0% acharam este documento útil (0 voto)
23 visualizações7 páginas

RPG de Terror Psicológico: Arquivos do Limiar

Arquivos do Limiar é um RPG de terror psicológico ambientado na década de 1930, onde os jogadores interpretam testemunhas de eventos sobrenaturais, enfrentando consequências permanentes e o horror do desconhecido. O jogo enfatiza a investigação, a sanidade e o impacto do conhecimento proibido, utilizando um sistema de atributos e mecânicas que refletem a tensão e o mistério. A narrativa é guiada por um mestre que controla a revelação de verdades e a interação com o sobrenatural, criando uma experiência imersiva e desafiadora.

Enviado por

maiconkiister
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato TXT, PDF, TXT ou leia on-line no Scribd
0% acharam este documento útil (0 voto)
23 visualizações7 páginas

RPG de Terror Psicológico: Arquivos do Limiar

Arquivos do Limiar é um RPG de terror psicológico ambientado na década de 1930, onde os jogadores interpretam testemunhas de eventos sobrenaturais, enfrentando consequências permanentes e o horror do desconhecido. O jogo enfatiza a investigação, a sanidade e o impacto do conhecimento proibido, utilizando um sistema de atributos e mecânicas que refletem a tensão e o mistério. A narrativa é guiada por um mestre que controla a revelação de verdades e a interação com o sobrenatural, criando uma experiência imersiva e desafiadora.

Enviado por

maiconkiister
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato TXT, PDF, TXT ou leia on-line no Scribd

ARQUIVOS DO LIMIAR — RPG

Onde a Verdade Não Quer Ser Lida

Arquivos do Limiar é um RPG de terror psicológico e investigação sobrenatural


ambientado na década de 1930. Os personagens não são heróis: são testemunhas. Cada
resposta encontrada cobra algo em troca, e cada verdade registrada aproxima o mundo
de uma ruptura silenciosa.

Este livro apresenta o sistema completo para jogar.

CAPÍTULO 1 — PROPOSTA DO JOGO

Arquivos do Limiar é sobre:

Mistério lento e sufocante

Horror psicológico acima do combate

Consequências permanentes

Conhecimento como ameaça

O sobrenatural existe, mas não quer ser compreendido. O Véu separa o mundo humano
de algo maior, antigo e atento. Os jogadores interpretam pessoas comuns que, por
circunstâncias diversas, passaram a registrar aquilo que não deveria ser
documentado.

CAPÍTULO 2 — CRIAÇÃO DE PERSONAGEM


ATRIBUTOS

Distribua 10 pontos entre os atributos abaixo (0 a 5). Nenhum atributo pode começar
acima de 4.

VIGOR — força, resistência física, tolerância à dor

DESTREZA — coordenação, reflexos, furtividade

RAZÃO — lógica, investigação, dedução

FIRMEZA — controle emocional, sanidade, disciplina mental

INFLUÊNCIA — carisma, manipulação, liderança

STATUS DERIVADOS

VIDA = 10 + VIGOR

SANIDADE = 10 + FIRMEZA

LUCIDEZ = 5 + RAZÃO

LIMIAR DE COLAPSO = metade da SANIDADE máxima

PERÍCIAS

Escolha 5 perícias iniciais. Cada perícia concede +2 em testes relacionados e


desbloqueia ações narrativas.

Lista base: Investigação, Ocultismo, Medicina, Psicologia, Criminologia,


Sobrevivência, Furtividade, Armas de Fogo, Briga, Religião, Diplomacia, Enganação

ARQUÉTIPO INICIAL

Escolha 1 arquétipo comum (Investigador, Médico, Cientista, Jornalista, etc.).


Arquétipos secretos não podem ser escolhidos na criação.

CAPÍTULO 3 — MECÂNICA BÁSICA


TESTES

Todos os testes utilizam:

1d20 + Atributo + Perícia (se aplicável)

Dificuldades:

10 Trivial

13 Comum

15 Desafiador

18 Extremo

20+ Sobrenatural

Resultados extremos:

1 natural: falha grave com consequência narrativa

20 natural: sucesso crítico com benefício adicional

CAPÍTULO 4 — O VÉU E O ECO

O Véu é a fronteira invisível entre o mundo humano e o oculto. Toda interação


significativa com o inexplicável gera ECO.

GANHO DE ECO

Presenciar eventos impossíveis

Ler ou registrar conhecimento proibido

Interagir diretamente com entidades

NÍVEIS DE ECO

ECO 3: pesadelos e lapsos

ECO 6: alucinações leves

ECO 9: o Véu reage ao personagem

ECO 12: ponto de ruptura

O ECO raramente pode ser reduzido e nunca sem custo.

CAPÍTULO 5 — SANIDADE E COLAPSO


Diante do horror, faça um teste de FIRMEZA (15).

Falha causa:

Perda de SANIDADE

Possível ganho de ECO

SANIDADE ZERO

O personagem sofre um COLAPSO e adquire uma FISSURA permanente (mania, fobia,


compulsão, vozes, dissociação).

Personagens colapsados continuam jogáveis, porém alterados.

CAPÍTULO 6 — COMBATE

O combate é rápido, letal e indesejável.

Turnos simples

Cobertura é essencial

Ferimentos causam penalidades

Danos comuns:

Revólver: 1d8

Espingarda: 1d10

Faca: 1d6

Se um personagem perder mais da metade da VIDA em um único golpe, deve passar em um


teste de VIGOR ou ficar incapacitado.

CAPÍTULO 7 — ARQUÉTIPOS SECRETOS

Arquétipos secretos são consequências narrativas.

Regras:

Apenas 1 arquétipo secreto ativo

Não podem ser recusados

Alguns são irreversíveis

Exemplos: O Observador, O Marcado, O Fraturado, O Pactuado, O Sem-Nome, O


Custodiante.

(O mestre decide quando revelá-los.)

CAPÍTULO 8 — PROGRESSÃO

Ao fim de cada caso: Escolha 1:

+1 ponto em atributo
Nova perícia

Evolução de arquétipo

Reduzir ECO em 1 (exige sacrifício narrativo)

CAPÍTULO 9 — O PAPEL DO MESTRE

O mestre não revela tudo.

O Véu nunca é explicado completamente

Nem todo mistério tem solução

Silêncios são respostas

O horror vem da compreensão incompleta.

CAPÍTULO 10 — ITENS, OBJETOS E ARTEFATOS

Em Arquivos do Limiar, itens não são apenas equipamentos: são registros físicos de
escolhas, erros e contatos com o impossível.

ITENS COMUNS

Objetos cotidianos da década de 1930 (armas, ferramentas, documentos, veículos)


seguem regras simples e não geram ECO.

Exemplos:

Revólver, espingarda, faca, lanterna, câmera fotográfica, máquina de escrever,


rádio portátil.

Itens comuns podem conceder bônus circunstanciais (+1 ou +2) a critério do mestre.

ITENS PERTURBADORES

Objetos que estiveram próximos do sobrenatural.

Efeitos:

Concedem bônus maiores (+2 ou +3)

Exigem testes de FIRMEZA ao uso prolongado

Podem gerar ECO passivamente

ARTEFATOS DO LIMIAR

Artefatos são únicos, narrativos e perigosos.

Regras:

Sempre possuem um benefício poderoso

Sempre cobram um custo (SANIDADE, ECO, FISSURA ou consequência narrativa)

Nunca podem ser usados sem risco


CAPÍTULO 11 — INVESTIGAÇÃO PROFUNDA

A investigação é o eixo central do jogo.

PISTAS

Pistas nunca são binárias. Cada pista possui camadas:

Superficial (o que é visto)

Oculta (o que exige RAZÃO ou perícia)

Proibida (o que gera ECO)

TESTES DE INVESTIGAÇÃO

Um sucesso revela a camada superficial

Um sucesso alto (18+) revela a camada oculta

Forçar além disso exige gasto de LUCIDEZ e gera ECO

TEMPO E PRESSÃO

Investigações consomem tempo.

O mestre deve usar Relógios de Pressão:

Cada ação falha avança o relógio

Quando completo, algo pior acontece

CAPÍTULO 12 — REGISTROS, DOCUMENTOS E VERDADE

Registrar é perigoso.

Sempre que um personagem:

Escreve relatórios detalhados

Fotografa manifestações

Arquiva conhecimento proibido

Faça um teste de FIRMEZA.

Falha:

Perda de SANIDADE

Ganho de ECO

Personagens podem optar por omitir, alterar ou destruir registros — cada escolha
tem impacto narrativo.

CAPÍTULO 13 — RITUAIS, MÉTODOS E PROCEDIMENTOS

Rituais não são magias rápidas.


Requisitos:

Preparação

Materiais

Tempo

Consequências

Todo ritual exige:

Teste de RAZÃO ou FIRMEZA

Custo imediato

Rituais falhos nunca falham em silêncio.

CAPÍTULO 14 — FERIMENTOS, SEQUELAS E DEGRADAÇÃO

Danos não desaparecem facilmente.

FERIMENTOS GRAVES

Quando um personagem perde mais da metade da VIDA:

Sofre uma sequela temporária ou permanente

Exemplos:

Claudicação

Tremores

Dores crônicas

RECUPERAÇÃO

Cura exige:

Tempo

Tratamento adequado

Ambiente seguro

CAPÍTULO 15 — ESTRUTURA DE CASOS

Casos seguem uma estrutura recomendada:

Incidente inicial

Pistas contraditórias

Escalada do Véu

Escolha impossível

Consequência permanente
Não resolver tudo é aceitável.

Você também pode gostar