ALINHAMENTOS
Índice:
Como jogar.......................................................3
Atributos..........................................................4
Origens............................................................5
Classes............................................................6
Como jogar
O jogo usa o sistema de d100, toda vez que for
rolar algo de um atributo verá quanto você tem
nesse atributo (ou perícia) terá que tirar um
dado menor que seu valor, e dependendo do
quão menor for determinara seu sucesso, aqui
está os possíveis resultados:
Falha - Valor maior que o atributo.
Falha crítica - Valor 100 no dado, independente
do que acontecer vai ser a pior coisa possível,
mesmo se tiver 100 ou mais no atributo ou
perícia.
Sucesso normal - Quando você tira a baixo do
valor, mas apenas isso, ex: Você tem 50 e tira
32.
Sucesso bom - Quando você tira um valor
menor que a metade, ex: Você tem 50 e tira 20.
Sucesso extremo: Quando você tira menos de
um quinto do valor, ex: Você tem 50 e tira 3. Se
tirar extremo num ataque dará o dano máximo,
se sua arma der 1d10 de dano por exemplo
você dará 10 de dano.
Sucesso crítico: Quando você tira 1 no dado em
testes conta como extremo, mas em ataques ele
sempre dará dano máximo + um dano descrito
na arma.
Atributos
Para definir todos os atributos você joga 3d6
vezes 5.
Força: Atributo que define sua capacidade física
Carisma: Sua forma de convencer outras
pessoas
Corpo: Como é seu corpo, seja por músculos,
tamanho, etc.
Constituição: Sua resistência física
Tipos de dano
Tipos de dano normais:
Físico - Dano físico é dano de corte, impacto,
balístico, etc.
Calor: Dano causado por calor.
Químico: Dano causado por substâncias
químicas.
Tipos de dano especiais:
Fogo: Dano causado por fogo.
Elétrico: Dano causado por correntes elétricas.
Vento: Dano causado pelo movimento do vento.
Gelo: Dano causado por gelo.
Planta: Dano causado por diversas formas
diferentes, mas o catalisador é sempre as
plantas.
Luz: Dano causado por flashs de luz.
Escuridão: Dano causado pela escuridão.
Polares
São pessoas escolhidas aleatoriamente que
estão em constante mudança, uma pessoa
normal geralmente tem os atributos caos e
ordem 50/50, alguns mais mas nada muito
acima disso, já polares um dia podem estar
60/40 e no outro 90/10. Por mais que todas as
pessoas tenham um veludo, geralmente apenas
polares tem, com pouquíssimas exceções.
Todos os personagens de jogadores são
polares; Polares também são os únicos a
poderem usar os poderes de caos e ordem.
Polares se atraem, o destino geralmente liga
polares. Polares são os únicos que suportam o
100% de caos ou de ordem, não polares
morrem quando chegam nessa marca. Os
polares são representados pelos vestígios do
polo, todo os polares tem um, é basicamente
sua “origem espiritual”, as origens que
possíveis de escolher são os tipos de dano
especiais, um exemplo é o fogo.
Veludo
O veludo é a manifestação do seu interior, o
veludo se localiza entre sua consciência e sua
sub-consciência; Um veludo tem 8 espaços para
habilidades, nele você pode ter: 2 Habilidades
de um tipo de dano especial que não seja o de
seu vestígio do polo, quantidade ilimitada
(desde que não ultrapasse os 8 espaços) de
habilidades físicas, de status e do tipo de dano
especial que é seu vestígio de polo. Habilidades
de caos e ordem não contam nesse limite As
habilidades do veludo são divididos em:
Iniciante, intermediário, avançado e consciente.
Veludos tem resistências, você pode escolher
uma dessas 3 opções de resistências (as
resistências só funcionam quando o veludo está
ativado): Ser resistente a 2 tipos de dano (sofre
metade do dano), ser imune a um dano e
resistente a outro ou drenar um dano (é imune
+ ganha metade do dano em vida).
Lista de habilidades
As habilidade tem 4 tipos de dano, leve (1d6),
médio (2d6), forte (4d8) e extraordinário
(5d12), A execução normalmente é ação
padrão, a menos que seja dito o contrário. A dt
para vencer suas habilidades é 100 - Seu nível -
10 - Metade do seu intelecto. Para passar nos
testes das suas habilidades o oponente tem que
tirar menos que sua dt
Iniciante - Pessoas que ainda não tem muito
controle sobre seu veludo:
Físico: Agitação: Disfere 2 golpes leves com
dano físico. Gasta 7 PA. Reflexos reduz metade
Empalar: Disfere 1 golpe leve de dano físico.
Gasta 2 PA. Reflexos reduz metade
Vibração: Ataca 2 seres com ataque leve, não
pode atacar o mesmo ser 2 vezes. Gasta 5 PA.
Reflexos reduz metade
Calor: N/A
Químico: Transforma água em ácido, dando
dano médio para quem estiver no ácido.
Constituição reduz metade
Fogo:
Químico: Transforma água em ácido, dando
dano médio para quem estiver no ácido.
Constituição reduz metade
Fogo: