Trilhas Homebrew
Trilhas HomeBrew pedidas por fãs
HomeBrews pedidas por fãs é uma HB feita por @chronodark. no discord e teve auxílio criativo de
diversas pessoas que estão citadas em suas respectivas ideias, enquanto eu dei o auxílio técnico.
Também uso outros Docs para outras HBs de OP.
Ordem Paranomal Expandindo o Outro Lado , Complemento de regras ,
Poderes HomeBrew , Quer Mais??
Obs: vantagem significa +1d20 e Desvantagem significa -1d20.
Dano Mundano se refere a junção de: Impacto, perfuração e corte.
Link para o post no servidor
Server no discord para usar essa HB: [Link]
– – Combatente – – –
Esgrimista
Ideia de:tak3mik4zuchi
Você é um Aluno na arte de Esgrima e confia no seu potencial na prática aplicada contra um
oponente.
Nex 10% - Espadachim Marcial
Você soma seu Intelecto nos testes de ataque com Armas ágeis.
Especial: A partir de 55% Quando usa de Armas ágeis, seus ataques críticos
atingem áreas vitais causando 3d8 de dano adicional que não multiplica no crítico.
Nenhuma das habilidades da trilha pode ser usada com as duas mãos ocupadas.
Nex 40% - En Garde
Uma vez por rodada quando é atacado pode gastar 1PE para fazer um teste de ataque
oposto ao do seu oponente para contra atacá-lo.
Especial: não fazer isso quando está empunhando uma espada te permite
gastar 2PE e fazer seu oponente sofrer o dobro do seu atributo de AGI em dano de
perfuração.
Nex 65% - Foco em Duelo
Quando você entra em combate direto contra um oponente e não há outros seres
adjacentes a vocês e seu alvo, você inicia um duelo que acaba assim que outro ser
entrar em adjacente a um dos dois, quando em duelo você pode por 6PE e uma ação
de movimento fazer com que cada vez que você ataque seu oponente ele sofra o
dobro da sua AGI em dano de perfuração, pode usar essa habilidade um número de
vezes igual seu Intelecto para um mínimo de 1.
Nex 99% - Técnica Própria
Uma vez por rodada quando está em duelo com um inimigo e faz um ataque pode
gastar 6PE e uma reação especial para usar sua Técnica Própria causando um
dano igual a seu atributo de Intelecto somado ao seu atributo de Agilidade, você pode
fazer isso uma quantidade de vezes igual a seu vigor por cena.
Atirador paranormal
Ideia de:mrsrkay
Especial: a cada Nex par essa trilha aprende um ritual capaz
de causar dano novo dentro do limite de círculo dele.
Nex 10% - Conjuração Concentrada
Você sempre que conjurar um ritual com uma arma empunhada pode gastar 1PE a
mais para usar a ação mirar como ação padrão.
Você uma vez por rodada pode substituir o dano mental permanente causado por
Conhecendo o medo em dano perda de vida máxima permanente.
Nex 40% - Bater e conjurar
Uma vez por rodada quando conjurar um ritual de ação padrão ou maior você é
capaz de fazer um ataque à distância com armas de fogo ou de disparo por uma ação
livre.
Nex 65% - Ritual Íntimo
Você escolhe um número de rituais igual ao seu intelecto para ter seu custo em PE
reduzido em 1, podendo chegar a 0 de custo.
E pode conjurar rituais usando presença em vez de intelecto.
Nex 99% - Embindo o paranormal
Sua arma se torna um item amaldiçoado único
A arma deve ser cat III ou IV, deve ser feita pelo mestre, a arma deve ter o dano igual
ou maior que uma metralhadora, +2 de acerto e crítico em 18. Presta atenção para
não quebrar o sistema heim.
Pugilista
Ideia de:herozizinho
Nex 10% - Punhos Ofensivos
Em preparo para o combate ao paranormal, suas mãos se tornaram armas
brancas de uma maneira que você não sabe explicar. Seus ataques desarmados
passam a poderes receber efeitos de armas, Além disso, seus ataques passam a causar
+1d6 de dano do mesmo tipo e caso esteja fazendo um ataque desarmado ele
multiplica no crítico.
Nex 40% - Contragolpe
Tocando o paranormal física e brutalmente você passa a lentamente absorvê-lo
pelo toque. Seus ataques desarmados passam a somar seu atributo de agilidade em
seus testes de ataque e em seu dano. Além disso, sempre que acerta um ataque
desarmado pode gastar 3PE e realizar um outro ataque, pode fazer isso uma
quantidade de vezes igual a seu atributo de agilidade.
A soqueira passa a ter categoria 0 e seus ataques usando ela sempre contam
como desarmados.
Nex 65% - Fervilhar Paranormal
Absorver o paranormal através do toque deixou de ser um acidente e passou a ser
uma arma, você redireciona a energia da própria criatura contra ela. Por uma
quantidade de vezes na rodada igual a seu atributo de Vigor quando você toca a
criatura, como reação pode gastar 1PE para absorver parte de sua energia
paranormal, acumulando pontos paranormais; Podendo receber os efeitos da tabela
abaixo conforme ganha pontos e seu efeito cessa ao fim da cena:
1 Seu bônus de acerto aumenta em 1. 16 Seu bônus de acerto aumenta em 4.
2 Seu atributo de agilidade aumenta 24 Você passa a poder realizar ataques
em 1. corpo a corpo com ação de
movimento.
4 Você recebe uma ação de 32 Seu limite de PE por rodada
movimento a mais. aumenta em 1.
8 O dano somado por Contragolpe 40 Contra Golpe passa a ter seu custo
passa a ser do elemento opressor da reduzido em 1 e seu multiplicador
criatura atacada. de crítico aumenta em 1.
Nex 99% - Punhos Flamejantes
Como um ferreiro contra uma bigorna, as manifestações paranormais são sua
massa ígnea e você usará como martelos numa batalha em que o mais quente
vencerá! Você passa a somar metade dos seus pontos paranormais em dano do
mesmo tipo de seus ataques e a somar seu atributo de força no limite de ataques que
pode dar com Contra Golpe.
– – Especialista – – –
Hakerman Foda-se
:Trilha Hakerman Foda-se
Caçador
Nex 10% - Instinto de caçador
Com a vivência em um ambiente vivo e hostil aprende a afiar seus instintos de forma
a ser capaz de usar ele de forma mais sólida.
Ganhando +5 em sobrevivência, percepção e por 2PE consegue ignorar terreno
difícil.
Nex 40% - Arma de caça
Sua arma passa a fazer parte de você armas de disparo e arma leves de dano de corte
tem categoria reduzida em II, por 1PE quando está furtivo você tem +1 na margem de
ameaça e +2 de acerto.
Nex 65% - Caçando como nunca
Caso um ser inimigo dentro de alcance curto se movimente + do que 6 metros em
direção oposta a sua você por 2PE pode rolar um teste de sobrevivência oposto ao de
intuição do alvo, se vencer você ganha +1 no multiplicador de crítico, +2 de margem
de ameaça e +5 de acerto contra esse ser enquanto ele não te atacar e +3m de
movimento para se movimentar na direção do ser.
Nex 99% - Escolher caça
Escolhe um elemento de criatura paranormal para ser especialmente eficiente
contra, contra essa criatura ganha +5 em testes de acerto e +5 em testes oposto, todo
ataque seu causa [+1d10] de dano do mesmo tipo da sua arma contra
coisas/criaturas desse elemento.
Granadeiro
Nex 10% - Cheiro de pólvora
Fascinado pelas chamas você sempre se entreteve com as explosões, sua atenção e
energia direcionadas a elas te fizeram ter uma noção perfeita de seu funcionamento e
área, você ganha a habilidade: Perito em Explosivos e soma seu Intelecto no
dano.
Você consegue empunhar e atirar uma granada por 2 PE , consegue fazer isso um
número de vezes igual a sua AGI.
Nex 40% - Piromaníaco
As chamas te Chamam, sua atração se torna ainda mais intensa e você anseia para se
tornar 1 com elas e passa a ser capaz de esquivar até mesmo de granadas que não são
suas, sempre que uma granada explode com você dentro do raio dela você ganha 1PE
temporário.
Com sua exposição extrema às chamas e sede de fogo você aprendeu a juntar
granadas, criando sua criação instável e perigosa, imprevisível mas tão linda! Você
agora consegue juntar um número de granadas igual a sua agilidade, somando os
dados de dano, os efeitos e a categoria, porém a categoria da sua obra prima é
diminuída um número igual ao seu intelecto, essa mega granada não pode ser
arremessada, tem um raio de explosão de 9m e tem +5 de DT, ativar ela é uma ação
padrão e pode ser acionada com um ataque, não é possível não ser acertado por essa
granada.
Nex 65% - A arte é uma explosão
Toda vez que uma granada explode você pode gastar 3PE para adicionar seu int em
d6 de dano do mesmo tipo e 2PE para somar sua Pre em dano do mesmo tipo.
em 85% você pode usar essa habilidade duas vezes e caso tenha pego afinidade com
um elemento o dano adicional da sua granada se torna do elemento com o qual tem
afinidade.
Nex 99% - A arte é uma explosão
Uma vez por rodada você pode maximizar o dano de uma granada que tenha
categoria 2 ou menor.
Estrategista Em Combate
Nex 10% - Estrategista Em Campo
Você soma seu atributo de intelecto na sua margem de ameaça, esse bônus não soma
com nenhum outro bônus de outras fontes.
Quando faz um teste de tática você pode gastar 3PE para fazê-lo como ação padrão
dando um dos efeitos abaixo para uma quantidade de seres em alcance curto em
alcance curto até o fim da cena.
● Soma o próprio atributo de agilidade em sua própria defesa.
● Soma o próprio atributo de agilidade em seu próprio bônus de pontaria.
● Soma o próprio atributo de força em seu próprio bônus de luta.
● Soma o resultado do seu teste de tática em sua iniciativa até ser o próximo
antes de você.
Nex 40% Como No Treino
Você recebe um bônus de +5 em testes de tática e por uma ação de movimento pode
aplicar um dos efeitos abaixo em um aliado sob o efeito de Estrategista Em
Campo em alcance médio
Plano de Contenção
O aliado alvo dessa habilidade tem +5 no próximo teste de manobra que fizer ou você
pode usar plano de contenção como reação quando um aliado fizer uma manobra e
por 2PE você motiva seu amigo dando a ele +5 no teste de manobra e re-rolando o
teste.
Plano de Suporte
O aliado alvo dessa habilidade tem um bônus de +1d6 em todos os testes de
resistência até o final da cena ou como reação você pode gastar 2PE e dar a ele +1d6 e
rerolar o teste de resistência.
Plano Tático
O aliado alvo dessa habilidade tem quatro 4d que ele pode usar em qualquer rolagem
de dados antes de saber o resultado, caso seja usado em rolagem de dano não aplica
efeitos multiplicativos, ou como reação você pode gastar 4PE e dar a esse aliado uma
ação de movimento.
Plano de Emergência
Uma vez por rodada quando um aliado seu entra em morrendo ou está inconsciente
você pode gastar 5PE e inspirá-lo a lutar por sua vida, permitindo-o fazer um teste de
vigor DT 18 para estender o tempo que pode permanecer em morrendo por 1 rodada
Nex 65% Pondo Em Prática
Quando um aliado em alcance curto é atacado você por 2PE pode avisá-lo para que
esquive garantindo um bônus de +5 na esquiva do seu aliado, caso ele tenha sido
afetado por Estrategista Em Campo esse bônus na esquiva muda para +7, além
disso caso um aliado afetado por Estrategista em Campo sofra um ataque de um
ser, você uma vez por cena, por uma reação especial pode gastar 5PE e jurar vingança
fazendo com que todos os danos causados naquela criatura até o fim da sua próxima
rodada tenham +1 dado de dano do mesmo tipo, não multiplicativo no crítico.
Em 85% de nex você passa a poder fazer isso um número de vezes igual a sua
presença e os dados passam a multiplicar no crítico.
Nex 99% Estratégia Superior
Quando você usar Estrategista Em Campo Você poderá gastar +1PE para cada
efeito diferente que você quiser dar para cada aliado, além disso todos afetados por
Estrategista Em Campo terão +1d6 em testes de resistência.
Inspirando potencial
Você uma vez por cena com uma ação completa inspira seus aliados em alcance curto
dando a eles um dos efeitos de Estrategista Em Campo e Pondo Em Prática e
fazendo-os somar o seu atributo de vigor em seus limites de PE por rodada por duas
rodadas.
Boxeador
Ideia de:chronodark.
Você foi ensinado que mais é melhor e agora lutando com os seus punhos você desafia os limites de
seu corpo.
Nex 10% - Um Dois
Sempre que gastar uma ação maior que livre para realizar um ataque desarmado
você pode gastar uma ação livre para realizar outro ataque.
Além de somar o seu atributo de força no dano de seus ataques desarmados, você
também soma seu atributo de agilidade.
Nex 40% - Assertividade Rítmica
A cada ataque que você acerta você ganha +1 de acerto em todos os seus testes de
ataque desarmado até o fim do seu próximo turno.
Além disso, você passa a poder realizar um ataque desarmado com uma ação de
movimento duas vezes por turno.
Nex 65% - Mantendo o Ritmo
O efeito do multiplicador de crítico recebido por você quando realizando ataques
desarmados mudam para quando faz uma rolagem acima de sua margem de ameaça
e acerta o ataque você como ação livre realiza mais uma quantidade de ataques igual
a seu multiplicador de crítico -1. O máximo de ataques que você pode dar por turno é
igual a seu atributo de força somado a seu atributo de agilidade.
Nex 99% - Profissionalidade Paranormal
Você não tem mais limites quanto ao Mantendo o Ritmo e no início de seu turno
você ganha uma ação padrão e uma de movimento a mais, totalizando duas ações
padrões e duas de movimento.
Acrobata Laminado
Ideia de:kevendsf
Especial: Você precisa ter 2 de agilidade e treinamento em
acrobacia para pegar essa trilha.
Nex 10% - Combate Ágil
Você pode trocar a perícia de seus testes de ataque para a acrobacia, além disso você
ganha o poder Ataque de Oportunidade de combatente.
Além disso, uma vez por rodada você pode gastar uma ação de movimento e 2PE
para fazer um ataque com desvantagem usando uma arma de uma mão.
Nex 40% - Amarras Laminadas
Você ganha o poder Mestre das Amarras, sempre que fizer uma ação que exija um
teste de acrobacia empunhando uma arma que causa dano de corte você pode causar
o dano base da arma em um ser adjacente a você.
Além disso, sempre que fizer um teste de acrobacia adjacente a ser um enquanto
empunha uma arma, você pode gastar 1PE e causar o dano base da sua arma.
Nex 65% - Manobras Afiadas
Você passa a somar seu intelecto no dano da sua arma e soma sua agilidade mais
uma vez. Além disso, caso sua arma cause dano de corte, sempre que fizer uma
manobra de ataque você causa uma quantidade de dano igual ao dano base da arma
que você está usando, sempre que conseguir realizar uma manobra de Mestre das
Amarras você poderá realizar um ataque que não pode ser uma manobra.
Nex 99% - Fluxo laminar
Manobras Afiadas mudam para em vez de não poder realizar outra manobra para
poder gastar 2PE para realizar outra manobra e perdendo 2 pontos em todos os seus
testes de ataque até o final de seu turno.
Absoluto
Inspirado em uma ideia de: fantasma_bebado
A paciência é uma virtude, em conjunto com a determinação ambos têm o poder de
transformar o “se” em um “quando” e esse é o mais próximo que qualquer humano
vai chegar no absoluto. E a sua determinação te leva a exercitar a sua paciência
perseguindo este poder.
Nex 10% - Foco no Alvo
Você passa a poder gastar uma ação de movimento e 2PE para escolher um ser em
alcance curto e ter +2 em todos os testes de perícia relacionados àquele ser e -2 em
todos os outros testes de perícia até que você perca o foco.
Você pode perder o foco propositalmente como ação livre e pode gastar uma ação
de movimento para mudar o seu foco para outra ação.
Nex 40%- Determinando o Objetivo
Quando você está focado em um alvo utilizando a habilidade Foco no Alvo, você
por 2PE pode escolher uma perícia para utilizar no alvo focado, recebendo +1 nesse
teste de perícia nesse turno. Se você já tiver usado esse poder na rodada anterior e
quiser escolher a mesma perícia, você pode gastar 1PE para receber o mesmo bônus
da rodada anterior somado a 1, mantendo ele até o fim dessa rodada.
Nex 65% - Esperando o Momento Certo
Quando usa armas de fogo em conjunto com a ação mirar como ação padrão, em
um alvo no qual você está focado(de sua habilidade 40%) e não atirar você pode
gastar 3PE e uma ação relacionada a tabela abaixo para receber os respectivos efeitos
no seu próximo ataque desde que o faça sem perder o seu bônus da ação mirar:
Uma Ação de Movimento Soma um dado de 6 lados que multiplica no
crítico do mesmo dano da sua arma.
Uma Ação Padrão Aumenta o multiplicador de crítico em 1.
Uma Ação Completa e 2PE Soma dois dados de face igual ao da sua arma
ao dano dela que multiplicam no crítico.
Esses efeitos são cumulativos mas só são aplicados uma vez por tiro.
Nex 99% - Esperando o Momento Certo
Passa a gastar 2PE em vez de 3PE em 65% e a cada vez que usa Esperando o
Momento Certo você soma +1d4 no dano do ataque que não multiplica no crítico.
Incansável
Especial: Você manifesta o outro lado de forma devagar e sempre, cada tantinho
que você arranca agora você carrega e não quer mais largar, sua característica
principal é a teimosia.
Pré-requisito:Treinado em Artes e 2 pontos no atributo de Presença e um
instrumento. Inspiração de: [Link] por: chronodark.
Você precisa ter ao menos um nos atributos de Vigor e Presença.
Nex 10% Ressoar o Impacto:
O impacto ressoa com você, como se ecoasse no seu ser, mantendo a vibração e
reverberando mais intensamente.
A cada ataque acertado seu personagem soma 1 ao dano do seu próximo ataque até
que erre um ataque ou a cena chegue ao fim.
Nex 40% Aprimoramento Paranormal:
Você aprendeu que essa vibração tem um ritmo muito preciso e você quer acertar
ele.
No início do seu turno você passa a poder aumentar a sua atenção ao ritmo por uma
ação de movimento, fazendo com que os seus ataques passem a aumentar +2 no
dano dos seus ataques em vez de +1 e somando o seu intelecto nos teste de ataque até
o fim deste turno.
Nex 65% Resistência Inabalável:
Você aprendeu que essa vibração tem um ritmo muito preciso e você quer acertar
ele.
Quando usa Aprimoramento Paranormal pode gastar 3PE para receber +2PE
temporário que dura até o fim da cena por ataque realizado até uma quantidade igual
ao seu Atributo de Presença, você nunca pode ter mais do que o seu limite de PE por
rodada em PE temporário, PEs sobressalentes não são somados.
Você passa a poder gastar 10PE para dar somar uma quantidade de dano no seu
próximo ataque igual a seu atributo de Vigor multiplicado pelo dano que está sendo
somado por Ressoar o Impacto no dano.
Nex 99% Resistência Inabalável:
O ressoar fica ainda mais forte em você.
Todo o dano proveniente de Ressoar o Impacto é dobrado.
Convertido Paranormal
Especial: Você não consegue transcender a partir do momento que escolhe essa
trilha.
Nex 10% - Físico Irrestrito
Você recebe mais um ponto de atributo e a cada 15% de NEX a partir do NEX em
que você pega esse poder você recebe um ponto de atributo. Você escolhe receber
perito em qualquer perícia (inclusive força ou luta.)
Em 30% você passa a poder gastar 3PE em testes do seu atributo mais alto para
somar ele ao resultado de qualquer teste rolado por ele.
Nex 40% - Extrapolando Limites
Seu limite de atributo passa a ser 8 e você escolhe, todas as perícias do atributo da
perícia do perito escolhido em Físico Irrestrito tem seu valor aumentado em 2,
podendo gastar 2 PE para aumentar mais 3, totalizando 5.
Além disso, você passa a ter Redução a dano paranormal igual a metade do seu
NEX.
Nex 65% - Manifestação Abrupta
O paranormal que você recusa a absorver transborda de seu corpo e se manifesta
como duas maldições (a escolha do mestre) em um dos objetos que você usa (entre
acessórios, proteções e armas).
Em 85% O paranormal se manifesta novamente e mais um objeto recebe uma
maldição da mesma forma e você passa a perder apenas um ponto de sanidade em
dois pelas maldições.
Nex 99% - A arte é uma explosão
A exposição do paranormal extrapola a sua rejeição natural por ela, podendo gastar
metade dos PEs gastos a qualquer ritual conjurado contra você e anular
completamente o efeito dele, recebendo também uma quantidade de RD a dano
paranormal igual a seu atributo de vigor.
Investigador Paranormal
Ideia de:khailan123
Dentro de si sempre existiu uma curiosidade latente sobre o paranormal, adormecida ou suprimida durante sua
vida mundana hoje você a reconhece hoje como um chamado pessoal do paranormal para você.
Nex 10% - Preparo Paranormal
Pré-requisito: int 2
Sua maneira de estudar foge a convenção e a lógica, sua paranoia se entrelaçam
como uma teia e tece informações que outras pessoas não alcançam, essas
informações você não consegue por em palavras, mas todos te veem aplicar.
Ao entrar em contato com uma pista ou informação relevante sobre uma criatura
paranormal você pode pode gastar 2PE para realizar um teste de investigação DT
definida pelo mestre, caso passe você recebe um Ponto de Preparo (PP) para lidar
com aquela criatura, tendo uma quantidade máxima deles igual a seu atributo de
Intelecto por criatura, podendo fazer isso com uma quantidade de criaturas igual ao
seu atributo de Intelecto. Podendo ser gastos para rerolar testes de investigação
falhos e receber +2 em testes de resistência contra a criatura.
a partir de 25% caso você tenha 3 ou mais no seu atributo de Presença, você pode
gastar 1PP para somar seus PP em bônus para um teste de perícia, Esse bônus é
limitado a seu atributo de Presença.
Nex 40% - Intuição Paranormal
Uma vez tendo tanto contato com o paranormal, você se tornou mais capaz de tecer
as informações, passando a poder ter agora uma quantidade de PP igual a seu
atributo de Presença com somado a seu atributo de Intelecto.
Além disso, passa a poder gastar um deles e realizar um teste de intimidação,
para causar dano mental em pessoas sem exposição paranormal igual a metade do
resultado da rolagem. Expondo ela ao paranormal, e fazendo-a sentir Medo como
nunca antes pensou ser possível ou lógico.
Além disso, passa a poder por uma ação de movimento gastá-los por uma
rolagem de intuição DT igual a da presença perturbadora para entender a intenção
de ação da criatura. Podendo direcionar seus aliados, caso direcione corretamente
eles podem receber +1d4 em sua próxima ação (dano ou perícia).
Nex 65% - Aproximação Afetiva
Sua intimidade em tecer informações passa a ser tangida pelo elemento com o qual
você pega afinidade com o paranormal. Passa ao gastar 1PP recebe os seguintes
efeitos de acordo com a sua afinidade elemental por ação livre: Se pegar com Sangue,
recebe 10 PV, Se pegar com Morte, recebe 10PE, se pegar com Energia, recebe uma
ação de movimento ou reação especial, se pegar com conhecimento, recebe 5 San.
– – Ocultista – – –
Reativo
Nex 10% - Aptidão do Obstinado
Sua mentalidade inflexível te faz se recusar a se flexibilizar, se obstinando até mesmo
ao outro lado, você tem proficiência em proteções leves e pode aprender o poder de
combatente Proteção Pesada.
Você aprende o ritual “Escudo Paranormal” .
Encontrado em: Ordem Paranomal Expandindo o Outro Lado
Nex 40% - Reação Paranormal
Você passa a poder conjurar rituais usando a mão que está segurando o escudo,
enquanto estiver empunhando um escudo você soma seu intelecto na sua defesa.
Sempre que bloquear pode gastar 1PE para somar sua Presença no seu bloqueio.
Nex 65% - Reação Aprimorada
Você quando usa Reação Paranormal pode gastar +3PE para conjurar um ritual
de até segundo círculo como reação.
Além disso passa a somar o seu intelecto no seu bloqueio, não só isso mas
quando um aliado adjacente for atacado você pode gastar 2PE e uma reação especial
para conjurar ritual de ação reação, de alcance pessoal ou maior, no aliado sendo
atacado, somando na defesa dele seu intelecto até o fim da próxima rodada.
85% - Quando usa Reação Aprimorada você pode gastar +2PE para conjurar um
ritual de primeiro círculo no seu aliado.
Nex 99% - Reatividade Perfeita
Você agora tem duas reações especiais por rodada e seus rituais de Execução Reação
custam -1PE.
Sinestésico
Nex 10% Ensaiando
você após aprender a expressar o paranormal pela sua melodia se tornou capaz de
praticá-la, você pode escolher uma quantidade de rituais igual a seu atributo de
Intelecto para ter a DT de seu ritual aumentada uma quantia igual a sua Presença.
Nex 40% Desafinação Proposital
Quando você conjurar um dos rituais ensaiados você pode gastar +1PE para ampliar
o alcance do seu ritual em um passo, caso o ritual seja em área você dobra a área do
ritual.
Além disso você ganha a capacidade de manipular o tom da música para causar um
efeito especial nela, sendo eles:
Agudo: Por uma ação de movimento você pode gastar +1PE e ganhar +1 na DT
do ritual, você pode fazer isso quantas vezes quiser.
Grave : Quando conjura um ritual que causa dano de efeito Instantâneo você
pode gastar 1PE para somar seu PE por rodada em dano do mesmo tipo do dano do
ritual
Nex 65% O Flow
Quando você conjura um ritual ensaiado e vai conjurar outro ritual ensaiado você
pode gastar 2PE diminuir a ação necessária para conjurar o próximo ritual em 1, de
movimento para livre, de padrão para movimento, e completa para padrão.
Nex 99% - SHHHHHHHHHHHH
SHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHH
HHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHH
Harmonioso
Especial: Você manifesta o outro lado ao ressoar o seu tom musical com seu
instrumento.
Pré-requisito:Treinado em Artes e 2 pontos no atributo de Presença e um
instrumento. Inspiração de: grxxx feito por: chronodark.
Você precisa usar um instrumento musical para conjurar rituais, um instrumento
musical tem categoria 1 e espaço 1 e funciona como um utensílio de Artes.
Nex 10% Melodia Inspiradora:
Sua maneira de manifestar o paranormal te ensinou a ressoar seus sentimentos e
pela música estimulando a todos ao seu redor.
Você ganha a capacidade de trocar seus testes de Ocultismo de conjuração e testes
opostos de ocultismo, por testes de Artes e aprende a ação Ressoar:
Além disso, em 30% ao usar a ação Ressoar você passa a conceder 1d6 em vez
de 1d4.
Ressoar
Você amplifica seus sentimentos de forma paranormal e os expressa através da
música permitindo que todas as pessoas em capazes de te ouvir façam uma rolagem
de Presença DT = (15 -o atributo de presença do conjurador.), caso o alvo passe no
teste de presença ele recebe +1d4 que pode ser usado uma vez em qualquer teste de
perícia até o fim da cena.
Nex 40% Melodia Pessoal
Você aprende a Ressoar Sentimentos mais complexos em sua plateia.
Agora, ao usar a ação Ressoar você pode escolher um alvo para sentir que a música
é para ele, este então receberá os benefícios da ação Ressoar dobrados se passar no
teste, a DT do teste para essa pessoa é diminuída em uma quantidade igual a PRE da
mesma.
Além disso, você soma seu atributo de presença em testes de Artes.
Além disso, ao usar a ação Ressoar você passa a conceder 2d4 que podem ser
usados separadamente em vez de 1d6.
Além disso, em 50% ao usar a ação Ressoar você passa a conceder 2d6 que
podem ser usados separadamente em vez de 2d4.
Nex 65% Segredos Musicais:
A intimidade com a música e com o paranormal te mostrou como são similares em
seus próprios âmbitos, com tanto potencial e com tantas limitações, você tem o
poder de superar todas essas limitações e explorar todo esse potencial glorioso.
A sua habilidade artística cresce a ponto de que você passa a conseguir escolher uma
quantidade de alvos igual a sua metade de presença para sentir que música é para
ela, recebendo os mesmos benefícios garantidos em Melodia Pessoal. Fazendo
também que ambas ganhem uma quantidade de PE temporário igual a o seu
atributo de presença.
Além disso, você escolhe duas pessoas que passaram no teste Presença e dá a elas
uma quantidade de PE por rodada igual a metade do seu atributo de presença até o
fim da sua próxima rodada.
Além disso, ao usar a ação Ressoar você passa a conceder 3d6 que podem ser
usados separadamente em vez de 2d6.
Além disso, em 75% de NEX ao usar a ação Ressoar você passa a conceder 4d6
que podem ser usados separadamente em vez de 3d6. Fazendo.
Nex 99% Harmonia Paranormal
Toda a intensidade e intimidade com o outro lado te trouxeram ao ápice que um
músico jamais alcançaria sem trilhar o caminho que você trilhou.
Toda vez que você realiza um teste de Artes você recebe 1 Ponto Artístico (PA) e por
uma ação de movimento pode fazer as seguintes trocas:
Duplicar Ressonância: Por 1 PA você duplica o efeito da ação Ressoar por uma
quantidade de rodadas igual a seu atributo de intelecto.
Ressonância Harmônica: Por 2PA todos os rituais que são conjurados por você
até o fim do seu turno que curam vida tem sua cura terão somado a sua cura o dobro
do seu bônus de Ressoar.
Dissonância Dissonante: Por 2PA Todos os rituais que conjurados por você até o
fim do seu próximo turno que causam dano terão somado a seu dano o dobro do seu
bônus de Ressoar.
Sobrecarga Dissonante: Por 5PA seu próximo ritual que causa dano terá o seu
dano duplicado, desde que tire um resultado 20 na rolagem do atributo da
conjuração do ritual.
Afinação Harmônica: Por 3PA você poderá rolar uma quantidade de testes de
Artes igual a metade do seu atributo de presença até o fim do seu próximo turno.
– – Mundano– – –
Mundanos não podem usar itens amaldiçoados, não podem transcender, nem
conjurar rituais e nem rolar testes de ocultismo.
Você só pode aprender poderes gerais.
Você não perde o poder Empenho.
vida = 18+vig + (3+vig)
PE = 3 + pre + (3+pre)
Sanidade = 18 + 4 (+4)
Perícias = 4+int + 4+int para cada aumento de atributo
Imparável
Nex 10% - Quebrando limites
Quando usa Empenho pode gastar 1PE a mais para somar o atributo da perícia em
vez de somar apenas +2.
Nex 40% - Resistência mundana.
Você ganha +5 em testes de resistência contra efeitos paranormais e soma seu vig em
RD a dano paranormal.
Você ganha um aumento de atributo.
Você aumenta o seu limite de aumento de atributo para 6 em vez de ser 5.
Em 50% e novamente em 75% você ganha +1 aumento de atributo além do normal.
Nex 65% - Poder mundano
Você passa a poder abrir mão de um poder mundano para receber o equivalente a 2
níveis de evolução de nex (quanto a vida sanidade e PE).
Nex 99% - Todos os seus atributos aumentam em +1 todas as suas perícias sobem
1 treinamento e você passa a ser capaz de gastar 2PE para usar uma vez a habilidade
Ataque especial ou Perito.
Fumante
Nex 10% - Que brisa
Você aprende a fumar charutos de uma maneira especial que te faz densificar a
fumaça a ponto dela se assemelhar com um líquido, te permitindo dar uma bufarada
em qualquer ser a menos de 6m de distância de você.
Seres atingidos pela bufarda devem fazer um teste de fortitude DT VIG+PE por
rodada, caso falhem ficam com o mesmo efeito que você adquire se falhar na DT.
Leia Cigarros em Menção Honrosa logo abaixo depois de Poderes de
Mundano.
Nex 40% - Pulmões mais fortes.
Suas bufaradas tem alcance aumentado em +1,5m para cada ponto de vigor que você
tem, você soma seu Vigor em testes de resistência das bufardas.
Nex 65% - Brisa Pesada aiheh
Sua bufarada tem DT aumentada em +5.
Em 85% você soma sua presença na bufarada.
Nex 99% - Fumante passivo
Uma vez por cena você consegue forçar qualquer ser em alcance toque a inalar
intensamente a sua bufarada, ficando com -10 no teste de resistência e desvantagem
ao teste de resistência.
Cigarros
Cigarros é um nome geral para um novo tipo de item, cigarros, eles são capazes e
prováveis de dar efeitos e funcionam sempre que são ingeridos, de forma proposital
ou não cigarros ingeridos via oral tem DT aumentada em 5 e demoram uma cena
normal para ter efeito ou 2 turnos de combate, esses cigarros são melhor utilizados
em combate por um mundano da trilha fumante.
Vape
Peso 1 || Categoria 2 || Usos: 10
Essa caixinha colorida tem um bico que te permite sugar a fumaça tóxica teste de
fortitude 15, reduz à metade, causa 1 de dano de sanidade, e 1d8+PRE de dano
químico durante 3 rodadas, esse dano é cumulativo e conta como um único ataque.
Beck
Peso 1 || Categoria 1 || Usos: 5
Esse cigarrinho feito a mão te de uma calmada e uma brisa boa, capaz de ter
resistência a dano mental 2 e perde 5 na defesa, passando no teste de vontade, DT
20, perde só 2 na defesa e 1 de sanidade.
Narguilé
Peso 2 || Categoria 2 || Usos: 3 cada um durando 4 rodadas ou uma cena cada uso.
Esse poste fumacento chamado Narguilé precisa ser colocado e preparado no chão,
fazer isso custa uma ação padrão e 1 bloco de carvão, quando usado te permite fazer
uma cortina de fumaça em volta dele com 9m de raio, capaz de cegar todos os seres
que falharem na sua DT em um teste de percepção, seres dentro da fumaça tem -5 na
defesa e em testes de reflexos.
Charuto
Peso 2 || Categoria 3 || Usos: 4 cada um durando 4 uma cena.
Esse charuto é comicamente grande, crianças não conseguem fechar a mão em volta
dele, te da RD 5 ao próximo dano que você sofrer, acumulá com si mesmo.
– – Proteções – – –
Placas de Reforço
Defesa: +2 Categoria: I Peso: 3
Placas de kevlar colocadas por baixo da roupa tirando sua mobilidade e
aumentando sua resistência contra ataques.
Não é possível usar as placas junto de proteções pesadas nem colocar modificações
nas placas.
Proteção Improvisada
Defesa: +1 Categoria: 0 Peso: 2
Várias camadas de roupa ou qualquer tipo de proteção vestível que você improvise
para usar, seu deslocamento é diminuído em 1.5m se não tiver proficiência com
proteções leves, essa proteção não pode receber modificações nem maldições.
não é possível usar outras proteções junto dessa.
É possível aumentar o peso da proteção em 1 duas vezes para receber 1 de RD de
dano de corte para cada vez.
– – Menção Honrosa – – –
Modificação para soqueira:
Armeficar
Armeficar faz a soqueira poder receber tudo o que uma arma pode receber, remove o
dano de +1 que ela daria antes.
Escolher essa modificação novamente faz com que ela tenha seu peso aumentado
para 3, não possa ser usada com combate com duas armas e causa 1d10 de dano de
impacto a mais que multiplica no crítico.
Modificação para Armas de Fogo de duas mãos:
Cano cerrado
Você reduz o acerto da sua arma em 2 também diminuindo o passo do alcance em 1
fazendo assim com que some sua categoria em d8 de dano que não multiplica no
crítico.
Cinto de Utilidades
Categoria I peso 1
Este cinto mantém uma quantidade de itens igual ao dobro de sua agilidade, para um
mínimo de um, disponível para você sacar como ação livre, caso seja um item
opcional que seu uso exige uma ação padrão e você saque ele do cinto como ação
livre você pode também usá-lo como ação livre assim que saca.