ARQUIVOS DO LIMIAR — RPG
Onde a Verdade Não Quer Ser Lida
Arquivos do Limiar é um RPG de terror psicológico e investigação sobrenatural
ambientado na década de 1930. Os personagens não são heróis: são testemunhas. Cada
resposta encontrada cobra algo em troca, e cada verdade registrada aproxima o mundo
de uma ruptura silenciosa.
Este livro apresenta o sistema completo para jogar.
CAPÍTULO 1 — PROPOSTA DO JOGO
Arquivos do Limiar é sobre:
Mistério lento e sufocante
Horror psicológico acima do combate
Consequências permanentes
Conhecimento como ameaça
O sobrenatural existe, mas não quer ser compreendido. O Véu separa o mundo humano
de algo maior, antigo e atento. Os jogadores interpretam pessoas comuns que, por
circunstâncias diversas, passaram a registrar aquilo que não deveria ser
documentado.
CAPÍTULO 2 — CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
ATRIBUTOS
Distribua 10 pontos entre os atributos abaixo (0 a 5). Nenhum atributo pode começar
acima de 4.
VIGOR — força, resistência física, tolerância à dor
DESTREZA — coordenação, reflexos, furtividade
RAZÃO — lógica, investigação, dedução
FIRMEZA — controle emocional, sanidade, disciplina mental
INFLUÊNCIA — carisma, manipulação, liderança
STATUS DERIVADOS
VIDA = 10 + VIGOR
SANIDADE = 10 + FIRMEZA
LUCIDEZ = 5 + RAZÃO
LIMIAR DE COLAPSO = metade da SANIDADE máxima
PERÍCIAS
Escolha 5 perícias iniciais. Cada perícia concede +2 em testes relacionados e
desbloqueia ações narrativas.
Lista base: Investigação, Ocultismo, Medicina, Psicologia, Criminologia,
Sobrevivência, Furtividade, Armas de Fogo, Briga, Religião, Diplomacia, Enganação
ARQUÉTIPO INICIAL
Escolha 1 arquétipo comum (Investigador, Médico, Cientista, Jornalista, etc.).
Arquétipos secretos não podem ser escolhidos na criação.
CAPÍTULO 3 — MECÂNICA BÁSICA
TESTES
Todos os testes utilizam:
1d20 + Atributo + Perícia (se aplicável)
Dificuldades:
10 Trivial
13 Comum
15 Desafiador
18 Extremo
20+ Sobrenatural
Resultados extremos:
1 natural: falha grave com consequência narrativa
20 natural: sucesso crítico com benefício adicional
CAPÍTULO 4 — O VÉU E O ECO
O Véu é a fronteira invisível entre o mundo humano e o oculto. Toda interação
significativa com o inexplicável gera ECO.
GANHO DE ECO
Presenciar eventos impossíveis
Ler ou registrar conhecimento proibido
Interagir diretamente com entidades
NÍVEIS DE ECO
ECO 3: pesadelos e lapsos
ECO 6: alucinações leves
ECO 9: o Véu reage ao personagem
ECO 12: ponto de ruptura
O ECO raramente pode ser reduzido e nunca sem custo.
CAPÍTULO 5 — SANIDADE E COLAPSO
Diante do horror, faça um teste de FIRMEZA (15).
Falha causa:
Perda de SANIDADE
Possível ganho de ECO
SANIDADE ZERO
O personagem sofre um COLAPSO e adquire uma FISSURA permanente (mania, fobia,
compulsão, vozes, dissociação).
Personagens colapsados continuam jogáveis, porém alterados.
CAPÍTULO 6 — COMBATE
O combate é rápido, letal e indesejável.
Turnos simples
Cobertura é essencial
Ferimentos causam penalidades
Danos comuns:
Revólver: 1d8
Espingarda: 1d10
Faca: 1d6
Se um personagem perder mais da metade da VIDA em um único golpe, deve passar em um
teste de VIGOR ou ficar incapacitado.
CAPÍTULO 7 — ARQUÉTIPOS SECRETOS
Arquétipos secretos são consequências narrativas.
Regras:
Apenas 1 arquétipo secreto ativo
Não podem ser recusados
Alguns são irreversíveis
Exemplos: O Observador, O Marcado, O Fraturado, O Pactuado, O Sem-Nome, O
Custodiante.
(O mestre decide quando revelá-los.)
CAPÍTULO 8 — PROGRESSÃO
Ao fim de cada caso: Escolha 1:
+1 ponto em atributo
Nova perícia
Evolução de arquétipo
Reduzir ECO em 1 (exige sacrifício narrativo)
CAPÍTULO 9 — O PAPEL DO MESTRE
O mestre não revela tudo.
O Véu nunca é explicado completamente
Nem todo mistério tem solução
Silêncios são respostas
O horror vem da compreensão incompleta.
CAPÍTULO 10 — ITENS, OBJETOS E ARTEFATOS
Em Arquivos do Limiar, itens não são apenas equipamentos: são registros físicos de
escolhas, erros e contatos com o impossível.
ITENS COMUNS
Objetos cotidianos da década de 1930 (armas, ferramentas, documentos, veículos)
seguem regras simples e não geram ECO.
Exemplos:
Revólver, espingarda, faca, lanterna, câmera fotográfica, máquina de escrever,
rádio portátil.
Itens comuns podem conceder bônus circunstanciais (+1 ou +2) a critério do mestre.
ITENS PERTURBADORES
Objetos que estiveram próximos do sobrenatural.
Efeitos:
Concedem bônus maiores (+2 ou +3)
Exigem testes de FIRMEZA ao uso prolongado
Podem gerar ECO passivamente
ARTEFATOS DO LIMIAR
Artefatos são únicos, narrativos e perigosos.
Regras:
Sempre possuem um benefício poderoso
Sempre cobram um custo (SANIDADE, ECO, FISSURA ou consequência narrativa)
Nunca podem ser usados sem risco
CAPÍTULO 11 — INVESTIGAÇÃO PROFUNDA
A investigação é o eixo central do jogo.
PISTAS
Pistas nunca são binárias. Cada pista possui camadas:
Superficial (o que é visto)
Oculta (o que exige RAZÃO ou perícia)
Proibida (o que gera ECO)
TESTES DE INVESTIGAÇÃO
Um sucesso revela a camada superficial
Um sucesso alto (18+) revela a camada oculta
Forçar além disso exige gasto de LUCIDEZ e gera ECO
TEMPO E PRESSÃO
Investigações consomem tempo.
O mestre deve usar Relógios de Pressão:
Cada ação falha avança o relógio
Quando completo, algo pior acontece
CAPÍTULO 12 — REGISTROS, DOCUMENTOS E VERDADE
Registrar é perigoso.
Sempre que um personagem:
Escreve relatórios detalhados
Fotografa manifestações
Arquiva conhecimento proibido
Faça um teste de FIRMEZA.
Falha:
Perda de SANIDADE
Ganho de ECO
Personagens podem optar por omitir, alterar ou destruir registros — cada escolha
tem impacto narrativo.
CAPÍTULO 13 — RITUAIS, MÉTODOS E PROCEDIMENTOS
Rituais não são magias rápidas.
Requisitos:
Preparação
Materiais
Tempo
Consequências
Todo ritual exige:
Teste de RAZÃO ou FIRMEZA
Custo imediato
Rituais falhos nunca falham em silêncio.
CAPÍTULO 14 — FERIMENTOS, SEQUELAS E DEGRADAÇÃO
Danos não desaparecem facilmente.
FERIMENTOS GRAVES
Quando um personagem perde mais da metade da VIDA:
Sofre uma sequela temporária ou permanente
Exemplos:
Claudicação
Tremores
Dores crônicas
RECUPERAÇÃO
Cura exige:
Tempo
Tratamento adequado
Ambiente seguro
CAPÍTULO 15 — ESTRUTURA DE CASOS
Casos seguem uma estrutura recomendada:
Incidente inicial
Pistas contraditórias
Escalada do Véu
Escolha impossível
Consequência permanente
Não resolver tudo é aceitável.