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Criação de Personagens em RPG de Dragões

O documento apresenta um guia para a criação de personagens em um jogo de RPG, detalhando atributos, raças e classes disponíveis. Cada personagem possui seis atributos principais e pode escolher entre diversas raças e classes, cada uma com características e habilidades únicas. Além disso, o documento lista armas e magias que os personagens podem utilizar durante suas aventuras.

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Criação de Personagens em RPG de Dragões

O documento apresenta um guia para a criação de personagens em um jogo de RPG, detalhando atributos, raças e classes disponíveis. Cada personagem possui seis atributos principais e pode escolher entre diversas raças e classes, cada uma com características e habilidades únicas. Além disso, o documento lista armas e magias que os personagens podem utilizar durante suas aventuras.

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Dragões, Dragões e mais

Dragões!!
By: Pedro Moreno Oliveira das Mouras :P

 Criação de personagem

1. ATRIBUTOS
Seu personagem possui 6 atributos: Força (que dita
sua força física), Agilidade (que dita seus reflexos e
velocidade), Intelecto (que dita sua capacidade cognitiva),
Constituição (que dita sua resistência física), Presença
(que dita o peso que sua personalidade impõe) e Magia
(que dita o quão bem você aprendeu a lidar com o
Arcano).

 Distribuição de atributos:
Além dos pontos de atributo concedidos por
raça e classe, seu personagem recebe 12
pontos para distribuir entre os seus atributos.
(Max. Pontos por atributo = 6)
 Status:
O seu personagem possui apenas dois status:
Vida, ou PV = Con. x5 (que dita a integridade
física dele)
Mana, ou PM = Int. x3 (que dita a quantidade de poder que ele
tem armazenado)

2. RAÇA
Define a origem do seu personagem, seu povo e sua
história:

 Humano:
Os humanos são uma raça versátil e adaptável,
conhecidos por sua curiosidade e engenhosidade. Com
diversas culturas e habilidades.
+2 Em qualquer atributo de sua escolha.

 Gigante:
Os gigantes são criaturas imensas e poderosas,
conhecidas por sua força e resistência. Habitantes de
montanhas, podem ser sábios protetores ou ameaças,
dependendo da situação.
+2 Em Força.

 Goblin:
Os goblins são criaturas astutas e travessas, que vivem
em cavernas e florestas. Hábeis em furtos e armadilhas.
+2 Em Agilidade.

 Elfo:
Os elfos são seres graciosos e imortais, com
habilidades mágicas e uma forte conexão com a natureza.
Mestres em arquearia, valorizam a harmonia e a arte.
+2 Em Intelecto.

 Anão:
Os anões são robustos, teimosos e mestres da metalurgia.
Vivem em fortalezas subterrâneas, valorizam a honra e
são guerreiros destemidos.
+2 Em Constituição.
 Orc:
Os orcs são fortes, ferozes e guerreiros natos. Vivem
em clãs tribais, valorizam a força, seguindo instintos
selvagens e uma cultura de conquista.
+2 Em Força.

 Tritão:
Os tritões são ágeis, misteriosos e mestres dos mares.
Vivem em reinos subaquáticos, valorizam a harmonia e
protegem os oceanos com magia e bravura.
+2 Constituição.

 Kobold:
Os kobolds são pequenos, astutos e engenhosos. Vivem
em túneis subterrâneos, valorizam a lealdade e usam
truques e armadilhas para sobreviver.
+2 Agilidade.

 Osteon:
Os osteons são seres esqueléticos, imortais e
enigmáticos. Movidos por magia, valorizam o
conhecimento perdido e vagam entre os vivos em
busca de propósito.
+2 Em Magia.
 Homem Fera:
Os homens-fera são ágeis, instintivos e ligados à
natureza. Vivem em tribos selvagens, valorizam a
liberdade e seguem o chamado de seu lado bestial.
+2 Em Força.

 Halfling:
Os halflings são pequenos, alegres e astutos. Vivem em
comunidades pacíficas, valorizam a família e encontram
aventura sem renunciar ao conforto.
+2 Em Agilidade.

 Vaste:
Os Vastes são criaturas surgidas das sombras.
Valorizam a elegância e estão constantemente ligados
a magia, sua origem é de uma dimensão paralela, onde
a escuridão banha o universo.
+2 Em Magia.
3. CLASSE
Dita a vocação do seu personagem, suas habilidades,
pontos fortes e fraquezas.

 Bárbaro: O Bárbaro é um guerreiro feroz,


impulsionado pela fúria, que causa grande dano e
resiste a ataques. Forte e resistente, ele é um
combatente imbatível em combate corpo a corpo.
+1 de Força, -1 de Intelecto.
Habilidade: Fúria - O usuário entra em frenesi, ganhando
+5 em testes de força, agilidade e constituição até o fim da
cena. (Custo = 4 PM).

 Bardo: O Bardo é um mestre da magia e da música,


usando encantamentos para apoiar aliados e prejudicar
inimigos. Versátil e adaptável, ele se destaca em várias
situações.
+1 Presença, -1 força.
Habilidade: En(Canto) - Concede +3 ou –2 em testes
de força, constituição, agilidade e magia. (Custo =
3PM).

 Mago: O Mago é um especialista em magia arcana,


utilizando feitiços poderosos para controlar o ambiente
e enfrentar adversários. Focado no conhecimento e na
manipulação de forças mágicas.
+1 magia, -1 Constituição
Habilidade: Magia – Pode utilizar da força do arcano
para conjurar magia (começa o jogo com 5 magias da sua
escolha) (Custo = Depende da Magia).

 Druída: O Druida é um mestre da natureza, capaz de


se transformar em animais e conjurar magias
relacionadas ao ambiente.
+1 Magia, -1 Força.
Habilidade: Conjurar Animal – Pode conjurar um animal
da sua escolha (Custo = Vai do animal).

 Ranger: O Ranger é um especialista em combate à


distância e em exploração, com habilidades em
rastreamento e sobrevivência. Ele usa a natureza a
seu favor para caçar e proteger seus aliados.
+1 Agilidade, -1 Presença.
Habilidade: Ataque Furtivo – Seus ataques furtivos dão
+1d + Agilidade de dano (Custo = 2 PM).

 Paladino: O Paladino é um guerreiro sagrado, que


empunha a magia divina para proteger aliados,
enquanto combate o mal com força e honra. Devoto
e imponente, ele defende a justiça e a moral.
+1 Força, -1 Magia.
Habilidade: Fé - Automaticamente passa em um
teste de constituição (Custo 4)

 Clerigo: O Clérigo é um canalizador de energia


divina, capaz de curar aliados e exorcizar o mal com
poderosas magias. Ele é um defensor da fé, usando
sua devoção para proteger e abençoar os outros.
+1 Intelecto, -1 Constituição.
Habilidade: Milagre – Cura metade do seu número
de Intelecto em D6 (Custo = 4 PM).

 Guerreiro: O Guerreiro é um combatente


habilidoso e resistente, focado em ataques físicos
e em dominar o campo de batalha. Sua força e
versatilidade o tornam um mestre em combate
corpo a corpo.
+1 Força, -1 Intelecto.
Habilidade: 110% - Sacrifica 3 de vida para ganhar
+1D em testes de força ou de dano (Custo = 3 PM).
 Pirata: O Pirata é um aventureiro audacioso,
especialista em combate e navegação, com
habilidades em saque e furtividade. Ele vive à
margem da lei, buscando tesouros e liberdade nos
mares.
+1 Agilidade, -1 Magia.
Habilidade: Sacanagem - Você pode gastar uma ação
de movimento para puxar uma arma de fogo e fazer
um ataque extra (Custo = 3PM).

 Samurai: O Samurai é um guerreiro disciplinado,


mestre em combate com katana e em estratégias
de batalha. Ele honra um código de ética rigoroso,
buscando honra, lealdade e perfeição em suas
ações.
+1 Agilidade, -1 Magia.
Habilidade: Combate dinâmico - Você pode, durante
uma cena, combater usando duas armas de
empunhadura simples ao mesmo tempo (Custo =
3PM).

 Alquimista: O Alquimista é um mestre das


poções e transmutações, combinando ciência e
magia para criar elixires, explosivos e substâncias
místicas. Versátil e engenhoso, ele transforma a
matéria em poder.
+1 Intelecto, -1 Constituição.
Habilidade: Batido. Não Misturado - Você pode tentar
convencer o mestre de que você criou uma poção com
as coisas ao seu alcance no momento (Custo = Vai do
mestre).
 Artífice: O Artífice é um inventor, capaz de criar
dispositivos, aprimorar armas e infundir
tecnologias. Inteligente e versátil, ele combina
ciência e loucura em suas criações.
+1 Intelecto, -1 Magia.
Habilidade: Criação - Você pode tentar convencer o
mestre de que você construiu algo com as coisas ao
seu alcance (Custo = Vai do mestre).

 Domador de Fera: O Domador de Feras é um


aliado da natureza que luta ao lado de uma
criatura selvagem, formando laços profundos com
seu companheiro animal. Ele usa estratégia e
instinto para dominar o campo de batalha.
+1 Constituição, -1 Magia.
Habilidade: Lado a Lado - Toda rodada tem 1 ação
extra com sua fera (Podendo gastar 4 PM para cada
ação a mais.)
4. Armas: Em um mundo medieval, o que não falta
são diversos tipos de arma, escolha duas que
mais te atraiam, elas serão suas maiores
companheiras nessa aventura.
( * = Arma de Empunhadura Dupla)

 ARMAS BRANCAS
Arma Dano Tipo de Dano
Punhal 1d4 + Força Perfurante
Espada Curta 1d6 + Força Cortante
Espada Longa* 2d6 + Força Cortante
Montante* 2d8 + Força Cortante
Katana* 2d8 + Força Cortante
Machado de Mão 1d6 + Força Cortante
Machado de Batalha 2d6 + Força Cortante
Machado Grande* 2d8 + Força Cortante
Clava 2d6 + Força Contundente
Martelo de Guerra* 2d6 + Força Contundente
Lança* 2d4 + Força Perfurante
Florete 2d6 + Força Perfurante
Sabre 2d6 + Força Cortante
Foice de guerra* 2d8 + Força Cortante
Tridente* 2d8 + Força Perfurante
Naginata* 2d8 + Força Cortante
Kusarigama* 2d6 + Cortante/Contundente
Agilidade

 ARMAS DE LONGO ALCANCE


Arma Dano Tipo de Dano
Arco Curto* 1d6 Perfurante
Arco Longo* 1d8 Perfurante
Besta Leve* 1d8 Perfurante
Besta Pesada* 1d10 Perfurante
Funda* 1d4 + Força Contundente
Zarabatana 1d4 por 1d4 Veneno
rodadas

 ARMAS DE FOGO
Arma Dano Tipo de
Dano
Pistola de Pederneira 2d6 Balístico
Mosquete* 1d12 Balístico
Arcabuz 2d8 Balístico
Canhão de Mão* 3d6 Balístico
Lança Chamas* 4d3 por 1d4 rodadas Fogo

5. Magias: Em um mundo medieval, a magia é


um dom raro e poderoso, presente em inúmeras formas
e escolas. Escolha cinco que mais ressoam com sua
essência, elas serão suas maiores aliadas ao longo
desta jornada mística.

(Pré-requisitos: Ser mago ou ter 5 pts. ou mais em


Magia. Magos podem escolher 5 magias, não magos
podem escolher 2.)

 MAGIAS DE DANO
Magia Efeito Custo
Bola de Fogo 2d6 + Magia 4 Pm
Chicote de 2d3 + Magia 3 Pm
Chamas
Meteoros 2d8 + Magia 5 Pm
Menores
Raio Arcano 1d6 + Magia + Paralisia por 1 4 Pm
rodada
Estouro Estático 2d6 + Magia + Afasta Inimigos 5 Pm
Toque Vampírico -2d6 de PV do Alvo para seu PV 5 Pm
Raio Congelante 2d4 + Magia + 1d6 contra o mestre 6 Pm
p/ congelamento por 1d4 turnos
Lança de Gelo 2d4 + Magia + Lentidão por 1d4 4 Pm
turnos
Pedrada 3d4 + Magia 4 Pm
Espinhos 2d4 + Magia 3 Pm
Rochosos
Arma Espiritual Cria uma arma flutuante que Dpd.
ataca o inimigo. (Dano Depende da
da Arma) Arma

 MAGIAS DE SUPORTE
Magia Efeito Custo
Armadura Arcana Por 1d6 rodadas, só toma dano caso o mestre role 6 Pm
+ de 2 em 1d6
Escudo Mágico Barreira suporta 30 de dano por 1d6 5 Pm
rodadas
Resistencia 2d6 + Magia de 1 tipo de resistência 6 Pm
Elemental elemental até o fim da cena
Cura Cura 2d6 + ½ de Magia em PV 6 Pm
Transferência de Tira seus próprios PVs e curam o alvo Ref.
Vida ao n
de PV

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