnes).
Poder (Mental - Livre): O usuário recebe Imunidade a dano
de Frio • Duração (Sustentável - PM).
Criar
Material: Teias Monstruosas
Ferramentas: Alfaiate
Habilidade: Geomante (T)
Adornos para as Mãos Adornos das Mãos de Nível 4
2D Adornos das Mãos
São adornos que podem ser equipados nas mãos. Você só
pode ter um adorno equipado nas mãos por vez. Em sua 2 Luvas da Acuidade
maioria esses itens são pares, um para cada mão. 3 Manopla do Campeão das Armas
4 Bandagens do Vislumbre da Dor
Adornos das Mãos de Nível 1
5 Manoplas do Poder dos Gigantes
2D Adornos das Mãos
6 Luvas de Controlar Glifos
2 Luvas do Conjurador
7 Manoplas das Ferramentas Úteis
3 Bandagens da Punho Abissal
8 Manoplas Magnéticas
4 Luvas do Assistente
9 Luva do Falcão das Sombras
5 Manoplas Ariete
10 Bandagens da Força Psíquica
6 Luvas Aracnídeas
11 Luvas da Potencialização de Magia
7 Bandagens de Apanhar Projéteis
12 Manoplas da Força do Touro
8 Luvas do Gatuno
9 Luvas da Mão Viva
Adornos das Mãos de Nível 5
10 Bandagens dos Punhos Pesados
2D Adornos das Mãos
11 Manoplas de Infantaria
2 Manoplas do Golpe Poderoso
12 Manoplas do Iniciado Armas
3 Manopla do Mestre de Armas
4 Luvas do Equilíbrio Perfeito
Adornos das Mãos de Nível 2
5 Bandagens do Impacto Sísmico
2D Adornos das Mãos
6 Manoplas da Mutilação
2 Luvas da Agilidade Incauta
7 Luvas da Arma Retornável
3 Manopla do Homem de Armas
8 Luvas Vampíricas
4 Luvas da Liberdade Arcana
9 Bandagens das Mãos Graciosas
5 Bandagens dos Punhos Espirituais
10 Manoplas Sedentas por Sangue
6 Luvas das Garras Afiadas
11 Manoplas da Força Incontestável
7 Luvas das Garras Vulcânicas
12 Luvas da Conjuração Persistente
8 Manoplas Abençoadas
9 Manoplas da Contramágica
10 Bandagens do Punho da Misericórdia Adornos das Mãos de Nível 6
11 Luvas da Acuidade Menor 2D Adornos das Mãos
12 Luvas da Magia Alastrante 2 Luvas da Acuidade Maior
3 Bandagens das Pétalas dos Dentes de Leão
Adornos das Mãos de Nível 3 4 Manopla da Lenda das Armas
2D Adornos das Mãos 5 Bandagens das Pétalas do Crisântemo
2 Manoplas do Lutador 6 Luvas Animadas
3 Manoplas do Armamento Titânico 7 Bandagens das Pétalas da Lótus
4 Manoplas da Ferrugem 8 Manoplas de Armadura
5 Bandagens da Onda Sônica 9 Bandagens das Pétalas de Lavanda
6 Luvas Catapultas 10 Luvas da Conjuração Rápida
7 Luvas de Manufatura 11 Bandagens das Pétalas da Íris
8 Manoplas da Energia Arcomecânica 12 Manoplas da Força Bruta
9 Bandagens das Mãos Curativas
10 Bandagens do Punho Tempestuoso
11 Manopla do Veterano em Armas
12 Luvas da Conjuração Múltipla
Adornos para as Mãos de Nível 1 Luvas Aracnídeas Item 1
Essas luvas peludas de couro exótico melhoram a capacidade de
escalada de seu portador e dão a ele mãos aderentes quando seu
Bandagens da Punho Abissal Item 1 poder mágico é ativado.
Essas bandagens de aparência envelhecida encantadas com Mágico • Luvas • Sangon
magias de Mortis revelam sua verdadeira forma quando provam
o sangue de uma criatura viva, liberando suas chamas abissais. Melhoria: +1/2/3 em Escalar.

Mágico • Bandagens • Mortis • Impura Poder (Mental - Livre): O usuário recebe Velocidade de
Escalada com +2/4/6 • Duração (Sustentável - PM).
Melhoria: Vulnerabilidade 3/2/1 a dano Radiante.
Criar
Poder (Mental - Livre): Quando causar dano a uma criatura
sem os traços Morto-vivo, Limo ou Constructo, com uma Material: Couro Exótico
ação Ofensiva enquanto Desarmado, o usuário pode ativar o Ferramentas: Coureiro
poder desse item para que os próximos danos causados por Habilidade: Transmutador (T)
ela sejam do tipo Necrótico • Duração (1 Rodada).
Enquanto esse efeito estiver ativo, sempre que o usuário Luvas da Mão Viva Item 1
obtiver um Sucesso Crítico contra um inimigo, usando essa
Essa luva de couro exóstico cinzento pode ser ativada para que a
arma, o inimigo sofrerá 1/2/3 pontos de dano Necrótico
mão de seus portador se desprenda dele, embora ainda continue
adicionais.
sob seu controle. A mão pode caminhar e fazer coisas que se pode
Criar fazer com uma mão.
Material: Teias Monstruosas Mágico • Luvas • Mortis
Ferramentas: Alfaiate
Melhoria: +1/2/3 em Prestidigitação, Punga e Furtar Objeto.
Habilidade: Necromante (T)
Poder (Comando - 1 PA): Uma das mãos do usuário se
desprende, se tornando uma Posição Secundária dele •
Bandagens de Apanhar Projéteis Item 1 Duração (Condicional - até colocá-la de volta no lugar).
Essas bandagens tecidas em uma grossa seda élfica é encantada Essas Posição Secundária possui tamanho Diminuto e +2/3/4
para dar ao seu portador o poder para apanhar projéteis em Esquivar, mas só pode fazer ações de Caminhar, Correr e
arremessados contra ele. cujo Requerimento seja apenas Uma Mão.
Mágico • Bandagens • Forjuri Criar
Melhoria: +1/2/3 em Aparar usando Uma Mão Material: Couro Exótico
Poder (Mental - Reação): Quando for alvo de uma ação Ferramentas: Coureiro
Ofensiva com arma de Artilharia, pode ativar o poder desse Habilidade: Necromante (T)
item para obter um Sucesso Automático contra a ação e
apanhar com a mão vazia o projétil utilizado na ação.
Luvas do Assistente Item 1
Criar
Essas luvas de couro grosso é bem costurada e repleta de
Material: Seda Élfica detalhes angulares. Ela é encantada com magias de majesto
Ferramentas: Alfaiate para amplicar o alcance de seu toque até um aliado conforme a
Habilidade: Abjurador (T) vontade de seu portador.
Mágico • Luvas • Majesto
Bandagens dos Punhos Pesados Item 1 Melhoria: +1/2/3 em Ações que tenham aliados como alvo.
Essas bandagens tecidas em uma grossa seda élfica é encantada Poder (Mental - 1 PA): Quando fizer uma ação que tenha
para dar ao seu portador o poder para apanhar projéteis uma aliado como alvo, o usuário pode ativar o poder desse
arremessados contra ele. item para aumentar a categoria de Alcance da ação em 1/2/3
Mágico • Bandagens • Autem • Deslocamento Forçado pontos.

Melhoria: +1/2/3 em ações Ofensivas Desarmado. Criar

Poder (Mental - Livre): Quando obtiver um Sucesso em uma Material: Couro Exótico
ação Ofensiva Desarmado, o usuário pode ativar o poder Ferramentas: Coureiro
desse item para empurrar o alvo 1/2/3m. Habilidade: Magnomante (T)
Se, no trajeto desse Deslocamento, ele se chocar com um
objeto Médio ou maior, uma parece ou pilar, ele sofre 1/2/3
pontos de dano Final. Luvas do Conjurador Item 1

Criar Essas luvas encantadas com magias espaciais aumentam o


alcance das magias conjuradas por seu portador.
Material: Teias Monstruosas
Ferramentas: Alfaiate Mágico • Luvas • Majesto
Habilidade: Celomante (T) Melhoria: Pode re-rolar todos os resultados 1 em ações de
Magia de Nível 1 ou superior.
Poder (Mental - Livre): Quando fizer uma ação de Magia,
o usuário pode ativar o poder desse item para aplicar 1/2/3
Assinaturas de Alcance a Magia.
O Nível de uma Magia nunca deve exceder 6 através desse
poder.
Criar
Material: Couro Exótico
Ferramentas: Coureiro
Habilidade: Magnomante (T)
Luvas do Gatuno Item 1
Essas luvas de couro fino e leve são encantadas para melhorar
as habilidades manuais de seu portador, tornando muito ágil e
furtivo com as mãos.
Mágico • Luvas • Sorcdiron
Melhoria: +1/2/3 em Furtar Objeto, Prestidigitação, Punga e
lider com fechaduras.
Poder (Mental - Livre): O usuário recebe 1D/2D/3D em
Furtar Objeto, Prestidigitação, Punga e lider com fechaduras •
Duração (1 Rodada).
Criar
Material: Couro Exótico
Ferramentas: Coureiro
Habilidade: Aprimorador (T)

Manoplas Ariete Item 1


Essas manoplas forjadas em oricalco possuem um aspecto
rústico de uma forja bruta e sem esmero. No entanto, as
magias encantadas nela tornam seu portador um ariete vivo,
aumentando sua força ao empurrar qualquer coisa.
Mágico • Manoplas • Sorcdiron
Melhoria: +1/2/3 em Empurrar e Quebrar.
Poder (Mental - Livre): Quando o usuário obtiver Sucesso
em Empurrar um inimigo, ele pode ativar o poder desse item
para causar 1/2/3 pontos de dano Final a ele.
Criar
Material: Oricalco
Ferramentas: Ferreiro
Habilidade: Aprimorador (T)

Manoplas de Infantaria Item 1


Essas manoplas de ferro negro são encantadas com magias de
sorcdiron que magicamente guiam as mãos de seu portador para
um golpe mais eficaz.
Mágico • Manoplas • Sorcdiron
Melhoria: +1/2/3 em ações Ofensivas com armas Corpo a
Corpo.
Poder (Interação - 1 PA): O usuário fizer uma ação Ofensiva
usando uma arma Corpo a Corpo, ele pode ativar o poder
desse item para receber 1D na ação.
Criar
Material: Ferro Negro
Ferramentas: Ferreiro
Habilidade: Aprimorador (T)

Manoplas do Iniciado Armas Item 1


Essas manoplas encantadas com magias de aprimoramento
aumentam aumenta a mobilidade em combate de seu portador.
Mágico • Luvas • Sorcdiron
Melhoria: Pode re-rolar todos os resultados 1 em ações de
Manobras de Nível 1 ou superior.
Poder (Mental - Livre): Quando fizer uma ação de Manobra,
o usuário pode ativar o poder desse item para aplicar 1/2/3
Assinaturas de Ajustar a Manobra.
O Nível de uma Manobra nunca deve exceder 6 através desse
poder.
Criar
Material: Prata
Ferramentas: Ferreiro
Habilidade: Aprimorador (T)
Adornos para a Cintura Adornos da Cintura de Nível 4
2D Adornos da Cintura
São adornos que podem ser equipados nas mãos. Você só
pode ter um adorno equipado nas mãos por vez. Em sua 2 Cinto da Agilidade Felina
maioria esses itens são pares, um para cada mão. 3 Cinto do Califa
4 Faixa da Vivacidade
Adornos da Cintura de Nível 1
5 Cinto do Posicionamento Tático
2D Adornos da Cintura
6 Cinturão do Campeão Divino
2 Cinturão do Brigão
7 Cinto do Submundo
3 Cinturão da Jóia Vital
8 Cinto do Equilíbrio Vital
4 Cinto de Atravessar Árvores
9 Faixa Teatral
5 Cinto do Agente Urbano
10 Cinto do Sobrevivente Selvagem
6 Faixa da Defesa Focada
11 Cinturão da Rigidez Inabalável
7 Cinturão dos Cravos de Ferro
12 Cordel do Grande Fôlego
8 Cinto de Escalada
9 Cinto de Ferramentas
Adornos da Cintura de Nível 5
10 Cinto do Impulso Etéreo
2D Adornos da Cintura
11 Cinturão da Constituição Sólida
2 Cinturão de Invocar Armadura
12 Cinturão da Ameaça
3 Faixa das Escrituras
4 Faixa da Reencarnação
Adornos da Cintura de Nível 2
5 Cinturão da Finalização
2D Adornos da Cintura
6 Cinturão do Furor da Platéia
2 Cinto do Vigor da Rocha
7 Cinto da Concentração Inquebrável
3 Faixa do Movimento do Vento
8 Cinto da Eternidade
4 Cinto dos Sangue-Quente
9 Cordel dos Sete Raios
5 Faixa da Dança da Água
10 Cordel das Marcas do Dragão
6 Cinto da Sobrecarga
11 Cinto de Força Cinética
7 Cinto da Cauda da Tempestade
12 Cinturão das Correntes
8 Cinto de Utilidades
9 Cordel do Aperto da Terra
Adornos da Cintura de Nível 6
10 Cordel da Morada da Alma
2D Adornos da Cintura
11 Cordel da Fúria do Fogo
2 Cinto da Aceleração Temporal
12 Faixa da Recuperação
3 Cinto do Autosacrifício
4 Falxa das Almas Convergentes
Adornos da Cintura de Nível 3
5 Cinturão de Armadura
2D Adornos da Cintura
6 Cinturão do Exército Fantasmagórico
2 Cinto da Miragem
7 Cinto da Realidade Distorcida
3 Cinturão dos Favores
8 Cordel dos Mil Braços
4 Cinto do Flagelo do Orador
9 Faixa das Dez Esferas
5 Cordel da Magia Selvagem
10 Cordel do Amanhã
6 Faixa de Roubar Sombras
11 Cinto dos Troféis
7 Cinturão do Justiceiro
12 Cinturão da Força Exagerada
8 Cinto do Predador Sagaz
9 Cinto do Senhor dos Mares
10 Cinto do Armeiro
11 Faixa das Runas
12 Cordel do Bastião do Sol Nascente
Adornos para a Cintura de Nível 1 Cinto do Agente Urbano Item 1
Esse cinto de couro escuro é encantado com magias planares que
o ligam a uma grande cidade. Seu poder pode levar seu portador
Cinto de Atravessar Árvores Item 1 e demais acompanhantes a qualquer lugar dessa cidade que o
Esse cinto com textura de casca de árvore, feito de couro exótico portador já tenha visitado.
dá ao seu portador o poder de viajar pelo plano etéreo usando as Mágico • Cinto • Krucigon • Planar (Etéreo)
árvores como portais.
Melhoria: +1/2/3 em Descobrir Direção, Esconder-se,
Mágico • Cinto • Verdenna • Planar (Etéreo) Caminhar em Silêncio em uma Metrópole específica.
Melhoria: Ignora plantas e árvores inanimadas durante ações Poder (Mental - Livre): Quando o usuário abrir uma porta
de Movimento e ignora Terreno Difícil. de qualquer Construção situada dentro da Metrópole
Poder (Mental - Livre): Quando o usuário fizer uma ação especificada na Melhoria, ele pode ativar o poder desse cinto
de Movimento, entrando em um espaço ocupado por para abrir um portal que leva para qualquer outra porta de
uma árvore, ele pode ativar o poder desse item para ser uma Construção dentro dessa mesma Metrópole • Duração
teleportado para o espaço de outra árvore no alcance Médio/ (1 Rodada).
Longo/Maior. Criar
Criar Material: Couro Exótico
Material: Couro Exótico Ferramentas: Coureiro
Ferramentas: Coureiro Habilidade: Teleportador (T)
Habilidade: Geomante (T)

Cinto do Impulso Etéreo Item 1


Cinto de Escalada Item 1
Esse cinto brilhante de couro exótico permite que seu portador,
Esse cinto de excelente aparência e detalhes geométricos faça breves avanços através do plano etéreo, evitando os
perfeitos possui uma fivela quadrada que pode ser girada 180º inimigos.
para ativar seu poder. Quando seu poder é ativaro, as magias de
aprimoramento tornam o portador em um escalador habilidoso. Mágico • Cinto • Krucigon • Planar (Etéreo)

Mágico • Cinto • Sorcdiron Melhoria: +1/2/3 em Atravessar Espaços.

Melhoria: +1/2/3 em Escalar. Poder (Mental - 1 PA): O usuário Ajusta com bônus de
+1/2/3. Durante esse Movimento, ele pode atravessar
Poder (Interação - 1 PA): O usuário pode girar a fivela desse espaços ocupados por inimigos livremente.
cinto para ativar seu poder, aperfeiçoando suas habilidades
de escalada • Duração (1 Cena). Criar
Enquanto o efeito durar, o usuário ignora o Requisito de mãos Material: Couro Exótico
em ações de Escalar. Ferramentas: Coureiro
Habilidade: Teleportador (T)
Criar
Material: Couro Exótico
Ferramentas: Coureiro Cinturão da Ameaça Item 1
Habilidade: Aprimorador (T) Quando deseja intimidar alguém, o portador pode ativar esse
cinto fazendo seus músculos tencionarem e se tornarem mais
rígidos e volumosos. Um soco em uma mesa pode ser ameaça o
Cinto de Ferramentas Item 1 suficiente para convencer um tolo.
Esse cinto com uma fivela circular, com um botão de ferro, Mágico • Cinturão • Sorcdiron
pode ser ativado pressionando esse botão para abrir uma bolsa
Melhoria: +1/2/3 em Intimidar.
dimensional de onde é possível retirar ferramentas.
Poder (Mental - Livre): O usuário pode fazer ações de
Mágico • Cinto • Kreo
Intimidar usando o atributo de FOR , em vez de MEN • Duração
Melhoria: +1/2/3 em Reparar itens de um tipo específico de (1 Cena).
artesanato.
Criar
Poder (Interação - 1 Minuto): O usuário pode pressionar o
Material: Ferro Negro
botão na fivela desse cinto para fazer com que ela se expanda
Ferramentas: Ferreiro
em uma espécie de mini bolsa dimensional de onde ele pode
Habilidade: Aprimorador (T)
tirar Ferramentas de Artesão do mesmo tipo especificado na
Melhoria • Duração (1 Dia).
Quando essas ferramentas são distanciadas do cinto além do Cinturão da Constituição Sólida Item 1
alcance Médio, elas se desfazem em pó.
Esse cinturão de oricalco estabiliza as condições físicas de seu
Essas Ferramentas fornecem 1/2/3 PH diários adicionais para portador quando este encontra-se em estado grave.
Criar itens usando elas.
Mágico • Cinturão • Vitae
Criar
Melhoria: +1/2/3 em Resistência.
Material: Couro Exótico
Ferramentas: Coureiro Poder (Automático - Livre): Uma vez por cena quando o
Habilidade: Tecelão (T) usuário obtiver uma Falha em anular a condição de Morte
pela primeira vez, esse item se ativa para que ele ignore essa
Falha, como se tivesse obtido um Sucesso Parcial.
Criar
Material: Oricalco
Ferramentas: Ferreiro
Habilidade: Medicário (T)
Cinturão da Jóia Vital Item 1
Esse cinturão prateado possui uma cavidade em sua fivela onde
pode ser fixada uma gema. Seu poder permite sacrificar a gema
e destruí-la para que o poder do cinto seja ativado, curando o
portador.
Mágico • Cinturão • Vitae • Cura
Melhoria: +1/2/3 em Recuperação de FA. Esse cinturão possui
uma Gema encaixada nele, de mesmo Nível da Aventura na
qual ele fora encontrado. Quando destruída pelo poder do
item, a Gema pode ser substituída por uma outra Gema de
qualquer Nível.
Poder (Mental - Reação): Quando o usuário sofrer dano, ele
pode ativar o poder desse item para destruir magicamente a
Gema encaixada nele e recuperar PV igual ao Nível da Gema
+1/2/3.
Criar
Material: Prata
Ferramentas: Ferreiro
Habilidade: Medicário (T)

Cinturão do Brigão Item 1


Esse cinto de ferro negro possui uma aparência grosseira e
repleta de escoriações e marcas de golpes. Seu poder tornam seu
portador um exímio improvisador de armas.
Mágico • Cinturão • Exitium
Melhoria: +1/2/3 em ações Ofensivas usando objetos
improvisados como arma.
Poder (Mental - Livre): Os objetos empunhados pelo usuário
possuem dano base aumentado em 1/2/3 pontos quando
são utilizados como arma • Duração (Sustentável - PM).
Criar
Material: Ferro Negro
Ferramentas: Ferreiro
Habilidade: Clastomante (T)

Cinturão dos Cravos de Ferro Item 1


Esse pesado cinturão de ferro negro possui pequenos cravos
em suas partes externas. Sob a vontade do seu portador, esses
gravos se alongam, ficando grandes e pontiagudos, capazes de
rasgar a carne de um desavisado agarrado por ele.
Mágico • Cordel • Exitium
Melhoria: +1/2/3 em Agarrar.
Poder (Mental - Livre): Quando o usuário obtiver um
Sucesso em Agarrar um Inimigo, ele pode ativar o poder
desse item para causar 1/2/3 pontos de dano Físico ao alvo e
Dano Contínuo de Sagramento 1/2/3.
Criar
Material: Ferro Negro
Ferramentas: Ferreiro
Habilidade: Clastomante (T)

Faixa da Defesa Focada Item 1


Essa faixa encantada com magias de proteção guia as mãos de
seu portador para ajudá-lo a defender-se de ofensivas inimigas.
Mágico • Cordel • Forjuri
Melhoria: +1/2/3 em Aparar.
Poder (Mental - Livre): O usuário recebe 1D em Aparar •
Duração (1 Rodada).
Criar
Material: Seda Élfica
Ferramentas: Alfaiate
Habilidade: Abjurador (T)
Adornos para os Pés Adornos dos Pés de Nível 4
2D Adornos dos Pés
São adornos que podem ser equipados nos pés. Você só
pode ter um adorno equipado pés ombros por vez. Em sua 2 Grevas da Obstinação Inabalável
maioria esses itens são pares, um para cada pé. 3 Grevas do Cavaleiro Fantasma
4 Grevas da Aceleração Sangrenta
Adornos dos Pés de Nível 1
5 Botas dos Passos de Magma
2D Adornos dos Pés
6 Sandálias do Lutador Marcial
2 Sansálias da Raiz do Ser
7 Sandálias da Grande Prisão
3 Botas Aracnídeas
8 Botas do Salto Triplo
4 Grevas do Pisoteamento
9 Grevas do Atropelamento
5 Botas da Invisibilidade Menor
10 Botas dos Passos do Pesadelo
6 Botas de Caminhar na Água e Ácido
11 Botas de Dissipar Zonas
7 Sandália das Raízes
12 Botas de Ignorar Armadilhas
8 Botas de Caminhar no Gelo
9 Grevas de Caminhar na Lava e Brasa
Adornos dos Pés de Nível 5
10 Botas do Passo Umbral
2D Adornos dos Pés
11 Sandálias do Viajante
2 Botas da Invisibilidade Maior
12 Botas do Acrobata
3 Botas de Caminhar no Ar
4 Botas Antigravidade
Adornos dos Pés de Nível 2
5 Botas do Salvamento
2D Adornos dos Pés
6 Botas do Movimento Espelhado
2 Sandálias do Passo do Vento
7 Bota dos Clones Perfeitos
3 Botas do Dançarino
8 Grevas do Lutador do Trovão
4 Botas do Passeio Abissal
9 Botas de Controlar o Clima
5 Botas do Salto Duplo
10 Botas do Déspota
6 Botas do Castigo Infernal
11 Sandálias da Grande Peregrinação
7 Botas do Vislumbre do Cócito
12 Colar da Queda Suave
8 Botas Élficas
9 Sandálias da Presciência
Adornos dos Pés de Nível 6
10 Botas do Movimento Tático
2D Adornos dos Pés
11 Grevas da Luta Bruta
2 Botas do Passeio Celeste
12 Sandálias do Andarilho
3 Grevas de Armadura
4 Botas da Agilidade Suprema
Adornos dos Pés de Nível 3
5 Botas do Salto Infinito
2D Adornos dos Pés
6 Botas dos Planos Infinitos
2 Botas do Movimento Rápido
7 Botas da Alteração Natural
3 Botas da Invisibilidade
8 Botas do Vôo Perfeito
4 Botas do Passo Dimensional
9 Botas do Ascendido
5 Botas Aladas
10 Sandálias das Sombras Arrebatadoras
6 Grevas do Matador de Hordas
11 Sandálias de Defletir Magia
7 Grevas da Investida Impactante
12 Grevas da Fortaleza Viva
8 Botas dos Passos do Assassino
9 Botas de Reconhecimento
10 Botas da Retirada
11 Botas do Corsário
12 Grevas do Tremor
Adornos para os Pés de Nível 1 Botas do Acrobata Item 1
Essas botas de couro exótico, de um tom marrom vívido,
aprimoram as habilidades acrobáticas de quem as calçar.
Botas Aracnídeas Item 1
Mágico • Botas • Sorcdiron
Essas botas peludas de couro exótico melhoram a capacidade de
escalada de seu portador e dão a ele pés aderentes quando seu Melhoria: +1/2/3 em Evitar Queda.
poder mágico é ativado. Poder (Mental - Livre): O usuário faz a ação Erquer-se como
Mágico • Botas • Sangon parte da ativação.

Melhoria: +1/2/3 em Escalar. Criar

Poder (Mental - Livre): O usuário pode Escalar sem usar as Material: Couro Exótico
Mãos • Duração (Sustentável - PM). Ferramentas: Coureiro
Habilidade: Aprimorador (T)
Criar
Material: Couro Exótico
Ferramentas: Coureiro Botas do Passo Umbral Item 1
Habilidade: Transmutador (T) Essas botas de couro negro envolvem seu portador de sombras
suaves sob o comando dele. As sombras se condensam quando
ele se move, dando a ele quase uma ocultação contra ataques de
Botas da Invisibilidade Menor Item 1 oportunistas.
Essas botas de couro escuro são encantadas com magias de Mágico • Botas • Tenebrae
iluzio para dar ao portador uma invisibilidade tênue por alguns
Melhoria: +1/2/3 em Velocidade.
instantes.
Poder (Comando - Livre): O usuário recebe +1/2/3 em
Mágico • Botas • Sangon
Defesa contra Reações de Ataque quando fizer ações de
Melhoria: +1/2/3 em Esconder-se. Deslocamento • Duração (1 Rodada).
Poder (Comando - Livre): O usuário fica oculto, exceto para Criar
criatura mais próxima dele • Duração (Condicional - até faz
Material: Couro Exótico
ações Ofensivas, Manobras, Magias ou Manifestações).
Ferramentas: Coureiro
Criar Habilidade: Tétrico (T)
Material: Couro Exótico
Ferramentas: Coureiro
Habilidade: Transmutador (T) Grevas de Caminhar na Lava e Brasa Item 1
Essas grevas de ferro negro permitem que seu portador caminhe
sobre lava, brasa e outras superfícies incandescentes como se
Botas de Caminhar na Água e Ácido Item 1 fossem solo normal.
Essas botas de couro exótico esverdeado permitem que seu Mágico • Grevas • Ignis
portador caminhe sobre rios, lagoas, mares e lagos de ácido como Melhoria: +1/2/3 em Velocidade.
se fossem solo firme.
Poder (Comando - Livre): O usuário não afunda em
Mágico • Botas • Nautae superfícies de lava e ignora todos os males que sofreria ao
Melhoria: +1/2/3 em Velocidade. pisar sobre lava ou brasa poderiam lhe causar • Duração
(Sustentável - PM).
Poder (Comando - Livre): O usuário não afunda em
superfícies líquidas de água ou de ácido (ignorando todos Criar
os males que o contato com o ácido poderia causar), ficando Material: Ferro Negro
sobre elas como se fossem sólidas • Duração (Sustentável - Ferramentas: Ferreiro
PM). Habilidade: Piromante (T)
Criar
Material: Couro Exótico
Grevas do Pisoteamento Item 1
Ferramentas: Coureiro
Habilidade: Aquanti (T) Esse par de grevas com solas de espinhos de ferro encantado com
magias de exitium permite que o usuário, ao pisar em qualquer
criatura caída ou rastejando, causar sérios ferimentos.
Botas de Caminhar no Gelo Item 1
Mágico • Grevas • Exitium
Essas botas de couro exótico cinzento permitem que seu Melhoria: +1/2/3 em Velocidade.
portador caminhe sobre o gelo escorregadio como se fosse firme
e preguento. Poder (Interação - Reação): Quando uma criatura Grande
ou menor, adjacente ao usuário, fica Caída, ele pode ativar o
Mágico • Botas • Glacios poder dessas botas fazendo uma ação de Ajustar como parte
Melhoria: +1/2/3 em Velocidade. da ativação, para ficar sobre o corpo da criatura, causando a
ela 1/2/3 pontos de dano Físico.
Poder (Comando - Livre): O usuário pode fazer ações de
Movimento sobre superfícies de gelo liso como se fossem Criar
solo firme, sem correr riscos de queda • Duração (1 Cena). Material: Oricalco
Criar Ferramentas: Ferreiro
Habilidade: Clastomante (T)
Material: Couro Exótico
Ferramentas: Coureiro
Habilidade: Criomante (T)
Sandália das Raízes Item 1
Essas sandálias de madeira verde possuém um aspecto rústico
e primitivo. Quando o poder delas é ativado pela vontade de
seu portador, elas se fixam no chão para impedir que ele seja
deslocado.
Mágico • Sandálias • Verdenna
Melhoria: Quando sofre Deslocamento Forçado, é deslocado
1/2/3m a menos.
Poder (Mental - Reação): Quando for alvo de uma ação ou
Habilidade de Deslocamento Forçado ou a ação de Derrubar,
o usuário pode ativar o poder desse item para ignorar o efeito
da ação.
Criar
Material: Madeira de Ente
Ferramentas: Carpinteiro
Habilidade: Geomante (T)

Sandálias do Viajante Item 1


Essas sandálias de madeira de ente animada com magias de
aprimoramento foi encantada para lembrar cada caminho de
uma região, cada estrada, trilha ou rota marítima. Quando seu
poder é ativado, ela puxa os pés de seu portador para a direção
correta.
Mágico • Sandálias • Sorcdiron
Melhoria: +1/2/3 em Velocidade. Essa bota está ligada a uma
Região.
Poder (Comando - 1 PA): Quando o usuário tentar Descobrir
Direção enquanto estiver na Região à qual essas sandálias
estão ligadas, ele pode ativar o poder dela para obter um
Sucesso automático.
Criar
Material: Madeira de Ente
Ferramentas: Carpinteiro
Habilidade: Aprimorador (T)

Sansálias da Raiz do Ser Item 1


Essas sandálias monásticas encantadas com magias de fluxo
vital dão um impulso de movimento ao seu portador quando o
mesmo abre o Muladhara, o primeiro portão de chakra.
Mágico • Sandálias • Vitae
Melhoria: +1/2/3 em Velocidade.
Poder (Mental - Livre): Quando o usuário Abrir o Primeiro
Portão, ele pode ativar o poder desse item para Correr como
parte da ativação.
Criar
Material: Madeira de Ente
Ferramentas: Carpinteiro
Habilidade: Medicário (T)
Adornos para os Dedos Adornos dos Dedos de Nível 4
2D Adornos dos Dedos
São adornos que podem ser equipados nos dedos. Você só
pode ter um adorno equipado em um dedo de cada mão 2 Alianças de Compartilhar Poderes
por vez. 3 Alianças de Compartilher Sensações
4 Alianças de Trocar de Forma
Adornos dos Dedos de Nível 1
5 Anel da Canalização Divina
2D Adornos dos Dedos
6 Anel da Grande Resistência
2 Alianças da Comunicação Mental
7 Anel da Regeneração
3 Alianças da Dor Compartilhada
8 Anel de Desabilitar Armadilhas
4 Alianças do Chamado
9 Anel de Enfeitiçar Pessoas
5 Anel da Imunidade a Elementos
10 Anel do Aprimoramento
6 Anel da Inimizade
11 Anel do Monumento
7 Anel da Lábia Irresistível
12 Anel do Movimento Perfeito
8 Anel de Suportar Asfixia
9 Anel de Suportar Fome e Sede
Adornos dos Dedos de Nível 5
10 Anel do Auto-Controle
2D Adornos dos Dedos
11 Anel do Senhor dos Tritões
2 Alianças da Substituição
12 Anel dos Feitiços Menores
3 Anel da Chama Viva
4 Anel da Fascinação
Adornos dos Dedos de Nível 2
5 Anel da Reação Relâmpago
2D Adornos dos Dedos
6 Anel de Detectar Pensamentos
2 Alianças dos Arcanistas
7 Anel do Banquete
3 Alianças dos Movimento Sincronizados
8 Anel do Foco Arcano
4 Anel da Detecção de Magia
9 Anel do Sacrifício
5 Anel da Flutuação
10 Anel dos Desejos
6 Anel da Intuição Poderosa
11 Anel dos Feitiços Maiores
7 Anel da Linguagem Universal
12 Anel do Terror
8 Anel da Regeneração Menor
9 Anel de Apagar Memórias
Adornos dos Dedos de Nível 6
10 Anel de Cativar Pessoas
2D Adornos dos Dedos
11 Anel de Suportar Sono
2 Anel da Regeneração Maior
12 Anel do Sentido Feral
3 Anel de Comandar Pessoas
4 Anel do Herói dos Contos
Adornos dos Dedos de Nível 3
5 Anel do Raciocínio Desacelerado
2D Adornos dos Dedos
6 Alianças dos Movimentos da Sombra
2 Alianças de Compartilhar Dádivas
7 Anel da Grande Guerra
3 Alianças de Compartilhar Sentidos
8 Anel do Arcanista de Guerra
4 Alianças de Vincular Almas
9 Anel do Sacerdote de Guerra
5 Anel da Força de Vontade
10 Anel do Senhor da Guerra
6 Anel de Armazenar Magias
11 Anel da Fenda Planar
7 Anel do Crescimento
12 Anel do Reflexo do Tempo
8 Anel do Encolhimento
9 Anel do Senhor das Minas
10 Anel do Sonar
11 Anel do Telepata
12 Anel dos Feitiços
Adornos para os Dedos de Nível 1 Anel da Imunidade a Elementos Item 1
Esse anel de elo intricado, encrustado com uma jóia, protege seu
portador de um tipo de elemento, substância ou energia.
Alianças da Comunicação Mental Item 1
Mágico • Anel • Forjuri
Esse par de alianças de oricalco permite que os portadores se
conectem e possam se comunidar entre eles de forma mental. Melhoria: +1/2/3 em Proteção contra um tipo de dano
específico (exceto Físico).
Mágico • Alianças • Menso
Poder (Comando - 1 PA): O usuário fica imune ao tipo de
Melhoria: +1/2/3 em Intuição. Alianças são pares de aneis dano especificado na Melhoria • Duração (1 Rodada).
divididas entre dois usuários que tenham algum laço (pai,
filho, irmão ou casal). Criar

Poder (Mental - 1 PA): Os usuários podem usar Telepatia Material: Oricalco e Gema de Nível 1
entre eles enquanto estiverem no mesmo Território • Duração Ferramentas: Joalheiro
(Sustentável - PM). Habilidade: Abjurador (T)
Cada usuário precisa ativar o item de forma independente
para poder enviar mensagens mentais, caso contrário poderá Anel da Inimizade Item 1
apenas receber.
Esse anel de ferro negro entrelaçado a prata gera uma tensão
Criar entre dois aliados quando equipado. Quando um poder forçar o
Material: 2 Oricalcos portador a ferir alguém que ele gosta, ele irá escolher como alvo,
Ferramentas: Joalheiro esse aliado rival.
Habilidade: Herança Psiônica (T) Mágico • Anel • Carmo
Melhoria: +1/2/3 para anular Provocação.
Alianças da Dor Compartilhada Item 1 Poder (Interação - 1 PA): Quando o usuário equipar esse
anel, ele pode ativá-lo para escolher um aliado no alcance
Esse par de alianças de ferro negro é encantado com magias de
Curto/Médio/Longo e o anel o definirá como um amigo rival
pluribus que fazem com que seus portadores sintam a dor um do
• Duração (Condicional - Até remover o anel).
outro e possam dividí-la.
Enquanto esse efeito estiver ativo, sempre que o usuário
Mágico • Alianças • Pluribus for alvo de um efeito que o force a fazer ações prejudiciais
Melhoria: +1/2/3 em Resistência. Alianças são pares de aneis contra aliados, ele o fará contra esse aliado definido, com uma
divididas entre dois usuários que tenham algum laço (pai, penalidade de -1/-2/-3.
filho, irmão ou casal). Criar
Poder (Mental - Livre): Quando um dos usuários sofrer dano, Material: Ferro Negro e Prata
o outro pode ativar o poder desses itens para que esse dano Ferramentas: Joalheiro
seja reduzido em 1/2/3 pontos (até o mín. de 2) e depois Habilidade: Encantador (T)
dividido entre os dois.
Criar
Anel da Lábia Irresistível Item 1
Material: 2 Ferro Negro
Ferramentas: Joalheiro Esse anel de prata encrustado com uma pequena jóia é encantado
Habilidade: Mímico (T) com magias de carmo que dão ao usuário uma lábia irresistível.
No entanto, fica óbvio para as pessoas ao redor o seu poder de
manipulação.
Alianças do Chamado Item 1 Mágico • Anel • Carmo
Esse par de alianças brilha com uma luz violeta. Quando as Melhoria: +1/2/3 em Cativar.
palavras-chave são pronunciadas por um dos portadores, o
Poder (Mental - 1 PA) • Efeito Social • Auditivo: Ao interagir
outro é teleportado até ele.
verbalmente com outra criatura, o usuário pode ativar o
Mágico • Alianças • Krucigon poder desse item para que essa criatura fique Enfeitiçada
Melhoria: +1/2/3 em Concentração. Alianças são pares de 1/2/3 • Duração (Anulável - Intuilção) NA 11/12/13.
aneis divididas entre dois usuários que tenham algum laço No entanto, todos os outros PDMs perdem 3/2/1 pontos de
(pai, filho, irmão ou casal). Empatia em relação a você.
Poder (Comando - 1 PA) • Movimento • Planar (Astral): Um Criar
dos usuário teleporta o outro para um espaço Adjacente ao Material: Prata e Gema de Nível 1
dele, caso o outro usuário esteja no mesmo Território que ele. Ferramentas: Joalheiro
Criar Habilidade: Encantador (T)
Material: 2 Pratas
Ferramentas: Joalheiro Anel de Suportar Asfixia Item 1
Habilidade: Teleportador (T)
Esse anel de liga de oricalco e prata torna o usuário independente
de oxigênio.
Mágico • Anel • Othera
Melhoria: +1/2/3 em Resistência.
Poder (Mental - 1 PA) • Efeito Físico: O usuário fica imune
a efeitos que dependam de sua respiração e à condição de
Asfixia • Duração (1 Dia).
Criar
Material: Prata e Oricalco
Ferramentas: Joalheiro
Habilidade: Ascendido (T)
Anel de Suportar Fome e Sede Item 1
Esse anel de liga de oricalco e ferro negro torna o usuário
independente de comida e água.
Mágico • Anel • Othera
Melhoria: +1/2/3 em Resistência.
Poder (Mental - 1 PA) • Efeito Físico: O usuário fica imune
fome e sede • Duração (1 Dia).
Criar
Material: Ferro Negro e Oricalco
Ferramentas: Joalheiro
Habilidade: Ascendido (T)

Anel do Auto-Controle Item 1


Esse anel de oricalco torna o usuário imune a efeitos que possam
deixá-lo confuso ou desorientado.
Mágico • Anel • Othera
Melhoria: +1/2/3 em Vontade.
Poder (Mental - Livre): Quando obtiver uma Falha em anular
Desorientação, o usuário pode ativar o poder desse item para
transformar essa Falha em um Sucesso.
Criar
Material: 2 Oricalcos
Ferramentas: Joalheiro
Habilidade: Ascendido (T)

Anel do Senhor dos Tritões Item 1


Esse anel de liga de oricalco e prata é encantado com magias das
águas que dão ao portador o poder de sentir a aproximação de
qualquer criatura enquanto submerso.
Mágico • Anel • Sangon
Melhoria: +1/2/3 em Nadar.
Poder (Mental - Livre): O usuário recebe Sentido Aquático •
Duração (1 Cena).
Criar
Material: Oricalco e Prata
Ferramentas: Joalheiro
Habilidade: Transmutador (T)

Anel dos Feitiços Menores Item 1


Esse anel de prata de detalhes delicados é encantado com um
poder mágico específico que dão ao seu portador o poder para
conjurar magias.
Mágico • Anel • Palavra Arcana (Varia)
Melhoria: O usuário pode conjurar magias de uma Palavra
Arcana específica cujas magias sejam de Paradoxo 0.
Poder (Mental - Livre): Quando conjurar uma Magia do
anel, o usuário pode ativar o poder dele para aplicar 1/2/3
Assinaturas de Magia à ação.
Criar
Material: 2 Pratas
Ferramentas: Joalheiro
Habilidade: Varia de acordo com a Palavra Arcana (E)
Adornos para o Torso Adornos do Torso de Nível 4
2D Adornos do Torso
São adornos que podem ser equipados no torso, por baixo
da armadura. Você só pode ter um adorno equipado no 2 Traje de Invisibilidade Contra Monstros
torso por vez. 3 Traje do Atleta
4 Traje do Senhor dos Assassinos
Adornos do Torso de Nível 1
5 Túnica das Mil Línguas
2D Adornos do Torso
6 Túnica de Buscar Portais
2 Traje de Artesanato Prático
7 Túnica de Herbanário
3 Traje de Cavalgada
8 Túnica do Parasita de Almas
4 Traje de Ladrão
9 Túnica dos Membros Elásticos
5 Traje de Prontidão da Guarda
10 Vestido da Fada Madrinha
6 Traje do Invasor
11 Vestido da Rainha Decadente
7 Traje do Movimento Acrobático
12 Vestido de Leucósia
8 Traje do Viajante
9 Túnica do Ladrão de Vozes
10 Vestido da Ladra de Reflexos Adornos do Torso de Nível 5

11 Vestido de Psinoe 2D Adornos do Torso

12 Vestido do Espetáculo 2 Traje da Invencibilidade Crescente


3 Traje da Linha de Frente
Adornos do Torso de Nível 2 4 Traje da Velocidade Crescente
2D Adornos do Torso 5 Traje do Arremessador
2 Roupas Aderentes 6 Traje do Atirador
3 Traje da Fera de Cauda 7 Traje do Ladrão de Rostos
4 Traje do Eremita 8 Túnica da Tempestade Elemental
5 Traje do Ladrão de Sonhos 9 Túnica do Erudito de Guerra
6 Túnica Assombrosa 10 Túnica do Toque Milagroso
7 Túnica da Califasia 11 Vestido da Senhora do Tormento
8 Túnica do Ladrão de Memórias 12 Vestido de Aglaope
9 Túnica do Movimento Espectral
10 Túnica do Negociante Adornos do Torso de Nível 6
11 Túnica Galante 2D Adornos do Torso
12 Vestido de Telxiépia 2 Traje do Campão de Guerra
3 Traje do Senhor das Moscas
Adornos do Torso de Nível 3 4 Túnica da Imortalidade
2D Adornos do Torso 5 Túnica do Campão Arcano
2 Traje de Infiltrador 6 Túnica do Campão da Fé
3 Traje Escorregadios 7 Túnica do Daemonita Selado
4 Túnica das Aranhas 8 Túnica do Julgamento Nefasto
5 Túnica das Mortalhas 9 Túnica do Senhor da Torre
6 Túnica de Pesquisador 10 Vestido da Dama Soturna
7 Túnica do Castigo 11 Vestido de Ligeia
8 Túnica do Plexo Solar 12 Vestimentas do Impulso
9 Vestido da Ladra de Essência
10 Vestido da Sedução
11 Vestido de Partênope
12 Vestido dos Tesouros Encantados
Adornos para o Torso de Nível 1 Traje do Invasor Item 1
Esse traje encantado com magias de sonigu criam uma película
mágica em torno do portador, que inibem a propagação do som.
Traje de Artesanato Prático Item 1
Mágico • Traje • Sonigu
Um conjunto de calça e camisa repletos de bolsos mágicos, dos
quais é possível retirar ferramentas temporárias muito práticas Melhoria: +1D/2D/3D em Caminhar em Silêncio.
para o trabalho artesanal. Poder (Mental - 3 PA): O usuário recebe um Bônus de
Mágico • Traje • Kreo Intensidade em Caminhar em Silêncio e não pode fazer ações
de Requerimento Voz • Duração (Sustentável - PM).
Melhoria: +1/2/3 em Reparar e Criar
Sempre que fizer essa ação enquanto esse Poder estiver ativo,
Poder (Mental - 1 Minuto): O usuário pode re-rolar todos os o usuário fica Oculto quando seu turno acaba • Duração (1
dados com resultado 1/2-/3- de Reparar e Criar • Duração (1 Rodada).
Dia).
Criar
Criar
Material: Teias Monstruosas
Material: Teias Monstruosas Ferramentas: Alfaiate
Ferramentas: Alfaiate Habilidade: Sonante (T)
Habilidade: Tecelão (T)

Traje do Movimento Acrobático Item 1


Traje de Cavalgada Item 1
Esses trajes leves melhoram a coordenação motora de seu
Esse conjunto de tecido grosso de teias montruosas, de calça
portador.
e camisa de manga longa são encantados para melhorar a
coordenação motora de seu portador para cavalgar. Mágico • Traje • Sorcdiron
Mágico • Traje • Sorcdiron Melhoria: +1D/2D/3D em Equilibrar-se e Evitar Queda.
Melhoria: +1D/2D/3D em Montar Criatura enquanto fora de Poder (Mental - 3 PA): O usuário recebe um Bônus de
cenas de Obstáculos. Intensidade em Equilibrar-se e Evitar Queda • Duração
(Sustentável - PM).
Poder (Mental - 3 PA): O usuário recebe um Bônus de
Intensidade em Montar Criatura • Duração (Sustentável - PM). Criar
Criar Material: Seda Élfica
Ferramentas: Alfaiate
Material: Teias Monstruosas
Habilidade: Aprimorador (T)
Ferramentas: Alfaiate
Habilidade: Aprimorador (T)
Traje do Viajante Item 1
Traje de Ladrão Item 1 O portador desse traje que cobre todo o corpo, exceto a cabeça,
Essas roupas são encantadas com magias de ilusão que tornam recebe visões futuras, sobre o seu trajeto de viagem. Podendo
seus movimento sorrateiros, quase invisíveis. evitar obstáculos e problemas adiante.

Mágico • Traje • Iluzio Mágico • Traje • Augurado

Melhoria: +1D/2D/3D em Punga e em Furtar Objeto. Melhoria: +1D/2D/3D em Conduzir Veículo e Descobrir
Direção.
Poder (Mental - 1 PA): O usuário recebe um Bônus de
Intensidade em Punga e em Furtar Objeto • Duração Poder (Mental - 3 PA): O usuário recebe um Bônus de
(Sustentável - PM). Intensidade em Conduzir Veículo • Duração (Sustentável -
PM).
Criar
Criar
Material: Teias Monstruosas
Ferramentas: Alfaiate Material: Teias Monstruosas
Habilidade: Ilusionista (T) Ferramentas: Alfaiate
Habilidade: Oráculo (T)

Traje de Prontidão da Guarda Item 1


Túnica do Ladrão de Vozes Item 1
Esse conjunto preto de calça e jaqueta são encantados com
Essa túnica é encantada com magias sonoras para guardar
magias de advinhação que, quanto ativados, fazem os olhos de
uma maldição que era de seu criador. Inimigos que interajam
seu portador brilharem, aprimorando seus sentidos.
verbalmente com seu portador podem ser acometidos por ela.
Mágico • Traje • Augurado
Mágico • Túnica • Sonigu • Impuro
Melhoria: +1D/2D/3D em Atenção, Procurar e Vigiar.
Melhoria: Recebe acesso à magia Sussurro com bônus de
Poder (Mental - 1 PA): O usuário recebe um Bônus de +1/2/3.
Intensidade em Atenção, Procurar e Vigiar • Duração (1
Poder (Mental - Reação): Quando o usuário for alvo de uma
Rodada).
ação Auditiva inimiga, ele pode ativar o poder desse item para
Criar receber o Bônus de Intensidade na ação de Defesa e para que
Material: Teias Monstruosas o atacante seja acometido pela Maldição "Voz Sussurrante".
Ferramentas: Alfaiate Criar
Habilidade: Oráculo (T)
Material: Seda Élfica
Ferramentas: Alfaiate
Habilidade: Sonante (T)
Especial: Um dos criadores deve ter sido amaldiçoado com
Voz Sussurrante, proferido por um inimigo. Ele se livra da
Maldição no processo de Criar.
Vestido da Ladra de Reflexos Item 1
Esse vestido é encantado com magias de ilusão para guardar
uma maldição que era de seu criador. Inimigos para quem seu
portador olhar por muito tempo podem ser acometidos por ela.
Mágico • Vestido • Iluzio • Impuro
Melhoria: Recebe acesso à magia Imagem Ilusória com
bônus de +1/2/3.
Poder (Mental - Reação): Quando o usuário for alvo de uma
ação Visual inimiga, ele pode ativar o poder desse item para
receber o Bônus de Intensidade na ação de Defesa e para que
o atacante seja acometido pela Maldição "Ferida de Balael".
Criar
Material: Seda Élfica
Ferramentas: Alfaiate
Habilidade: Ilusionista (T)
Especial: Um dos criadores deve ter sido amaldiçoado com
Ferida de Balael, proferido por um inimigo. Ele se livra da
Maldição no processo de Criar.

Vestido de Psinoe Item 1


Esse vestido tecido em seda élfica é encantado com poderes
psíquicos que tornam a voz de seu portador como um canalizador
de magias psíquicas.
Mágico • Vestido • Menso
Melhoria: +1D/2D/3D em ações de Requerimento Voz.
Poder (Mental - 1 PA): Quando o usuário fizer uam ação que
tenha Requerimento Voz, ele pode ativar o poder desse item
para conjurar uma Magia de Menso como parte da ativação.
Criar
Material: Seda Élfica
Ferramentas: Alfaiate
Habilidade: Herança Psiônica (T)

Vestido do Espetáculo Item 1


Esse deslumbrante vestido de seda élfica pode ter seu poder
ativado por seu portador através de palavras mágicas, tornando-
se cada vez mais belo e encantador.
Mágico • Vestido • Carmo
Melhoria: +1D/2D/3D em Atuar e Cativar.
Poder (Mental - 1 PA): O usuário recebe um Bônus de
Intensidade em Cativar • Duração (Sustentável - PM).
Criar
Material: Seda Élfica
Ferramentas: Alfaiate
Habilidade: Encantador (T)
Componentes Arcanos Pérola Grande Item 1

Alguns arcanistas usam focos, objetos de poder, necessários Uma perola do tamanho de uma córnea, útil para conjuração
na conjuração de algumas magias. Alternativamente, eles de magias.
pode usar componentes arcanos. Componente Arcano • Minúsculo • Alquimia • Consumível

Componentes arcanos são ingredientes que carregam Propriedades: Se utilizado como Requerimento de uma
alguma afinidade com o arcano em seu material e que pode Magia de Serenidade, o conjurador pode escolher não afetar
ser usado na conjuração de magias. Diferentes dos focos, os uma criatura ou objeto dentro da área ou puxar uma criatura
componentes arcanos são consumidos quando utilizados. ou objeto no alcance Muito Curto da mesma para dentro
dela, para que sofra o efeito.
Componentes Arcanos de Nível 1 Criar Preço (15 Vo)
Habilidade: Arcanismo (T).
Ferramentas: Alquimista
Carcaça de Escaravelho Item 1
A carcaça de um escaravelho preparado para fins de conjuração. Presa de Fera Item 1
Componente Arcano • Minúsculo • Alquimia • Consumível A presa de um pequeno animal, tratada para ser utilizada como
Propriedades: Se utilizado como Requerimento de componente arcano.
uma Magia de Ruína, os alvos sofrem Dano Contínuo de Componente Arcano • Minúsculo • Alquimia • Consumível
Sangramento 2.
Propriedades: Se utilizado como Requerimento de uma
Criar Preço (15 Vo) Magia de Agressividade, os alvos sofrem 1 ponto de dano
Habilidade: Ocultismo (T). Final.
Ferramentas: Alquimista Criar Preço (15 Vo)
Habilidade: Natureza (T).
Ferramentas: Alquimista
Coração Dissecado Item 1
O coração de um pequeno animal utilizado em feitiços.
Componente Arcano • Minúsculo • Alquimia • Consumível
Componentes Arcanos de Nível 2
Propriedades: Se utilizado como Requerimento de uma
Magia de Passionalidade, os alvos sofrem -1 em todas as
ações • Duração (Anulável - Resistência).
Casca de Árvore Antiga Item 2
Criar Preço (15 Vo)
A casca extraída de uma árvore milenar.
Habilidade: Ocultismo (T).
Ferramentas: Alquimista Componente Arcano • Minúsculo • Alquimia • Consumível
Propriedades: Se utilizado como Requerimento de uma
Magia de Equilíbrio, o Alcance dela aumenta em 1.
Musgo Negro Item 1 Criar Preço (50 Vo)
Um musgo raro e escuro que cresce nos subterrâneos, coletado Habilidade: Natureza (E).
para ser usado como componente de magia. Ferramentas: Alquimista
Componente Arcano • Minúsculo • Alquimia • Consumível
Propriedades: Se utilizado como Requerimento de uma Lágrima de Donzela Apaixonada Item 2
Magia de Equilíbrio, aumenta o número de alvos em 1.
A lágrima de uma donzela cujo coração apaixonado foi
Criar Preço (15 Vo) entristecido, coletada para a conjuração de feitiços.
Habilidade: Natureza (T). Componente Arcano • Minúsculo • Alquimia • Consumível
Ferramentas: Alquimista
Propriedades: Se utilizado como Requerimento de uma
Magia de Passionalidade, os alvos ficam Enfeitiçados 1 •
Duração (1 Cena).
Olho de Fera Item 1
Criar Preço (50 Vo)
O olho extraído de um pequeno animal, conservado para ser
usado como componente de magia. Habilidade: Arcanismo (E).
Ferramentas: Alquimista
Componente Arcano • Minúsculo • Alquimia • Consumível
Propriedades: Se utilizado como Requerimento de uma
Magia de Zelo, cada alvo recupera 1 PV. Osso Profanado Item 2

Criar Preço (15 Vo) Um minúsculo osso de um ser antigo, profanado por magias
necromânticas.
Habilidade: Natureza (T).
Ferramentas: Alquimista Componente Arcano • Minúsculo • Alquimia • Consumível
Propriedades: Se utilizado como Requerimento de uma
Magia de Ruína, os alvos sofrem Vulnerabilidade 2 a um tipo
de dano diferente de Físico e Final, à escolha do conjurador •
Duração (1 Cena).
Criar Preço (50 Vo)
Habilidade: Ocultismo (E).
Ferramentas: Alquimista
Pena Sangrenta Item 2 Garra de Fera Atroz Item 3
A pena de uma criatura antiga, coberta pelo sangue seco da A garra de um animal atroz que foi imbuída por efeitos de magia.
mesma. Componente Arcano • Minúsculo • Alquimia • Consumível
Componente Arcano • Minúsculo • Alquimia • Consumível Propriedades: Se utilizado como Requerimento de uma
Propriedades: Se utilizado como Requerimento de uma Magia de Agressividade, os alvos sofrem 2 pontos de dano
Magia de Agressividade, para receber +2 (10+) na Chance de Final.
Sucesso Crítico da ação. Criar Preço (230 Vo)
Criar Preço (50 Vo) Habilidade: Natureza (E).
Habilidade: Arcanismo (E). Ferramentas: Alquimista
Ferramentas: Alquimista
Lágrima de Despedida Item 3
Pétala de Flor do Luar Item 2 A lágrima de uma viúva derramada durante a despedida de seu
A pétala de uma flor rarissima, que só florescen quando a Lua amado.
Alva está cheia e mingua junto com ela. Componente Arcano • Minúsculo • Alquimia • Consumível
Componente Arcano • Minúsculo • Alquimia • Consumível Propriedades: Se utilizado como Requerimento de uma
Propriedades: Se utilizado como Requerimento de uma Magia de Passionalidade, os alvos sofrem -2 em todas as
Magia de Serenidade e essa Magia for bem sucedida, o efeito ações • Duração (Anulável - Resistência).
dela se repete na mesma área, no começo do próximo turno Criar Preço (230 Vo)
do conjurador.
Habilidade: Arcanismo (E).
Criar Preço (50 Vo) Ferramentas: Alquimista
Habilidade: Natureza (E).
Ferramentas: Alquimista
Perfume das Ninfas Item 3
A essência extraída do suor de uma ninfa.
Po de Ferro Ionizado Item 2
Componente Arcano • Minúsculo • Alquimia • Consumível
Pó de ferro ionizado pelo efeito de alguma magia e que
permaneceu estático contendo essa magia por séculos. Propriedades: Se utilizado como Requerimento de uma
Magia de Serenidade, o conjurador pode escolher não afetar
Componente Arcano • Minúsculo • Alquimia • Consumível
2 criaturas ou objetos dentro da área ou puxar 2 criaturas ou
Propriedades: Se utilizado como Requerimento de uma objetos no alcance Curto da mesma para dentro dela, para
Magia de Zelo, os alvos anulam imediatamente 1 condição que sofra o efeito.
Mental ou Física negativas.
Criar Preço (230 Vo)
Criar Preço (50 Vo)
Habilidade: Arcanismo (E).
Habilidade: Arcanismo (E). Ferramentas: Alquimista
Ferramentas: Alquimista

Raiz das Profundezas Item 3


Uma raiz minúscula de uma planta rara que só cresce nas
Componentes Arcanos de Nível 3 profundezas.
Componente Arcano • Minúsculo • Alquimia • Consumível
Concha das Profundezas Item 3 Propriedades: Se utilizado como Requerimento de magias
A concha de um minúsculo molusco antigo que vive nas de Equilíbrio, o conjurador recupera 3 PM no fim do turno.
profundezas dos oceanos. Criar Preço (230 Vo)
Componente Arcano • Minúsculo • Alquimia • Consumível Habilidade: Natureza (E).
Propriedades: Se utilizado como Requerimento de uma Ferramentas: Alquimista
Magia de Zelo, os alvos recebem Regeneração 3.
Criar Preço (230 Vo)
Habilidade: Natureza (E). Componentes Arcanos de Nível 4
Ferramentas: Alquimista

Cacos de Espelho de Vitral Item 4


Fragmento Fantasmagórico Item 3
Cacos dos lagos espelhados que nascem das chuvas gêmeas de
O fragmento cristalizado de algum morto-vivo incorpóreo. Vitral.
Componente Arcano • Minúsculo • Alquimia • Consumível Componente Arcano • Minúsculo • Alquimia • Consumível
Propriedades: Se utilizado como Requerimento de uma Propriedades: Se utilizado como Requerimento de uma
Magia de Ruína, os alvos sofrem Dano Contínuo Necrótico 4. Magia de Zelo, cada alvo recupera 3 PV.
Criar Preço (230 Vo) Criar Preço (1.000 Vo)
Habilidade: Ocultismo (E). Habilidade: Arcanismo (E).
Ferramentas: Alquimista Ferramentas: Alquimista
Ferro de Trovão Item 4 Componentes Arcanos de Nível 5
Um fragmento de metal energizado pela queda de um raio.
Componente Arcano • Minúsculo • Alquimia • Consumível Chifres de Fera Lendária Item 5
Propriedades: Se utilizado como Requerimento de uma O fragmento do chifre de uma criatura lendária do Ágrias.
Magia de Agressividade, o conjurador pode re-rolar até 2
dados da ação. Componente Arcano • Minúsculo • Alquimia • Consumível

Criar Preço (1.000 Vo) Propriedades: Se utilizado como Requerimento de uma


Magia de Agressividade, para receber +3 (9+) na Chance de
Habilidade: Natureza (E). Sucesso Crítico da ação.
Ferramentas: Alquimista
Criar Preço (6.500 Vo)
Habilidade: Natureza (E).
Pedra Elemental do Limbo Item 4
Ferramentas: Alquimista
Um fragmento de pedra composto por quatro elementos que se
movem em seu interior de forma entrópica.
Cristal Abissal Item 5
Componente Arcano • Minúsculo • Alquimia • Consumível
O rastro do fragmento de profanação que criou o Abismo. um
Propriedades: Se utilizado como Requerimento de uma Minúsculo cristal púrpura.
Magia de Serenidade que tenha criaturas como alvo, os alvos
recuperam 3 FA. Componente Arcano • Minúsculo • Alquimia • Consumível

Criar Preço (1.000 Vo) Propriedades: Se utilizado como Requerimento de uma


Magia de Ruína, os alvos sofrem Vulnerabilidade 4 a um tipo
Habilidade: Arcanismo (E). de dano diferente de Físico e Final, à escolha do conjurador •
Ferramentas: Alquimista Duração (1 Cena).
Criar Preço (6.500 Vo)
Pó de Cristais do Elísio Item 4 Habilidade: Ocultismo (E).
Um pequenho punhado de pó de um cristal do Elísio destruído Ferramentas: Alquimista
por uma magia.
Componente Arcano • Minúsculo • Alquimia • Consumível Fluído do Éter Item 5
Propriedades: Se utilizado como Requerimento de uma Águas dos rios moventes do Véu Etéreo.
Magia de Passionalidade que tenham duração Anulável, o NA
Componente Arcano • Minúsculo • Alquimia • Consumível
da Magia aumenta em 2.
Propriedades: Se utilizado como Requerimento de magias
Criar Preço (1.000 Vo)
de Equilíbrio, o conjurador recupera 5 PM no fim do turno.
Habilidade: Arcanismo (E).
Criar Preço (6.500 Vo)
Ferramentas: Alquimista
Habilidade: Arcanismo (E).
Ferramentas: Alquimista
Pó do Cócito Item 4
Um pó cinza, ocaco e sem vida, produzido das cinzas de uma
criatura muito antiga e poderosa, que pereceu no Cócito. Parafuso de Perpétum Item 5

Componente Arcano • Minúsculo • Alquimia • Consumível Um parafuso encantado do paraíso tecnológico das máquinas,
o Perpétum.
Propriedades: Se utilizado como Requerimento de uma
Magia de Ruína, o conjurador recebe +3 na ação. Componente Arcano • Minúsculo • Alquimia • Consumível
Criar Preço (1.000 Vo) Propriedades: Se utilizado como Requerimento de magias
de Zelo, os alvos ficam Intangíveis • Duração (1 Cena).
Habilidade: Ocultismo (E).
Ferramentas: Alquimista Criar Preço (6.500 Vo)
Habilidade: Arcanismo (E).
Ferramentas: Alquimista
Raízes de Ágrias Item 4
Fragmento das raízes das árvores milenares que só crescem no
Ágrias. Pérola Astral Item 5
Componente Arcano • Minúsculo • Alquimia • Consumível Uma pérola formada pelas areias do tempo, através das correntes
astrais.
Propriedades: Se utilizado como Requerimento de uma
Magia de Equilíbrio, o conjurador pode aplicar 1 Assinatura Componente Arcano • Minúsculo • Alquimia • Consumível
de Duração à Magia. Propriedades: Se utilizado como Requerimento de uma
Criar Preço (1.000 Vo) Magia de Serenidade e essa Magia for bem sucedida, o efeito
dela se repete na mesma área, no começo dos dois próximos
Habilidade: Ocultismo (E).
turnos do conjurador.
Ferramentas: Alquimista
Criar Preço (6.500 Vo)
Habilidade: Arcanismo (E).
Ferramentas: Alquimista
Semente de Energia Polar Item 5 Fragmento de Terra Eterna Item 6
Fragmentos de energias polares dos planos de energia negativa Um pequeno fragmento de terra primordial rígida.
e positiva. Componente Arcano • Minúsculo • Alquimia • Consumível
Componente Arcano • Minúsculo • Alquimia • Consumível Propriedades: Se utilizado como Requerimento de uma
Propriedades: Se utilizado como Requerimento de uma Magia de Passionalidade, os alvos perdem 1PH.
Magia de Passionalidade, os alvos ficam Enfeitiçados 2 • Criar Preço (30.000 Vo)
Duração (Anulável - Vontade).
Habilidade: Arcanismo (M).
Criar Preço (6.500 Vo) Ferramentas: Alquimista
Habilidade: Arcanismo (E).
Ferramentas: Alquimista
Fragmento de Vento Eterno Item 6
Um pequeno fragmento de terra primordial rígida.
Componentes Arcanos de Nível 6 Componente Arcano • Minúsculo • Alquimia • Consumível
Propriedades: Se utilizado como Requerimento de uma
Magia de Equilíbrio, o conjurador pode adicionar até 2
Fragmento de Água Eterna Item 6
Assinaturas de Magia à ação. O portador pode exceder o Nível
Um pequeno fragmento de água primordial concentrada. 6 da Magia usando esse componente.
Componente Arcano • Minúsculo • Alquimia • Consumível Criar Preço (30.000 Vo)
Propriedades: Se utilizado como Requerimento de uma Habilidade: Arcanismo (M).
Magia de Zelo, os alvos recebem Regeneração 6. Ferramentas: Alquimista
Criar Preço (30.000 Vo)
Habilidade: Arcanismo (M).
Ferramentas: Alquimista

Fragmento de Escuridão Eterna Item 6


Um pequeno fragmento de escuridão primordial.
Componente Arcano • Minúsculo • Alquimia • Consumível
Propriedades: Se utilizado como Requerimento de uma
Magia de Ruína, os alvos sofrem Dano Contínuo Necrótico 6.
Criar Preço (30.000 Vo)
Habilidade: Arcanismo (M).
Ferramentas: Alquimista

Fragmento de Fogo Eterno Item 6


Um pequeno fragmento de fogo primordial condensado.
Componente Arcano • Minúsculo • Alquimia • Consumível
Propriedades: Se utilizado como Requerimento de uma
Magia de Agressividade, os alvos sofrem 3 pontos de dano
de Fogo.
Criar Preço (30.000 Vo)
Habilidade: Arcanismo (M).
Ferramentas: Alquimista

Fragmento de Luz Eterna Item 6


Um pequeno fragmento de luz primordial brilhante.
Componente Arcano • Minúsculo • Alquimia • Consumível
Propriedades: Se utilizado como Requerimento de uma
Magia de Serenidade, a ação cria uma barreira que impede
a entrada ou uma prisão que impede a saída • Duração
(Sustentável - PM).
Tentar atravessar o lado barrado requer um Sucesso em FOR
NA 20.
Tentar atirar através do lado barrado requer que a ação
supere o NA 25.
Criar Preço (30.000 Vo)
Habilidade: Arcanismo (M).
Ferramentas: Alquimista

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