Recompensas em Ligeia RPG: Guia do Mestre
Recompensas em Ligeia RPG: Guia do Mestre
V11.1
Recompensas
Um dos maiores atrativos em qualquer sistema de RPG
são as recompensas. Elas são todo tipo de bens adquiridos
pelos personagens dos jogadores em cada aventura. As
Tesouros
recompensas mais comuns são pontos de experiência e O segundo bem mais almejado pelos aventureiros, depois
tesouros, mas há outros tipos de recompensas, como títulos de poder, é certamente fortuna. Ouro, peças valiosas, pedras
de nobreza, bençãos divinas e até mesmo castelos inteiros. preciosas, itens mágicos e materiais raros. Em Ligeia, há
muitos deles escondidos em masmorras ou em posse de
Cada recompensa recebida torna os personagens mais vilões sombrios e criaturas perigosas.
fortes, tornando-os capazes de enfrentar desafios maiores.
Esta sessão detalha os tesouros que podem ser encontrados
Nesta sessão nós vamos tratar cada tipo de recompensa e suas proporções por aventuras.
e como dosá-las na hora de dá-las aos personagens dos
jogadores.
Tipos de Tesouro
As recompensas encontradas nesse livro são:
Moedas: São o tipo mais comum de tesouro, incluindo as
Pontos de Experiência (XP): São pontos que podem ser moedas de cobre, de prata, de ouro, de platina e diamantes
gastos para aprender novas habilidade ou avançar o astrais. A moeda padrão de Ligeia é o Valar (V). No entanto,
Nível de treinamento nas que o personagem já aprendeu, em outras terras, é possível encontrar diferentes moedas
tornando ele mais hábil, mais sábio e mais poderoso. numa mesma proporção.
Tesouros: São moedas, gemas, obras de artes, objetos com Gemas: São pedras preciosas de todas as qualidades. Por
poderes sobrenaturais, componentes arcanos e materiais serem mais leves e mais valiosas que moedas, são um dos
raros. Tesouros são o segundo tipo mais comum de tesouros favoritos dos aventureiros. Quando uma gema é
recompensa. Eles irão acrescentar bônus nas ações dos vendida por um PJ, ele recebe seu valor integral. No entanto,
personagens, melhorar seus atributos e dar a eles novas só podem ser compradas por um preço um terço acima do
ações e efeitos de jogo. seu valor de mercado.
Renome: São um tipo especial de recompensa. Os Obras de Arte: Objetos de arte são verdadeiras obras-primas
aventureiros podem obter renome na Região onde estão se construsdas com ricos materiais e detalhes finos. São armas
aventurando, representando que seus feitos estão atraindo e armaduras ornamentais, entre outros objetos, feitas em
gente importante naquela Região. Assim, eles se tornam materiais raros, adorenadas e cravejadas com detalhes ricos
aptos a receberem Títulos de Nobreza e até mesmo governar e gemas preciosas. Quando uma obra de arte é vendida por
uma Comunidade. um PJ, ele recebe seu valor integral. No entanto, só podem
ser compradas por um preço um terço acima do seu valor
Bençãos: São um dos tipos especiais de recompensa. Os de mercado.
aventureiros podem receber Bençãos de uma Divindade,
representando que seus feitos estão agradando essa Componentes Arcanos: Uma pétala de uma flor do luar, a
Divindade. Bençãos talvez sejam uma das recompensas lágrima de uma donzela apaixonada, um coração dissecado,
mais poderosas. o chifre de uma fera lendária. Esses itens, apesar de não
serem itens mágicos, carregam energia mágica poderosa
com eles, tornando-se muito úteis para conjuradores e
Conforme se aventuram, os personagens vão adquirindo Materiais: O mithral, a madeira dos entes e uma toxina
experiência e ficando mais poderosos. Em Ligeia, assim severa são alguns exemplos de materiais. Os materiais são
como a maioria dos RPGs, a experiência é representada em itens essenciais na criação de itens mágicos, desde uma
pontos. Esses pontos são garantidos aos personagens dos armadura de adamante até uma carne de dragão assada.
jogadores a cada encontro concluído com sucesso por eles. Materiais de Nível 1 ou superior são vendidos da mesma
forma que um item mágico, mas só podem ser comprados
Cada encontro garante aos PJs uma quantidade de Pontos em Comunidades cujos Territórios ao redor forneçam
de Experiência (XP) que varia de acordo com a quantidade aquele tipo de material.
de combates, armadilhas, enigmas e desafios, e a dificuldade
em superá-los. Objetos: Os objetos abrangem todos o tipo de coisa útil. Eles
podem possuir poderes mágicos, serem abençoados por
Para facilitar o trabalho do mestre, cada combate, enigma, uma divindade, ter uma runa mágica marcada neles ou até
desafio e armadilha possui uma característica que mede o mesmo serem amaldiçoados. Essa categoria inclui armas,
quão difícil é superá-lo, chamada de Dificuldade. Existem armaduras, escudos, colares, botas, cintos, estandartes,
apenas três escalas de Didiculdade e cada uma confere a poções e muito mais.
cada PJ uma quantia diferente de XP: Fácil (1 XP), Mediano
(2 XP) e Difícil (3 XP). Quando os PJs vencem um combate, Tesouros por Aventura
resolvem um enogma, superam um desafio ou sobrevivem
a uma armadilha, cada um deles recebe essa quantidade de Para cada cena de combate, desafio, enigma ou armadilha,
XP. faça uma rolagem em cada Coluna da tabela de Tesouros por
Obstáculo (Moedas, Gemas, Obras de Arte, Componentes
Por sua vez, a soma total que um PJ recebe de XP de todos Arcanos, Materiais e Objetos).
os encontros da aventura irá compor o XP por Aventura.
Uma aventura curta deve conferir 15 XP a cada PJ. Já em Para Obstáculos Fáceis (1 XP), faça rolagens usando a coluna
uma aventura longa, cada PJ deve receber um total de 30 de Tesouros Pequenos (P). Para Obstáculos Medianos (2 XP),
XP. faça rolagens usando a coluna de Tesouro Médio (M). Por
fim, para Obstáculos Difíceis (3 XP), faça rolagens usando
coluna de Tesouro Grande (G).
Amontoado de Moedas
1d6 Nível do Tesouro
Unidades Dezenas Centenas Milhares
1 2 3 4 5 6
(1D) (1D x 10) (1D x 100) (1D x 1.000)
1-2 Vc Va Vo Vo Vo Vp
1-2 3-4 Vc Va Vo Vo Vp Vp
1-2 3-4 5-6 Vc Va Vo Vo Vp Vp
1 3 5 Vc Va Vo Vp Vp Vp
2-3 4-5 6 Va Vo Vo Vp Vp Da
4-5 6 Va Vo Vp Vp Vp Da
6 Va Vp Vp Vp Da Da
primeiro na tabela de Tesouros por Cena, usando a coluna caso, 3.500 Vo). Sendo o item Adornado de Material de
G. Obtendo um resultado 2, ele verifica na coluna Obras de mesmo Nível que o tesouro (Nível 4), ele pode escolher um
Arte que obteve dois desses itens. tipo de material desse Nível para adornar o item (como, por
exemplo, Vidro Espelho). O objeto recebe um acréscimo em
Para determinar os detalhes e valores de cada uma das duas seu valor igual a metade do Nível do Material usado para
obras de arte, ele deve rolar nas colunas da tabela Obras adorná-lo (no caso, do Vidro Espelho, 7.500 Vo). O objeto é
de Arte e Seus Detalhes (a coluna Detalhes é opcional). Em Decorado de 1D (resultando em 4) Gemas de Nível -1 (Nível
sua primeira rolagem, para a coluna “Objeto”, ele obtém um do Tesouro [4] -1). Rolando na tabela de Gemas por Nível,
4, “Arma”. Em sua segunda rolagem, para a coluna “Feito ele obtém “Pedraluna”. O objeto recebe um acréscimo em
de Material”, ele obtém um 2, “Nível -1”. Em sua terceira seu valor igual a soma do valor das quatro gemas (400 Vo).
rolagem, para a coluna “Adornado de Material”, ele obtém
um 6, “Nível”. Para a quarta rolagem, na coluna “Cravejado O resultado final de um dos Objeto de Arte é um Machado
de Gemas”, ele obtém um 3, “Nível -3 (4 Gemas)”. E, por de Batalha de Adamante Adornado com Vidro Espelho e
fim, para a última rolagem, “Detalhes”, ele obtém um 2, Cravejado com Quatro Coralinas, no valor total de 11.040
“Emite um leve brilho”. Vo.
Materiais Objetos
Para gerar os materiais de um tesouro basta rolar na coluna Para gerar as objetos de um tesouro basta rolar na coluna
do tamanho de tesouro apropriado (P, M ou G) e seguir o do tamanho de tesouro apropriado (P, M ou G) e seguir o
Nível do Objeto
Nível do Tesouro
1D
1 2 3 4 5 6
1 Mundano Mundano Mundano Mágico - Nível 1 Mágico - Nível 2 Mágico - Nível 3
2 Mundano Mundano Mágico - Nível 1 Mágico - Nível 2 Mágico - Nível 3 Mágico - Nível 4
3 Mundano Mágico - Nível 1 Mágico - Nível 2 Mágico - Nível 3 Mágico - Nível 4 Mágico - Nível 5
Mágico - Nível 6 -
4 Mágico - Nível 1 Mágico - Nível 2 Mágico - Nível 3 Mágico - Nível 4 Mágico - Nível 5
Arruindado
5 Mágico - Nível 1 Mágico - Nível 2 Mágico - Nível 3 Mágico - Nível 4 Mágico - Nível 5 Mágico - Nível 6
Mágico - Nível 2 - Mágico - Nível 3 - Mágico - Nível 4 - Mágico - Nível 5 - Mágico - Nível 6 -
6 Mágico - Nível 6
Arruindado Arruindado Arruindado Arruindado Arruindado
Característica do Objeto
Nível do Objeto Nível do Objeto
Menor que o do Mesmo Nível Maior que o do Característica
Tesouro Tesouro
Caso o item não seja mágico, o objeto é Mecânico. Role na
3 3 3
tabela Item Mecânico Aleatório.
Se o objeto não for Amaldiçoado, nem Abençoado, ele é
4 4-5 4-5 Amaldiçoado (role na tabela Objeto Amaldiçoado Aleatório).
Role novamente.
Arma ou Foco (Role na tabela de Armas e Focos Aleatórios de
5 6-7 6
Nível apropriado).
Armadura ou Escudo (Role na tabela de Armaduras e Escudos
6 8-9 7
Aleatórios de Nível apropriado).
Adorno (Role na tabela de Adornos Aleatórios de Nível
7 10 8-9
apropriado).
Consumível (Role 1D itens na tabela de Consumíveis Aleatórios
8 11 10-11
do Nível apropriado).
9 12 12-13 Maravilhoso (Role na tabela de Objetos Maravilhosos Aleatórios).
10 13 14-15 Munição (Role na tabela de Munições Aleatórias).
Se o objeto não for Refinado, ele recebe um Refinamento de um
11-13 14 16
Material do Nível do Tesouro ou inferior. Role novamente.
Se o objeto não for Rúnico, ele recebe uma Runa de
14-15 15-16 17 componente arcano do Nível do Tesouro (role na tabela Objeto
Rúnico Aleatório). Role novamente.
Se o objeto não for Amaldiçoado, nem Abençoado, ele é
16-18 17-18 18 Abençoado (role na tabela Objeto Abençoado Aleatório). Role
novamente.
Itens Mecânicos valor monetário do item. Na coluna Valores das Runas por
Componente, o acréscimo devido o valor de uma runa pode
Quando a tabela Característica do Objeto diz que o objeto é ser encontrado cruzando o Nível do Componente, descrito
um item mecânico, basta rolar um dado tanto para a coluna na coluna, com o Nível da Runa, descrito na linha.
enumerada quanto para a linha, na tabela Item Mecânico
Aleatório, para definir que item mecânico será o objeto. Os O mestre define qual Efeito da runa é aplicado ao item.
itens mecânicos podem ser encontrados no Guia do Jogador.
Ex.: Um machado de batalha mágico de Nível 2, pode
receber uma runa do Gigante (Runa Nível 5), traçada em
Itens Amaldiçoados Po de Ferro Ionizado (Componente Arcano de Nível 2, o
Itens podem ser amaldiçoados, recebendo as mesmas mesmo do item), com Chance de Duração 4 (Metade do
maldições que o bruxo pode rogar. Quando a tabela Nível 2 do item [1] + metade do resultado 6 da rolagem de
Característica do Objeto diz que o objeto é um item um dado [3]).
amaldiçoado, basta rolar um dado na tabela de Objeto
As Runas podem ser encontradas no Guia do Jogador.
Amaldiçoado Aleatório e seguir a linha do resultado até a
coluna de mesmo Nível que o objeto (se o item for um objeto
mundano, a Maldição será de Nível 1). Itens Refinados
Note que cada coluna que representa um Nível de Maldição Quando a tabela Característica do Objeto diz que o objeto
tem também um valor monetário negativo. Esse valor é é um item refinado. Verifique, depois de definido as outras
subtraído do valor total do objeto quando ele recebe a características do objeto, de que tipo de Material ele é feito
Maldição, podendo chegar a um valor igual a 0, se tornando (metal, madeira, fluído, etc) e procure na tabela de Materiais
um item totalmente sem valor de mercado. As Maldições por Nível, por um Material de mesmo tipo e Nível do
podem ser encontradas no Guia do Jogador. Objeto e adicione um Refinamento adequado do Material
encontrado na tabela ao objeto.
Ao gerar um item amaldiçoado, ele recebe uma Maldição de
mesmo Nível que o Tesouro. Se o item for um objeto mundano, ele se torna um objeto
feito de um Material de Nível 1 e não recebe nenhum
Diferente de uma criatura amaldiçoada, remover a maldição Refinamento.
de um item irá destruí-lo por completo.
Ex.: Um machado de batalha mágico de Nível 2, pode
receber um Refinamento de Ouro, Ferro Frio ou de um
Itens Abençoados Metal de Nível inferior a 2. No entanto, uma espada longa
Itens podem ser abençoados, recebendo as mesmas mundana apenas passa a ser feita de Prata ou Ferro Negro
bençãos que o clérigo e o paladino podem rogar. Quando (Metais de Nível 1) e não recebe nenhum refinamento.
a tabela Característica do Objeto diz que o objeto é um
item abençoado, basta rolar um dado na tabela de Objeto
Abençoado Aleatório e seguir a linha do resultado até a
coluna de mesmo Nível que o objeto (se o item for um objeto
mundano, a Benção será de Nível 1).
Itens Rúnicos
Itens podem ter uma runa arcana traçada neles, recebendo
as mesmas propriedades das runas que o rúnico pode
traçar. Quando a tabela Característica do Objeto diz que
o objeto é um item rúnico, basta rolar, na tabela de Objeto
Rúnico Aleatório, um dado tanto para a coluna enumerada
quanto para a linha de Nível da Runa, para definir que runa
estará traçada no objeto.
Criar, Restaurar Item Arruinado e Refinar: Um material pode Couro Exótico Item 1
ser utilizado de diversas formas. Cada forma de utilização
descrita abaixo está ligada a Ação Comum de mesmo nome. Couro extraído de um animal atroz ou de alguma criatura bestial.
Devido a sua textura em tons da natureza, ele proporcional um
• Criar: Materiais são um custo necessário na ação comum grau de camuflagem em certos ambientes.
Criar. Consumindo eles, o personagem pode produzir
Material • Couro • Miúdo • Consumível
diversos itens diferentes. Materias podem ser usados para
criar itens cujo Nível seja no máximo igual ao seu próprio. Refinamentos com Couro Exótico
• Camuflagem: O usuário de um item refinado com esse
• Restaurar Item Arruinado: Quando um item sofre dano
material recebe +3 em Esconder-se em um tipo de terreno
excedente igual ao próprio nível, ele não pode mais ser
específico.
reparado apenas pela ação de Reparar. Ele está arruinado
e precisa ser restaurado. Para isso é necessário material do Obter Materiais Preço (200 Vo)
mesmo nível do item -1. Ferramentas: Caçador
Região: Qualquer
• Refinar: Algumas vezes, o personagem possui uma arma
com a qual ele fez sua história ao longo da aventura. No
entanto, com o passar dos níveis os inimigos ficam mais Ferro Negro Item 1
poderosos exigindo que o personagem lute usando uma
arma melhor. No entanto, sua arma, sendo de um material Esse mineral resistente vibra e causa danos internos a quem o
mais simples, não suporta o encantamento que ele precisa tocar por muito tempo. Um processo de fundição qualquer pode
ou deseja. O que fazer então? Deixar sua amada arma para remover essa propriedade, mas o processo de fundição específico
trás? Não mesmo! Ele pode refiná-la! quando utilizado para refinar outro item pode manter essa
propriedade.
Com um material de mesmo tipo, mas de nível superior ao Material • Metal • Miúdo • Consumível
de um item, o personagem pode refiná-lo para que ele se
torne um item agora feito do novo material, podendo agora Refinamentos com Ferro Negro
receber propriedades mágicas de mesmo nível do novo • Cruel: Um usuário equipado ou empunhando um item com
material sem que seja destruído. esse refinamento sofre 2 ponto de dano Final no começo de
cada cena, a menos que ele vincule esse item a ele. Vincular
Mas o que acontece quando um personagem refina um
o item requer 1 hora e o usuário sofre 2 ponto de dano Final
material com o mesmo nível ou inferior que o material do
a cada 20 minutos do processo. Quando vinculado, o usuário
item a ser refinado? Nesse caso, ele recebe um refinamento
não sofre mais dano causado pelo refinamento • Duração
daquele material. Um refinamento é uma propriedade
(Condicional - Até o usuário Descansar).
especial adicional para aquele item.
O refinamento possui um efeito diferente, dependendo do
Refinamentos: São as propriedades adquiridas por um item refinado.
item quando refinado com um material de mesmo nível ou - Armas tem seu dano base aumentado em 1.
inferior. Quando um personagem refina um item sob essas - Armaduras e adornos causam 1 ponto de dano Final à
condições, ele pode escolher um refinamento do material criaturas que obtiverem Sucesso em ações Ofensivas contra
que ele utilizou e aplicá-lo ao seu item de forma permanente. o usuário.
- Escudos causam 1 ponto de dano Final ao atacante quando
Obter Materiais: Esse bloco mostra o que o personagem o usuário obtém um Sucesso em Bloquear usando ele.
precisa para adquirir o material apresentado através da Habilidade (Anão das Profundezas): 2 / 1
ação comum Obter Materiais. Os dois requisitos mais
comuns são Ferramentas e Ambiente. Obter Materiais Preço (200 Vo)
Ferramentas: Minerador
• Ferramentas: As ferramentas que o personagem precisa Região: Batru
para obter o material apresentado.
Materiais de Nível 2
Itens Mágicos Lendário: Itens mágicos raríssimos e que dificilmente
podem ser encontrados em amontoados de tesouros. Esse
itens possuem uma Lenda (escolhida pela tabela Lendas dos
Itens mágicos são um dos detalhes mais importantes de
Itens Mágicos) e alguns deles podem até mesmo carregar
uma campanha lendária. Eles são encontrado em meio
um Legado de seu antigo portador, que pode ser passado
aos tesouros de criaturas sinistras, tomados de inimigos
adiante.
caídos em batalha e também construídos pelos próprios
PJs. Os itens mágicos são o tipo de tesouro mais valioso Quando um item mágico lendário é alvo de uma ação
em uma aventura em Ligeia e concedem poderes que um bem Sucedida de Identificar Objeto, o avaliador pode
personagem nunca teria ou melhora os poderes que ele já também Recordar Conhecimento ou Pesquisar (em um
possui. local adequado, como uma biblioteca), para revelar a Lenda
desse objeto.
Raridade do Item Mágico
Quando um item mágico lendário é portado por um
Cada item mágico tem uma propriedade, mas mesmo personagem que tenha ciência de sua Lenda e cuja
dois itens com a mesma propriedade podem apresentar Personalidade tenha um dos caracteres que bata com a
diferenças de poder, de acordo com a sua raridade. A Personalidade do antigo portador, esse personagem recebe
raridade de cada item pode ser classificada como Comum, um Legado do antigo dono que tornou o objeto em um item
Raro ou Lendário. Uma adaga assassina comum pode ser lendário. Esse Ledado é difinido na rolagem da Lenda. Ele
encontrada sendo vendida por algum arcanista ou mercado deve ser de mesmo Nível que o item e é perdido se o item
de coisas perigosas em uma grande cidade, mas uma for perdido ou destruído.
braçadeiras de arquearia lendária deve ser um tipo de item
criado por um arcanista poderoso, que foi usado em um Ex.: Um Escudo de Metal do Bastião Lendário com a Lenda
grande feito e que não pode ser encontrado em qualquer Heróica, irá conferir um Legado de Nível 1, definido pelo
lugar. mestre, a um PJ que tenha uma personalidade T (Racional).
Armaduras de Nível 2
Armaduras de Nível 6
2D Armaduras
2D Armaduras
2 Armadura do Comandante
2 Armadura da Fenix
3 Armadura da Heresia
3 Armadura da Aceleração
4 Armadura do Escavador
4 Robe do Arquimago
5 Armadura dos Reflexos Felinos
5 Armadura de Batalha do Algoz
6 Robe Flutuante
6 Armadura da Invencibilidade
7 Armadura de Cavalaria
7 Armadura das Cicatrizes de Ferro
8 Armadura Grotesca
8 Robe da Danação
9 Armadura Serrilhada
9 Armadura Titânica
10 Armadura dos Ossos
10 Armadura Fantasma
11 Armadura da Égide Maior
11 Kimono dos Tentáculos
12 Robe da Memória Arcana
12 Robe do Curandeiro
Armaduras de Nível 3
2D Armaduras
2 Armadura do Cerco de Ferro Armaduras de Nível 1
3 Kimono do Lampejo
4 Armadura Antideuses
Armadura da Égide Item 1
5 Armadura da Absorção Material
Em seu estado inerte, essa armadura aparenta ser uma
6 Robe das Cores Cintilantes armadura comum. Quando seu poder é ativado, ela é envolvida
7 Armadura Restauradora por uma fina aura mágica que protege o portador de algum tipo
de energia ou matéria.
8 Armadura do Acaso
Mágico • Armadura • Acida, Energio, Ignis, Glacios,
9 Armadura da Ferrugem
Mortis, Menso, Sankta, Fulgur, Sonigu ou Noxia
10 Armadura da Proeza Perfeita
Melhoria: 1/2/4 PV adicionais.
11 Armadura da Égide Superior
Poder (Mental - Livre): No turno do usuário, ele pode ativar
12 Armadura do Senhor dos Mares o poder dessa armadura para receber Proteção 1/2/3 contra
um tipo de dano, dependendo de qual palavra arcana foi
Armaduras de Nível 4 usada para encantar essa armadura (Ácido, Energia, Fogo,
Frio, Necrótico, Psíquico, Radiante, Raio, Sônico ou Venenoso)
2D Armaduras
• Duração (Sustentável - PM).
2 Armadura Viva
Criar
3 Armadura das Folhas Cadentes
Material: Seda Élfica, Couro Exótico ou Oricalco
4 Armadura do Bucaneiro Ferramentas: Alfaiate, Coureiro ou Ferreiro
5 Armadura Anfíbia Habilidade: Caustífice (T), Evocador (T), Piromante (T),
Criomante (T), Necromante (T), Herança Psiônica (T),
6 Armadura do Moribundo Taumaturgo (T), Raiomante (T), Sonante (T) ou Apotecário (T)
7 Kimono dos Ventos
8 Armadura Reluzente
9 Armadura dos Reflexos Rápidos
10 Armadura das Borboletas
11 Armadura das Valkirias
12 Robe do Armazenamento Arcano
Armadura da Solidez Item 1 Armadura do Furor Item 1
Essa armadura pode ser feita de prata, teias monstruosas ou de Essa armadura emana uma sensação de violência e uma aura
couro de uma criatura exótica. Ela é encantada com magias de de um brilho vermelho. Quando vestida, a cor dos olhos de seu
forjuri que permitem que o usuário se prenda ao solo, mantendo- portador mudam para um tom de sangue.
se firme contra quem tente movê-lo do lugar. Mágico • Armadura • Carmo
Mágico • Armadura • Forjuri Melhoria: 1/2/4 PV adicionais.
Melhoria: +1/2/3 em Empurrar e Derrubar. Poder (Interação - Reação): Quando o usuário sofrer 5/4/3
Poder (Interação - Livre): Quando o usuário for alvo de uma pontos de dano ou mais, de uma ação inimiga, ele pode
ação ou habilidade de Deslocamento Forçado, ele pode ativar Entrar em Fúria (se ele tiver a habilidade Fúria) como parte da
essa armadura para ignorar o efeito. Esse poder só poder ser ativação, sem pagar o custo de FA.
ativado 1/2/3 vezes por rodada. Criar
Criar Material: Teias Monstruosas, Couro Exótico ou Ferro Negro
Material: Teias Monstruosas , Couro Exótico ou Prata Ferramentas: Alfaiate, Coureiro ou Ferreiro
Ferramentas: Alfaiate, Coureiro ou Ferreiro Habilidade: Encantador (T)
Habilidade: Abjurador (T)
Armadura do Passo Sorrateiro Item 1
Armadura das Chamas Espectrais Item 1 Essa armadura leve torna o seu portador mais ágil em se
movimentar e permite ele alcançar mais fácilmente os flancos
Essa armadura parece uma armadura comum a quem está de seu adversário.
no plano material. Mas aqueles que transitam pelos planos
conseguem ver as chamas que a envolvem. Essas chamas se Mágico • Armadura (Leve) • Sorcdiron
espalham quando o verdadeiro poder da armadura é ativado. Melhoria: +1/+2/+3 em Ajustar
Mágico • Armadura • Krucigon Poder (Interação - Livre): Quando o usuário obtiver um
Melhoria: +1/2/3 em Detectar Posição Sucesso em uma ação ofensiva contra um inimigo, ele pode
ativar o poder dessa armadura para que todos os lados do
Poder (Mental - Livre): O usuário emana uma aura de inimigos sejam considerados Linha das Costas • Duração (1
chamas espectrais de alcance Muito Curto / Curto / Longo Cena).
• Duração (Sustentável - PM).
Criar
Enquanto esse efeito durar, criaturas Intangíveis que
adentrarem ou iniciarem seus turnos na aura, sofrem 1/2/3 Material: Seda Élfica ou Couro Exótico
pontos de dano de fogo. Criaturas que usarem habilidades ou Ferramentas: Alfaiate ou Coureiro
ações planares enquanto estiverem dentro da aura também Habilidade: Aprimorador (T)
sofrem esse dano.
Criar Armadura dos Rastejantes Item 1
Material: Seda Élfica, Couro Exótico ou Ferro Negro Essa armadura de aspecto escuro é encantada com magias de
Ferramentas: Alfaiate, Coureiro ou Ferreiro sonigo que tornam o seu portador completamente silencioso.
Habilidade: Teleportador (T) Mágico • Armadura (Leve) • Sonigu
Melhoria: +1/+2/+3 em Caminhar em Silêncio
Armadura das Raízes Item 1 Poder (Comando - Livre): Qualquer tentativa de Ouvir
e Detectar Posição do usuário Falha automaticamente •
A textura dessa armadura é uma combinação de sua textura
Duração (Sustentável - PM).
original com uma textura de casca de árvore. Usando a força
da mente, seu portador pode ativar as magias de verdenna Criar
encantadas nessa armadura para fazer com que todo seu corpo Material: Teias Monstruosas ou Couro Exótico
seja recoberto por casca de árvore. No entanto, ele também cria Ferramentas: Alfaiate ou Coureiro
raízes que o predem no chão e é necessário uma mente forte para Habilidade: Aprimorador (T)
controlá-las e fazê-las retrocederem.
Mágico • Armadura • Verdenna
Armadura Guardiã da Floresta Item 1
Melhoria: +1/2/3 contra Deslocamento Forçado
Essa armadura possui um aspecto de madeira e é encantada com
Poder (Mental - Reação): Quando o usuário dessa armadura magias de verdenna. O portador pode tocar a armadura para
é alvo de uma ação ofensiva inimiga, ele pode ativar esse puxar parte dela. Essa parte assume a forma de uma arma de
poder para receber Armadura Natural 1/2/3, mas fica madeira conforma à vontade do portador.
Impedido • Duração (Anulável - Vontade).
Mágico • Armadura • Verdenna
Criar
Melhoria: +1/+2/+3 em Resistência
Material: Seda Élfica, Couro Exótico ou Oricalco
Ferramentas: Alfaiate, Coureiro ou Ferreiro Poder (Interação - 1 PA): O usuário retira uma arma de
Habilidade: Geomante (T) madeira da armadura, à escolha do usuário • Duração
(Sustentável - PM).
Essa arma é considerada mágica e concede um bônus de
+1/+2/+3 em ações ofensivas feitas com ela.
A armadura perde 1 ponto da Proteção que ela concede a
cada arma retirada dela.
Quando a armadura chegar a 0 de Proteção concedida, ela se
desfaz até que o usuário desfaça a ação
Criar
Material: Seda Élfica, Oricalco ou Couro Exótico
Ferramentas: Alfaiate, Ferreiro ou Coureiro
Habilidade: Geomante (T)
Robe de Arrimo Item 1 Armaduras de Nível 2
Esse robe cor de vinho mágico é encantado com magias de
krucigon que, quando ativado, teleportam o usuário em perigo Armadura da Égide Maior Item 2
para o local próximo mais seguro para ele.
Essa armadura feita de ouro, cânhamo vivo ou escamas de
Mágico • Armadura (Robe) • Krucigon • Planar dragão é encantada com círculos de magia para tornar seu
Melhoria: +1/+2/+3 na Recuperação de FA. portador imune a um tipo de enegia ou matéria.
Poder (Mental - 1 Minuto): Quando esse robe é ativado, ele Mágico • Armadura • Acida, Energio, Ignis, Glacios,
emite um brilho fraco e opaco • Duração (Condicional - até o Mortis, Menso, Sankta, Fulgur, Sonigu ou Noxia
portador chegar a 0/1/2 PV). Melhoria: 2/4/6 PV adicionais.
Quando a Duração for encerrada, ele teleporta o usuário para
Poder (Mental - Livre): No turno do usuário, ele pode ativar
um local seguro até 10m/20m/30m (seja para fora da sala da
o poder dessa armadura para receber Imunidade contra um
masmorra onde se encontra ou adjacente ao curandeiro do
tipo de dano, dependendo de qual palavra arcana foi usada
seu grupo, à escolha do jogador).
para encantar essa armadura (Ácido, Energia, Fogo, Frio,
Criar Necrótico, Psíquico, Radiante, Raio, Sônico ou Venenoso) •
Material: Seda Élfica Duração (Sustentável - PM).
Ferramentas: Alfaiate Criar
Habilidade: Aprimorador (T)
Material: Cânhamo Vivo, Escamas de Dragão ou Ouro
Ferramentas: Coureiro ou Ferreiro
Habilidade: Caustífice (E), Evocador (E), Piromante (E),
Robe do Desvanecer Item 1 Criomante (E), Necromante (E), Herança Psiônica (E),
Esse robe de seda élfica é encantado com magias de iluzio que Taumaturgo (E), Raiomante (E), Sonante (E) ou Apotecário (E)
permitem que o usuário fique invisível apenas com a força da
mente. Armadura da Heresia Item 2
Mágico • Armadura (Robe) • Iluzio Uma armadura de aspecto opaco e sem vida, cujos círculos
Melhoria: +1/+2/+3 em Esconder-se mágicos de forjuri protegem o portador das forças divinas.
Poder (Mental - 1 PA): O usuário fica oculto • Duração Mágico • Armadura • Forjuri
(Condicional - até fazer uma ação diferente de Caminhar ou Melhoria: +2/+3/+4 em defesa contra Manifestações.
Caminhar em Silêncio).
Poder (Interação - Livre): Quando o usuário for alvo de uma
Criar Manifestação, ele pode ativar essa armadura para ignorar
Material: Seda Élfica completamente o efeito.
Ferramentas: Alfaiate Criar
Habilidade: Ilusionista (T)
Material: Cânhamo Vivo, Escamas de Dragão ou Ferro Frio
Ferramentas: Alfaiate, Coureiro ou Ferreiro
Habilidade: Abjurador (E)
Yoroi do Desafio de Honra Item 1
Essa pesada armadura oriental, forjada em ferro negro, é
Armadura de Cavalaria Item 2
encantada com magias de carmo que elevam o espírito de batalha
e o senso de honra de seu portador. Essa armadura de metal reluzente se molda para cobrir o corpo
da montaria de seu portador ao comando dele, como se ela se
Mágico • Armadura (Yoroi) • Carmo
desdobrasse para estender até a montaria.
Melhoria: 1/2/4 PV adicionais.
Mágico • Armadura (Pesada) • Forjuri
Poder (Interação - 1 PA): Se o usuário tiver a habilidade
Melhoria: +2/+3/+4 em Montar Criatura
Doutrina das Virtudes, ele fica Exaltado • Duração (1 Cena ou
até ser alvo de ação de Cura). Poder (Comando - 1 PA): Se o usuário estiver Montado, sua
montaria recebe a mesma Proteção que ele estiver recebendo
Criar
da armadura • Duração (1 Cena).
Material: Ferro Negro
Criar
Ferramentas: Ferreiro
Habilidade: Encantador (T) Material: Ouro ou Ferro Frio
Ferramentas: Ferreiro
Habilidade: Abjurador (E)
Material: Seda Ancestral Poder (Comando - Livre): O usuário se torna uma núvem de
Ferramentas: Alfaiate folhas, ficando Intangível • Duração (Sustentável - PM).
Habilidade: Raiomante (E) Criar
Material: Trama do Caos ou Couro de Criatura Lendária
Robe das Cores Cintilantes Item 3 Ferramentas: Alfaiate ou Coureiro
Habilidade: Geomante (E)
Esse robe de seda ancestral cintila, emitindo luz constantemente.
Quando pronunciada a palavra-chave correta por seu portador,
a luz se intensifica por um breve momento. Armadura das Valkirias Item 4
Mágico • Armadura (Robe) • Lumo Essa armadura de aparência sempre impecável é encantada
Melhoria: O usuário emite luz no alcance Curto. com círculos de krucigon para permitir que seu portador viage
através do Mar Astral até seus aliados feridos para levá-los para
Poder (Comando - 2 PA): Todas as criaturas adjacentes locais seguros.
no alcance Curto ficam Atordoadas 1 • Duração (Anulável -
Concentração). Mágico • Armadura • Krucigon
Material: Seda Ancestral Poder (Comando - 1 PA): O usuário se vincula a até 2/3/4
Ferramentas: Alfaiate aliados no alcance Muito Curto/Curto/Médio • Duração (1
Habilidade: Cromaturgo (E) Cena).
Poder (Comando - Reação) • Planar (Astral): Quando um
aliado vinculado, no alcance Maior, chegar a 0 PV, o usuário
pode ativar esse poder para teleportar-se ficando adjacente
Armaduras de Nível 4 a ele.
Poder (Comando - 1 PA) • Planar (Astral): O usuário pode
Armadura Anfíbia Item 4 ativar esse poder enquanto estiver adjacente a um aliado
Uma armadura cheia de adornos em forma de membranas e com 0 PV para teleportar-se junto com esse aliado, para
detalhes que lembram brânquias. espaços vazios no alcance Maior.
Melhoria: Recebe Nado +2m/+5m/+10m. Material: Trama do Caos, Couro de Criatura Lendária ou Ferro
de Dragão
Poder (Mental - Livre): Recebe Respiração Anfíbia • Duração Ferramentas: Alfaiate, Coureiro ou Ferreiro
(Sustentável - PM). Habilidade: Teleportador (E)
Criar
Material: Trama do Caos, Couro de Criatura Lendária ou Ferro
de Dragão
Ferramentas: Alfaiate, Coureiro ou Ferreiro
Habilidade: Aquanti (E)
Armadura do Bucaneiro Item 4 Armadura Viva Item 4
Essa armadura é encantada com círculos de nautae para fazer Essa armadura possui detalhes que parecem orgânicos, como
com que seu portador se desloque acima das águas como se elas olhos, bocas e presas espalhadas ao longo de sua estrutura. Ela é
fossem sólidas. encantada com magias de sangon que lhe dão o poder de devorar
Mágico • Armadura (Leve) • Nautae criaturas para absorver suas características.
Poder (Mental - Livre): O usuário se torna capaz de andar Melhoria: 6/8/10 PV adicionais
sobre a água como se fosse uma superfície sólida • Duração Poder (Comando - 1 PA): O usuário pode ativar o poder dessa
(1 Cena). armadura quanto estiver adjacente ao corpo de uma criatura
Se ele estiver submerso em água, ele é puxado para a inconsciente. O corpo da criatura é devorado pela armadura,
superfície, ficando sobre a água. sendo completamente destruído e a armadura armazena
a habilidade da criatura de maior Nível e/ou Treinamento •
Criar Duração (1 Dia).
Material: Trama do Caos ou Couro de Criatura Lendária O usuário pode usar todas as habilidades armazenadas pela
Ferramentas: Alfaiate ou Coureiro armadura.
Habilidade: Aquanti (E)
A armadura pode armazenar uma quantidade de habilidades
igual a 1/2/3. Se ela armazenar uma nova habilidade enquanto
Armadura do Moribundo Item 4 estiver no seu limite, a primeir habilidade acumulada é
substituída.
Essa armadura feita em ferro de brilho opaco carrega
encantamentos de mortis que mantêm o seu portador de pé, Criar
mesmo estando quase sem vida. Material: Trama do Caos, Couro de Criatura Lendária ou Ferro
Mágico • Armadura (Pesada) • Mortis de Dragão
Ferramentas: Alfaiate, Coureiro ou Ferreiro
Melhoria: +3/+4/+5 em Resistência contra a morte. Habilidade: Transmutador (E)
Poder (Mental - Reação • Efeito Físico): Quando o usuário
chegar a 0 PV, ele pode ativar o poder dessa armadura para
continuar consciente por 1/2/3 rodadas. Kimono dos Ventos Item 4
Criar Esse kimono feito em fios de tramas extraídas do Limbo possui
Material: Ferro de Dragão cores que cintilam lentamente. Ele permite que seu usuário se
Ferramentas: Ferreiro desloque muito rápido.
Habilidade: Necromante (E) Mágico • Armadura (Kimono) • Dennari
Melhoria: +4/+6/+8 na Velocidade de todos os tipos de
Armadura dos Reflexos Rápidos Item 4 Deslocamentos do usuário.
Olhando mais de perto, essa armadura parece vibrar Poder (Comando - Livre): O bônus que o usuário recebe
constantemente. Ela é possui encantamentos de sorcdiron dessa armadura dobra • Duração (Sustentável - PM).
que aprimoram os reflexos de seu portador e melhoram sua Criar
velocidade.
Material: Trama do Caos
Mágico • Armadura (Leve) • Sorcdiron Ferramentas: Alfaiate
Melhoria: Velocidade +6/+8/+10 Habilidade: Eólico (E)
Poder (Interação - Reação): Quando o usuário for atingido
por uma ação que resulte em um Sucesso Crítico, ele pode Robe do Armazenamento Arcano Item 4
ativar esse poder para fazer uma Reação de Ataque com um
bônus de +3/+4/+5 como parte da ativação. Esse robe de tecido amarelado é encantado com magias de
energio que o torna um armazenador de magias. O portador
Criar pode armazenar magias no mesmo para que possam ser
Material: Trama do Caos ou Couro de Criatura Lendária conjuradas depois.
Ferramentas: Alfaiate ou Coureiro Mágico • Armadura (Robe) • Energio
Habilidade: Aprimorador (E)
Melhoria: 6/8/10 PM adicionais
Poder (Comando - Livre): O usuário armazena uma magia,
Armadura Reluzente Item 4 dentre as que ele conheça e possa conjurar, dentro do robe •
Essa armadura reluzente encantada com magias de lumo. Duração (Condicional - até ser conjurada).
Quando ela protege o portador de uma ofensiva, ele pode ativar O usuário pode conjurar a magia armazenada no robe sem
seu poder para que ela converta o impacto causado pelo ataque consumir PM.
em uma energia brilhante curativa. A magia a ser armazenada deve ser de Nível igual a 2/3/4.
Mágico • Armadura • Lumo Criar
Melhoria: 6/8/10 PV adicionais Material: Trama do Caos
Poder (Interação - Livre • Cura): Quando for atingido por Ferramentas: Alfaiate
uma ação ofensiva e a armadura reduzir todo o dano causado Habilidade: Evocador (E)
pela ação, pode ativar o poder dessa armadura para receber
pontos de Sobrevida igual ao dano reduzido +1/+2/+3.
Se o fizer, a armadura emana uma luz de alcance Curto/
Médio/Longo • Duração (1 Cena).
Criar
Material: Peles Tártaras ou Ouro Celestial
Ferramentas: Coureiro ou Ferreiro
Habilidade: Cromaturgo (M)
Armaduras de Nível 5 Armadura do Sonâmbulo Item 5
Essa armadura feita em carmesino, couro de alguma criatura
poderosa ou de ouro celestial possui um encantamento de carmo
Armadura da Absorção de Magia Item 5
que pode por o usuário em um estado de sonambulismo quando
Essa armadura possui adornos intricados e rebites brilhantes. ativado.
Quando seu poder de energio é ativado pela vontade de seu
Mágico • Armadura • Carmo
usuário, esses rebites drenam a energia da alma das criaturas
ao redor. Melhoria: +3/+4/+5 em Resistência contra Sono
Mágico • Armadura • Energio Poder (Mental - 10 Minutos • Efeito Físico): O usuário inicia
a ação de Descansar, mas ainda por fazer ações normalmente,
Melhoria: Recupera 3/4/5 PM ao sofrer dano causado por
como lutar, falar, patrulhar uma área, entre outros. Ele
magias conjuradas por inimigos.
permanece dessa forma até completar a ação e falha em
Poder (Mental - 1 PA): Cada criatura no alcance Curto perde todas as rolagens de MEN durante a ação.
2/3/4 PM e o usuário do item recupera uma quantidade de
Criar
PM igual ao número de criaturas afetadas +1/+2/+3.
Material: Carmesino, Peles Tártaras ou Ouro Celestial
Criar
Ferramentas: Alfaiate, Coureiro ou Ferreiro
Material: Carmesino, Peles Tártaras ou Ouro Celestial Habilidade: Encantador (M)
Ferramentas: Alfaiate, Coureiro ou Ferreiro
Habilidade: Evocador (M)
Armadura Força de Espírito Item 5
Essa armadura de aparência cintilante possui encantamentos de
Armadura da Forma de Energia Item 5
menso que elevam a disciplina mental de seu portador de forma
A superfície dessa armadura cintila levemente. Quando ativada, a continuar de pé mesmo em condições de quase morte.
essa cintilação cobre todo o corpo de seu portador, transformando
Mágico • Armadura • Menso
seu corpo em energia almática pura.
Melhoria: Quando o usuário ficar morrendo, ele ainda
Mágico • Armadura • Energio
continua consciente por 1/2/3 rodadas.
Melhoria: O usuário recupera 3/4/5 PM adicionais ao
Poder (Mental - Livre • Restauração Física): Quando
Descansar.
o usuário ficar morrendo, ele recebe 1/2/3 Sucessos
Poder (Comando - 1 PA): O usuário assume uma forma de automáticos contra a condição.
energia • Duração (1 Cena).
Criar
Enquanto estiver nessa forma, sempre que ele sofrer dano, ele
pode escolher aplicar esse dano como perda de PM. Material: Carmesino, Peles Tártaras ou Titanita
Ferramentas: Alfaiate, Coureiro ou Ferreiro
Criar Habilidade: Herança Psiônica (M)
Material: Carmesino, Peles Tártaras ou Ouro Celestial
Ferramentas: Alfaiate, Coureiro ou Ferreiro
Habilidade: Evocador (M) Armadura Indetectável Item 5
Essa armadura encantada com magias de ilusão envolve seu
portador com uma aura que impede que ele seja detectado.
Armadura da Leveza Item 5
Mágico • Armadura • Iluzio
Devido aos círculos de dennari encantados nessa armadura, ela
pesa bem menos que as versões mundanas. Quando ativada por Melhoria: +3/+4/+5 em Esconder-se.
uma frase chave, ela torna o portador mais leve e rápido. Poder (Comando - 1 PA): O personagem pode recebe
Mágico • Armadura • Dennari +3/+4/+5 no NA contra Detectar Posição e não pode ser
detectado por Detectar Pensamentos.
Melhoria: A Carga da armadura é reduzida em 1/2/3 pontos.
Criar
Poder (Comando - Livre): O usuário fica Acelerado 1 •
Duração (Sustentável - PM). Material: Carmesino, Peles Tártaras ou Titanita
Ferramentas: Alfaiate, Coureiro ou Ferreiro
Criar Habilidade: Ilusionista (M)
Material: Carmesino, Peles Tártaras ou Titanita
Ferramentas: Alfaiate, Coureiro ou Ferreiro
Habilidade: Eólico (M) Armadura Revigorante Item 5
Essa armadura é encantada com magias de vitae para permitir
que seu portador recupere sua energia vital quando sofrer um
Armadura do Estancar Item 5
dano fatal.
Essa armadura encantada com magias de vitae se molda para Mágico • Armadura • Vitae
cobrir ferimentos e brilha com uma luz azulada quando o alvo
sofre algum tipo de aflição persistente (mesmo que seja mental), Melhoria: 8/10/12 PV adicionais
curando ele da mesma. Poder (Interação - Livre • Cura): Quando chegar a 0 PV,
Mágico • Armadura • Vitae ele pode ativar o poder dessa armadura antes de ficar
inconsciente, recuperando 4/6/8 PV e continuando de pé.
Melhoria: Reduz todos os danos físicos sofridos em 1 ponto.
Criar
Poder (Mental - Livre): O usuário anula automaticamente
todos os danos contínuos que ele estiver sofrendo. Material: Carmesino, Peles Tártaras ou Ouro Celestial
Ferramentas: Alfaiate, Coureiro ou Ferreiro
Criar Habilidade: Cromaturgo (M)
Material: Carmesino, Peles Tártaras ou Titanita
Ferramentas: Alfaiate, Coureiro ou Ferreiro
Habilidade: Medicário (M)
Robe da Emanação Astral Item 5 Armadura da Fenix Item 6
Esse robe tecido em carmesino é encantado com magias de Essa capa radiante emana um calor acolhedor a quem se
energio que permite em seu portador exale a energia da sua alma aproximar de seu portador. Quando seu portador chegar aos
como uma onda de fúria. A energia se materializa ferindo todos portões da morte, a armadura espalha chamas por toda parte,
ao seu redor. enquanto o traz de volta dos mortos.
Mágico • Armadura (Robe) • Energio Mágico • Armadura • Ignis
Melhoria: 8/10/12 PM adicionais Melhoria: Absorção 1/2/3 de dano de fogo.
Poder (Mental - 1 PA): O usuário recebe uma aura de energia Poder (Interação - Livre • Efeito Físico): Esse poder é ativado
agressiva em torno de si • Duração (Sustentável - PM). automaticamente quando o usuário da armadura chegar
Criaturas que adentrarem ou iniciarem seus turnos na aura a terceira Falha na tentativa de anular a condição de Morte.
sofrem 3/4/5 pontos de dano de energia. Quando isso ocorre, o usuário da armadura recupera 6/8/10
PV, erque-se imediatamente e todas as criaturas adjacentes a
Criar ele sofrem 4/5/6 pontos de dano de fogo.
Material: Carmesino Criar
Ferramentas: Alfaiate
Habilidade: Evocador (M) Material: Trama Astral, Peles Espirituais ou Solarium
Ferramentas: Alfaiate, Coureiro ou Ferreiro
Habilidade: Piromante (M)
Robe de Guerra Item 5
Esse robe tecido em carmesino foi encantado com magias de Armadura da Invencibilidade Item 6
exitium para dar proteção e poder destrutivo ao seu portador.
Esta armadura emana uma aura azulada e causa uma sensação
Mágico • Armadura (Robe) • Exitium de conforto às criaturas ao redor. Quando ativada, essa aura de
Melhoria: Proteção 1/2/3 contra dano Físico converge para seu interior, curando seu portador.
Poder (Mental - 1 PA): O usuário recebe +3/+4/+5 em Mágico • Armadura • Vitae
Manifestações e Magias • Duração (1 Rodada). Melhoria: Recupera 3/4/5 PV logo após sofrer dano.
Criar Poder (Comando - 2 PA • Cura): O usuário recupera 1/2/3
Material: Carmesino terços de seus PV máximos • Duração (1 Rodada).
Ferramentas: Alfaiate Criar
Habilidade: Clastomante (M)
Material: Trama Astral, Peles Espirituais ou Solarium
Ferramentas: Alfaiate, Coureiro ou Ferreiro
Robe dos Olhos Item 5 Habilidade: Medicário (M)
Armaduras de Nível 6
Armadura de Batalha do Algoz Item 6
Armadura da Aceleração Item 6 Essa armadura de metal ínfero possui placas cheias de cravos e
Essa armadura encantada com círculos de saeculorum deixa um formas retorcidas e pontiagudas. Ela é encantada com círculos
rastro fantasma que distorce a visão do ambiente por onde ela de exitium para tornar seu portador em um executor brutal.
passa. Ela permite que o usuário se desprenda do fluxo do tempo Mágico • Armadura de Placas • Exitium • Impura
por um curto período de tempo.
Melhoria: +6/+7/+8 em Atacar
Mágico • Armadura • Saeculorum
Poder (Interação - 1 PA): Quando obtiver um Sucesso em
Melhoria: Reduz em 1/2/3 pontos a penalidade em Atacar. Atacar, o usuário pode ativar esse poder para causar 4/5/6
Poder (Comando - Livre): O usuário fica acelerado 1/2/3 • pontos de dano adicionais ao seu alvo • Duração (1 Rodada).
Duração (1 Rodada). Criar
Criar Material: Basalto de Geena
Material: Trama Astral, Peles Espirituais ou Cronita Ferramentas: Ferreiro
Ferramentas: Alfaiate, Coureiro ou Ferreiro Habilidade: Clastomante (M)
Habilidade: Cronomante (M)
Armadura Fantasma Item 6 Robe do Arquimago Item 6
Essa armadura profana de aparência quase translúcida é Esse robe de brilho e aparência impecável é encantado com
encantada com magias de mortis para dar ao seu portador magias de othera que intensificam o poder de suas magias e lhe
características fantasmagóricas. dão proteção contra a mesma.
Mágico • Armadura • Mortis • Impura Mágico • Armadura (Robe) • Othera
Melhoria: Reduz todos os danos físicos sofridos em 1/2/3 Melhoria: +4/+5/+6 em defesa contra Magias e para anular
ponto. efeitos de magia afetando o usuário.
Poder (Mental - Reação): Quando o usuário sofrer dano, ele Poder (Mental - Livre): O usuário pode ativar o poder desse
pode ativar essa armadura para ignorar completamente esse robe quando obtiver Sucesso na conjuração de uma magia
dano. para aumentar o NA dela em 1/2/3 pontos.
Criar Criar
Material: Trama Abissal, Peles Espirituais ou Basalto de Geena Material: Trama Astral
Ferramentas: Alfaiate, Coureiro ou Ferreiro Ferramentas: Alfaiate
Habilidade: Necromante (M) Habilidade: Ascendido (M)
Escudos de Nível 3
2D Escudos Escudos de Nível 1
2 Escudo da Barreira de Energia
Escudo Animado Item 1
3 Escudo da Luz Cegante
Esse escudo é encantado com magias de sorcdiron para ganhar
4 Escudo da Maestria
vida ao comando de seu portador e lutar como se fosse uma
5 Escudo da Proteção Solar criatura companheira.
6 Escudo de Demolição Mágico • Escudo • Sorcdiron • Companheiro
7 Escudo de Fusão Melhoria: +1/+2/+3 em Bloquear.
8 Escudo de Invocação Maior Poder (Comando - 1 PA): O escudo se transforma em um
9 Escudo do Estrategista companheiro constructo de mesmo tamanho que sua versão
original, com PV +1/+3/+5, Velocidade +2/+4/+6 e pode
10 Escudo do Matador de Dragões Bloquear com +1/+2/+3 • Duração (1 Cena).
11 Escudo Muralha Criar
12 Escudo Espelho Material: Madeira de Ente ou Oricalco
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
Escudos de Nível 4 Habilidade: Aprimorador (T)
2D Escudos
2 Escudo da Desintegração Escudo Antimorte Item 1
3 Escudo da Ferrugem Esse escudo é encantado com magias sagradas que, quando
ativadas, causam dano a criaturas desmortas.
4 Escudo da Heráldica Mágica
Mágico • Escudo • Sankta
5 Escudo da Montanha
Melhoria: +1/+2/+3 em Resistência contra Doenças e
6 Escudo de Apanhar Flechas Venenos.
7 Escudo de Deflexão de Magias Poder (Interação - Reação): Quando Bloquear a ação de uma
8 Escudo de Invocação Superior criatura do tipo Morto-vivo, pode ativar para causar 1/2/3
pontos de dano radiante à criatura • Duração (1 Cena).
9 Escudo Reflector
Criar
10 Escudo Magnético
Material: Madeira de Ente ou Prata
11 Escudo do Sopro de Dragão
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
12 Escudo do Gladiador Habilidade: Taumaturgo (T)
Escudo da Essência da Guerra Item 1 Escudo de Salvaguarda Item 1
Esse escudo emana uma aura vermelha quando observado com Em seu estado inerte, esse escudo aparenta ser um escudo
atenção. Seu poder mágico de sankta permite que o usuário se comum. Quando seu poder é ativado, ele é envolvido por uma
conecte com o aspecto divino da Guerra, se tornando capaz de poderosa energia ou elemento.
manifestar poderes divinos. Mágico • Escudo • Acida, Energio, Ignis, Glacios, Mortis,
Mágico • Escudo • Sankta Menso, Sankta, Fulgur, Sonigu ou Noxia
Melhoria: Pode ser usado como símbolo sagrado, Melhoria: Proteção 1/2/3 contra o mesmo tipo de dano
concedendo +1/+2/+3 em Manifestações do Aspecto da causado pelo escudo.
Guerra. Poder (Mental - Livre): Quando obtiver um Sucesso em
Poder (Mental - 1 PA): O usuário recebe acesso a 1/2/3 Bloquear uma ação de alcance Adjacente ou Engajado
Manifestações de Nível 0 do Aspecto da Guerra • Duração (1 utilizando esse escudo, o usuário pode ativar o poder dele
Cena). para causar 1/2/3 pontos de dano cujo tipo , depende de
Criar qual palavra arcana foi usada para encantá-lo (Ácido, Energia,
Fogo, Frio, Necrótico, Psíquico, Radiante, Raio, Sônico ou
Material: Madeira de Ente ou Ferro Negro Venenoso).
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
Habilidade: Taumaturgo (T) Criar
Material: Madeira de Ente ou Oricalco
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
Escudo da Proteção Estelar Item 1 Habilidade: Caustífice (T), Evocador (T), Piromante (T),
Criomante (T), Necromante (T), Herança Psiônica (T),
Esse escudo luminoso pode guia seu portador para executar
Taumaturgo (T), Raiomante (T), Sonante (T) ou Apotecário (T)
certos movimentos e ações através das magias de majesto.
Mágico • Escudo • Majesto • Fonte de Luz
Escudo do Juramento Item 1
Melhoria: Emite luz até o alcance Curto/Médio/Longo. Pode
ser desativada, não sendo possível ativar até o fim da cena. Esse escudo cruzado possui diversos selos sagrados presos a ele.
Ele é encantado com magias de pureza que tornam seu portado
Poder (Mental - 1 PA): Quando o usuário obtém um Sucesso ainda mais firme a seu juramento sagrado.
em Bloquear uma ação inimiga, ele pode ativar o poder desse
escudo para receber um Augúrio Estelar aleatório para a Mágico • Escudo • Sankta ou Mortis • Pura ou Impura
próxima rolagem da ação especificada no augúrio • Duração Melhoria: +1/+2/+3 em Bloquear
(1 Cena).
Poder (Mental - Livre): Caso o usuário possua o atributo de
Criar Juramento, esse atributo aumenta em 1/2/3 pontos • Duração
Material: Madeira de Ente ou Prata (1 Rodada).
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro Criar
Habilidade: Magnomante (T)
Material: Madeira de Ente ou Prata
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
Escudo de Invocação Menor Item 1 Habilidade: Taumaturgo (T) ou Necromante (E)
Criar Criar
Esse escudo com uma gravura de uma criatura em sua parte Material: Madeira Ferro ou Ferro Frio
frontal é encantado com magias planares para invocar uma Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
criatura de mesmo tipo da criatura ilustrada em sua gravura, Habilidade: Transmutador (E)
como se a mesma saísse do escudo.
Mágico • Escudo • Krucigon Escudo do Símbolo Divino Item 2
Melhoria: 2/3/4 pontos de Sobrevida para um dos Esse símbolo possui um entalhe em sua parte frontal com
Companheiros do usuário no começo de cada cena. o símbolo de uma divindade. As magias encantadas nele
o transformam em um canalizador do poder da divindade
Poder (Comando - 1 PA) • Companheiro: Invoca a criatura da
representada.
gravura no escudo em um espaço vazio adjacente • Duração
(1 Cena). Mágico • Escudo • Sankta ou Mortis • Pura ou Impura
Essa criatura deve ser um companheiro de tamanho Médio Melhoria: Pode ser usado como símbolo de um deus.
ou inferior e com um traço diferente de Humanóide. Ele
Poder (Comando - Livre): Quando utilizado como símbolo
possui +1/2/3 em PV.
para invocar uma Manifestação, o usuário pode ativar o poder
Criar desse escudo para receber um bônus +2/3/4 na ação.
Material: Madeira Ferro ou Ouro Criar
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
Material: Madeira Ferro ou Ferro Frio
Habilidade: Teleportador (E)
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
Habilidade: Taumaturgo (E) ou Necromante (E)
Escudos de Nível 3 Escudo da Proteção Solar Item 3
Esse escudo luminoso pode guia seu portador para executar
certos movimentos e ações através das magias de majesto.
Escudo da Barreira de Energia Item 3
Mágico • Escudo • Majesto • Fonte de Luz
Em seu estado inerte, esse escudo aparenta ser escudo comum.
Quando seu portador bloqueia um ataque utilizando ele, ele Melhoria: Emite luz até o alcance Médio/Longo/Maior. Pode
explode em uma rajada de sua parte frontal para a frente, ser desativada, não sendo possível ativar até o fim da cena.
ferindo o atacante. Poder (Mental - 1 PA): Quando o usuário obtém um Sucesso
Mágico • Escudo • Acida, Energio, Ignis, Glacios, Mortis, em Bloquear uma ação inimiga, ele pode ativar o poder
Menso, Sankta, Fulgur, Sonigu ou Noxia desse escudo para receber um Augúrio Solar aleatório para a
próxima rolagem que ele fizer • Duração (1 Cena).
Melhoria: Proteção 2/3/4 contra Ácido, Energia, Fogo, Frio,
Necrótico, Psíquico, Radiante, Raio, Sônico ou Venenoso. Criar
Poder (Interação - Reação): Quando o usuário obtiver um Material: Madeira Negra ou Adamante
Sucesso em Bloquear usando esse escudo, ele pode ativar seu Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
poder para causar 2/3/4 pontos de dano ao atacante. O tipo Habilidade: Magnomante (E)
de dano causado é do mesmo tipo da Proteção oferecida pela
Melhoria do escudo.
Escudo de Demolição Item 3
Criar
Esse escudo de cantos angulares e aparência rústica e gasta
Material: Madeira Negra ou Mithral é encantado com magias de destruição, permitindo que seu
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro portador o utilize como um ariete para destruir objetos e
Habilidade: Caustífice (E), Evocador (E), Piromante (E), construções.
Criomante (E), Necromante (E), Herança Psiônica (E),
Taumaturgo (E), Raiomante (E), Sonante (E) ou Apotecário (E) Mágico • Escudo • Exitium
Melhoria: +2/+3/+4 em Quebrar usando esse escudo.
Escudo da Luz Cegante Item 3 Poder (Comando - Livre): Quando o usuário desse
Esse escudo forjado em mithral brilha mais que suas versões escudo fizer uma ação de Quebrar usando ele como arma
mundanas. Quando seu poder é ativado, as magias de lumo improvisada, ele pode ativar seu poder para causar 2/3/4
encantadas nele irradiam uma forte luz cegante. pontos de dano adicionais ao alvo.
Melhoria: +2/+3/+4 em ações de Manobras Poder (Comando - Livre): Troca a arma fundida ou esse
Poder (Mental - Livre): Quando o usuário fizer uma Manobra, escudo em sua mão um pelo outro • Duração (Condicional -
ele pode ativar o poder desse escudo para adicionar à até usar esse poder novamente).
essa Manobra uma Assinatura que ela não tenha, de Nível Criar
+1/+2/+3. Uma manobra nunca deve ultrapassar o Nível 6
através desse poder. Material: Madeira Ferro ou Ferro Frio
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
Criar Habilidade: Transmutador (E)
Material: Madeira Negra ou Adamante
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
Habilidade: Aprimorador (M)
Escudo de Invocação Maior Item 3 Escudo Muralha Item 3
Esse escudo com uma gravura de uma criatura em sua parte Esse escudo de aspecto rústico e de cantos angulares é encantado
frontal é encantado com magias planares para invocar uma com magias de kreo que permitem que seu portador o transforme
criatura de mesmo tipo da criatura ilustrada em sua gravura, em uma muralha com apenas um comando.
como se a mesma saísse do escudo. Mágico • Escudo • Kreo
Mágico • Escudo • Krucigon Melhoria: Quando sofrer Deslocamento Forçado, reduz a
Melhoria: 2/3/4 pontos de Sobrevida para um dos distância deslocada em 2m/3m/4m.
Companheiros do usuário no começo de cada cena. Poder (Comando - 1 PA): Esse escudo se transforma em um
Poder (Comando - 1 PA) • Companheiro: Invoca a criatura da muro com 2m de altura e 4m/5m/6m de largura • Duração
gravura no escudo em um espaço vazio adjacente • Duração (1 Cena ou Condicional - pode ser desativado pelo usuário).
(1 Cena). Criar
Essa criatura deve ser um companheiro de tamanho Médio
Material: Madeira Negra ou Adamante
ou inferior e com um traço diferente de Humanóide. Ele
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
possui +2/3/4 em PV e +1/2/3 em Atacar.
Habilidade: Tecelão (E)
Criar
Material: Madeira Negra ou Adamante
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
Habilidade: Teleportador (E) Escudos de Nível 4
Poder (Mental - Reação): Quando uma criatura no alcance Mágico • Escudo • Sangon
Médio/Longo/Maior fizer uma ação ofensiva usando uma Melhoria: +3/+4/+5 em Bloquear
arma de artilharia, o usuário pode ativar o poder escudo para
Poder (Comando - 1 PA) • Ofensiva: O escudo libera uma
se tornar o alvo dessa ação.
Rajada de alcance Curto/Médio/Longo. Todas as criaturas
Criar na Rajada sofrem 3/4/5 pontos de dano de um tipo definido
Material: Madeira de Carvalho Branco ou Ferro de Dragão pelo criador do escudo: Fogo, Frio, Ácido, Raio ou Venenoso.
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro Criar
Habilidade: Herança Psiônica (E)
Material: Madeira de Carvalho Branco ou Ferro de Dragão
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
Escudo de Deflexão de Magias Item 4 Habilidade: Transmutador (E)
Poder (Interação - Livre): Quando o usuário se fizer uma Melhoria: No começo ce cada cena recebe Regeneração
ação ou usar uma habilidade de Deslocamento, movendo-se 1/2/3.
em linha reta e engajar com um ou mais inimigos, ele recebe Poder (Comando - 1 PA): O usuário recupera 4/5/6 PV.
um bônus no dano causado com armas igual a +4/+5/+6 • Criar
Duração (1 Turno).
Material: Cedro Verdadeiro ou Solarium
Criar Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
Material: Cedro Verdadeiro ou Solarium Habilidade: Medicário (M)
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
Habilidade: Ascendido (M)
Escudo do Bloqueio Perfeito Item 6
Esse escudo de aparência impecável é encantado com magias
Escudo da Visão da Morte Item 6
de aprimoramento que permitem que seu portador consiga
Esse escudo de aspecto bizzarro, carrega detalhes sinistros e bloquear ataques contra ele de forma perfeita.
assustadores em sua composição. Ele é encantado com magias de Mágico • Escudo • Sorcdiron
carmo que, sob o comando de seu portador, enchem de horrores
terríveis a mente de quem o olhar Melhoria: +4/+5/+6 em Bloquear
Mágico • Escudo • Carmo Poder (Mental - Reação): Quando for alvo de uma ação
ofensiva que possa Bloquear, o usuário pode ativar o poder
Melhoria: +4/+5/+6 em Intimidar desse escudo para obter um Sucesso automático na defesa.
Poder (Comando - 1 PA) • Visual: Todas as criaturas no Criar
alcance Curto/Médio/Longo ficam Abaladas 4/5/6 • Duração
(Anulável - Vontade). Material: Cedro Verdadeiro ou Cronita
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
Criar Habilidade: Aprimorador (M)
Material: Pandemogno ou Basalto de Geena
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
Habilidade: Encantador (M) Escudo da Dominação Item 6
Escudo possui a face de uma donzela em alto relevo em sua parte
frontal. Com um comando de seu portador, a donzela no escudo
Escudo de Contraforça Item 6
abre seus olhos e domina todos aqueles que olharem pra ela.
Esse escudo rústico é encantado com magias de explosão para Mágico • Escudo • Carmo
devolver todo o impacto em combate.
Melhoria: +4/+5/+6 em Cativar
Mágico • Escudo • Exitium
Poder (Comando - 1 PA) • Visual • Efeito Mental: Todas
Melhoria: +4/+5/+6 em Bloquear as criaturas em uma Rajada Curta/Média/Longa ficam
Poder (Mental - Reação): Quando for alvo de uma Manobra, Dominadas • Duração (Anulável - Vontade).
o usuário pode ativar o poder desse escudo para causar dano Criar
físico ao atacante igual ao Nível dessa Manobra +4/5/6.
Material: Pandemogno ou Basalto de Geena
Criar Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
Material: Cedro Verdadeiro ou Cronita Habilidade: Encantador (M)
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
Habilidade: Clastomante (M)
Escudo do Senhor da Guerra Item 6
Esse escudo de aparência rústica e desgastada é repleto de
Escudo de Força Item 6 herádicas e medalhas. Quando ele é erguido, irradia um efeito
Esse escudo reluzente de aspecto impecável é encantado com de inspiração sobre seus aliados.
magias de proteção que permitem que seu portador invoque uma Mágico • Escudo • Carmo
fina barreira sobre si mesmo, que o protege de danos diversos.
Melhoria: +4/+5/+6 em Cativar
Mágico • Escudo • Forjuri
Poder (Interagir - 1 PA) • Visual: Ao erguer o escudo, todos
Melhoria: +4/+5/+6 em Bloquear os aliados em uma Explosão Curta/Média/Longa recebem
Poder (Mental - 1 PA): O usuário recebe 4/6/8 pontos de 4/5/6 pontos de Sobrevida.
Sobrevida. Criar
Criar Material: Cedro Verdadeiro ou Solarium
Material: Cedro Verdadeiro ou Solarium Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro Habilidade: Encantador (M)
Habilidade: Abjurador (M)
Escudo dos Espinhos Item 6
Esse escudo repleto de espinhos possui um aspecto orgânico,
como se estivesse vivo. As magias de transmutação encantadas
nele faz com que os espinhos se expandam ao mínimo sinal de
ameaça.
Mágico • Escudo • Sangon
Melhoria: Sempre que o usuário for alvo de uma ação
ofensiva de alcance Engajado, o atacante sofre 4/5/6 pontos
de dano físico.
Poder (Mental - Reação): Quando for alvo de uma ação
ofensiva de alcance Engajado, pode ativar o poder do escudo
para que a Melhoria cause o dobro de dano.
Criar
Material: Cedro Verdadeiro ou Solarium
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
Habilidade: Transmutador (M)
Mágico • Arma • Tenebrae Essa arma de aparência envelhecida encantada com magias de
Ignis revela sua verdadeira forma quando prova o sangue de
Melhoria: +2/3/4 em ações Ofensivas com essa arma
uma criatura viva, liberando suas chamas infernais.
enquanto for Noite.
Mágico • Arma • Ignis • Impura
Poder (Mental - Livre): Quando obtiver um Sucesso em uma
ação Ofensiva usando essa arma contra um inimigo, o usuário Melhoria: Vulnerabilidade 3/2/1 a dano Radiante, enquanto
pode ativar o poder dela para aplicar ao alvo o Sucesso de portar a arma.
Fogo Negro. Poder (Mental - Livre): Quando causar dano a uma criatura
Criar sem os traços Morto-vivo, Limo ou Constructo, usando
essa arma, o usuário pode ativar o poder dela para que
Material: Madeira Negra ou Adamante
os próximos danos causados por ela sejam do tipo Fogo •
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
Duração (1 Rodada).
Habilidade: Tétrico (E)
Enquanto esse efeito estiver ativo, sempre que o usuário
obtiver um Sucesso Crítico contra um inimigo, usando essa
arma, o inimigo sofrerá 1/2/3 pontos de dano de Fogo
adicionais.
Criar
Material: Madeira de Ente ou Ferro Negro
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
Habilidade: Piromante (T)
Arma do Juramento Item 6 Arma do Poder Titânico Item 6
Essa arma com desenhos orgamentados feitos em sua superfície Quando essa arma de poder épico é ativada, ela é envolvida por
é encantado com magias de augurado que fazem com que ele uma energia de força descomunal, criando explosões de algum
sussurre declarações de vingança contra seus inimigos. Quando tipo de elemento ou energia.
seu portador responde ao desejo da arma através de uma frase, Mágico • Arma • Acida, Energio, Ignis, Glacios, Mortis,
ele ativa o poder do mesmo e a arma pedirá que ele escolha um Menso, Sankta, Fulgur, Sonigu ou Noxia
inimigo para ser jurado de morte.
Melhoria: +4/5/6 em ações Ofensivas com essa arma.
Mágico • Arma • Augurado
Poder (Mental - Livre): Quando fizer uma ação Ofensiva
Melhoria: +4/5/6 em ações Ofensivas com essa arma. usando essa arma contra um inimigo, o usuário pode ativar o
Poder (Comando - 1 PA): Pode escolher um inimigo no poder dela para mudar o alvo para Rajada de alcance Muito
alcance Curto/Médio/Longo como Inimigo Jurado • Duração Curto/Curto/Médio e o dano causado por ela para um tipo
(1 Aventura). diferente, de acordo com a Palavra Arcana da magia utilizada
Enquanto esse efeito durar, sempre que o usuário obtiver um como requisito para encantar essa arma (Ácido, Energia, Fogo,
Sucesso em uma ação Ofensiva contra esse inimigo usando Frio, Necrótico, Psíquico, Radiante, Raio, Sônico ou Venenoso)
essa arma, o inimigo sofrerá 4/5/6 pontos de dano adicionais. e aumentá-lo em 1/2/3 pontos.
Criar Criar
Arma Penetrante Item 5 Poder (Mental - Livre): Depois que o usuário fizer uma ação
Ofensiva, arremessando essa arma, ele pode ativar o poder
Essa arma de ponta aguda é encantada com magias de exitium dela para que a arma retorne para suas mãos. Se ele o fizer,
que a permitem que ela penetre facilmente seus alvos e até todas as criaturas no trajeto da arma sobre 3/4/5 pontos de
mesmo superfícies sólidas. dano físico.
Mágico • Arma (Arco, Besta, Dardo, Funda, Lança ou Criar
Picareta) • Exitium
Material: Olmo Infernal ou Titanita
Melhoria: Sucessos Críticos em ações Ofensivas com essa Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
arma causam Dano Contínuo 3/4/5 de sangramento ao alvo. Habilidade: Herança Psiônica (E)
Poder (Mental - Livre): O dano dessa arma muda para dano
Final.
Criar
Material: Olmo Infernal ou Titanita
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
Habilidade: Clastomante (E)
Arma Sanguessuga Item 6 Focos de Nível 2
Essa arma de aspecto sinistro possui entalhes de dentes 2D Focos
em algumas de suas partes. Ela é encantada com magias 2 Bastão da Forja da Excelência
necromáticas que fazem com que ela absorva a energia vital de
seu alvo e a transfira para seu dono. 3 Espelho do Selo de Sangue
Melhoria: Quando causar dano a uma criatura através de 5 Harpa das Ninfas
uma ação Ofensiva usando essa arma, o usuário recupera PV 6 Tomo da Memorização Arcana
igual ao dano causado até um limite de 4/5/6 PV por ação
7 Bastão da Fusão Segura
Ofensiva.
8 Orbe Ocular
Poder (Comando - Livre): Quando causar dano a uma
criatura através de uma ação Ofensiva usando essa arma, o 9 Símbolo do Campeão
usuário pode ativar o poder dela para ignorar o limite de PV 10 Tomo do Saber
recuperado descrito na Melhoria.
11 Totem da Fera Mágica
Criar
12 Varinha da Explosão
Material: Pandemogno ou Basalto de Geena
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro Focos de Nível 3
Habilidade: Necromante (M) 2D Focos
2 Espelho da Magia Protetora
Lâmina Vorpal Item 6 3 Instrumento da Magia Invisível
Encantada com magias de exitium para tornar sua lâmina mais 4 Símbolo da Anarquia
afiada e letal, essa arma é extremamente eficiente em arrancar
5 Bastão da Amizade
membros de quem quer que sejam seus alvos.
6 Bola de Cristal
Mágico • Arma (Lâminas Grandes, Lâminas Pequenas e
Machados) • Exitium 7 Cajado da Árvore
Melhoria: +4/5/6 no dano de Desmembramento. 8 Cajado da Magia Forçada
Poder (Comando - Livre): Quando usuário obtém um 9 Orb da Memória
Sucesso Crítico em uma ação Ofensiva usando essa arma 10 Tomo da Conjuração Infalível
contra um inimigo, ele pode ativar o poder dela e rolar um
dado. A criatura sofre Desmembramento variando de acordo 11 Totem dos Instintos
com o resultado no dado: 1-3 (Perna), 4-5 (Braço) e 6 (Cabeça). 12 Zemerath do Impulso Mental
Se a criatura não tiver o membro descrito, ela não sofre o
Foco de Nível 4
efeito.
2D Focos
Criar
2 Espelho Amplificador
Material: Solarium
Ferramentas: Ferreiro 3 Orb das Catástrofes
Habilidade: Clastomante (M) 4 Bastão das Maravilhas
5 Bastão do Eco Mágico
6 Cajado da Magia Intensa
Focos 7 Símbolo da Corrupção
São objetos que podem ser empunhados usando uma das 8 Símbolo da Purificação
mãos e são usados na conjuração de Magias, mas também
9 Tomo das Revelações
podem ser usados para Manifestações, entre outras proezas.
10 Totem da Afinidade com Feras
11 Varinha da Magia Aprimorada
Focos de Nível 1
12 Zemerath do Ego Vivo
2D Focos
Focos de Nível 5
2 Bastão Antifogo
2D Focos
3 Espelho da Marca Nefasta
2 Espelho Devorador
4 Cajado da Serpente
3 Espelho dos Planos
5 Cajado do Mago de Guerra
4 Instrumento do Tormento
6 Bastão do Poder
5 Bastão da Absorção de Magia
7 Orb do Flagelo
6 Bastão de Fusão
8 Símbolo da Falsa Fé
7 Varinha Fundamental
9 Tomo de Rituais
8 Orb de Drenar Vidas
10 Varinha da Cura
9 Símbolo da Batalha
11 Varinha da Precisão
10 Símbolo da Esperança
12 Zemerath da Ampliação
11 Totem da Essência
12 Zemerath do Espírito de Guerra
Focos de Nível 6 Cajado do Mago de Guerra Item 1
2D Focos Esse cajado é encantado com magias de aperfeiçoamento que
2 Instrumento Ecoante aprimoram a combinação de magia e arma.
3 Símbolo da Vitória Mágico • Foco (Cajado) • Sorcdiron
4 Espelho dos Pesadelos Melhoria: +1/2/3 em Magias de Agressividade e em ações
Ofensivas usando esse cajado como arma.
5 Orbe da Má Sorte
Poder (Comando - Livre): Quando o usuário obtém um
6 Bastão das Eras Sucesso em uma Magia de Agressividade usando esse cajado
7 Varinha da Magia Perfeita como foco, ele pode ativar o poder do mesmo para receber
um bônus de +1/2/3 no dano causado em ações Ofensivas
8 Cajado Funebre
usando ele como arma.
9 Tomo das Maldições
Criar
10 Totem Pérfido
Material: Madeira de Ente
11 Totem de Comandar Feras Ferramentas: Carpintaria
12 Zemerath da Ira Habilidade: Aprimorador (T)
Poder (Interação - 1 PA): Quando tocar um objeto com Poder Quando o poder desse bastão de prata é ativado, as magias
Mágico de Ignis, com raridade Comum/Raro/Lendário, conjuradas através dele são envolvidas por algum tipo de
usando esse bastão, o usuário pode ativar o poder dele para elemento ou energia.
desativar o Poder do objeto. Mágico • Foco (Bastão) • Acida, Energio, Ignis, Glacios,
Poder (Interação - 1 PA): Quando tocar uma Fonte de Luz Mortis, Menso, Sankta, Fulgur, Sonigu ou Noxia
não mágica, com base em fogo, usando esse bastão, o usuário
Melhoria: +1/2/3 em Magias usando esse foco.
pode ativar o poder dele para apagar essa Fonte de Luz.
Poder (Mental - Livre): Quando obtiver um Sucesso em
Criar
Magia usando esse bastão como foco contra um inimigo, o
Material: Ferro Negro usuário pode ativar o poder dele para causar 1/2/3 pontos de
Ferramentas: Ferreiro dano ao alvo, cujo tipo varia de acordo com a Palavra Arcana
Habilidade: Óbice (T) da magia utilizada como requisito para encantar esse bastão
(Ácido, Energia, Fogo, Frio, Necrótico, Psíquico, Radiante, Raio,
Sônico ou Venenoso).
Cajado da Serpente Item 1
Criar
Esse cajado possui uma cabeça de serpente entalhada em sua
extremidade superior. Ao pronunciar as palavras de comando Material: Prata
que ativam suas magias e soltá-lo no chão, seu portador faz com Ferramentas: Ferreiro
que ele se transforme em uma serpente viva. Habilidade: Caustífice (T), Evocador (T), Piromante (T),
Criomante (T), Necromante (T), Herança Psiônica (T),
Mágico • Foco (Cajado) • Sangon • Companheiro
Taumaturgo (T), Raiomante (T), Sonante (T) ou Apotecário (T)
Melhoria: +1/2/3 em magias de Sangon usando esse foco.
Poder (Comando - 1 PA): O usuário solta o cajado e este se
transforma em um companheiro serpente de Nível 1/2/3 •
Duração (1 Cena).
Esse companheiro possui Presas como arma e suas ações
bem sucedidas de Atacar usando elas causam 1/2/3 pontos
de dano Venenoso adicionais.
Se seus PV chegarem a zero, o companheiro volta a sua forma
de cajado.
Criar
Material: Madeira de Ente
Ferramentas: Carpintaria
Habilidade: Transmutador (T)
Orbe do Flagelo Item 1 Varinha da Cura Item 1
Em seu estado inerte, esse orbe aparenta ser uma esfera Essa varinha de madeira de ente é encantada com magias de
mundana. Quando seu poder é ativado, ele é preenchido por vitae através de um processo em que ela é banhada e mantida
uma poderosa energia ou elemento que, ao ser lançado contra mergulhada em poções. O simples toque dela em uma criatura
um inimigo, causa ferimentos de uma dor lancinante. viva pode curar a criatura.
Mágico • Foco (Orbe) • Acida, Energio, Ignis, Glacios, Mor- Mágico • Foco (Varinha) • Vitae
tis, Menso, Sankta, Fulgur, Sonigu ou Noxia Melhoria: +1/2/3 em Magias de Vitae usando esse foco.
Melhoria: +1/2/3 em Magias usando esse foco. Poder (Interação - 1 PA): O usuário toca uma criatura usando
Poder (Comando - Livre): Quando obtiver um Sucesso em essa varinha e essa criatura recebe 2/4/6 pontos de Sobrevida.
uma Magia usando esse orbe contra um inimigo, o usuário Criar
pode ativar o poder dele para causar Dano Contínuo 1/2/3
cujo tipo varia de acordo com a Palavra Arcana da magia Material: Madeira de Ente
utilizada como requisito para encantar esse orbe (Ácido, Ferramentas: Carpinteiro
Energia, Fogo, Frio, Necrótico, Psíquico, Radiante, Raio, Sônico Habilidade: Medicário (T)
ou Venenoso).
Criar Varinha da Precisão Item 1
Material: Obsidiana Essa varinha feita em madeira de ente foi encantada com magias
Ferramentas: Vidraceiro de aperfeiçoamento. Magias conjuradas através dela podem
Habilidade: Caustífice (T), Evocador (T), Piromante (T), ativar seu poder e tornarem-se mais precisas, extraindo o
Criomante (T), Necromante (T), Herança Psiônica (T), máximo potencial arcano.
Taumaturgo (T), Raiomante (T), Sonante (T) ou Apotecário (T)
Mágico • Foco (Varinha) • Sorcdiron
Melhoria: +1/2/3 em Magias usando esse foco.
Símbolo da Falsa Fé Item 1 Poder (Comando - Livre): Quando conjurar uma Magia
usando essa varinha, o usuário pode ativar o poder dela para
Esse símbolo é encantado com magias de iluzio que permitem
receber +1(11+)/2(10+)/3(9+) na Chance de Sucesso Crítico
que o seu portador realize falsos milagres, atraindo a ira da
da ação.
divindade representada.
Criar
Mágico • Foco (Símbolo) • Iluzio • Impuro
Material: Madeira de Ente
Melhoria: +1/2/3 em Blefar e Disfarçar-se para se passar por
Ferramentas: Carpinteiro
devoto do deus representado no símbolo.
Habilidade: Aprimorador (T)
Poder (Comando - 2 PA): O usuário invoca uma Manifestação
de um dos Aspectos da Divindade representada no símbolo,
com um bônus de +1/2/3, como parte da ativação desse item. Zemerath da Ampliação Item 1
Se ele o fizer, ele deve rolar um dado. Em um resultado 1 ou 2, Esse cristal zemerath feito de pedras de sangue fundidas é do
ele recebem uma Maldição aleatória de Nível 3/2/1. tamanho de um bastão. Essas pedras são fundidas através da
magia menso, fazendo com que o bastão carregue bastante de
Criar
sua essência e amplie os poderes telecinéticos de seu portador.
Material: Madeira de Ente ou Ferro Negro
Mágico • Foco (Zemerath) • Menso
Ferramentas: Vidraceiro
Habilidade: Iluzio (T) Melhoria: +1/2/3 em Magias de Menso usando esse foco.
Poder (Comando - Livre): Quando conjurar a magia
Telecinésia usando esse zemerath, o usuário pode ativar o
Tomo de Rituais Item 1 poder dele para aumentar o alcance de controle do alvo para
Esse tomo de papel antigo possui instruções arcanas que Médio/Longo/Maior • Duração (Condicional - Enquanto a
influenciam sua performance e melhoram sua conjuração magia durar).
de magias. Criar
Mágico • Foco (Tomo) • Sorcdiron Material: 10 Pedras de Sangue
Melhoria: +1/2/3 em Recordar Conhecimento para identificar Ferramentas: Joalheiro
Magias e Runas. Habilidade: Herança Psiônica (T)
Poder (Interação - 1 Minuto): O usuário deve abrir o tomo
no chão enquanto se encontra de joelhos e lê o que está
escrito em um dos rituais do tomo. Se ele o fizer, ele conjura
Focos de Nível 2
uma Magia como parte da ativação, recebe um bônus de
+1/2/3 na Conjuração e pode aplicar 1 Assinatura à magia, à Bastão da Forja da Excelência Item 2
escolha do jogador.
Bastão criado pelos artífices para amplificar suas habilidades de
Criar encantamento temporário de itens mágicos.
Material: Seiva Antiga Mágico • Foco (Bastão) • Sorcdiron
Ferramentas: Escriba
Melhoria: O usuário consome 1/2/3 PM a menos quando
Habilidade: Aprimorador (T)
usar Forjar Temporário.
Poder (Comando - Livre): Quando usar Forjar Temporário,
o usuário pode ativar o poder desse item para aumentar o
alcance da ação para Muito Curto/Curto/Médio.
Criar
Material: Ouro
Ferramentas: Ferreiro
Habilidade: Aprimorador (T)
Bastão da Fusão Segura Item 2 Símbolo do Campeão Item 2
Esse bastão é encantado com magia pura para manter as Esse símbolo forjado para o campeão de uma divindade é
conjurações estáveis, mesmo que haja alteração em seus círculos encantado com magias muito poderosas de ascensão, que
arcanos. permitem que o campeão emane uma presença sobrenatural
Mágico • Foco (Bastão) • Energio poderosíssima.
Melhoria: +2/3/4 em Magias com Execução reduzida pela Mágico • Foco (Símbolo) • Othera
Amálgama. Melhoria: Aumenta o alcance da aura da Presença de
Poder (Mental - Livre): Quando conjurar uma Magia com Paladino em 1/2/3 Categorias.
Execução reduzida pela Amálgama usando esse bastão, o Poder (Comando - 1 PA): Se o usuário tiver o atributo de
usuário pode ativar o poder dele para reduzir a Chance de Juramento, ele pode ativar o poder desse símbolo para
Falha Crítica da ação em 2/3/4 pontos. aumentar esse atributo em 2/3/4 pontos • Duração (1 Turno).
Criar Criar
Material: Ferro Frio Material: Ouro
Ferramentas: Ferreiro Ferramentas: Ferreiro
Habilidade: Evocador (E) Habilidade: Ascendido (E)
Essa harpa criada com magias de encantamento enfeitiça Esse tomo é encantado com magias cósmicas que dão ao seu
criaturas quando é tocada. portador o conhecimento verdadeiro da magia.
Mágico • Foco (Harpa) • Carmo Mágico • Foco (Tomo) • Palavra Arcana (Varia)
Melhoria: +2/3/4 em Performar Melhoria: Usando esse tomo, o usuário pode conjurar
magias de uma Palavra Arcana específica cujas magias sejam
Poder (Mental - Livre) • Efeito Mental: Quando Performar de Paradoxo 0/3/5.
usando essa harpa, o usuário pode ativar o poder dela para
que para que os alvos da ação fiquem Enfeitiçados 1/2/3 • Poder (Comando - Livre): Quando conjurar uma Magia do
Duração (Anulável - Vontade). tomo, o usuário pode ativar o poder dele para receber +2/3/4
na na ação.
Criar
Criar
Material: Madeira Ferro
Ferramentas: Carpinteiro Material: Seiva de Mana
Habilidade: Encantador (E) Ferramentas: Escriba
Habilidade: Varia de acordo com a Palavra Arcana (E)
Criar
Material: Sepulcrino
Ferramentas: Vidraceiro
Habilidade: Transmutador (E)
Varinha da Explosão Item 2 Bola de Cristal Item 3
Essa varinha branca de madeira ferro, encantada com as magias Esse orb feito de cristal é encantado com magias de augurado de
de exitium, produz explosões nas conjurações de seu portador. forma a permitir que seu portador possa vislumbrar sombras do
Mágico • Foco (Varinha) • Exitium futuro através dele.
Melhoria: +2/3/4 em Magias que causem dano. Mágico • Foco (Orbe) • Augurado
Poder (Comando - Livre): Quando conjurar uma Magia que Melhoria: 1/2/3 Augúrios Solar/Lunar/Estelar adicionais se
cause dano, usando essa varinha, o usuário pode ativar o tiver a Habilidade Consultar os Astros.
poder dela para criar uma Explosão de destruição de alcance Poder (Comando - 2 PA): O usuário pode fazer a ação de
Adjacente/Muito Curto/Curto. Previsão, como parte da ativação desse foco.
Todas as criaturas na área sofrem 2/3/4 pontos de dano físico. Criar
Criar Material: Sepulcrino
Material: Madeira Ferro Ferramentas: Vidraceiro
Ferramentas: Carpinteiro Habilidade: Oráculo (E)
Habilidade: Clastomante (E)
Cajado da Árvore Item 3
Esse orb feito de cristal é encantado com magias de augurado de
Zemerath da Inspiração Telepática Item 2 forma a permitir que seu portador possa vislumbrar sombras do
Esse cristal zemerath do tamanho de um bastão é feito de jaspes futuro através dele.
fundidas através da magia menso, que amplificam os poderes Mágico • Foco (Cajado) • Verdenna
telepáticos do usuário, fazendo com que suas palavras afetem
a mente das criaturas que as recebam, de forma a inspirá-las. Melhoria: +2/3/4 em Magias de Verdenna usando esse foco.
Mágico • Foco (Zemerath) • Menso Poder (Mental - Livre): Quando o usuário Mudar de Forma,
ele pode ativar esse item para substituir as características da
Melhoria: +2/3/4 em Magias de Menso usando esse foco. ação por ficar Paralisado, receber +2/3/4 no NA contra ser
Poder (Mental - Livre) • Efeito Mental: Quando conjurar a Detectado ou Observado e receber Regeneração 2/3/4 se
magia Mensagem Telepática usando esse zemerath, o usuário estiver sob a luz do dia • Duração (Sustentável - PM).
pode ativar o poder dele para que a criatura que receber a Criar
mensagem receba +2/3/4 em todas as ações • Duração (1
Rodada). Material: Madeira Negra
Ferramentas: Carpintaria
Criar Habilidade: Geomante (E)
Material: 10 Jaspes
Ferramentas: Joalheiro
Habilidade: Herança Psiônica (E) Cajado da Magia Forçada Item 3
Esse cajado de madeira negro encantado com magias de exitium
força os limites da capacidade de seu portador, permitindo que
ele conjure magias em situações difíceis.
Focos de Nível 3
Mágico • Foco (Cajado) • Menso
Melhoria: Os Sucesso em ações de Magia usando esse foco
Bastão da Amizade Item 3 aumentam o NA da ação em +1/2/3.
Esse bastão brilhante é encantado com magias de carmo que dá Poder (Automático - Livre): Quando o usuário sofrer
sentimentos a ele. Ele se torna mais poderoso lutando ao lado alguma dentre as condições Atordoado, Paralisado ou
dos aliados de seu portador. Inconsciente, enquanto não estiver Morrendo, esse item se
ativa imediatamente, caso o usuário tenha PM suficiente,
Mágico • Foco (Bastão) • Carmo concedendo um bônus de +2/3/4 para anular a condição e
Requerimento: Personalidade (E) permitindo que o usuário conjure uma magia como parte
dessa ativação • Duração (Sustentável - PM).
Melhoria: +2/3/4 em Magias se o usuário tiver ao menos um
aliado no alcance Adjacente/Muito Curto/Curto. Criar
Poder (Comando - Livre): Quando obtiver um Sucesso em Material: Madeira Negra
uma Magia usando esse foco contra um inimigo Adjacente a Ferramentas: Carpintaria
um aliado, o usuário pode ativar seu poder para causar 3/4/5 Habilidade: Herança Psiônica (E)
pontos de dano final adicionais ao alvo.
Criar Espelho da Magia Protetora Item 3
Material: Mithral Esse espelho de sepulcrino de moldura lisa e aço nítido cria
Ferramentas: Ferreiro campos de proteção em torno daqueles que são afetados por suas
Habilidade: Encantador (E) magias do diagrama de zelo.
Mágico • Foco (Espelho) • Forjuri
Melhoria: +2/3/4 em Magias de Zelo usando esse foco.
Poder (Mental - Livre): Quando obtiver um Sucesso em uma
Magia de Zelo usando esse foco, usuário pode ativar o poder
dele para que os alvos recebam +2/3/4 em todas as suas
Proteções • Duração (1 Rodada).
Criar
Material: Sepulcrino
Ferramentas: Vidraceiro
Habilidade: Abjurador (E)
Flauta da Magia Invisível Item 3 Tomo da Conjuração Infalível Item 3
Esse espelho de sepulcrino de moldura lisa e aço nítido cria Este tomo de páginas escuras é encantado com magias de
campos de proteção em torno daqueles que são afetados por suas aprimoramento que permitem que sua conjuração seja precisa.
magias do diagrama de zelo. Mágico • Foco (Tomo) • Sorcdiron
Mágico • Foco (Flauta) • Iluzio Melhoria: +2/3/4 em Magias de Equilíbrio usando esse foco.
Melhoria: +2/3/4 em Magias de Iluzio usando esse foco. Poder (Mental - Livre): Quando obtiver uma Falha em uma
Poder (Mental - Livre): Quando conjurar uma Magia usando Magia de Equilíbrio usando esse foco, usuário pode ativar
esse foco, usuário pode ativar o poder dele para que os alvos o poder dele para re-rolar todos os resultados 1/2-/3- da
sejam considerados Indefesos 2/3/4 para essa ação. rolagem, até obter um resultado diferente.
Criar Criar
Material: Madeira Negra Material: Fibra Negra
Ferramentas: Carpinteiro Ferramentas: Escriba
Habilidade: Ilusionista (E) Habilidade: Aprimorador (E)
Símbolo da Anarquia Item 3 Melhoria: +2/3/4 em ações de Magia de Menso usando esse
foco.
Este símbolo de alguma divindade dos planos caos, quando
apresentado contra criaturas dos planos da ordem, impõe Poder (Mental - Livre): Quando conjurar Escudo Psíquico
seu poder de forma mais efetiva devido às magias entrópicas usando esse foco, o usuário pode ativar o poder dele para
aplicadas em sua criação. criar uma Explosão de alcance Adjacente/Muito Curto/
Curto que causa 2/3/4 pontos de dano psíquico a todas as
Mágico • Foco (Símbolo) • Pluribus criaturas na explosão, exceto o usuário.
Requerimento: Personalidade (P) Criar
Melhoria: +2/3/4 em Magias que tenham criaturas inimigas Material: 10 Pedralunas
dos planos Gehenna, Inferno, Aqueronte, Perpétum, Arcádia, Ferramentas: Joalheiro
Paraíso ou Vitral como alvo. Habilidade: Herança Psiônica (E)
Poder (Mental - Livre): Quando conjurar uma Magia usando
esse foco e tendo algum dos Planos citados na Melhoria
como alvo, usuário pode ativar o poder dele para receber
+1(11+)/+2(10+)/+3(9+) na Chance de Sucesso Crítico da
ação.
Criar
Material: Madeira Negra ou Mithral
Ferramentas: Carpinteiro ou Ferreiro
Habilidade: Mímico (E)
Focos de Nível 4 Espelho Amplificador Item 4
Esse espelho feito das areias de Vitral é encantado com magias
de controle dimensional que aumentam o alcance das magias
Bastão das Maravilhas Item 4 conjuradas através dele.
Um bastão encantado com o poderoso encantamento do Omni, Mágico • Foco (Espelho) • Majesto
que o permite fazer milagres, ao comando de seu portador.
Melhoria: +3/4/5 em ações de Magia de Majesto usando esse
Mágico • Foco (Bastão) • Omni foco.
Melhoria: Enquanto estiver empunhando esse foco, sempre Poder (Mental - Livre): Quando conjurar uma Magia, o
que gastar PH role um dado. Em um resultado 6/5+/4+, o PH usuário pode ativar o poder desse foco para aumentar o
é recuperado no fim do turno. alcance da mesma em 1/2/3 categorias.
Poder (Interação - 2 PA): Quando o conjurador aponta Criar
esse foco em uma direção, ele conjura uma das seguintes
Magias, aleatoriamente, como parte da ativação, na direção Material: Vidro Espelho
apontada: Criar Água, Luz, Bom Fruto, Transmutar Matéria Ferramentas: Vidraceiro
(Qualquer coisa em carne), Zéfiro. Habilidade: Magnomante (E)
O conjurador pode aplicar 3/4/5 Assinaturas a essa Magia,
depois de definida, à escolha do jogador. Orbe das Catástrofes Item 4
Criar Um bastão encantado com o poderoso encantamento do Autem,
Material: Mithral que o permite invocar catástrofes, ao comando de seu portador.
Ferramentas: Ferreiro Mágico • Foco (Orbe) • Autem • Impuro
Habilidade: Cosmomante (E)
Melhoria: Sempre que conjurar uma Magia que tenha uma
criatura como alvo, usando esse foco, role um dado. Em um
Bastão do Eco Mágico Item 4 resultado 6/5+/4+, o alvo perde 1 PH.
Esse bastão encantado com magias do caos faz com que as Poder (Interação - 2 PA): Quando o conjurador aponta
magias conjuradas através dele criem um eco mágico que atinge esse foco em uma direção, ele conjura uma das seguintes
outras criaturas. Magias, aleatoriamente, como parte da ativação, na direção
apontada: Terremoto, Tormenta, Praga, Relâmpago, Noto,
Mágico • Foco (Bastão) • Pluribus Névoa Corrosiva. O conjurador pode aplicar 3/4/5 assinaturas
Melhoria: +1(11+)/2(10+)/3(9+) na Chance de Sucesso a essa magia, depois de definida, à escolha do jogador.
Crítico de ações de Magia usando esse foco. Criar
Poder (Mental - Livre): Quando abater uma criatura com Material: Vidro Espelho
uma Magia usando esse foco, deixando ela com 0 PV, o Ferramentas: Vidraceiro
usuário pode ativar o poder dele para que outra criatura no Habilidade: Celomante (E)
alcance Muito Curto/Curto/Médio do alvo sofra o dano
excedente no lugar do alvo original. Esse dano é aumentado
em +3/4/5 pontos. Símbolo da Corrupção Item 4
Criar Esse símbolo de uma divindade profana é imbuído com poderes
Material: Adamante necromânticos que corrompem a mente de seus alvos.
Ferramentas: Ferreiro Mágico • Foco (Símbolo) • Mortis • Impuro
Habilidade: Mímico (E)
Melhoria: +3/4/5 em ações de Magia de Mortis usando esse
foco.
Cajado da Magia Intensa Item 4 Poder (Mental - Livre): Quando obtiver um Sucesso em
Esse cajado foi encantado para canalizar magias destrutivas. uma Magia que tenha inimigos como alvo, usando esse foco,
Seus encantamentos de exitium intensificam o poder de o usuário pode ativar seu poder para causar o aumento de
destruição de magias conjuradas através dele. 1/2/3 de CRP do alvo.
Essa varinha de olmo infernal encantada com magias de Esse cajado de pandemogno que aparência apodrecida possui
transmutação possui o poder de mudar as composições químicas pequenos buracos em sua extensão servindo de abrigo para
dos objetos que ela tocar. vermes. Ele é encantado com magias necromânticas que permite
que seu portador espalhe doenças através de suas magias.
Mágico • Foco (Varinha) • Sangon
Mágico • Foco (Cajado) • Mortis • Impuro
Melhoria: +3/4/5 em ações de Magia de Sangon usando esse
foco. Melhoria: +4/5/6 em ações de Magia de Mortis usando esse
foco.
Poder (Interação - 1 PA): Quando o usuário tocar um objeto
com esse foco, ele pode ativar o poder dele para mudar seu Poder (Mental - Livre) • Efeito Físico: Quando o usuário
Material de origem para um Material de 1 Nível acima. obtém Sucesso em uma Magia usando esse foco, ele pode
Depois de ativado esse foco, ele não pode mais ser ativado ativar o poder desse foco para causar às criaturas afetadas
até que se passe 3/2/1 dias. pela Magia uma Doença completamente aleatória.
Criar Criar
Um cristal carregado com energia psíquica. O portador pode Esse espelho de imagem distorcida é encantado com magias
usar seu poder para deixar o próprio corpo quando assumir uma mentais que destroem a mente dos alvos das magias de seu
forma etérea. portador, causando severos traumas.
Mágico • Foco (Zemerath) • Menso Mágico • Foco (Espelho) • Traumato • Impuro
Melhoria: +3/4/5 em ações de Magia de Menso usando esse Melhoria: +4/5/6 em ações de Magia de Traumato usando
foco. esse foco.
Poder (Mental - Livre): Quando conjurar Forma Etérea tendo Poder (Interação - 1 PA) • Efeito Mental: Quando o usuário
a si mesmo como alvo, o usuário pode ativar o poder desse obtém Sucesso em uma Magia usando esse foco, ele pode
foco para criar uma Posição Secundária de si mesmo no ativar o poder dele para causar às criaturas afetadas pela
alcance Médio/Longo/Maior que dura enquanto a Magia Magia um dos seguintes Traumas: 1 - Sono Pesado, 2 - Fobia,
durar e essa posição secundária é que irá receber o efeito da 3 - Paralisia Diante do Combate, 4 - Desmaios Súbitos, 5 -
magia. Tremores ou 6 - Alucinações.
Se ele o fizer, ele fica Indefeso 6 e sua Posição Secundária fica Criar
Acelerada 1/2/3 pela duração da Magia.
Material: Fragmento de Energia Negativa
A Posição Secundária nunca pode deixar o seu alcance de Ferramentas: Vidraceiro
Origem. Habilidade: Tormendor (M)
Criar
Material: 10 Corindons
Ferramentas: Joalheiro Trombeta Ecoante Item 6
Habilidade: Herança Psiônica (E) Essa trombeta de solarium é encantada com magias de sonigu
que fazem com que a área de propagação de magias conjuradas à
partir dela ecoem, se ampliando.
Mágico • Foco (Trombeta) • Sonigu
Focos de Nível 6
Melhoria: +4/5/6 em ações de Magia de Sonigu usando esse
foco.
Bastão das Eras Item 6 Poder (Mental - Livre): Quando o usuário conjurar uma
Esse bastão forjado em cronita mexe no tempo acelerando o seu Magia usando esse foco, ele pode ativar o poder dele para
portador quando é ativa. aplicar até 1/2/3 Assinaturas de Área á magia conjurada.
Esse orbe escuro é encantado com magias de pluribus que Esse totem de cedro verdadeiro possui os mais poderosos
impõem má sorte aos alvos das magias de seu portador. encantamentos, que permitem seu portador controlar por
completo todos os tipos de animais.
Mágico • Foco (Orbe) • Pluribus • Impuro
Mágico • Foco (Totem) • Carmo
Melhoria: +4/5/6 em ações de Magia de Pluribus usando
esse foco. Melhoria: +4/5/6 em Cativar criaturas do tipo Fera e
Comunicação Natural com essas criaturas.
Poder (Mental - Livre): Quando conjurar uma Magia que
tenha inimigos como alvo usando esse foco, o usuário pode Poder (Comando - 2 PA) • Efeito Mental: Todas as criaturas
ativar o poder dele para que os alvos sejam afetados por um com o traço Fera fiquem Dominadas • Duração (Anulável -
efeito de má sorte • Duração (Anulável - Intuição). Vontade).
Uma criatura sob efeito de má sorte re-rola todos os dados de Criar
qualquer ação que tenham valores 6/5-/4- até obterem um
Material: Cedro Verdadeiro
resultado inferior.
Ferramentas: Carpinteiro
Criar Habilidade: Encantador (M)
Material: Basalto de Gehenna
Ferramentas: Ferreiro
Habilidade: Mímico (M) Totem Pérfido Item 6
Esse totem de pandemogno é entalhado com imagens de
Símbolo da Vitória Item 6 serpentes, escorpiões e outras criaturas peçonhentas. Ele é
encantado com magias de noxia que permiete que seu portador
Um símbolo de solarium encantado com magias de puro poder carregue suas magias com veneno.
divino. Utilizar esse símbolo para canalizar o poder de uma
divindade abre uma grande brecha na barreira entre os planos Mágico • Foco (Totem) • Noxia • Impuro
dessa canalização, tornando a manifestação em algo poderoso Melhoria: +4/5/6 em ações de Magia de Noxia usando esse
além do normal. foco.
Mágico • Foco (Símbolo) • Othera Poder (Mental - Livre) • Efeito Físico: Quando o usuário
Melhoria: +4/5/6 em ações de Manifestações usando esse obtém Sucesso em uma Magia usando esse foco, ele pode
foco. ativar o poder desse foco para causar às criaturas afetadas
pela Magia um Veneno completamente aleatório.
Poder (Mental - Livre): Quando o usuário obtém Sucesso em
uma Manifestação usando esse foco, ele pode ativar o poder Criar
desse item para transformar esse Sucesso em um Sucesso Material: Pandemogno
Crítico. Ferramentas: Carpinteiro
Criar Habilidade: Apotecário (M)
Material: Solarium
Ferramentas: Ferreiro
Varinha da Magia Perfeita Item 6
Habilidade: Ascendido (M)
Essa varinha contem o poder de uma magia específica, encantada
e aperfeiçoada até o seu máximo potencial para ser conjurada a
Tomo das Maldições Item 6 partir dela, de forma perfeita.
Esse livro encantado com as mais poderosas magias Mágico • Foco (Varinha) • Omni
necromânticas amaldiçoa os alvos das magias de seu portador. Especial: Uma magia de Nível 0 específica é escolhida na
Mágico • Foco (Tomo) • Mortis • Impuro criação desse foco.
Melhoria: +4/5/6 em ações de Magia de Mortis usando esse Melhoria: +4/5/6 nas Magias com a palavra arcana da Magia
foco. especificada.
Poder (Mental - Livre) • Efeito Social: Quando o usuário Poder (Comando - 2 PA): Conjura a Magia especificada
obtém Sucesso em uma Magia usando esse foco, ele pode como parte da ativação. O usuário pode aplicar 4/5/6 Níveis
ativar o poder desse foco para causar às criaturas afetadas de Assinatura a Magia no ato da conjuração, à escolha do
pela Magia uma Maldição completamente aleatória. jogador.
Criar Criar
Material: Pétalas do Vazio Material: Cedro Verdadeiro
Ferramentas: Escriba Ferramentas: Carpinteiro
Habilidade: Necromante (M) Habilidade: Cosmomante (M)
Zemerath da Ira Item 6
Um cristal carregado com energia psíquica. Quando um
empurrão cinético é canalizado através dele, a magia não cria
apenas uma força cinética, mas também um impulso mental de
atordoa os inimigos.
Mágico • Foco (Zemerath) • Menso
Melhoria: +4/5/6 em ações de Magia de Menso usando esse
foco.
Poder (Mental - Livre): Quando o usuário conjurar Empurrão
Cinético, ele pode ativar o poder desse foco para que até
1/2/3 criaturas afetadas pela magia fiquem Atordoadas 1/2/3
• Duração (1 Rodada).
Criar
Material: 10 Rubis
Ferramentas: Joalheiro
Habilidade: Herança Psiônica (M)
Consumíveis Consumíveis de Nível 1
2D Consumível
São poções, bebidas, óleos, selos, bombas e todo e qualquer
itens que sejam consumidos na utilização ou se tornam 2 Pedra Trovão
inutilizáveis depois de um único uso. 3 Gororoba Goblin
Bebidas: As bebidas funcionam exatamente como as 4 Óleo da Pluma
bebidas de Nível 0 do Guia do Jogador, mas seus efeitos 5 Vinho Élfico
benéficos são mais poderosos, assim como os efeitos físicos
que ela causa. 6 Elixir de Mana
7 Poção de Cura Mágica
Bombas: As bombas funcionam exatamente como as
bombas de Nível 0 do Guia do Jogador, mas seus efeitos são 8 Veneno de Nível 1
mais poderosos. 9 Pergaminho de Magia de Nível 1
Óleos: São consumíveis que devem ser aplicados sobre 5 Óleo de Restauração Material
objetos para que seu poder seja ativado. Por padrão a 6 Poção de Restauração Mental
duração de um óleo é de 1 Cena.
7 Poção de Restauração Física
Pergaminhos de Magia: Pergaminhos de Magia são 8 Veneno de Nível 2
consumidos quando a Magia neles é conjurada. Um
9 Pergaminho de Magia de Nível 2
personagem não precisa conhecer as palavras arcanas para
conjurar a Magia contida em um pergaminho, mas ainda 10 Tocha da Chama Eterna
precisa fazer a rolagem do atributo de MEN. Quando 11 Fogo Alquímico
a Magia contida nele é conjurada, ele se queima, sendo
destruído para sempre. 12 Kit de Armadilha de Nível 2
8 Virote Ardente
Munições de Nível 5
9 Bala de Ricochete
2D Munição
10 Flecha do Sofrimento
2 Bala Paralisante
11 Bala do Extermínio
3 Flecha do Flagelo Maior
12 Virote Detector
4 Flecha Ressonante
5 Virote da Heresia
Munições de Nível 2
6 Bala Cria Brechas
2D Munição
7 Virote da Vulnerabilidade
2 Flecha da Legião
8 Bala Múltipla
3 Bala Rápida
9 Bala de Impacto
4 Flecha do Horizonte
10 Virote Antimagia
5 Flecha do Éter
11 Flecha da Morte Distante
6 Virote Energizado
12 Flecha Controladora
7 Flecha Psíquica
8 Flecha da Presa de Caça
9 Bala Arrebatadora Munições de Nível 6
8 Virote do Julgamento
9 Virote da Ferida Eterna
10 Bala dos Estilhaços
11 Bala do Corajoso
12 Flecha do Flagelo
Munições de Nível 1 Flecha do Sofrimento Item 1
Essa flecha feita em madeira de pinheiro negro possui um
encantamento de exitium que prende-se ao corpo do alvo
Bala Astral Item 1
atingido por ela, ferindo-o até a morte.
Essa bala possui uma aura azulada e parece vibrar quando Mágico • Munição (Flecha) • Exitium
observada de perto. Ela pe encantada com magias planares para
atingir alvos que estejam parcialmente em outro plano. Melhoria: +1/2/3 em ações Ofensivas usando essa munição.
Mágico • Munição (Bala de Funda) • Krucigon Poder (Mental - Livre): Quando o usuário causa dano a uma
criatura usando essa flecha e a criatura fica com 0 PV, ele pode
Melhoria: +1/2/3 em ações Ofensivas usando essa munição. ativar o poder dela para que o alvo sofra 1/2/3 pontos de
Poder (Comando - Livre): Quando fizer uma ação Ofensiva dano Final adicionais.
usando essa munição, o usuário pode ativar o poder dela para A menos que o alvo morra ou a flecha seja removida por
ignorar a condição de Intangível do alvo nessa ação. magias que anulem efeitos de Magia, a flecha permanece
Criar ativa e presa ao alvo. Todos os dias, no mesmo horário em
que o alvo sofrera a flechada, a flecha causará o mesmo dano
Material: Prata adicional, abrindo o ferimento e fazendo-o sofrer.
Ferramentas: Ferreiro
Habilidade: Teleportador (T) Criar
Material: Madeira de Ente
Ferramentas: Carpinteiro
Bala de Ricochete Item 1 Habilidade: Clastomante (T)
Essa bala de ferro negro é encantada com magias que alteram a
gravidade para tornar seu ricochete ainda mais forte. Flecha Perseguidora Item 1
Mágico • Munição (Bala de Funda) • Autem Essa flecha de madeira de ente possui o poder mágico que faz
Melhoria: +1/2/3 em ações Ofensivas usando essa munição. com que ela persiga a criatura ordenada pelo seu portador,
fazendo curvas em seu disparo, até o alvo.
Poder (Mental - Livre): Quando obtiver Sucesso em uma
ação Ofensiva usando essa munição, o usuário pode ativar Mágico • Munição (Flecha) • Menso
o poder dela para aumentar o dano do ricochete em 1/2/3 Melhoria: +1/2/3 em ações Ofensivas usando essa munição.
pontos.
Poder (Comando - Livre): Quando fizer uma ação Ofensiva
Criar usando essa munição, o usuário pode ativar o poder dela para
Material: Ferro Negro ignorar a Cobertura do alvo nessa ação.
Ferramentas: Ferreiro Criar
Habilidade: Celomante (T)
Material: Madeira de Ente
Ferramentas: Carpinteiro
Bala do Extermínio Item 1 Habilidade: Herança Psiônica (T)
Mágico • Munição (Bala de Funda) • Exitium Essa munição é encantada com magias da destruição para
causar feridas altamente incômodas em suas vítimas.
Melhoria: +1(11+)/2(10+)/3(9+) em ações Ofensivas usando
essa munição contra criaturas possuam um Traço específico Mágico • Munição (Flecha) • Exitium
(exceto Humanóide). Melhoria: +1/2/3 em ações Ofensivas usando essa munição.
Poder (Mental - Livre): Quando obtiver Sucesso em uma Poder (Comando - Livre): Quando fizer uma ação Ofensiva
ação Ofensiva usando essa munição contra uma criatura com usando essa munição, o usuário pode ativar o poder dela para
o Traço especificado na melhoria, o usuário pode ativar o que o alvo sofra -1/2/3 em rolagens para anular qualquer
poder dela para aumentar o dano causado em 1/2/3 pontos. condição ou efeito • Duração (Anulável - Restauração Física).
Criar Criar
Material: Ferro Negro Material: Madeira de Ente
Ferramentas: Ferreiro Ferramentas: Carpinteiro
Habilidade: Clastomante (T) Habilidade: Clastomante (T)
Essa flecha de ponta rústica de pedra azulada e haste de madeira Essa flecha de ponta rústica de pedra avermelhada e haste
de ente, é encantada com magias do ar que carregam uma de madeira de ente, é encantada com magias almáticas que
pequena tempestade concentrada em sua ponta. Ao atingir um carregam uma chama de centelha almática concentrada em sua
alvo, a flecha fere ele com a força dessa tempestade. ponta. Ao atingir um alvo, a flecha fere ele com a força dessa
chama.
Mágico • Munição (Flecha) • Dennari
Mágico • Munição (Virote) • Energio
Melhoria: O dano causado por essa flecha é do tipo Ácido,
Frio, Raio ou Sônico (definido na criação da munição). Melhoria: O dano causado por essa flecha é do tipo Energia
ou Fogo (definido na criação da munição).
Poder (Mental - Livre): Quando obtiver Sucesso em uma
ação Ofensiva usando essa munição, o usuário pode ativar o Poder (Mental - Livre): Quando obtiver Sucesso em uma
poder dela para aumentar o dano causado em 1/2/3 pontos. ação Ofensiva usando essa munição, o usuário pode ativar o
poder dela para aumentar o dano causado em 1/2/3 pontos.
Criar
Criar
Material: Madeira de Ente
Ferramentas: Carpinteiro Material: Madeira de Ente
Habilidade: Eólico (T) Ferramentas: Carpinteiro
Habilidade: Evocador (T)
Virote da Incineração Item 1
Esse virote feito de madeira de ente incinera suas vítimas,
impossibilitando que elas retornem por outro meio, se não
magia.
Mágico • Munição (Virote) • Ignis
Melhoria: +1/2/3 em ações Ofensivas usando essa munição.
Poder (Comando - Livre): Quando fizer uma ação Ofensiva
usando essa munição e o alvo chega a 0 PV, o usuário
pode ativar o poder dela para incinerar o corpo do alvo
transformando-o em pó.
Criar
Material: Madeira de Ente
Ferramentas: Carpinteiro
Habilidade: Piromante (T)
Mágico • Avambraços • Forjuri Poder (Interação - 1 PA): O usuário pode tocar o solo para
ativar o poder dessas braçadeiras e retirar do solo uma arma
Melhoria: 2/4/6 PV adicionais. Primitiva, à escolha dele • Duração (1 Cena).
Poder (Mental - Livre): Quando o usuário for alvo de uma Criar
ação Ofensiva enquanto estiver Montado, ele pode ativar o
poder desse item para receber +1/2/3 em Montar Criatura. Material: Madeira de Ente
Ferramentas: Carpinteiro
Criar Habilidade: Geomante (T)
Material: Prata
Ferramentas: Ferreiro
Habilidade: Abjurador (T)
Braçadeiras de Arquearia Item 1
Essas braçadeiras de couro leve são encantadas com magias de
sorcdiron que magicamente guiam os braços de seu portador
Avambraços do Contrataque Item 1 para a direção correta quando estão mirando com suas armas.
Essas braçadeiras são encantadas com magias de augurado para Mágico • Braçadeiras • Sorcdiron
dar ao usuário uma resposta rápida a uma ofensiva inimiga.
Melhoria: +1/2/3 em ações Ofensivas com armas de
Mágico • Avambraços • Augurado Artilharia.
Melhoria: +1/2/3 em Reação de Ataque. Poder (Interação - 1 PA): O usuário fizer uma ação Ofensiva
Poder (Mental - Reação): Quando o usuário for alvo de uma usando uma arma de Artilharia, ele pode ativar o poder desse
ação de alcance Adjacente ou Engajado, ele pode ativar o item para receber 1D na ação.
poder desse item para fazer uma Reação de Ataque contra o Criar
atacante como parte da ativação.
Material: Couro Exótico
Criar Ferramentas: Coureiro
Material: Ferro Negro Habilidade: Aprimorador (T)
Ferramentas: Ferreiro
Habilidade: Oráculo (T)
Braçadeiras do Bom de Briga Item 1
Essas bracadeiras de ferro são encantadas com magias de carmo
Braçadeiras da Ferida Dolorosa Item 1 que te deixam motivado a uma boa briga.
Essas braçadeiras de ferro negro em forja rústica são encantadas Mágico • Braçadeiras • Carmo
com magias de exitium para dar ao seu portador um poder
Melhoria: 2/4/6 PV adicionais.
destrutivo de causar feridas profundas em seus alvos.
Poder (Interação - 1 PA): O usuário pode bater as braçadeiras
Mágico • Braçadeiras • Exitium
uma na outra para ativar esse item. Se o fizer, ele recebe um
Melhoria: +1/2/3 no dano com Armas em Sucessos Críticos. bônus em ações Ofensivas igual a escala de Indefeso causada
Poder (Mental - Reação) • Efeito Físico: Quando o usuário por estar Flanqueado • Duração (Sustentável - PM).
causar dano a um inimigo através de uma ação Ofensiva com Criar
arma, ele pode ativar o poder desse item para que o alvo sofra
Material: Ferro Negro
Dano Contínuo de Sangramento 2.
Ferramentas: Ferreiro
Enquanto estiver sob essa condição, efeitos de Cura não Habilidade: Encantador (T)
funcionam no alvo.
Criar
Braçadeiras do Caçador Item 1
Material: Ferro Negro
Ferramentas: Ferreiro Essas braçaceiras de couro de criatura exótica é encantada com
Habilidade: Clastomante (T) magias que aprimoram as habilidades de caça de seu portador,
seja seus sentidos, pontaria e ou conhecimento do terreno.
Mágico • Braçadeiras • Sorcdiron
Braçadeiras da Reação Rápida Item 1
Melhoria: +1/2/3 em Obter Materiais de Couro e Carne.
Essas braçadeiras de prata encantadas com magias temporais
Poder (Interação - 1 Hora): O usuário pode ativar essa
que fazem com que seu portador perceba os movimentos a sua
braçadeira fazendo ajustes nela, antes de Obter Materiais
volta como se estivessem mais lentos que o normal.
(Couro ou Carne), para em caso de Sucesso na ação, obter
Mágico • Braçadeiras • Saeculorum 1/2/3 unidades a mais do Material obtido.
Melhoria: +2/4/5 na Iniciativa. Criar
Poder (Mental - Livre): O usuário pode ativar esse item para Material: Couro Exótico
fazer uma ação de Execução (Reação) quando não tiver mais Ferramentas: Coureiro
Reações. Habilidade: Aprimorador (T)
Criar
Material: Prata
Ferramentas: Ferreiro
Habilidade: Cronomante (T)
Braceletes Cirúrgicos Item 1
Esses braceletes delicados de prata, encantados com magias
de vitae dão ao seu portador a capacidade de tratar problemas
específicos de seus pacientes.
Mágico • Braceletes • Vitae
Melhoria: +1/2/3 em Tratar Ferimentos, Tratar Doenças e
Neutralizar Venenos.
Poder (Interação - Livre) • Cura: Quando o usuário fizer uma
das ações de sua Melhoria, ele pode ativar o poder desse item
para que o alvo recupere 2/4/6 PV.
Criar
Material: Prata
Ferramentas: Joalheria
Habilidade: Medicário (T)
Mágico • Amuleto • Iluzio Poder (Mental - Reação): Quando o usuário for alvo de uma
Magia de Nível até 1/2/3, ele pode ativar o poder desse item
Melhoria: +1/2/3 em Esconder-se. para ignorar o efeito dessa Magia.
Poder (Interação - 1 PA): O usuário fica imune a Criar
Características Especiais de Detecção, exceto Visão no Escuro
e fica imune também à Detectar Posição e Observar • Duração Material: Ferro Negro
(Sustentável - PM). Ferramentas: Joalheiro
Habilidade: Óbice (T)
Criar
Material: Oricalco
Ferramentas: Joalheiro Broche do Adestrador Item 1
Habilidade: Iluzionista (T)
Esse broche com a forma do rosto de um cão é encantado com
magias da mente que permite que o portador possa se comunicar
Amuleto de Sentir Emoções Item 1 com animais.
Esse amuleto de prata encantado com magias de advinhação Mágico • Broche • Carmo
permite que seu portador consiga sentir as emoções e o quão Melhoria: +1/2/3 em Adestrar Criatura com o traço Fera.
amigáveis são as criaturas à sua volta.
Poder (Mental - 1 PA): Recebe Comunicação Natural com até
Mágico • Amuleto • Augurado 1/2/3 Companheiros com o traço Fera • Duração (1 Cena).
Melhoria: +1/2/3 em Intuição. Criar
Poder (Mental - 1 PA): O usuário descobre a Empatia de Material: Oricalco
todas as criaturas no alcance Muito Curto/Curto/Médio. Ferramentas: Joalheiro
Criar Habilidade: Encantador (T)
Material: Prata
Ferramentas: Joalheiro
Broche do Armadilheiro Item 1
Habilidade: Oráculo (T)
Esse broche lembra mais uma versão miniatura da armadilha
"boca de lobo". Ele melhora a habilidade de seu portador em
Amuleto do Vigilante Item 1 lidar com armadilhas.
Esse amuleto de prata com um pingente de uma lua é encantado Mágico • Broche • Kreo
com magias da mente que permitem que o usuário possa Melhoria: +1/2/3 em ações tendo Armadilhas como alvo.
descansar acordado, permanecendo alerta no processo.
Poder (Mental - Livre): Pode Montar uma Armadilha com
Mágico • Amuleto • Carmo Execução (3 PA) • Duração (Sustentável).
Melhoria: +1/2/3 em Vigiar. Enquanto esse efeito durar, sempre que Desmontar uma
Poder (Mental - 1 Hora): O usuário inicia a ação de Descansar, Armadilha, role um dado. Em um resultado 6/5+/4+, o Kit de
mas não fica Adormecido e pode fazer a ação de Vigiar mesmo Armadilha, gerado pela ação, não fica Arruinado.
que ainda esteja em descanso. Criar
Criar Material: Ferro Negro
Material: Prata Ferramentas: Joalheiro
Ferramentas: Joalheiro Habilidade: Tecelão (T)
Habilidade: Encantador (T)
Broche do Vínculo Familiar Item 1
Broche Antidano Item 1 Esse broche de prata em forma de um pássaro é encantado com
Esse broche com o símbolo de um escudo é encantado com magias de krucigon que permitem que o usuário se teletransporte
magias de proteção que pode salvar o portador de um dano letal, até seu familiar.
criando uma aura protetora entorno dele por uma duração de Mágico • Broche • Krucigon
menos de um segundo.
Melhoria: Gasta 30/60/90 Vo a menos para invocar um novo
Mágico • Broche • Forjuri familiar.
Melhoria: +1/2/3 em Resistência. Poder (Mental - Livre): O usuário se Teleporta ficando
Poder (Mental - Reação): Quando o usuário sofrer dano, ele Adjacente ao seu familiar, independente da distância. Se o
pode ativar o poder desse item para reduzir até 2/4/6 pontos familiar estiver voando, o usuário cai imediatamente.
desse dano. Quando esse poder é ativado e reduz dano, esse Criar
amuleto fica Quebrado.
Material: Prata
Criar Ferramentas: Joalheiro
Material: Ferro Negro Habilidade: Teleportador (T)
Ferramentas: Joalheiro
Habilidade: Abjurador (T)
Colar de Detenção Item 1
Esse colar de oricalco lembra mais uma gargantilha de ferro.
Ele é encantado com magias de aprisionamento que são ativadas
quando seu portador atira ele contra uma criatura, prendendo-
se ao pescoço da mesma e a deixando paralisada.
Mágico • Colar • Forjuri
Melhoria: +1/2/3 em Convencer.
Poder (Interação - 1 PA) • Ofensiva (AGI +1/2/3) • Alvo
(1 Criatura): O usuário arremessa contra o alvo, ativando o
poder desse item. O alvo fica Paralisado • Duração (Anulável
- Resistência).
Esse colar se adapta ao pescoço de criaturas de Categoria de
Tamanho entre Pequeno e Médio/Grande/Enorme.
Criar
Material: Oricalco
Ferramentas: Joalheiro
Habilidade: Abjurador (T)
Mágico • Bandagens • Mortis • Impura Poder (Mental - Livre): O usuário recebe Velocidade de
Escalada com +2/4/6 • Duração (Sustentável - PM).
Melhoria: Vulnerabilidade 3/2/1 a dano Radiante.
Criar
Poder (Mental - Livre): Quando causar dano a uma criatura
sem os traços Morto-vivo, Limo ou Constructo, com uma Material: Couro Exótico
ação Ofensiva enquanto Desarmado, o usuário pode ativar o Ferramentas: Coureiro
poder desse item para que os próximos danos causados por Habilidade: Transmutador (T)
ela sejam do tipo Necrótico • Duração (1 Rodada).
Enquanto esse efeito estiver ativo, sempre que o usuário Luvas da Mão Viva Item 1
obtiver um Sucesso Crítico contra um inimigo, usando essa
Essa luva de couro exóstico cinzento pode ser ativada para que a
arma, o inimigo sofrerá 1/2/3 pontos de dano Necrótico
mão de seus portador se desprenda dele, embora ainda continue
adicionais.
sob seu controle. A mão pode caminhar e fazer coisas que se pode
Criar fazer com uma mão.
Material: Teias Monstruosas Mágico • Luvas • Mortis
Ferramentas: Alfaiate
Melhoria: +1/2/3 em Prestidigitação, Punga e Furtar Objeto.
Habilidade: Necromante (T)
Poder (Comando - 1 PA): Uma das mãos do usuário se
desprende, se tornando uma Posição Secundária dele •
Bandagens de Apanhar Projéteis Item 1 Duração (Condicional - até colocá-la de volta no lugar).
Essas bandagens tecidas em uma grossa seda élfica é encantada Essas Posição Secundária possui tamanho Diminuto e +2/3/4
para dar ao seu portador o poder para apanhar projéteis em Esquivar, mas só pode fazer ações de Caminhar, Correr e
arremessados contra ele. cujo Requerimento seja apenas Uma Mão.
Mágico • Bandagens • Forjuri Criar
Melhoria: +1/2/3 em Aparar usando Uma Mão Material: Couro Exótico
Poder (Mental - Reação): Quando for alvo de uma ação Ferramentas: Coureiro
Ofensiva com arma de Artilharia, pode ativar o poder desse Habilidade: Necromante (T)
item para obter um Sucesso Automático contra a ação e
apanhar com a mão vazia o projétil utilizado na ação.
Luvas do Assistente Item 1
Criar
Essas luvas de couro grosso é bem costurada e repleta de
Material: Seda Élfica detalhes angulares. Ela é encantada com magias de majesto
Ferramentas: Alfaiate para amplicar o alcance de seu toque até um aliado conforme a
Habilidade: Abjurador (T) vontade de seu portador.
Mágico • Luvas • Majesto
Bandagens dos Punhos Pesados Item 1 Melhoria: +1/2/3 em Ações que tenham aliados como alvo.
Essas bandagens tecidas em uma grossa seda élfica é encantada Poder (Mental - 1 PA): Quando fizer uma ação que tenha
para dar ao seu portador o poder para apanhar projéteis uma aliado como alvo, o usuário pode ativar o poder desse
arremessados contra ele. item para aumentar a categoria de Alcance da ação em 1/2/3
Mágico • Bandagens • Autem • Deslocamento Forçado pontos.
Poder (Mental - Livre): Quando obtiver um Sucesso em uma Material: Couro Exótico
ação Ofensiva Desarmado, o usuário pode ativar o poder Ferramentas: Coureiro
desse item para empurrar o alvo 1/2/3m. Habilidade: Magnomante (T)
Se, no trajeto desse Deslocamento, ele se chocar com um
objeto Médio ou maior, uma parece ou pilar, ele sofre 1/2/3
pontos de dano Final. Luvas do Conjurador Item 1
Melhoria: +1/2/3 em Escalar. Poder (Mental - 1 PA): O usuário Ajusta com bônus de
+1/2/3. Durante esse Movimento, ele pode atravessar
Poder (Interação - 1 PA): O usuário pode girar a fivela desse espaços ocupados por inimigos livremente.
cinto para ativar seu poder, aperfeiçoando suas habilidades
de escalada • Duração (1 Cena). Criar
Enquanto o efeito durar, o usuário ignora o Requisito de mãos Material: Couro Exótico
em ações de Escalar. Ferramentas: Coureiro
Habilidade: Teleportador (T)
Criar
Material: Couro Exótico
Ferramentas: Coureiro Cinturão da Ameaça Item 1
Habilidade: Aprimorador (T) Quando deseja intimidar alguém, o portador pode ativar esse
cinto fazendo seus músculos tencionarem e se tornarem mais
rígidos e volumosos. Um soco em uma mesa pode ser ameaça o
Cinto de Ferramentas Item 1 suficiente para convencer um tolo.
Esse cinto com uma fivela circular, com um botão de ferro, Mágico • Cinturão • Sorcdiron
pode ser ativado pressionando esse botão para abrir uma bolsa
Melhoria: +1/2/3 em Intimidar.
dimensional de onde é possível retirar ferramentas.
Poder (Mental - Livre): O usuário pode fazer ações de
Mágico • Cinto • Kreo
Intimidar usando o atributo de FOR , em vez de MEN • Duração
Melhoria: +1/2/3 em Reparar itens de um tipo específico de (1 Cena).
artesanato.
Criar
Poder (Interação - 1 Minuto): O usuário pode pressionar o
Material: Ferro Negro
botão na fivela desse cinto para fazer com que ela se expanda
Ferramentas: Ferreiro
em uma espécie de mini bolsa dimensional de onde ele pode
Habilidade: Aprimorador (T)
tirar Ferramentas de Artesão do mesmo tipo especificado na
Melhoria • Duração (1 Dia).
Quando essas ferramentas são distanciadas do cinto além do Cinturão da Constituição Sólida Item 1
alcance Médio, elas se desfazem em pó.
Esse cinturão de oricalco estabiliza as condições físicas de seu
Essas Ferramentas fornecem 1/2/3 PH diários adicionais para portador quando este encontra-se em estado grave.
Criar itens usando elas.
Mágico • Cinturão • Vitae
Criar
Melhoria: +1/2/3 em Resistência.
Material: Couro Exótico
Ferramentas: Coureiro Poder (Automático - Livre): Uma vez por cena quando o
Habilidade: Tecelão (T) usuário obtiver uma Falha em anular a condição de Morte
pela primeira vez, esse item se ativa para que ele ignore essa
Falha, como se tivesse obtido um Sucesso Parcial.
Criar
Material: Oricalco
Ferramentas: Ferreiro
Habilidade: Medicário (T)
Cinturão da Jóia Vital Item 1
Esse cinturão prateado possui uma cavidade em sua fivela onde
pode ser fixada uma gema. Seu poder permite sacrificar a gema
e destruí-la para que o poder do cinto seja ativado, curando o
portador.
Mágico • Cinturão • Vitae • Cura
Melhoria: +1/2/3 em Recuperação de FA. Esse cinturão possui
uma Gema encaixada nele, de mesmo Nível da Aventura na
qual ele fora encontrado. Quando destruída pelo poder do
item, a Gema pode ser substituída por uma outra Gema de
qualquer Nível.
Poder (Mental - Reação): Quando o usuário sofrer dano, ele
pode ativar o poder desse item para destruir magicamente a
Gema encaixada nele e recuperar PV igual ao Nível da Gema
+1/2/3.
Criar
Material: Prata
Ferramentas: Ferreiro
Habilidade: Medicário (T)
Poder (Mental - Livre): O usuário pode Escalar sem usar as Material: Couro Exótico
Mãos • Duração (Sustentável - PM). Ferramentas: Coureiro
Habilidade: Aprimorador (T)
Criar
Material: Couro Exótico
Ferramentas: Coureiro Botas do Passo Umbral Item 1
Habilidade: Transmutador (T) Essas botas de couro negro envolvem seu portador de sombras
suaves sob o comando dele. As sombras se condensam quando
ele se move, dando a ele quase uma ocultação contra ataques de
Botas da Invisibilidade Menor Item 1 oportunistas.
Essas botas de couro escuro são encantadas com magias de Mágico • Botas • Tenebrae
iluzio para dar ao portador uma invisibilidade tênue por alguns
Melhoria: +1/2/3 em Velocidade.
instantes.
Poder (Comando - Livre): O usuário recebe +1/2/3 em
Mágico • Botas • Sangon
Defesa contra Reações de Ataque quando fizer ações de
Melhoria: +1/2/3 em Esconder-se. Deslocamento • Duração (1 Rodada).
Poder (Comando - Livre): O usuário fica oculto, exceto para Criar
criatura mais próxima dele • Duração (Condicional - até faz
Material: Couro Exótico
ações Ofensivas, Manobras, Magias ou Manifestações).
Ferramentas: Coureiro
Criar Habilidade: Tétrico (T)
Material: Couro Exótico
Ferramentas: Coureiro
Habilidade: Transmutador (T) Grevas de Caminhar na Lava e Brasa Item 1
Essas grevas de ferro negro permitem que seu portador caminhe
sobre lava, brasa e outras superfícies incandescentes como se
Botas de Caminhar na Água e Ácido Item 1 fossem solo normal.
Essas botas de couro exótico esverdeado permitem que seu Mágico • Grevas • Ignis
portador caminhe sobre rios, lagoas, mares e lagos de ácido como Melhoria: +1/2/3 em Velocidade.
se fossem solo firme.
Poder (Comando - Livre): O usuário não afunda em
Mágico • Botas • Nautae superfícies de lava e ignora todos os males que sofreria ao
Melhoria: +1/2/3 em Velocidade. pisar sobre lava ou brasa poderiam lhe causar • Duração
(Sustentável - PM).
Poder (Comando - Livre): O usuário não afunda em
superfícies líquidas de água ou de ácido (ignorando todos Criar
os males que o contato com o ácido poderia causar), ficando Material: Ferro Negro
sobre elas como se fossem sólidas • Duração (Sustentável - Ferramentas: Ferreiro
PM). Habilidade: Piromante (T)
Criar
Material: Couro Exótico
Grevas do Pisoteamento Item 1
Ferramentas: Coureiro
Habilidade: Aquanti (T) Esse par de grevas com solas de espinhos de ferro encantado com
magias de exitium permite que o usuário, ao pisar em qualquer
criatura caída ou rastejando, causar sérios ferimentos.
Botas de Caminhar no Gelo Item 1
Mágico • Grevas • Exitium
Essas botas de couro exótico cinzento permitem que seu Melhoria: +1/2/3 em Velocidade.
portador caminhe sobre o gelo escorregadio como se fosse firme
e preguento. Poder (Interação - Reação): Quando uma criatura Grande
ou menor, adjacente ao usuário, fica Caída, ele pode ativar o
Mágico • Botas • Glacios poder dessas botas fazendo uma ação de Ajustar como parte
Melhoria: +1/2/3 em Velocidade. da ativação, para ficar sobre o corpo da criatura, causando a
ela 1/2/3 pontos de dano Físico.
Poder (Comando - Livre): O usuário pode fazer ações de
Movimento sobre superfícies de gelo liso como se fossem Criar
solo firme, sem correr riscos de queda • Duração (1 Cena). Material: Oricalco
Criar Ferramentas: Ferreiro
Habilidade: Clastomante (T)
Material: Couro Exótico
Ferramentas: Coureiro
Habilidade: Criomante (T)
Sandália das Raízes Item 1
Essas sandálias de madeira verde possuém um aspecto rústico
e primitivo. Quando o poder delas é ativado pela vontade de
seu portador, elas se fixam no chão para impedir que ele seja
deslocado.
Mágico • Sandálias • Verdenna
Melhoria: Quando sofre Deslocamento Forçado, é deslocado
1/2/3m a menos.
Poder (Mental - Reação): Quando for alvo de uma ação ou
Habilidade de Deslocamento Forçado ou a ação de Derrubar,
o usuário pode ativar o poder desse item para ignorar o efeito
da ação.
Criar
Material: Madeira de Ente
Ferramentas: Carpinteiro
Habilidade: Geomante (T)
Poder (Mental - 1 PA): Os usuários podem usar Telepatia Material: Oricalco e Gema de Nível 1
entre eles enquanto estiverem no mesmo Território • Duração Ferramentas: Joalheiro
(Sustentável - PM). Habilidade: Abjurador (T)
Cada usuário precisa ativar o item de forma independente
para poder enviar mensagens mentais, caso contrário poderá Anel da Inimizade Item 1
apenas receber.
Esse anel de ferro negro entrelaçado a prata gera uma tensão
Criar entre dois aliados quando equipado. Quando um poder forçar o
Material: 2 Oricalcos portador a ferir alguém que ele gosta, ele irá escolher como alvo,
Ferramentas: Joalheiro esse aliado rival.
Habilidade: Herança Psiônica (T) Mágico • Anel • Carmo
Melhoria: +1/2/3 para anular Provocação.
Alianças da Dor Compartilhada Item 1 Poder (Interação - 1 PA): Quando o usuário equipar esse
anel, ele pode ativá-lo para escolher um aliado no alcance
Esse par de alianças de ferro negro é encantado com magias de
Curto/Médio/Longo e o anel o definirá como um amigo rival
pluribus que fazem com que seus portadores sintam a dor um do
• Duração (Condicional - Até remover o anel).
outro e possam dividí-la.
Enquanto esse efeito estiver ativo, sempre que o usuário
Mágico • Alianças • Pluribus for alvo de um efeito que o force a fazer ações prejudiciais
Melhoria: +1/2/3 em Resistência. Alianças são pares de aneis contra aliados, ele o fará contra esse aliado definido, com uma
divididas entre dois usuários que tenham algum laço (pai, penalidade de -1/-2/-3.
filho, irmão ou casal). Criar
Poder (Mental - Livre): Quando um dos usuários sofrer dano, Material: Ferro Negro e Prata
o outro pode ativar o poder desses itens para que esse dano Ferramentas: Joalheiro
seja reduzido em 1/2/3 pontos (até o mín. de 2) e depois Habilidade: Encantador (T)
dividido entre os dois.
Criar
Anel da Lábia Irresistível Item 1
Material: 2 Ferro Negro
Ferramentas: Joalheiro Esse anel de prata encrustado com uma pequena jóia é encantado
Habilidade: Mímico (T) com magias de carmo que dão ao usuário uma lábia irresistível.
No entanto, fica óbvio para as pessoas ao redor o seu poder de
manipulação.
Alianças do Chamado Item 1 Mágico • Anel • Carmo
Esse par de alianças brilha com uma luz violeta. Quando as Melhoria: +1/2/3 em Cativar.
palavras-chave são pronunciadas por um dos portadores, o
Poder (Mental - 1 PA) • Efeito Social • Auditivo: Ao interagir
outro é teleportado até ele.
verbalmente com outra criatura, o usuário pode ativar o
Mágico • Alianças • Krucigon poder desse item para que essa criatura fique Enfeitiçada
Melhoria: +1/2/3 em Concentração. Alianças são pares de 1/2/3 • Duração (Anulável - Intuilção) NA 11/12/13.
aneis divididas entre dois usuários que tenham algum laço No entanto, todos os outros PDMs perdem 3/2/1 pontos de
(pai, filho, irmão ou casal). Empatia em relação a você.
Poder (Comando - 1 PA) • Movimento • Planar (Astral): Um Criar
dos usuário teleporta o outro para um espaço Adjacente ao Material: Prata e Gema de Nível 1
dele, caso o outro usuário esteja no mesmo Território que ele. Ferramentas: Joalheiro
Criar Habilidade: Encantador (T)
Material: 2 Pratas
Ferramentas: Joalheiro Anel de Suportar Asfixia Item 1
Habilidade: Teleportador (T)
Esse anel de liga de oricalco e prata torna o usuário independente
de oxigênio.
Mágico • Anel • Othera
Melhoria: +1/2/3 em Resistência.
Poder (Mental - 1 PA) • Efeito Físico: O usuário fica imune
a efeitos que dependam de sua respiração e à condição de
Asfixia • Duração (1 Dia).
Criar
Material: Prata e Oricalco
Ferramentas: Joalheiro
Habilidade: Ascendido (T)
Anel de Suportar Fome e Sede Item 1
Esse anel de liga de oricalco e ferro negro torna o usuário
independente de comida e água.
Mágico • Anel • Othera
Melhoria: +1/2/3 em Resistência.
Poder (Mental - 1 PA) • Efeito Físico: O usuário fica imune
fome e sede • Duração (1 Dia).
Criar
Material: Ferro Negro e Oricalco
Ferramentas: Joalheiro
Habilidade: Ascendido (T)
Melhoria: +1D/2D/3D em Punga e em Furtar Objeto. Melhoria: +1D/2D/3D em Conduzir Veículo e Descobrir
Direção.
Poder (Mental - 1 PA): O usuário recebe um Bônus de
Intensidade em Punga e em Furtar Objeto • Duração Poder (Mental - 3 PA): O usuário recebe um Bônus de
(Sustentável - PM). Intensidade em Conduzir Veículo • Duração (Sustentável -
PM).
Criar
Criar
Material: Teias Monstruosas
Ferramentas: Alfaiate Material: Teias Monstruosas
Habilidade: Ilusionista (T) Ferramentas: Alfaiate
Habilidade: Oráculo (T)
Alguns arcanistas usam focos, objetos de poder, necessários Uma perola do tamanho de uma córnea, útil para conjuração
na conjuração de algumas magias. Alternativamente, eles de magias.
pode usar componentes arcanos. Componente Arcano • Minúsculo • Alquimia • Consumível
Componentes arcanos são ingredientes que carregam Propriedades: Se utilizado como Requerimento de uma
alguma afinidade com o arcano em seu material e que pode Magia de Serenidade, o conjurador pode escolher não afetar
ser usado na conjuração de magias. Diferentes dos focos, os uma criatura ou objeto dentro da área ou puxar uma criatura
componentes arcanos são consumidos quando utilizados. ou objeto no alcance Muito Curto da mesma para dentro
dela, para que sofra o efeito.
Componentes Arcanos de Nível 1 Criar Preço (15 Vo)
Habilidade: Arcanismo (T).
Ferramentas: Alquimista
Carcaça de Escaravelho Item 1
A carcaça de um escaravelho preparado para fins de conjuração. Presa de Fera Item 1
Componente Arcano • Minúsculo • Alquimia • Consumível A presa de um pequeno animal, tratada para ser utilizada como
Propriedades: Se utilizado como Requerimento de componente arcano.
uma Magia de Ruína, os alvos sofrem Dano Contínuo de Componente Arcano • Minúsculo • Alquimia • Consumível
Sangramento 2.
Propriedades: Se utilizado como Requerimento de uma
Criar Preço (15 Vo) Magia de Agressividade, os alvos sofrem 1 ponto de dano
Habilidade: Ocultismo (T). Final.
Ferramentas: Alquimista Criar Preço (15 Vo)
Habilidade: Natureza (T).
Ferramentas: Alquimista
Coração Dissecado Item 1
O coração de um pequeno animal utilizado em feitiços.
Componente Arcano • Minúsculo • Alquimia • Consumível
Componentes Arcanos de Nível 2
Propriedades: Se utilizado como Requerimento de uma
Magia de Passionalidade, os alvos sofrem -1 em todas as
ações • Duração (Anulável - Resistência).
Casca de Árvore Antiga Item 2
Criar Preço (15 Vo)
A casca extraída de uma árvore milenar.
Habilidade: Ocultismo (T).
Ferramentas: Alquimista Componente Arcano • Minúsculo • Alquimia • Consumível
Propriedades: Se utilizado como Requerimento de uma
Magia de Equilíbrio, o Alcance dela aumenta em 1.
Musgo Negro Item 1 Criar Preço (50 Vo)
Um musgo raro e escuro que cresce nos subterrâneos, coletado Habilidade: Natureza (E).
para ser usado como componente de magia. Ferramentas: Alquimista
Componente Arcano • Minúsculo • Alquimia • Consumível
Propriedades: Se utilizado como Requerimento de uma Lágrima de Donzela Apaixonada Item 2
Magia de Equilíbrio, aumenta o número de alvos em 1.
A lágrima de uma donzela cujo coração apaixonado foi
Criar Preço (15 Vo) entristecido, coletada para a conjuração de feitiços.
Habilidade: Natureza (T). Componente Arcano • Minúsculo • Alquimia • Consumível
Ferramentas: Alquimista
Propriedades: Se utilizado como Requerimento de uma
Magia de Passionalidade, os alvos ficam Enfeitiçados 1 •
Duração (1 Cena).
Olho de Fera Item 1
Criar Preço (50 Vo)
O olho extraído de um pequeno animal, conservado para ser
usado como componente de magia. Habilidade: Arcanismo (E).
Ferramentas: Alquimista
Componente Arcano • Minúsculo • Alquimia • Consumível
Propriedades: Se utilizado como Requerimento de uma
Magia de Zelo, cada alvo recupera 1 PV. Osso Profanado Item 2
Criar Preço (15 Vo) Um minúsculo osso de um ser antigo, profanado por magias
necromânticas.
Habilidade: Natureza (T).
Ferramentas: Alquimista Componente Arcano • Minúsculo • Alquimia • Consumível
Propriedades: Se utilizado como Requerimento de uma
Magia de Ruína, os alvos sofrem Vulnerabilidade 2 a um tipo
de dano diferente de Físico e Final, à escolha do conjurador •
Duração (1 Cena).
Criar Preço (50 Vo)
Habilidade: Ocultismo (E).
Ferramentas: Alquimista
Pena Sangrenta Item 2 Garra de Fera Atroz Item 3
A pena de uma criatura antiga, coberta pelo sangue seco da A garra de um animal atroz que foi imbuída por efeitos de magia.
mesma. Componente Arcano • Minúsculo • Alquimia • Consumível
Componente Arcano • Minúsculo • Alquimia • Consumível Propriedades: Se utilizado como Requerimento de uma
Propriedades: Se utilizado como Requerimento de uma Magia de Agressividade, os alvos sofrem 2 pontos de dano
Magia de Agressividade, para receber +2 (10+) na Chance de Final.
Sucesso Crítico da ação. Criar Preço (230 Vo)
Criar Preço (50 Vo) Habilidade: Natureza (E).
Habilidade: Arcanismo (E). Ferramentas: Alquimista
Ferramentas: Alquimista
Lágrima de Despedida Item 3
Pétala de Flor do Luar Item 2 A lágrima de uma viúva derramada durante a despedida de seu
A pétala de uma flor rarissima, que só florescen quando a Lua amado.
Alva está cheia e mingua junto com ela. Componente Arcano • Minúsculo • Alquimia • Consumível
Componente Arcano • Minúsculo • Alquimia • Consumível Propriedades: Se utilizado como Requerimento de uma
Propriedades: Se utilizado como Requerimento de uma Magia de Passionalidade, os alvos sofrem -2 em todas as
Magia de Serenidade e essa Magia for bem sucedida, o efeito ações • Duração (Anulável - Resistência).
dela se repete na mesma área, no começo do próximo turno Criar Preço (230 Vo)
do conjurador.
Habilidade: Arcanismo (E).
Criar Preço (50 Vo) Ferramentas: Alquimista
Habilidade: Natureza (E).
Ferramentas: Alquimista
Perfume das Ninfas Item 3
A essência extraída do suor de uma ninfa.
Po de Ferro Ionizado Item 2
Componente Arcano • Minúsculo • Alquimia • Consumível
Pó de ferro ionizado pelo efeito de alguma magia e que
permaneceu estático contendo essa magia por séculos. Propriedades: Se utilizado como Requerimento de uma
Magia de Serenidade, o conjurador pode escolher não afetar
Componente Arcano • Minúsculo • Alquimia • Consumível
2 criaturas ou objetos dentro da área ou puxar 2 criaturas ou
Propriedades: Se utilizado como Requerimento de uma objetos no alcance Curto da mesma para dentro dela, para
Magia de Zelo, os alvos anulam imediatamente 1 condição que sofra o efeito.
Mental ou Física negativas.
Criar Preço (230 Vo)
Criar Preço (50 Vo)
Habilidade: Arcanismo (E).
Habilidade: Arcanismo (E). Ferramentas: Alquimista
Ferramentas: Alquimista
Componente Arcano • Minúsculo • Alquimia • Consumível Um parafuso encantado do paraíso tecnológico das máquinas,
o Perpétum.
Propriedades: Se utilizado como Requerimento de uma
Magia de Ruína, o conjurador recebe +3 na ação. Componente Arcano • Minúsculo • Alquimia • Consumível
Criar Preço (1.000 Vo) Propriedades: Se utilizado como Requerimento de magias
de Zelo, os alvos ficam Intangíveis • Duração (1 Cena).
Habilidade: Ocultismo (E).
Ferramentas: Alquimista Criar Preço (6.500 Vo)
Habilidade: Arcanismo (E).
Ferramentas: Alquimista
Raízes de Ágrias Item 4
Fragmento das raízes das árvores milenares que só crescem no
Ágrias. Pérola Astral Item 5
Componente Arcano • Minúsculo • Alquimia • Consumível Uma pérola formada pelas areias do tempo, através das correntes
astrais.
Propriedades: Se utilizado como Requerimento de uma
Magia de Equilíbrio, o conjurador pode aplicar 1 Assinatura Componente Arcano • Minúsculo • Alquimia • Consumível
de Duração à Magia. Propriedades: Se utilizado como Requerimento de uma
Criar Preço (1.000 Vo) Magia de Serenidade e essa Magia for bem sucedida, o efeito
dela se repete na mesma área, no começo dos dois próximos
Habilidade: Ocultismo (E).
turnos do conjurador.
Ferramentas: Alquimista
Criar Preço (6.500 Vo)
Habilidade: Arcanismo (E).
Ferramentas: Alquimista
Semente de Energia Polar Item 5 Fragmento de Terra Eterna Item 6
Fragmentos de energias polares dos planos de energia negativa Um pequeno fragmento de terra primordial rígida.
e positiva. Componente Arcano • Minúsculo • Alquimia • Consumível
Componente Arcano • Minúsculo • Alquimia • Consumível Propriedades: Se utilizado como Requerimento de uma
Propriedades: Se utilizado como Requerimento de uma Magia de Passionalidade, os alvos perdem 1PH.
Magia de Passionalidade, os alvos ficam Enfeitiçados 2 • Criar Preço (30.000 Vo)
Duração (Anulável - Vontade).
Habilidade: Arcanismo (M).
Criar Preço (6.500 Vo) Ferramentas: Alquimista
Habilidade: Arcanismo (E).
Ferramentas: Alquimista
Fragmento de Vento Eterno Item 6
Um pequeno fragmento de terra primordial rígida.
Componentes Arcanos de Nível 6 Componente Arcano • Minúsculo • Alquimia • Consumível
Propriedades: Se utilizado como Requerimento de uma
Magia de Equilíbrio, o conjurador pode adicionar até 2
Fragmento de Água Eterna Item 6
Assinaturas de Magia à ação. O portador pode exceder o Nível
Um pequeno fragmento de água primordial concentrada. 6 da Magia usando esse componente.
Componente Arcano • Minúsculo • Alquimia • Consumível Criar Preço (30.000 Vo)
Propriedades: Se utilizado como Requerimento de uma Habilidade: Arcanismo (M).
Magia de Zelo, os alvos recebem Regeneração 6. Ferramentas: Alquimista
Criar Preço (30.000 Vo)
Habilidade: Arcanismo (M).
Ferramentas: Alquimista