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Guia Completo de Personagem para RPG

O documento descreve um personagem de RPG chamado U.C.R.A, um autômato guerreiro com habilidades e características específicas, incluindo força, agilidade e poderes mágicos. Ele possui um histórico de busca por seu propósito após a morte de seu criador e tem habilidades únicas relacionadas à sua natureza mecânica. O personagem também é equipado com armas e armaduras, além de ter talentos e efeitos de status que influenciam seu desempenho em combate.

Enviado por

adam cunha
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Guia Completo de Personagem para RPG

O documento descreve um personagem de RPG chamado U.C.R.A, um autômato guerreiro com habilidades e características específicas, incluindo força, agilidade e poderes mágicos. Ele possui um histórico de busca por seu propósito após a morte de seu criador e tem habilidades únicas relacionadas à sua natureza mecânica. O personagem também é equipado com armas e armaduras, além de ter talentos e efeitos de status que influenciam seu desempenho em combate.

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U.C.R.

A Unidade Combatente Remota Automata


Character Name 5

2 1 0 Level
Automato
Ancestry Insanity Corruption Power

guerreiro Characteristics
Novice Path
Strength 14 4 Perception 9 -1

combatente
Agility 8 -2 Speed 8
Expert Path

Intellect 9 -1 Size 0

Master Path Will 8 -2 Health 49

Armor Defense Damage Healing Rate


Cota de Malha Reforçada

21 9 12

Weapon Hand Attack Damage Properties/Notes


Espada bastarda uma 1d20+1d6+4 3d6
Escudo grande uma 1d20+1d6+4 1d3+1d6
Lança principal 1d20+1d6+4 2d6

Ammunition

Status Effects 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0

Requires Shadow of the Demon Lord from Schwalb Entertainment.


Distributed through the Disciples of the Demon Lord Creative Community at DriveThruRPG.
Background Appearance
O personagem é velho,11 a 50 anos de idade. Age
O personagem não sabe como se encaixa 30
nesse mundo, mas passará sua vida tentando Build
descobrir. 1,80m e 120 kg
O personagem foi construído para guerra.
Aumente sua Força ou Agilidade em 2. O personagem parece bem-feito e em boas condições.
O personagem é um autômato humanoide. Ele
tem 1,8 metros de altura e pesa 135 quilos.
O personagem foi deixado para encontrar seu
próprio caminho no mundo quando seu criador
morreu
Religion

Professions Wealth
Soldado
Eremita
Capanga
Ferreiro

Languages

Fala língua comum


Magic
Spell Rank
Traditions
Power 0 1 2 3 4 5
0
0 1

Casting Per Day


Power 1 2 1

2 3 2 1

3 4 2 1 1

4 5 2 2 1 1

5 6 3 2 2 1 1

Implement

Magic Talents

# Cast Rank Spell Description


# Cast Rank Spell Description
Notes
Recuperar o Fôlego O guerreiro pode utilizar uma
ação ou ação desencadeada em seu turno para
curar dano igual à sua taxa de cura. Uma vez que
utilizou este talento, o mesmo não pode ser utilizado
até que o guerreiro complete um descanso.
Treino com Armas Quando o guerreiro ataca com
uma arma, ele faz a jogada de ataque com 1 dádiva.
Valor em Combate Os ataques do guerreiro
com armas causam 1d6 de dano adicional.
Golpe Violento Quando o resultado total das
jogadas de ataque do guerreiro é 20 ou mais e
excede o número alvo em 5 ou mais, o ataque
causa 1d6 de dano adicional
Especialização em Defesa O combatente aumenta
sua Defesa em 1.
Imune dano por doença e veneno; adormecido, doente,
envenenado e fatigado
Chave Um autômato tem uma chave em algum lugar
de seu corpo que não pode alcançar. Quando a
chave é virada e está rodando, ele é uma criatura.
Quando a chave para, ele se torna um objeto. Essa
chave para de rodar quando o autômato fica incapacitado.
Ela também para ao final da rodada se
o autômato teve um total de 0 ou menos em uma
jogada de ataque ou de desafio.
Enquanto é um objeto, não é possível utilizar
ações, se mover, falar ou observar os arredores.
Qualquer criatura que possa alcançar o autômato,
pode utilizar uma ação para dar corda nele. Se o
autômato não estiver incapacitado, se torna uma
criatura novamente. Caso esteja incapacitado, o
jogador joga 1d6. Para um resultado de 3 ou menos,
não há efeito. Para 4 ou mais, o autômato cura 1 de
dano e se torna uma criatura no fim da rodada.
Embora seja um objeto enquanto está incapacitado,
o autômato ainda está sujeito as regras para
criaturas incapacitadas.
Corpo Mecânico Um autômato não come, bebe ou
respira. Ele não envelhece e não pode ser transformado
em uma criatura morta-viva. Seu corpo
mecânico o impossibilita de nadar, então ele afunda
quando submerso em líquido.
Reparando Dano Enquanto é uma criatura, o autômato
se cura de dano como qualquer outra criatura.
Caso seja um objeto, uma criatura pode utilizar uma
ação para repará-lo com um kit de ferramentas. A
criatura precisa trabalhar por no mínimo 4 horas.
Ao fim deste período, ela faz um teste de intelecto
com 1 perdição. Caso seja bem-sucedida, o autômato
cura uma quantidade de dano igual sua taxa de
cura.
Acelerar as Engrenagens O autômato pode aumentar
em 1 o número de ações que pode utilizar em um
turno. Quando o turno termina, o jogador joga 1d6.
Se o resultado for um número ímpar, o autômato se
torna um objeto no fim do turno.
Especialização em Combate Quando o
guerreiro utiliza uma ação para atacar com
uma arma, ele pode escolher entre causar 1d6 de
dano adicional neste ataque ou fazer outro ataque
contra um alvo diferente a qualquer momento antes
do fim do turno.
Equipment
adaga, Um anel de noivado de prata no valor de 1 xp. uma mochila uma pederneira, 1d3
tochas e uma bolsa contendo 1d6 cc
Armadura magica com encantamento de leveza (não há necessidade de força) Cota de Malha Reforçada

Bronze Copper Silver Gold


Bits Pennies
6 Shillings
9 Crowns
5
Ancestry Talents

Novice Path Talents

Expert Path Talents

Master Path Talents

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