Homebrew de Rebalanceamento para RPG
Homebrew de Rebalanceamento para RPG
NOTA IMPORTANTE:
Esse documento está na versão 1.20 e não será mais atualizado!!
Utilize a versão PDF abaixo para a última versão deste homebrew!
Ordo Complementus v1.95 [Link]
INTRODUÇÃO
Olá! Bem-vindo!
Esse homebrew foi feito primeiramente com o intuito de rebalancear alguns aspectos gerais do jogo para uma campanha que ainda narro
atualmente, e obviamente para campanhas futuras de Ordem Paranormal que pretendo narrar. Quando o criei, queria deixar a experiência
mecânica de Ordem, principalmente nos NEX médio-alto, um pouco menos frustrante para certas classes e/ou trilhas, e claro, aplicando o
máximo de equilíbrio possível.
No fim das contas, esse documento se tornou um compilado gigantesco de novas habilidades, regras, trilhas, origens e muito mais,
habilitando inúmeras opções interessantes para você usar na sua mesa.
Estou sempre adicionando novas ideias e fazendo rebalanceamentos aqui conforme as minhas campanhas avançam e as ideias surgem na
cabeça. Você pode checar o changelog caso tenha interesse nas mudanças.
No mais, fique à vontade para usar e readaptar este homebrew, contanto que não diga que esse documento é de sua propriedade.
Divulgar para mais pessoas usarem e aproveitarem o conteúdo, seria uma coisa muito bacana, mas obviamente, fica a seu critério.
AGRADECIMENTOS
Agradeço a todos que ajudaram esse homebrew a crescer!
Em especial, Drop, o beta tester quebrador de jogos; TheWaifuSeeker, a mente criativa, mas sem originalidade para nomes; e ao
Kaioba, que sempre revisa minhas ideias e sugere inúmeras boas adições!
Obrigado e aproveite!
OUTROS HOMEBREWS
Alguns Homebrews muito legais que receberam algumas adaptações aqui, além de terem servido MUITO de inspiração.
Os links estão logo abaixo. Recomendo muito conferí-los!
Homebrew da Comunidade Paranormal
[Link] (Documento Deletado)
A Contemplação do Outro Lado
A Contemplação do Outro Lado - Versão para PC
Suplemento da Comunidade
Ordem Paranormal RPG - Suplemento da [Link]
Ordo Aureus
Suplemento da Baronesa - Ordo Aureus
Realidade Colapsada
Homebrew - Realidade Colapsada
Homebrew do Redskin
homebrew do redskin🦧
Homebook do Outro Lado
Homebook do Outro Lado v5.4 (Por CraftBr)
Acrópole
Homebrews - Acrópole
Homebrew do Mega
Homebrew da MEGA (poderes de classe)
Manual Expansivo do Portilho
Manual Expansivo do Portilho v1.0 da [Link]
Guilda Sociedade
D.U.S.O 2.2
Expandindo a Fenda
Expandindo a Fenda - Gratuito
Expandindo o Outro Lado
Vamos jogar! Ordem Paranormal Corrigido.
A Passagem (Pago) [Projeto descontinuado]
[Link]
REGRAS OPCIONAIS
Ações de Combate narrativamente, tenha relação com a ação executada ou com o efeito, então some
+1 na DT por grau de treinamento na perícia escolhida. A perícia pode ser
À Queima Roupa sugerida pelo jogador, mas o atrelamento deve ser aprovado pelo mestre.
Um personagem empunhando uma arma de fogo e treinado em Pontaria, pode Abaixo, temos a “fórmula” para exemplificar:
gastar uma ação completa para disparar um tiro à queima roupa contra um ser
adjacente. Ao invés de sofrer uma penalidade de -1d20, o ataque recebe um
bônus de +1d20 no teste e causa um dano adicional do mesmo tipo da arma de
acordo com a tabela abaixo. Adicionalmente, o dano ignora o RD do alvo igual
ao bônus de Pontaria do personagem (exceto para objetos). Entretanto, o autor
do disparo sofre as condições exposto e vulnerável por uma rodada (veja
Condições).
Por exemplo, ao calcularmos a DT de uma granada (DT Agi), podemos sugerir
atrelar Pontaria ou Tática. Se permitido, teremos a seguinte DT:
C
o
n
f
r
o
n Já a habilidade Cai Dentro (OPRPG, pág. 27), que possui DT Vig, podemos
t sugerir as perícias Fortitude ou Intimidação para obtermos a seguinte DT:
a
r
Um personagem pode confrontar um atacante corpo a corpo como sua ação
especial de defesa. Faça um teste de ataque oposto ao do agressor,
desconsiderando a regra de Sucesso Automático (OPRPG, pág. 76) — se falhar
é acertado normalmente, se falhar por 5 ou mais, sofre um acerto crítico, se
vencer ou empatar, pode desferir um ataque contra o agressor mesmo após ser Essa mecânica também é válida para DT de rituais, que normalmente estará
acertado. Esse ataque será considerado um acerto automático, sem a necessidade quase sempre atrelada à perícia de Ocultismo. No entanto, há casos em que é
de rolar um novo teste. Para aplicar efeitos como crítico, manobras, entre outros, válido sugerir uma alteração no atrelamento. Um exemplo simples é atrelar
considere o resultado do teste rolado no confronto. Religião quando um Ocultista da trilha Exorcista (SaH, pág. 27) conjura um
ritual.
Defender-se
Com uma ação padrão, o personagem busca se proteger a qualquer custo, Catalogar Itens
entrando em defensiva até o início de seu próximo turno. O personagem recebe Sempre que uma equipe finaliza uma missão e retorna ou entrega os itens para a
uma ação especial de defesa adicional (OPRPG, pág. 88) e +1d20 em testes de Ordem, seus membros receberão pontos de prestígio adicionais para cada item
resistência. Um personagem em defensiva que adquire ou já possui uma ação novo que é catalogado, ou seja, registrado no inventário da organização. Em
especial de defesa de outro efeito, deve escolher entre manter a ação de apenas contrapartida, os membros de uma equipe perderão pontos de prestígio para cada
um dos efeitos. item não-consumível previamente catalogado que não foi devolvido à Ordem
Obstruir (itens não-pessoais escolhidos na fase de preparação). O ganho ou a perda de
O personagem obstrui um ataque, colocando um objeto empunhado que o pontos de prestígio para itens mundanos é de 1 ponto para categoria I e II, e 2
ocupa de um a três espaços entre ele e o ataque. Metade do dano recebido é pontos para categoria III ou maior. Para itens paranormais e amaldiçoados,
aplicado ao objeto em vez do personagem (limitado pelo PV do objeto). Se o independente de qual seja, o prestígio ganho ou perdido será de 5 pontos.
dano causado deixar o objeto com 0 PV, o objeto quebra como o normal e os Isso representa a credibilidade gerada ou perdida pelo gerenciamento de recursos
pontos de dano excedentes são transferidos ao personagem que utilizou esta dentro da Ordem — itens novos sendo entregues à organização significa que
ação. Use as tabelas "Estatísticas de Objetos" (OPRPG, pág. 90) e a abaixo mais recursos estarão disponíveis para os agentes. Por outro lado, a perda de
como referência. itens já catalogados anteriormente significa que estes mesmos recursos se
tornaram indisponíveis para missões futuras.
O Custo do Paranormal
Conjurar rituais é extremamente punitivo para personagens de NEX baixo em
relação ao Custo do Paranormal padrão. A DT abaixo pode ser aplicada para
estimular um incremento proporcional à progressão de NEX.
Quebrar Fluxo
Quando um personagem treinado em Ocultismo ataca e causa dano a um ser que
Nota: Bônus e efeitos provenientes dos poderes
está sustentando um ou mais rituais, ele pode optar por reduzir esse dano à
de Clausura não são aplicáveis para este teste.
metade e forçar o alvo a fazer um teste de concentração de rituais com DT igual
ao teste de ataque (OPRPG, pág. 119); se falhar, o alvo tem a concentração O ‘Círculo do Ritual’ descrito na fórmula acima é o círculo que o personagem
quebrada, devendo parar de sustentar os rituais imediatamente. deve ter acesso para lançar o ritual. Por exemplo, lançar o ritual Amaldiçoar
Arma na versão discente requer acesso ao 2º Círculo, portanto, considere-o como
Atirando Fora de Combate um ritual de 2º Círculo, mesmo que o ritual seja de 1º Círculo em sua forma
básica.
Fora de combate, atirar poucas vezes na cena (para quebrar uma fechadura, por
exemplo) não gastará o pacote de balas. A critério do mestre, essa regra pode ser Por fim, durante uma cena de ação, o jogador pode anotar quantos rituais foram
readaptada. lançados e quais são as DTs para fazer os testes todos de uma vez no final da
cena. Entretanto, se o número de conjurações for suficiente para zerar a sanidade
do personagem, recomenda-se que os testes sejam feitos imediatamente.
Habilidades: São todas habilidades do animal, isso inclui efeitos ativos e passivos Construindo a Ficha
e ataques. Podem ser originados do conjunto de habilidades padrão do animal ou
Agora que as regras sobre os companheiros animais estão definidas, como nós
das escolhas do jogador conforme o animal avança de nível.
construímos a ficha do nosso animalzinho? Abaixo, um passo-a-passo será
Perícias: São apenas cinco, Reflexos, Fortitude e Vontade (as perícias para listado para facilitar bastante sua vida na hora de construí-la.
testes de resistência) seguido de Percepção e Furtividade. Outros testes além
destes, usarão a perícia de Adestramento do tutor. 1. Defina o animal. Selecione um animal que você queira da lista de animais
permitidos e depois vá até a seção de Fichas Base para encontrar o animal que
Mecânica do Companheiro Animal você escolheu.
O tutor pode dar comandos ao seu animal para que ele execute uma determinada 2. Defina a aparência e personalidade do seu animal. Qual a cor dele? A raça?
ação. Comandos são feitos através de voz e gestos, sendo necessário utilizar Ele é medroso, corajoso, costuma ser brincalhão, tem alguma mania? A
uma ação de movimento para fazê-los, portanto você deve estar apto a agir. Se imaginação é o seu limite aqui contanto que a coerência continue intacta.
o comando exigir outros requisitos, estes serão listados na lista de comandos
básicos logo abaixo, onde os efeitos estão descritos. 3. Calcule e distribua as estatísticas. Como dito anteriormente, cada tipo de
animal possui uma ficha com estatísticas pré-definidas. Após escolher o animal,
Os comandos não consomem apenas a ação do tutor. O animal também precisa distribua 2 pontos de atributo como desejar. Após distribuir, aplique os bônus
utilizar suas próprias ações disponíveis para poder executá-los. A ação de atributo conforme as estatísticas finais, por exemplo, se aumentou Força, não
necessária pelo companheiro também estará descrita na lista. se esqueça de subir a capacidade de carga do animal e aumentar o dano de seu
O animal sempre age após o turno do tutor, executando o comando que ataque em +1d.
recebeu na rodada atual. A ação necessária pelo companheiro também estará
descrita na lista. Comandos preparados exigem que o animal use sua ação padrão Poderes de Companheiro Animal
para se preparar e executar o comando recebido no momento adequado. A seguir, segue uma série de poderes que você pode escolher quando o
companheiro atingir determinados níveis. Na ocasião, você pode escolher
Aliados que possuem algum vínculo com o animal, também podem comandá-lo
qualquer poder da lista, desde que o animal cumpra os pré-requisitos exigidos.
com uma penalidade de -5 e -2d20 em Adestramento. Comandos de aliados
também são executados após o turno do tutor. Se o animal comandos de
Agilidade Selvagem. O animal recebe +3m no deslocamento e +2 em
personagens diferentes, o comando do tutor sempre será priorizado.
Defesa.
Pré-requisitos: Agi 2.
Lista de Comandos Básicos
Canalizar. O animal pode descarregar rituais de aliados da mesma forma
Ataque. Ação padrão do animal. que a maldição Ritualística (OPRPG pág. 145). Entretanto, o animal deve
Escolha um alvo: o tutor rola um teste de ataque com Adestramento contra a receber a permissão do tutor e o conjurador deve tocar o animal para que o ritual
Defesa de um alvo. Some quaisquer bônus em testes de ataque que estão possa ser armazenado.
afetando o animal. Se passar o animal causa o dano de seu ataque. Não é Essa habilidade pode ser usada um número de vezes por cena igual à Presença
possível fazer manobras com esse comando (veja "Segure ou Derrube"). do animal (mínimo de uma vez).
Segure ou Derrube. Ação padrão do animal. Pré-requisitos: Int 3.
Escolha um alvo: o tutor rola um teste de ataque com Adestramento e o alvo rola Capacitar. Escolha uma perícia entre Fortitude, Reflexos, Vontade,
um teste de ataque corpo a corpo oposto. Se passar, o animal pode derrubar ou Furtividade e Percepção. O animal recebe um bônus de +5 na perícia escolhida.
agarrar o alvo. Animais pequenos não podem derrubar e não deixam o alvo O bônus é cumulativo com o Aumento de Capacidade, entretanto a soma de
imóvel quando agarram. Como o normal, ambos recebem bônus nesse teste de ambos os bônus não pode ultrapassar +15.
acordo com a categoria de tamanho (OPRPG pág. 179). Esse poder pode ser escolhido várias vezes.
Assalto. Ação completa do animal. Chamego. Durante uma cena de interlúdio, os personagens participantes
O animal executa uma investida contra um alvo. que escolheram a ação de relaxar, podem passar um tempo com o animal. Estes
Auxilie. Ação padrão do animal. personagens terão a categoria do descanso aumentado em um, e os pontos de
O animal auxilia um aliado em um teste de perícia (desde que faça sentido o alvo vida, esforço e sanidade recuperados serão adicionados como pontos temporários
receber esse auxílio) concedendo +1d no teste. Requer passar num teste de que duram até o final do dia, caso ultrapasse o valor máximo. O personagem
Adestramento, e a DT é a mesma do teste em que a ajuda foi prestada. deve gostar do animal para se beneficiar desse efeito.
Essa habilidade pode ser usada um número de vezes por missão igual à Presença
Defenda-se. Ação livre do tutor e ação padrão do animal. do animal (mínimo de uma vez). Cada pessoa que se beneficiou desse efeito
O animal entra em um estado defensivo por uma rodada, recebendo 5 + Reflexos conta como um uso.
em defesa, o próprio bônus de Fortitude em RD e +5 em testes de resistência. O
estado defensivo termina se o animal fizer alguma ação hostil. Confortar. O animal passa aprende a receber o comando “Conforte”.
Requer uma ação padrão do animal.
Esconda-se. Ação livre do animal. O tutor escolhe um aliado enlouquecendo em alcance curto e faz um teste de
O animal faz um teste de Furtividade para se esconder no final do turno, siga as Adestramento, como se fosse um teste de Diplomacia para acalmar. Se passar, o
regras da perícia Furtividade do livro e aplique para o animal. Como o normal, aliado é estabilizado. A DT do teste é sempre 5 acima do normal.
seres que não o perceberem ficam desprevenidos contra ele. Animais pequenos Essa habilidade pode ser usada um número de vezes por cena igual à Presença
possuem bônus para se esconder (OPRPG pág. 179). do animal (mínimo de uma vez).
Pega. Ação padrão do animal. Derrubar. Quando o animal acertar um ataque, ele pode fazer a manobra
O animal apanha um objeto em alcance curto que seja capaz de empunhar. derrubar como ação livre. Utilize a perícia de Adestramento para o teste de
Requer passar num teste de Adestramento DT 25 +5 para cada 3m acima de derrubar.
alcance curto (9m). Essa habilidade pode ser usada um número de vezes por cena igual à Presença
Leva lá ou Traz Aqui. Ação de movimento do animal. do animal (mínimo de uma vez).
O animal leva um objeto empunhado ao tutor, ou para algum local ou Pré-requisitos: Tamanho médio ou maior, For 2.
personagem indicado. O animal não pode mover mais do que seu deslocamento
Dia da Caça. Se o animal estiver machucado, ele pode dobrar seu Troféu de Caçada. Quando finalizar um combate contra uma criatura,
deslocamento e receber +5 em testes para se esconder. Se ele conseguir se o animal pode pegar uma parte da carcaça da criatura e levá-la para o tutor. A
esconder com sucesso, ou se afastado 18m ou mais de qualquer inimigo, o carcaça se torna um ornamento no inventário do tutor, que será considerado um
animal recupera 1d12 +Vigor em PV no final do turno. item paranormal de categoria 0 que ocupa 0.5 espaços. Se o ornamento estiver
Essa habilidade pode ser usada um número de vezes por cena igual à Presença sendo usado pelo animal, ele e seu tutor recebem +1 em testes de ataque e
do animal (mínimo de uma vez). resistência contra criaturas do mesmo elemento do ornamento. Só é possível se
Pré-requisitos: Agi 2. beneficiar de 3 ornamentos, mas seus efeitos são cumulativos.
Dia do Caçador. O animal recebe um bônus de +2 de dano e +1 em Vínculo da Serenidade. Uma vez por cena, quando o tutor estiver
testes de ataque para cada inimigo derrotado na cena. O bônus dura até o final do enlouquecendo e dentro do alcance de deslocamento, o animal pode acalmá-lo.
dia e acumula até cinco vezes. O tutor faz um teste de Adestramento com DT igual à um teste para acalmar
Pré-requisitos: For 2. (como se fosse um teste de Diplomacia). Se passar, o animal recebe 3d6 PV
temporários e se desloca até o tutor. Já o tutor recupera o dobro do nível do
Distração Tática. Um aliado que ataca um alvo flanqueado pelo
animal em pontos de Sanidade e sai da condição de enlouquecendo. Se falhar, o
animal, recebe +1d em testes de ataque.
teste pode ser refeito no início da próxima rodada.
Pré-requisitos: Agi 2, Int 2.
Pré-requisito: Nível 4.
Distrair. O animal passa a poder receber o comando "Distraia".
Requer uma ação padrão do animal. Especializações de Companheiro
O tutor faz um teste de Adestramento contra a Vontade do alvo; se passar, o No nível 5, o animal recebe uma especialização à sua escolha, adquirindo todas
animal causa uma distração, deixando o alvo com -5 em Percepção e com a as habilidades listadas na especialização. As características de cada uma delas
condição desprevenido por uma rodada, exceto contra o animal. estão descritas a seguir.
Essa habilidade pode ser usada um número de vezes por cena igual à Presença
do animal (no mínimo 1 vez). Caçador
Pré-requisitos: Int 2. O animal recebe +2 na margem de ameaça.
Letalidade.
Farejador de Pistas. Sempre que um aliado adjacente ao animal Sempre que um alvo sofre um acerto crítico do animal durante a mesma cena,
realizar um teste para procurar pistas, ele recebe +1d20. um sangramento cumulativo de 1d12 de dano pode ser aplicado (Vigor DT 15
para evitar ou estancar).
Golpe Extra. Quando o animal recebe o comando “Ataque”, ele faz um Essa habilidade pode ser usada um número de vezes por cena igual à Presença
ataque adicional. do animal (mínimo de uma vez).
Pré-requisitos: For 2 ou Agi 2.
Ataque Coordenado. Uma vez por rodada, quando um aliado acerta um
Gracioso. Em cenas sociais, quando um aliado adjacente ao animal fizer ataque num alvo no alcance de deslocamento do animal, o tutor pode pagar 1 PE
um teste de Diplomacia, Enganação ou Artes, esse aliado pode receber um bônus para que o animal se desloque até esse mesmo alvo e execute um ataque corpo a
nesse teste igual à Presença do animal. corpo como ação livre (comando "Ataque"). Esse teste recebe um bônus de +1 a
Essa habilidade pode ser usada um número de vezes por cena igual à Presença cada 10 pontos de dano que o alvo sofreu pelo ataque do aliado.
do animal (mínimo de uma vez). Essa habilidade pode ser usada um número de vezes por cena igual à Presença
Pré-requisitos: Pre 2. do animal (mínimo de uma vez).
Permissão Múltipla. O animal pode obedecer aliados autorizados pelo Toda vez que o animal acerta um ataque, ele
Opressão Insistente.
tutor sem que penalidades sejam aplicadas, como se fossem tutores. O animal passa a conceder +1 nos testes de Adestramento para os comandos "Ataque",
continua agindo após o turno do tutor. "Segure", "Derrube" e "Assalto" contra aquele alvo. Esse bônus acumula até +5
Procurar. O animal aprende a receber o comando "Procura". Requer uma e é perdido caso o animal deixe de atacar por uma rodada ou troque de alvo.
ação padrão do animal. O tutor faz um teste de Adestramento para que o animal
tente encontrar uma pista, um item, uma pessoa ou algo de interesse. A DT do Defensor
teste será sempre de 5 à 10 acima do padrão, a critério do mestre. Resiliente. O animal recebe +1 de RD e +3 PV por nível.
Essa habilidade pode ser usada um número de vezes por cena igual à Presença Quando o animal recebe dano, esse dano pode ser reduzido à metade.
do animal (mínimo de uma vez). Essa habilidade pode ser usada um número de vezes por cena igual à Presença
Pré-requisitos: Int 2. do animal (mínimo de uma vez).
Proteger o Amigo. Sempre que o animal recebe o comando "Defenda- Guarda Amiga. Ataques contra aliados adjacentes ao animal recebem -
se" ele também protege um aliado. 1d20 no teste. Uma vez por rodada, quando um aliado adjacente ao animal é
Uma vez por rodada, quando um aliado em alcance curto é atacado durante o atacado, o tutor pode gastar 2 PE e comandar o animal a protegê-lo. O aliado
estado defensivo do animal, o animal pode se deslocar até esse aliado e protegê- recebe um bônus em Defesa igual ao Vigor do animal e, se for acertado, reduz o
lo, concedendo +3 de defesa à ele por um ataque. O animal perde a ação de dano recebido igual ao RD total do animal.
movimento do próximo turno. Essa habilidade pode ser usada um número de vezes por cena igual à Presença
Pré-requisitos: Vig 2. do animal (mínimo de uma vez).
Sensibilidade Animal. O animal recebe um bônus de +1d20 em testes Retaliar. Quando um aliado em alcance curto do animal é atacado, se o
de Percepção para detectar perigos e intenções hostis. agressor estiver no alcance de deslocamento, o animal pode se deslocar até ele e
Pré-requisitos: Acima de +5 em Percepção. desferir um ataque corpo a corpo que não necessita de teste para acertar, mas
causa metade do dano e não pode causar dano crítico.
Superação Conjunta. Sempre que o animal e o tutor obtêm
Essa habilidade pode ser usada um número de vezes por rodada igual à metade
simultaneamente um sucesso num teste de resistência originado pelo mesmo
da Presença do animal (mínimo de uma vez).
efeito, o tutor ganha Sanidade temporária igual à soma da Presença e do Vigor
do animal, e o animal ganha o mesmo valor em PV temporário.
Esse efeito é cumulativo e ocorre um número de vezes por cena igual à Presença
do animal (mínimo de uma vez).
Transcender. O animal adquire um poder paranormal. Escolha um poder
paranormal e discuta com o mestre como adaptá-lo para o animal. Testes de
Adestramento para comandar o companheiro recebem uma penalidade de -1d20
para o primeiro poder e -1 para os poderes subsequentes. Para que o animal
acione um poder aprendido, o tutor deve gastar uma ação padrão para comandá-
lo e o animal deve gastar as ações necessárias descritas no poder. Poderes que
concedem benefícios passivos não necessitam desse processo. Se a ativação ou
algum efeito do poder requer gasto de PE ou cause perda de Sanidade, o custo
será refletido em perda de PV do animal na mesma proporção, entretanto, essa
perda não reduz os PV do animal abaixo de um ponto.
Esse poder pode ser escolhido várias vezes para poderes diferentes.
Macabro Fichas Base dos Companheiros Animais
Animal Paranormal. Para cada poder paranormal que o animal possui,
ele recebe +1 em testes de resistência contra efeitos paranormais. Além disso, a - Cães e Lobos Grandes -
penalidade numérica, aplicada a partir do segundo poder paranormal que o Pontos de Vida Iniciais: 12 +Vigor (4 +Vigor por nível)
animal aprende, é anulada. Defesa: 12 +Agilidade
Deslocamento: 12m
Interconexão Paranormal. O tutor pode usar uma ação de Capacidade de Carga: 2 +Força
movimento para comandar o animal à transferir temporariamente um de seus Tamanho: Médio
poderes paranormais a um aliado adjacente até o fim da cena. Requer uma ação Sentidos: Faro, Visão na Penumbra
completa do animal e o aliado em questão deve gastar uma ação completa do seu
próximo turno. Os pré-requisitos para utilizar o poder ainda devem ser - Atributos -
cumpridos e, o ser que recebeu o poder perde 4d6 pontos de Sanidade e o animal For 2 | Agi 2 | Int 0 | Pre 1 | Vig 1
perde a mesma quantia em PV. Esses PV não poderão ser recuperados até o final
do dia.
- Perícias -
Essa habilidade pode ser usada um número de vezes por dia igual à metade da
Reflexos 2 | Fortitude 8 | Vontade 0 | Percepção 5 | Furtividade 0
Presença do animal (mínimo de uma vez).
Catalisador Elemental. Escolha um elemento. Quando um aliado - Poderes, Habilidades e Ataques -
adjacente conjurar um ritual do elemento escolhido, o animal pode abrir mão da Selvageria. Esse animal concede um bônus de +2 em testes de
ação padrão de seu turno para que o ritual possa ser conjurado sem componentes Adestramento para os comandos "Ataque", "Segure" ou "Derrube". Em
ou gestos, e tenha a DT aumentada em +1. contrapartida, aplica uma penalidade de -5 em testes de Adestramento para o
Essa habilidade pode ser usada um número de vezes por cena igual à Presença comando "Auxilie".
do animal (mínimo de uma vez). O bônus aumenta para +5, +8 e +12 nos níveis 3, 7 e 9 respectivamente.
Mente Simples. O animal passa automaticamente em testes de
Escudeiro resistência para presença perturbadora. Qualquer dano mental não originado de
Independente. Quando o tutor dá um comando ao animal, o animal uma presença perturbadora ou perda de sanidade, será sempre reduzido à metade
pode executar o mesmo comando todos os turnos sem que o tutor precise dar o e causará perda de PV. Se o animal fosse ficar com 0 PV com essa perda, em vez
comando novamente. Esse efeito dura até o fim da cena ou até o tutor substituir disso, ele anda o dobro de seu deslocamento na direção oposta para fugir da
o comando. fonte que lhe causou o dano e fica com 1 PV e incapacitado até ser estabilizado.
Incentivador. Quando um aliado falhar num teste, o animal pode chamar
Eu Também sou Gente. O animal pode receber e sofrer efeitos de
a atenção desse aliado, incentivando-o a tentar novamente ou a reajustar essa habilidades que têm "pessoa" como alvo. Exceto o ritual Aposta Instável.
ação. O aliado rola novamente um dos dados do teste, e deve aceitar essa nova
rolagem. Mordida - Ataque Padrão. Ataque Corpo a Corpo (20/x2). Causa
Essa habilidade pode ser usada um número de vezes por cena igual à Presença 1d6 de dano de perfuração por ponto de Força e soma a própria Força nas
do animal (mínimo de uma vez). rolagens de dano (mínimo de 1d6).
O dano aumenta em +1d6 nos níveis 4, 8 e 10.
Parceiro. Como uma ação completa do animal, ele pode se deslocar até
um aliado em alcance curto e remover condições mentais e de medo que estão Farejar. Quando o tutor fizer um teste de Percepção ou Investigação, o
lhe afetando. O aliado curado perde 3 PE, e não é estabilizado se não possuir PE animal pode abrir mão de uma ação de movimento para auxiliá-lo, concedendo
suficiente. Essa ação é feita puramente por instinto do animal, não necessitando um bônus de +2 no teste. O bônus aumenta para +5 no nível 3, e +10 no nível 7.
de comandos. Essa habilidade pode ser usada um número de vezes por cena igual à Presença
Essa habilidade pode ser usada um número de vezes por cena igual à Presença do animal (mínimo de uma vez).
do animal (mínimo de uma vez).
- Cães e Lobos Médios -
Disruptor Pontos de Vida Iniciais: 11 +Vigor (3 +Vigor por nível)
Agitado. O animal recebe +1d em testes de resistência, +5 de defesa e Defesa: 13 +Agilidade
+3m no deslocamento. Deslocamento: 12m
O animal pode rolar novamente até dois dados de um teste de resistência ou Capacidade de Carga: 1 +Força
fazer com que um atacante role novamente até dois dados quando o ataca. Para Tamanho: Médio
ambos os efeitos, as novas rolagens devem ser aceitas. Sentidos: Faro, Visão na Penumbra
Essa habilidade pode ser usada um número de vezes por rodada igual à Presença
do animal (mínimo de uma vez). - Atributos -
Golpe Baixo. Uma vez por rodada, quando um aliado declarar um ataque For 1 | Agi 2 | Int 1 | Pre 1 | Vig 1
contra um alvo dentro do alcance de deslocamento do animal, o tutor pode pagar
2 PE e comandar que o animal importune esse alvo. Antes da rolagem do ataque, - Perícias -
o animal se desloca até esse alvo, e faz uma agressão disruptiva para deixar sua Reflexos 2 | Fortitude 6 | Vontade 0 | Percepção 7 | Furtividade 0
guarda aberta, fazendo com que o alvo sofra -3 na defesa por uma rodada.
Essa habilidade pode ser usada um número de vezes por cena igual à Presença - Poderes, Habilidades e Ataques -
do animal (mínimo de uma vez). Protetor. Esse animal concede um bônus de +1 em testes de
Adestramento para os comandos "Ataque", "Segure", "Derrube" ou "Auxilie".
Alvoroço. Uma vez por cena, o tutor pode gastar uma ação de movimento Os bônus aumentam para +3, +5 e +8 nos níveis 3, 7 e 9 respectivamente.
para comandar o animal a chamar atenção. Seres em alcance médio, que não
saibam o que está acontecendo, devem fazer um teste de Vontade oposto a um Mente Simples. O animal passa automaticamente em testes de
teste de Adestramento do tutor. Se falharem ficam com a condição fascinado resistência para presença perturbadora. Qualquer dano mental não originado de
enquanto o animal estiver chamando atenção. Alvos hostis recebem +5 no teste e uma presença perturbadora ou perda de sanidade, será sempre reduzido à metade
podem se irritar com o animal, podendo tentar atacá-lo ou capturá-lo mesmo e causará perda de PV. Se o animal fosse ficar com 0 PV com essa perda, em vez
fascinados. O animal não pode fazer outras ações além de movimento durante o disso, ele anda o dobro de seu deslocamento na direção oposta para fugir da
alvoroço, e o efeito pode ser mantido por um número de rodadas igual à fonte que lhe causou o dano e fica com 1 PV e incapacitado até ser estabilizado.
Presença do animal. Eu Também sou Gente. O animal pode receber e sofrer efeitos de
Os afetados podem fazer um teste de Vontade a cada rodada para sair do efeito, e habilidades que têm "pessoa" como alvo. Exceto o ritual Aposta Instável.
cada falha concede um bônus de +2 no próximo teste de resistência.
Ataque Padrão (Mordida). Ataque Corpo a Corpo (20/x2). Causa
1d4 de dano de perfuração por ponto de Força e soma a própria Força nas
rolagens de dano (mínimo de 1d4).
O dano aumenta em +1d4 nos níveis 4, 8 e 10.
Em Alerta. O animal concede ao tutor um bônus de +2 em Percepção,
Investigação, Iniciativa e Sobrevivência, contanto que ele esteja presente em
alcance curto. Além disso, o animal pode auxiliar de forma mais ativa para
conceder +1d20 num teste das perícias listadas acima.
Essa habilidade pode ser usada um número de vezes por cena igual à Presença
do animal (mínimo de uma vez).
O bônus passivo aumenta para +5 no nível 3 e +8 no nível 7.
- Cães Pequenos -
Pontos de Vida Iniciais: 10 +Vigor (2 +Vigor por nível) - Gatos -
Defesa: 14 +Agilidade Pontos de Vida Iniciais: 10 +Vigor (2 +Vigor por nível)
Deslocamento: 12m Defesa: 15 +Agilidade
Capacidade de Carga: 0 +Força Deslocamento: 12m
Tamanho: Pequeno Capacidade de Carga: -1 +Força
Sentidos: Faro, Visão na Penumbra Tamanho: Pequeno
Sentidos: Faro, Visão no Escuro
- Atributos -
For 0 | Agi 2 | Int 2 | Pre 2 | Vig 0 - Atributos -
For 0 | Agi 3 | Int 1 | Pre 2 | Vig 0
- Perícias -
Reflexos 5 | Fortitude 0 | Vontade 0 | Percepção 8 | Furtividade 2 - Perícias -
Reflexos 5 | Fortitude 0 | Vontade 0 | Percepção 2 | Furtividade 8
- Poderes, Habilidades e Ataques -
Ajudante. Esse animal concede um bônus de +2 em testes de - Poderes, Habilidades e Ataques -
Adestramento para o comando "Auxilie". Em contrapartida, ele aplica uma Esguio. Esse animal possui um bônus de +2 em testes de Furtividade e não
penalidade de -5 em testes de Adestramento para os comandos "Ataque", sofre penalidade em testes para se esconder por ter movimentado mais de metade
"Segure" ou "Derrube". de seu deslocamento ou atacado. Além disso, também não sofre penalidade em
O bônus aumenta para +5, +8 e +12 nos níveis 3, 7 e 9 respectivamente. deslocamento por terreno difícil, por escalar ou por passar em espaços pequenos
e apertados.
Mente Simples. O animal passa automaticamente em testes de
O bônus aumenta para +5, +8 e +12 nos níveis 3, 7 e 9 respectivamente.
resistência para presença perturbadora. Qualquer dano mental não originado de
uma presença perturbadora ou perda de sanidade, será sempre reduzido à metade Mente Simples. O animal passa automaticamente em testes de
e causará perda de PV. Se o animal fosse ficar com 0 PV com essa perda, em vez resistência para presença perturbadora. Qualquer dano mental não originado de
disso, ele anda o dobro de seu deslocamento na direção oposta para fugir da uma presença perturbadora ou perda de sanidade, será sempre reduzido à metade
fonte que lhe causou o dano e fica com 1 PV e incapacitado até ser estabilizado. e causará perda de PV. Se o animal fosse ficar com 0 PV com essa perda, em vez
disso, ele anda o dobro de seu deslocamento na direção oposta para fugir da
Eu Também sou Gente. O animal pode receber e sofrer efeitos de
fonte que lhe causou o dano e fica com 1 PV e incapacitado até ser estabilizado.
habilidades que têm "pessoa" como alvo. Exceto o ritual Aposta Instável.
Eu Também sou Gente. O animal pode receber e sofrer efeitos de
Ataque Padrão (Mordida). Ataque Corpo a Corpo (20/x2). Causa
habilidades que têm "pessoa" como alvo. Exceto o ritual Aposta Instável.
1d3 de dano de perfuração por ponto de Força e soma a própria Força nas
rolagens de dano (mínimo de 1d3). Ataque Padrão (Arranhão). Ataque Corpo a Corpo (20/x2). Causa 1d3 de
O dano aumenta em +1d3 nos níveis 4, 8 e 10. dano de corte por ponto de Força e soma a própria Agilidade nas rolagens de
dano (mínimo de 1d3).
Fofura. O animal concede RD mental ao tutor igual à própria Presença.
O dano aumenta em +1d3 nos níveis 4, 8 e 10.
Quando o tutor fizer um teste de Vontade, o animal pode abrir mão de sua ação
de movimento para conceder +1d20 nesse teste. Ágil. Sempre que esse animal passa num teste de Reflexos, o dano e os
Essa habilidade pode ser usada um número de vezes por cena igual à Presença outros efeitos causados pela falha, são anulados. Já em caso de falha, aplique os
do animal (mínimo de uma vez). efeitos reduzidos como se tivesse passado no teste.
O RD mental aumenta em +3 no nível 3, e +5 no nível 7.
- Ave de Rapina - - Macacos Pequenos -
Pontos de Vida Iniciais: 8 +Vigor (2 +Vigor por nível) Pontos de Vida Iniciais: 11 +Vigor (2 +Vigor por nível)
Defesa: 12 +Agilidade Defesa: 11 +Agilidade
Deslocamento: 12m (Voo) Deslocamento: 9m
Capacidade de Carga: -1 +Força Capacidade de Carga: 0 +Força
Tamanho: Pequeno Tamanho: Pequeno
Sentidos: Visão na Penumbra Sentidos: Visão na Penumbra
- Atributos - - Atributos -
For 0 | Agi 3 | Int 0 | Pre 2 | Vig 1 For 1 | Agi 2 | Int 2 | Pre 1 | Vig 0
- Perícias - - Perícias -
Reflexos 7 | Fortitude 0 | Vontade 2 | Percepção 6 | Furtividade 0 Reflexos 7 | Fortitude 0 | Vontade 5 | Percepção 0 | Furtividade 3
- Atributos - - Atributos -
For 2 | Agi 2 | Int 1 | Pre 0 | Vig 1 For -1 | Agi 4 | Int 1 | Pre 1 | Vig 1
- Perícias - - Perícias -
Reflexos 7 | Fortitude 6 | Vontade 0 | Percepção 0 | Furtividade 2 Reflexos 6 | Fortitude 0 | Vontade 3 | Percepção 0 | Furtividade 6
Graduado
NEX 40% - Grimório Ritualístico. Você cria um grimório especial, que
armazena rituais que sua mente não seria capaz de guardar. Você aprende uma
quantidade de rituais de 1º ou 2º círculo igual ao seu Intelecto. Quando ganha
acesso a um novo círculo, pode incluir um novo ritual desse círculo em seu
grimório. Esses rituais não contam em seu limite de rituais conhecidos. Para
conjurar um ritual armazenado em seu grimório, você precisa antes empunhar o
grimório e gastar uma ação completa o folheando para relembrar um dos rituais
anotados até o final da cena. O grimório ocupa 1 espaço em seu inventário. Se
perdê-lo, você pode replicá-lo com duas ações de interlúdio.
Flagelador
NEX 40% - Abraçar a Dor. Sempre que sofrer dano não paranormal, você
pode gastar uma reação e 2 PE para reduzir esse dano à metade. A partir de NEX
85%, pode reduzir dano paranormal da mesma forma, ao custo de 6 PE.
NOVAS TRILHAS
Trilhas de Combatente
Pugilista
Armas de fogo? Lâminas? Você esqueceu tudo isso. O seu intuito é usar seu Infantaria Pesada
corpo como a arma mais letal existente, afinal, você resolveu trilhar o caminho Você é um expert em manusear armas de fogo destrutivas e consegue extrair o
das artes marciais ou luta movido por pura brutalidade física. Nada mais maior potencial delas. Ironicamente, descobriu que não é necessário estratégia
efetivo do que jogar seu oponente no chão e encher ele de porrada, não é nenhuma para isso, apenas segurar firme, apontar a arma e apertar o gatilho.
mesmo? Avante soldado!
NEX 10% - Entre Socos e Pontapés Especial: Você precisa ter pelo menos dois pontos em Força e treinamento em
Você aprende o poder Artista Marcial, caso já o conheça, pode escolher outro Pontaria para escolher essa trilha.
poder de classe. Além disso, quando um aliado ataca um alvo engajado em
combate corpo a corpo com você ou agarrado por você, você pode fazer com que NEX 10% - Artilharia Agressiva
esse aliado não sofra as penalidades relacionadas. Você pode fazer isso um Você aprende o poder Armamento Pesado, caso já o conheça, você pode
número de vezes por rodada igual ao seu Intelecto. escolher outro poder de classe. Além disso, a categoria de até uma munição para
armas pesadas no seu inventário é reduzida em I, e o atributo-base de testes de
NEX 40% - Sequenciar ataque com armas pesadas pode ser alterado para Força.
Você recebe +2 em manobras de combate e pode fazer um dos ataques
desarmados especiais abaixo uma vez por rodada. NEX 40% - Disparos Formidáveis
Golpe Incapacitante. Ao custo de 2 PE e uma ação de movimento, Uma vez por rodada, você pode apoiar ou recarregar armas pesadas como ação
você desfere um golpe que desestabiliza um alvo. Até o fim da cena, a livre, e executar uma das seguintes habilidades abaixo.
próxima vez que o alvo for se levantar ou tentar escapar da condição Disparo Angular. Se estiver empunhando uma Metralhadora,
agarrado, a ação requerida aumenta em uma categoria. O alvo fica imune Minigun ou Lança Chamas, você pode gastar 3 PE e uma ação padrão
a este efeito por duas rodadas após o término dele. para atacar em um cone de 9m. Faça um único teste de ataque contra
Combo. todos os seres na área. Se não superar a Defesa, metade do dano total
ainda é causado, exceto se o alvo estiver sob cobertura.
Disparo Destrutivo. Se estiver empunhando uma Bazuca ou Rifle
Anti-material, você pode gastar 3 PE e uma ação padrão para amplificar
seu próximo disparo. A explosão causada pela bazuca tem seu raio
aumentado em +1.5m e a DT aumentada em +5. Já o disparo do rifle
causa
Ao custo de 2 PE e uma ação padrão, você desfere uma sequência de golpes. +1d12
Você faz de
doisdano adicional
ataques e atravessa
iniciais o alvo
e em seguida, atingido
pode em linha
fazer uma retade ata
quantia
pelo resto do alcance da arma, podendo atingir seres que estão atrás do
alvo primário (considere o resultado do teste de ataque para confirmar o
acerto ou erro). Seres atingidos por um disparo que atravessou o alvo
primário recebem apenas metade do dano.
Estabilizar Arma. Se estiver empunhando uma arma pesada, você
pode gastar 2 PE e uma ação de movimento para estabilizá-la. Se o fizer,
todos seus ataques com ela, recebem +1d20 no teste e +1 na margem de
NEX 65% - Manter o Embalo ameaça até o final do próximo turno.
Quando alvejar um ser grande ou menor com um dos efeitos da habilidade
Sequenciar, você pode gastar 1 PE para empurrá-lo até 3m em qualquer direção, NEX 65% - Na Linha de Frente
mas deve movimentar-se junto com ele ao fazer a manobra. Se conseguir Durante cenas de ação, você recebe +1 em Defesa e RD (exceto mental) para
empurrar o alvo contra um obstáculo ou objeto de tamanho médio ou maior cada inimigo presente em alcance curto e abatido na cena (limitado pela sua
dessa forma, como uma parede ou uma cadeira, o alvo fica com a condição Força). Uma vez por rodada, pode fazer um ataque adicional ao finalizar um alvo
exposto até o início de seu próprio turno. O efeito de empurrar é executado antes — esse ataque causará metade do dano normal. Além disso, mais duas munições
da habilidade Sequenciar. de arma pesada no seu inventário, têm a categoria reduzida em I.
Especial: Você precisa possuir Agilidade 3 e ser treinado em Pontaria para NEX 65% - Investida Voraz
escolher essa trilha e usar suas habilidades. Uma vez por rodada, você pode gastar 2 PE para se mover e ficar adjacente a um
inimigo em alcance curto como ação livre. No final do movimento, pode realizar
NEX 10% - Ambidestria um ataque contra esse inimigo. Além disso, você não sofre penalidades ao atacar
Você recebe o poder Combater com Duas Armas, mas pode usá-lo apenas com com armas de fogo em combate corpo a corpo.
armas do fogo. Caso já possua o poder, em vez disso a penalidade por combater
com duas armas com armas de fogo é anulada. Além disso, você pode sacar ou NEX 99% - Talento Natural
guardar duas armas como parte de uma única ação. O bônus de Impulso Audacioso muda para +2 por acerto, acumulando até +10.
Além disso, você recebe um bônus cumulativo de +1 de dano a cada ataque
NEX 40% - Impulso Audacioso acertado. O bônus dura até o final da cena ou se você ficar um turno sem causar
Toda vez que acertar um ataque com uma arma de fogo simples ou de uma mão, dano a um inimigo. Por fim, inimigos têm -2d20 no teste de resistência contra o
você recebe um bônus cumulativo de +1 em testes de ataque, que acumula até Gatilho Infernal, sofrendo o dano completo se passarem e o dobro se falharem.
+5. Enquanto possuir o bônus máximo, você recebe acesso ao efeito abaixo.
Gatilho Infernal. Com uma ação completa e 2 PE, você dispara
uma saraivada de balas contra inimigos próximos. Role o dano de duas
armas empunhadas diferentes. Inimigos a 4,5m de você sofrem o dano
Trilhas de Especialista
Batedor Analista Químico
Especializando-se em habilidades de sobrevivência e exploração, um batedor Com conhecimentos acadêmicos que abrangem desde a área da química, até a
usa seus talentos para realizar diversas tarefas, como reconhecimento de biologia e a medicina, você prepara, analisa e usa com efetividade diversos
campo, mapeamento, caça, etc. Com isso, você pode trazer diversos benefícios compostos químicos, aproveitando ao máximo seus efeitos. Usando ativamente
aos seus companheiros de equipe, até mesmo essencial para o fluxo de uma seu arsenal e suas habilidades, você pode agir de diversas formas, seja
missão. colocando um boa noite cinderela na bebida de um suspeito, ou banhando a
lâmina de um aliado em um veneno mortal, tornando suas habilidades muitas
NEX 10% - Mapeamento Mental vezes indispensáveis em missões para solucionar casos complexos.
Escolha entre Sobrevivência ou Tática — você recebe treinamento em na perícia Especial: Você precisa ser treinado em Ciências ou em uma Profissão
escolhida ou +2 se já possui treinamento, e não sofre penalidade em relacionada para escolher essa trilha. Além disso, é necessário possuir um kit de
deslocamento por terreno difícil. Ao custo de 2 PE e uma ação completa, você Ciências (ou da profissão relacionada) para utilizar as habilidades de produção
analisa uma área visível de 9m ao seu redor. Enquanto estiver dentro da área de itens dessa trilha (utilize as regras de Fabricação em Campo — SaH, pág.
analisada, você recebe +1d20 em testes que envolvam interação com o ambiente 102).
e uma ação padrão adicional em seus turnos (que só poderá ser usada para fazer A partir de NEX 40%, um personagem dessa trilha pode escolher entre aprender
ações não hostis). A análise pode ser refeita no início de seus turnos como ação Manipular Compostos ou Paranormalogia como seu poder de trilha sempre que
livre caso gaste 1 PE para manter esse efeito ativo. for aprender um novo poder de trilha..
NEX 40% - Visão Analítica NEX 10% - Fabricar Venenos e Antídotos
O alcance da habilidade Mapeamento Mental aumenta de 9m para 12m. Você recebe +5 em testes para analisar venenos e doenças mundanas
Uma vez por rodada, se estiver com a habilidade Mapeamento Mental ativa, (características, efeitos e sintomas, etc). Além disso, ao produzir venenos ou
você pode gastar 1 PE e uma ação padrão para gerar um dos efeitos abaixo. antídotos, você pode gastar 1 PE + 1 PE por categoria do item para que ele tenha
Analisar Ponto Fraco. Faça um teste de Percepção contra um uso adicional (veja Venenos). Um kit relacionado possui ingredientes o
Reflexos de um alvo em alcance médio. Se passar, nota uma suficiente para até duas produções durante uma missão e, produções posteriores
vulnerabilidade desse alvo. Quando faz um ataque contra este alvo, você necessitarão de ingredientes à parte.
soma a sua Presença ou Intelecto no teste e recebe +2 na margem de
ameaça. Você pode verbalizar a vulnerabilidade com uma ação de NEX 40% - Manipular Compostos
movimento, para que todos os outros personagens em alcance médio Ao produzir medicamentos você pode gastar 1 PE + 1 PE por categoria do item
recebam +2 em testes de ataque e +1 na margem de ameaça ao atacar o para que ele tenha uma dose adicional (veja Medicamentos). Um kit relacionado
alvo em questão. Os efeitos dessa habilidade duram até o início de seu possui ingredientes o suficiente para até quatro produções durante uma missão e,
próximo turno. produções posteriores necessitarão de ingredientes à parte. Além disso, caso
Analisar Ambiente. Faça um teste de Tática ou Sobrevivência para falhe em um teste de fabricação de consumíveis, você pode rolar novamente um
observar o ambiente ao seu redor. A cada 15 pontos no resultado do teste, dos dados do teste uma vez.
você percebe um ponto de interesse que ainda não foi investigado a
fundo, podendo fazer um novo teste de procurar pistas ou itens nesses NEX 40% - Paranormalogia
locais como ação livre durante a cena. Esse efeito só pode ser usado uma Você se torna capaz de entender melhor matérias originadas do Outro Lado e até
vez por cena de investigação. misturá-las com a ciência da Realidade. Ao fazer testes para identificar
substâncias, infecções, vírus, bactérias e venenos de origem paranormal, você
NEX 65% - Otimizar Descanso recebe um bônus de +5. Além disso, aprende a fabricar venenos paranormais e o
Durante um interlúdio,caso possua um Equipamento de Sobrevivência (OPRPG, item Supressor Paranormal de <Elemento> sem a necessidade de um teste (veja
pág. 65), você pode gastar uma de suas ações e 5 PE para preparar um bom Itens Paranormais e Venenos Paranormais).
descanso para sua equipe. Os participantes terão a condição de descanso
aumentada em uma categoria e uma ação adicional, mas que não poderá ser NEX 65% - Compostos Potentes
usada para dormir. Os venenos produzidos por você têm a DT aumentada em +3, e aplicam uma
penalidade em Defesa igual ao seu Intelecto (cumulativo com outras fontes) e de
NEX 99% - Memória Fotográfica -1d20 em testes de resistência. Quando produzir medicamentos, você pode pagar
A habilidade Mapeamento Mental é considerada sempre ativa num raio de 15m à +1 PE por categoria do item para aumentar todos os bônus numéricos do item
sua volta (sem gasto de PE). Além disso, suas habilidades recebem os benefícios em +2 e todos os bônus de dados em +1d.
abaixo.
Analisar Ponto Fraco: O bônus é alterado para o triplo do NEX 99% - Toxina Mortífera
atributo escolhido em testes de ataque, +3 na margem de ameaça e +1 no Faça um teste de Intelecto no início do turno de cada ser que foi envenenado na
multiplicador de crítico. Verbalizar a vulnerabilidade passa a conceder rodada anterior por um veneno que você produziu. Num resultado 18 ou maior, o
+5 em testes de ataque e +2 na margem de ameaça. veneno aplicado na rodada anterior terá a duração estendida em uma rodada e a
próxima instância de dano do veneno será dobrada.
Analisar Ambiente: Adicionalmente, você recebe +9m no
deslocamento e ignora terreno difícil na área analisada até o fim da cena.
Versado Adestrador
Você procurou aprender de tudo um pouco, mas isso não quer dizer que seus Sempre em sintonia mútua durante as missões, você e seu animal se apoiam nas
conhecimentos são rasos. Seu esforço no aprendizado, junto da sua capacidade habilidades um do outro para solucionar problemas e resolver casos. Ambos
extraordinária de analisar situações e lidar com problemas diversos, criou uma têm uma confiança extrema no outro e agem como um, como um vínculo
mente preparada para qualquer situação. Sua versatilidade e criatividade são sincrônico quase sobrenatural (talvez seja).
suas maiores armas, seja para lidar com situações simples, ou até mesmo
Especial: Você precisa ser treinado em Adestramento e possuir um companheiro
dentro de um campo de batalha.
animal para escolher essa trilha.
Se escolher não jogar com as regras de companheiro animal, escolha a versão
NEX 10% - Do Foco à Dedicação simplificada dessa trilha. Na versão simplificada as mecânicas de companheiro
Quando usa a habilidade Eclético e escolhe uma perícia em que já é treinado, em animal são descartadas, mas o personagem deve possuir um cão adestrado para
vez do normal, você recebe um bônus de +1d20. Quando usar a habilidade usar as habilidades dessa trilha (SaH, pág. 42).
Perito, você pode adicionar +1 PE no custo base da habilidade para rolar um
dado adicional e escolher o maior resultado.
NEX 10% - Dupla Dinâmica
Seu companheiro recebe +5 PV, pode avançar até o nível 6 e passa a não contar
NEX 40% - Capacitação em Campo no seu limite de itens por categoria. Além disso, você inclui Adestramento na
Você se torna Perito em Luta ou Pontaria. Além disso, pode utilizar as sua habilidade de Perito (ou outra perícia se ela já estiver na lista).
habilidades Eclético, Engenhosidade e Perito para as perícias Luta e Pontaria. Se
utilizar os efeitos de Engenhosidade para perícias em que já é veterano ou Versão simplificada. Seu cão adestrado não conta no seu limite de itens por
expert, em vez do normal, você pode escolher receber um bônus de +2d20. categoria e concede um bônus de +2 em uma perícia adicional à sua escolha.
NEX 65% - Saber Recorrente NEX 40% - Ordem Consecutiva
A primeira vez que utilizar a habilidade Eclético na cena, você recebe os Seu companheiro recebe +15 PV, e pode avançar até o nível 10. Uma vez por
benefícios de treinado na perícia escolhida até o final da cena. Se utilizar os rodada, você pode pagar 3 PE para receber uma ação de movimento e conceder
efeitos da habilidade Engenhosidade para se tornar veterano ou expert na perícia uma ação padrão ao seu animal. A ação de movimento ganha só pode ser usada
escolhida, o benefício também se mantém até o final da cena. para dar comandos ao seu companheiro animal. Além disso, comandos e
habilidades do animal que possuem limite de uso por cena, recebem um uso
NEX 99% - Abrangente adicional.
Você recebe:
§ Os benefícios de treinado em todas as perícias em que não tinha Versão simplificada. Quando falhar em um teste de Investigação ou Percepção,
treinamento. você pode gastar 2 PE para rolar dois dados desse teste novamente e usar o novo
§ Os benefícios de veterano em todas as perícias em que já era treinado. resultado (você deve aceitá-lo). Além disso, pode gastar 2 PE ao usar Ladrar e
§ Os benefícios de expert em todas as perícias em que já era veterano. Morder, permitindo que seu cão lhe auxilie no seu próximo teste de perícia —
§ Um bônus de +2 em todas as perícias em que já era expert. você soma +2 para cada grau de treinamento em Adestramento nesse teste.
Ao fazer um teste de perícia e obter um resultado menor que 10 no dado,
considere o resultado do dado como 10. NEX 65% - Apoio Mútuo
Uma vez por rodada, quando fizer um teste de resistência ou uma ação especial
de defesa, você pode pagar 5 PE — você e seu companheiro somam um bônus
de +2 para cada grau de treinamento em Adestramento em Defesa ou teste de
resistência contra um próximo ataque ou efeito até o final da rodada.
Além disso, o animal recebe o poder Vínculo da Serenidade. Se o animal já o
conhece, o limite de uso aumenta em um.
Versão simplificada. Sempre que usa Ladrar e Morder, você recebe um bônus
adicional de +2 em Defesa e pode escolher receber o bônus em um único teste de
resistência em vez de Defesa. Além disso, se estiver enlouquecendo, seu cão
adestrado pode acalmá-lo se estiver adjacente a você — faça um teste de acalmar
usando a perícia de Adestramento; se passar, encerra a condição e recupera 1
ponto de Sanidade como o normal. A DT deste teste é 5 acima do padrão e você
só pode ser acalmado dessa forma uma vez por cena.
Tecido Quimérico
Estágio I - Quimera
Essa mutação paranormal permite a produção e manipulação de um tecido
paranormalmente vivo e extremamente resistente (podendo ser ossos, unhas,
cabelos, etc.). Uma vez por turno, você pode gastar uma ação de movimento e
2 PE para usá-lo como arma, ejetando ou alongando o tecido contra um ser em
alcance curto. Faça um teste de Agilidade ou Vigor oposto, se vencer causa 2d8
de dano. Defina o tipo de dano com o mestre ao escolher essa mutação.
Alternativamente, pode pagar o mesmo custo para receber 2d8 PV temporários.
Manipular seu tecido quimérico requer um grande esforço físico. A primeira vez
na cena que ativar qualquer habilidade do Tecido Quimérico, você perde 1d4
PE. Uma vez por interlúdio, quando realizar a ação dormir, role 1d6; num
resultado 1 ou 2 sua recuperação de PE é reduzida pela metade.
Estágio II - Armadura Viva
O tecido pode ser usado contra seres em alcance médio e tem o dano e o ganho
de PV temporário aumentado para 3d10. Além disso, você recebe +1d20 quando
rola o teste de Agilidade ou Vigor oposto. Ao custo de 5 PE e uma ação padrão,
você produz uma espécie de exoesqueleto composto por três camadas protetoras
que dura até o fim da cena. Cada camada possui PV igual ao seu limite de PE e
será destruída ao ficar com 0 PV. Sempre que receber dano não-mental, as
camadas sofrem o dano no seu lugar e, quando faz um teste de resistência, você
pode sacrificar uma das camadas para receber +2 no teste. Enquanto possuir ao
menos uma camada, você pode restaurar uma das camadas destruídas gastando 1
PE e uma ação padrão.
Incremento de Atributo. Você recebe +1 em um atributo à sua Teimosia. Uma vez por cena, você pode negar uma condição ou efeito
escolha, você não pode aumentar um atributo além de 5 dessa forma. negativo que seria aplicado à você (exceto agarrado, inconsciente, indefeso,
Pré-requisito: NEX 60%. enlouquecendo e morrendo). Uma vez resistido, até o fim do dia você recebe
+1d20 em testes para resistir aos efeitos que aplicariam a condição negada.
Jamais Se Entregar. Você recebe uma rodada extra antes de morrer Pré-requisitos: Treinado em Vontade e Fortitude.
e/ou enlouquecer. Quando outro personagem faz um teste para te estabilizar ou
acalmar, ele recebe +1d20 nesse teste. Trilha Revisitada. Escolha uma trilha que não seja a sua. Você recebe o
Pré-requisitos: Treinado em Vontade e Fortitude. primeiro poder dessa trilha.
Pré-requisitos: NEX 60%, não ter aprendido um Poder de Trilha com
Ligeiro. Você recebe +3m no deslocamento, pode substituir testes de Versatilidade.
Atletismo por Acrobacia e soma sua Agilidade em testes de Acrobacia.
Pré-requisito: Agi 2, Treinado em Acrobacia. Vontade da Força. Em cenas de ação, você pode rolar testes de
Vontade utilizando Força no lugar de Presença.
Maestria. Escolha uma perícia em que é treinado. Uma vez por rodada, Pré-requisitos: For 3, Treinado em Vontade.
quando falhar num teste da perícia escolhida, se o teste não for de ataque ou de
resistência, você pode pagar 2 PE para rolar o teste novamente. Clausura. Você se fecha para o paranormal, se tornando um Enclausurado.
Pré-requisito: Treinado na perícia escolhida Escolha um único Grilhão da Realidade para se vincular e um poder do Grilhão
escolhido (veja Os Grilhões e a Clausura). Um personagem enclausurado
Mira Rápida. Você pode mirar como ação livre uma vez por rodada. enfraquece seu vínculo com o Outro Lado e aumenta suas resistências contra ele.
Pré-requisitos: Treinado em Reflexos e Pontaria. Você fica impossibilitado de fazer novas Transcendências e recebe uma
Munições Especializadas. Suas munições especiais têm o potencial penalidade de -2d20 no Custo do Paranormal. Em troca, ganha +1d20 em testes
aumentado. O dano adicional de munições explosivas e explosivas avançadas, de resistência contra efeitos paranormais e pode aprender os poderes do Grilhão
cartuchos incendiários e explosivos, flechas envenenadas e foguetes aumenta em escolhido ou Resistir a <Elemento> como se fossem poderes de classe, mas toda
+1d. Além disso, a DT dos efeitos das munições listadas acima aumenta em +2 vez que os escolhe, não receberá os PV e PE que ganharia pelo aumento de
(incluindo disparos de bazuca). NEX. Nenhum efeito de origem paranormal pode receber bônus de dados ou
Pré-requisito: NEX 30%, Treinado em Pontaria. numéricos proveniente dos poderes de Grilhões, isso inclui poderes paranormais,
rituais e o Custo do Paranormal.
Pré-requisitos: NEX 50%, não possuir Afinidade Elemental desenvolvida.
Expansão de Trilha
Caçador
Esses são poderes que podem ser escolhidos como poderes da própria classe Matador. Você pode gastar 1 PE para fazer com que seus ataques ignorem o
após o personagem adquirir o poder de NEX 40% de sua própria trilha. Essas RD de criaturas paranormais igual ao seu bônus em Sobrevivência.
habilidades seguem o conceito da trilha correspondente e propõem efeitos que Pré-requisito: Estudar Fraquezas.
incrementam suas funcionalidades e propósitos. Segue abaixo a lista de poderes
disponíveis separados por trilha. Reconhecer a Presa. Uma vez por cena, ao se deparar com uma
criatura, você pode fazer um teste para identificá-la como reação. Independente
de sucesso ou falha, você descobre duas informações sobre ela dentre as
Combatente seguintes: Defesa, valor de um de seus atributos, valor de uma de suas
Aniquilador resistências (RD), bônus de um de seus testes de resistência, deslocamento ou
Técnicas Extras. Adicione os seguintes efeitos à lista de sua Técnica uma breve descrição sobre uma de suas capacidades (como poderes, ações ou
Secreta: comportamento).
§ Distração. O ataque aplica os efeitos de fintar contra o alvo (OPRPG, Pré-requisito: Estudar Fraquezas.
pág. 44). Considere a rolagem do teste de ataque como o teste da finta.
Pugilista
§ Estilhaçante. Se acertar o ataque, um objeto à sua escolha, portado ou Seres agarrados por você têm uma penalidade de -1d20 em testes
Chave.
vestido pelo alvo, sofre 1d6 pontos de dano que ignora resistências. opostos contra suas manobras. Quando um ser agarrado por você fizer um teste
Pré-requisito: Técnica Secreta. para tentar se soltar, você pode gastar 2 PE para aumentar essa penalidade para -
Sub-Favorita. Escolha um tipo de arma que não seja igual a sua favorita 2d20 por um turno.
— a categoria do tipo de arma escolhido é reduzido em I. Pré-requisito: Sequenciar.
Pré-requisito: Técnica Secreta. A cada 3m deslocados durante seu turno, você recebe um bônus
Footwork.
de +1 em seu próximo ataque desferido até o início do seu próximo turno e +1
Comandante de Campo em Defesa contra o próximo ataque recebido até o início do seu próximo turno.
Ordenar Ataque. Sempre que atacar um ser, você pode gastar 2 PE; se o Pré-requisito: Sequenciar.
fizer, um aliado em alcance curto pode atacar no seu lugar. Um aliado pode
atacar dessa forma apenas uma vez por rodada e deve estar apto a fazê-lo. Infantaria Pesada
Pré-requisito: Estrategista. Quando fizer a ação de manutenção em
Personalizar Armamento.
Reposicionamento Coordenado. Como ação livre, você pode armas de fogo, armas pesadas ou em munições durante um interlúdio, você pode
gastar 3 PE para trocar de posição com um aliado voluntário em alcance curto. O adicionar uma modificação à sua escolha ao item. Um item só pode ser
aliado +1d20 no próximo teste de perícia até o final da próxima rodada. Esta modificado dessa forma uma vez.
ação é considerada um movimento, falhando se os personagens envolvidos não Pré-requisito: Disparos Formidáveis.
puderem se movimentar. Uma vez por rodada, quando escolher o efeito
Postura Excelente.
Pré-requisito: Estrategista. Estabilizar Arma da habilidade Disparos Formidáveis, você pode gastar +2 PE
para dobrar os bônus ou fazê-lo como ação livre.
Guerreiro Pré-requisito: Disparos Formidáveis.
Ofensiva Diligente. Uma vez por rodada, ao suceder em um teste de
ataque contra um ser, você pode gastar 2 PE e anotar o resultado da rolagem (do Profanado
d20). Até o final da rodada, você pode substituir um teste de ataque contra o Arma Profana. Escolha uma arma em seu inventário; ela se torna sua
mesmo alvo pelo resultado anotado sem precisar rolar dados. Arma Profana — em termos de jogo, recebe os efeitos da modificação
Pré-requisito: Revidar. Cerimonial para dois elementos, mas apenas para você. Além disso, você pode
Revidar sem Tomar. Você pode usar a habilidade Revidar caso consiga gastar uma ação de movimento para fazê-la voar de volta para sua mão se ela
se esquivar de um ataque com sucesso. estiver livre e em alcance curto. Você pode ter apenas uma Arma Profana e pode
Pré-requisito: Revidar. alterar a sua escolha durante um interlúdio.
Pré-requisito: Combate Ritualístico.
Operações Especiais Aspirante do Ocultismo. Escolha um poder de Ocultista no qual você
Esforço Extra. Uma vez por cena, como ação livre, você pode receber 5 cumpra os requisitos. Você aprende o poder escolhido e um ritual de um círculo
PE temporários e reduzir o custo de suas habilidades em -1 PE. Esses efeitos que possua acesso. Sempre que recebe um aumento de NEX, o ritual vinculado a
duram até o final do seu próximo turno. esta habilidade pode ser substituído por outro de um círculo que você possua
Pré-requisito: Ataque Extra. acesso.
Imparável. Uma vez por rodada, quando um ataque ou efeito originado de Pré-requisito: Combate Ritualístico.
você deixar um inimigo com 0 PV, você pode mover seu deslocamento e fazer a
ação agredir como ação livre contra outro inimigo no seu alcance de ataque. Defensor
Pré-requisito: Ataque Extra. Açoitar. Você recebe +1 na margem de ameaça com golpes de escudo.
Sempre que fizer um acerto crítico com um golpe de escudo, o alvo fica com a
Tropa de Choque condição instável até fazer um ataque ou lançar um ritual.
Chega Pra Lá! Quando bloquear um ataque, você pode gastar 1 PE para Pré-requisito: Estilo Defensivo.
fazer a manobra empurrar como ação livre contra um ser adjacente. Se o alvo for Defensiva Firme. Você soma o bônus de Defesa de um escudo
o atacante, você recebe +5 nesse teste. empunhado em testes de resistência que não sejam de Vontade. Quando um
Pré-requisito: Cai Dentro. aliado adjacente fizer um teste de resistência, você pode abrir mão desse bônus e
Petulante. Inimigos que atacarem aliados em alcance curto sofrem -1d20 concedê-lo a esse aliado.
em seus testes de ataque. Quando um de seus aliados sofre um ataque, você pode Pré-requisito: Estilo Defensivo.
gastar 2 PE para aumentar essa penalidade para -2d20, mas apenas para aquele
ataque. Os inimigos devem estar em alcance curto de você para que efeito dessa Bruto
habilidade seja aplicado. Animalesco. Sempre que ataca aplicando o efeito de Agressor Rústico,
Pré-requisito: Cai Dentro. você pode diminuir seu multiplicador de crítico até alcançar x1 — a cada -1
ponto reduzido, você adiciona mais um dado de dano ao efeito de Agressor
Agente Secreto Rústico. O limite de dados adicionais continua sendo aplicado.
Carta n a Manga. Escolha o primeiro poder de qualquer trilha de Pré-requisito: Frenesi.
Combatente e o primeiro poder de qualquer trilha de Especialista — você No Controle. Você pode gastar 2 PE para poder bloquear e não sofrer a
aprende um dos poderes escolhidos e pode alterná-los a cada interlúdio. vulnerabilidade a dano durante o estado de frenesi por uma rodada.
Pré-requisito: O Sorriso. Pré-requisito: Frenesi.
Pró-Atividade. No início de cada cena de investigação (incluindo cenas
sociais), você recebe 6 PE temporários. Esses PE duram até o final da cena e
desaparecem no início de uma cena de ação.
Pré-requisito: O Sorriso.
Desperado
Fração de Segundo. Enquanto possuir o bônus máximo da habilidade Técnico
Impulso Audacioso, você recebe acesso ao efeito abaixo. Arma Estacionária. Uma vez por missão, você pode criar um
§ Martelar o Cão. Com uma ação completa e 2 PE, você dispara uma mecanismo de disparo automático (“turret”) gastando duas ações de manutenção
saraivada de balas em 6 cubos de 1,5m que se estende em linha reta a em interlúdios. Com uma ação completa, o mecanismo pode ser configurado e
partir de você. Faça três rolagens de dano com uma das armas instalado em uma superfície junto de uma arma de fogo de duas mãos ou uma
empunhadas — todos os inimigos na área de efeito sofrem o dano rolado arma pesada. Enquanto estiver em alcance longo do turret, você pode operá-lo
(Reflexos DT Agi reduz à metade). Após usar essa habilidade, você remotamente como ação livre uma vez por rodada, atacando um alvo no alcance
perde o bônus de Impulso Audacioso. Em NEX 99% inimigos têm -2d20 da arma acoplada. Use Tecnologia para o teste de ataque e desconsidere
no teste de resistência, sofrendo o dano completo se passarem e o dobro penalidades por não-proficiência. O turret é um objeto que possui PV 30, RD 10
se falharem. e Defesa 15. Para desinstalá-lo, gaste uma ação completa; desacoplar uma arma
Pré-requisito: Impulso Audacioso. do mecanismo requer uma ação de movimento; acoplar e configurar uma nova
arma no mecanismo requer uma ação padrão e passar num teste de Tecnologia
Gemini. Escolha duas armas de fogo do mesmo tipo em seu inventário e
DT 25. O turret ocupa cinco espaços no inventário
uma modificação (que pode ser uma maldição). A modificação escolhida é
Pré-requisito: Remendão.
aplicada nas armas escolhidas.
Pré-requisito: Impulso Audacioso. Engenhocas Duradouras. O conserto da habilidade Remendão passa a
não ter limite de duração e faz com que o item recupere 1 PV. Além disso, o
item criado pela habilidade Improvisar dura até o fim da missão. Se criar outro
item com Improvisar, o item criado anteriormente quebra e se torna inútil.
Especialista Pré-requisito: Remendão.
Atirador de Elite
Bibliotecário
Disparo Debilitante. Quando faz um acerto crítico com uma arma de
Para Bom Entendedor, Um Manual Basta. Manuais
fogo, você pode gastar 2 PE — o alvo sofre uma penalidade em Defesa igual à
operacionais têm a categoria reduzida em -1 para você. Além disso, você pode
sua Agilidade por uma rodada (máximo de -5).
receber os benefícios de até dois manuais operacionais por vez. Por fim, você
Pré-requisito: Disparo Letal.
pode gastar duas rodadas em uma cena que não seja de ação lendo um manual
Perito Balístico. Você se torna perito em Pontaria. Uma vez por rodada, operacional para receber seus benefícios.
quando usar Perito ao fazer um teste de Pontaria, você pode adicionar +1 PE em Pré-requisito: Leitor Contumaz.
seu custo para rolar dois dados e escolher o melhor valor.
Revisão Dupla. A primeira vez que utilizar a ação revisar caso durante
Pré-requisito: Disparo Letal.
um interlúdio, ou a ação recapitular durante uma cena de investigação, a DT para
encontrar uma nova pista diminui em -5 para você. Além disso, em cenas de
Infiltrador investigação que você está participando, sua equipe pode fazer a ação recapitular
Esconder-se em Plena Vista. Sempre que um ser faz um teste de (SaH, pág. 81) até obter dois sucessos em vez de um.
Percepção para te encontrar ou tentar perceber onde você se escondeu, ele recebe Pré-requisito: Leitor Contumaz.
uma penalidade de -1d20 nesse teste. Você pode gastar 2 PE para aumentar essa
penalidade para -2d20 por uma rodada.
Perseverante
Pré-requisito: Gatuno.
Sempre h á Solução. Quando utilizar a habilidade Soluções Improvisadas,
Golpe Desonesto. Ao fazer um Ataque Furtivo, você pode reduzir seu você pode adicionar +1 PE ao custo da habilidade para rolar novamente dois
multiplicador de crítico em -1 (mínimo de x1) — se fizer um acerto crítico, o dados em vez de um.
alvo sofre uma das seguintes condições à sua escolha: Cego, Caído, Pré-requisito: Fuga Obstinada.
Desconcentrado, Deteriorado, Enjoado, Restringido, Lento, Sangrando ou
Última Resistência. Enquanto estiver machucado, você soma +2 em
Vulnerável. As condições duram uma rodada (exceto Sangrando e Caído). Um
Defesa e testes de resistência por grau de treinamento em Vontade, e o bônus de
ser não pode sofrer a mesma condição mais de uma vez na cena por esse efeito.
Fuga Obstinada aumenta para +2d20.
Pré-requisito: Gatuno.
Pré-requisito: Fuga Obstinada.
Médico de Campo
Muambeiro
Adepto em Medicação. Sempre que fizer uma rolagem para efeitos de
Fabricação Engenhosa. Ao fabricar um item, você pode adicionar até
cura, você pode gastar uma quantia em PE igual ou menor ao número de dados
duas modificações à sua escolha ao item, mas deve aumentar a DT do teste de
rolados (limitado pelo seu Intelecto). Para cada PE gasto, você considera a
fabricação em +5 para cada modificação que deseja adicionar.
rolagem máxima de um dos dados.
Pré-requisito: Fabricação Própria.
Pré-requisito: Equipe de Trauma.
Personalização Artística. Você pode usar uma ação de manutenção
Tratamento Rápido. Você pode adicionar +1 PE ao custo de
durante um interlúdio para adicionar uma modificação à sua escolha em um
Paramédico e Equipe de Trauma para usá-las como uma ação de movimento em
item, incluindo modificações avançadas. Um item pode ser modificado dessa
vez de padrão.
forma apenas uma vez.
Pré-requisito: Equipe de Trauma.
Pré-requisito: Fabricação Própria.
Negociador
Batedor
Jogo de Cintura. Você recebe +1d20 em testes baseados em Intelecto e
Análise Tática. Adicione o seguinte efeito à habilidade Visão Analítica:
Presença em cenas sociais. Quando um aliado em alcance curto falha em um
Análise Tática. Faça um teste de Tática — a cada 5 pontos na rolagem do teste,
teste social, você pode gastar 3 PE para que ele role o teste novamente utilizando
você e seus aliados em alcance médio recebem um bônus de +2 em Iniciativa se
os seus atributos (mas não seus bônus).
uma cena de ação der início enquanto estiverem na área analisada.
Pré-requisito: Discurso Motivador.
Adicionalmente, você descobre uma vantagem no terreno analisado, assim como
Negociação Favorável. Na fase de preparação, você pode fazer um na ação Analisar Terreno (OPRPG, pág. 48). Você pode gastar +2 PE para
teste Diplomacia para receber um item à sua escolha (DT 5+10 por categoria do utilizar esse efeito como reação antes de fazer uma rolagem de Iniciativa.
item até categoria IV) — essa rolagem representa uma negociação com a Pré-requisito: Visão Analítica.
organização afiliada. Em cenários que envolvam negociação (compra e venda de
Vigilante. Uma vez por rodada, quando um ser no seu alcance de ataque sai
itens, obtenção de informações, contratação de serviços, etc.), o personagem
voluntariamente de um espaço adjacente a um aliado, você pode gastar 2 PE para
recebe benefícios variados se for bem-sucedido, como descontos, itens de
fazer um ataque contra ele.
melhor qualidade (com modificações por exemplo), produtos adicionais,
Pré-requisito: Visão Analítica.
melhoria na atitude de um NPC, informações extras, pagamento adicional,
serviços de cortesia, etc.
Pré-requisito: Discurso Motivador. Analista Químico
Compostos Combinados. Você pode combinar os efeitos de dois
venenos ou medicamentos diferentes, desde que tenham o mesmo método de
inoculação ou aplicação, o processo é o mesmo da regra de Fabricação em
Campo. Ao combinar os itens, considere que está fabricando o item de maior
categoria e some 5 + a categoria do item de menor categoria à DT — por
exemplo, se escolheu um neuroléptico (cat. II) e uma pílula de cafeína (cat. I), a
DT da fabricação será 31. Em um sucesso, o item fabricado produzirá os dois
efeitos quando utilizado.
Pré-requisito: Manipular Compostos ou Paranormalogia.
Fabricação Rápida. Uma vez por interlúdio, role 1d6 — você fabrica
uma dose de um dos seguintes itens de acordo com o resultado: 1) Coagulante; Ocultista
2) Arsênico; 3) Anti-Inflamatório; 4) Cicatrizante; 5) Pílula de Cafeína; 6) Conduíte
Sonífero. Ao usar Ampliar Ritual, Acelerar Ritual, Anular
Cargas de Poder.
Pré-requisito: Manipular Compostos ou Paranormalogia. Ritual ou Estender Ritual, você recebe uma carga de poder que dura até o
próximo interlúdio (limitado pela sua Presença). Ao conjurar um ritual, você
Versado pode gastar um número qualquer de cargas e reduzir o custo de qualquer uma
Aprendizado Visual. Uma vez por cena, você pode gastar 5 PE para das habilidades citadas em -1 PE para cada carga gasta (mínimo de 1).
adquirir um poder de classe de um de seus aliados. Você deve cumprir os pré- Pré-requisito: Acelerar Ritual.
requisitos do poder e ele dura até o fim da cena.
Pré-requisito: Capacitação em Campo. Estender Ritual. Uma vez por rodada, você pode aumentar o custo de um
ritual em +3 PE para dobrar a duração de seus efeitos ou aumentar a quantidade
Troca de Conhecimento. Uma vez por cena que não seja de ação, de sucessos requeridos no teste de resistência para encerrar o ritual em um. Essa
você e até dois personagens voluntários podem passar duas rodadas conversando habilidade não aumenta a duração de rituais sustentados ou que geram efeitos
sobre seus conhecimentos. Se o fizer, cada um recebe um bônus em uma perícia instantâneos.
que o outro é treinado de acordo com os temas conversados. O bônus ganho é Pré-requisito: Acelerar Ritual.
baseado no grau de treinamento de cada personagem, respectivamente +2, +3 e
+5 para treinado, veterano e expert. O bônus dura até o fim da missão acumula Flagelador
até +5. A primeira vez que causar dano paranormal na
Canalizar Sofrimento.
Pré-requisito: Capacitação em Campo. rodada, você pode gastar 2 PE para somar +1 na rolagem de dano para cada
ponto de vida que perdeu desde o final do seu último turno. O limite de dano por
Adestrador instância é igual ao seu limite de PE.
Companheiro Alerta. Se seu animal estiver em alcance curto, você não Pré-requisito: Abraçar a Dor.
pode ser surpreendido e recebe +5 em testes de Percepção, Investigação e
Iniciativa. Mente Calejada Pela Dor. Sempre que paga pontos de vida com a
Pré-requisito: Ordem Consecutiva. habilidade Poder do Flagelo, você recebe pontos de Sanidade temporários
equivalente aos pontos de vida pagos. Você pode receber um número de pontos
Firme por Você. Se ficar com 0 PV ou 0 de Sanidade quando estiver em de Sanidade temporários dessa forma por cena igual ao seu Limite de PE.
alcance curto do animal, em vez disso você pode escolher ficar com um ponto. Pré-requisito: Abraçar a Dor.
Após ativar esse efeito, você só poderá usá-lo novamente após descansar em um
interlúdio. Graduado
Pré-requisito: Ordem Consecutiva. Você pode gastar 2 PE e imbuir seu grimório
Grimório Assombrado.
ritualístico com uma fagulha de sua consciência, como no efeito da maldição
Trapaceiro Ritualística (OPRPG, pág. 146). O grimório flutua ao seu lado e pode se mover
Exacerbar. Ao fintar com sucesso, você pode gastar 3 PE e escolher um o equivalente ao seu deslocamento uma vez por rodada. Enquanto ele estiver
número de seres igual ou menor sua Presença. Em vez do normal, o alvo da finta adjacente à você, a DT dos seus rituais aumenta em +1 e os rituais anotados
fica distraído com você — até o final do seu próximo turno ele recebe +1d20 em podem ser conjurados sem que o grimório precise ser folheado. Manter esse
testes de ataque contra você, mas é considerado desprevenido para os seres efeito ativo requer gastar 1 PE por rodada.
escolhidos. Assim que o alvo sofrer uma ação hostil de um dos seres escolhidos, Pré-requisito: Grimório Ritualístico.
ele deixa de ser considerado desprevenido por esse efeito para aquele ser.
Pré-requisito: Dissimular Foco. Saber Expandido. Você aprende dois rituais de qualquer círculo que
possui acesso, entretanto, eles devem ser de círculos diferentes e o ritual de
Manipulação Persuasiva. Quando interagir com um NPC que tenha maior círculo deve ser adicionado ao seu grimório ritualístico. Quando ganhar
atitude indiferente ou acima, você pode implementar pequenas sugestões durante acesso ao 3º e 4º círculos, você repete o mesmo processo. Esses rituais não
uma conversa para induzi-lo a fazer certas escolhas ou ações. Você deve passar contam no seu limite de rituais.
duas rodadas conversando com o NPC e fazer um teste estendido de Enganação Pré-requisito: Grimório Ritualístico.
(dois testes por rodada, DT 30). Se obter dois sucessos, consegue manipulá-lo e
o NPC fará o que você pediu, desde que o pedido seja razoável e esteja dentro do Intuitivo
limite de suas capacidades. A DT do teste estendido diminui em -5 por nível de Uma vez por cena, ao ser alvejado por um
Incorporar a Membrana.
atitude acima de indiferente, mas aumenta em +5 a cada falha. Se falhar em efeito de origem paranormal, você pode gastar 4 PE e abrir mão de uma ação
convencer, a atitude do personagem muda para inamistoso ou pior (a critério do especial de defesa para receber PV temporários igual ao dobro do seu Limite de
mestre). PE. Estes PV só funcionam contra dano paranormal e enquanto possuí-los, um
Pré-requisito: Dissimular Foco. ser que alvejar você com um efeito paranormal deve antes passar em um teste
oposto de Vontade ou escolher outro alvo.
Espião Pré-requisito: Presença Poderosa.
Addendum. Escolha cinco itens em vez de três para a habilidade Gadgets,
e cinco perícias em vez de três para a habilidade Canivete Suíço. Suprimir Anomalias. Ao causar dano paranormal em um ser, você pode
Pré-requisito: Canivete Suíço. gastar 2 PE — o ser tem a DT de suas habilidades paranormais e rituais
reduzidos em -2 e qualquer dano paranormal causado por ele diminui em -1d até
Espião de Guerra. Armas simples e de uma mão recebem +2d20 em o final do seu próximo turno.
testes de ataque, +2 na margem de ameaça e +1 no multiplicador de crítico pelo Pré-requisito: Presença Poderosa.
efeito fator surpresa.
Pré-requisito: Canivete Suíço. Lâmina Paranormal
Maldição Perpétua. Ao conjurar o ritual Amaldiçoar Arma, você pode
Mecatrônico adicionar +5 PE ao seu custo para mudar a duração para “permanente” e
Drone Terrestre. Você constrói um outro drone que funciona exatamente aumentar o dano adicional em +1d6. Apenas uma arma pode estar sob o efeito
como o da habilidade Drone de Combate. Este é equipado com uma arma que de Amaldiçoar Arma com duração permanente.
funciona como espingarda e seu movimento é terrestre em vez de aéreo. Esse Pré-requisito: Gladiador Paranormal.
drone não recebe os benefícios da habilidade Upgrade.
Pré-requisito: Upgrade. Resiliência Obscura. Escolha uma perícia entre Reflexos, Fortitude e
Vontade. Você soma sua Presença em Defesa e em rolagens de testes de
Rede de Vigilância. Seu drone de combate possui três minicâmeras resistência da perícia escolhida.
desacopláveis. As câmeras são interligadas com o controle do drone, possuem Pré-requisito: Gladiador Paranormal.
um alcance operacional de 90m, os modos visão noturna e visão de calor e
transmite imagens claras num ângulo de 180º a até 18m de distância. As câmeras Exorcista
podem ser instaladas em uma superfície e recolhidas pelo drone e, se perder Uma vez por rodada, você pode pagar 3 PE quando um
Escudo Divino.
uma, pode construir uma nova gastando uma ação de manutenção. aliado em alcance curto é acertado por um ataque ou sofre um efeito de dano. O
Pré-requisito: Upgrade alvo recebe RD igual ao seu bônus em Religião para o ataque ou efeito.
Pré-requisito: Poder da Fé.
qualquer um dos personagens pode gastar 2 PE ao fazer um teste — use o
melhor atributo entre os dois personagens para esse teste. Apenas uma ligação
pode estar ativa por vez.
Exorcismo. Você pode gastar 5 PE e uma ação completa para encerrar um
Pré-requisito: Vestígios Elementais.
efeito negativo de origem paranormal que está afetando um ser ou um objeto
adjacente. Você também pode fazer uma cerimônia para encerrar outros efeitos
paranormais como doenças, possessões, maldições, selos, etc. (em termos de
jogo, funciona com um teste estendido de Religião). O mestre define quais
efeitos podem ser encerrados, como a cerimônia deve ser preparada e a sua
duração, e qual o número de sucessos requeridos no teste estendido.
Pré-requisito: Poder da Fé.
Arcanista
Possuído
Ricochete. Quando acertar um ataque de rajada paranormal, você pode
Aceitar Meu Monstro. Você recebe +1 PP. Se iniciar uma cena de ação
gastar 1 PE para atingir outro alvo válido em alcance curto do alvo primário.
com 1 PP ou menos, você pode recuperar 2 PP; esse efeito não poderá ser usado
Sempre que atinge um alvo secundário, você pode atingir um novo alvo ao custo
novamente até que você recupere PP em um interlúdio ou pague 15 pontos de
de 1 + 1 PE para cada alvo secundário atingido anteriormente pelo mesmo
Sanidade.
ataque. Considere o mesmo teste de ataque e a mesma rolagem de dano para
Pré-requisito: As Sombras Dentro de Mim.
todos os alvos e, cada ataque de rajada só pode atingir um alvo uma única vez.
Minha Escolha. Você aprende um poder de Ocultista que não seja Pré-requisito: Saber Armazenado.
Transcender. Além disso, quando aprender um poder de Ocultista, você não
Substituição Múltipla. A habilidade Saber Armazenado tem seu custo
precisa substituí-lo pelo poder Transcender.
em PE removido e você pode substituir dois rituais por vez em vez de um.
Pré-requisito: As Sombras Dentro de Mim.
Pré-requisito: Saber Armazenado.
Parapsicólogo
Elementalista
Auto-Hipnose. Uma vez por cena, se estiver com 10 pontos ou menos de
Em Sua Forma Mais Pura. Quando conjurar um ritual em conjunto
Sanidade, você pode fazer um teste de perícia para acalmar a si mesmo.
com a habilidade Flexibilizar Elemento você pode escolher o elemento original
Entretanto, deve gastar pelo menos 5 PE na habilidade Palavras-Chave. Em
do ritual. Se o fizer, o ritual aplica uma penalidade de -1d20 em testes de
NEX 65%, você pode usar a habilidade Reprogramação Mental em si mesmo.
resistência contra seus efeitos e seu dano aumenta em +1d do mesmo tipo.
Pré-requisito: Palavras-Chave.
Pré-requisito: Agressor Elemental.
Bloqueio Psicótico. O alvo da habilidade Terapia recebe +10 de RD
Ritual Característico. Escolha um ritual de até 2º Círculo que conheça
mental. Uma vez por cena, quando um dano mental deixar um alvo da habilidade
e cause dano. Quando conjurar o ritual escolhido, você pode utilizar as
Terapia com zero pontos de Sanidade, ele fica com um ponto em vez disso.
habilidades Flexibilizar Elemento e Reprogramar Síntese sem pagar seus custos
Pré-requisito: Palavras-Chave.
em PE. Você pode alterar essa escolha a cada interlúdio.
Pré-requisito: Agressor Elemental.
Solícito
Cravado n a Mente. Quando descarregar um ritual armazenado com a
Tece-Selos
habilidade Ritual Desencadeado, você pode gastar 2 pontos de Sanidade para
Aproveitar Essência. Você pode estar em alcance curto de uma
preparar o mesmo ritual, deixando-o pronto para ser descarregado novamente a
essência para transformá-la em um selo paranormal. Se estiver adjacente a uma
partir da próxima rodada. Cada vez que utilizar essa habilidade na cena, o custo
essência, você pode usá-la para gerar dois selos em vez de um.
dessa habilidade em pontos de Sanidade aumenta em +2.
Pré-requisito: Coringa.
Pré-requisito: Ritual Desencadeado.
Domínio Sobre Selos. Você pode aprimorar rituais conjurados por
Fluxo Sobrecarregado. Você pode manter dois rituais sustentados por
selos paranormais, mesmo que não os conheça. O custo para aprimorar aumenta
vez — no início de seus turnos, deve escolher parar de sustentar um deles ou
em +2 PE por círculo do ritual.
perder 2d4 pontos de Sanidade. Se aprendeu a habilidade Fluxo de Poder, em
Pré-requisito: Coringa.
vez disso, pode manter três rituais sustentados por vez — no início de seus
turnos, deve escolher parar de sustentar um deles ou perder 2d4 pontos de
Sanidade.
Plagiador
Falsa Bênção. Ao identificar um ritual que aplica um efeito benéfico a um
Pré-requisito: Ritual Desencadeado.
personagem, você pode pagar o custo do ritual em PE para replicar esse
benefício em um aliado.
Espiritualista
Pré-requisito: Contenção Esotérica
Esponja Paranormal. Quando é alvo de um efeito redirecionado pela
habilidade Absorção Elemental, escolha entre receber +5 no teste de resistência Replicar Contrato. Quando um ser em alcance médio utilizar um poder
ou 10 de RD contra o efeito. paranormal, você pode fazer um teste de Ocultismo para identificá-lo (DT 20 + 5
Pré-requisito: Sintonia Macabra. por pré-requisito do poder). Se passar por 5 ou mais, pode gastar 3 PE para
poder utilizá-lo como se o conhecesse até o final da próxima rodada, ignorando
Manipular Névoa. Se estiver em um ambiente com a Membrana
os pré-requisitos.
danificada ou pior (OPRPG, pág. 97), você pode gastar 4 PE temporários ganhos
Pré-requisito: Contenção Esotérica.
através da habilidade Absorção Elemental e conjurar o ritual Cinerária ou o
ritual Rejeitar Névoa em suas versões básicas como ação livre. Você não sofre
os efeitos de Invocando o Medo (OPRPG, pág. 121), mas perde 2 pontos de
Sanidade ao conjurar o ritual e a cada rodada subsequente que manter o ritual Multiclasse
ativo. Paramutado
Pré-requisito: Sintonia Macabra. Escolha entre adquirir o estágio I de uma mutação
Mutação Extra.
paranormal da lista ou avançar uma de suas mutações para o próximo estágio.
Patrono Você não pode avançar uma mutação para o estágio III com esse poder.
Colisão Elemental. Quando um personagem em alcance curto, que está Pré-requisito: Cultivar.
sob um dos efeitos de Vestígios Elementais, falha em um teste de resistência
contra um efeito paranormal, você pode encerrar os efeitos de Vestígios O Outro Lado me Protege. Você aprende um poder paranormal no
Elementais naquele personagem para fazer com que ele role o teste novamente qual cumpre os requisitos. Até três poderes paranormais que você possui contam
utilizando o melhor atributo e o melhor bônus entre você e o personagem. como mutações de Estágio I para você.
Pré-requisito: Vestígios Elementais. Pré-requisito: Cultivar.
Ligação Intangível. Ao aplicar um dos efeitos da habilidade Vestígios
Elementais, você pode estabelecer uma ligação paranormal com o personagem
afetado. Uma vez por rodada, se ambos estiverem em alcance curto um do outro,
PERÍCIAS
Ajustes
Acrobacia
Escapar. Você pode usar Acrobacia no lugar de um teste de Luta ou Atletismo para se soltar de um ser que esteja te agarrando.
Adestramento
Instruir (Treinado). Você gasta uma ação completa para instruir um animal adestrado a fazer uma ação. O mestre estabelece a DT de acordo com a
dificuldade e complexidade da ação, somada à capacidade e aptidão natural do animal para responder a instrução. Essa ação só permite instruções simples
diferentes dos Comandos para Companheiro Animal.
Atualidades
Relembrar. Você tenta se recordar de um evento, informação ou memória, etc. O mestre estabelece a DT de acordo com diversos fatores, por exemplo, se é
um acontecimento ou uma informação recebida recentemente, se foi um evento marcante para o personagem, se o personagem estava envolvido diretamente
com a memória, se o ocorrido foi um fato chamativo, se é uma frase sutil escondida nas entrelinhas de um texto, etc.
Pilotagem
Um personagem pode fazer testes dessa perícia mesmo sem treinamento e pode dirigir um veículo específico (entre carro e moto) que deve ser escolhido na
criação do personagem (veja Todos sabem dirigir). Adicionalmente, personagens treinados em Pilotagem podem dirigir tanto carros quanto motos, além de
veículos como caminhões de pequeno porte, vans de transporte, trailers e similares. Personagens veteranos podem dirigir veículos mais complexos, como
caminhões de médio e grande porte, tratores, ônibus, etc. Para expert, siga as mesmas descrições do livro.
ARMAS E EQUIPAMENTOS
Tabela de Armas
Ajustes Armas de Fogo e Munições
Armas de Disparo em Geral. Estas armas são naturalmente silenciosas, e
Carabina. Uma arma de fogo semi-automática de manuseio simples. Ela é
recebem o benefício da modificação Silenciador.
compacta e tem calibre menor que um fuzil. Utiliza balas curtas como munição.
Arco e Arco Composto. Estatísticas de crítico alteradas para 19/x3. Arma de fogo simples de duas mãos. 4d4 Balístico. Crit. 20/x3. Alcance Curto.
Espaço 2. Cat. I.
Bastão Policial. Concede +2 em Defesa ao esquivar (em vez de +1).
Cano Serrado. Uma espingarda com cano encurtado, normalmente usada para
Besta e Balestra. Estatísticas de crítico alteradas para 18/x2.
conflitos em ambientes fechados. Por ser mais fácil de ocultar, sua distribuição é
Bazuca. Ocupa três espaços. limitada na maioria dos países. O seu tamanho também facilita o uso em troca de
menor poder de fogo. Causa apenas metade do dano em alcance médio ou maior
Cajado. Atacar com o cajado não aplica a penalidade por Combater com Duas
e utiliza cartuchos como munição.
Armas. Além disso, se for veterano em Luta, quando ataca com um cajado, pode
Arma de fogo simples de duas mãos. 3d6 Balístico. Crit. 20/x3. Alcance Curto.
fazer um ataque adicional com a outra ponta. O dano do segundo ataque é
Espaço 2. Cat. I.
reduzido em um passo (de d6 para d4). Esse efeito pode ser usado uma vez por
rodada. Minigun. Uma metralhadora de alta cadência graças ao seu sistema de tambores
rotativos. Apesar da readaptação, seu peso continua extremo. Empunhá-la reduz
Corrente. Permite atacar alvos a até 1.5m de distância (um quadrado).
seu deslocamento pela metade caso possua Força abaixo de 4. Além disso, ataques
Faca Tática. Quando sacrificada na ação de bloqueio, a faca se quebra. É sofrem uma penalidade de -1d20 por ponto de Força abaixo de 6. Atacar no modo
possível consertá-la com uma ação de manutenção durante um interlúdio. rajada não aplica a penalidade de -1d20 no teste de ataque e concede +4 na
margem de ameaça. No entanto, a minigun superaquece se disparada desta forma
Florete. Pode causar tanto dano de corte quanto de perfuração. Em acertos
duas vezes num período de duas rodadas. Quando superaquecida, é necessário
críticos, a Agilidade somada ao dano pelo efeito de arma ágil, também se
deixá-la resfriar por uma rodada antes de dispará-la novamente. Por fim, instalá-la
beneficia do multiplicador de crítico.
em uma superfície anula a penalidade em testes de ataque por empunhá-la
Gadanho. Em acertos críticos, ignora RD de corte igual à 5 + Limite de PE. Não (instalar ou desinstalar a arma requer uma ação de padrão). A minigun utiliza
aplicável para objetos e criaturas cujo Enigma de Medo não foi resolvido. munição anti-material e só pode receber as modificações Mira Telescópica, Visão
de Calor e Fortificada (e suas formas avançadas).
Lança-Chamas. Alvos com a condição Em Chamas sofrem +3d6 de dano ao
Arma de fogo pesada. 4d10 Balístico. Crit. 20/x3. Alcance Médio. Espaço 3, Cat.
serem acertados por ataques do lança-chamas. Ocupa três espaços.
III.
Maça. Estatísticas de crítico alteradas para 19/x3.
Rifle Anti-Material. Um fuzil de guerra de enorme calibre projetado para
Marreta. Margem alterada para 19. Ataques contra objetos causam +3d4 de destruir equipamentos militares. Ataques contra objetos causam +2d12 de dano.
dano e têm +1d20 no teste (incluindo manobras para quebrar objetos). É necessário gastar uma ação de movimento para apoiá-la em seu tripé, caso
contrário, sofre -5d20 no teste de ataque. Essa arma utiliza munição anti-material
Montante. Dano aumentado para 2d8.
e só pode receber as modificações Mira Telescópica, Visão de Calor e
Motosserra. Pode receber modificações através do ritual Amaldiçoar Fortificada (e suas formas avançadas).
Tecnologia. Além disso, as modificações Tática e Militarizada, e o poder Saque Arma de fogo pesada. 4d12 Balístico. Crit. 20/x3. Alcance Extremo. Espaço 3,
Rápido, permitem que uma motosserra seja ligada como ação livre. Cat. III.
Picareta. Categoria aumentada para I. Munição Anti-Material. Um poderoso projétil de enorme calibre com
propriedades incendiárias, explosivas e perfurantes. Usada em rifles anti-
material e miniguns. Só pode receber a modificação Pacote Extra. Dura uma
Armas de Disparo cena. Espaço 1. Cat. I
Besta Pistola. Uma arma projetada para ser apoiada com uma mão. Bestas desse
tipo são convenientes pelo seu pequeno tamanho e simplicidade de uso por Armas Corpo a Corpo
serem empunhadas e usadas como pistolas. Entretanto, pecam em precisão e
Alabarda. Uma arma de cabo comprido, com uma lâmina de machado na lateral
potência. Recarregá-la a cada disparo é uma ação livre, entretanto, deve-se usar
superior e um metal pontiagudo no topo. Concede +1d20 em testes para
uma ação de movimento se estiver com as duas mãos ocupadas.
desarmar e pode causar dano de perfuração ou de corte.
Arma de disparo simples de uma mão. 1d6 Perfuração. Crit. 18/x2. Alcance
Arma tática de duas mãos. 1d10 Corte ou Perfuração. Crit. 20/x3. Espaço 2.
Curto. Espaço 1. Cat. 0.
Cat.I.
Besta de Repetição. Uma besta com um sistema pump-action embutido, o que
Bastão Elétrico. Um porrete com um sistema de eletrocussão acoplado. A arma
permite que um novo virote seja engatilhado logo após um disparo com um
possui as mesmas estatísticas de um bastão comum, mas seu mecanismo de
simples movimento da coronha. Ao contrário das bestas comuns, você não
eletrocussão pode ser acionado como ação livre. Com o mecanismo acionado, a
precisa usar uma ação de movimento para recarregá-la. Se for veterano em
arma causa +1d4 de dano de Eletricidade e deixa o alvo com a condição
Pontaria, você pode gastar uma ação de movimento para fazer dois disparos com
paralisado em acertos críticos (Fortitude DT teste de ataque anula, um ser só
a besta em vez de um com sua próxima ação agredir até o final do turno — os
pode ser paralisado dessa forma uma vez por cena). A bateria do bastão tem
dados de dano reduzem em um passo (de d8 para d6).
carga para uma cena, e pode ser recarregada em algumas horas durante cenas
Arma de disparo tática de duas mãos. 1d8 Perfuração. Crit. 18/x2. Alcance
narrativas e sem urgência (como interlúdios) num local com acesso à energia
Médio. Espaço 2. Cat. I.
elétrica.
Funda. Uma arma de disparo primitiva, composta por uma tira de corda com um Arma simples de uma mão. 1d6/1d8 Impacto. Crit. 20/x2. Espaço 1. Cat. I.
suporte central, chamado de baladeira, onde a munição é colocada. É dito que os
Bico de Corvo. Um tipo de martelo de guerra usado na era medieval para
projéteis lançados por essa arma podem alcançar até 160km/h. Fundas são
combater as armaduras de placa de forma mais eficaz através de dano
geralmente usadas para arremessar pedras ou projéteis de chumbo, mas é
contundente, mas sem deixar o poder de penetração de lado. Possui um peso de
possível lançar outros objetos. Um pacote de munições para a funda possui
metal maciço na ponta onde um dos lados lembra um bico alongado de um
categoria 0, ocupa o mesmo espaço da arma e dura uma missão inteira. Para
corvo, o que permite que a arma cause dano de impacto ou perfuração.
dispará-la, é necessário possuir uma mão livre e gastar uma ação de movimento
Arma tática de duas mãos. 2d6 Impacto ou Perfuração. Crit. 20/x4. Espaço 2.
para colocar a munição na baladeira. Aplica o dobro da Força do usuário nas
Cat.I.
rolagens de dano e permite arremessar granadas em alcance longo (também
causa o dano da arma se acertar). Chakram. Um disco aerodinâmico com lâminas afiadas na borda externa. Pode
Arma de disparo tática de uma mão. 1d12 Impacto. Crit. 20/x2. Alcance Médio. ser arremessado em alcance curto. Caso ataque corpo a corpo com a arma, o
Espaço 1. Cat. 0. dano é reduzido para 1d4. É uma arma ágil.
Arma tática e ágil de uma mão. 2d6/1d4 Corte. Crit. 18/x2. Espaço 1. Cat. I.
Chicote. Uma tira flexível feita de correntes ou de couro trançado, usada na
antiguidade como uma ferramenta de castigo e tortura. Essa versão foi
modificada com lâminas, espinhos ou pontas dentadas para aumentar a
letalidade. Em vez do normal, acertos críticos causam um sangramento
cumulativo de 1d4 por ponto no multiplicador (Vigor DT 15 para estancar o
sangramento). Por fim, a modificação Acorrentada aumenta o alcance padrão da
arma para 4.5m em vez do normal. É uma arma ágil.
Arma simples e ágil de uma mão. 1d4 Impacto; Crit. 18/x1. Alcance 1.5m.
Espaço 1. Cat. 0. Equipamento Geral e Proteções
Esmerilhadeira. Também chamada de rebarbadora, esta é uma ferramenta
elétrica que normalmente usa discos de esmeril para fazer serviços de corte, Tabela de Equipamentos Gerais
lixamento, polimento, acabamento, etc. Dito isso, ela pode ser extremamente
letal devido ao seu poderoso sistema de alta rotação, que pode chegar acima de
12000 rpm, além de ser compatível com discos de serra. Acertos críticos com a
esmerilhadeira deixam o alvo sangrando. Apesar da capacidade de causar
estrago, ela não é uma arma convencional, portanto o usuário sofre -1d20 em
testes de ataque. Sua bateria dura duas cenas e pode ser recarregada durante uma
cena de interlúdio em um local com energia elétrica.
Arma simples de duas mãos. 1d10 Corte. Crit. 20/x3. Espaço 2. Cat. 1
Espada Pequena. Uma espada menor, como uma wakizashi, gladius ou um
sabre. Muitas eram comumente usadas na era medieval como uma arma
secundária. É uma arma ágil.
Arma tática, leve e ágil. 1d8 Corte. Crit. 20/x2. Espaço 1. Cat. 0.
Hunga Munga. Também conhecida como mambele, essa arma de origem
africana é uma mistura de uma faca com machado e foi historicamente usada
como uma arma de arremesso. A arma possui lâminas assimétricas, algumas
seções curvadas e outras em forma de espinho. Pode ser arremessada em alcance
curto e, um alvo acertado dessa forma fica com a arma penetrada em seu corpo.
Um personagem adjacente a um alvo com a arma penetrada pode gastar uma
ação de movimento para fazer um teste de Força DT 10; se passar, remove a
arma penetrada violentamente, abrindo feridas graves no processo, causando 2d6
de dano que ignora resistências. A modificação Acorrentada e a maldição
Empuxo permitem que a remoção da arma seja feita à distância e como ação
livre uma vez por turno.
Arma tática e ágil de uma mão. 1d6 Corte. Crit. 19/x3. Espaço 1. Cat. I.
Katar. Uma arma originária da Índia, historicamente utilizada por assassinos.
Possui uma empunhadura lateral, onde uma lâmina se estende, permitindo que
ela seja usada como uma extensão do braço do usuário. A arma ganha +1d de
dano a cada 2 pontos em Agilidade. É uma arma ágil.
Arma tática, leve e ágil. 1d4 Perfuração. Crit. 19/x3. Espaço 1. Cat. I.
Kusarigama. Originada do Japão, essa pequena foice possui uma longa corrente
conectada a um peso maciço. Você pode usar o peso para fazer ataques corpo a
corpo que possuem 4.5m de alcance, causando o mesmo dano da kusarigama
como dano de impacto. O peso também pode ser utilizado para fazer as
manobras desarmar ou agarrar com um bônus de +2 no teste. Agarrar com as
correntes não deixa o alvo imóvel, apenas impede que o alvo se afaste mais de
4.5m de você. A kusarigama também pode ser usada com Combater com Duas
Armas (e poderes similares) para fazer ataques adicionais, como se fosse uma
arma de uma mão e uma arma leve. Por fim, a modificação Acorrentada
aumenta o alcance padrão dos ataques com alcance para 9m em vez do normal.
É uma arma ágil.
Arma ágil e tática de duas mãos. 1d6 Corte ou Impacto. Crit. 19/x3. Espaço 2.
Cat. I.
Lança Tática. Uma lança moderna forjada para que o usuário consiga ter um
ótimo balanço no combate e lute de forma eficiente. É composta de materiais
leves e resistentes o que a torna bastante estável. Permite atacar alvos a até 1.5m
(um quadrado) de distância, mas impõe -1d no teste de ataque contra alvos
adjacentes. Ajustes
Arma tática de uma mão. 1d10 Perfuração. Crit. 20/x2. Alcance 1.5m RD proveniente de proteções e de habilidades relacionadas. A RD de
Maça de Guerra. Uma grande maça ou martelo de duas mãos com um longo Proteções Pesadas, da modificação Blindada e do poder de combatente Tanque
cabo, o que ajuda a gerar impulso e consequentemente aumenta a força de de Guerra funciona para dano físico, mesmo que ele seja paranormal.
impacto. Aplica o dobro da Força nas rolagens de dano. Lanterna Tática. Iluminação em cone de 9m. Categoria reduzida para 0.
Arma tática de duas mãos. 2d8 Impacto. Crit. 20/x2. Espaço 2. Cat I.
Mangual. Um cabo cuja ponta é interligada a uma peça metálica maciça através Itens Operacionais
de uma corrente, corda ou cinta resistente. Você pode gastar uma ação de
Alimento Energético: Item operacional de Cat. I, Espaço 1. Existem diversos
movimento para girá-lo, aumentando o dano da arma em +1d de dano e o
alimentos e suplementos de alta tecnologia capazes de recuperar as energias
alcance em +3m para o próximo ataque. Uma vez por rodada, você pode
mentais de um agente. Você pode gastar uma ação padrão para consumir este
empurrar o alvo 1.5m na direção oposta quando fizer um acerto crítico. Por fim,
item e recuperar 1d4 PE.
a modificação Acorrentada aumenta o alcance padrão da arma para 4.5m em vez
do normal. Ataduras: Item operacional de Cat. I, Espaço 1. Um conjunto de ataduras,
Arma tática de uma mão. 1d8 Impacto; Crit. 20/x2, Impacto. Peso 1, Cat. I. bandagens e talas para envolver ferimentos. Você pode gastar uma ação padrão
para aplicar as ataduras em você ou em um aliado adjacente. Faça um teste de
Sai. Uma pequena espada fina com dois dentes adjacentes à lâmina central,
Medicina (DT 20). O alvo recupera 1d6+2 PV e +1d6 pontos adicionais caso
resultando num formato que lembra um pequeno tridente. Acredita-se que
passe no teste. Alternativamente, você pode usar as ataduras para realizar a ação
antigamente, os sai eram usados para fazer medições em construções, mas seu
Cuidados Prolongados ignorando o grau de treinamento em Medicina. Este item
uso como arma foi popularizado de fato pelas artes marciais orientais, tais como
pode ser usado apenas uma vez por cena por personagem, e dura até o final da
o Wushu e o Kobudō. Concede +1 em Defesa contra ataques corpo a corpo,
missão.
acumulando até +2 se empunhar um em cada mão. É uma arma ágil.
Arma tática, leve e ágil. 1d6 Corte. Crit. 19/x2. Espaço 1. Cat. I. Bayonetta. Item operacional de Cat. 0, Espaço 2. É considerada uma arma com
as mesmas estatísticas de um machete, podendo ser usada como tal e receber
qualquer modificação ou benefício de efeitos que afetam armas corpo a corpo.
Acompanha um kit de instalação que permite acoplá-la em armas de fogo de
duas mãos. Uma arma com uma bayonetta acoplada, pode ser utilizada para
fazer ataques corpo a corpo aplicando as estatísticas e efeitos da bayonetta.
Bolsa de Medicamentos. Item operacional de Cat. II, Espaço 0. Uma bolsa que Proteções
facilita o carregamento de remédios e possui medicamentos extras. Você ignora
até dois espaços ocupados por medicamentos em seu inventário. Quando Broquel. Proteção de Cat. I, Espaço 2. Um escudo leve e pequeno que pode ser
escolher esse item durante a fase de preparação, escolha até dois medicamentos pendurado no seu braço, sem precisar empunhá-lo. Concede +1 de Defesa, que
em seu inventário — os itens escolhidos recebem um uso ou uma dose adicional. acumula com a fornecida por proteções, exceto outros escudos. Para efeitos de
Se esse item for encontrado durante uma missão, ele conterá até dois proficiência e penalidade por não proficiência, um broquel conta como uma
medicamentos aleatórios (a critério do mestre) que também se beneficiarão do proteção leve.
uso adicional. Enchimento de Kevlar. Proteção de Cat. I, Espaço 2. Uma roupa especial com
Câmera de Vigilância. Item operacional de Cat. I, Espaço 1. Uma câmera aspecto comum, mas que possui algumas camadas de kevlar dentro da sua
avançada, de alta resolução, visão 360º e infravermelho para visão noturna. Ela costura. Concede +2 em Defesa. Conta como uma proteção leve que não requer
pode ser instalada facilmente em qualquer superfície e é acessível remotamente proficiência e não aplica penalidades de concentração de rituais (OPRPG pág.
se estiver conectada a uma rede privada ou à internet, sendo possível assisti-la 119).
em tempo real ou acessar os arquivos de gravação. As gravações ficam em seu Escudo Barreira. Proteção de Cat. II, Espaço 3. Um escudo largo especial feito
cartão de memória interno, mas também podem ser salvas num servidor externo, de metal, fibra de carbono e kevlar. Concede +3 de defesa, que acumula com a
site de streaming ou num aparelho conectado à câmera, contanto que ela esteja fornecida por proteções, exceto outros escudos. Empunhá-lo aplica uma
conectada à internet. Instalar ou desinstalá-la requer uma ação completa. penalidade de -1d20 em testes de ataque e os baseados em Agilidade devido ao
Cinta de Arremesso Rápido. Item operacional de Cat. I, Espaço 2. É uma cinta seu tamanho. Você pode gastar uma ação padrão para apoiar o escudo no chão e
que organiza suas armas de arremesso e facilita o saque das mesmas. Com a deslizar as chapas laterais para os lados, deixando de empunhá-lo. Nessa forma,
cinta, shurikens podem ser sacadas como ação livre e o ataque adicional pode ser o escudo ocupa um quadrado de espaço no mapa (ou 1,5m) e concede cobertura
realizado mesmo que você não seja veterano em Pontaria. Se for veterano em e o bônus em Defesa para até dois personagens adjacentes ao escudo (OPRPG
Pontaria, o ataque adicional pode ser realizado até duas vezes por rodada. pág. 89). Para efeitos de proficiência e penalidade por não-proficiência, um
escudo barreira conta como uma proteção pesada.
Compartimento de Explosivos. Item operacional de Cat. I, Espaço 2. Uma
bolsa ou cinta que organiza granadas e explosivos para facilitar o manuseio. Itens Paranormais
Você pode sacar explosivos como ação livre e ignora os espaços ocupados de até
quatro explosivos em seu inventário. Recipiente de Contenção de <Elemento>. Item paranormal de Cat. II. Um
recipiente para conter o poder de itens paranormais. Caso um item com uma
Drone. Item operacional de Cat. I, Espaço 2. Um drone que possui uma câmera maldição do elemento oprimido seja colocado dentro do recipiente por pelo
de alta definição acoplada para transmissão de imagens em tempo real. Para usá- menos 12 horas, a maldição é contida e para de influenciar as pessoas
lo, ele deve estar interligado a um dispositivo eletrônico, como um celular ou um vinculadas, impedindo que ela aplique seus efeitos e o Preço da Maldição
notebook, que funcionará como seu controle e receptor de imagens. Operando o enquanto o item estiver contido. Se o item for mantido no recipiente por 24
controle com uma ação de movimento, é possível movimentar o drone até 15m horas, a maldição se desvincula de todos completamente (até um ser se vincular
por deslocamento de voo dentro de alcance extremo. Se possuir conexão com a a ela novamente). Como esses recipientes normalmente são produzidos para
internet, o alcance operacional do drone aumenta para 3km e é possível conter um item em específico, em geral ele ocupa a mesma quantidade de
acompanhá-lo por GPS. Movimentar o drone em locais fechados ou com muitos espaços do item contido, além de ter um tamanho adequado para guardá-lo.
obstáculos requer um teste Tecnologia usando Agilidade como atributo-chave Como uma alternativa, você pode considerar espaço 0,25 para uma caixa
(DT a critério do mestre). Com três falhas, o drone cai e quebra. Um drone pode minúscula, 0,5 para uma caixa pequena, 1 para caixas médias, 2 para caixas
transportar um item de até um espaço, que poderá ser solto como ação livre. A grandes e 5 para caixas enormes.
bateria possui carga para duas cenas e pode ser recarregada em algumas horas
durante cenas narrativas e sem urgência (como interlúdios) num local com Supressor Paranormal de <Elemento>. Item paranormal de Cat. II, Espaço
acesso à energia elétrica. 0,5. Um frasco contendo um composto que suprime os efeitos do elemento
oprimido. Ele pode ser administrado ou consumido com uma ação padrão para
Escuta. Item operacional de Cat. I, Espaço 0,25. Dois pequenos pontos conceder +5 em testes para resistir contra efeitos, venenos ou doenças do
conectados entre si por padrão. Você pode comunicar-se de forma livre em elemento oprimido até o final da cena. Um Supressor Paranormal de Energia é
alcance extremo com os personagens que estão usando as escutas conectadas. eficaz contra efeitos do elemento de Morte, por exemplo. Entretanto, como os
Conectar ou desconectar um número qualquer de escutas entre si é uma ação supressores contém essência paranormal em sua composição, ingeri-los causa
completa e não há limite de pontos que podem estar interligados. Desligar ou 2d6 de dano mental.
ligar um ponto é uma ação livre.
Lançador de Granadas. Item operacional de Cat. II Espaço 1. Uma arma que Medicamentos
dispara explosivos de maneira eficiente. O lançador pode ser usado tanto
separadamente ou quanto acoplado em uma arma tática de fogo (acoplar requer Medicamentos são considerados itens operacionais. Você pode gastar uma ação
uma ação completa). As granadas disparadas pelo lançador podem viajar o dobro padrão e o medicamento para aplicar seus efeitos em você ou em um ser
da distância normal, têm o dano aumentado em um passo (d6 para d8 por adjacente.
exemplo) e a DT aumentada em +2. É necessário uma ação de movimento para Analgésico. Item operacional de Cat. I, Espaço 0,5, medicamento. Duas doses
recarregá-la a cada disparo. O lançador acompanha uma granada incendiária ou de medicamentos contra dores. Você recebe RD igual ao seu Vigor por até três
de fragmentação carregada, que não ocupa espaços e nem possui categoria. instâncias de dano recebidos até o fim da cena. Se estiver machucado, o RD
Maçarico Portátil. Item operacional de Cat. I, Espaço 1. Uma ferramenta que aumenta para o dobro do seu Vigor.
gera uma chama concentrada e controlada. Ela é composta por um bico que Cicatrizante Potente. Item operacional de Cat. II, Espaço 1, medicamento.
permite a passagem de gás inflamável e o incendeia. Você pode gastar uma ação Funciona como um cicatrizante comum, mas cura 3d8+6 e possui dois usos.
padrão para aplicar a chama gerada contra um objeto, podendo acender uma
fogueira, ou até mesmo fazer uma solda (usar o maçarico dessa forma consome Estimulante. Item operacional de Cat. II, Espaço 0,5, medicamento. Uma dose
apenas meia carga). Alternativamente, pode fazer um ataque corpo a corpo que de um remédio psicoestimulante que aumenta temporariamente suas capacidades
causa 2d6 de dano de fogo contra um ser ou objeto (-1d20 em testes de ataque motoras e cognitivas. O usuário perde -3 PE imediatamente e recebe +1d20 em
contra seres). Seu combustível geralmente está presente num botijão ou numa testes baseados em Agilidade, Intelecto e Presença, mas passa a perder 1 PE por
lata acoplada. O combustível possui categoria 0, ocupa o mesmo espaço do rodada até o final da cena. Se ficar com 0 PE sob o efeito desse item, o efeito se
maçarico e dura duas cenas. encerra. Um personagem só pode se beneficiar desse efeito uma vez por dia.
Manual de Combate. Item operacional de Cat. I, Espaço 1. Um livro Injeção de Epinefrina. Item operacional de Cat. II, Espaço 0,5, medicamento.
explicativo com técnicas de combate e/ou informações técnicas sobre armas. Uma injeção com um hormônio conhecido popularmente como adrenalina. O
Existe um manual de combate para cada tipo de arma tática; gastar uma ação de personagem afetado recebe 2d8+2 PV temporários e metade dessa rolagem em
interlúdio lendo o manual diminui a penalidade por não-proficiência com a arma PE temporários. Além disso, recebe +3m no deslocamento e +5 em Reflexos e
correspondente em -1d20 até o próximo interlúdio. Um manual de combate Atletismo até o final da cena. Um personagem só pode se beneficiar desse efeito
aprimorado possui categoria II e concede proficiência com a arma e, se o uma vez por dia.
personagem já possuir proficiência com essa arma, em vez disso ele recebe Injeção de Morfina. Item operacional de Cat. II, Espaço 0,5 medicamento. Um
+1d20 em testes envolvendo a arma. medicamento usado contra dores intensas. Até o final da cena, o afetado recebe
Mochila Tática. Item operacional de Cat. II. Concede +5 espaços no inventário. 3d8+6 PV temporários e passa automaticamente no próximo teste de Fortitude
Não cumulativo com outros itens que forneçam carga (exceto se especificado). contra dano massivo. Além disso, se cair em morrendo recebe uma rodada
adicional antes de morrer. Um personagem só pode se beneficiar desse efeito
uma vez por dia.
Neuroléptico. Item operacional de Cat. II, Espaço 0,5, medicamento. Duas
doses de medicamentos antipsicóticos. Uma dose recupera 3 + Limite de PE do
personagem em pontos de Sanidade. Esse item só recupera pontos de Sanidade
de personagens perturbados e um personagem só pode se beneficiar desse efeito
duas vezes por dia.
Pílulas de Cafeína. Item operacional de Cat. I, Espaço 0,5, medicamento. Duas
doses de pílula de cafeína para elevar o ânimo e disposição. Consumir uma dose
concede 1d4+2 PE temporários. Um personagem só pode se beneficiar desse
efeito duas vezes por dia.
Mortal [Avançada]. Base: Perigosa. Concede +3 na margem de ameaça. Canalizadora [Avançada]. Base: Conjuradora. A arma possui sigilos
ritualísticos gravados em sua superfície e é feita/adornada com materiais
Acorrentada. Conecta armas arremessáveis (exceto shuriken) a uma corrente, vinculados a múltiplos elementos. Escolha dois elementos. Se estiver
corda ou cinta, permitindo que ela seja recuperada como ação livre após ser empunhando a arma ao conjurar um ritual de um dos elementos escolhidos, ela
arremessada em alcance curto, ou como ação de movimento se arremessada conta como um componente ritualístico e você não precisa gesticular com uma
acima de alcance curto. O efeito aplicado pode variar dependendo da arma. mão livre. O ritual Amaldiçoar Tecnologia não pode adicionar essa modificação.
Dilacerante. Parte da lâmina, da área de impacto ou a ponta da arma é Cerimonial [Avançada]. A arma foi feita para ser usada em cerimônias
modificada para ter pequenas serras que rasgam dolorosamente alvos que ritualísticas, resultando em um forte vínculo paranormal com uma determinada
sofreram golpes certeiros. Concede +1 no multiplicador de crítico caso obtenha entidade. Escolha um elemento. Se estiver empunhando a arma ao conjurar um
um sucesso automático (20 no dado) ou ultrapasse a margem de ameaça em 2 ou ritual do elemento escolhido, ela conta como um componente ritualístico e você
mais pontos ao rolar o teste de ataque. não precisa gesticular com uma mão livre. Ao fazer isso, você também pode
Cruel. Soma o atributo-chave do teste de ataque ao dano. Em acertos críticos, aplicar os efeitos de um Catalisador Ritualístico (SaH, pág. 44) uma vez por
soma o dobro do atributo-chave. cena. O ritual Amaldiçoar Tecnologia não pode adicionar essa modificação.
Essa modificação é cumulativa com outros efeitos que adicionam atributo ao dano. Fortificado. O objeto é reforçado ou fabricado com materiais de alta qualidade,
Carrasca [Avançada]. Base: Cruel. Soma o dobro do atributo-chave do teste de o que o torna resistente a desgastes e danos. O item recebe +5 em PV, RD e
ataque ao dano. Em acertos críticos, soma o triplo do atributo-chave. testes de resistência.
Essa modificação é cumulativa com outros efeitos que adicionam atributo ao dano.
Amaldiçoada. Modificação para flechas e similares. Todos os projéteis de um
Conjuradora. A arma possui sigilos ritualísticos gravados em sua superfície e é recipiente são amaldiçoados com um elemento à sua escolha (exceto Medo),
feita/adornada com materiais vinculados a um determinado elemento. Escolha passando a causar um dano adicional de 1d4 do elemento escolhido. Essa
um elemento. Se estiver empunhando a arma ao conjurar um ritual do elemento modificação pode ser escolhida mais duas vezes para aumentar o dano para 2d4
escolhido, ela conta como um componente ritualístico e você não precisa e 4d4 respectivamente, mas você deve escolher o mesmo elemento se o fizer.
gesticular com uma mão livre. O ritual Amaldiçoar Tecnologia não pode Não é necessário estar na patente de Agente Especial ou maior para escolher essa
adicionar essa modificação. modificação. Um recipiente de projéteis amaldiçoados dura duas cenas.
Canalizadora [Avançada]. Base: Conjuradora. A arma possui sigilos Espiral. Modificação para flechas e similares. A cabeça é modificada para ficar
ritualísticos gravados em sua superfície e é feita/adornada com materiais levemente espiralada, passando a causar danos internos terríveis. Concede +1 ao
vinculados a múltiplos elementos. Escolha dois elementos. Se estiver multiplicador de crítico.
empunhando a arma ao conjurar um ritual de um dos elementos escolhidos, ela Envenenada. Modificação para flechas e similares. Os projéteis foram banhados
conta como um componente ritualístico e você não precisa gesticular com uma em um veneno potente. Um alvo atingido por uma dessas flechas fica com um
mão livre. O ritual Amaldiçoar Tecnologia não pode adicionar essa modificação. envenenamento que causa 1d4 de dano Químico por rodada até o fim da cena.
Cerimonial [Avançada]. A arma foi feita para ser usada em cerimônias Um ser afetado por esse efeito tem direito a um teste de Fortitude após a rolagem
ritualísticas, resultando em um forte vínculo paranormal com uma determinada do dano recorrente (DT Agi +1 para cada acúmulo deste veneno, num máximo
entidade. Escolha um elemento. Se estiver empunhando a arma ao conjurar um de +5). Se passar, a condição se encerra e o alvo fica imune a esse efeito por
ritual do elemento escolhido, ela conta como um componente ritualístico e você uma rodada. Uma aljava de flechas envenenadas dura duas cenas.
não precisa gesticular com uma mão livre. Ao fazer isso, você também pode Afilada. Modificação para flechas e similares. A ponta do projétil é
aplicar os efeitos de um Catalisador Ritualístico (SaH, pág. 44) uma vez por extremamente pontiaguda, perfurando facilmente o alvo atingido. O projétil
cena. O ritual Amaldiçoar Tecnologia não pode adicionar essa modificação. ignora 5 de RD contra dano de perfuração e mais 2 a cada ponto adicional na
Fortificado. O objeto é reforçado ou fabricado com materiais de alta qualidade, margem de ameaça do ataque.
o que o torna resistente a desgastes e danos. O item recebe +5 em PV, RD e Ex: Se a margem de ameaça do ataque é 16, você tem +4 pontos na margem
testes de resistência. (16, 17, 18 e 19) logo, você ignora 13 pontos de RD (5+4x2 = 13).
Essa modificação não ignora o RD de criaturas, cujo Enigma do Medo não foi
Liga Leve. A arma foi fabricada com uma liga metálica de baixa densidade ou resolvido e nem de objetos, podendo ser alterado a critério do Mestre.
com polímero reforçado. Armas de uma mão se tornam Leves e Ágeis, e armas
de duas mãos se tornam Ágeis.
Penetrante. A lâmina da arma tem uma borda mais achatada, uma ponta mais
fina ou sua superfície foi modificada para descarregar o impacto em um ponto
específico. A arma ignora 5 de RD do mesmo tipo e mais 2 a cada ponto
adicional na margem de ameaça do ataque.
Ex: Se a margem de ameaça do ataque é 16, você tem +4 pontos na margem
(16, 17, 18 e 19) logo, você ignora 13 pontos de RD (5+4x2 = 13).
Essa modificação não ignora o RD de criaturas, cujo Enigma do Medo não foi
resolvido e nem de objetos, podendo ser alterado a critério do Mestre.
Modificações para Armas de Fogo e suas
Munições Modificações para Proteções
Cruel. Soma o atributo-chave do teste de ataque ao dano. Em acertos críticos, Aparador. Modificação para escudos. Adiciona pequenas hastes na superfície
soma o dobro do atributo-chave. externa do escudo, facilitando que ataques sejam guiados para fora de suas
Essa modificação é cumulativa com outros efeitos que adicionam atributo ao dano. trajetórias. Concede +2 em Defesa e RD ao escolher a ação de contra-ataque. O
bônus em Defesa aumenta para +5 caso não seja o primeiro ataque que estiver
Carrasca [Avançada]. Base: Cruel. Soma o dobro do atributo-chave do teste de recebendo de um mesmo atacante na rodada.
ataque ao dano. Em acertos críticos, soma o triplo do atributo-chave.
Essa modificação é cumulativa com outros efeitos que adicionam atributo ao dano. Compartimento Oculto. Essa modificação adiciona dois compartimentos
secretos que podem ser usados para esconder objetos. Se ao menos um
Mira Holográfica [Avançada]. Base: Mira a Laser. Aumenta a margem de compartimento estiver vazio, você recebe +5 em testes de Crime para ocultar
ameaça da arma em +3. itens que ocupem até um espaço e pode fazer esse teste mesmo sem treinamento.
Cano de Alta Rigidez [Avançada]. Base: Alongada (Cano Alongado). Concede Ao sacar uma arma oculta no compartimento, seu próximo ataque com ela até o
+5 em testes de ataque. final do turno recebe o efeito fator surpresa — +1d20 no teste de ataque e +1 na
margem de ameaça. Guardar um item no compartimento é uma ação livre fora de
Militarizada [Avançada]. Base: Tática. Você pode sacar e guardar a arma cenas de ação, e uma ação de movimento em cenas de ação.
como ação livre, e recebe +5 em testes opostos contra desarmar e quebrar.
Espinhos. A proteção é revestida com objetos perfurantes, como metais
Conjuradora. A arma possui sigilos ritualísticos gravados em sua superfície e é pontiagudos, arames farpados ou pedaços de vidro. Quando você sofre um
feita/adornada com materiais vinculados a um determinado elemento. Escolha ataque corpo a corpo, o atacante recebe 1d3+Vigor pontos de dano de Perfuração
um elemento. Se estiver empunhando a arma ao conjurar um ritual do elemento que ignora resistências. Você pode fazer com que um ser que inicie o turno
escolhido, ela conta como um componente ritualístico e você não precisa agarrado por você sofrer o mesmo dano acima e -1d20 em testes para se soltar.
gesticular com uma mão livre. O ritual Amaldiçoar Tecnologia não pode Essa modificação aumenta o espaço ocupado pela proteção em +1 e é
adicionar essa modificação. incompatível com a modificação discreta. Só pode ser aplicado em proteções
Canalizadora [Avançada]. Base: Conjuradora. A arma possui sigilos leves ou pesadas.
ritualísticos gravados em sua superfície e é feita/adornada com materiais Fortificado. O objeto é reforçado ou fabricado com materiais de alta qualidade,
vinculados a múltiplos elementos. Escolha dois elementos. Se estiver o que o torna resistente a desgastes e danos. O item recebe +5 em PV, RD e
empunhando a arma ao conjurar um ritual de um dos elementos escolhidos, ela testes de resistência.
conta como um componente ritualístico e você não precisa gesticular com uma
mão livre. O ritual Amaldiçoar Tecnologia não pode adicionar essa modificação.
Modificações para Itens Operacionais e
Cerimonial [Avançada]. A arma foi feita para ser usada em cerimônias Paranormais
ritualísticas, resultando em um forte vínculo paranormal com uma determinada
entidade. Escolha um elemento. Se estiver empunhando a arma ao conjurar um Aprimorado. Exclusivo para itens que concedem algum bônus numérico ou
ritual do elemento escolhido, ela conta como um componente ritualístico e você possuam rolagens em seus efeitos (de dano, cura, etc.). Os bônus numéricos do
não precisa gesticular com uma mão livre. Ao fazer isso, você também pode item aumentam em +2 e as rolagens usadas no item (como dano ou cura)
aplicar os efeitos de um Catalisador Ritualístico (SaH, pág. 44) uma vez por aumentam em um dado do mesmo tipo.
cena. O ritual Amaldiçoar Tecnologia não pode adicionar essa modificação.
Compacto. Diminui o espaço ocupado pelo item em -1.
Tambor ou Carregador Ampliado. Modificações para armas de fogo. Dobra a
Excelente. Exclusivo para itens que possuam DT para resistir ou para utilizar.
duração do pacote de munição. Balas longas e cartuchos duram duas cenas,
Aumenta a DT do efeito do item em +2 e diminui a DT de utilização em -2. Uma
balas curtas duram quatro cenas. Se estiver usando a regra de contagem de
algema excelente concede +2 nos testes da manobra agarrar para prender a
munição, a arma também recebe um aumento de 50% na capacidade de
algema e uma mina antipessoal excelente possui DT 13 em vez de 15 para ser
armazenamento.
instalada com um teste de Tática, por exemplo.
Tambor ou Carregador Modular. Modificação para armas de fogo de balas
longas e curtas. A arma é adaptada para usar munições variadas. Usar munições
de calibre menor, diminui o dano em um dado do mesmo tipo. Usar balas curtas
em armas de fogo de balas longas, diminui o dano da arma em um passo. Usar
balas longas em armas de fogo de balas curtas, aumenta o dano da arma em um
passo (veja Passos de Dano e Categoria de Efeitos).
Munição Explosiva Avançada. Modificação para balas curtas e longas. Você
pode escolher a modificação Munição Explosiva uma segunda vez para aumentar
o dano adicional para 4d6.
Munição Subsônica. Modificação para balas curtas e longas. Por não alcançar a
velocidade do som, o barulho de estalo do disparo é reduzido. Concede +1d20
em testes de ataque se o alvo estiver em alcance médio, e reduz a penalidade
para se esconder em -1d20, entretanto, uma penalidade de -1d20 é aplicada em
ataques contra alvos além de alcance médio. Não é compatível com a
modificação Dum-dum.
Balote Explosivo. Modificação para cartuchos. O disparo lança um balote que
contém uma pequena ogiva em seu interior, que aciona com o impacto e
explode. Disparos causam um dano adicional de +2d6 e geram uma explosão
que afeta todos os seres e objetos adjacentes ao alvo (ou ao ponto de impacto),
causando metade do dano total mesmo que o teste de ataque não supere a defesa.
Balote de Fragmentação. Modificação para cartuchos. O projétil ejetado do
cartucho se fragmenta ao atingir o alvo, aumentando a letalidade. Concede +1 no
multiplicador de crítico.
Cartucho Incendiário. Modificação para cartuchos. Também conhecido como
Dragon’s Breath, esse cartucho é preenchido com balins de magnésio, que
inflamam com a alta aceleração do disparo. O disparo causa +2d6 de dano e
metade do dano total é convertido para Fogo. Em acertos críticos, o alvo fica Em
Chamas. Não é compatível com a modificação Balote Explosivo.
Cartucho de Pinos. Modificação para cartuchos. Chamado de Needler no
exterior, esse cartucho ejeta vários pinos cilíndricos para dentro do corpo do alvo
após o impacto. O dano da arma aumenta em um dado do mesmo tipo.
Pacote Extra. Modificação para balas curtas e longas, cartuchos, flechas
(aljavas), armas arremessáveis consumíveis, combustível e munição anti-
material. Aumenta a duração do item em duas cenas. Se estiver usando a regra
de contagem de munição, a quantidade base é triplicada.
Venenos
Os venenos listados na tabela desta seção e no livro de regras (OPRPG pág. 293) podem ser fornecidos pela Ordem durante a fase de preparação. Esses itens ocupam
0,5 espaços e possuem categoria de acordo com a tabela abaixo. Eles também podem ser fabricados pela trilha Analista Químico e por personagens treinados em
Ciências ou Profissão (Químico) pelo método de Fabricação em Campo (SaH, pág. 102). Por fim, venenos também podem ser adquiridos por outros meios, como
comprando de um especialista ou encontrando-os durante uma missão.
Como regra geral, os venenos têm uma DT específica de acordo com a tabela abaixo. Entretanto, quando um Analista Químico produz um veneno, ele pode escolher
alterar para DT Int com Atrelamento em Ciências ou Profissão (Químico). O mestre pode definir outros parâmetros para os venenos caso necessário.
Lembre-se que a grande maioria dos venenos mundanos não funciona de maneira eficaz em criaturas do Outro Lado! Para descobrir a efetividade de fato só com
estudos ou testando em campo!
Fabricar venenos e antídotos requer o ingrediente específico, que por sua vez, pode ser escolhido na fase de preparação de uma missão (veja Itens de Fabricação em
Campo).
Venenos de Sangue necessariamente seguidos), ela sente que o corpo está constantemente sendo
Extrato Escarlate: Veias e nódulos de Sangue tomam conta do corpo da puxado para diversas direções simultaneamente, tornando extremamente difícil
vítima pouco a pouco, causando dor aguda e removendo a firmeza. A vítima fazer qualquer ação física de pé. Como regra geral, a vítima fica lenta e
sofre -1d20 em testes baseados em Força e Vigor e 3d6 de dano de Sangue por desequilibrada, e se estiver de pé, sofre -3d20 para fazer ações e deve sentar ou
rodada até o passar em três testes de Fortitude, não necessariamente seguidos. deitar no chão no final do turno. Se falhar no teste de resistência, a vítima não
Em falhas no teste de resistência, as veias de Sangue expandem pelo corpo da consegue se levantar na próxima rodada e objetos metálicos num raio de 6m
vítima causando o dano do veneno novamente e aplicando a condição cansado. serão atraídos para ela, como na versão discente do ritual Polarização Caótica
(DT igual ao do veneno), aplicando o dano e impedindo que ela utilize qualquer
Eflúvio de Sangríneo: A pele da vítima derrete gradualmente em um líquido
objeto metálico.
nojento parecido com sangue, ficando gosmenta e mole. Conforme a
contaminação avança, o ser fica cada vez mais fragilizado. Até passar em três
testes de Fortitude, não necessariamente seguidos, qualquer dano de origem
física causa +1d12 de dano do mesmo tipo à vítima. Ao falhar no teste de
resistência, até o final da cena a vítima recebe 10% de chance (1 em d10) de
perder um membro do corpo ao sofrer dano de origem física, e essa chance
aumenta em 10% a cada nova falha. Perder um membro do corpo resulta num
sangramento severo, que faz o alvo perder 2d12 PV por rodada.
Venenos de Morte
Venenos de Conhecimento
Lodo Decriptante: As propriedades exclusivamente negativas do Lodo foram
Luminosita: A vítima sofre de efeitos que dilaceram aos poucos seu corpo e
extraídas para formar esse veneno debilitante. Essa substância faz o corpo da
mente, de dentro para fora, resultando em fraqueza mental e queda nas
vítima sofrer um envelhecimento acelerado, tanto na aparência quanto nos
capacidades cognitivas. Visualmente, as veias do afetado brilham em dourado
sintomas. O afetado sofre -1d20 em Presença e Vigor e sofre da condição
e/ou branco, e a íris dos olhos apresentam um aspecto esfumaçado. O veneno
‘Devagar, Jovem’ (OPRPG, pág. 173) até passar em dois testes de Vontade (não
aplica uma penalidade de -1d20 em testes baseados em Intelecto e Presença, e
necessariamente seguidos). Cada vez que falha no teste de resistência, o afetado
causa perda de 1d6 de PV, PE e Sanidade por rodada, que aumenta em +1d6 a
perde 20 PV máximo até o final da cena e envelhece dois anos.
cada rodada subsequente que estiver sob efeito da Luminosita. Os efeitos
Fluído de Cinzas: Cinzas da Morte em forma líquida que solidificam por todo persistem até passar em dois testes de Vontade (não necessariamente seguidos).
o corpo da vítima conforme são expelidas pelos poros e orifícios após a Se falhar no teste de resistência, a vítima fica incapacitada de realizar qualquer
inoculação. As cinzas solidificadas bloqueiam as vias aéreas e atrapalham a tipo de ação que exija concentração por uma rodada (conjurar rituais, testes de
movimentação dos membros, causando sufocamento e impossibilitando a perícia baseadas em Presença e Intelecto ou que exijam pensar, ou outras ações a
manipulação de itens. O efeito dura até o afetado passar em dois testes de critério do mestre). Seres que não puderem perder sanidade ou PE, perdem o
Fortitude (não necessariamente seguidos) para retirar e tossir as cinzas do corpo. equivalente em PV.
Ao falhar no teste de resistência, o afetado adiciona mais uma penalidade de
Conhecimento Liquefeito: Vítimas desse composto, apresentam uma grande
sufocamento (avança um estágio) e fica impossibilitado de realizar ações padrão
melhora no raciocínio lógico e na sua intelectualidade, se comportando de
por uma rodada.
maneira inteligente e tomando decisões lógicas e eficientes. Pessoas e seres
inteligentes, recebem um aumento drástico na capacidade de armazenar e
processar informação. Aqueles afetados por esse veneno recebem um bônus de
Venenos de Energia
+3 de Intelecto e +5 em perícias baseadas em Intelecto, entretanto os Sigilos de
Essência Pulsante: O interior da vítima é preenchido com uma sobrecarga de
Conhecimento começam a consumir o corpo do afetado, convertendo a
Energia que esvai do corpo causando erupções cutâneas através de descargas
existência do ser em informações para o Outro Lado. Após uma rodada sob o
elétricas sobrenaturais. A vítima sofre -1d20 em testes baseados em Agilidade e
efeito do veneno, a vítima passa a sofrer 1d6 de dano por rodada para cada ponto
Força e 3d6 de dano de Energia por rodada até passar em três testes de Fortitude,
de Intelecto que ela possui, sendo metade mental e metade de Conhecimento. Os
não necessariamente seguidos. Ao falhar no teste de resistência, a abundância de
efeitos persistem até que a vítima passe em dois testes de Vontade (não
energia sobrecarrega o corpo da vítima, causando uma explosão de 3d6 de dano
necessariamente seguidos). Seres que não puderem receber dano mental, sofrem
de Energia num raio de 3m ao redor dela. Todos os afetados pela explosão
todo o dano como dano de Conhecimento. Se falhar no teste de resistência, a
recebem a condição deteriorado por uma rodada.
vítima fica alquebrada e drenada por uma rodada.
Magnatrax: A vítima é afetada por um veneno que desestabiliza o corpo através
de um campo magnético. Até passar em dois testes de Reflexos (não
MALDIÇÕES
Ajustes
Adaptativa. A arma pode mudar de aparência de maneira sobrenatural. Você
pode gastar 1 PE e uma ação de movimento para transformá-la em qualquer
Antielemento. A arma é letal contra criaturas de um elemento. Quando acerta objeto mundano pequeno que ocupe até um espaço (como uma caneta, uma
uma criatura desse elemento, você pode gastar 2 PE. Se fizer isso, a arma causa chave ou um colar). Ela não ganha as funções do objeto que se transformou, mas
+4d8 pontos de dano. Para determinar o elemento aleatoriamente, role 1d4: 1) ganha a forma e não ocupa espaços. Você pode retornar a arma para sua forma
Conhecimento; 2) Energia; 3) Morte; 4) Sangue. original como ação livre. Além disso, ao atacar com a arma ela se molda
Senciente. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PE para imbuir a arma automaticamente para que seu ataque seja mais eficiente, concedendo um bônus
com uma fagulha de sua consciência. A arma flutua ao seu lado, sempre te de +2 em testes de ataque e +1 na margem de ameaça.
acompanhando e, uma vez por rodada, ataca um ser em alcance curto (ou no Replicante. A arma pode se multiplicar em sombras. Você pode gastar 1 PE e
alcance da arma, o que for maior) à sua escolha, com as mesmas estatísticas que uma ação de movimento para criar uma réplica sombria da arma que flutuará ao
teria se você a estivesse empunhando. Você pode gastar 1 PE no início de cada seu lado até o final da cena. O limite máximo de réplicas é igual à sua Presença.
um de seus turnos para manter esse efeito. Se não o fizer, a arma cai no chão. Uma vez por rodada, você pode gastar uma ação de movimento para comandar
Você pode usar uma ação de movimento para apanhar a arma no ar caso precise. que as réplicas ataquem alvos em alcance médio. Faça um único teste de ataque,
Soltar a arma para que volte a flutuar para ativar a maldição é uma ação livre. como se estivesse atacando com a arma amaldiçoada, então escolha quais armas
atacarão quais alvos, até designar todas as réplicas invocadas. Cada arma
sombria causa 1d8 de dano de Conhecimento em caso de acerto (não aplica
acerto crítico) e múltiplas delas podem atingir o mesmo alvo. Armas de disparo
Energética. Você pode gastar 2 PE por ataque para transformar a arma (exceto atiram, e armas corpo a corpo e de arremesso voam na direção do alvo. Deixar
seu cabo ou empunhadura) ou a munição disparada pela arma em Energia pura. de empunhar a arma original por uma rodada, dissipa todas as réplicas.
Durante este ataque, a arma fornece +5 em testes de ataque, ignora RD (exceto
de Energia e de objetos) e converte todo o dano causado para Energia. Armas de
corpo a corpo emanam luz como uma lâmpada; munição toma uma forma
plasmática iluminada como feixes de luz. Condutora. A arma acumula energia cinética e a converte para elétrica. A cada
Vibrante. Você recebe a habilidade Golpe Extra e pode usá-la sem cumprir os ataque acertado, você recebe um bônus cumulativo de +2 em testes de ataque
pré-requisitos se estiver em posse da arma. Se já a conhece, o custo da com a arma, que dura até o final da cena. Quando esse bônus atingir +10, seu
habilidade é reduzido em -1 PE. (Obs: Ataque Extra foi alterado) próximo acerto com a arma, descarrega toda a energia acumulada de uma só vez
como uma corrente elétrica, que causa um dano adicional de 4d8+5 de
Eletricidade, resetando o bônus.
Glaceoflamejante. A arma pode manipular a temperatura de objetos através do
Erosiva. A arma acelera o envelhecimento dos alvos, causando +1d8 pontos de contato ou dos projéteis disparados. Você pode gastar 3 PE para ativar uma das
dano de Morte. Quando acerta um ataque, você pode gastar 2 PE. Se fizer isso, o seguintes características da arma por um turno.
alvo sofre dano de Morte igual à 2d4 +1d4 para cada outro efeito de Morte que Aspecto Glacial. Ataques infectam seres atingidos com fios de
esteja afetando-o pelas próximas duas rodadas (de outras maldições, rituais, energia congelante. A arma passa a causar dano de Frio. Em acertos
etc.). críticos, o alvo fica com a condição lento por uma rodada e deve fazer
Repulsora. A arma gera uma aura similar a uma fumaça espiralada que um teste de Fortitude oposto ao teste de ataque — se falhar, fica
desacelera ataques vindos em sua direção, fornecendo +2 de Defesa enquanto congelado por uma rodada. Um alvo pode sofrer a condição de
estiver empunhada. Uma vez por rodada, quando fizer uma ação especial de congelamento por esse efeito uma vez por cena.
defesa, pode gastar 2 PE. Se fizer isso, recebe um bônus adicional de +5 em Aspecto Flamejante . Ataques desencadeiam uma chama
Defesa. incandescente. A arma passa a causar dano de Fogo e acertos críticos
Esforço Adicional. Este acessório fornece +1 PE por NEX. Esses PE são deixam o alvo com a condição em chamas por duas rodadas. Ataques da
totalmente recuperados após uma cena de interlúdio. Este efeito só ativa após um arma contra alvos em chamas causam +1d de dano.
dia de uso.
Letárgica. A proteção desacelera ataques perigosos, concedendo +2 em Defesa.
Além disso, você recebe 25% de chance (para proteção leve ou escudo) e 50% Atemporal. Em vez de atacar um alvo específico, você pode gastar 2 PE e atacar
de chance (para pesada) de ignorar o dano extra de acertos críticos e ataques um ponto qualquer no alcance da arma. O ataque fica inerte, fora da linha do
furtivos, e fica imune à condição exposto. tempo, por uma rodada. Após o período inerte, você pode manifestar o ataque a
qualquer momento como uma distorção temporal destrutiva que abrange um raio
de 1.5m do ponto atingido. Durante a manifestação, um único teste de ataque é
rolado contra todos os seres presentes na área, que sofrem o dano da arma e
Sádica. No início de seu turno, você recebe +3 em testes de ataque e rolagens de +2d10 de dano de Morte. O RD dos seres atingidos é ignorado (exceto de Morte)
dano para cada 15 pontos de dano que sofreu desde o fim de seu último turno, e, mesmo que o teste de ataque não supere a Defesa dos afetados, metade do
sendo +15 o bônus máximo. Por exemplo, se tiver sofrido 45 pontos de dano, dano ainda é causado.
recebe +9 em testes de ataque e rolagens de dano.
Usurpadora. A maldição rouba o potencial de ação dos seres atingidos. Quando
Vitalidade. Este acessório fornece +15 PV. Esses PV são totalmente curados acerta um ataque, você recupera 1 PE e o alvo perde 2 PE. Você pode ganhar um
após uma cena de interlúdio. Este efeito só se ativa após um dia de uso. máximo de PE por rodada igual à metade do seu limite de PE. Em acertos
críticos, o alvo também fica com a condição cansado por uma rodada, contanto
que ele não tenha sofrido dessa condição nas últimas três rodadas por esse efeito.
Maldições Gerais
ITENS AMALDIÇOADOS ESPECIAIS
Ajustes
Punhos Enraivecidos
Um par de soqueiras feitas de um metal vermelho vivo e gravado com vários
Munição Jurada símbolos de Sangue. Seus ataques desarmados causam +1d8 de dano de Sangue.
Um pacote de munição de arma de fogo (balas longas e curtas, ou cartuchos), Sempre que acerta um ataque desarmado, pode fazer outro contra o mesmo alvo,
com sigilos gravados. O usuário pode fazer um ritual de trinta minutos para pagando 2 PE por cada ataque já realizado no turno. Ou seja, pode fazer o
vincular essa munição a um ser que conheça. Se usada contra esse ser, a munição primeiro ataque extra gastando 2 PE, um segundo ataque extra gastando mais 4
fornece +5 no teste de ataque, +1 na margem de ameaça, e causa +3d12 pontos PE e assim por diante, até errar um ataque ou não ter mais pontos de esforço.
de dano de Conhecimento. Possuir uma Munição Jurada vinculada a um ser, Este item é considerado uma soqueira.
deixa o usuário obcecado em abater seu alvo, impondo -5 em Defesa e em testes
de ataque contra quaisquer outros alvos. Um pacote dessa munição dura uma
cena.
Dedo Decepado (Clarificação de Regra)
Pergaminho da Pertinácia Poderes paranormais concedidos por um Dedo Decepado não podem preencher
Um pergaminho amarelado e antigo. Mesmo enrolado, é possível vislumbrar pré-requisitos para outras habilidades. No entanto, se um Dedo Decepado
sigilos dourados brilhando na parte interior. Você pode gastar uma ação de contém um poder paranormal que necessita de pré-requisitos, é possível se
movimento para encarar os sigilos do Outro Lado inscritos no pergaminho, beneficiar de seus efeitos caso o personagem cumpra os requisitos naturalmente,
recebendo 3 PE. Sempre que usar este item, você deve fazer um teste de ou seja, sem auxílio externo.
Ocultismo (DT 15 + 5 por uso adicional no mesmo dia). Se falhar, os sigilos do
pergaminho se apagam e ele não pode ser usado durante um dia.
Contrato de Partilha
Item amaldiçoado de Morte, Categoria II, Espaço 1.
Um conjunto de dois artefatos cerimoniais antigos, uma pena de ganso
acinzentada, decorada de maneira grotesca com fios de cabelo humano, e um
pergaminho negro, coberto por fina camada de Lodo onde sigilos brancos
formam um texto incompreensível mas com espaços livres onde nomes podem
ser assinados.
Personagens podem usar a pena para furar o seu próprio dedo e assinar o
contrato com seu próprio sangue como ação livre (ou de movimento durante uma
cena de ação). Quando um dos personagens nomeados no contrato gasta PE para
pagar o custo de uma habilidade ou efeito, outros personagens nomeados podem
contribuir livremente com o pagamento desse custo de PE, desde que estejam em
alcance médio do personagem que usou a habilidade. Entretanto, todos os
personagens que doaram PE dessa maneira perdem um ponto de Sanidade para
cada PE doado. Cada personagem listado no contrato pode utilizar esse efeito
uma vez por rodada.
O Lodo presente no pergaminho cobre automaticamente os nomes de pessoas
que morreram ou que permaneceram longe (acima de alcance extremo) do
contrato por uma semana. Se o contrato for destruído, personagens listados nele
sofrem 6d6 de dano mental.
Garra Paradoxal Lâminas Gêmeas de Aço Escarlate
Item amaldiçoado de Morte, Categoria II, Espaço 1. Item amaldiçoado de Sangue, Categoria II, Espaço 2 (1 para cada arma).
Uma luva de garras coberta com uma camada de Lodo e que parece estar no Um par de lâminas feito de um metal avermelhado do tamanho de um facão que
limiar do espaço tempo, por sempre estar escapando da percepção de quem a guardam parte da consciência de uma entidade de Sangue.
observa. As lâminas são consideradas armas corpo a corpo simples, leves e ágeis que
É considerada uma arma corpo a corpo simples, leve e ágil e que causa 1d6 de causam 1d6 de dano de Sangue e possuem crítico 18/x2. Se usadas em conjunto,
dano de perfuração e concede +2 em testes de ataque. Cada PE gasto por você o portador recebe o poder Combater com Duas Armas, que pode ser usado sem
gera uma carga de distorção, que pode acumular até um máximo de 10 cargas. cumprir os pré-requisitos, mas apenas para atacar com as Lâminas Gêmeas. Se já
Ao atacar com a garra, você pode consumir todas cargas para fazer um ataque conhece o poder, anula a penalidade em testes de ataque por combater com duas
corpo a corpo que atravessa o espaço tempo. Cada carga gasta faz com que esse armas. Sempre que um ataque atingir uma pessoa, as lâminas se alimentam da
ataque tenha o alcance aumentado em +1m e cause +1d6 de dano de Morte. emoção mais aflorada da vítima, o que diminui a intensidade desse sentimento e
provoca uma sensação de catatonia, refletidos em 1d8 de dano mental e
Liana da Incorporação aplicando a condição drenado por uma rodada (Presença DT 15 evita). Contra
Item amaldiçoado de Morte, Categoria II, Espaço 1. criaturas, o dano da arma é alterado para 1d10 de Sangue e o efeito acima não é
Um curto chicote de cipó que é capaz de absorver o potencial de seres que aplicado.
pereceram. Possui um aspecto envelhecido e pequenos fios de Lodo pulsantes
que entrelaçam o tronco flexível. Manifesto Sangrento
Quando um ser morre em alcance curto, você pode acioná-la por 3 PE, fazendo Item amaldiçoado de Sangue, Categoria II, Espaço 1
com que ela se estenda até esse ser e armazene um de seus atributos à sua Uma máscara de aspecto grotesco formada em meio a pilha de corpos
escolha. Ao custo de 1 PE e uma ação de movimento, você pode descarregar a massacrados e esfolados pelo Sangue em ambientes de Membrana deteriorada.
liana para absorver o potencial armazenado, substituindo o valor do seu atributo No verso dela, uma mensagem pode ser lida por aqueles que se concentram: "A
pelo atributo armazenado até o final da cena. A liana pode guardar o potencial de Grande Amálgama dos sentimentos — a transcendência absoluta do corpo, do
apenas um ser e, uma vez descarregada, é necessário roubar o potencial de outro prazer, da dor e do sofrimento. Todos estão fadados a serem devorados para um
ser para que possa ser acionada. novo ciclo se iniciar — Tudo começa pelo Sangue”.
A Liana da Incorporação também é considerada um chicote, podendo ser usada O personagem que estiver vestindo a máscara pode marcar até três seres
como tal. adjacentes com um símbolo ritualístico utilizando uma ação completa (alvos
involuntários têm direito a um teste de Vontade DT Pre para resistir). A marca
Relógio da Concessão Temporal desaparece no final da cena ou se o personagem terminar seu turno acima do
Item amaldiçoado de Morte, Categoria II, Espaço 1. alcance médio da máscara. Os seres marcados e o usuário da máscara são
Um relógio de bolso feito de titânio e prata que possui uma longa corrente, considerados “catalisadores”.
sendo possível pendurá-lo como um acessório em sua roupa. Os ponteiros deste Uma vez por rodada como ação padrão, o usuário desta máscara pode gastar 3
relógio sempre giram em sentido anti-horário e os números estão invertidos e +1 PE por catalisador para escolher até dois seres (exceto criaturas de Sangue)
até trocam de lugar conforme o relógio manifesta sua influência. em alcance médio, que sofrerão os efeitos do ritual Flagelo de Sangue ou
Durante cenas de ação, a sua contagem de Iniciativa aumenta em +2 no início de Descarnar na versão discente (à escolha do portador), como se tivesse o
cada rodada. Uma vez por rodada, você pode gastar 3 PE para ativar o relógio conjurado. O dano será dividido igualmente entre os alvos, e o efeito recebe +1
quando um ser em alcance curto é atacado ou falha num teste de resistência. Se o na DT para cada catalisador.
fizer, você concede o seu próprio tempo ao alvo, que terá uma segunda chance Esse poder repentino não vem sem consequências — sempre que o poder da
de tentar evitar uma catástrofe. Para isso, reduza a sua contagem de Iniciativa máscara é usado, todos os catalisadores (exceto o portador) sofrem 2d8 pontos
para um valor desejado — o alvo rola novamente um dos dados do teste de de dano de Sangue e ficam sob o efeito da hemorragia do ritual Descarnar em
resistência ou recebe +2 em Defesa a cada 5 pontos reduzidos. Na próxima sua versão normal.
rodada, você será o último a agir, independente do valor da sua Iniciativa atual. Se um catalisador morrer sob o efeito da máscara, role 1d4. Num resultado 1, ele
se torna uma criatura de Sangue com VD de acordo com o próprio NEX. Se
houver sete ou mais catalisadores, ou em locais com Membrana deteriorada, um
catalisador se transforma em uma criatura de Sangue automaticamente caso
Brincos da União Vital morra sob esse efeito.
Item amaldiçoado de Sangue, Categoria II, Espaço 1 (0.5 para cada brinco).
Um par de pequenos brincos de formato irregular, que lembra levemente um Ovos de Larva de Sangue
coração humano, decorado com um rubi no centro. O metal que estrutura o Item amaldiçoado de Sangue, Categoria II, Espaço 1
brinco aparenta estar oxidado ou repleto de sujeiras incrustadas. Um recipiente com ovos de uma larva especial de uma criatura de Sangue que
O personagem que estiver usando o par de brincos pode conjurar o ritual estimula a regeneração física de uma pessoa de maneira sobrenatural.
Transfusão Vital em alcance curto em vez de toque e em até sua versão discente Você pode ingerir os ovos com uma ação de movimento para receber Cura
como se o conhecesse. Se já o conhece, reduz seu custo em -1 PE. Se cada Acelerada 10. Obviamente, eles têm um gosto horroroso, cheiram extremamente
brinco estiver sendo usado por dois personagens diferentes, ao invés disso, mal e são visualmente nojentos. Além disso, causam um grande incômodo em
sempre que esses personagens perdem ou curam PV, o valor curado ou perdido seu estômago. Portanto, após ingerir e no início de cada um de seus turnos é
será dividido igualmente entre os dois. Os personagens devem estar em alcance necessário fazer um teste de Vontade DT 10 + 5 por teste feito anteriormente na
médio um do outro para esse efeito funcionar. cena (usando Vigor como atributo-chave). Se falhar, você vomita o que ingeriu
no final do turno perdendo a Cura Acelerada e ficando com a condição enjoado
Determinação de Torko até passar num teste de Vigor DT 15, que pode ser feito no final de cada um de
Item amaldiçoado de Sangue, Categoria II, Espaço 1. seus turnos. O recipiente contém o suficiente para dois usos.
Esse item não aparenta ter nada de especial à primeira vista, afinal, é apenas
um simples pedaço de metal com manchas vermelhas de sangue impregnadas
impossíveis de serem removidas, não importando o quanto você tente. Espada de Arnaldo
Entretanto, além do metal sangrar levemente na presença de criaturas de Item amaldiçoado de Medo, Categoria IV, Espaço 1.
Sangue, diversos outros pedaços similares foram encontrados ao redor do Uma espada longa medieval que pertencia originalmente à Arnaldo Fritz. Ela
mundo. Através dos estudos do oculto, foi possível identificar que estes são possui um aspecto simples, mas seu cabo é decorado com um lenço vermelho na
estilhaços pertenceram ao equipamento de Torko, um paladino exterminador de ponta e fitas de couro branco entrelaçadas. Ela esteve presente em diversas
criaturas paranormais, associado à caça de criaturas de Sangue. missões de extermínio de criaturas paranormais, tanto pelas mãos de Arnaldo
O portador pode enfiar o estilhaço de metal em seu próprio corpo com uma ação quanto de Veríssimo. O contato constante com o paranormal transformou esta
de movimento para incorporar o espírito resoluto e a dor aflorada de Torko, espada em um artefato poderoso contra os monstros do Outro Lado. Alguns
recebendo +1d20 em testes de Força e Vigor. Além disso, pode usar o efeito dizem que criaturas até podem sentir Medo na presença dessa lâmina.
ativo da habilidade Interceptar da trilha Defensor uma vez por rodada (o custo Estatisticamente, este item é considerado uma espada e, contra criaturas, ela
ainda deve ser pago). Entretanto, o personagem fica com as condições concede +10 em testes de ataque e causa dano dobrado. Caso ataque uma pessoa
deteriorado e sangrando. Essas condições não podem ser curadas enquanto o enquanto estiver empunhando a arma, você perde 2 pontos de Sanidade máxima
estilhaço estiver preso no corpo. Remover o estilhaço é uma ação padrão. e sofre o dano causado pela espada como dano mental. Além disso, a primeira
vez na cena que causar dano com a espada, você metade do dano causado como
dano mental ou dano de determinação.
Este é um item único (apenas um agente pode escolhê-lo) de categoria IV.
O Obscurecer
Item amaldiçoado de Medo, Categoria II, Espaço 0.5.
Um pequeno amuleto metálico que pode ser facilmente anexado a um acessório
ou pendurado na roupa, com padrões simples e aparentemente aleatórios nada
chamativos. Esses detalhes sutis parecem até mesmo influenciar aqueles que o
olham a desviar o olhar, tornando o portador menos perceptível.
Quando vestido, o amuleto suprime completamente qualquer emissão de
influência paranormal do usuário, tornando-o “invisível” contra efeitos que
envolvem detecção, vidência, leitura de aura ou mente, e até rastreamento por
entidades paranormais. Tentativas de localizar o portador por meios paranormais
falham automaticamente, como se ele simplesmente não estivesse presente
naquele plano. O Obscurecer também esconde aspectos paranormais presentes
externamente no corpo do personagem, como tatuagens ritualísticas, alterações
visuais, características de afinidade, etc.
No início de cada cena que estiver vestindo-o, ou ao vesti-lo pela primeira vez
em uma cena, role 1d6 +1d6 para cada vez que fez essa rolagem anteriormente
desde a última cena de interlúdio. Para cada resultado 1, O Obscurecer suprime
um poder paranormal ou um ritual conhecido do portador até o próximo
interlúdio (escolhidos aleatoriamente). Rituais e poderes paranormais suprimidos
não podem ser utilizados.
PODERES PARANORMAIS
Ajustes
Poderes de Conhecimento
Duplicata Astral
Precognição Você pode gastar 3 PE para criar uma cópia ilusória intangível de si próprio que
Você recebe +2 em Defesa e testes de resistência. Se foi surpreendido, ou surge adjacente à você. Você pode falar, ver e ouvir através dela como se
sofreu um ataque ou efeito sob a condição desprevenido pela primeira vez na estivesse no local, e movê-la até 9m durante o seu turno como ação livre.
cena, seu sexto sentido permite que você pressinta esse perigo, ignorando as Quando conjurar um ritual, a cópia pode descarregá-lo como se você tivesse
penalidades. lançado o ritual a partir da posição dela. Ela desaparece se terminar o turno
Pré-requisito: Nenhum (alterado) acima de 18m de você, se você ficar inconsciente ou morrer, ou no final da cena.
AFINIDADE: Você não pode ser surpreendido e fica imune a condição AFINIDADE: A cópia pode ficar invisível até o final do seu próximo turno se
desprevenido. Além disso, recebe +1d20 em Reflexos e Percepção. você não movê-la. Além disso, o deslocamento da cópia se torna 18m e ela
desaparece apenas se terminar o turno acima de 36m de você.
Visão do Oculto
Você não enxerga mais pelos olhos, mas sim pela percepção do Conhecimento Expandir Horizontes
em sua mente. Você recebe +5 em testes de Percepção, não pode ficar com a Sua mente explora a vasta biblioteca do Conhecimento e absorve um saber que
condição ofuscado e enxerga no escuro. um dia pertenceu à outra pessoa. Você aprende o primeiro poder de outra trilha
da própria classe.
AFINIDADE: Você ignora camuflagem e não pode ficar com a condição cego. Pré-requisito: Conhecimento 2
AFINIDADE: Você aprende o primeiro poder de trilha de outra classe.
Causalidade Fortuita AFINIDADE: Você ignora a perda de Sanidade para as duas situações.
A Energia o conduz rumo a descobertas. Em cenas de investigação, a DT para
procurar pistas diminui em -5 para você até você encontrar uma pista. Além Reverberar Visões
disso, sempre que encontra uma pista você recupera 1 PE. Ao atacar, você pode gastar 1 PE. Se o fizer, você recebe visões de novas
possibilidades, permitindo que sua próxima ação de combate seja adaptada com
AFINIDADE: A DT para procurar pistas sempre diminui em -5 para você. Além base nas informações recebidas. Na rolagem do seu próximo teste de ataque,
disso, passa a recuperar 2 PE sempre que encontra uma pista. escolha entre receber +1 na margem de ameaça, +3 no teste de ataque ou no
dano ou reduzir o teste de manobra oposto em -1d20.
AFINIDADE: Você pode gastar +2 PE para receber três bônus à sua escolha,
Encarar a Morte podendo repetir um deles.
Sua conexão com a Morte faz com que você não hesite em situações de perigo.
Durante cenas de ação, seu limite de gasto de PE aumenta em +2 (aplicável para Sabedoria Irrestrita
a DT de seus efeitos, exceto rituais). Você aprende um ritual de 3º Círculo ou menor e ignora os pré-requisitos de até
3º círculo para ele. Esse ritual não conta para o limite de rituais conhecidos.
AFINIDADE: Durante cenas de ação, seu limite de gasto de PE aumenta em +2 Pré-requisito: Conhecimento 2
(para um total de +4).
AFINIDADE: Você aprende um ritual de até 3º Círculo e pode substituí-lo por um
ritual de Conhecimento de 4º círculo ao atingir NEX 75%. Os pré-requisitos de
círculo são ignorados para esse ritual, e ele não conta para o limite de rituais
Arma de Sangue conhecidos.
Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para produzir garras, chifres
ou uma lâmina de sangue cristalizado que brota de seu antebraço. Ela é Supressão Racional
considerada uma arma simples, ágil e leve que não precisa ser empunhada e Uma vez por cena, você pode gastar 3 PE e criar um sigilo invisível em um ser
causa 1d8 pontos de dano de Sangue. Uma vez por turno, quando usar a ação que está tocando. Sempre que esse ser fizer uma ação livre, de movimento ou
agredir, você pode gastar 1 PE para fazer um ataque corpo a corpo adicional com padrão que requer um teste de perícia, se estiver em alcance médio, você pode
essa arma. Ela dura até o final da cena, e então se desfaz numa poça de sangue tentar suprimir a ação realizada fazendo um teste oposto da mesma perícia. Se
coagulado. Até duas armas podem ser invocadas simultaneamente. passar, o sigilo aciona e faz com que ele esqueça informações importantes da
ação que iria realizar, efetivamente provocando uma falha automática no teste e
AFINIDADE: Você pode materializar as armas como ação livre e sem custo de impedindo que ele realize testes daquela perícia até o final de seu turno. Uma
PE. O dano é alterado para 1d10 e a margem de ameaça para 18. vez que suprimir a ação de um ser, o sigilo se desfaz.
Pré-requisito: Conhecimento 1
Sangue Vivo
AFINIDADE: Em vez de uma vez por cena, você pode criar um sigilo por ser a
A primeira vez que ficar machucado durante uma cena, você recebe Cura
cada cena.
Acelerada 3. Esse efeito nunca cura você acima da metade dos PV máximos (ou
seja, você nunca deixa de estar machucado) e termina no fim da cena ou até sair
da condição Machucado. Se seus PV forem curados até a metade ou mais, você
ganha um bônus de +5 em Fortitude até o final da cena.
Pré-requisito: Sangue 1
AFINIDADE: A Cura acelerada aumenta para 7 e o bônus de Fortitude para +10.
Fluxo Caótico AFINIDADE: Seu corpo consegue sincronizar com sua mente. Você recebe os
Você descarrega uma corrente de energia caótica em seu corpo, o que te deixa benefícios de veterano nas perícias listadas acima e não fica mais pasmo nem
alerta e com alta capacidade de reação. Uma vez por rodada quando atacado, desprevenido quando ativa esse efeito. Se já era veterano ou expert nas perícias
você pode gastar 3 PE para realizar uma ação especial de defesa adicional. O listadas, em vez disso recebe +5.
custo de PE dobra para cada
vez que esse poder foi utilizado na rodada (361224, ePonto Zero
assim por diante).
Uma vez por cena, você pode gastar 5 PE para acelerar a passagem de tempo do
AFINIDADE: O custo não aumenta além de 6 PE. seu corpo ao extremo, recebendo um turno adicional na Iniciativa da rodada.
Você age imediatamente e interrompe o turno atual. Ao término do turno extra, o
Interação Elétrica ser que estava agindo anteriormente continua seu turno e você envelhece 1d12+2
Se conectando com a Energia, você consegue sentir e absorver fluxos de anos e perde o dobro da rolagem em pontos de Sanidade (Presença DT 15 reduz
eletricidade. Você recebe +10 de RD contra dano de Eletricidade e +5 em testes à metade).
para detectar eletroeletrônicos. Além disso, torna-se capaz de sentir correntes Pré-requisito: Morte 2
elétricas em alcance curto. Sempre que resistir um dano de Eletricidade, você AFINIDADE: Você pode usar esse poder até duas vezes por cena. Além disso, a
pode gastar 1 PE para absorver parte da energia e redirecioná-la para um alvo em penalidade por falhar no teste de Presença é reduzida à metade ou anulada em
alcance médio como uma descarga elétrica, causando dano de Eletricidade igual caso de sucesso.
ao dobro do valor resistido.
AFINIDADE: A resistência contra dano de Eletricidade aumenta para 15. Uma Quebrar Continuidade
vez por rodada, você pode gastar 2 PE e uma ação de movimento para gerar um Manipulando as espirais da Morte, você reconstrói parcialmente a linha temporal
fluxo elétrico no seu corpo, podendo escolher entre causar 3d12 pontos de dano de um ser em alcance curto. Ao custo de 5 PE e uma ação completa, o PV, PE e
de Eletricidade em si próprio, ou transferir a energia para aparelhos eletrônicos as condições do alvo revertem para o mesmo estado da rodada anterior (exceto
em alcance médio. Para manter os aparelhos ligados, é preciso gastar 1 PE por as condições morrendo, enlouquecendo, agarrado, asfixiado, inconsciente e de
rodada para cada um deles. medo). Você fica com a condição exausto por três rodadas ao usar esse poder e,
se já estiver com essa condição, em vez disso fica inconsciente por uma rodada.
Lampejo Excêntrico As condições aplicadas por esse efeito não podem ser removidas de nenhuma
Você é capaz de extrair mais de sua sorte. Quando obter sucesso em um teste de forma, exceto aguardando as rodadas.
perícia, você pode pagar 2 PE. Se o fizer, até o final da cena você pode rolar Pré-requisito: Morte 2
2d10 em conjunto com um próximo teste à sua escolha — esse teste receberá um AFINIDADE: Você pode reverter o estado do alvo para até duas rodadas atrás.
bônus igual à diferença entre o dado de maior e o de menor valor. O bônus
ganho deve ser usado antes dessa habilidade poder ser usada novamente. Senso da Espiral
Pré-requisito: Energia 1 A Morte lhe abençoou com sensos extraordinários que permitem visualizar o
AFINIDADE: Em vez de rolar 2d10, role 2d12 some +1 ao bônus final. futuro próximo de um ser. No início de cada rodada, você pode gastar 2 PE e
escolher um ser em alcance curto que possa observar — você sabe quais serão as
Roleta do Destino ações tomadas pelo ser até o fim da rodada (incluindo se um fator alterar o curso
Uma vez por dia, você pode gastar 3 PE para se conectar com o caos e ganhar a de ação do ser escolhido). O custo em PE desse poder dobra até o fim da cena
capacidade de reordenar seu destino. Role 4d20 e anote os valores. Até o final do para cada vez que observar o futuro de um mesmo ser.
dia, você pode substituir um d20 da rolagem de um teste por um dos d20 ganhos AFINIDADE: Ao ativar o poder, você pode observar o futuro de até dois seres em
por essa habilidade. Sempre que fizer isso, dois testes aleatórios realizados por alcance médio simultaneamente.
qualquer personagem presente na cena terão os d20 substituídos por d12.
Para determinar a aleatoriedade, o mestre ou o jogador pode rolar um dado qualquer e
aplicar a penalidade em um resultado ímpar, podendo ser em segredo ou não. Vínculo Paralelo
Pré-requisito: Energia 1 Você se conecta com um fragmento de si próprio de uma linha temporal que
seguiu outro caminho. Escolha uma origem diferente da sua — você recebe o
AFINIDADE: Você pode se conectar com o caos até duas vezes por dia. Sempre poder dessa origem.
que substituir um dado de um teste por um dado guardado, apenas um teste
aleatório é afetado em vez de dois. AFINIDADE: Sua conexão se torna mais forte. Você recebe os benefícios de
veterano nas perícias iniciais da origem escolhida. Se já for veterano, escolha
outra perícia treinada para se tornar veterano.
cena. Como ação livre, você pode sacrificar a esfera e pagar 2 PE para gerar um
Poderes de Sangue dos efeitos abaixo.
Consumir. A esfera é assimilada ao corpo de um ser em alcance
Constituição Abominante curto, curando X pontos de vida e concedendo Cura Acelerada X por três
O Sangue modificou profundamente o seu sistema imunológico. Você é imune rodadas.
às condições enjoado e fraco e recebe +1d20 em testes de resistência contra
Disparar. A esfera voa e explode contra um alvo em alcance curto,
doenças e venenos.
que sofre Xd6 pontos de dano de Sangue e as condições fraco e
Pré-requisito: Sangue 1
deteriorado por uma rodada.
AFINIDADE: Adicionalmente, fica imune a condições de sangramento (exceto
O valor de “X” é igual ao número de cargas acumuladas.
sangramento severo), as condições cansado e deteriorado e a doenças.
Pré-requisito: Sangue 1
Faro Instintivo AFINIDADE: O valor de “X” passa a ser o dobro das cargas acumuladas e o
Sua afinidade bestial se tornou mais aguçada. Você recebe +2 em testes de alcance da absorção aumenta de curto para médio.
Percepção e Investigação para encontrar e perceber seres ou objetos que exalem
cheiros característicos. Seres que permanecerem ao menos duas rodadas em Permuta Irracional
alcance curto de você, são considerados detectados. Contra eles, você recebe os Ao custo de uma ação de movimento e 3 PE, você aprofunda sua conexão com
benefícios de Faro (OPRPG, pág. 179) e +2 em testes de ataque. Um ser deixa o elemento de Sangue, sacrificando a precisão da razão pela sensibilidade da
de estar detectado ao passar uma rodada acima de alcance curto de você. emoção. Você ganha +1 de Presença e perde -1 de Intelecto por rodada, até seu
Intelecto atingir zero. Quando isso ocorrer, o efeito inicial termina e você fica
AFINIDADE: Os bônus aumentam para +5 em Percepção e Investigação, e você vulnerável a dano mental por 1d4 rodadas. Após essas rodadas, os atributos
ignora camuflagem e recebe +5 em testes de ataque contra seres detectados. começam a retornar ao valor original, revertendo um ponto por rodada. A
alteração de atributos dessa habilidade não modifica seus PE nem o número
Força Descomunal perícias.
O Sangue amplifica sua força física drasticamente. Ao aprender esse poder você Pré-requisito: Sangue 1
recebe +1 de Força, mas todos os testes baseados em um atributo à sua escolha
entre Intelecto e Presença, recebem uma penalidade de -1d20 permanentemente. AFINIDADE: Ao ativar esse efeito, você pode limitar o valor máximo que será
Caso possua 4 ou mais de Força, você se torna capaz de usar apenas uma mão permutado de Intelecto para Presença e manter os valores permutados até o final
para manusear objetos que normalmente precisariam de duas, incluindo armas de da cena. Se optar por ficar com 0 de Intelecto, fica vulnerável a dano mental.
duas mãos.
Pré-requisito: Sangue 1 Sentimento Vívido
Você pode gastar 2 PE e uma ação de movimento para formar uma conexão
AFINIDADE: Você é considerado grande para efeitos de jogo (mas continua temporária com um ser em alcance curto através do elemento de Sangue. Você
ocupando 1.5m) e passa a somar sua Força em testes baseados em Força. sofre dano mental igual à 1 + Presença daquele ser, porém, a conexão lhe dá uma
breve compreensão comportamental e sentimental sobre ele, concedendo um
Hemoessência bônus de +5 ao realizar qualquer teste contra o ser por duas rodadas.
Sempre que causar dano de corte, impacto, perfuração, balístico ou Sangue
contra um ser em alcance curto, você pode concentrar a força vital expelida pelo AFINIDADE: A conexão passa a durar três rodadas e a DT de suas habilidades
sangue derramado, que adquire a forma de uma esfera escarlate que flutua inerte aumenta em +2 contra o ser.
ao seu lado. A esfera pode acumular até quatro cargas, e se desfaz no fim da
RITUAIS
Ajustes
VARIA
Rituais que criam área de efeito com duração acima de uma rodada O alvo pode escolher entre envelhecer em um ano ou ficar com as condições
Apenas uma área de efeito pode existir ao mesmo tempo por ritual para cada fatigado e lento por 1d3 rodadas. Alvos involuntários têm direito a um teste de
conjurador. Se um personagem conjurar uma névoa de Cinerária na presença de Fortitude para anular o ritual por completo.
outra que ele já havia invocado, a nuvem mais antiga se dissipa.
Decadência
Amaldiçoar Arma MORTE 1
CONHECIMENTO 1 MORTE 1
Na versão Verdadeira, o dano em área causado não afeta o conjurador.
SANGUE 1 ENERGIA 1
Afeta armas à distância e o efeito transfere para as munições (e vice-versa). Eco Espiral (Clarificação de Regra)
MORTE 2
Aprimorar Mente (Clarificação de Regra) A rodada em que o ritual foi lançado contabiliza na duração do ritual. Ou seja, na
CONHECIMENTO 2
versão normal o conjurador se concentra durante a rodada em que o ritual foi
Bônus em atributos diferentes são cumulativos.
conjurado, então gasta a ação necessária para descarregá-lo no início do próprio
turno durante a próxima rodada.
Perturbação
CONHECIMENTO 1 Aprimorar Físico (Clarificação de Regra)
Na versão Discente, o comando “Sofra” tem seu dano reduzido pela metade SANGUE 2
caso o alvo passe no teste de resistência ao invés de anular. Bônus em atributos diferentes são cumulativos.
Terceiro Olho (Clarificação de Regra) Armadura de Sangue
CONHECIMENTO SANGUE 1
Não é possível identificar auras através de paredes ou obstáculos grandes, exceto Bônus não acumula com outros fornecidos por proteções (em vez de
se houver algum tipo de abertura, como frestas. Em outras palavras, o usuário equipamento). Versão verdadeira requer 3º Círculo e Afinidade.
deve olhar diretamente para algo a fim identificar características do que está
observando. Corpo Adaptado
SANGUE 1
Os alvos afetados recebem +15 de RD contra dano de Fogo e Frio.
Amaldiçoar Tecnologia
ENERGIA 1 Ferver Sangue
Não é possível adicionar a modificação Conjuradora ou Canalizadora através SANGUE 3
desse ritual. Para adicionar uma modificação avançada, a arma deverá ter Dano aumentado para 5d8.
primeiramente a modificação base. Bônus diferentes acumulam.
Chamas do Caos
ENERGIA 2
O efeito Chamejar adiciona +2d6 de dano de Fogo à arma. Fortalecimento Sensorial
SANGUE 1
Tela de Ruído Discente: Inimigos sofrem -2d20 em testes de ataque contra o afetado.
ENERGIA 2
Não é possível reduzir dano mental ou dano recorrente (como de condições, Hemofagia
SANGUE 2
venenos e doenças).
Verdadeiro: Dano aumentado para 6d6.
Barganha Insana Invólucro de Carne
MORTE 3 SANGUE 4
O conjurador sofre metade da Sanidade máxima como dano mental e então perde Somente o clone pode usar os itens copiados. Os itens copiados desaparecem
10 pontos de Sanidade permanente. Entrar em enlouquecendo por conjurar este quando o efeito do ritual termina.
ritual, fará o personagem ter apenas uma rodada para ser estabilizado.
Ódio Incontrolável
SANGUE 1
Cicatrização Um alvo involuntário tem direito a um teste de Vontade para anular o ritual e
MORTE 1
pode refazer esse teste no final de cada um de seus próximos turnos. A DT para
resistir ao ritual diminui em -2 para cada falha anterior até o final da cena.
Lista de Rituais
1º Círculo Surto Paranormal. Dispara uma massa paranormal destrutiva.
Troca Repentina. Troca de posição com um alvo.
2º Círculo
Você materializa uma série de armas flutuantes e as arremessa em alta velocidade Você produz um estalo que emite uma luz vibrante que propaga em todas as direções a
contra um alvo no alcance do ritual, que sofre 1d8 de dano de Conhecimento e fica com partir de você. A área afetada fica completamente iluminada por uma rodada e efeitos de
a condição desequilibrado por uma rodada. Passar no teste de resistência evita a camuflagem por fumaça ou escuridão e de invisibilidade dentro da área se encerram
condição. imediatamente. Além disso, um ser não pode se esconder ou ficar invisível na área
Discente (+2 PE): Muda o alcance para “médio” e a duração para “duas rodadas”. As iluminada. Se este ritual iluminar uma área previamente escura, todos os seres presentes
armas não desaparecem após o primeiro arremesso, permitindo que você use uma ação na área do ritual ficam ofuscados (Reflexos evita).
de movimento para lançá-las novamente contra um alvo no alcance do ritual durante a Discente (+2 PE): Muda a resistência para 'Vontade parcial'. Além do normal, seres sob
duração, aplicando o efeito e o dano novamente. O primeiro arremesso causa 1d8 de camuflagem ou invisibilidade que foram revelados devem fazer um teste de resistência.
dano adicional. Requer 2º Círculo. Se falharem, ficam iluminados e deixam um rastro brilhante ao se deslocarem durante as
Verdadeiro (+5 PE): Como discente, mas muda a duração para “três rodadas” e o dano próximas duas rodadas, essencialmente revelando suas posições e impedindo que se
para 3d8. Requer 3º Círculo e afinidade. escondam ou fiquem invisíveis. Por fim, essa versão pode revelar objetos e escritas
invisíveis por uma rodada. Requer 2º Círculo.
Verdadeiro (+5 PE): Muda a execução para 'padrão', o alcance para 'curto', o alvo para
Arquear Trajetória '1 ser', a duração para 'sustentada' e a resistência para 'Vontade parcial'. Em vez do
ENERGIA 1 normal, o alvo fica iluminado e deixa um rastro brilhante que o revela ao se deslocar
Execução: Movimento (assim como na versão discente) e sofre um pulso destrutivo que causa 3d6 pontos de
Alcance: Toque dano de Energia. Enquanto o ritual for sustentado, os efeitos se mantêm e o pulso
Alvo/Área: 1 pessoa destrutivo se repete no final de cada turno do conjurador. Se o alvo passar em dois testes
Duração: Sustentada de resistência seguidos, os efeitos se encerram e o alvo fica imune a este ritual por duas
Resistência: - rodadas. Requer 3º Círculo e Afinidade.
Influencia a trajetória de objetos de modo sobrenatural. Quando o alvo faz ataques à Magnetização
distância ou arremessa objetos, considere que ele está sob o efeito da ação mirar, ignora ENERGIA 1
cobertura parcial padrão e considera cobertura total como cobertura parcial. Além disso, Execução: Padrão
armas que não tinham alcance de arremesso passam a ser arremessáveis em alcance Alcance: Curto
curto pelo alvo. Esse ritual só afeta itens de até 5 espaços. Alvo/Área: Esfera com 4.5m de raio
Discente (+2 PE): Quando o alvo faz ataques à distância ou arremessa objetos, Duração: Sustentada
considere que ele está sob efeito da ação mirar e ignora qualquer tipo de cobertura. Resistência: Reflexos parcial
Além disso, o alvo pode curvar a trajetória dos projéteis disparados e de objetos
arremessados, permitindo, por exemplo, que um ponto ou alvo fora da trajetória padrão
ou do campo de visão seja atingido (alvos fora do campo de visão ainda possuem Você cria uma área de distorção magnética. Seres de tamanho grande ou menor dentro
camuflagem total). Requer 2º Círculo. da área, sofrem -3m no deslocamento (não reduzindo para abaixo de 3m). Um ser que
Verdadeiro (+5 PE): Como discente, mas um único objeto ou projétil pode atingir até entrar na área pela primeira vez na rodada ou que finalizar seu turno nela, deve fazer um
três alvos diferentes. Os alvos secundários devem estar em alcance curto do primário e o teste de Reflexos; se falhar, é arrastado 3m em direção ao centro da distorção e fica com
dano é reduzido em -2d do mesmo tipo a cada alvo secundário atingido (dano mínimo a condição desequilibrado até sair da área do ritual.
de 1d do mesmo tipo). Role um único teste de ataque para todos os alvos. Requer 3º Seres adjacentes ao centro da área de efeito, recebem -1d20 no teste de resistência e
Círculo e Afinidade. aparelhos eletrônicos dentro da área não funcionam durante o efeito do ritual.
Discente (+2 PE): Muda o alcance para ‘médio’, o alvo para ‘2 seres ou objetos livres
de tamanho grande ou menor’, a duração para ‘instantânea’ e a resistência para
Centelhas Espectrais ‘Reflexos parcial’. Em vez do normal, você energiza os alvos escolhidos com uma
ENERGIA 1 magnetização forçada e os arrasta 4.5m em linha reta e alta velocidade em direção um
Execução: Padrão ao outro. Um alvo falha no teste de resistência fica com a condição desequilibrado por
Alcance: Pessoal uma rodada e é puxado o dobro da distância. Se ambos os alvos falharem, eles não
Alvo/Área: Você poderão se afastar voluntariamente mais que 9m um do outro por duas rodadas. Em caso
Duração: Cena de colisão entre os alvos ou de um alvo contra uma superfície ou obstáculo, os
Resistência: - envolvidos sofrem 1d6 de dano Impacto por 1,5m que cada alvo foi arrastado.
Alternativamente, você pode conjurar essa versão para puxar um ser ou objeto em sua
direção por até 9m sem causar dano, ou metade da distância caso o alvo passe no teste
O ritual manifesta fagulhas fantasmagóricas revitalizantes. Ao conjurar este ritual, três de resistência. Requer 2º Círculo.
pequenas fagulhas brilhantes são criadas e flutuam ao seu redor. Durante seus turnos Verdadeiro (+5 PE): Ao conjurar o ritual você escolhe até 6 seres de tamanho grande
você pode direcionar uma ou mais fagulhas até um ser em alcance curto e descarregar a ou menor, presentes em alcance médio a partir do ponto central da área de efeito. Esses
energia contida — o ser recupera 1d6 pontos de vida por fagulha e recebe +5 no alvos serão magnetizados e puxados 4.5m em direção ao centro da distorção
próximo teste para resistir a qualquer tipo de sangramento. Apesar de carregadas de automaticamente. Alvos que ficarem adjacentes a outro alvo após serem puxados
energia revigorante, as fagulhas são instáveis — cada resultado 1 na rolagem da cura sofrem 4d6 pontos de dano de Energia (um ser só pode sofrer esse dano uma vez dessa
aplica a condição em chamas ao alvo; em vez do normal, a condição gerada por esse forma). Os alvos que falharam no teste de resistência são arrastados diretamente para o
efeito causa dano de Energia e é cumulativa. centro da distorção e ficam com as condições imóvel e desequilibrado durante uma
Discente (+2 PE): O número de fagulhas criadas aumenta para cinco. Alternativamente, rodada e não podem sair da área de efeito com o próprio movimento até o término do
a energia descarregada pode ser convertida em uma barreira protetora — o ser recebe ritual a não ser que passem no teste de resistência que requer uma ação padrão para ser
PV temporários igual ao dobro da rolagem. Esse efeito pode conceder um máximo de refeito. Após esse efeito inicial, os efeitos da versão normal se mantêm enquanto o ritual
15 PV temporários. Requer 2º Círculo. for sustentado. Requer 3º Círculo e afinidade.
Verdadeiro (+9 PE): Muda a área para ‘Emanação de 6m’ e a duração para
‘sustentada’. Em vez do normal, você cria uma esfera de centelhas que funciona como
um campo de força. Você e seres à sua escolha recebem 15 PV temporários sempre que
iniciam seus turnos dentro da área da emanação. Os pontos temporários desse efeito
podem acumular até 30 PV. Requer 4º Círculo e Afinidade.
Selo de Translocação
Flash! ENERGIA 1
ENERGIA 1 Execução: Completa
Execução: Movimento Alcance: Veja texto
Alvo/Área: Você Explodir Cadáver
Duração: Veja texto MORTE 1
Resistência: - Execução: Padrão
Alcance: Médio
Alvo/Área: 1 ser morto de tamanho pequeno até grande
Você desenha um símbolo com fagulhas de energia instável em uma superfície Duração:Instantânea
adjacente, e se conecta à ele até o final da cena. Se estiver em alcance curto do símbolo, Resistência: Fortitude Parcial
você pode gastar 1 PE para se desfazer em energia como ação livre (mesmo fora de seu
turno) e se translocar para a posição do símbolo. Ao translocar, você desvia de qualquer
obstáculo em seu caminho, exceto aqueles que bloqueiam sua passagem por completo, Você estimula uma putrefação violenta com o elemento de Morte, fazendo um cadáver
como uma porta fechada ou uma parede (nesse caso, você se transloca para um espaço explodir em Lodo e gases tóxicos. Seres a 6m do alvo sofrem 3d8+4 de dano (metade
livre adjacente ao obstáculo). Químico e metade Morte) e ficam enjoados por uma rodada (Fortitude reduz à metade e
Apenas um símbolo pode estar ativo por vez, além disso, ele se desfaz quando evita a condição). Seres a 3m ou menos do alvo recebem -1d20 no teste de resistência.
acionado e fica inativo se o desenho ou a superfície em que ele se encontra se alterarem Discente (+2 PE): Aumenta o dano para 5d8+6. Além do normal, você pode escolher
ao ponto de distorcê-lo. entre criar um gás tóxico que permanece na área da explosão por duas rodadas ou fazer
Discente (+2 PE): Muda a resistência para “Reflexos reduz à metade” e o alcance do com que o Lodo gerado prenda os seres afetados pela explosão — seres que finalizarem
acionamento aumenta de curto para médio. Uma explosão elétrica pode ser emanada ao seus turnos na área do gás ou entrarem nela pela primeira vez na rodada, sofrem 2d8+2
ativar o símbolo, causando 2d8+2 de dano de Energia em seres presentes à 3m do ponto de dano Químico; já os seres presos ficam com a condição imóvel (passar no teste de
de retorno ou de partida, à sua escolha. Além disso, você pode manter até dois símbolos resistência evita). O Lodo pode ser removido com uma ação padrão por qualquer
ativos simultaneamente. Requer 2º Círculo. personagem. Requer 2º Círculo.
Verdadeiro (+5 PE): Como discente, mas o dano muda para 4d8+4 de Energia. Verdadeiro (+5 PE): Como discente, mas muda o alcance para "longo" e o alvo para
Adicionalmente, ao retornar para o primeiro símbolo, outro é criado automaticamente "até 5 seres mortos de tamanho grande ou menor (exceto minúsculo)". Um ser que
no ponto onde a translocação foi iniciada. Requer 3º Círculo e afinidade. sofrer dano simultâneo de mais de uma explosão sofre -1d20 no teste de resistência por
explosão além da primeira. Requer 3º Círculo e Afinidade.
Cristalizar Esforço
MORTE 1 Movimento Atemporal
Execução: Padrão MORTE 1
Alcance: Toque Execução: Padrão/Reação
Alvo/Área: 1 pessoa ou criatura morta há até 24h Alcance: Curto
Duração: Instantânea Alvo/Área: 1 ser
Resistência: - Duração: Cena/Instantânea
Resistência: -
O alvo tem o metabolismo estimulado e a recuperação natural acelerada. O alvo Você cria uma pasta de Sangue repleta de células regenerativas e as injeta dentro de
escolhe uma condição ou efeito negativo que está afetando-o fisicamente (não um ser, estimulando uma cura descontrolada. O alvo recebe Cura Acelerada 10 pela
mentalmente) e faz um teste de Fortitude. Se essa condição duraria uma cena, em vez duração ou até que seus PV cheguem ao máximo, no entanto, sempre que recuperar PV
disso a duração muda para quatro rodadas, que diminui em mais uma rodada a cada 15 por esse efeito, ele sofrerá dores agonizantes provocadas por distorções físicas e
pontos no resultado do teste de Fortitude. Se a condição fosse durar por um número fixo readaptações irregulares de seus tecidos e órgãos, ficando com a condição debilitado por
de rodadas, subtraia uma rodada da duração e mais uma para cada 15 pontos no uma rodada. O alvo pode resistir a dor; se o fizer, em vez do normal, fica com a
resultado do teste de Fortitude. condição fraco e perde 2 pontos de Sanidade.
Discente (+2 PE): Muda o alvo para “até 2 seres” e permite escolher até duas Discente (+2 PE): Muda a duração para ‘4 rodadas’, a Cura Acelerada para 15 e a perda
condições. Requer 2º Círculo. de Sanidade para 3 pontos. Requer 2º Círculo.
Verdadeiro (+8 PE): Muda o alvo para “seres escolhidos”. A duração de todas as Verdadeiro (+9 PE): Muda a execução para 'Ação completa’ e a duração para
condições em efeito é reduzida para uma rodada. Se a duração de uma condição afetada 'instantânea'. Em vez do normal, você pode reconectar um membro decepado de um
for de três rodadas ou menos, ela é removida. Requer 3º Círculo e Afinidade. corpo. O membro deve ter sido perdido na cena atual, pertencer originalmente ao alvo e
estar em um bom estado. O alvo sofre 10d8 pontos de dano (metade Mental e metade
Sangue) e fica com a condição debilitado que só poderá ser removida descansando em
Afligir Físico um interlúdio. Requer 4º Círculo e Afinidade.
SANGUE 1
Execução: Padrão
Alcance: Toque Transcrição Sangrenta
Alvo/Área: 1 ser SANGUE 1
Duração: Cena Execução: Completa
Resistência: Fortitude parcial Alcance: Pessoal
Alvo/Área: Veja texto
Duração: Instantânea
Você enfraquece os músculos e ligações nervosas de um ser, prejudicando suas Resistência: -
capacidades físico-motoras. O alvo sofre -1d20 em um atributo à sua escolha entre
Agilidade, Força ou Vigor até o final da cena, e deve fazer um teste de Fortitude. Se
falhar, o alvo cai no chão (recebe a condição caído). O sangue jorrado de alguém sempre conta uma história. Se estiver adjacente a um
Discente (+2 PE): Muda a penalidade para -1d20 em dois atributos entre Agilidade, vestígio de sangue, você pode absorvê-lo para adquirir informações sobre o ser o qual o
Força ou Vigor. Além disso, o alvo fica com a condição fraco por uma rodada e, se sangue pertencia. As informações podem incluir, aparência física parcial, tipo
falhar no teste de resistência, também fica caído. Requer 2º Círculo. sanguíneo, como e de que parte do corpo o sangue foi arrancado, e até se o sangue
Verdadeiro (+7 PE): Muda o alcance para “curto” e o alvo para “até 5 seres possui traços paranormais ou contém algum composto estranho. A quantidade e os
escolhidos”. Em vez do normal, distribua 3d20 em penalidade como desejar entre detalhes das informações serão maiores se o sangue estiver fresco e/ou abundante, da
Agilidade, Força ou Vigor para cada alvo. Além disso, os os alvos ficam com a mesma forma, serão menores se o sangue estiver seco e/ou escasso. Após os efeitos do
condição fraco por uma rodada e, se falharem no teste de resistência, também ficam ritual, você fica enjoado até passar em um teste de Vigor DT 18 que pode ser refeito
caídos e não conseguem se levantar na próxima rodada. Requer 3º Círculo e Afinidade. uma vez por rodada no final do seu turno.
Discente (+3 PE): Além do normal, você consegue sentir se o ser em questão está
presente dentro de alcance extremo do local onde o ritual foi conjurado e, se ele estiver,
Hemomorfose você sabe sua direção aproximada. Requer 2º Círculo.
SANGUE 1 Verdadeiro (+5 PE): Muda a duração para "3 rodadas" e a resistência para "Vontade
Execução: Padrão parcial". Essa versão funciona como discente, exceto que, pelas próximas três rodadas
Alcance: Pessoal após conjurar o ritual, se estiver em alcance médio do ser em questão, você pode gastar
Alvo/Área: Você uma ação padrão para suprimi-lo — o ser fica paralisado por uma rodada (Vontade DT
Duração: Cena de rituais muda para lento). Requer 4º Círculo e Afinidade.
Resistência: -
Surto Paranormal
Você sangra pelos orifícios de seu corpo e poros de sua pele e converte o sangue CONHECIMENTO 2 MORTE 2
derramado em músculos e ligamentos externos que lhe concedem uma aptidão física SANGUE 2 ENERGIA 2
sobre-humana. Enquanto estiver sob efeito deste ritual, toda vez que fizer um teste Execução: Completa
baseado em Força ou Agilidade, você pode pagar até 6 PV para rolar +1d20 adicional Alcance: Pessoal
no teste e receber um bônus de +1 a cada 2 PV que perdeu dessa forma. Além disso, Alvo/Área: 1 ser
pode pagar 4 PV ao acertar um ataque desarmado contra um ser — esse ataque causa Duração: 2 rodadas
+1d8 de dano de Impacto que se beneficia de acertos críticos. Por fim, se estiver Resistência: -
machucado quando esse efeito se encerrar, você fica debilitado até descansar em um
interlúdio. Não é possível pagar pontos temporários para o custo em PV deste ritual.
Discente (+2 PE): Você pode pagar até 12 PV em vez de 6 PV e pode trocar o dano de
Impacto para Sangue. Requer 2º Círculo.
Verdadeiro (+5 PE): Em vez do normal, você sacrifica 15 PV iniciais e 5 PV por
rodada subsequente para sustentar a transformação. Enquanto estiver transformado,
você recebe +5 em todos os testes baseados em Força e Agilidade e causa +2d10 de
dano de Impacto ou Sangue com ataques desarmados, que se beneficia de acertos
críticos. A dor constante causada por sustentar a transformação do ritual deixa o usuário
em condição de concentração terrível (OPRPG, pág. 119) com a DT aumentada em +5.
Requer 3º Círculo e Afinidade. Escolha um elemento entre Conhecimento, Morte, Sangue ou Energia quando
aprender este ritual. O ritual passa a ser do elemento escolhido. Você gasta uma ação
completa para materializar uma massa paranormal destrutiva na palma da sua mão.
Após materializada, você pode gastar uma ação de movimento para dispará-la contra um
ser em alcance médio até o final da próxima rodada, causando 4d8 de dano do elemento
do ritual e aplicando uma penalidade de -2 no próximo teste de resistência contra efeitos
do elemento do ritual. Até disparar, você não consegue conjurar outros rituais e ficará
com uma de suas mãos ocupadas.
Discente (+3 PE): Muda o dano para 7d8 e a penalidade no teste de resistência para -3.
Você pode disparar a massa contra um ser em alcance longo. Requer Afinidade.
Verdadeiro (+7 PE): Muda o dano para 10d8 e a penalidade no teste de resistência
para -5. Você pode disparar a massa contra um ser em alcance longo. Requer 4º Círculo
e Afinidade.
Taxar o Saber Verdadeiro (+7 PE): Como discente, mas a projeção passa a poder se afastar até 30m
CONHECIMENTO 2 de você, causa dano total em vez da metade e dissipa após três instâncias de perda de
Execução: Padrão PV ou Sanidade em vez de duas. Requer 4º Círculo e Afinidade
Alcance: Pessoal
Alvo/Área: Emanação de 6m
Duração: Sustentada Última Análise
Resistência: Vontade parcial CONHECIMENTO 2
Execução: Reação
Alcance: Curto
Inúmeras folhas de papel com sigilos brilhantes e de cor preta e dourada, que lembram Alvo/Área: 1 ser
pergaminhos e páginas de livros antigos, se materializam e circundam você como uma Duração: Instantânea
pequena tempestade. Toda vez que outro ser dentro da área de efeito usar um poder Resistência: -
paranormal, conjurar um ritual ou usar o efeito de um item amaldiçoado ou paranormal,
você pode fazer com que os papéis disparem em direção ao ser e grudem em seu corpo,
provocando um tormento doloroso pela transgressão. O afetado sofre 3d8+4 pontos de Quando um ser em alcance do ritual falhar em um teste de perícia, você pode acessar o
dano (metade mental e metade Conhecimento) e, enquanto estiver na área do ritual, fica saber do Conhecimento que lhe revela pontos de melhoria para que a ação em questão
com a condição frustrado e não pode usar nenhum dos efeitos descritos acima. Os seja corrigida com sucesso. Após a verificação, o alvo recebe as informações direto em
efeitos persistem até o final da rodada sair da área do ritual. Passar no teste de sua mente, assim ele pode tentar reajustar sua ação com base na análise, rolando
resistência reduz o dano à metade e evita os outros efeitos por uma rodada. novamente um dos dados de um teste recém-realizado.
Discente (+3 PE): Aumenta o dano para 4d8+6. Muda a condição aplicada para Esse ritual pode ser utilizado apenas uma vez por teste e o resultado dos dados rolados
esmorecido (frustrado se passar no teste de resistência). Seres afetados não podem não pode ser alterado, sendo necessário aceitar a nova rolagem.
conjurar rituais enquanto estiverem na área de efeito, mesmo se passarem no teste de Discente (+2 PE): Muda o alcance para médio. Pode rolar até dois dados do teste
resistência. Os efeitos persistem até o final da rodada após sair da área do ritual. novamente.
Verdadeiro (+7 PE): Aumenta o dano para 6d8+10. Muda a condição aplicada para Verdadeiro (+5 PE): Como discente, mas você pode rolar até três dados do teste
esmorecido e alquebrado (frustrado se passar no teste de resistência). Seres afetados não novamente. Requer 4º Círculo e Afinidade.
podem conjurar rituais ou ativar poderes paranormais enquanto estiverem na área de
efeito, mesmo se passarem no teste de resistência. Os efeitos persistem até o final da
rodada após sair da área do ritual. Requer 4º Círculo e Afinidade. Aposta Instável
ENERGIA 2
Execução: Livre
Partilhar Capacidades Alcance: Curto
CONHECIMENTO 2 Alvo/Área: 1 pessoa
Execução: Padrão Duração: Instantânea
Alcance: Toque Resistência: Vontade parcial
Alvo/Área: 1 ser
Duração: Cena/Duas rodadas
Resistência: - Um tipo de jogo de aposta ocorre num cenário mental entre você e o alvo. Os dois se
tornam participantes de um jogo de 21, e rolam quantos d12 desejarem em segredo,
escolhendo quando parar. Quando ambos pararem, os dois participantes revelam a soma
O conjurador toca um ser para compartilhar ou adquirir o conhecimento lógico sobre dos dados. O personagem que obtiver a soma mais próxima de 21 (sem ultrapassar esse
um assunto ou uma habilidade. Ao conjurar, você pode transferir os bônus e os valor) será considerado vencedor, e os outros personagens, inclusive os que se
benefícios do grau de treinamento de uma de suas perícias treinadas ao alvo. recusaram a fazer as rolagens, serão considerados perdedores. O vencedor recebe uma
Alternativamente, você pode absorver o conhecimento do alvo para receber os bônus e ação padrão adicional na próxima vez que for agir, e o perdedor deve abdicar-se de sua
benefícios do nível de treinamento de uma perícia qualquer do alvo possua (você sabe ação padrão do próximo turno.
quais as capacidades do alvo quando conjura o ritual). Alvos involuntários têm direito a um teste de Vontade. Se passarem nesse teste de
Se alvejar uma criatura com esse ritual, você sofre os efeitos de sua presença resistência, podem remover um dos dados do próprio montante antes de fazer a soma
perturbadora, e os benefícios duram apenas duas rodadas. Não é possível transferir ou final. Os alvos obtêm o conhecimento das regras do ritual assim que entram no jogo e os
adquirir nenhum tipo de bônus externo (treinamento proveniente de efeitos externos e participantes sabem quantos dados foram rolados e removidos por cada um. Em caso de
bônus aplicados por itens, rituais e habilidades, por exemplo). empate, refaça as rolagens entre os jogadores que empataram.
Discente (+3 PE): Pode transferir ou absorver os benefícios de até duas perícias. Discente (+3 PE): Como o normal, mas o conjurador pode remover um dos dados do
Requer Afinidade. próprio montante antes de fazer a soma final. Além disso, pode gastar +2 PE para mudar
Verdadeiro (+7 PE): Pode transferir ou absorver os benefícios de até três perícias. o alvo para duas pessoas. Requer Afinidade.
Requer 3º Círculo e Afinidade. Verdadeiro (+4 PE): Como discente, mas o conjurador rola 1d3 caso perca. Num
resultado 1, perde a ação de movimento em vez da padrão e num resultado 2, não perde
ações. Além disso, pode gastar +4 PE para mudar o alvo para três pessoas. Requer 3º
Solidificar Consciência Círculo e Afinidade.
CONHECIMENTO 2
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal Eletroleitura
Alvo/Área: Você ENERGIA 2
Duração: Sustentada Execução: Livre
Resistência: - Alcance: Pessoal
Alvo/Área: Cone de 12m
Duração: Instantânea
Uma projeção sua feita de glifos e sigilos dourados se manifesta adjacente a você e Resistência: -
passa agir a partir da próxima rodada. Ela é como uma cópia sua, possuindo todas as
suas estatísticas. Entretanto, não possui Sanidade ou equipamentos, e é imune a dano
mental. Você emite um pulso de energia invisível para realizar uma leitura do ambiente. O
Ela age durante o seu turno na Iniciativa e pode fazer uma ação de movimento e uma pulso permite que você detecte a posição, o tamanho e o formato dos aparelhos
ação padrão, mas não pode conjurar este ritual ou rituais de Medo, e nem ativar eletrônicos e seres na área do pulso. Você passa a enxergar os elementos detectados com
habilidades que tenham limite de uso por cena ou acima (dia, sessão de jogo, missão, uma silhueta de cores vibrantes por uma rodada, recendo +5 em testes de percepção, de
etc.). Além disso, ela não possui e não pode adquirir nenhum tipo de ação extra, RD ou furtividade e de ataque contra eles durante o efeito. O pulso de energia não atravessa
pontos temporários e todo dano causado por ela é reduzido à metade. Se a projeção obstáculos com espessura acima de 5cm ou maior (como paredes, por exemplo).
gastar PE com rituais ou habilidades, você perde PE na mesma proporção e essa perda Discente (+1 PE): Aumenta a área para "Cone de 18m". Além do normal, você pode se
contabiliza no seu limite de PE por turno. sintonizar com os aparelhos eletrônicos atingidos, podendo se comunicar através deles
A projeção dura até o final da cena, mas se dissipa imediatamente se você ficar caso os aparelhos possuam saída de áudio e/ou vídeo. O áudio transmitido é sua voz e o
inconsciente ou morrer (encerrando o ritual). O mesmo é válido se ela terminar o turno vídeo transmitido é do seu rosto.
fora do seu campo de visão ou afastada acima de 18m de você, caso fique com 0 PV ou Verdadeiro (+7 PE): Como discente, mas muda a área para "Emanação de 36m" e a
sofra uma instância de perda de PV ou Sanidade. Por fim, você pode gastar uma ação de duração para "Sustentada". O pulso de energia atravessa obstáculos de até 50cm de
movimento para transferir seus sentidos para a projeção por uma rodada. espessura e você pode ter visão a partir da perspectiva da câmera de um aparelho
Sempre que receber dano, você deve fazer um teste de concentração de rituais (OPRPG eletrônico. Requer Afinidade.
pág. 119); se falhar a projeção se dissipa.
Discente (+3 PE): Uma vez por rodada em seus turnos, você pode gastar 1 PE e uma
ação de movimento para trocar de posição com a projeção. Além disso, a projeção passa
a se dissipar após duas instâncias de perda de PV ou Sanidade em vez de uma. Requer
3º Círculo.
Distúrbio Ressonante Dilatação Temporal
ENERGIA 2 MORTE 2
Execução: Padrão Execução: Reação
Alcance: Médio Alcance: Pessoal
Alvo/Área: Esfera de 3m de raio Alvo/Área: Você
Duração: Instantânea Duração: 1 rodada
Resistência: Reflexos Parcial Resistência: -
Você manifesta um estrondo sônico torturante. Seres na área sofrem 3d12 de dano de Ao sofrer dano não-mental, você pode conjurar esse ritual para criar um lapso
Energia e ficam com a condição surdo por uma rodada e, se estiverem sustentando um temporal e evitar consequências imediatas, adiando o resultado do inevitável. De
ritual, devem parar de fazê-lo no início de seus próximos turnos (Reflexos reduz o dano imediato, você sofre apenas um ponto do dano total recebido como dano de Morte que
à metade e evita os outros efeitos). Um ser tapando os ouvidos (como usando um fone ignora resistências; o restante do dano é aplicado como dano de Morte ao término da
ou tampão de ouvido), recebe +1d20 no teste de resistência. duração do ritual, que também ignora resistências. Durante a duração, não é possível
Discente (+3 PE): Aumenta o dano para 4d12 e os afetados ficam com a condição conjurá-lo novamente para negar outras instâncias de dano. O dano deste ritual não
surdo até o final do turno mesmo se passarem no teste de resistência. aplica efeitos de dano massivo.
Verdadeiro (+6 PE): Muda a duração para “sustentada”, o alcance para “pessoal”, a Discente (+3 PE): Você nega mais uma instância de dano durante o efeito. Ao término
área para “emanação de 6m” e a resistência para “nenhuma”. Seres que entrarem na área da duração do ritual, você reduz o dano recebido em -10 a cada 50 pontos de dano que
da emanação pela primeira vez na rodada ou que terminarem seus turnos dentro da receberia. Requer Afinidade.
emanação, sofrem 3d12 de dano de Energia. Um ser presente na área do ritual não pode Verdadeiro (+7 PE): Como discente, mas muda a duração para "2 rodadas". Requer 4º
conjurar ou sustentar rituais, ou se curar da condição surdo. A condição surdo se encerra Círculo e Afinidade.
após uma rodada fora da emanação. Você não é afetado pelo ritual. Requer 3º Círculo e
Afinidade.
Gravidade Súbita
MORTE 2
Troca Repentina Execução: Padrão
ENERGIA 2 Alcance: Médio
Execução: Padrão Alvo/Área: Esfera de 1.5m de Diâmetro
Alcance: Curto Duração: Instantânea
Alvo/Área: 1 ser de tamanho médio ou pequeno Resistência: Fortitude Parcial
Duração: Instantânea
Resistência: Reflexos anula
Uma pequena massa gravitacional esférica surge em um ponto à sua escolha dentro do
alcance, então desaparece quase que instantaneamente criando uma forte atração no
O conjurador entra em sinergia com a aura de um ser por um breve momento, então processo. Seres e objetos livres em alcance curto da massa são puxados violentamente
inverte a existência que compõe ambos, resultando em uma troca de posição. Alvos 1d6 x 1,5m em direção à massa — seres ficam com a condição caído e sofrem o dobro
involuntários podem fazer um teste de Reflexos para anular o ritual. Se o conjurador da rolagem do d6 como dano de Morte. Seres e objetos que alcançarem a massa, sofrem
estava prestes a sofrer um ataque ou sendo alvo de alguma habilidade hostil (exceto +1d6 de Impacto para cada outro ser ou objeto de espaço 1 ou maior que também
rituais), o ataque ou habilidade será aplicado ao alvo que trocou de lugar, e vice-versa. alcançou a massa. Os que passarem no teste de resistência sofrem apenas metade do
Só é possível conjurar este ritual como reação uma vez por rodada, seja com a versão dano de Morte e nenhum outro efeito.
discente ou preparando uma ação. Um alvo que trocou de lugar fica com a condição Discente (+1 PE): Em vez do normal, a massa gravitacional emite uma força de
desprevenido até o início de seu próximo turno. repulsão. Seres e objetos livres em alcance curto da massa são arremessados 1d6 x 1,5m
Discente (+3 PE): Muda o alvo para “dois seres”. Em vez do normal, você inverte a na direção oposta — assim como a versão normal, seres ficam caídos e sofrem o dobro
posição dos dois alvos. O efeito de inversão causado pela troca de posição se aplica da rolagem do d6 como dano de Morte. O movimento do ser ou do objeto arremessado é
como na versão normal do ritual. Se um dos seres passar no teste de resistência, o ritual interrompido em caso de colisão contra uma superfície ou obstáculo; nesse caso, todos
falha. Você não fica desprevenido caso escolha ser um dos alvos. os envolvidos sofrem +1d6 de dano de impacto a cada 1,5m que o ser ou objeto se
Alternativamente, você pode conjurar esse ritual como reação alvejando um ser no deslocou durante o arremesso. Seres que passarem no teste de resistência sofrem apenas
alcance do ritual que está prestes a sofrer dano ou algum outro efeito. o dano de Morte e nenhum outro efeito. Seres na trajetória de deslocamento de um ser
Verdadeiro (+8 PE): Como discente, mas a DT do ritual aumenta em +2 e o alcance ou objeto arremessado têm direito a um teste de Reflexos para evitar serem atingidos
para “médio”. Requer 3º Círculo e Afinidade. (DT igual à de rituais).
Verdadeiro (+7 PE): Muda a duração para sustentada. Ao conjurar este ritual você
escolhe gerar os efeitos da versão normal ou discente. Depois, uma vez por rodada
Acelerar Impacto durante seus turnos subsequentes, você pode gastar uma ação de movimento para gerar
MORTE 2 os efeitos da versão normal ou discente novamente enquanto sustentar o ritual. Além
Execução: Reação disso, em vez de rolar 1d6 para determinar a distância arremessada ou puxada, role 2d6.
Alcance: Curto Requer 3º Círculo e Afinidade.
Alvo/Área: 1 ser ou objetos somando até 10 espaços
Duração: Instantânea
Resistência: - Vislumbre Final
MORTE 2
Execução: Completa
O alvo acelera bruscamente, dobrando sua velocidade de movimento. Se o alvo estiver Alcance: Toque
em queda livre, ele sofrerá +1d6 de dano adicional de impacto a cada 1,5 metros de Alvo/Área: 1 pessoa morta
queda. Se o alvo for um projétil — como um disparo de arma, um objeto largado do alto Duração: Instantânea
de um prédio ou uma arma arremessada — o ritual faz com que o projétil cause +1d6 de Resistência: -
dano a cada 3m que se deslocou.
Como conjurar este ritual é uma reação, você pode conjurá-lo rápido o bastante para Você revive o momento da morte do alvo, experienciando seus últimos 30 segundos
afetar alvos extremamente velozes. Assim como o ritual Desacelerar Impacto, este de vida. A visão é distorcida, em tons de cinza, e ocorre da perspectiva do falecido (em
ritual só funciona em alvos em queda livre ou similar, não podendo acelerar um golpe primeira pessoa), impossibilitando a identificação de rostos. Por vivenciar tudo
de faca ou o mergulho rasante de um atacante voador. Se usado contra um alvo sob diretamente, você sente as emoções, pensamentos e sensações do alvo, tornando a
efeito de Desacelerar Impacto, ambos os rituais são anulados e vice-versa. experiência extremamente desagradável e até traumática. Após lançar este ritual, você
Discente (+2 PE): Alvos em queda sofrem +1d8 de dano adicional de impacto a cada fica atordoado por uma rodada e sofre 3d6 pontos de dano mental. Além disso, você
1,5 metros de queda. Projéteis ignoram 2 pontos de RD e causam +1d8 a cada 3m que sofre uma condição até o fim da cena ou até passar em um teste de Presença (DT 18) no
se deslocaram. final dos seus turnos dependendo da forma como o alvo morreu.
§ Morte brutal: Apavorado.
§ Morte nojenta: Enjoado.
§ Morte triste: Abalado.
§ Morte repentina: Instável.
§ Morte por tortura: Enlouquecendo.
§ Outras causas: Desprevenido.
Discente (+2 PE): A visão é colorida e menos distorcida, mas ainda não é possível
identificar rostos de maneira clara. A DT do teste de Presença para encerrar os efeitos
negativos diminui para 15. Requer Afinidade.
Verdadeiro (+5 PE): Em vez do normal, você observa o último minuto de vida do alvo
como se fosse um espectador assistindo a cena de um filme, permitindo que você
observe e analise o ambiente ao redor (mas sem interagir). A visão é clara e colorida.
Além disso, você não sofre penalidades além do dano mental. Requer 4º Círculo e
Afinidade.
Homúnculo Disforme Veemência Tóxica
SANGUE 2 SANGUE 2
Execução: Padrão Execução: Padrão
Alcance: Pessoal Alcance: Toque
Alvo/Área: Você Alvo/Área: 1 ser
Duração: 3 rodadas Duração: Sustentada
Resistência: Reflexos parcial Resistência: Vontade anula
A partir do sacrifício de parte de sua carne, você cria uma imperfeição feita de Sangue. Você bombeia a euforia distorcida do Sangue para dentro de um ser, esfolando seu
Você perde 2d6+2 pontos de vida e invoca, adjacente à você, um ser de aparência corpo e mente enquanto o ritual estiver ativo. O alvo fica com as condições frustrado e
humanóide de tamanho médio, completamente vil, e com características físicas que degeneração acelerada 10 (ambas afetam criaturas). No início de cada um de seus
lembram as suas. No início ou final de seus turnos ele se desloca até 9m em direção ao turnos, o ser afetado faz um teste de Vontade, se falhar deve fazer ao menos uma ação
inimigo mais próximo e o ataca se estiver em alcance corpo a corpo (teste de ataque hostil contra um ser no turno (se não puder, ataca algum objeto ou superfície próxima).
2d20 + 5 + Limite de PE). Se o ataque acertar, escolha entre causar 2d6+2 pontos de Se o alvo passar duas no teste de resistência, não necessariamente seguidas, o ritual se
dano de Sangue ou agarrar o alvo. Se não houver inimigos, o ser apenas se desloca em encerra.
sua direção. Discente (+3 PE): Muda o alvo para "Até dois seres" e o alcance para "Curto".
O ser criado não tem consciência, é considerado uma criatura de Sangue com percepção Verdadeiro (+7 PE): Como discente, mas muda as penalidades para as condições
às cegas, possui PV igual ao dano recebido ao usar o ritual e falha automaticamente em esmorecido e degeneração acelerada 15. Requer 3º Círculo e Afinidade.
testes de resistência. Ao término da duração ou caso seja destruída, o corpo do ser se
desfaz em uma poça de Sangue após duas rodadas. O limite de seres criados
simultaneamente é três. Elucidar Imaginário
Discente (+3 PE): O ser tem o deslocamento aumentado para 12m e o dano para 3d6+4. MEDO 2
Se acertar um ataque contra um alvo agarrado, o ser aplica a condição sangrando. Além Execução: Completa
disso, você pode gastar 1 PE para direcionar a criatura para um alvo específico. Alcance: Pessoal
Verdadeiro (+7 PE): Como discente, mas muda a duração para permanente e a perda Alvo/Área: -
de vida ao usar o ritual para 4d6+6. Requer 4º Círculo e Afinidade. Duração: Sustentada
Resistência: -
Infestação Voraz
SANGUE 2 Este ritual permite transformar o fluxo de ideias dentro de sua mente em algo tangível
Execução: Padrão dentro da Realidade. Você constrói uma lógica temporária e instável baseada em
Alcance: Toque conceitos pessoais, segredos, inseguranças, fobias e sentimentos dentro do próprio
Alvo/Área: 1 ser Medo, então a utiliza para materializar uma criatura do seu imaginário que surge
Duração: Cena adjacente à você até o fim da cena. Em termos de jogo, é uma criatura paranormal de
Resistência: Fortitude parcial Conhecimento, Energia, Morte ou Sangue (role 1d4 para determinar o elemento) que
pode ser controlada por você. Utilize a ficha abaixo para a criatura.
O ser tocado tem o corpo infestado por pequenos parasitas que começam a devorá-lo
por dentro. O alvo sofre 2d8 de dano de Sangue e fica com a condição enjoado por uma
rodada (Fortitude reduz o dano à metade e evita a condição). O teste de resistência deve
ser repetido no início dos turnos subsequentes e o efeito se encerra se o ser obter dois
sucessos nesse teste, não necessariamente seguidos. Além disso, o afetado pode gastar
uma ação padrão vomitando os parasitas para obter um sucesso automático no teste de
resistência.
Após a morte de um ser sob esse efeito, os parasitas são expelidos do corpo e tentam
infectar o ser mais próximo em alcance curto. O alvo dos parasitas expelidos tem direito
a um teste de Reflexos para evitar a infecção. Após expelidos, os parasitas morrem se
falharem em infectar um alvo ou se não houver nenhum alvo no alcance para infectar.
Discente (+3 PE): Muda o dano para 3d8 e deixa o alvo com a condição fragilizado
durante o efeito. Além disso, o afetado deve passar em três testes de resistência para
encerrar o efeito do ritual.
Verdadeiro (+6 PE): Como discente, mas muda o dano para 5d8. Um alvo que morrer
sob o efeito desta versão, explode violentamente liberando parasitas — todos os seres
em alcance curto da explosão recebem 4d8 de dano de Sangue e são infectados
(Reflexos reduz o dano à metade e evita a infecção). Requer 4º Círculo e Afinidade
Transferir Negatividade
SANGUE 2
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo/Área: 1 ser
Duração: Cena
Resistência: Fortitude anula
Você emite pulsos sinápticos que replicam os efeitos negativos do seu estado físico e
mental atual em um ser em alcance curto. Enquanto o efeito do ritual durar, o alvo
recebe as mesmas penalidades e condições sofridas por você (exceto indefeso,
asfixiado, enlouquecendo, morrendo e inconsciente) e toda vez que você sofrer dano, o
alvo sofre a metade do valor como dano de Sangue. Um ser só pode receber 10 pontos Após invocada, a criatura passa a agir a partir da próxima rodada (role a Iniciativa da
de dano de Sangue desse ritual por rodada. O afetado tem direito a um teste de criatura em cenas de ação). Se você deixar de sustentar o ritual, a criatura desaparece
resistência no final de cada um de seus turnos e para encerrar os efeitos do ritual. após uma rodada.
Discente (+3 PE): O dano de Sangue passa a ser limitado para 20 pontos por rodada. No final de cada um dos turnos da criatura, role 1d20; num resultado abaixo de 5, ela
Além do normal, sempre que um efeito negativo lhe faz perder sua ação de movimento se livra do seu controle e se torna hostil, encerrando o ritual. Uma criatura descontrolada
ou padrão (ou force o uso dessas ações), seres sob efeito deste ritual também perdem desaparece após 1d3+2 rodadas e, durante esse período, você pode conjurar a versão
essas ações em seus próximos turnos. básica deste ritual novamente para forçá-la a fazer um teste de Vontade contra sua DT
Verdadeiro (+7 PE): O dano de Sangue passa a ser limitado para 30 pontos por rodada. de rituais — se ela falhar você retoma o controle.
Como discente mas muda o alvo para "até 3 seres" e o alcance para "médio". Requer 3º Discente (+8 PE): O valor dos atributos da criatura muda para 3, suas resistências
Círculo e Afinidade. dobram de valor e o dano dos ataques aumenta em +1d. Além disso, a criatura se
manifesta conhecendo um ritual de até 2º círculo em vez de 1º e pode conjurá-lo como
se tivesse acesso ao 3º círculo.
Ao conjurar essa versão, você pode optar por transformar este ritual no elemento que
possui afinidade; se o fizer, a criatura invocada será do elemento de sua afinidade e
poderá conjurar o ritual conhecido como se tivesse a mesma afinidade elemental que a
sua. Além disso, conjurar dessa forma evita o custo de Invocando o Medo, mas você
perde 15 pontos de Sanidade.
Verdadeiro (+10 PE): Como discente, mas o valor dos atributos da criatura muda para
4 e a quantidade de ataques por ação agredir aumenta em um. Requer 3º Círculo.
AMEAÇAS
Propriedades e Habilidades Adicionais
Resistência Contra Dano Crítico
Ameaças podem ter certas habilidades que interagem com o crítico dos personagens atacantes. Essas habilidades estão listadas logo abaixo e funcionam como uma
espécie de resistência a dano crítico. São elas:
Defensiva Focada. A ameaça evita deixar a guarda aberta contra um ser específico que lhe causou grandes danos.
A ameaça pode escolher receber imunidade ao dano adicional de acertos críticos por um número fixo de rodadas após sofrer um acerto crítico. Essa
imunidade é aplicada somente contra o ser que fez o acerto crítico e o número de rodadas é o valor descrito na habilidade. Por exemplo, quando uma
ameaça que possui “Defensiva Focada 2” sofrer um crítico de um ser, ela ignorará o dano adicional proveniente dos críticos desse ser por duas
rodadas. Esse efeito só pode estar ativo para um ser por vez.
Imunidade Crítica. Ao ser atingido em seu ponto vital, a ameaça ativamente evita que um dano destrutivo seja causado.
A ameaça ignora uma porcentagem do dano adicional proveniente de acertos críticos. O valor da porcentagem é descrito na habilidade. Por exemplo,
uma ameaça que possui “Imunidade Crítica 25” ignora 25% do dano extra causado por acertos críticos, arredondado para baixo. Os valores de
Imunidade Crítica são sempre múltiplos de 25, e o valor máximo é 100.
Nota do autor: Por questões de balanceamento, considerem bem quando e como aplicar Imunidade Crítica acima de 25.
Proteção Vital. A ameaça entra em estado de alerta após sofrer dano em seu ponto vital, protegendo-o para evitar danos consecutivos.
A ameaça recebe imunidade ao dano adicional de acertos críticos por um certo número ataques após sofrer um acerto crítico. O número de ataques é
descrito na habilidade. Por exemplo, quando uma ameaça que possui “Proteção Vital 2” sofre um acerto crítico, ela ignora o dano adicional dos
próximos dois acertos críticos. Essa habilidade só aciona uma vez por rodada e não é cumulativa.
Resistência Crítica. Os pontos vitais da ameaça são difíceis de atingir ou de identificar, ou então ficam escondidos ou bem protegidos.
A ameaça reduz a margem de ameaça de ataques recebidos. O valor reduzido é descrito na habilidade. Se uma ameaça com “Resistência Crítica 2”
sofre um ataque de uma pistola, a margem de ameaça será alterada de 18 para 20 (assumindo a margem de ameaça padrão). A margem de ameaça
mínima é 1 (rolar 20 em um d20).
Resistência Multiplicativa. A ameaça tem um ponto vital naturalmente robusto e difícil de danificar.
A ameaça reduz o multiplicador de crítico de ataques recebidos. O valor reduzido é descrito na habilidade. Por exemplo, se uma ameaça com
“Resistência Multiplicativa 1” sofre um ataque de um revólver, o multiplicador de crítico será alterado de x3 para x2 (assumindo o multiplicador
padrão). O multiplicador não pode ser reduzido para um valor abaixo de x2 dessa forma.
Propriedades Especiais
Barreira de Medo. Propriedade exclusiva de criaturas paranormais que possuem Enigma de Medo. Uma criatura com essa propriedade é imune a qualquer efeito
que ignore ou reduza RD até que o Enigma de Medo da criatura seja resolvido.
Demanifestar. Propriedade que permite que uma criatura negue efeitos de origem paranormal contra ela uma vez por rodada. O número de efeitos que podem ser
negados por cena estão descritos na habilidade. Uma criatura com “Demanifestar 1” pode escolher ignorar um efeito paranormal de um item, ritual ou habilidade
uma vez por cena.
Lacaio. Propriedade de ameaças mais frágeis, geralmente subordinados ou “minions” de outra ameaça mais poderosa — como capangas de um cultista poderoso ou
criaturas invocadas por uma monstruosidade. Lacaios ainda possuem PV como o normal, entretanto, também podem ser derrotados assim que sofrerem uma quantia
determinada de instâncias de dano. Esse número é descrito na ficha da ameaça como “Lacaio X”, sendo X o número de instâncias requerido para derrotar a ameaça.
Uma ameaça com a propriedade "Lacaio 1" é derrotada ao sofrer dano uma única vez, independentemente do valor da rolagem.
Esquadrão. Similar à propriedade “enxame”, a ameaça é constituída de vários seres e utiliza uma única ficha. O número de seres presentes em um esquadrão é
definido na propriedade da ficha da ameaça como “Esquadrão X”, onde X é igual ao número de membros. Se um efeito de dano em área atingir dois membros do
esquadrão, o dano é dobrado e, se acertar três membros, o dano é triplicado e assim por diante. Cada membro conta como um ser independente e possui suas próprias
ações padrão e de movimento, mas todos agem simultaneamente no mesmo turno.
Os pontos de vida na ficha de uma ameaça classificada como esquadrão representa os PV de um único membro, portanto, toda vez que esses pontos chegarem em
zero, o esquadrão perde um de seus membros e seus PV são completamente restaurados — esse processo se repete até todos os membros serem derrotados. Uma
ameaça com a propriedade "Esquadrão 4", deve ter todos os seus quatro membros derrotados para ser vencida. Algumas propriedades desse tipo de ameaça são
multiplicadas pelo número de membros e, seguindo o mesmo princípio, certas habilidades só podem ser ativadas se dois ou mais membros combinarem suas ações
disponíveis.
GRILHÕES DA REALIDADE
Os Grilhões e a Clausura
Uma pessoa que atingiu foco absoluto em um determinado caminho mundano, consegue distorcer a própria Realidade ao seu favor, recebendo habilidades
extraordinárias que repelem o paranormal através das próprias Correntes da Realidade que regem nosso mundo. Esse dom, também chamado de “Anti-ritual”, pode
ser adquirido através da Clausura. Os que passaram por esse processo, são denominados Enclausurados — indivíduos que de alguma forma ancoraram de maneira
profunda a sua própria existência na Realidade. Seus corpos rejeitam os conceitos impossíveis do Outro Lado a partir da escolha de abdicar-se da aquisição dos
distorcidos poderes paranormais, e da aceitação e incorporação da lógica mundana através dos Grilhões da Realidade (veja Clausura). Alguns dizem que a Clausura e
seus Grilhões, na verdade, têm origem paranormal, com as regras distorcidas pelo Medo invertendo todo o aspecto lógico que rege o Outro Lado. Abaixo estão os
Grilhões e os Poderes de Clausura conhecidos que um personagem pode se vincular.
Nota do Autor: O conceito da Clausura e as habilidades provenientes, são uma interpretação e adaptação pessoal com base no artigo sobre a Clausura, publicado na Revista Dragão Brasil 192.
Alguns Grilhões e habilidades são iguais aos publicados na revista, entretanto, boa parte teve seus efeitos rebalanceados ou alterados. Isso foi feito pois os poderes listados na revista estão
desproporcionais em escala de poder quando comparado aos poderes do livro de regras e deste homebrew, muitos até propensos a quebrar completamente o balanceamento do sistema.
Grilhão da Alegria Grilhão da Doutrina
Você recebe +1d20 em Diplomacia e pode escolher os poderes abaixo. Você recebe +1d20 em Religião e pode escolher os poderes abaixo.
Amanhã Será Outro Dia. Uma vez por cena, você pode gastar 2 PE Conhecimento Arcaico. Você pode utilizar Religião em vez de
quando um efeito lhe fizer perder pontos de Sanidade. Você ignora a perda de Ocultismo para identificar ou analisar criaturas, itens paranormais ou rituais. Ao
Sanidade. Se o efeito em questão desencadeou um teste de resistência, você identificar com sucesso dessa forma, você recebe uma informação adicional.
passa automaticamente no teste. Mesmo em caso de falha, você recebe ao menos uma informação.
Distrair do Horror. Você pode gastar 3 PE e uma ação de movimento Doação. Na fase de preparação, você pode abrir mão de escolher um item
para conceder 1d12 pontos temporários de Sanidade a todos os aliados em de até categoria III que possua acesso. Se o fizer, um aliado que está se
alcance curto até o final da cena (incluindo você). preparando junto de você pode escolher um item adicional até uma categoria
acima do item que você abriu mão.
Motivar. Quando um aliado falhar em um teste de perícia, você pode gastar
4 PE para que esse aliado role dois dados adicionais nesse teste e use o novo Perdão na Morte. Sempre que você ou um aliado em alcance curto executar
resultado. um personagem com um golpe de misericórdia, você pode recitar uma reza ou
proferir palavras que remetam ao perdão dos pecados e a purificação da alma
Grilhão da Análise daquela pessoa. Se o fizer, você ganha dois pontos de Sanidade máxima, mas
Você recebe +1d20 em Investigação e pode escolher os poderes abaixo. perde a ação padrão de seu próximo turno.
Busca Minuciosa. Uma vez por cena, quando obter sucesso na ação de
Grilhão da Evolução
procurar, você pode gastar 2 PE para vasculhar com mais atenção e encontrar um
Você recebe +1d20 em Percepção e pode escolher os poderes abaixo.
item adicional. O item encontrado fica a critério do mestre.
Nota do Autor: Prezados Mestres, por favor, dêem itens úteis aos seus jogadores!
Aperfeiçoamento Gradual. Cada sucesso obtido em um
Informação Duradoura. Quando fizer a ação de ler durante um determinado teste de perícia no decorrer de uma cena, lhe concede um bônus de
interlúdio, o bônus ganho é alterado de d6 para d8 e você recebe um dado +1 nessa mesma perícia até o final do dia. Esse bônus pode acumular até um
adicional. Os dados ganhos podem ser reutilizados a cada nova cena até o máximo de +10.
próximo interlúdio. Distinguir o Alheio. Caso esteja ciente da presença de seres
Mente Sábia. Você recebe +2 em todos os testes de perícia baseados em camuflados ou invisíveis em alcance médio, você os nota parcialmente, o que
Intelecto e pode pagar 1 PE para aumentar esse bônus para +5 por um turno. impede que você fique com a condição desprevenido contra esses seres e permite
alvejá-los com ataques e habilidades. Se errar, pode pagar 1 PE e rolar
Grilhão da Celeridade novamente o d10 que determina a chance de falha. Aplique as regras de
Você recebe +1d20 em Reflexos e pode escolher os poderes abaixo. camuflagem e invisibilidade normalmente (OPRPG, pág. 89; SaH, pág. 125).
Hiper-reflexos. Uma vez por rodada, quando falhar numa tentativa de Esforço Eficaz. Você perde 1 PE máximo por NEX permanentemente.
esquivar-se de um ataque, você pode pagar 2 PE. Se o fizer, reduza o dano Todos os efeitos ativados por você (habilidades, rituais, itens, etc.) têm o custo
recebido igual ao seu bônus em Reflexos. base reduzido em -1 PE. Esse efeito é cumulativo com outras fontes, exceto a
habilidade Vestígios Elementais.
No Pique. Uma vez por rodada durante seu turno, caso tenha se deslocado
ao menos 4.5m em linha reta, você pode pagar 2 PE para fazer um ataque Grilhão da Lógica
adicional ou receber +1 em Atletismo, Acrobacia, Iniciativa ou Reflexos para Você recebe +1d20 em Tática e pode escolher os poderes abaixo.
cada 1.5m que você deslocar no turno por uma rodada.
Avaliar Oponente. Ao custo de 1 PE e uma ação de movimento, você
Readaptação Inconsciente. Você pode pagar 3 PE ao ser alvo de avalia um ser em alcance médio. Até o final da cena, você soma seu Intelecto
um efeito que possui DT ou utilizar uma habilidade que possua DT. Se o fizer, em RD, Defesa e testes de resistência contra o alvo avaliado. Esse efeito é
escolha aumentar ou reduzir a DT do efeito ou da habilidade em 2. cumulativo com outros que somem Intelecto nos parâmetros citados acima.
Grilhão da Determinação Ordem de Reposicionamento. Uma vez por rodada, você pode
Você recebe +1d20 em Vontade e pode escolher os poderes abaixo. gastar 2 PE para conceder uma ação de movimento a um aliado em alcance
curto. Essa ação de movimento pode ser utilizada no início ou no final do turno
Bravura. Você pode optar por agir com coragem, mas de forma descuidada. de qualquer personagem. A ação deve ser usada no período de uma rodada,
Por uma rodada, agressores ganham +1d20 em testes contra você e seus testes caso contrário, ela é perdida.
de resistência recebem uma penalidade de -1d20. Em contrapartida, seus testes
de perícia recebem um bônus de +5, exceto Vontade, Fortitude e Reflexos. Ponderar. Quando fizer um teste baseado em Intelecto, você pode
aumentar a categoria do teste em um para receber +2d20 e somar seu Intelecto
Hoje Não. Uma vez por cena, ao ser reduzido 0 PV, você pode gastar 3 no teste.
PE para ficar com 2d6+4 PV ao invés disso.
Impulso da Persistência. Uma vez por rodada, você pode gastar 2 Grilhão do Musical
PE para rolar novamente um teste de resistência, devendo aceitar o novo Você recebe +1d20 em Artes e pode escolher os poderes abaixo.
resultado. Dança Marcial. Você pode gastar 1 PE e uma ação de movimento para
entrar em uma postura de combate especial. Até o final da cena, você pode
rolar testes de ataque com Artes em vez de Luta ou Pontaria.
Reflexo Artístico. Uma vez por rodada, ao esquivar ou contra-atacar,
você pode pagar 2 PE para somar seu bônus de Artes em Defesa.
Ritmo da Melodia. Se estiver ouvindo ou cantando uma música de sua
preferência, seus testes de ataque recebem um bônus de +1d20.
Grilhão da Ousadia
Você recebe +1d20 em Iniciativa e pode escolher os poderes abaixo.
Insolência. Você pode gastar 3 PE e declarar que irá superar um aliado ou
inimigo alvo em alcance médio até o final da cena. Toda vez que o alvo falhar
em um teste de perícia, você recebe um bônus cumulativo de +2 na perícia em
que ele falhou. O bônus acumula até +10 e dura até o final da cena ou até você
Grilhão da Soberania
falhar no teste da perícia que recebeu o bônus. Você pode alterar o desafiado
Você recebe +1d20 em Intimidação e pode escolher os poderes abaixo.
durante a cena, mas pode manter apenas um alvo desafiado por vez.
Absolutismo. Sempre que perder pontos de Sanidade ou sofre uma
Superar Desafios. Durante uma cena, sempre que obter sucesso em um
condição ou efeito de medo, você recebe +1 em testes de ataque, e nas perícias
teste de perícia, se o teste anterior da perícia em questão foi uma falha, você
Vontade e Intimidação, que aumenta em +1 a cada 5 pontos de Sanidade que
recebe uma carga de impulso até o fim da cena. Você pode consumir todas as
perder por um efeito. No fim da cena ao obter sucesso em um teste de Vontade
cargas como ação livre para ganhar 1 PE temporário por carga, ou gastá-las por
ou Intimidação, você perde o bônus, mas recupera pontos de Sanidade igual ao
3 PE quando utilizar uma habilidade que desencadeia um teste de resistência do
acúmulo total.
alvo, aumentando a DT desse teste em +1 para cada carga gasta. Você pode
acumular um máximo de 3 cargas de impulso. Imposição Hostil. Você pode pagar 3 PE e impor, de forma intimidadora,
uma ordem simples, que possa ser concretizada com uma ação padrão ou menor,
Variar a Prática. Sempre que faz um teste de perícia, se o teste anterior
a um personagem aliado que possa te ouvir. Esse personagem pode acatar a
foi feito com o intuito de chegar num resultado similar, mas uma perícia ou item
ordem e executá-la imediatamente, mesmo fora de seu turno. No entanto, o
(armas, ferramentas, etc.) diferente foi utilizado, você recebe +5 no teste.
aliado passa a sofrer a condição abalado até o fim da cena após executá-la. NPCs
aliados terão a atitude reduzida em uma categoria em relação à você, mas a
Grilhão da Precisão atitude não diminui além de inamistoso dessa forma. Um personagem só pode
Você recebe +1d20 em Pontaria e pode escolher os poderes abaixo. ser afetado por essa habilidade uma vez por cena.
Explorar Fraqueza. Durante seu turno, você pode escolher focar seus Sobrehumana. Criaturas passam a ser suscetíveis aos
Imponência
ataques em pontos mais vulneráveis. Seus testes de ataque sofrem -2d20, mas efeitos de medo originados de você. Entretanto, esses efeitos duram por no
serão considerados sucesso automático e acerto crítico caso o resultado do dado máximo uma rodada contra criaturas.
seja maior ou igual a 18 durante esse turno.
Marcar Para Matar. Você se foca em um ser em alcance médio ao Grilhão da Solitude
custo de 3 PE e uma ação de movimento — seus ataques causam +2d8 de dano Você recebe +1d20 em Furtividade e pode escolher os poderes abaixo.
adicional contra esse alvo. O efeito dura até o final da cena ou até você atacar
Camuflar Presença. No início do seu turno, você pode reduzir sua
outro alvo.
Presença para um valor nulo e receber +1 em Furtividade e Crime por uma
Visão Perpétua. Seres que estão alvejados por sua mira não podem rodada para cada ponto de Presença que perdeu (essa perda não reduz seus PE).
deixá-lo com a condição desprevenido ou surpreendê-lo, tampouco se Durante esse efeito, se obtiver sucesso no próximo teste de se esconder, você
esconderem de você, exceto por efeitos de ilusão. será considerado invisível até o final do seu próximo turno ou até fazer uma ação
hostil.
Grilhão da Retidão Combate Sorrateiro. Você pode fazer testes de ataque usando
Você recebe +1d20 em Fortitude e pode escolher os poderes abaixo. Furtividade contra alvos com a condição desprevenido ou flanqueados.
Corpo de Aço. Você recebe +2 em Defesa e +5 em RD. Além disso, reduz Se nenhum aliado estiver presente numa área de 9m ao
Lobo Solitário.
o espaço ocupado por uma proteção em seu inventário em -2. seu redor, você recebe +1d20 em testes, e seus ataques causam +2d8 de dano.
Heroísmo Inato. Uma vez por rodada durante seu turno, você pode
gastar 4 PE para receber uma ação padrão. Grilhão da Tecnologia
Você recebe +1d20 em Tecnologia e pode escolher os poderes abaixo.
Preparado. Uma vez por rodada, você pode somar seu bônus de Fortitude
em Defesa quando escolhe contra-atacar. Além disso, ataques desferidos por Aimbot. Você pode gastar uma ação de interlúdio para criar e instalar um
contra-atacar têm um bônus de +5. sistema de mira assistida por inteligência artificial em uma arma de disparo. Esse
sistema deve estar interligado a acessório tecnológico (vestimenta, utensílio, kit
Grilhão da Sensibilidade de tecnologia, etc). Enquanto o sistema estiver acionado e você estiver vestindo
Você recebe +1d20 em Intuição e pode escolher os poderes abaixo. ou empunhando o acessório, seus testes de ataque com a arma modificada podem
ser realizados com Tecnologia em vez de Pontaria.
Detectar Vulnerabilidade. Uma vez por rodada, você pode gastar
uma ação de movimento e 1 PE, para fazer um teste de Intuição contra a Expert Progressista. A DT para reconhecer e interagir com sistemas,
Vontade de um ser. Se vencer, seu próximo teste de perícia contra esse ser máquinas, mecanismos e objetos tecnológicos é reduzida em -5. Além disso, as
recebe um bônus equivalente à diferença entre as rolagens. ações derivadas da perícia de Tecnologia são concluídas na metade do tempo.
Instinto de Combate. Quanto mais tempo em combate, melhor você Hi-Tech. Você pode montar um circuito integrado entre um utensílio, uma
se adapta aos seus inimigos. Durante cenas de ação, você ignora 1 ponto de vestimenta e um kit de tecnologia, contanto que todos os itens tenham algum
Defesa de inimigos que finalizarem a rodada dentro do seu campo de visão até o tipo de sistema eletrônico. Para cada integração, o bônus em perícia concedido
fim da cena. Esse efeito é cumulativo, mas é limitado pela sua Presença. Além pelos itens aumenta em +1. Se o item não concede bônus em perícia além de
disso, no início de seu turno você pode gastar 2 PE e fazer um teste de Intuição Tecnologia, você recebe +2 em Tecnologia.
contra a Vontade de um inimigo — se passar, você tem noção das intenções dele
durante uma rodada. Grilhão da Violência
Você recebe +1d20 em Luta e pode escolher os poderes abaixo.
Leitura Fria. Sempre que observar uma pessoa durante pelo menos duas
rodadas, você passa a entender seus padrões comportamentais. Ao falhar em Força da Dor. Enquanto estiver machucado, seus ataques recebem +1
testes sociais contra personagens observados, você pode pagar 2 PE para rolar na margem de ameaça e ignoram 10 de RD de um tipo a sua escolha (não para
novamente até um dado do teste, mas deve manter o novo resultado. A quantia objetos).
de dados rolados pode ser aumentada em +1 a cada rodada subsequente, ao custo
Ignorar Ataques. Durante seu turno, você pode gastar de 1 a 5 PE nesse
de +1 PE por dado adicional. O número máximo de dados rolados novamente é
poder para receber PV temporário igual aos PE gastos x 8 por uma rodada.
limitado pela sua Presença.
Instinto Assassino. Toda vez que utilizar a ação de agredir, você pode fazer
um ataque adicional ao custo de 2 PE.
CONDIÇÕES
Amedrontado. O personagem deve terminar o turno afastado 9m ou da fonte de Ineficaz. Sofre -1d20 em todos os testes (exceto de resistência) e reduz a DT de
medo. Se não puder, sofre -1d20 em todos os testes de perícia e -5 de Defesa habilidades em -5. Esse efeito é cumulativo com outras condições.
contra a fonte de medo. As penalidades dessa condição são cumulativas com as
Instável. O personagem está incapaz de se focar. Lançar rituais ou atacar tem
de outras condições. Essa condição pode ser encerrada com um teste de Presença
50% de chance de falha (1 e 2 em d4).
DT 20 que é feito no final de cada turno do afetado. Condição de medo.
Lânguido. Esgotado de energia, tanto física quanto mental. Qualquer dano
Apavorado. O personagem sofre -2d20 em testes de perícia e deve fugir da fonte
causado pelo personagem é reduzido pela metade.
do medo da maneira mais eficiente possível (mas pode parar de fazê-lo assim
que a perder de vista ou se afastar mais do que alcance médio). Se não puder, Morrendo. Alcançou 0 pontos de vida por dano letal. Se iniciar três turnos
poderá agir, mas não poderá se aproximar voluntariamente da fonte do medo. Se morrendo na mesma cena (não necessariamente consecutivos), você morre. A
ficar Abalado ou Apavorado novamente durante essa condição, ao invés disso condição pode ser encerrada com um teste de Medicina (DT 20 +5 por vez que
fica Aterrorizado. Condição de medo. já tiver sido estabilizado na cena) ou por efeitos específicos.
Aterrorizado. O personagem sofre -3d20 em testes de perícia e deve fugir da Nervoso.O personagem sofre -2d20 em testes baseados em Presença. Condição
fonte de medo da maneira mais eficiente possível (da mesma forma que a Mental.
condição Apavorado). Se iniciar o turno em alcance curto da fonte de medo,
Ofegante. A respiração do personagem está dificultada. O personagem fica com
entra em estado de choque e fica imóvel durante o turno. Condição de medo.
a condição lento e pode prender a respiração um número de rodadas igual à
Cansado. O personagem precisa fazer mais esforço e tempo para executar uma metade do Vigor quando ficar asfixiado. Além disso, a DT para resistir a asfixia
determinada tarefa. Aumenta a categoria de todas as ações em um, exceto ações aumenta em +10.
livres (movimento padrão completa duas rodadas). Paranóico. O personagem tem certeza que algo está o perseguindo ou que um
evento ruim está prestes a acontecer, ficando vulnerável a dano mental mas
Congelado. O personagem está com frio extremo e não consegue mover o corpo, recebendo +1d20 em testes de Percepção.
ou está com o corpo ou parte dele preso em gelo (paranormal ou não). O afetado
fica com as condições desprevenido, imóvel e debilitado. A condição se encerra Perturbado. Com menos da metade da sanidade máxima. A critério do mestre,
se o afetado sofrer pelo menos 15 pontos de dano de fogo ou de impacto durante na primeira vez que isso acontece em uma cena, você recebe um efeito de
a condição. Passar três rodadas próximo a uma fonte de calor suficiente para insanidade que dura até o final da cena (OPRPG, pág. 111). O efeito de
aquecer o corpo também encerra a condição. insanidade e essa condição só podem ser encerradas se o personagem ficar acima
da metade de sua sanidade máxima.
Degeneração Acelerada. O afetado perde pontos de vida por rodada igual ao
valor indicado. Um ser com Degeneração Acelerada 5, perde 5 PV por rodada. Restringido. Impedido de usar um ou mais membros superiores do corpo como
Esse efeito é cumulativo. estar com as mãos amarradas ou com o braço paralisado. Dependendo de como o
personagem está restringido ele pode manipular objetos apenas com um membro
Deteriorado. A recuperação do corpo do personagem está sobrecarregada. ou sofrendo uma penalidade.
Efeitos de cura são reduzidos pela metade (arredondado para cima).
Sangrando. Com um ferimento aberto. No final de seus turnos, o personagem
Desconcentrado. Algo está prejudicando o foco do personagem. Lançar rituais ou deve fazer um teste de Vigor (DT 20). Se passar, estabiliza e remove essa
atacar tem 25% de chance de falha (1 em d4). condição. Se falhar, perde 1d6 PV +1d6 a cada 3m deslocados de forma
Desequilibrado. Ataques contra alvos desequilibrados recebem +1d20 no teste. A voluntária no turno e continua com o sangramento. Se ficar morrendo com essa
penalidade da condição não se aplica se o afetado estiver com a condição caído. condição, a DT para estabilizar o personagem aumenta em +3 pelo resto da cena.
O dano e a DT do teste de Vigor podem variar de acordo com o efeito que
Desorientado. Ao deslocar, o personagem tem 50% (1 e 2 em d4) de se aplicou o sangramento. Essa condição também pode ser removida com uma
movimentar para o lado oposto do desejado. Se esse movimento o fizer esbarrar, ação completa e um teste de Medicina DT 20.
tropeçar ou bater em algum obstáculo, seu movimento e a condição terminam,
mas o personagem fica desprevenido por uma rodada. Condição mental. Sangramento Severo. Sofrendo uma hemorragia severa. No final de seus turnos,
o personagem deve fazer um teste de Vigor (DT 20). Se passar, estabiliza e
Drenado. Incapaz de fazer esforços maiores. O limite de PE é reduzido pela remove a condição. Se falhar, perde 2d6 PV +1d6 a cada 3m deslocados de
metade. forma voluntária no turno e continua com o sangramento. Quaisquer condições
Enlouquecendo. Se iniciar três turnos enlouquecendo na mesma cena (não de sangramento aplicadas durante este estado, aumentam a perda de vida
necessariamente consecutivos), você fica insano — seu personagem se torna um causada em +1d6 cumulativamente. Se ficar morrendo com essa condição, a DT
NPC. A condição pode ser encerrada com um teste de Diplomacia (DT 20+5 por para estabilizar o personagem aumenta em +5 pelo resto da cena. O dano e a DT
vez que já tiver sido acalmado na cena), por qualquer efeito que cure pelo menos do teste de Vigor podem variar de acordo com o efeito que aplicou o
1 ponto de sanidade ou efeitos específicos. Se estiver sob um efeito de sangramento. Essa condição também pode ser removida com uma ação completa
insanidade ao adquirir essa condição, ele passa a durar até o fim da missão. e um teste de Medicina DT 25.
Exposto. O personagem está suscetível a ataques devastadores por estar com a Vulnerável. Sofre -5 na Defesa.
guarda completamente aberta, gravemente ferido, em uma situação de grande
desvantagem ou em uma posição altamente perigosa. Ataques contra o
personagem têm +2 na margem de ameaça.
Fragilizado. O personagem sofre -1d20 em testes de resistência. Esse efeito é
cumulativo com outras condições.
GLOSSÁRIO
Atrelamento. Vínculo de uma perícia à uma DT. Cada nível de treinamento equivale a +1 na DT. Para mais detalhes, veja esta seção.
AED. Ação Especial de Defesa. Reação única utilizada ao ser alvo de um ataque. Veja a página 88 de OPRPG e a seção de ações de combate para mais detalhes.
Atributo-chave ou Atributo-base. Atributo utilizado para definir quantos d20 são rolados em um determinado teste de perícia — por exemplo, o atributo-base da
perícia Pontaria é Agilidade e o atributo-base da perícia Intimidação é Presença. O atributo-base de uma perícia pode ser alterado por sugestão do jogador ou por
solicitação do mestre (mais detalhes em OPRPG, pág. 40).
CaC. Corpo a corpo; normalmente indica estar adjacente ou no alcance de toque de outro ser. Há habilidades e efeitos que aumentam o alcance de corpo a corpo.
Condição/Condições. Efeito negativo aplicado ao personagem. Você pode encontrar a listagem em condições e no apêndice do livro de regras (OPRPG, pág. 310).
Dano Físico. Dano de origem material, como aqueles causados pela colisão de um objeto, por um projétil de uma arma de fogo, através de uma garra cortante,
contato com material corrosivo, etc. Essa classificação de dano pode causar tanto dano paranormal quanto mundano.
Dano de Determinação. Dano causado à força de vontade e energia. Dano de determinação reduz os Pontos de Esforço em vez de Pontos de Vida ou Sanidade. Se
estiver usando a regra de pontos de determinação, esse dano reduz os Pontos de Determinação.
Dano Metafísico. Qualquer tipo de dano causado por fenômenos que transcendem a compreensão humana, como um disparo de energia de uma arma paranormal ou
uma rajada psíquica do ritual Invadir Mente.
Dano Mundano. Qualquer tipo de dano que não seja mental ou paranormal.
Efeito. Qualquer consequência e/ou resolução de uma mecânica do jogo, como de habilidades, rituais, ataques, ações, modificações, maldições, etc.
NPC. Personagens não-jogáveis (do inglês, non-playable character). Normalmente indica os personagens que são interpretados pelo mestre/narrador.
Obstáculo. Seres, objetos, etc. de tamanho pequeno ou maior que podem interferir fisicamente com o movimento e/ou a trajetória de um ser, objeto, projétil, etc.
OPRPG. Ordem Paranormal RPG, Livro de Regras. Livro oficial para jogar Ordem Paranormal.
PC. Personagem do jogador ou personagem jogável (do inglês, player character ou playable character). Indica os personagens que são interpretados pelos jogadores.
PV, PE, SAN. Pontos de Vida, Pontos de Esforço e Pontos de Sanidade, respectivamente.
RD. Resistência a dano. Indica quanto pontos de dano são negados ao sofrer uma instância de dano.
SaH. Ordem Paranormal RPG, Sobrevivendo ao Horror. Suplemento oficial de Ordem Paranormal RPG.
TdR. Teste de Resistência. São testes de perícia realizados com o intuito de resistir a algum efeito, normalmente negativo. Testes de Fortitude, Reflexos e Vontade são
considerados testes de resistência (OPRPG, pág. 77). A critério do mestre, um teste de perícia que não as listadas acima pode ser considerado um teste de resistência.
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