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Criatividade em Apresentações com Google Slides

O documento aborda técnicas e estratégias criativas para apresentações utilizando o Google Slides, destacando a importância da criatividade e ferramentas como brainstorming e SCAMPER. Além disso, menciona a gamificação como uma abordagem para engajar alunos em atividades colaborativas e criativas. Referências a livros e estudos são fornecidas para aprofundar o conhecimento sobre o tema.

Enviado por

Emerson Santos
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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Criatividade em Apresentações com Google Slides

O documento aborda técnicas e estratégias criativas para apresentações utilizando o Google Slides, destacando a importância da criatividade e ferramentas como brainstorming e SCAMPER. Além disso, menciona a gamificação como uma abordagem para engajar alunos em atividades colaborativas e criativas. Referências a livros e estudos são fornecidas para aprofundar o conhecimento sobre o tema.

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APRESENTAÇÕES CRIATIVAS

COM O GOOGLE SLIDES


MODELOS CRIATIVOS DE APRESENTAÇÃO
Nestes estudos, você pôde aprender o básico sobre as apresentações e agora vai
aprofundar mais seus conhecimentos sobre a criatividade e sobre algumas estratégias
que você poderá colocar em prática de forma criativa. Sua apresentação só será criativa se
você for criativo, e, para isso, você precisa de ferramentas que desbloqueiem e estimulem
a sua criatividade.

ATENÇÃO
Não deixe de avaliar como anda a sua criatividade. O livro “O Caminho do Artista”, da escritora
Julia Cameron, é uma excelente ferramenta para isso. Ela é professora, autora, artista, poeta,
dramaturga, romancista, cineasta, criadora de pombos, compositora e jornalista americana.

O livro foi escrito em 1992, com o foco em


artistas, mas possui ferramentas poderosas
para desbloquear e auxiliar qualquer pessoa
que lide com solução, gerenciamento
de problemas ou qualquer atividade que
envolva criação. Para criar, viabilizar,
gerenciar, inovar... você vai precisar de ideias
e insights, ou seja, criatividade! O intuito
é colocar o leitor em contato com o eu
criativo, a partir do processo de autoanálise
e autoconhecimento. Então, já fica aqui a
dica de leitura. Uma atividade bem legal de
se fazer com esse livro é lê-lo em grupo e
compartilhar experiências.

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É a partir da observação de coisas diversas e de outras ideias que a criatividade é
estimulada, para que depois possa gerar insights e trazer à consciência novas ideias e
soluções. Cerque-se de pessoas criativas, observe boas ideias, descubra como elas foram
elaboradas – a curiosidade também contribui para a nossa criatividade. E, para soltar
a criatividade diante de algum problema ou situação específica, podemos contar com
algumas técnicas, por exemplo o brainstorming e o SCAMPER.

Brainstorming
Brainstorming é uma metodologia criada pelo publicitário Alex Osborn, que popularizou o
termo em seus livros, como “How to Think Up”, de 1942, e “Applied Imagination”, de 1953.
Apesar de já ser uma metodologia antiga, ela é muito usada e perfeita para incentivar a
criatividade. É uma metodologia geralmente realizada em grupo, em que a proposta é ter o
maior número de ideias sem filtro para resolver problemas e encontrar soluções de forma
criativa.

Quando realizada em grupo, não é permitido criticar as ideias que surgem – TODAS
devem ser apresentadas, e isso deve ser incentivado, por mais absurdas que essas ideias
pareçam. Depois de ter uma tempestade de ideias é que você vai avaliando cada uma, para
ver qual é aquela com melhor viabilidade para atender à questão apresentada.
Geralmente, é melhor deixar as ideias de lado por um tempo antes de fazer essa avaliação,
para elas darem uma marinada. Dessa forma, na hora da avaliação, podem surgir novos
insights e, então, uma melhor avaliação das ideias.

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SAIBA MAIS
Você pode adaptar essas técnicas de criatividade e transformá-las em
metodologias ativas, como descrevem os pesquisadores Ronney Moreira
Castro e Tadeu Moreira de Classe em seu artigo “Usando Aprendizagem
Ativa Durante o Ensino Remoto – Um Estudo Usando Brainstorming e
Cocriação de Conteúdo Didático” (2022). Os autores utilizaram a técnica de
brainstorming para, em conjunto com os alunos, desenvolverem o conteúdo
didático para a disciplina de maneira colaborativa, com o uso da ferramenta
Google Slides. Para saber mais sobre esse estudo, basta aproximar o celular
do código QR ou acessar o link:

[Link]

SAIBA MAIS
Os pesquisadores Marilene Santana dos Santos Garcia, Glaucia da Silva Brito
e Felippie Anthonio Fediuk de Morais também utilizaram técnicas de geração
de ideias como metodologia ativa, e eles descrevem sua pesquisa no artigo
“Sprint, Brainstorming e Design Thinking revisitados como estratégias
metodológicas para desencadear projetos criativos e colaborativos em sala
de aula” (2022). Para ler o artigo completo clique neste link ou acesse pelo
código QR:

[Link]
view/54464/751375153792

SCAMPER
Outra forma de incentivar a criatividade é o SCAMPER, uma técnica cujo nome vem do
acrônimo de suas etapas: Substituir, Combinar, Adaptar, Modificar, Propor, Eliminar e
Reorganizar. Ele foi proposto por Bob Eberle, em 1971, e representa um grupo de nove
técnicas, provenientes de uma lista de perguntas desenvolvidas por Alex Osborn.
Na primeira etapa, SUBSTITUIR, você deverá se perguntar: Quais materiais ou recursos
podem ser alterados para melhorar o produto, serviço, questão analisado(a)? Que
outro produto pode ser usado? O que pode ser substituído? O produto tem diferentes
aplicações possíveis?
A segunda etapa é COMBINAR, e aqui você vai se perguntar: O que aconteceria se o
produto fosse combinado com outro produto? Isso levaria a um novo produto? O produto
também pode ser usado para outra finalidade? Com o que o produto pode ser combinado
para maximizar seu uso?
Feito isso, temos a etapa ADAPTAR, aqui você vai pensar em situações em que a questão,
o produto ou o serviço que você está analisando possa ser adaptado(a) para outro uso,
perguntando-se: Em que contexto diferente o produto pode ser colocado? Como o
produto pode ser adaptado para torná-lo ainda melhor?

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A próxima etapa é MODIFICAR/AMPLIAR, e aqui você vai se perguntar: Como a forma ou
a aparência do produto pode ser alterada? O que pode ser adicionado ao produto? O que
poderia ser enfatizado sobre o produto para agregar valor? Qual parte do produto pode
ser alterada para criar algo?
Depois disso, temos a etapa PROPOSTA, que está relacionada à análise da finalidade
do produto, e você deverá se perguntar: O produto pode ser usado para uma finalidade
diferente? Quem mais poderia usar esse produto? Como o produto se comportaria em um
contexto diferente? Os resíduos do produto podem ser reutilizados ou reciclados?
Agora, chegou a hora de ELIMINAR/MINIMIZAR, e aqui você deve se perguntar: Como
ficaria o produto se o simplificássemos? Quais recursos e/ou componentes podem ser
deixados de fora? Como o produto pode ser menor, mais rápido ou mais leve? O que
aconteceria se removermos parte do produto?
E, por último, mas não menos importante, a etapa de REORGANIZAR/REVERTER, na
qual você deve se perguntar: O que aconteceria se o produto fosse revertido? O que
aconteceria se partes do produto fossem montadas em uma ordem diferente?

Após concluir todas as etapas do SCAMPER, o próximo passo a ser seguido é a validação
das ideias propostas, para implementar as que têm uma melhor viabilidade, pois nem
todas as ideias são implementáveis.

SAIBA MAIS
Os pesquisadores Mateus Gianni Fonseca e Cleyton Hércules Gontijo
utilizaram várias técnicas de criatividade, incluindo o SCAMPER, para
desenvolver o pensamento crítico em seus alunos na disciplina de
matemática. Eles contam como fizeram isso no artigo “Pensamento Crítico
e Criativo em Matemática: uma Abordagem a partir de Problemas Fechados
e Problemas Abertos”, que você pode acessar neste link ou por meio do
código QR.

[Link]

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Como você pôde descobrir, além de desenvolver a própria criatividade, os métodos e
processos abordados no curso podem ser aplicados para criar estratégias didáticas de
construção colaborativa. Dessa forma, os alunos pesquisam, compreendem o tema e
criam algo, exercitando sua consciência crítica e expondo o conhecimento adquirido
durante as propostas. Quem sabe, inclusive, você possa incentivar os seus alunos a criar
um jogo coletivo ou a explorar técnicas de gamificação?!

Gamificação
A gamificação é uma estratégia criada utilizando alguns elementos de jogos, como a
dinâmica, a mecânica e os componentes, em cenários que não são de jogos. Os elementos
de dinâmica são os que se referem à intenção principal, fazem a ligação e a interação do
jogador com as mecânicas, constroem o tema em torno do qual o jogo será concebido. O
quadro a seguir apresenta algumas mecânicas com a sua descrição.

DINÂMICAS DESCRIÇÃO
Jogos podem criar diferentes tipos de emoções. Especialmente a da diversão,
Emoções
que é o reforço emocional que mantém as pessoas jogando.
Estrutura que torna o jogo coerente. A narrativa não tem que ser explícita, como
Narrativa uma história em um jogo. Também pode ser implícita, na qual toda a experiência
tem um propósito em si.
Progressão Ideia de dar aos jogadores a sensação de avançar dentro do jogo.
Refere-se à interação entre os jogadores, seja entre amigos, companheiros ou
Relacionamentos
adversários.

Restrições Refere-se à limitação da liberdade dos jogadores dentro do jogo.

Quadro 1 - Elementos de jogos – dinâmicas


Fonte: Adaptado de Werbach e Hunter (2012) apud Costa (2014)

As mecânicas apresentadas no próximo quadro se referem aos elementos mais


específicos que levam os jogadores às ações. Elas vão ditar o que pode ou não pode ser
feito dentro do jogo, ou, no nosso caso, da gamificação.

MECÂNICA DESCRIÇÃO

Aquisição de recursos No jogo, o jogador pode coletar itens que o ajudam a atingir os objetivos.

Avaliação (feedback) A avaliação permite que os jogadores vejam como eles estão progredindo no jogo.

Os resultados de ação do jogador são aleatórios para criar uma sensação de


Chance
surpresa e incerteza.
Competição Cria-se um sentimento de vitória e derrota.

Desafios Os objetivos que o jogo define para o jogador.

Recompensas O benefício que o jogador pode ganhar a partir de uma conquista no jogo.

Transações Significa compra, venda ou troca de algo com outros jogadores no jogo.

Turnos Cada jogador no jogo tem seu próprio tempo e oportunidade para jogar.

Vitória O “estado” que define ganhar o jogo.

Quadro 2 - Elementos de jogos – mecânicas


Fonte: Adaptado de Werbach e Hunter (2012) apud Costa (2014)

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Por fim, temos os componentes do jogo, apresentados no Quadro a seguir, eles são os
elementos, são a aplicação, a parte concreta, o momento da ação dos jogadores e pode
haver mais de um componente ligado a uma mecânica.

COMPONENTES DESCRIÇÃO

Avatar Representação visual do personagem do jogador.


Itens dentro do jogo que os jogadores podem coletar e usar de forma virtual e não
Bens virtuais real, mas que ainda têm valor para o jogador. Os jogadores podem pagar pelos itens
ou pela moeda do jogo com dinheiro real.
Boss Um desafio geralmente difícil no final de um nível que tem deve ser derrotado, a fim
de avançar no jogo.
Coleção formada por itens acumulados dentro do jogo. Emblemas e medalhas são
Coleções
frequentemente parte de coleções.
Combate Disputa que ocorre para que o jogador derrote seus oponentes.
Conquistas
Recompensa que o jogador recebe por fazer um conjunto de atividades específicas.

A possibilidade de desbloquear e acessar certos conteúdos no jogo se os pré-


Conteúdos desbloqueáveis
requisitos forem preenchidos. O jogador precisa fazer algo específico para ser capaz

de desbloquear o conteúdo.
Emblemas/medalhas Representação visual de realizações dentro do jogo.

Capacidade de ver amigos que também estão no jogo e ser capaz de interagir com
Gráfico social
eles. Um gráfico social torna o jogo uma extensão de sua experiência de rede social.

Similar a “conquistas”. É uma noção de jogo de que o jogador deve fazer executar
Missão
algumas atividades que são especificamente definidas dentro da estrutura do jogo.

Representação numérica da evolução do jogador. O nível do jogador aumenta à


Níveis
medida que o jogador se torna melhor no jogo.

Pontos Ações no jogo que atribuem pontos. São muitas vezes ligadas a níveis.

A possibilidade de o jogador distribuir coisas, como itens ou moeda virtual, para


Presentes
outros jogadores.
Lista de jogadores que apresentam as maiores pontuações/conquistas/itens em
Ranking
um jogo.

Times Possibilidade de jogar com outras pessoas com o mesmo objetivo.

Quadro 3 - Elementos de jogos – componentes


Fonte: Adaptado de Werbach e Hunter (2012) apud Costa (2014)

Com base nas informações das tabelas acima, você pode montar uma tabela com os
elementos que você utilizará na sua estratégia já colocando o objetivo da estratégia e a
ferramenta que você utilizará para implementar a sua ideia. Veja o exemplo a seguir.

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ELEMENTOS DE GAME OBJETIVO FERRAMENTA
Apresentação da disciplina, expondo o
Rótulos e arquivos – textos,
Narrativa/Regras funcionamento da estratégia didática e as
vídeos, áudios
atividades a serem realizadas
Meta Concluir todas as atividades do curso Nota final do estudante
Estudar o material didático, resolvendo as
Missão principal Lição
questões no decorrer do livro
Participação em fóruns que não são
avaliativos. A cada participação o estudante Fórum
Missões secundárias
ganha pontos que aumentam o seu nível no Level Up
curso
Laboratório de avaliação
Atividade avaliativa online
Desafios Resolução de um problema
Desafio presencial
prático
Caça moedas, o estudante precisa passar por Imagens, arquivos, URL,
Easter eggs
todos os materiais didáticos emblemas
Quadro 4 - Exemplo de estratégias de operacionalização da gamificação
Fonte: Da autora (2022)

Em cada uma das linhas do quadro acima é apresentada a estratégia de utilização de


um dos elementos de gamificação, vistos nos quadros anteriores. Por exemplo, na
primeira linha do quadro está descrito que nessa estratégia foi criada uma narrativa para a
disciplina, em torno dos objetivos de aprendizagem e das atividades que seriam realizadas
no decorrer da unidade curricular. Para apresentar esse planejamento, foram utilizados
vídeos, áudios e textos. Como esse esquema foi executado com o apoio de um ambiente
virtual de ensino-aprendizagem (AVEA), também está destacada a utilização dos recursos
do AVEA: rótulos e arquivos.
Esse quadro é uma excelente forma de você planejar uma estratégia para o seu conteúdo!
‘Bora tentar?!
Agora você já conhece várias formas de deixar suas apresentações mais criativas, inclusive
para criar materiais complementares incríveis. Então, ‘bora pôr a mão na massa, exercitar
o que aprendeu, criar estratégias mais dinâmicas e, quem sabe, desenvolver um jogo novo,
além de apresentações incríveis!

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REFERÊNCIAS

CAMERON, J. O caminho do artista [recurso eletrônico] / Julia Cameron; [tradução de


Leila Couceiro]. 1. ed. Rio de Janeiro: Sextante, 2017. [Edição do Kindle].

CASTRO, R. M.; CLASSE, T. M. de. Usando Aprendizagem Ativa Durante o Ensino Remoto-
Um Estudo Usando Brainstorming e Cocriação de Conteúdo Didático. In: Anais do XXX
Workshop sobre Educação em Computação, SBC, p. 251-262, 2022

COSTA, A. C. S. Gamificação, elementos de jogos e estratégia: uma matriz de referência.


2014. 60. f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Gestão da Informação).
Universidade Federal do Paraná, Curitiba, 2014.

FIGUEIRA, F. L.; SOUZA, J. A. de.; DANDOLINI, G. A.; CARVALHO, D. N. de.; LEZANA, A.


G. R. Técnica de Geração de Ideias SCAMPER: revisão estruturada de conteúdo. In: Anais
do Congresso Internacional de Conhecimento e Inovação – ciKi, 2018. Disponível em:
[Link] Acesso em: 22 set.
2022.

FONSECA, M. G.; GONTIJO, C. H. Pensamento crítico e criativo em matemática: uma


abordagem a partir de problemas fechados e problemas abertos. Perspectivas da
Educação Matemática, v. 14, n. 34, p. 1-18, 2021.

GARCIA, M. S. dos S.; BRITO, G. S.; MORAIS, F. A. F. de. Sprint Sprint, Brainstorming e
Design Thinking revisitados como estratégias metodológicas para desencadear projetos
criativos e colaborativos em sala de aula. Acta Scientiarum, Education, v. 44, e54464,
2022.

WERBACH, K.; HUNTER, D. For the win: how game thinking can revolutionize your
business. Philadelphia: Wharton Digital Press, 2012.

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