Ficha de Personagem para RPG
Ficha de Personagem para RPG
Nome
Gênero
LE
M
BO
AL
Jogador Raça Tamanho Modificador de
CA
AL
ÓT
M
IC
Tamanho
O
Campanha CLASSES Graduações em Perícia
Dado de Vida Nível Nível
Ajuste
1 d
XP
2 d
Habilidades 3 d Nível
Pontos de Item Modificador dePontuação
Modificador Termp Efetivo de
Habilidade Bônus Habilidade Temp.
4 d Personagem
5 d
FOR FOR FOR Classe Favorecida + INT + CON
+1 por Nível pv grad por nível por Nível
DES DES DES PERÍCIAS
Perícias Taletos Raciais,
Penalidade em Teste de Armadura
CON CON CON Bônus de Perícias da ClasseGraduações Outros
Sem Treinamento +3
INT INT INT Acrobacia DES -
SAB SAB SAB Adestrar Animal CAR
CAR CAR CAR
Arte da Fuga DES -
Arte da Magia INT
Modificador de Habilidade = (Valor Total de Habilidade - 10) ÷ 2 (Arredondado para baixo)
Avaliar INT
TALETOS E HABILIDADES ESPECIAIS
Blefar CAR
Curar SAB
Desabilitar Dispositivo DES -
Diplomacia CAR
Escalar FOR -
Furtividade DES -
Intimidar CAR ±4 ifsmaller
larger/
Linguística INT
Montaria DES -
Nadar FOR -
Percepção SAB
Prestidigitação DES -
Sentir Motivação SAB
Sobrevivência SAB
Usar Dispositivo Magico CAR
Voar DES -
disfarçar CAR
Conhecimento (História) INT
Conhecimento (Religião) INT
Conhecimento - INT
Profissão - SAB
IDIOMAS
Atuação - CAR
Oficio - INT
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INICIATIVA ATAQUES
Make unarmed strikes with any free limb
INICIATIVA BÔNUS Talentos Treinamento Outros Ataque Desarmado Flurry of blows uses full STR bonus, even with off hand
INIC = DES + + + Bônus de Ataque da Rajada de Golpes Bônus de Ataque Dano Crítico
VELOCIDADE d ×
Deslocamento Temporário
VELOCIDADE Velocidade Vestindo Armadura
BASE DE ATAQUE
Alcance Tipo Bônus de Ataque Dano Crítico
BASE DE ATAQUE BÔNUS
ATAQUE ALCANCE DO ATAQUE
CORPO A CORPO
m m² d ×
m m² d ×
MANOBRAS DE COMBATE
MANOBRA Bônus
DE COMBATE Munição Munição Especial
de Base de Ataque / Nível do Monge
BÔNUS Modificador de # #
Tamanho Outros
Munição Munição Especial
BMC = FOR + - + # #
MANOBRA DE COMBATE Modificador de Esquiva
Modificador de Nível de Monge Bônus Modificador de TESTES
DEFENCIVA Deflexão ÷4 Base de Ataque Tamanho Base Racial Outros Temporário
Fortitude Resistência
DMC = 10 + FOR + DES + + + SAB + + BBA - FORT = CON + + + +
DESPREVINIDO DMC Modificador de Nível de Monge Bônus Modificador de REFLEXO RESISTÊNCIA
DMC Deflexão ÷4 Base de Ataque Tamanho
REF = DES + + + +
DMC = 10 + FOR / / + + SAB + + BBA - VONTADE RESISTENCIA
Temp BMC Temp DMC Modificadores Condicionais = SAB
VONTADE + + + +
+ BMC + DMC Nível
2 Evasão Resistência Sentir
9 Evasão Aprimorada Armadilhas
CURA
Modificadores Condicionais
PONTOS DE VIDA
Ferimentos/ Morrendo Estável não letal Inconsciente
pv pv pv
CA = 10 + DES + + + SAB + + +
DESPREVINIDO CLASSE DE ARMADURA
CA = 10 / / + + SAB + + +
TOQUE CLASSE DE ARMADURA
CA = 10 + DES + + + SAB + / +
CA Temporária Resistência Mágica Bônus do monge são aplicados quando
não usar armadura e não estiver sobrecarregado
+ CA Modificadores Condicionais
Redução de Dano
/
Notas
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Inventario Armadura EQUIPAMENTO
Valor Peso Cabeça / Chapéu / Máscara
Propriedades Propriedades
m m² Bandana
Penalidades nos TestePeso Falha Magica Armadura CA
kg % CA Propriedades
ESCUDO
Olhos
Propriedades
Propriedades
Penalidades nos TestePeso Falha Magica Escudo CA
kg % CA
Pescoço / Garganta
Propriedades
ombros
Propriedades
Peito
Propriedades
#
Cintos
#
Propriedades
Propriedades Propriedades
Carga Leve
Itens Carregados kg
kg Armas, Munição kg
Prata , , pp
PERGAMINHOS POÇÕES
Ouro po
, , #
Platina , , ppl #
Total #
, , , .
VARINHAS
#
#
CARGAS
#
CARGAS
#
CARGAS
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MONGE MONGE
Nível de
Monge
Dano de
Nível deTalentos Ataque
BÔNUS DE CLASSE DE ARMADURA Monge Bônus Desarmado
CA BÔNUS peq / gde Bônus de Classe de Armadura
}
Nível de Rajada de Golpes Use uma ação de ataque total para mais ataques
+ CA Monge 1 d6 Ataque Desarmado Trata mãos, pés, joelhos e cotovelos como armas
DMC BÔNUS = SAB + ( ÷4 ) d4 / d8 Punho Atordoante Atordoa (ou outros efeitos) o alvo por um turno
(Arredonda para Baixo) 2 Evasão Evita todo o dano em um teste de reflexos bem sucedido
+ DMC
Bonus only applied when unarmoured, Fast Movement +3m (concede +4para testes de acrobacias e saltar)
unencumbered and not helpless 3 Treinamento de Manobras Use o nível do monge no lugar de BBApara calcular BMC
PUNHO ATORDOANTE Mente Tranquila +2resistências contra encantamento
PUNHO ATORDOANTE
Nível de Níveis de
POR DIA Monge Não-monge 4 d8 Reserva de KI (Magia) Tratarataques desarmados como armas mágicas
Queda Suave 6m Reduz a queda efetiva usando uma parede ou muralha
( )
d6 / 2d6
= + ÷4 Salto Alto Adiciona nível do monge para testes de Acrobacia para saltar
(Arredonda para Baixo) 5 +20para testes de saltar - 1 ki ponto
PUNHO ATORDOANTE Pureza Corporal Imune a todas as doenças
DIA ATUAL
Movimento Rápido +6m (concede +8para testes de acrobacias e saltar)
Fortitude Nível de 6
Resistência CD Monge Queda Suave 9m
Nível
8 d10 Slow Fall 12m
1 Atordoado Perde ação neste turno DESbônus para CA; -2 CA d8 / 2d8
12 CambaleantePode fazer uma ação padrão ou de movimento, 11 Corpo de Diamante Imune a todos os venenos
mas não ambas
16 Cego Perde bônus emDES na CA; -2 CA Passo abundante Escorrega magicamente entre espaços - 2 pontos de ki
-4 em FORe bônus emperícias, Percepção oposta12 2d6 Fast Movement +12m (concede +16para testes de acrobacias e saltar)
50% de chance de erro quando atacando d10 / 3d6 Queda Suave 18 m
ou
CD 10 em Acrobacia para mover-se mais que a metade da velocidade
Surdo -4 iniciativa; 20% de chance de erro ao atacar 13 Alma de Diamante Resistência a Magia
-4 em Percepção oposta
automaticamente falha em testes de Percepção para 14
som Queda Suave 21m
20 Paralizado Perde ação neste turno DESbônus para CA; -2 CA
Mãos Vibrantes Delayed death
15 Fast Movement +15m (concede +20para testes de acrobacias e saltar)
TALENTO BÔNUS
Pegar Desprevenido Reflexos em Combate 16 2d8 Reserva de KI (adamantino) Trata o ataque desarmado como arma de adamante
2d6 / 3d8 Queda Suave 24m
Nível Desviar Objetos Esquiva
1 Corpo Atemporal Sem penalidades de idade ou envelhecimento artificial
Agarrar Aprimorado Estilo Escorpion 17 Idiomas do Sol e da Lua Pode falar com qualquer criatura viva
Arremessar Qualquer Coisa
Movimento Rápido +18m (concede +24para testes de acrobacias e saltar)
Punho da Górgona Ultrapassar Aprimorado 18 Queda Suave 90 ft
Nível
Desarme Aprimorado Fintar Aprimorado
6 19 Corpo Vazio Assume estado etéreo por 1 minuto - 3 pontos de ki
Derrubar Aprimorado Mobilidade
Nível Crítico Aprimorado Ira da Medusa 20 2d10 Auto-Perfeição Tratado como um extraplanar
Queda Suave Qualquer distancia
10 Flechas Arrebatadoras Ataque em Movimento
2d8 / 4d8
( )+
7
= = ÷2 SAB
ALMA DE DIAMANTE
MAGIA RESITÊNCIA Nível de Monge
ACROBACIAS
Nível com metade da velocidade
MOVER-SE POR QUADRADOS AMEAÇADOS
13 = 10 + CD de Acrobacia = do Oponente MCD +3m ao mover-se em velocidade máxima
MOVER-SE PELO QUADRADO DO INIMIGO com metade da velocidade
MÃOS VIBRANTES CD de Acrobacia = 5 + do Oponente MCD +3m ao mover-se em velocidade máxima
VIBRANTES DIAS
Nível de Monge
Distância 1.5m 3m 4.5m 6m 7.5m 10m 10.5m 12m 13.5m 15m 16.5m
dias = PULO LONGO CD 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55
Nível
Distância 30cm 0.6m 1.2m 1.2m 1.5m 1.8m 2.1m 2.4m 2.7m 3m 3.3m
15 Fortitude
Resistência CD
Nível de
PULO ALTO CD 4 8 12 16 20 24 28 32 36 40 44
Monge
= 10 + ( ÷ 2 ) + SAB
Acrobacia +4 para cada 6m do seu movimento padrão além de 9m
CD 20 em Testes de Reflexo
SEGURAR NA BORDA se falhar o pulo em 4 ou menos
AUTO-PERFEIÇÃO QUEDA CD 15 de Acrobacia ignora 3m de dano por queda
Tratado como extraplanar
Nível Imune a Encantar Pessoa e outros efeitos que
20 atingem não-extraplanares.
Redução de dano 10/caótico
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