Mecânica adicional para Munições
Opa, eai? Vamo dar uma mudada no sistema de munições vamo?
Os “Pacotes” de munição agora contam pra recarregar o pente da arma que você está usando, como
uma caixa de munição. Trocando assim, o sistema original de a munição durar apenas uma ou duas
cenas, para que você possa usar mais a sua arma. (E sim, eu sei da regra opcional do livro base, mas
sinceramente, tbm n vale a pena.)
Balas Curtas: Munição básica, utilizada em armas curtas de fácil manuseio. Este pacote de munição
recarrega 3 pentes de pistola ou revolver, e 1 pente completo de uma submetralhadora.
Balas Longas: Munição mais especializada de calibre maior e mais poderoso, utilizado em armas
maiores e difíceis de se conseguir. Este pacote de munição recarrega até 1 pente completo de fuzis
de assalto, e 2 de fuzis de precisão. A metralhadora é um caso especial, sendo necessário 2 pacotes
pra um pente completo.
Cartuchos: Munição especifica utilizada em escopetas. Este pacote recarrega até 2 pentes
completos de escopetas.
Combustível: Tanque de combustível Inflamável único. Este pacote recarrega 1 tanque completo do
lança chamas.
Flechas: Utilizado em arcos ou bestas. Cada pacote de flechas conta como 10 flechas.
Foguetes: Munição para bazucas. Cada foguete é individual, sendo necessário mais foguetes para
fazer mais disparos.
Mas agora, como funciona essa mecânica nova?
Muito simples, todas as armas agora tem um número de munições, como era nas campanhas
originais de Ordem. Por exemplo: Um fuzil de assalto civil comum carrega até 20 balas no pente, e
algumas escopetas podem carregar até 5 balas.
E pra atacar é simples: Se você atirar em algum alvo, mesmo que erre o tiro, vai descontar uma
munição da sua arma, se as balas acabarem, é só recarregar o seu pente com um pacote de
munição.
“Ah, mas nem tem tanta arma assim no sistema pra precisar dessa variação de munições.” É aí
que eu lhes apresento um acervo maior e mais específico de armas para o sistema de Ordem.
Novas Armas
Armas Simples
Armas de Fogo/Leves
Arma / Categoria / Dano / Crítico / Alcance / Tipo / Espaço / Pente
Glock 17 1 1d12 19 Curto B 1 17
(6,12)
M1911 1 2d8 20/x3 Curto B 1 7
(8,24)
M9 1 1d12 18 Curto B 1 15
(6,12)
Desert 2 3d8 20 Curto B 1 7
Eagle (12,24)
Colt 2 2d8 19/x3 Curto B 1 6
Python (8,24)
Revolver 1 2d6 18/x3 Curto B 1 5
Taurus (6,18)
Revolver 1 4d4 17 Curto B 1 6
Antigo (8, 16)
Armas de Fogo/Duas Mãos
Arma / Categoria / Dano / Crítico / Alcance / Tipo / Espaço / Pente
M24 1 3d8 18 Médio B 2 5
(12, 24)
M700 1 2d8 19/x3 Médio B 2 5
(8,24)
Winchester 1 4d4 20/x3 Médio B 2 7
(8,24)
Armas Táticas
Arma de Fogo/Leves
Arma / Categoria / Dano / Crítico / Alcance / Tipo / Espaço / Pente
UMP-45 2 3d8 18/x3 Médio B 1 25
(12, 36)
MP5 1 2d6 19/x3 Curto B 1 30
(6,18)
MP7 1 2d8 18 Curto B 1 20
(8,16)
MAC-10 1 4d4 19/x3 Curto B 1 30
(8,24)
Kriss 2 3d4 18/x3 Curto B 1 33
Vector (6,18)
Armas de Fogo/Duas Mãos
Escopetas
Arma / Categoria / Dano / Crítico / Alcance / Tipo / Espaço / Pente
Cano 1 4d6 x3 Curto B 2 2
Duplo (12,36)
Remington 1 4d6 19 Curto B 2 5
870 (12,24)
Spas-12 2 6d6 18 Curto B 2 9
(18,36)
Fuzis de Assalto
Arma / Categoria / Dano / Crítico / Alcance / Tipo / Espaço / Pente
M4A1 2 2d10 17 Médio B 2 20
(10,20)
Scar 2 2d10 17 Médio B 2 20
(10,20)
AK-47 2 2d12 19/x3 Médio B 2 20
(12,36)
FAL 2 3d8 x3 Médio B 2 20
(12,36)
FAMAS 2 2d10 19 Médio B 2 21
(10,20)
Fuzis de Precisão
Arma / Categoria / Dano / Crítico / Alcance / Tipo / Espaço / Pente
SKS 2 3d8 18 Médio B 2 10
(12,24)
Dragunov 2 4d8 19 Longo B 2 10
(16,32)
AWP 3 2d12 18/x3 Longo B 2 10
(12,36)
M107 3 4d12 19/x3 Longo B 3 10
Barrett (24,72)
Kar-98K 3 2d12 17/x3 Longo B 2 5
(12,36)
Descrição das Armas
Glock-17: Uma pistola 9mm comum, sem MP7: Sucessora da MP5, feita para perfuração
nada de especial. O básico bem feito. de defesas leves. Ignora 2 de resistência
balística.
M1911: Uma clássica e confiável .45 ACP
desde a Segunda Guerra Mundial. MAC-10: Vista em sua maioria nas mãos de
gangsters, ótima à queima-roupa. Não recebe
M9: Pistola moderna menos conhecida, mas
desvantagem por estar em alcance corpo a
tão confiável quanto qualquer outra.
corpo.
Desert Eagle: Um canhão de mão feito pra
Kriss Vector: SMG feita pra controle de recuo,
destruição. Calibre .50AE destrutivo e
por mais que várias mídias a façam parecer
confiável, mas difícil de manusear. Utiliza
incontrolável. Não recebe desvantagem por
Balas Longas
atirar em rajadas.
Colt Python: Revolver Calibre .357 Magnum,
Cano Duplo: Escopeta calibre 12, sem espaço
uma verdadeira destruidora de cabeças nas
pra falhas em troca de ter apenas 2 balas.
mãos certas. Utiliza Balas Longas
Remington 870: Escopeta para defesa
Revolver Taurus: Revolver comum de uso civil,
pessoal, bastante utilizada pela polícia.
sem muito poder de fogo comparado a outros
da mesma classe. Spas-12: Escopeta tática semiautomática. É
mais utilizada pelas Forças Especiais da
Revolver Antigo: Revolver datado em torno do
polícia.
final de 1800 para os 1900. Uma verdadeira
relíquia e um ótimo companheiro de M4A1: Um dos rifles mais conhecidos pelo
confrontos. mundo todo. Versátil, confiável e durável.
M24: Fuzil de caça mais moderno, mais Scar: Menos conhecido, mas bastante
conhecido na América do Norte, mas ainda utilizado pelas Forças Armadas americanas.
assim é bastante popular.
AK-47: Possivelmente o rifle de assalto mais
M700: Pode ser considerado o “Pai” do M24, conhecido do mundo, e o caso mais perfeito
faz quase tudo que um M24 faz. de “o básico bem feito”. A Obra Prima da
Rússia.
Winchester: Mais uma Relíquia dos foras da
lei de filmes de cowboy, mas foi refeita e FAL: Rifle padronizado pelo Exército Brasileiro,
atualizada para os dias atuais. Bastante projeto estrutural baseado no da AK. Pode até
utilizada para caça e defesa pessoal. ser chamado de “a AK brasileira”.
UMP-45: Submetralhadora alemã, .45ACP, Famas: Rifle de assalto francês, focado em
mais lenta do que outras da categoria, mas Rajadas. Não recebe desvantagem atirando em
compensa com poder de fogo aumentado. rajadas.
MP5: A clássica dos filmes dos anos 80 e 90, SKS: Rifle de suporte semiautomático. Calibre
mais uma alemã e esteve no topo da categoria 7.62 feito para ser o ajudante de um sniper de
por muito tempo. elite.
Dragunov: Rifle de precisão russo. É
praticamente uma AK sniper.
AWP: Rifle de precisão de longas distâncias. Kar-98K: Rifle de Precisão da Segunda Guerra
Padronizado no Exército Americano. Mundial. Confiável até os dias de hoje.
M107 Barrett: Rifle antimaterial. Calibre .50
capaz de perfurar até a cobertura mais forte. É
capaz de atravessar Cobertura Total e ignora 5
de resistência balística.
Rituais
Energia
KABUM HAHAHAHAHA / 2° Circulo
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 ser
Duração: Instantânea
Resistência: Reflexos parcial
Você toca em alguém ou em si mesmo, e se torna um com a Entidade de Energia por alguns
segundos. O corpo do alvo vira puro caos e explode. Em 1d4-1 turnos, o alvo irá explodir em energia
levando 1d8 de dano de energia (Não é afetado por RD) e dar 4d12 de dano de energia em um raio de
3m. Todos os afetados pela explosão devem fazer um teste de Reflexos, se passar reduz metade do
dano.
Discente (+2PE) Requer 3° Circulo: Muda o dano do alvo para 2d8 e da explosão para 6d12, adiciona o
efeito de Debilitado.
Verdadeiro(+5PE) Requer 3° Circulo: Muda o dano do alvo para 4d8 e da explosão para 10d12, muda o
efeito para Paralisado.
Energia
Desvio e te Mato / 1° Circulo
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Sustentada
A Energia acelera seus instintos, te ajudando a esquivar e revidar ataques contra você. Com o Ritual
ativo, ao usar a reação de Contra Atacar, recebe +5 de defesa e +1d8 de dano do mesmo tipo no
contra-ataque.
Discente(+2PE) Requer 2° Circulo: Aumenta a defesa para +7 e +2d8 de dano. Agora pode ser
utilizado em um ser adjacente.
Verdadeiro(+5PE) Requer Afinidade: Aumenta a defesa para +10 e o dano para 5d8.
Sangue
Sabor do Sangue / 1° Circulo
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 ser
Duração: Instantânea
Resistência: Reflexos anula
Você anseia pelo sangue do seu alvo, puxando ele o mais forte que consegue só pra ter um gostinho.
O alvo recebe 3d4 de dano de sangue e fica sangrando, o sangramento é cumulativo. Para cada
acúmulo de sangramento o conjurador ganha 2 de cura acelerada/morte.
Discente(+2PE) Requer 2° Circulo: cada acúmulo de sangramento aumenta o dano de sangue em
1d4.
Verdadeiro(+5PE) Requer Afinidade: a cura acelerada/morte agora é 5.
Sangue
Físico Reprimido / 1° Circulo
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 ser
Duração: Cena
Resistência: Fortitude anula
Você suga pra fora os nutrientes do corpo do seu alvo, o fazendo ficar mais fraco. O alvo recebe 2d4
de desvantagem em todos os testes de VIGOR, AGILIDADE e FORÇA.
Discente(+2PE) Requer 2° Circulo: deixa o alvo Debilitado.
Verdadeiro(+5PE) Requer Afinidade: muda os dados para 3d8.
Conhecimento
Olho de Midas / 1° Circulo
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 ser
Duração: Sustentada
Um de seus olhos vira ouro e agora você quer ver o ouro que é seu por direito vir para a realidade.
Você foca sua visão no seu alvo como Ação Livre e da 1d6 de dano de conhecimento, se você focar no
alvo por 3 turnos, ele fica com a condição Lento.
Discente(+2PE) Requer 2° Circulo: aumenta o dano para 2d6 e muda a condição para Imóvel.
Verdadeiro(+5PE) Requer 3° Circulo e Afinidade: aumenta o dano para 4d8 e agora com 5 turnos
focado, o alvo vira Ouro e morre instantaneamente.
Conhecimento
Visualizar Intenção / 2° Circulo
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Sustentada
O Conhecimento decifra a intenção de quem está tramando algo contra você. Você recebe um bônus
de +5 em todos os testes contra quem esteja querendo tramar contra você. Caso a pessoa te ataque,
você recebe +5 na ação de Esquivar.
Discente(+2PE) Requer 2° Circulo: aumenta o bônus para +10.
Verdadeiro(+5PE) Requer Afinidade: aumenta o bônus para +15.
Morte
Rejuvenescer / 3° Circulo
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 ser
Duração: Instantânea
Você toca o alvo, rejuvenescendo o mesmo, mas a custo da mente do dele. Você rejuvenesce o alvo
em 1d4+1 anos, mas reduz a sanidade total do alvo pela metade dos anos rejuvenescidos.
Verdadeira(+7PE) Requer 3° Circulo e Afinidade: muda o dado para 1d8+3.
Morte
Paralisia Atemporal / 3° Circulo
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 ser
Duração: Instantânea
Resistência: Vontade Anula
Você usa a Morte a seu favor e distorce a mente do alvo, o fazendo entrar em transe. O alvo fica
Indefeso por 1d4 turnos e quando sai do efeito fica Exausto.
Verdadeiro(+7PE) Requer Afinidade: muda o dado para 1d6 e quando sai do efeito fica Inconsciente.
Equipamentos Gerais
Explosivos
Granada de Distração 0 0,5
Granada de Elemento 1 1
Mina de Elemento 1 1
Acessórios
Tênis de Corrida 1 1
Capacete Militar 2 2
Coldre de Munição 0 1
Itens Operacionais
Lanterna UV 1 1
Pistola Taser 1 1
Descrição dos Itens
Explosivos
Granada de Distração: Granada que quando Coldre de Munição: Bolsos específicos para
ativada, faz barulhos de tiros por um tempo, guardar munições. Carrega um pacote de
distraindo o inimigo. munição sem ocupar espaço.
Granada de Elemento: Granada comum ao
que parece, mas seu interior é composto
Itens Operacionais
de componentes de rituais. O dano da
explosão é 8d6 do elemento (Fortitude DT Agi Lanterna UV: Lanterna tática com luz ultra
reduz metade). violeta. Ganha um bônus de +5 em testes de
investigação. Pode ser utilizada em duas cenas
Mina de Elemento: Mina montável no chão,
de investigação antes da bateria acabar.
ao explodir causa 16d6 de dano do elemento
(Reflexos DT Agi reduz metade). Pistola Taser: Pistola de eletrochoque feita
para incapacitar um alvo em segurança. Pode
Acessórios usar sua ação padrão para atirar em um alvo
Tênis de Corrida: Tênis feitos com materiais em alcance curto, o alvo sofre 1d10 de
especiais e engenharia especializada para eletricidade e fica atordoado por uma rodada
correr mais. Você ganha 3m de deslocamento. (Fortitude DT Agi evita). Tem carga para um
disparo.
Capacete Militar: Capacete utilizado pelo
Exército para a proteção dos soldados. Ganha
+5 RD balística.