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Ficha de Personagem: Dhampier em D&D

O documento apresenta as características de um personagem de RPG, incluindo atributos, habilidades, magias e equipamentos. O personagem, chamado Nobu, é um Dhampier com várias proficiências e poderes, como a habilidade de se recuperar de danos. Além disso, o documento detalha a aparência, a história e as habilidades mágicas do personagem.

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O documento apresenta as características de um personagem de RPG, incluindo atributos, habilidades, magias e equipamentos. O personagem, chamado Nobu, é um Dhampier com várias proficiências e poderes, como a habilidade de se recuperar de danos. Além disso, o documento detalha a aparência, a história e as habilidades mágicas do personagem.

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Limpar

Felipe
Nobu CLASSE E NÍVEL

Dhampier
ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR

NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO

2 9
FORÇA

8 5 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.

-1 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 98
-1 Força

98
DESTREZA
2 Destreza

14 9
0
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

2 1 Sabedoria
10 Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

18
LIGAÇÕES

2 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS

4 0 Arcanismo (Int) FRACASSOS

-1 Atletismo (For) DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA 5 Atuação (Car)

10 5
2
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO Força da Sepultura
Começando no 1º nível, sua existência em um estado crepuscular entre a vida e a morte o

Katana 1d8 torna difícil de derrotar. Quando o dano reduz você a 0 pontos de vida, você pode fazer um

0 0 teste de resistência de Carisma (CD 5 + o dano sofrido). Em um sucesso, você cai para 1
História (Int) ponto de vida. Você não pode usar esse recurso se for reduzido a 0 pontos de vida por dano
radiante ou por um acerto crítico.
10 Intimidação (Car) Pontos 12 Depois que o teste de resistência for bem-sucedido, você não pode usar esse recurso
novamente até terminar um descanso longo.
SABEDORIA 1 Intuição (Sab)
cão de mau agouro
No 6º nível, você ganha a habilidade de invocar uma criatura uivante das trevas para

12
0 Investigação (Int) assediar seus inimigos. Como uma ação bônus, você pode gastar 3 pontos de feitiçaria para
convocar um cão de mau agouro para atingir uma criatura que você possa ver a até 36

1 Lidar com Animais (Sab) metros de você. O cão usa as estatísticas do lobo terrível, com as seguintes alterações:

Legado Ancestral. Se você substituir uma raça por esta linhagem, você pode manter os
1 Medicina (Sab) seguintes elementos dessa raça: quaisquer proficiências em perícias que você ganhou dela

1 e qualquer velocidade de escalar, voar ou nadar que você ganhou dela.


Se você não mantiver nenhum desses elementos ou escolher essa linhagem na criação do
0 Natureza (Int) personagem, você ganha proficiência em duas perícias à sua escolha.
Visão no escuro. Você pode ver na penumbra a até 18 metros de você como se fosse luz
plena e na escuridão como se fosse penumbra. Você discerne cores nessa escuridão como
1 Percepção (Sab) tons de cinza.
CARISMA
10 Persuasão (Car) Natureza Imortal. Você não precisa respirar.

20 2 Prestidigitação (Des)
Escalada da Aranha. Você tem um deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de
caminhada. Além disso, no 3º nível, você pode se mover para cima, para baixo e através de
superfícies verticais e de cabeça para baixo ao longo de tetos, deixando suas mãos livres.

0 Religião (Int) Mordida Vampírica. Sua mordida com presas é uma arma natural, que conta como uma

5 1 Sobrevivência (Sab)
arma corpo a corpo simples com a qual você é proficiente. Você adiciona seu modificador
de Constituição, em vez de seu modificador de Força, às jogadas de ataque e dano ao
atacar com esta mordida. Causa 1d4 de dano perfurante em um acerto. Enquanto estiver
perdendo metade ou mais de seus pontos de vida, você tem vantagem nas jogadas de
ataque feitas com esta mordida.
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS Quando você ataca com essa mordida e atinge uma criatura que não é um Construto ou um
Morto-vivo, você pode se fortalecer de uma das seguintes maneiras à sua escolha:
Você recupera pontos de vida iguais ao dano perfurante causado pela mordida.
Você ganha um bônus no próximo teste de habilidade ou jogada de ataque que fizer; o
bônus é igual ao dano perfurante causado pela mordida.
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) Você pode se fortalecer com essa mordida um número de vezes igual ao seu bônus de
proficiência e recupera todos os usos gastos quando terminar um descanso longo.
PC

PP

PE

PO

PL

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
190 1,80 89
Nobu IDADE

pretos
ALTURA

Branca
PESO

Preto
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
18 10
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 3 6 1
Ilusão Menor Bola de Fogo Corrente de Relâmpagos

Toque Arrepiante Contramagia

Prestidigitação Imagem Maior

Mensagem
Consertar
Mãos Mágicas

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 4 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

Mísseis Mágicos

4 3
Névoa Obscurecente

Escudo Arcano Metamorfose


MAGIAS CONHECIDAS

2 3
reflexos

Cegueira/Surdez

5 2
Telecinésia
9
Animar Objetos

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