Xamãs
Inúmeros estudiosos tentam entender os espíritos alguns dedicam sua vida a estuda-los
para compreender os fenômenos da vida e da morte outros seguem pelo caminho da
crença cultuam deuses ou a própria morte mais os únicos q realmente entendem os
espíritos são os xamas.
Nascidos com o do de verem os espíritos os xamas são figuras de grande poder ou
charlatões dependendo totalmente do ambiente onde vivem as vezes são confundidos
com magos ou clérigos mais a essência de um xama é diferente. Podendo ser grandes
curandeiros, controlar espíritos poderosos ou usar a energia espiritual para se fortalecer
independe de qual caminho seguir.
Xamã
Nivel BF Características de Classe Dados Magias Truques Espaços e de magia
Espirituais conhecidas 1º 2º 3º 4º 5º
1º 2 Dados Espirituais, Conjuração, Caminhos 1[d4] 2 2 2 - - - -
Xamânicos
2º 2 Ritualista 1[d4] 3 2 2 - - - -
3º 2 Característica do Caminho Xamânico 2[d4] 3 2 3 - - - -
4º 2 Incremento no Valor de Habilidade 2[d4] 4 2 4 2 - - -
5º 3 Característica do Caminho Xamânico 3[d4] 4 3 4 2 - - -
6º 3 - 3[d6] 5 3 4 2 - - -
7º 3 Auxilio Espiritual 4[d6] 5 3 4 3 - - -
8º 3 Incremento no Valor de Habilidade 4[d6] 6 3 4 3 - - -
9º 4 Característica do Caminho Xamânico 5[d6] 6 4 4 3 2 - -
10º 4 Mestre em Barreiras 5[d6] 7 4 4 3 2 - -
11º 4 - 6[d8] 7 4 4 3 3 - -
12º 4 Incremento no Valor de Habilidade 6[d8] 8 4 4 3 3 - -
13º 4 Domínio Simples 7[d8] 8 5 4 3 3 1 -
14º 5 - 7[d8] 9 5 4 3 3 1 -
15º 5 Descanso da Alma 8[d8] 9 5 4 3 3 2 -
16º 5 Incremento no Valor de Habilidade 8[d10] 10 5 4 3 3 2 -
17º 6 - 9[d10] 10 6 4 3 3 3 1
18º 6 Característica do Caminho Xamânico 9[d10] 11 6 4 3 3 3 1
19º 6 Incremento no Valor de Habilidade 10[d10] 11 6 4 3 3 3 2
20º 6 Expansão de Domínio 10[d10] 12 6 4 3 3 3 2
Construção Rápida
Você pode fazer um artífice rapidamente seguindo estas sugestões. Primeiro, coloque o
seu atributo de maior valor em Sabedoria, seguido por Constituição ou Destreza. A
seguir, escolha o antecedente de Eremita.
Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d8 por nível de Xamã.
Pontos de Vida no 1º nível: 8 + seu modificador de Constituição.
Pontos de Vida a partir do 2º nível: 1d8 (or 5) + seu modificador de Constituição por
nível de Xamã após o 1º.
Proficiências
Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias, escudos.
Armas: Armas Simples.
Ferramentas: Kit de Herbalismo.
Salvaguardas: Constituição, Sabedoria.
Perícias: Escolha 3 dentre Arcanismo, História, Intuição, Medicina, Natureza,
Percepção, Prestidigitação, Furtividade e Sobrevivência.
EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu
antecedente:
(a) brunea ou (b) armadura de couro
(a) duas espadas curtas ou (b) duas armas simples corpo-a-corpo
(a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de aventureiro
Poder dos Espíritos.
Começando no nível 1 o Xamã pode usar o poder dos espíritos para ajudá-lo a cumprir
suas funções. O Xamã ganha um número de danos conforme mostrado na tabela acima.
Aplicar: O xamã pode melhor o dano que ele vai causar gastando (o máximo de
1) dados espirituais fazendo o danos do ataque ser magico para ultrapassar
resistências.
Apurar: O xamã pode melhor o acerto antes de saber se aceitou ou não gastando
(o máximo de 1) dados espirituais.
Reforçar: Ao ser alvo de um ataque um xama pode gastar sua reação para
aumentar o CA gastando (o máximo de 1) dados espirituais.
O xamã começa com um dados ganha mais a medida que sobe de nível ele recupera
todos os dados gastos em um descanso.
Conjuração
Você aprende a usar a essência mágica dos espíritos para conjurar magias.
TRUQUES
A partir do 1º nível, você conhece dois truques à sua escolha da lista de magias de
xama. Você aprende truques adicionais conforme avança de nível, como mostra a
coluna Truques Conhecidos na tabela Xama.
ESPAÇOS DE MAGIA
A tabela Xama mostra quantos espaços de magia você tem para conjurar suas magias
de 1° nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço
de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos
quando você completa um descanso longo. Por exemplo, se você quiser conjurar a
magia de 1° nível amizade animal e você tiver um espaço de magia de 1° nível e um de
2° nível disponíveis, você poderá conjurar amizade animal usando qualquer dos dois
espaços.
MAGIAS CONHECIDAS DE 1° NÍVEL E SUPERIORES
Você conhece duas magias de 1° nível, à sua escolha, da lista de magias de xama. A
coluna Magias Conhecidas na tabela Xama mostra quando você aprende mais magias de
Xama, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que você tenha
acesso, como mostrado na tabela.
HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
Sabedoria é a sua habilidade para conjurar suas magias de xama, já que sua magia vem
da sua sintonia com os espíritos.
Você usa sua Sabedoria sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de
conjurar magias.
Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD dos testes de
resistência para as magias de xamas que você conjura e quando você realiza uma jogada
de ataque com uma magia.
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de
Sabedoria
Caminho Xamânico
No 1º nível o Xamã pode escolher entre 3 caminho: Força, Poder e Compaixão.
Ganhando mais habilidade no nível 3,5, 9 e 18.
Ritualista
A partir do nível 2 o xamã aprende a realizar rituais junto aos espíritos para conseguir
produzir efeitos mágicos.
O Xama pode conjurar qualquer magia de ritual independente da classe porem ele não
os aprende com o passar dos níveis mais uma vez aprendidos podem reproduzi-los
quando quiser como forma de ritual.
Incremento no Valor de Habilidade
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode
aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois
valores de habilidade, à sua escolha em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor
de habilidade acima de 20 com essa característica caso contrario pode escolher um
talento.
Auxilio Espiritual
Começando no nível 7 o xama pode conseguir com que os espíritos o ajudem em tarefas
que eles normalmente não têm tanta habilidade.
Gastando um dado espiritual o xamã pode se dar vantagem em um teste de pericia no
qual não tenha proficiência.
Mestre em Barreiras
A partir do 10º nível o Xama aprende a erguer barreiras protetoras com o objetivo de
impedir inimigos de entre ou sair de dentro delas.
Sempre que termina um descanso o Xama pode criar imbuir energia espiritual em um
objeto não magico para que ele se torne a ancora da sua barreira. Ao criar a ancora o
xama deve decidir se a barreia permitira a entrada ou a saída de pessoas.
Caso alguém queira passar pela barreira deve ser bem sucedida em um teste de força
igual ao CD de magia do xamã.
De forma alternativa podem desfazer a barreira destruindo suas ancoras que tem uma
quantidade de vida igual a o nível de Xamã mais o modificador de sabedoria.
Domínio Simples
O Xamã começou a aprender a influenciar o mundo a sua volta a partir do nível 13 caso
seja alvo de uma magia de 5º circulo ou menor o xamã pode gastar um dado espiritual
para anular os efeitos da magia nele caso a magia seja de um círculo maior ele deve ser
bem sucedido em um teste de resistência de sabedoria igual a 10 + o nível da magia
caso falhe ele é atingido pela magia normalmente.
Descanso da Alma
Ao atingir o 15º nível o xama aprende repor suas energias entre as lutas caso começe
uma batalha sem nenhum dado de espirito o xama recupera metade dos seus dados
arredondado para cima.
Expansão de Domínio
Ao alcançar o 20º nível o xama alcança o máximo do seu poder e aprende a como
expandir um domínio criando uma barreira de 30 m de raio não que não deixa para
impedir quem esta lá dentro de sair dentro do domínio o xama tem controle total de sua
energia espiritual durante 1 minuto dentro da barreira ele não gasta dados espirituais
para usar suas habilidades.
Uma vez que o domínio acabe o xama só pode realizar outro depois de um descaso
longo.
Caminhos Xamânicos.
Caminho da força
Os Xamã que seguem o caminho da forçar usando dos poderes dos espíritos para se
fortalecerem no combate.
Melhora no poder dos espíritos
Ao escolher este caminho no nível 1 o xamã aprende a usar os dados de forma mais
eficiente. O xama não está mais limitado a gastar um único dado espiritual para usar as
habilidades, ampliar, apurar e reforçar sendo limitado agora o nível de magia mais alto
que possui.
Estilo De Luta
No nível 1 o Xama adota um estilo de combate particular que será sua especialidade.
Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Combate
mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.
Combate Com Duas Armas
Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas, você pode adicionar o seu
modificador de habilidade na jogada de dano do seu segundo ataque.
Defesa
Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA.
Duelismo
Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a-corpo em uma mão e nenhuma outra
arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.
Arremesso de Armas
Você pode sacar uma arma que possua a propriedade de arremesso como parte de sua ação de
ataque com essa arma. Adicionalmente, quando você acerta um ataque à distância usando uma
arma de arremesso, você ganha um bônus de +2 na jogada de dano.
Ataque desarmado
Seus ataques desarmados podem provocar dano contundente igual a 1d6 + seu modificador de
Força em caso de acerto. Se você não estiver empunhando nenhuma arma ou escudo ao realizar
a jogada de ataque, esse d6 se transforma em um d8.
No começo de cada um de seus turnos, você pode causar 1d4 de dano contundente a uma
criatura agarrada por você.
Luta às cegas
Você tem percepção às cegas com um alcance de 3m. Dentro desse alcance, você pode
efetivamente ver qualquer coisa que não esteja sob cobertura total, mesmo se você estiver cego
ou na escuridão. Além disso, você pode ver uma criatura invisível
nessa área, a menos que a criatura se esconda de você com sucesso
Flash Negro
No nível 3 o xama aprende a ter um controle tão grande de sua energia que pode criar
esse fenômeno com uma facilidade muito maior. A margem de critico do xama cai de
20 para 19 e no nível 12 para 18 alem disso quando rodar o dano critico role 1 dado a
mais.
Ataque Extra
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que realizar a
ação de Ataque no seu turno.
O número de ataques aumenta para três quando você atinge o 11º nível nesta classe
Infusão Espiritual
Começando no 9º nível a energia espiritual do xama se infundiu totalmente em seu
corpo o tornando mais forte. Enquanto tiver dados espirituais para usar o xama adiciona
um dado extra de dano em todo ataque equivalente ao dado espiritual.
Restrição Celestial
Ao atingir o nível 18 o xama pode ativar essa habilidade permitindo que ele use seus
espaços de magia com dados espirituais. Por exemplo caso o xama use um espaço de
magia de nível 2 seria como se ele estivesse gastando dois dados espirituais. Somente
um espaço de magia pode ser convertido por turno.
Caminho do Poder
Os Xamã que seguem o caminho do poder usam seus poderes espirituais para fortalecer
suas magias.
Melhora no poder dos espíritos
Ao escolher este caminho no nível 3 o xamã aprende a usar os dados de forma mais
eficiente. O xama consegui usar de seus dados espirituais para conjurar suas magias
usando uma quantidade de dados igual a o nível em que quer conjurar a magia
opcionalmente ele também pode aprimorar uma magia para um nível superior usando os
dados não ultrapassando o nível de magia q o xama pode conjurar.
Magias extras
Ao escolher este caminho o xama aprende magias únicas que não conta como o número
de magias conhecidas.
Nível Magias
1º Chaos Bolt, Chromatic Orb
2º Misty Step, Moonbeam
3º Fireball, Lightning Bolt
4º Dimension Door, Ice Storm
5º Cone of Cold, Teleportation Circle
Harmonia Espiritual
Ao chegar ao nível 5 a energia espiritual flui de uma forma única no corpo do xama
fortalecendo naturalmente suas magias a partir deste nível o xama soma seu modificador
de sabedoria no dano de suas mais.
Distorção espiritual
Ao alcançar o nível 9 se usar os dados para conjurar uma magia eles contão
automaticamente como usados para o Amplificar ou apurar caso use para invocar uma
criatura ela recebe um bônus como se estivesse sobre o efeito de Amplificar, apurar ou
reforçar.
Tecnica Inata
Ao atingir o 18º nível o xama aprende a usar de forma natural dois novos feitiços sendo
um do nível 6 e outra do nível 7 ele poder escolher qualquer um contanto que seja da
escola de Evocação ou Conjuração gastando uma quantidade equivalente de dados
espirituais.
Caminho da Compaixão
Os Xamas que segue por este caminho são considerados benevolentes encontrando
conforto nos espíritos.
Melhora no poder dos espíritos
Ao escolher este caminho no nível 3 o xamã aprende a usar os dados de forma mais
eficiente. Além de poder usar os dados para se fortalecerem os que seguem pelo
caminho da compaixão podem auxiliar seus companheiros gastando uma reação o xama
pode usar um dado espiritual para ativar a habilidade do poder dos espíritos em um
aliado.
Magias extras
Ao escolher este caminho o xama aprende magias únicas que não conta como o número
de magias conhecidas.
Nível Magias
1º Cure Wounds , Healing Word
2º Healing Spirit, Lesser Restoration
3º Aura of Vitality, Mass Healing Word
4º Aura of Life, Aura of Purity
5º Mass Cure Wounds, Reincarnate
Ancora espiritual
Sendo os xamas mais sensitivos de todos os caminhos os da compaixão atraem espíritos
para próximo dele os prendendo ao mundo dos vivos. A partir do nível 5 caso um aliado
esteja a ate 9 m do xama e precise realizar um teste contra a morte ele os fazem com
vantagem.
Cura da alma
Ao atingir nível 9 a energia espiritual do xama se torna muito mais positiva que o
normal o permitindo usa-la para curar. Usando uma ação o xama pode usar uma
quantidade de dados espirituais (Máximo o nível máximo de magia) e restaurar pontos
de vida ou conceder pontos de vida temporários.
Fonte da vida
O controle dos espíritos do xama chegou aos seu ápice ao ponto de burlar a própria
morte. Quando alcança o nível 18 o xama aprende a manter uma alma dentro do compro
mesmo que o corpo queira parar de lutar com uma reação o xama pode fazer com que
alguém q chegou a 0 pontos de vida ficar de pé e continuar a luta gastando 1 dado
espiritual a pessoa se mantem com zero de vida e a cada dano que sofrer consome um
dado espiritual o vinculo acaba caso ele recupere vida ou se os dados acabarem.
Caso o vinculo seja quebrado sem que o alvo tenha recuperado vida ele está estabilizado
porem com 4 níveis de exaustão.
Magic Missile
Truques (nível 0) Protection from Evil and Good
Blade Ward Sleep
Control Flames Nível 2
Dancing Lights Borrowed Knowledge
Eldritch Blast Calm Emotions
Encode Thoughts Crown of Madness
Guidance Detect Thoughts
Mage Hand Enhance Ability
Magic Stone Enthrall Enthrall
Resistance Find Steed
Spare the Dying Find Traps
Thaumaturgy Hold Person
Toll the Dead Levitate
Vicious Mockery Mind Spike
Nível 1 Phantasmal Force
Animal Friendship Summon Beast
Bane Tasha's Mind Whip
Bless Nível 3
Cause Fear Antagonize
Charm Person Bestow Curse
Command Conjure Animals
Detect Evil and Good Fast Friends
Dissonant Whispers Fear
Expeditious Retreat Fly
Faerie Fire Glyph of Warding
False Life Haste
Hellish Rebuke Magic Circle
Hex Remove Curse
Jump Speak with Dead
Longstrider Spirit Guardians
Summon Fey
Summon Lesser Demons
Summon Shadowspawn
Nível 4
Banishment
Charm Monster
Confusion
Conjure Minor Elementals
Conjure Woodland Beings
Dominate Beast
Find Greater Steed
Guardian of Faith
Guardian of Nature
Mordenkainen's Faithful Hound
Phantasmal Killer
Spirit of Death
Summon Aberration
Summon Construct
Summon Elemental
Summon Greater Demon
Nível 5
Bigby's Hand
Circle of Power
Conjure Elemental
Dispel Evil and Good
Dominate Person
Hold Monster
Summon Celestial
Summon Draconic Spirit
Teleportation Circle
Wrath of Nature