Classes e Níveis em Tormenta20
Classes e Níveis em Tormenta20
A classe é a característica mais importante de um Perícias. Suas perícias treinadas. Veja mais
personagem e define que papel você terá no grupo sobre isso no Capítulo 2.
de aventureiros. Tormenta20 contém quatorze Proficiências. Os tipos de armas e arma-
classes. A tabela a seguir traz um resumo das clas- duras que você sabe usar (além de armas simples e
ses, com uma descrição curta, sugestão de atributo armaduras leves, que todos os personagens sabem
principal, e PV, PM e perícias iniciais. usar). Veja mais sobre isso nas páginas 142 e 152.
Capítulo Um
32
Habilidades de Classe Nível de
Você começa o jogo com todas as habilidades
do 1º nível da sua classe. As regras para usar habi- Personagem
lidades são explicadas no Capítulo 5: Jogando. O nível de um personagem representa sua expe-
Poderes. Todas as classes possuem uma riência e poder — quanto mais alto, mais poderoso
habilidade “Poder” (Poder de Arcanista, Poder de ele é. Conforme vivem aventuras e vencem desafios,
Bárbaro, Poder de Bardo...) que permite que você personagens ganham pontos de experiência (XP).
escolha um poder de uma lista. Alguns poderes Acumulando certo número de pontos, sobem de
têm pré-requisitos. Para escolhê-los e usá-los, você nível. A Tabela 1-4: Níveis de Personagem
deve possuir todos os requerimentos mencionados. indica quantos pontos de experiência você deve
Você pode escolher um poder no nível em que atin- acumular para chegar a cada nível.
ge seus pré-requisitos. A menos que especificado Você começa no 1º nível e com 0 XP. Isso repre-
o contrário, você não pode escolher um mesmo senta um herói novato, recém começando sua carrei-
poder mais de uma vez. Você sempre pode subs- ra. Perigos mundanos, como enfrentar um bandido
tituir um poder de classe por um poder geral (veja de estrada ou um lobo faminto, serão um desafio
no Capítulo 2). Para outros propósitos, poderes para você. Porém, à medida que se aventura e sobe
funcionam como habilidades. Poderes que aumen- de nível, você se torna capaz de enfrentar ameaças
tam o custo em PM de uma magia são poderes de cada vez maiores. Veja mais sobre isso no quadro
aprimoramento (veja a página 131). “Patamares de Jogo”, na página 35.
A Guilda do Macaco,
usando todas
as suas habilidades
de classe!
Construção de Personagem
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Aventureiros são diferentes, mas todos
buscam alcançar o próximo nível
Capítulo Um
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Patamares de Jogo
SUBINDO DE NÍVEL As classificações abaixo fornecem uma
Quando acumula XP suficiente (conforme a ta-
noção da escala de poder dos personagens
bela abaixo) você sobe de nível. Quando isso acontece,
e afetam certas habilidades.
você ganha os três benefícios a seguir.
• Iniciante (1º ao 4º nível).
1. Pontos de Vida e Mana. Seus PV e PM
Aventureiro novato, envolvido em missões
aumentam de acordo com a sua classe. Some sua
locais, como proteger vilas do ataque de
Constituição aos PV que ganha por nível (mas você
bandidos e escoltar caravanas.
sempre ganha pelo menos 1 PV ao subir de nível).
• Veterano (5º ao 10º nível). Neste
2. Habilidades de Classe. Você ganha todas
patamar, o herói presta serviços importantes
as habilidades do nível alcançado. Consulte a tabela
a nobres e líderes de guildas.
da sua classe para saber quais.
• Campeão (11º ao 16º nível). Já
3. Bônus em Perícias. Seu bônus em perícias
famoso por suas façanhas, o aventureiro
é igual à metade do seu nível. Assim, a cada nível par
trabalha para monarcas e enfrenta grandes
(2º, 4º, 6º etc.) ele aumenta em +1. Isso representa o
vilões e monstros terríveis.
fato de que heróis experientes se tornam mais capa-
zes. Você usa o número antes da barra para perícias • Lenda (17º ao 20º nível). Entre os
treinadas e o número depois da barra para perícias mais poderosos de Arton, o herói lida com
não treinadas. Veja mais sobre isso no Capítulo 2. perigos que ameaçam todo o mundo... Ou
mesmo toda a realidade!
Multiclasse
Quando sobe de nível, você pode escolher outra
classe. Essa opção é conhecida como multiclasse e
fornece mais versatilidade, em troca de poder bruto. Tabela 1-4:
O qareen Zaled Rayeder, um arcanista de 3º nível, Níveis de Personagem
encontra um propósito para seus dons mágicos selvagens na Nível de Pontos de Bônus
ordem de Khalmyr, o Deus da Justiça. Ao subir para o 4º ní- Personagem Experiência em Perícias
vel, escolhe um nível de paladino, tornando-se um arcanista
1º 0 +2/+0
3/paladino 1. Zaled terá as habilidades de um arcanista de
3º nível e de um paladino de 1º nível. 2º 1.000 +3/+1
3º 3.000 +3/+1
Pontos de Vida. Quando você ganha o pri-
meiro nível em uma nova classe, ganha os PV de um 4º 6.000 +4/+2
nível subsequente, não do primeiro. Zaled ganha 5 5º 10.000 +4/+2
PV pelo primeiro nível de paladino, não 20. 6º 15.000 +5/+3
Pontos de Mana. Some os PM fornecidos por 7º 21.000 +7/+3
cada classe para determinar seu montante total.
8º 28.000 +8/+4
Perícias & Proficiências. Quando você ga- 9º 36.000 +8/+4
nha o primeiro nível em uma nova classe, não ganha
10º 45.000 +9/+5
as perícias treinadas ou proficiências da nova classe.
11º 55.000 +9/+5
Níveis de Classe e de Personagem. Nível
de classe são níveis numa classe específica. Já seu 12º 66.000 +10/+6
nível de personagem é a soma dos níveis de todas as 13º 78.000 +10/+6
suas classes. Zaled é um arcanista de 3º nível, um paladino 14º 91.000 +11/+7
de 1º nível e um personagem de 4º nível (a soma dos dois). 15º 105.000 +13/+7
16º 120.000 +14/+8
17º 136.000 +14/+8
18º 153.000 +15/+9
19º 171.000 +15/+9
20º 190.000 +16/+10
Construção de Personagem
35
Arcanista Este entendimento pode mexer com a mente de
qualquer um. Alguns arcanistas se tornam arrogantes
e distantes — como não se sentir superior possuindo
A magia é a força mais poderosa de Arton. Está
poder para quebrar leis naturais? Os deuses podem
presente em todas as grandes maravilhas deste
comandar a Criação, mas os arcanistas conhecem as
mundo, impregnada nas muralhas e torres dos
brechas no que eles criaram e sabem que nem todos
maiores castelos e masmorras. Criaturas fantásticas
os comandos divinos precisam ser seguidos. Outros
são tocadas pela magia, armas e artefatos lendários
arcanistas, vislumbrando algo tão maior que eles mes-
são imbuídos de poder mágico. Mesmo assim, a
mos, tornam-se humildes, até mesmo niilistas. Prefe-
magia permanece um mistério. Ninguém pode dizer
ririam continuar na ignorância a ter noção do “outro
que compreende totalmente esta força caprichosa,
lado” da realidade. Existem até mesmo arcanistas que
imprevisível, devastadora e deslumbrante. A magia
enlouquecem na busca por poder e conhecimento.
esconde segredos infinitos, desde o truque de um
ilusionista de rua até o poder de uma bola de fogo, Esta busca é constante, pois a disciplina da ma-
desde o encanto para aprimorar uma espada até o gia exige dedicação total. Em início de carreira, os
segredo de cruzar dimensões. arcanistas costumam ser fracos, frá-
geis, quase indefesos. Contudo, à
O arcanista é o grande mestre da magia. Muitos
aventureiros aprendem algum rudimento das artes medida que sua experiência au-
místicas, mas não têm noção de seu verdadeiro menta, logo se tornam opo-
potencial e do perigo inerente a usá-las sem nentes formidáveis. Em vez
aprofundamento. Apenas um arcanista dedicado de serem protegidos por seus
é capaz de dobrar a própria realidade. aliados, tomam para si o pa-
pel de protetores e líderes.
Nenhum arcanista é igual
Ripp. Sua magia, ao outro. Alguns encaram a ma-
infelizmente, usa gia como um conjunto de rituais e fór-
cabelos como
mulas que deve ser estudado e decora-
matéria-prima
do. Outros têm forte ligação com um objeto
de poder, através do qual canalizam seus fei-
tiços. Outros ainda possuem capacidades ar-
canas brutas dentro de si desde o nascimento,
apenas aprendendo a controlar e refinar este
potencial. Seja como for, a magia nunca é banal,
nunca é sutil e nunca é totalmente previsível. Mes-
mo em escolas mágicas como a Grande Academia Ar-
cana, professores e alunos ficam fascinados com o
que veem todos os dias. Mesmo o mais simples
truque exige gestos, invocações, palavras secre-
tas e grande concentração. Mesmo o feitiço mais
codificado e esmiuçado esconde facetas que po-
dem surpreender seu usuário.
Descartando armaduras, armas e escudos
em favor de robes, livros e varinhas, os ar-
canistas desafiam os perigos de Arton com
seu intelecto, dedicação e personalidade.
Abrindo mão de conhecimentos mundanos
em troca de segredos obscuros, sabem pouco
da vida cotidiana, mas muito sobre a natureza
oculta do universo. Dedicando sua juventude
ao estudo e aprimoramento, mais tarde se tornam
poderosos, invencíveis ou até mesmo imortais.
Arcanistas Famosos. Aylarianna Purpúrea,
Gradda, Ichabod, Reynard, Ripp, Rufus Domat, Sa-
lini Alan, Talude, Vladislav Tpish, Vectorius.
Capítulo Um
36
Características Tabela 1-5: O Arcanista
de Classe Nível Habilidades de Classe
Pontos de Vida. Um arcanista começa com
1º Caminho do arcanista, magias (1º círculo)
8 pontos de vida (+ Constituição) e ganha 2 PV (+
Constituição) por nível. 2º Poder de arcanista
Construção de Personagem
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Familiares Arcanos • Contramágica Aprimorada. Uma vez por rodada,
você pode fazer uma contramágica como uma reação
Um familiar é uma criatura mágica. Em
(veja a página 173). Pré-requisito: Dissipar Magia.
termos de jogo, é um parceiro especial
com o qual você pode se comunicar • Envolto em Mistério. Sua aparência e postura as-
telepaticamente em alcance longo. Ele sombrosas o permitem manipular e assustar pessoas
obedece a suas ordens, mas ainda está ignorantes ou supersticiosas. O mestre define o que
limitado ao que uma criatura de sua exatamente você pode fazer e quem se encaixa nessa
espécie pode fazer. Se ele morrer, você descrição. Como regra geral, você recebe +5 em En-
fica atordoado por uma rodada. Você pode ganação e Intimidação contra pessoas não treinadas
invocar um novo familiar com um ritual em Conhecimento ou Misticismo.
que exige um dia e T$ 100 em ingredientes. • Escriba Arcano. Você pode aprender magias
• Borboleta. A CD dos testes de copiando os textos de pergaminhos e grimórios de
Vontade para resistir a suas magias outros magos. Aprender uma magia dessa forma
aumenta em +1. exige um dia de trabalho e T$ 250 em matérias-pri-
mas por PM necessário para lançar a magia. Assim,
• Cobra. A CD dos testes de Fortitude
aprender uma magia de 3º círculo (6 PM) exige 6
para resistir a suas magias aumenta em +1.
dias de trabalho e o gasto de T$ 1.500. Pré-requisitos:
• Coruja. Quando lança uma magia com Mago, treinado em Ofício (escriba).
alcance de toque, você pode pagar 1 PM para • Especialista em Escola. Escolha uma escola de
aumentar seu alcance para curto. magia. A CD para resistir a suas magias dessa escola
• Corvo. Quando faz um teste de aumenta em +2. Pré-requisito: Bruxo ou Mago.
Misticismo ou Vontade, você pode pagar 1 • Familiar. Você possui um animal de estimação
PM para rolar dois dados e usar o melhor mágico. Veja o quadro para detalhes.
resultado.
• Fluxo de Mana. Você pode manter dois efeitos
• Falcão. Você não pode ser surpreendido sustentados ativos simultaneamente com apenas
e nunca fica desprevenido. uma ação livre, pagando o custo de cada efeito sepa-
• Gato. Você recebe visão no escuro e +2 radamente. Pré-requisito: 10º nível de arcanista.
em Furtividade. • Foco Vital. Se você estiver segurando seu foco e
• Lagarto. A CD dos testes de Reflexos sofrer dano que o levaria a 0 PV ou menos, você fica
para resistir a suas magias aumenta em +1. com 1 PV e o foco perde PV igual ao valor excedente
ou até ser destruído (se o foco for destruído, você
• Morcego. Você adquire percepção às
sofre o dano excedente). Pré-requisito: Bruxo. e
cegas em alcance curto.
• Fortalecimento Arcano. A CD para resistir a
• Rato. Você pode usar seu atributo-chave
suas magias aumenta em +1. Se você puder lançar
em Fortitude, no lugar de Constituição.
magias de 4º círculo, em vez disso ela aumenta em
• Sapo. Você soma seu atributo-chave ao +2. Pré-requisito: 5º nível de arcanista.
seu total de pontos de vida (cumulativo). • Herança Aprimorada. Você recebe a herança
aprimorada de sua linhagem sobrenatural. Pré-requi-
sitos: Feiticeiro, 6º nível de arcanista.
• Arcano de Batalha. Quando lança uma magia, • Herança Superior. Você recebe a herança su-
você soma seu atributo-chave na rolagem de dano. perior de sua linhagem sobrenatural. Pré-requisitos:
• Aumento de Atributo. Você recebe +1 em um atri- Herança Aprimorada, 11º nível de arcanista.
buto. Você pode escolher este poder várias vezes, mas • Magia Pungente. Quando lança uma magia,
apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo. você pode pagar 1 PM para aumentar em +2 a CD
• Caldeirão do Bruxo. Você pode criar poções, para resistir a ela.
como se tivesse o poder geral Preparar Poção. Se • Mestre em Escola. Escolha uma escola de magia.
tiver ambos, pode criar poções de até 5º círculo. Pré- O custo para lançar magias dessa escola diminui em
-requisitos: Bruxo, treinado em Ofício (alquimista). –1 PM. Pré-requisitos: Especialista em Escola com a
• Conhecimento Mágico. Você aprende duas ma- escola escolhida, 8º nível de arcanista.
gias de qualquer círculo que possa lançar. Você pode • Poder Mágico. Você recebe +1 ponto de mana
escolher este poder quantas vezes quiser. por nível de arcanista. Quando sobe de nível, os PM
Capítulo Um
38
que recebe por este poder aumentam de acordo. Por Linhagem Dracônica
exemplo, se escolher este poder no 4º nível, recebe
Um de seus antepassados foi um majestoso
4 PM. Quando subir para o 5º nível, recebe +1 PM e
dragão. Escolha um tipo de dano entre ácido, eletri-
assim por diante.
cidade, fogo ou frio.
• Raio Arcano. Você pode gastar uma ação padrão
• Básica. Você soma seu Carisma em seus pon-
para causar 1d8 pontos de dano de essência num
alvo em alcance curto. Esse dano aumenta em +1d8 tos de vida iniciais e recebe redução de dano 5 ao
para cada círculo de magia acima do 1º que você tipo escolhido.
puder lançar. O alvo pode fazer um teste de Reflexos • Aprimorada. Suas magias do tipo escolhido
(CD atributo-chave) para reduzir o dano à metade. custam –1 PM e causam +1 ponto de dano por dado.
O raio arcano conta como uma magia para efeitos de
• Superior. Você passa a somar o dobro do
habilidades e itens que beneficiem suas magias. e
seu Carisma em seus pontos de vida iniciais e se
• Raio Elemental. Quando usa Raio Arcano, você torna imune a dano do tipo escolhido. Além disso,
pode pagar 1 PM para que ele cause dano de ácido, sempre que reduz um ou mais inimigos a 0 PV ou
eletricidade, fogo, frio ou trevas, a sua escolha. Se o menos com uma magia do tipo escolhido, você
alvo falhar no teste de Reflexos, sofre uma condição,
recebe uma quantidade de PM temporários igual
de acordo com o tipo de dano (veja a descrição das
ao círculo da magia.
condições na página 394). Ácido: vulnerável por 1
rodada. Eletricidade: ofuscado por 1 rodada. Fogo: fica Linhagem Feérica
em chamas. Frio: lento por 1 rodada. Trevas: não pode
Seu sangue foi tocado pelas fadas.
curar PV por 1 rodada. Pré-requisito: Raio Arcano. e
• Raio Poderoso. Os dados de dano do seu Raio • Básica. Você se torna treinado em Enganação
Arcano aumentam para d12 e o alcance dele aumenta e aprende uma magia de 1º círculo de encantamento
para médio. Pré-requisito: Raio Arcano. e ou ilusão, arcana ou divina, a sua escolha.
• Tinta do Mago. Você pode criar pergaminhos, • Aprimorada. A CD para resistir a suas magias
como se tivesse o poder Escrever Pergaminho. Se de encantamento e ilusão aumenta em +2 e suas
tiver ambos, seu custo para criar pergaminhos é magias dessas escolas custam –1 PM.
reduzido à metade. Pré-requisitos: Mago, treinado • Superior. Você recebe +2 em Carisma. Se uma
em Ofício (escriba). criatura passar no teste de resistência contra uma
Alta Arcana. No 20º nível, seu domínio magia de encantamento ou ilusão lançada por você,
das artes arcanas é total. O custo em PM de suas você fica alquebrado até o final da cena.
magias arcanas é reduzido à metade (após aplicar
aprimoramentos e quaisquer outros efeitos que Linhagem Rubra
reduzam custo). Seu sangue foi corrompido pela Tormenta.
• Básica. Você recebe um poder da Tormenta.
Linhagens Além disso, pode perder outro atributo em vez de
Sobrenaturais Carisma por poderes da Tormenta.
O poder de um feiticeiro vem de seu • Aprimorada. Escolha uma magia para
sangue — mais precisamente, do san- cada poder da Tormenta que você pos-
gue de um antepassado sobrenatu- sui. Essas magias custam –1 PM.
ral, como um dragão ou uma fada. Sempre que recebe um novo poder
Além da capacidade de lançar ma- da Tormenta, você pode escolher
gias, o feiticeiro herda desse ante- uma nova magia. Esta herança conta
passado uma fração de seu poder como um poder da Tormenta (exce-
natural, que ele pode desenvolver
to para perda de Carisma).
ao longo de sua vida. Ao escolher o
caminho do feiticeiro, escolha uma • Superior. Você recebe +4
linhagem da lista a seguir. Você re- PM para cada poder da Tormen-
cebe a herança básica de sua linha- ta que tiver. Esta herança conta
gem e pode desenvolver as demais como um poder da Tormenta (ex-
através de poderes de arcanista. ceto para perda de Carisma).
Construção de Personagem
39
Bárbaro frente a algo que desperte seu ódio, o bárbaro é
tomado por uma fúria guerreira, ficando cego para
tudo que não seja o combate e sendo imbuído de
Arton não é civilizado. Mesmo com reinos,
força e resistência animalescas.
grandes cidades e política intrincada, este mundo
possui vastas extensões de terra não mapeadas, Bárbaros não se sentem confortáveis com todas
onde nenhum nobre, soldado ou autoridade jamais as restrições da civilização. As paredes altas de um
pisou. Em grandes florestas escuras, em vastas castelo parecem prisões, as ruas lotadas das cidades
cordilheiras aterrorizantes, em pradarias indomadas parecem labirintos fedorentos. Seu conhecimento é
e ilhas remotas, Arton é governado pela força, pela adquirido em forma de histórias e lições passadas
selvageria, pela coragem e pela honra. É o território oralmente por seus ancestrais, ou aprendido com
dos bárbaros. observação do mundo natural.
O bárbaro é um herói primitivo que ignora ou Podem ser apenas brutamontes monossilábicos,
descarta as frivolidades da civilização. Um comba- sem talento para nada além da violência. Contudo,
tente terrível, o bárbaro luta por instinto, confiando também podem ser expoentes de culturas tão ricas
menos em técnica e mais em puro frenesi de ba- e sábias quanto a “civilização”, bravos que rejeitam
talha. Em momentos de grande perigo, ou apenas fingimentos e mentiras em favor da honestidade
e simplicidade dos ermos. E mesmo aqueles que
mal sabem falar muitas vezes são dotados de uma
ingenuidade e bondade tocantes, tendo crescido
num mundo em que família e amigos valem
mais que ouro.
Klunc, o bárbaro.
Lutará por presunto
e por seus amigos,
nesta ordem
Capítulo Um
40
As Montanhas Uivantes produzem bárbaros do
gelo, acostumados a condições adversas, que bebem Tabela 1-6: O Bárbaro
leite de mamute e seguem um código de honra Nível Habilidades de Classe
estrito. Os Ermos Púrpuras produzem bárbaros das
1º Fúria +2
florestas, um povo ancestral e independente que se
viu cada vez mais acuado enquanto suas terras foram 2º Poder de bárbaro
roubadas por forasteiros. As Montanhas Sanguinárias 3º Instinto selvagem +1, poder de bárbaro
produzem bárbaros que enfrentam monstros desde 4º Poder de bárbaro
a infância e muitas vezes criam vínculos com essas 5º Poder de bárbaro, redução de dano 2
criaturas. Também há bárbaros em todas as regiões
6º Fúria +3, poder de bárbaro
ermas e remotas, além de habitantes das cidades
que rejeitam a civilização e se entregam à selvageria, 7º Poder de bárbaro
tornando-se bárbaros por escolha própria. 8º Poder de bárbaro, redução de dano 4
Bárbaros não costumam usar armaduras pesa- 9º Instinto selvagem +2, poder de bárbaro
das e empunham armas rústicas e brutais, como 10º Poder de bárbaro
tacapes e machados. Contudo, o que os define não 11º Fúria +4, poder de bárbaro,
é seu equipamento, mas seu anseio pela liberdade. redução de dano 6
Sua sede de sangue é enorme, mas sua lealdade é
12º Poder de bárbaro
maior ainda. Livre de amarras, feroz, digno, hones-
to e forte, o bárbaro simboliza o passado selvagem e 13º Poder de bárbaro
inspirador de Arton. 14º Poder de bárbaro, redução de dano 8
Bárbaros Famosos. Alenn Toren Greenfeld, 15º Instinto selvagem +3, poder de bárbaro
Andilla Dente-de-Ferro, Klunc, Galo Louco. 16º Fúria +5, poder de bárbaro
17º Poder de bárbaro, redução de dano 10
Características 18º Poder de bárbaro
de Classe 19º Poder de bárbaro
Pontos de Vida. Um bárbaro começa com 20º Fúria titânica, poder de bárbaro
24 pontos de vida + Constituição e ganha 6 PV +
Constituição por nível.
• Alma de Bronze. Quando entra em fúria, você
Pontos de Mana. 3 PM por nível.
recebe uma quantidade de pontos de vida tempo-
Perícias. Fortitude (Con) e Luta (For), mais 4 rários igual a seu nível + sua Força.
a sua escolha entre Adestramento (Car), Atletismo • Aumento de Atributo. Você recebe +1 em um atri-
(For), Cavalgar (Des), Iniciativa (Des), Intimidação buto. Você pode escolher este poder várias vezes, mas
(Car), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des), apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo.
Sobrevivência (Sab) e Vontade (Sab).
• Brado Assustador. Você pode gastar uma ação
Proficiências. Armas marciais e escudos. de movimento e 1 PM para soltar um berro feroz.
Todos os inimigos em alcance curto ficam vulne-
Habilidades de Classe ráveis até o fim da cena. Pré-requisito: treinado em
Fúria. Você pode gastar 2 PM para invocar Intimidação. Medo.
uma fúria selvagem. Você recebe +2 em testes de • Crítico Brutal. Seu multiplicador de crítico
ataque e rolagens de dano corpo a corpo, mas não com armas corpo a corpo e de arremesso aumenta
pode fazer nenhuma ação que exija calma e concen- em +1. Por exemplo, seu multiplicador com um
tração (como usar a perícia Furtividade ou lançar machado de batalha (normalmente x3) será x4.
magias). A cada cinco níveis, pode gastar +1 PM Pré-requisito: 6º nível de bárbaro.
para aumentar os bônus em +1. • Destruidor. Quando causa dano com uma
A Fúria termina se, ao fim da rodada, você não arma corpo a corpo de duas mãos, você pode rolar
tiver atacado nem sido alvo de um efeito (ataque, novamente qualquer resultado 1 ou 2 das rolagens
habilidade, magia...) hostil. de dano da arma. Pré-requisito: For 1.
Poder de Bárbaro. No 2º nível, e a cada ní- • Espírito Inquebrável. Enquanto está em fúria,
vel seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir. você não fica inconsciente por estar com 0 PV ou
Construção de Personagem
41
Animais Totêmicos • Golpe Poderoso. Ao acertar um ataque corpo a
corpo ou com uma arma de arremesso, você pode
A seguir está uma lista de animais
gastar 1 PM para causar um dado extra de dano
venerados por tribos bárbaras de Arton.
do mesmo tipo (por exemplo, com um montante,
• Coruja. A sábia coruja guia seus causa +1d6, para um dano total de 3d6; com um
discípulos. Você pode lançar Orientação. machado de guerra, causa +1d12, para um dano
• Corvo. Um seguidor do corvo enxerga total de 2d12).
além do véu. Você pode lançar Visão Mística. • Ímpeto. Você pode gastar 1 PM para aumentar
• Falcão. Sempre atento, o falcão permite seu deslocamento em +6m por uma rodada.
que você lance Detectar Ameaças. • Investida Imprudente. Quando faz uma inves-
• Grifo. O mais veloz dos animais, o tida, você pode aumentar sua penalidade na Defesa
grifo permite que você lance Primor Atlético. pela investida para –5 para receber um bônus de
+1d12 na rolagem de dano deste ataque.
• Lobo. O lobo é feroz e letal. Você pode
lançar Concentração de Combate. • Pele de Aço. O bônus de Pele de Ferro aumenta
para +8. Pré-requisitos: Pele de Ferro, 8º nível de
• Raposa. A sagaz raposa nunca está
bárbaro.
onde se espera. Você pode lançar Imagem
Espelhada. • Pele de Ferro. Você recebe +4 na Defesa, mas
apenas se não estiver usando armadura pesada.
• Tartaruga. A tartaruga protege os
seus. Você pode lançar Armadura Arcana. • Sangue dos Inimigos. Enquanto está em fúria,
quando faz um acerto crítico ou reduz um inimigo
• Urso. O vigoroso urso permite que
a 0 PV, você recebe um bônus cumulativo de +1 em
você lance Vitalidade Fantasma e possa usar
testes de ataque e rolagens de dano, limitado pelo
seus aprimoramentos como se tivesse
seu nível, até o fim da cena.
acesso aos mesmos círculos de magia que
um druida de seu nível. • Superstição. Você odeia magia, o que faz com
que seja mais resistente a ela. Você recebe resistência
a magia +5.
menos (você ainda morre se chegar em um valor • Totem Espiritual. Você soma sua Sabedoria no
negativo igual à metade de seus pontos de vida seu total de pontos de mana. Escolha um animal
máximos). Pré-requisito: Alma de Bronze. totêmico (veja o quadro ao lado). Você aprende e
pode lançar uma magia definida pelo animal esco-
• Esquiva Sobrenatural. Seus instintos são tão lhido (atributo-chave Sabedoria) e pode lançá-la
apurados que você consegue reagir ao perigo antes mesmo em fúria. Pré-requisitos: Sab 1, 4º nível de
que seus sentidos o percebam. Você nunca fica bárbaro. e
surpreendido.
• Vigor Primal. Você pode gastar uma ação de
• Força Indomável. Você pode gastar 1 PM para movimento e uma quantidade de PM limitada por
somar seu nível em um teste de Força ou Atletismo. sua Constituição. Para cada PM que gastar, você
Você pode usar esta habilidade depois de rolar o recupera 1d12 pontos de vida.
dado, mas deve usá-la antes de o mestre dizer se você
Instinto Selvagem. No 3º nível, você recebe
passou ou não.
+1 em rolagens de dano, Percepção e Reflexos. A
• Frenesi. Uma vez por rodada, se estiver em cada seis níveis, esse bônus aumenta em +1.
fúria e usar a ação agredir para fazer um ataque
Redução de Dano. A partir do 5º nível, gra-
corpo a corpo ou com uma arma de arremesso, você
ças a seu vigor e força de vontade, você ignora parte
pode gastar 2 PM para fazer um ataque adicional.
de seus ferimentos. Você recebe redução de dano 2
• Fúria da Savana. Seu deslocamento aumenta (todo dano que sofre é reduzido em 2). A cada três
em +3m. Quando usa Fúria, você aplica o bônus em níveis, sua RD aumenta em 2, até um máximo de
ataque e dano também a armas de arremesso. RD 10 no 17º nível.
• Fúria Raivosa. Se sua Fúria for terminar por Fúria Titânica. No 20º nível, o bônus que
você não ter atacado nem sido alvo de um efeito você recebe nos testes de ataque e rolagens de
hostil, você pode pagar 1 PM para continuar em fúria dano quando usa Fúria é dobrado. Por exemplo, se
nesta rodada. Se você atacar ou for atacado na rodada gastar 5 PM, em vez de um bônus de +5, recebe
seguinte, sua fúria continua normalmente. um bônus de +10.
Capítulo Um
42
Bardo Embora a maioria dos bardos utilize a música
para canalizar sua magia e inspirar seus aliados,
quase qualquer tipo de arte pode tomar este papel.
Num mundo de heróis, contar histórias épicas
Alguns bardos dançam, outros declamam poesia.
também é um ato de heroísmo. Os grandes me-
Outros ainda apenas fazem discursos grandiosos
nestréis não são apenas músicos ou poetas: são
ou mesmo se exibem em grandes demonstrações
malandros que dominam as ruas e as cortes, sábios
acrobáticas com armas. Alguns bardos mais parecem
que possuem conhecimento obscuro sobre os mais
embaixadores sérios e pomposos, outros lembram
variados assuntos, diplomatas que transformam
cavaleiros aristocráticos saídos de alguma história. O
inimigos jurados em companheiros leais após uma
importante é que a arte do bardo venha de suas emo-
noite na taverna, arautos que inspiram seus aliados a
ções e toque os corações dos demais aventureiros.
grandes feitos no campo de batalha. Sua intimidade
com a música é tão grande que através dela lançam De fato, o estereótipo do “menestrel que acom-
magias. São versados em muitas habilidades, embora panha o grupo” muitas vezes é só uma fachada ou
não sejam mestres em nenhuma. São os bardos. nem mesmo se aplica. Alguns bardos fingem ser só
contadores de histórias enquanto estão em alguma
Bardos são contadores de histórias e músicos
missão secreta. Outros querem ser os heróis de
errantes que acompanham grupos de aventu-
suas próprias histórias!
reiros em missões para depois narrar suas
façanhas. Contudo, seu papel vai muito além Seja como for, o bardo é um herói que
disso. Enquanto muitos heróis se especia- costuma atrair outras pessoas para si.
lizam em uma só área, os bardos são ver- Sua simpatia, magnetismo e capacidade
sáteis, pessoas do mundo, confortáveis ao de ajudar os outros fazem com que
lado de reis e de mendigos. Muitas vezes nunca esteja sozinho na masmorra
são a “face” do grupo, tomando a frente ou na taverna. E quem acredita
em negociações e sabendo usar palavras que ele é um mero bobo da corte
doces quando outros prefeririam apelar logo pode se ver com um inimi-
para as armas. Bardos têm amigos, go poderoso que tem contatos
inimigos, conhecidos, amantes e em todos os reinos.
rivais em cada cidade e aldeia. Co- Bardos Famosos.
nhecem um fato importante sobre Kir’zanaath “Kiki” Odello,
cada artefato misterioso. Tocam Luigi Sortudo, Kadeen,
a música certa para inflamar as Niele, Senomar.
almas de seus companheiros a
cada combate.
Sendo em seu âma-
go artistas, os bardos
costumam ser mui-
to emotivos e entusias-
mados, com personalida-
des fortes e maneiras únicas
de encarar a vida. Alguns demons-
tram alegria incessante, vendo o lado
positivo em tudo e sorrindo mesmo
frente aos piores perigos. Outros são
intensos, amargurados, românticos e
apaixonados, sempre tomados por al-
gum amor impossível ou uma memória
melancólica. Outros ainda só querem Senomar. Música
para inspirar
se divertir, parecendo loucos em seu os heróis com
frenesi de acrobacias, imita- rebeldia e estilo
ções, piadas e absurdos. Ou-
tros são sedutores cínicos.
Outros são tudo isso, mudando
de personalidade como quem muda de camisa!
Construção de Personagem
43
Magias. Escolha três escolas de magia. Uma vez
Tabela 1-7: O Bardo feita, essa escolha não pode ser mudada. Você pode
Nível Habilidades de Classe lançar magias arcanas de 1º círculo que pertençam a
1º Inspiração +1, magias (1º círculo) essas escolas. À medida que sobe de nível, pode lançar
magias de círculos maiores (2º círculo no 6º nível, 3º
2º Poder de bardo, eclético
círculo no 10º nível e 4º círculo no 14º nível).
3º Poder de bardo
Você começa com duas magias de 1º círculo. A
4º Poder de bardo cada nível par (2º, 4º etc.), aprende uma magia de
5º Inspiração +2, poder de bardo qualquer círculo e escola que possa lançar. Você pode
6º Magias (2º círculo), poder de bardo lançar essas magias vestindo armaduras leves sem
7º Poder de bardo precisar de testes de Misticismo.
8º Poder de bardo Seu atributo-chave para lançar magias é Carisma
e você soma seu Carisma no seu total de PM. Veja o
9º Inspiração +3, poder de bardo
Capítulo 4 para as regras de magia.
10º Magias (3º círculo), poder de bardo
Poder de Bardo. No 2º nível, e a cada nível
11º Poder de bardo
seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.
12º Poder de bardo
• Arte Mágica. Enquanto você estiver sob efeito
13º Inspiração +4, poder de bardo de sua Inspiração, a CD para resistir a suas habili-
14º Magias (4º círculo), poder de bardo dades de bardo aumenta em +2.
15º Poder de bardo • Aumentar Repertório. Você aprende duas ma-
16º Poder de bardo gias de qualquer círculo que possa lançar. Elas devem
17º Inspiração +5, poder de bardo pertencer às escolas que você sabe usar, mas podem
ser arcanas ou divinas. Você pode escolher este poder
18º Poder de bardo
quantas vezes quiser.
19º Poder de bardo
• Aumento de Atributo. Você recebe +1 em um atri-
20º Artista completo, poder de bardo
buto. Você pode escolher este poder várias vezes, mas
apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo.
• Dança das Lâminas. Quando você lança uma
Características magia com execução de uma ação padrão, pode gas-
de Classe tar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo como
uma ação livre. Pré-requisitos: Esgrima Mágica, 10º
Pontos de Vida. Um bardo começa com 12
nível de bardo.
pontos de vida + Constituição e ganha 3 PV + Con
por nível. • Esgrima Mágica. Sua arte mescla esgrima e ma-
Pontos de Mana. 4 PM por nível. gia, transformando dança em golpes. Se estiver sob
efeito de Inspiração, você pode substituir testes de
Perícias. Atuação (Car) e Reflexos (Des) mais 6 Luta por testes de Atuação, mas apenas para ataques
a sua escolha entre Acrobacia (Des), Cavalgar (Des), com armas corpo a corpo leves ou de uma mão.
Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação
(Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intuição • Estrelato. Suas apresentações o tornaram fa-
(Sab), Investigação (Int), Jogatina (Car), Ladinagem moso, fazendo com que você seja reconhecido e bem
(Des), Luta (For), Misticismo (Int), Nobreza (Int), tratado por aqueles que apreciam a arte. Por outro
Percepção (Sab), Pontaria (Des) e Vontade (Sab). lado, pode ser difícil passar despercebido, especial-
mente em grandes cidades. Quando usa Atuação
Proficiências. Armas marciais. para impressionar uma plateia, o bônus recebido
em perícias baseadas em Carisma aumenta para +5.
Habilidades de Classe Pré-requisito: 6º nível de bardo.
Inspiração. Você pode gastar uma ação padrão • Fascinar em Massa. Quando usa Música: Balada
e 2 PM para inspirar as pessoas com sua arte. Você e Fascinante, você pode gastar +2 PM. Se fizer isso,
todos os seus aliados em alcance curto ganham +1 afeta todas as criaturas a sua escolha no alcance da
em testes de perícia até o fim da cena. A cada quatro música (você faz um único teste de Atuação, oposto
níveis, pode gastar +2 PM para aumentar o bônus pelo teste de Vontade de cada criatura). Pré-requisito:
em +1. Música: Balada Fascinante.
Capítulo Um
44
• Golpe Elemental. Enquanto estiver sob efeito de
Músicas de Bardo
Inspiração, sempre que você acertar um ataque corpo
Alguns poderes do bardo são Músicas. Esses
a corpo, pode gastar 1 PM para causar 1d6 de dano
poderes compartilham as seguintes regras.
extra de ácido, eletricidade, fogo ou frio, a sua esco-
lha. Para cada quatro níveis que possuir, pode gastar • Para ativar uma música, você precisa
+1 PM para aumentar o dano em +1d6. Pré-requisito: ser treinado em Atuação e empunhar um
Golpe Mágico. e instrumento musical (veja a página 158).
• Golpe Mágico. Enquanto estiver sob efeito • Ativar uma música gasta uma ação padrão
de Inspiração, sempre que você acertar um ataque e 1 PM.
corpo a corpo em um inimigo, recebe 2 PM tempo- • Efeitos de músicas têm alcance curto.
rários cumulativos. Você pode ganhar um máximo
de PM temporários por cena igual ao seu nível.
Esses pontos temporários desaparecem no final da • Melodia Restauradora. Quando você usa Mú-
cena. Pré-requisito: Esgrima Mágica. e sica: Melodia Curativa, pode gastar +2 PM. Se fi-
• Inspiração Marcial. Quando você usa Inspiração, zer isso, escolha uma das condições a seguir: aba-
você e seus aliados aplicam o bônus recebido em lado, alquebrado, apavorado, atordoado, cego,
rolagens de dano (além de testes de perícia). confuso, enfeitiçado, esmorecido, exausto, fatiga-
• Lendas e Histórias. Você é um arquivo vivo de do, frustrado, pasmo ou surdo. Você remove a con-
relatos, canções e folclore. Além de outros benefícios dição escolhida das criaturas afetadas pela música.
a critério do mestre, pode gastar 1 PM para rolar no- Pré-requisito: Música: Melodia Curativa.
vamente um teste recém realizado de Conhecimento, • Mestre dos Sussurros. Você é dissimulado, atento
Misticismo, Nobreza ou Religião para informação, para rumores e ótimo em espalhar fofocas. Quando
identificar criaturas ou identificar itens mágicos. faz um teste de Investigação para interrogar ou
Pré-requisito: Int 1. um teste de Enganação para intriga, você rola dois
• Manipular. Você pode gastar 1 PM para fazer dados e usa o melhor resultado. Além disso, pode
uma criatura fascinada por você ficar enfeitiçada fazer esses testes em ambientes sociais (taverna,
até o fim da cena (Von CD Car anula). Se a criatura festival, corte...) sem custo e em apenas uma hora
passar, fica imune a este efeito por um dia. Usar esta (em vez de um dia). Pré-requisitos: Car 1, treinado
habilidade não conta como ameaça à criatura fascinada. em Enganação e Investigação.
Pré-requisito: Música: Balada Fascinante. • Paródia. Uma vez por rodada, quando vê outra
• Manipular em Massa. Quando usa Manipular, criatura lançando uma magia em alcance médio, você
você pode gastar +2 PM. Se fizer isso, afeta todas as pode pagar 1 PM e fazer um teste de Atuação (CD 15
criaturas a sua escolha em alcance curto. Pré-requisitos: + custo em PM da magia). Se passar, até o final de
Fascinar em Massa, Manipular, 10º nível de bardo. seu próximo turno você pode lançar essa magia. e
• Música: Balada Fascinante. Faça um teste de • Prestidigitação. Quando faz uma ação padrão,
Atuação oposto pelo teste de Vontade de uma cria- você pode aproveitar seus gestos para lançar uma
tura no alcance. Se você passar, ela fica fascinada magia com execução de ação completa ou menor.
enquanto você se concentrar (uma ação padrão por Faça um teste de Atuação (CD 15 + custo em PM da
rodada). Um alvo hostil ou envolvido em combate magia). Se passar, você lança a magia como uma ação
recebe +5 no teste de resistência e tem direito a livre. Se falhar, a magia não funciona, mas você gasta
um novo teste sempre que você se concentrar. Se a os PM mesmo assim. Outros personagens só perce-
criatura passar, fica imune a este efeito por um dia. bem que você lançou uma magia com um teste de
Misticismo (CD 20). Pré-requisito: 6º nível de bardo.
• Música: Canção Assustadora. Faça um teste
de Atuação oposto pelo teste de Vontade de cada Eclético. A partir do 2º nível, você pode gastar
criatura a sua escolha dentro do alcance (você faz 1 PM para receber todos os benefícios de ser treinado
um único teste). Alvos que falhem ficam abalados em uma perícia por um teste.
até o fim da cena. Alvos que passem ficam imunes a Artista Completo. No 20º nível, você pode
este efeito por um dia. usar Inspiração como uma ação livre. Enquanto
• Música: Melodia Curativa. Criaturas a sua esco- estiver sob efeito de sua Inspiração, suas habilidades
lha no alcance recuperam 1d6 PV. Quando usa esta de bardo (incluindo magias) têm seu custo em PM
habilidade, você pode gastar mais pontos de mana. reduzido pela metade (após aplicar aprimoramentos
Para cada PM extra, aumente a cura em +1d6 PV. e quaisquer outros efeitos que reduzam custo).
Construção de Personagem
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