Campanha: Os Quatro Sóis do Fim
1. Primeiro Sol – Vida
Trouxe abundância, crescimento e o florescimento da humanidade. Sua Era terminou em
decadência, quando a vida se tornou excessiva e selvagem.
2. Segundo Sol – Conhecimento
Trouxe ciência e artes. Terminou em guerras arcanas e bibliotecas em chamas.
3. Terceiro Sol – Poder
A Era atual: fortalezas, reis, armas místicas. Mas o poder corrompeu e o mundo está no
limite do colapso.
4. Quarto Sol – Ruína
Profetizado como o último: quando nascer, o mundo se tornará um vulcão vivo, e apenas
um clã sobreviverá.
Clãs Principais
Cada um acredita ser o escolhido para sobreviver ao Quarto Sol.
1. A Semente Eterna
Fanáticos da Vida. Acreditam que a regeneração absoluta salvará o mundo.
Usam experimentos biológicos (criaturas híbridas, florestas carnívoras).
2. Ordem da Lâmina de Cristal
Defensores do Conhecimento. Querem preservar bibliotecas, artefatos e segredos antigos.
Acreditam que só a sabedoria do passado pode conter a Ruína.
3. Império do Ferro-Solar
Herdeiros do Poder. Militares, conquistadores e governantes que creem que só o domínio
total garantirá a sobrevivência.
Controlam exércitos, armas lendárias e cidades-fortaleza.
4. Cinzas
Filhos da Ruína. Acreditam que resistir é inútil: a destruição é inevitável e deve ser
acelerada.
Criam catástrofes e espalham o caos.
Atos:
Ato I – As Brasas do Terceiro Sol
Os jogadores começam em meio ao colapso da Era do Poder: cidades saqueadas, nobres em
guerra, desertos invadindo terras férteis.
Missões iniciais:
Escoltar um artefato entre cidades em guerra.
Escolher clãs.
Ato II – O Nascimento da Profecia
Sinais no céu anunciam o Quarto Sol.
Clãs oferecem alianças e recompensas para os jogadores se juntarem a suas causas.
Conflitos centrais:
Recuperar um item que hoje é considerado proibido antes da Ordem da Lâmina de Cristal.
Sobreviver a um ataque biológico da Semente Eterna.
Investigar templos que começam a “sangrar lava” com o despertar da Ruína.
Ato III – O Jogo dos Líderes Mortos
Artefatos cósmicos das eras anteriores ressurgem, e cada um pode mudar o rumo da
profecia.
O mundo começa a literalmente se quebrar: vulcões, mares ferventes, tempestades
arcanas.
Missões possíveis:
Decidir se um artefato deve ser usado, escondido ou destruído.
Mediar (ou sabotar) uma aliança entre dois clãs.
Enfrentar emissários sobrenaturais dos Sóis antigos.
Ato IV – O Quarto Sol
O Sol da Ruína nasce. O céu se torna vermelho, e o mundo inteiro é uma guerra em chamas.
Apenas um clã pode sobreviver — ou talvez nenhuma, caso os jogadores sigam seu próprio
caminho.
Clímax possível:
Uma batalha final em um vulcão colossal, que desperta como o “coração do mundo”.
Decidir se os jogadores salvarão o mundo, o governarão ou o deixarão arder.
Dilemas Éticos
A vida deve ser preservada mesmo que seja corrompida?
O conhecimento justifica sacrifícios humanos?
O poder absoluto é necessário para proteger os fracos?
A destruição é inevitável ou pode ser evitada?
Ganchos de Aventura
Um artefato perdido de um Sol antigo é descoberto, e todos querem possuí-lo.
Um profeta enlouquecido afirma que nenhum clã sobreviverá.
Um dos personagens dos jogadores pode ser, sem saber, um “herdeiro solar”, com sangue
ligado a um Sol antigo.
O mundo começa a se desfazer em pedaços flutuantes e a única forma de unir tudo pode
ser um sacrifício terrível.
Diz-se que o Artefato foi forjado no limiar entre ciência e fé, durante o auge de um império
esquecido, cerca de 12 séculos atrás. É uma peça de pedra cristalina, encerrada em moldura
de prata antiga, que emite um brilho tênue quando se aproxima de locais de conflito.
Três versões de sua origem (cada uma defendida por clãs distintos):
1. A Versão Religiosa
O Artefato seria um fragmento caído do céu, capaz de trazer paz onde é depositado. Se for
levado à Fortaleza de Lewis, poderia abençoar toda a região, encerrando as guerras.
2. A Versão Científica
Cronistas antigos afirmam que o Artefato é, na realidade, uma tecnologia avançada de uma
civilização perdida, capaz de emitir ondas que influenciam a mente humana, reduzindo ou
intensificando emoções.
Para estudiosos, é uma arma psicológica e quem o controlar poderá unificar ou subjugar
exércitos inteiros. Por isso acham que deve ser levado até a Fortaleza de Lewis para não ser
da posse de ninguém.
3. A Versão Maldita
Lendas populares dizem que o Artefato não ilumina, mas corrompe. Ele se fortalece com o
sangue derramado nas guerras, e sua luz seria apenas reflexo das vidas que consome
Para os supersticiosos, o Artefato é um parasita espiritual, que deve ser destruído. Por isso
querem pegá-lo e destruí-lo.
Segredos e Regras Especiais
Quanto mais perto da batalha, mais forte o brilho do Artefato.
Jogadores que passam muito tempo em contato com ele devem rolar testes de
Sanidade/Moralidade, pois podem começar a agir de forma diferente (mais autoritários,
mais fanáticos ou mais apáticos).
O Mestre pode revelar pistas em fragmentos de manuscritos, inscrições em ruínas ou
através de NPCs que juram conhecer “a verdade” sobre ele.
Guerras intensas entre reinos e clãs, uma relíquia de origem obscura dos antepassados do
clã do Poder, conhecida apenas como Artefato Do Ferro, precisa ser transportada com
segurança de Cidade de Bibo até Fortaleza de Lewis, atravessando territórios hostis. Clãs
rivais que veneram o Artefato tentarão interceptar ou roubar a relíquia.
Os jogadores assumem os papéis de escorteiros, cada um com habilidades distintas, e
devem planejar, defender e tomar decisões morais que podem influenciar a narrativa.
Objetivo Principal
Levar o artefato intacto até a Fortaleza de Lewis, enfrentando perigos naturais, emboscadas
e dilemas éticos.
Ofício de cada jogador:
1. Guardião – Defesa e combate.
2. Arqueiro de longo alcance – Controle de território e ataques à distância.
3. Explorador – Furtividade, reconhecimento e abertura de caminhos seguros.
4. Médico – Suporte, cura e proteção mágica.
5. O Diplomata — Estudar a relíquia enquanto estão com ela, para descobrir mais.
6. O Engenheiro — Construção de armas com o que achar pelo caminho.
7. O Cartógrafo — Navegação, planejamento de trajetos.
Estrutura de Jornada
O trajeto entre Bibo e Lewis será dividido em 5 segmentos, cada um com desafios distintos:
1. Floresta da Luz – Emboscadas, criaturas selvagens e decisões de caminho.
2. Pântano das Armadilhas – Armadilhas naturais e enigmas ambientais.
3. Ruínas do Poder – Clã rival tentando negociar ou atacar.
4. Montanhas de Ferro – Condições climáticas extremas, resistência física.
5. Planícies da vida – Última batalha antes de alcançar a Fortaleza.
Cada segmento é modular, permitindo que o mestre insira eventos aleatórios ou NPCs
secundários para interação.
Sistema de Mecânica
Rolagem de Dado: D20 para ações principais (ataques, testes de habilidade, esquiva,
diplomacia).
Recursos Limitados: Itens de cura e suprimentos são escassos; decisões estratégicas são
cruciais.
Consequências Narrativas: Cada escolha altera futuros encontros e o comportamento de
NPCs aliados ou inimigos.
Eventos Aleatórios
Durante a jornada, rolar 1D6 para determinar eventos:
1. Emboscada surpresa – inimigos aparecem; combate obrigatório.
2. Desastre natural – chuva, avalanche ou incêndio; testes de resistência.
3. Dilema moral – NPCs civis em perigo; escolha entre salvar ou avançar.
4. Aliado inesperado – NPC ajuda, mas cobra algo em troca.
5. Traição interna – um aliado ou mercenário questiona a missão.
6. Descoberta – pistas sobre o Artefato, aumentando poder ou riscos.
Clímax
Na chegada à Fortaleza, ocorre um confronto final com a facção rival ou com um Guardião
do Artefato. O resultado depende das escolhas feitas, do estado dos personagens e da
integridade do Artefato.
Sucesso pleno: Artefato protegido, aliados salvos, história do Artefato revelada.
Sucesso parcial: Artefato danificado ou aliado perdido.
Falha: Artefato roubado ou destruído, consequências geopolíticas para o continente.
1. Convocação
Os personagens recebem uma intimação oficial.
O chamado não é opcional: recusar-se pode trazer sérias consequências, sociais ou até
físicas.
Descrever a sensação de tensão: ruas cheias de bandeiras dos Clãs, pessoas murmurando
em tavernas, um clima de “quem escolherá o quê?”.
2. Os Clãs
Cada Clã deve ter:
Um ideal central (o que defendem).
Um método (como agem).
Uma contradição (seu ponto fraco, ou algo hipócrita).
3. O Dilema dos Jogadores
Não é apenas “qual Clã é mais forte”.
A decisão implica em valores pessoais.
Talvez cada clã ofereça algo que atrai diretamente cada jogador (um poder, um objeto, uma
promessa).
Preparar missões-teste: antes de escolher, cada Clã os coloca em uma pequena prova.
4. Consequências
A escolha inicial moldará o mundo:
Inimigos naturais.
Aliados que podem trair.
Acesso a certas regiões, tecnologias ou magias.
E se alguém do grupo escolher Clãs diferentes? Isso pode gerar conflito interno (ótimo para
roleplay).