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Raças e Classes em World of Warcraft

O documento apresenta as raças e classes do RPG World of Warcraft: Wrath of the Lich King, detalhando suas habilidades raciais e atributos. Cada raça possui características únicas, como bônus de atributos e habilidades especiais, enquanto as classes oferecem ações e habilidades específicas para combate. O conteúdo é estruturado em tabelas que facilitam a visualização das informações sobre cada raça e classe.

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junioraglu002
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© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Raças e Classes em World of Warcraft

O documento apresenta as raças e classes do RPG World of Warcraft: Wrath of the Lich King, detalhando suas habilidades raciais e atributos. Cada raça possui características únicas, como bônus de atributos e habilidades especiais, enquanto as classes oferecem ações e habilidades específicas para combate. O conteúdo é estruturado em tabelas que facilitam a visualização das informações sobre cada raça e classe.

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RPG WORLD OF WARCRAFT:

Wrath of the Lich King

RAÇAS HABILIDADE RACIAL


Mestre das espadas
Ganha +1 de dano quando usar espadas de uma ou
duas mãos.

ANÃO

FORÇA: 4
AGILIDADE: 2
ALIANÇA INTELIGENCIA: 3
VONTADADE: 3
HABILIDADE RACIAL
HUMANO Poder da montanha
Ganha +1 de dano quando usar martelos de uma
ou duas mãos.

ELFO NOTURNO

FORÇA: 3
AGILIDADE: 3
INTELIGENCIA: 3
VONTADE: 3
FORÇA: 2
AGILIDADE: 4 HABILIDADE RACIAL
INTELIGENCIA: 3
Mente expansiva
VONTADE: 3 Ganha +1 no atributo inteligência.
HABILIDADES RACIAIS
Rapidez
Ganha +1 de agilidade durante a noite

DRAENEI

HORDA
FORÇA: 4
AGILIDADE: 2
ORC
INTELIGENCIA: 3
VONTADE: 3
HABILIDADE RACIAL
Dadiva dos Naarus
Habilidade que pode curar você ou um aliado. A
cura é igual a 1d6. Pode usar somente uma vez por
batalha.

GNOMO
FORÇA: 4
AGILIDADE: 3
INTELIGENCIA: 2
VONTADE: 3

HABILIDADE RACIAL
Fúria sangrenta
O Orc entra em estado de fúria, ganhando +1 no
FORÇA: 2 atributo Força, durante dois turnos, por batalha.
AGILIDADE: 3
INTELIGENCIA: 4
VONTADE: 3
RENEGADO (MORTO- TROLL
VIVO)

FORÇA: 3
FORÇA: 3
AGILIDADE: 4
AGILIDADE: 3
INTELIGENCIA: 3
INTELIGENCIA: 3
VONTADE: 2
VONTADE: 3
HABILIDADE RACIAL HABILIDADE RACIAL
Canibalismo Berserk
Em combate, você pode consumir cadáver de um Entra em estado de fúria, ganhando +1 agilidades,
humanoide ou morto-vivo como ação, perdendo durante dois turnos, por batalha.
seu turno, recuperando 2d6 de PV. Usável uma
vez por batalha. Se você sofrer dano ou se mover
antes do seu próximo turno, o efeito é cancelado e
a cura não ocorre.
ELFO SANGRENTO

TAUREN

FORÇA: 2
AGILIDADE: 3
INTELIGENCIA: 4
FORÇA: 4 VONTADE: 3
AGILIDADE: 2 HABILIDADE RACIAL
INTELIGENCIA: 3 Intelecto Arcano
VONTADE: 3 Ganha +1 no atributo inteligência.
HABILIDADE RACIAL
Tremor ancestral
Faz um teste de força, se vencer, pisa com tanta
força no chão, atordoando por um turno, todos os
inimigos em até 2m.
Grito de Batalha

CLASSES Ação (10 de Raiva): Você solta um grito de fúria,


concedendo +1 em todas as rolagens para você até
o fim da batalha. O efeito não é acumulativo.

Postura Defensiva
GUERREIRO Passiva: Ao iniciar uma batalha em postura
defensiva, usando escudo, você ganha +10 PV.

Bônus de atributo Postura de Batalha


FORÇA +1 Passiva: Ao iniciar uma batalha em postura de
batalha, você recebe +1 de Força.
AGILIDADE +1
Habilidades Corrida da Vitória
Passiva: Ao derrotar um inimigo, você pode
Ataque Heroico realizar imediatamente um ataque extra contra
Ação (20 de Raiva): Você outro oponente a até 2 metros do alvo abatido.
desfere um poderoso golpe corpo a corpo,
causando o dobro do dano normal.
Interceptar MAGO
Ação (5 de Raiva): Se estiver a até 6m do Bônus de atributo
inimigo, você pode correr até ele e realizar um
INTELIGÊNCIA +1
ataque normal. O oponente recebe metade do
dano, podendo ficar atordoado, caso você tenha VONTADE +1
Força 6+ ele ficara atordoado e não poderá agir no HABILIDADE
próximo turno.
Bola de fogo
Fúria de Berserker Dificuldade de magia: 8
Ação (25 de Raiva): Você entra em estado de Ação (15 de PM): Faça um
fúria, durante a batalha, recebendo +2 de Força e teste de Magia. Se vencer,
imunidade a medo até o fim da batalha. Se passar você conjura uma esfera de
dois turnos sem atacar, o efeito termina. chamas que causa 5+(Int.) de fogo no alvo.

Redemoinho de Aço Detectar magia (magia)


Ação (20 de Raiva): Você gira rapidamente, Dificuldade de magia: 8
atingindo até três inimigos em alcance corpo a Ação (5 PM): Você pode enxergar a aura mágica
corpo. Faça um ataque separado para cada de criaturas e objetos mágicos por 5+(Int.)
inimigo. minutos. Para saber exatamente que tipo de magia
Muralha de escudo ou encanto de um objeto você precisa passar por
Ação (5 de Raiva): Ao erguer seu escudo, você um teste de Magia.
cria uma defesa impenetrável, recebendo +5 de
Defesa por 2 turnos. Pode ser usada até duas vezes Teletransporte (Magia)
por batalha. O efeito não se acumula. Dificuldade de magia: 12
Ação (10 PM): Faça um teste de Magia. Se
Intervir vencer, você pode se teletransportar para qualquer
Ação (10 de Raiva): Quando um aliado, em até
lugar visível até 5+(Int.) metros de onde você está.
6m for atacado, você pode correr até ele e
interceptar o golpe, recebendo metade do dano no
lugar do aliado.
Escudo Mágico (magia)
Dificuldade de magia: 10
LADINO
Ação (10 PM): Faça um teste de Magia. Se
vencer, você pode criar um escudo de energia para Bônus de
proteger você ou um aliado à distância corporal.
atributo
Este escudo garante +2 na defesa desta pessoa
(Este bônus funciona como o bônus de proteção). AGILIDADE +1
A cada turno custa 5 PM para manter. VONTADE +1
Habilidades
Polimorfia (magia)
Dificuldade de magia: 10
Ação (10 PM): Faça um teste de Magia. Abrir fechaduras
Transforma o inimigo em uma ovelha, forçando a Passiva: Usando qualquer pedaço de metal e
perambular por dois turnos. Funciona somente em realizando um teste bem-sucedido de Agilidade
feras e humanoides. você pode abrir fechaduras. A dificuldade depende
do tipo de fechadura (entre 8 e 14).
Explosão arcana (magia)
Dificuldade de magia: 14 Ataque Evasivo
Ação (30 PM): Faça um teste de Magia. Provoca Ação (10 Energias): Faça um ataque normal com
uma explosão de energia arcana ao redor do mago, uma arma de Força 2 ou menos. Após o ataque
causando 10+(int.) em cada inimigo em um raio você pode se esconder em algum lugar para
de 4 metros. impedir que o inimigo te ataque.
Nevasca (Magia) Modo Furtivo
Dificuldade de magia: 14 Passiva: Você pode rolar 3d6 quando fizer testes
Ação (30 PM): Faça um teste de Magia. de Agilidades para se movimentar em silêncio,
Estilhaços de gelo bombardeiam uma área de Int. tanto para se esconder e furtar bolsos (entre 8 e
metros, causando danos de gelo de 10+(Int). 14).
Dardos de Gelo (Magia) Confuso?
Dificuldade de magia: 8 Ação (10 Energias): Quando estiver em distância
Ação (10 PM): Faça um teste de Magia. Se corpo a corpo do oponente e ele estiver te vendo,
vencer você cria 1d6 dardos de gelo e pode faça um teste de agilidade (Dificuldade 12). Se
disparar em qualquer alvo visível. Cada dardo de vencer, você faz alguns movimentos de corpo que
gelo causa danos 3 + 3 (frio). enganaram o oponente, deixando confuso. Ele não
poderá agir no próximo turno.
Inferno (Magia)
Dificuldade de magia: 14 Detectar armadilhas
Ação (30 PM): Faça um teste de magia. Uma Passiva: Você pode localizar desarmar e armar
chuva de brasas e fogo cai sobre uma região de até armadilhas. Para armar uma armadilha você deve
4m, causando danos de fogo de 10+(int.). ter os materiais necessários e fazer um teste de
Inteligência. A dificuldade para localizar e
Mísseis Arcanos desarmar esta armadilha é o resultado do teste
Dificuldade de magia: 10 usado para criá-la (entre 8 e 14).
Ação (10 PM): Dispara dois mísseis arcanos
contra um inimigo até 6m de distância, causando Punhalada pelas costas
danos igual a (Int.) para cada míssil. Ação (15 Energia) desfere um ataque pelas costas
do alvo, sendo necessário estar nas costas do alvo
dano normal +1d6.
Emboscar Marca do caçador
Ação (30 Energias). Embosca o alvo. Causando Passiva: Você “Marca” um inimigo, no começo
danos normal + 2d6, sendo necessário está furtivo da batalha e todo ataque a distância que você fizer
e nas costas do alvo. no alvo marcado, recebe +2 de dano.
Sumir
Picada de serpente
Ação (10 Energias): Faça um teste de agilidade
Ação (10 PM) acerta o alvo com uma flecha
(Dificuldade 10), permitindo que a ladino suma de
envenenada, causando danos normal +3 de dano
vista, entrando em modo furtivo. Podendo
natural.
também, escapar de qualquer nó ou corrente que
esteja prendendo seus braços e pernas vencendo Fugir da Briga
um teste de Agilidade (Dificuldade 12). Ação (5 PM) você tenta se desligar do combate
saltando para trás. À distância em metros, do salto
Expor Armadura e igual à agilidade.
Passiva: Se concentra por um turno, para acertar
ataques entre as frestas e falhas das armaduras do
Companheiro Animal
inimigo. Ignore sempre o bônus de armadura da Passiva: Você possui um laço com um animal.
defesa do oponente. Escolha um animal pequeno ou menor (Galinha,
Lobo, Águia, Cobra, Urso.).
Acrobacia
Passiva: Você pode rolar 3d6 quando fizer testes Espírito do companheiro
de Agilidades para equilibrar-se, saltar com Passiva: O companheiro ligado a você recebe +2
precisão e cair sem se machucar. em todos os ataques.

Treino de Resistência
CAÇADOR Passiva: Seu animal companheiro recebe +10 PV.

Chuva de flechas
Bônus de Ação (20 PM): Você atira 5 flechas para o alto em
um só ataque em uma área 6m, em múltiplos alvos
atributos nessa área. Faça uma rolagem para cada flecha,
AGILIDADE +1 que devem ter alvos diferentes.
INTELIGÊNCIA +1
Habilidade DRUIDA
Ataque de raptor
Bônus de atributo
Ação (5 PM): Você pode rolar 1d6 em um ataque
corporal com uma arma leve (FN 3 ou menos). INTELIGÊNCIA +1
VONTADE +1
Flecha Dupla
Ação (10 PM): Você pode atirar duas flechas em
Habilidade
dois alvos que estejam juntos. Faça um ataque
Forma Animal
para cada flecha.
(Magia)
Rastrear
Dificuldade magica: 10
Passiva: Você pode seguir pegadas facilmente, e
Ação (X PM): Você pode se transformar em um
pode identificar o tipo de pegada a partir de um
animal ancestral. Urso Atroz e Pantera Sombra da
teste de Inteligência (dificuldade 10).
Noite 40 PM. Guardião Lunar, Arvore da Vida são
10 PM. Cervo Encantado, Corvo da Tempestade
Peixe Lunar 5 PM. Você não pode usar magias,
armas ou armaduras durante a transformação.
Urso Atroz Esfera da natureza (magia)
FOR AGI INT VON DEF PV Dificuldade magica: 10
7 4 2 3 10 60 Ação (10 PM) causa um dano natural a um alvo 3
Arma natural: 3+1d6 + int.
Patada forte (10 de raiva) um ataque forte, dano
5+2d6. Plantas Agarradoras (Magia)
Destroçar (20 de raiva) um ataque forte, dano 10 Dificuldade magica: 8
+ 1d6. Ação (10 PM): Faça um teste de Magia. Escolha
Investida feral (5 de raiva) se estiver a até 6m do um inimigo que esteja com os pés no chão.
inimigo, você correr até ele deixando atordoado, Plantas começam a agarrar os pés do inimigo
caso ele tenha Força 6 ou menos, não poderá fazer
impossibilitando este de se locomover. No seu
nada no próximo turno.
turno, o alvo só poderá se mover, se vence o teste
de Força (Dificuldade 3 +(Int.).
Pantera Sombra da Noite
FOR AGI INT VON DEF PV Toque da natureza (Magia)
5 5 3 3 8 40 Dificuldade magica: 8
Arma natural: 3+1d6 Ação (5 PM): Faça um teste de Magia. Você toca
Garra (15 energia) ataca os inimigos com a garra, em um aliado para curar 5+(Int.) pontos de PV.
5+2d6.
Forma Furtiva: Passiva: Você pode rolar 3d6 Tufão (Magia)
quando fizer testes de Agilidades para se Dificuldade magica: 12
movimentar em silêncio, se esconder. Podendo ser Ação (15 PM): Você joga um tufão em forma de
usado uma vez por batalha
um triangulo, em uma área de 4m, que empurra os
Despedaçar (30 de energia) Despedace um
inimigo, sendo necessário estar atrás do alvo, para inimigos que forem atingindo a (int.) de distância.
causar dano 10 + 2d6 Os inimigos irão fazer um teste de Força
(Dificuldade 5+(int.) para resistirem o empurrão.

Guardião Lunar Fogo Lunar (magia)


Aumenta em +2 em danos mágicos. Dificuldade magica: 10
Ação (15 PM) Faça um teste de Magia. Um raio
Árvore da Vida lunar irá cair sobre um inimigo causando danos
Ganha +2 para todas as curas. 5+(int.)

Tempestade da tranquilidade (magia)


Cervo Encantado Dificuldade magica: 10
Pacífico: Montaria Ação (20 PM) cura PV dos aliados em uma área
de (int.). Curando 10 + int.
Corvo da tempestade Cura Rápida (Magia)
Pacífico: Voo
Dificuldade magica: 12
Ação (15 PM): Faça um teste de magia, você irá
Peixe lunar curar 2 aliados até (Int.) distância. Cura 8+(int.).
Pacífico: nadar
Rejuvenesce (Magia)
Sabedoria Selvagem Dificuldade magica: 10
Dificuldade: 10 Ação (10 PM): Faça um teste de magia, você
Passiva: Você pode rolar 3d6 quando fizer testes pode curar-se ou um aliado. Cura 8+(int.)
de (Int.) referentes a conhecimentos de plantas,
animais e natureza.
Escudo Sagrado (Magia)
PALADINO Dificuldade magica: 10
Ação (10 PM): Você joga um escudo de luz em
Bônus de Atributo você ou em um aliado, que absolvera metade do
FORÇA +1 dano, durante dois turnos. Efeito não acumulativo.
VONTADE +1 Ataque Divino
Habilidades: Ação (30 PM): Você pode fazer um ataque
Toque Sagrado corporal que causa o dobro de dano.
(Magia) Mão da Liberdade
Dificuldade magica: 8 Ação (15 PM): Você ou um aliado e abençoado
Ação (5 PM): Faça um teste de Magia. Você tocar pela mão da liberdade, o libertando de qualquer
em um aliado para curar 5+(Int.) pontos de PV. efeito que dificulte o movimento.
Exorcismo (Magia)
Dificuldade de magia: 12
Ação (15 PM): Você pode fazer um ataque
Sacerdote
corporal que causa danos x2 em Mortos-vivos.
Bônus de atributo
Luz Sagrada (Magia) INTELIGÊNCIA +1
Dificuldade magica: 10
VONTADE +1
Ação (10 PM) Faça um teste de magia. Você pode
Habilidades
curar um aliado até 4m, 10+(Int.) pontos de vida.

Julgamento da Luz (Magia) Cura menor (Magia)


Dificuldade magica: 10 Dificuldade magica: 8
Ação (15 PM) Faça um teste de magia. Caíra um Ação (5 PM): Faça um
martelo da justiça sobre um inimigo, causando teste de Magia. Você toca em um aliado para curar
danos 3+int. e cura 1d6 um aliado em um raio de 5+(Int.) pontos de PV.
4m Santa cura (Magia)
Investida Devastadora Dificuldade magica: 10
Ação (15 PM): Você desfere um poderoso golpe. Ação (10 PM): Faça um teste de Magia. Se
Se estiver distante do oponente, você pode correr vencer, todos aliados até 6m de você recuperam
até ele e fazer um ataque normal +5 de dano. 10 +Int. para recuperar PV.
Martelo da Irá (Magia) Fogo Sagrado (magia)
Dificuldade Magica: 10 Dificuldade magica: 8
Ação (15 PM): Arremessa um martelo divino Ação (10 PM): Faça um teste de Magia. Uma
causando 10 de dano. Se o alvo não morrer, lavareda de fogo sagrado irá cair sobre um
deverá testar Vontade (dificuldade 5 + Vontade). inimigo causando danos 5+(int.)
Se falhar, ele ficará paralisado e não poderá agir
por um turno. Palavra de poder: Escudo (magia)
Consagração (Magia) Dificuldade magica: 10
Dificuldade magica: 10 Ação (10 PM): Faça um teste de Magia. Você
Ação (15 PM): Você consagra uma área de 4m ao criar um escudo sagrado para proteger você ou a
seu redor, e todo inimigo que estiver nessa área, um aliado que esteja em até 4m. Este escudo
receberá durante dois turnos danos 3+(int.). garante 5+ de defesa. A cada turno custa 5 PM
para manter.
Devorador de pragas (magia sombria) Conversão da Vida
Dificuldade magica: 12 Passiva: Você dá um pouco da sua vida para um
Ação (20 PM) Faça um teste de Magia. Você lorde infernal. Você perde -10 de PV, em troca de
lança uma rajada de magia sombria em um +2 na Inteligência e +20 de PM.
inimigo, causando danos 10+(int.).
Seta Sombria (magia)
Detectar Magia (Magia) Dificuldade magica: 8
Dificuldade magica: 8 Ação (15 de PM): Faça um teste de Magia. Se
Ação (5 PM): Você pode enxergar a aura mágica vencer, você conjura uma esfera de sombras que
de criaturas e objetos mágicos por 5+(Int.) causa 5+(Int.).
minutos. Para saber exatamente que tipo de magia
ou encanto de um objeto você precisa passar por Detectar magia (magia)
um teste de Magia. Dificuldade magica: 8
Ação (5 PM): Você pode enxergar a aura mágica
Forma Sombria de criaturas e objetos mágicos por 5+(Int.)
Passiva: Assume uma forma sombria aumentando minutos. Para saber exatamente que tipo de magia
+2 danos sombrios, porém, diminuindo cura -2. ou encanto de um objeto você precisa passar por
Esfolamento mental (magia sombria) um teste de Magia.
Dificuldade magica: 10 Fogo do inferno (magia)
Ação (15 PM) Faça um teste de Magia. Você Dificuldade magica: 12
ataca a mente do inimigo com energia da sombra Ação (20 PM): Faça um teste de Magia. Você cria
5+int. uma área de fogo. Escolha uma área circular de
(Int.) metros de diâmetro. Todos os inimigos
Explosão mental (magia sombria)
dentro desta área recebem 10 pontos de dano de
Dificuldade magica: 12
fogo. Esta magia dura 2 turnos, se permanecerem
Ação (20 PM) Faça um teste de Magia. Você
dentro da área recebera 3 de dano de fogo.
“explode” a mente do inimigo com dano sombrio
10+(int.) Medo (magia)
Grito psíquico (magia) Dificuldade magica: 8
Dificuldade magica: 10 Ação (10 PM) Faça um teste de Magia. Você
Ação (10 PM) Faça um teste de Magia. Você solta escolhe um inimigo ele ficando paralisado de
um grito psíquico, em um raio de 4m, deixando medo por dois turnos. O efeito passa se for
dois inimigos paralisados de medo por dois atacado.
turnos. Efeito e desfeito se forem atacados. Lança Chamas (magia)
Dificuldade magica: 10

Bruxo Ação (15 PM): Faça um teste de magia. Você


lança uma chama em direção a um inimigo que
Bônus de esteja até (Int.), causando danos de fogo 8+int.

atributo
Maldição da Agonia (magia)
INTELIGÊNCIA Dificuldade magica: 8
+1 Ação (8 PM): Faça um teste de magia. Você
VONTADE +1 amaldiçoa um inimigo com agonia mental,
Habilidades causando 1d6 de dano sombrio, por dois turnos.
Invocação do Cão Caçador Vil (Magia) deve dar um comando simples e eles farão apenas
Dificuldade Magica: 10 isso até o final do combate.
Ação (20 PM) Invoca um emissário do caos, que Esqueletos
irá lhe ajudar na batalha. Após o combate ele volta FOR AGI INT VON DEF PV
para o inferno até ser invocado. 3 2 1 1 7 10
Cão Caçador Vil Soco: Ataque corporal; dano 6.
FOR AGI INT VON DEF PV
3 2 1 2 7 15 Aperto Mortal (magia)
Mordida: Ataque corporal; dano 4 + 2 fogos. Dificuldade magica: 10
Ação (10 PM): Você consegue puxar um inimigo
Drenar Vida (magia) que está até 6m de distância.
Dificuldade magica: 10
Ação (10 PM) Faça um teste de Magia. Você Correntes de gelo (magia)
consegue drenar vida de um inimigo até 6m. Vida Dificuldade magica: 10
drenada de um inimigo 2d6. Ação (15 PM) Você prender um inimigo que
esteja no alcance de até 2m, em correntes geladas
Chama Sombria (magia) durante 2 turnos.
Dificuldade magica: 12 Obliterar
Ação (15 PM): Lança uma chama sombria em
Ação (20 PM): Você desfere um poderoso golpe
forma de triangulo, em uma área de 4m, causando
corpo a corpo, causando o dobro do dano normal.
dano 8+(int.) nos inimigos.
Caminho de gelo (magia)
Dificuldade magica: 6
Cavaleiro da morte Ação (5 PM) você cria uma aura congelando
sobre seus pés, permitindo que você ande sobre as
Bônus de águas. 5 PM para cada aliado pode caminhar
sobre a água.
atributo
Trombeta do inverno
FORÇA +1
Ação (10 PM) Você sopra a trombeta do inverno,
AGILIDADE +1 concedendo +1 em todas as rolagens para você. O
Habilidades efeito não é acumulativo.

Espiral da morte (magia)


Servo Caniçal Dificuldade magica: 10
(Magia) Ação (15 PM) Você dispara uma rajada de energia
Dificuldade magica: 10 profana, causando danos sombrio de 8+(int.)
Ação (20 PM): Você consegue invocar um caniçal
para lutar ao seu lado durante a batalha. Para Morte e Decomposição (Magia)
invocar é preciso que haja um cadáver no local. O Dificuldade magica: 10
caniçal fica até o fim da batalha. Ação (15 PM): Você amaldiçoa uma área de 4m
Caniçal ao seu redor, e todo inimigo que estiver nessa
FOR AGI INT VON DEF PV área, receberá durante dois turnos danos 3+(int.).
3 3 1 1 6 15
Imunidade: É imune a frio. Gelâmina
Garra: Ataque corporal; dano 5 Passiva: você encanta sua arma com uma aura
gélida, aumentando o dano +2 gelos.
Exército dos Mortos (Magia)
Dificuldade magica: 16
Ação (30 PM): Você invoca os esqueletos dos
mortos que estejam até (int.) m de você. Você
Sede de Sangue (Horda) /Heroísmo
(Aliança) (magia)
Xamã Dificuldade magica: 12
Bônus de Ação (20 PM) xamã invoca a fúria dos seus
ancestrais concedendo +2 os atributos básicos
atributo para você e seus aliados durante dois turnos.
INTELIGÊNCIA +1 Podendo ser usado uma vez por batalha
VONTADE +1
Marca do Fogo
Habilidades Passiva: você encanta sua arma com a marca do
fogo ou de um aliado, ganhando na arma +2 de
Onda Curativa (Magia) dano fogo, por batalha.
Dificuldade magica: 10 Chamado dos Antepassados (magia)
Ação (10 PM): Você pode curar um aliado até Dificuldade magica: 10
(int.) de distância e curar até 8+(Int.) pontos de Ação (15 PM) Você invoca dois totens que ajuda
vida. na batalha, escolha entre FOGO (joga uma bola
Lava Derretida (magia) de fogo em um inimigo a 4m, dano 2 fogos por
Dificuldade magica: 12 turno), TERRA (aumenta 3 de armadura em uma
Ação (20 PM): Você laça lava derretida contra um área de 4m), ÁGUA (aumenta +5 de PV em uma
inimigo, causando danos de fogo 10+int. distância de 4m), AR (aumenta +1 de agilidade
em uma área 4m).
Onda Curativa Menor (magia)
Dificuldade magica: 8
Ação (5 PM): Você pode curar um aliado até (int.)
de distância e curar até 5+(Int.) pontos de vida.

Cadeia de Raios (magia)


Dificuldade magica: 12
Ação (20 PM) Você atira um raio em um inimigo
10+int. E se propaga para mais dois inimigos
adjacente com dano 3+int.

Bagata (Magia)
Dificuldade magica: 10
Ação (10 PM): Você transforma o inimigo em um
sapo, forçando a perambular por dois turnos.
Funciona somente em feras e humanoides.

Relâmpago (Magia)
Dificuldade magica: 8
Ação (10 PM): Você conjura um relâmpago e
pode fazer um ataque a distância que causa 5
+(Int.)
Cura em Cadeia (magia)
Dificuldade magica: 10
Ação (15 PM) Você pode curar um aliado até
(int.) de distância e curar até 10 +(Int.) PV e mais
dois aliados adjacentes 2+(int.)

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