Classes:
Lutador
Um combatente focado em combate com as mãos nuas.
Pontos de vida no nível 1: 12 + Constituição.
Pontos de vida nos níveis subsequentes: 1d12 + Constituição.
Maestrias: Atletismo ou acrobacia e mais 5 a escolha. Armaduras médias e leves.
Escudo leve e médios. Um kit de ferramentas.
Pontos de Stamina: 4 + proficiência pontos por nível.
Testes de Resistência Força/Destreza e Constituição.
Habilidades Base do Lutador:
Mestre da Luta. Um lutador é um mestre da luta, dedicando-se ao
desenvolvimento do seu corpo que se encaixem em seu estilo intenso e adaptável em
batalha.
Sendo um lutador, você recebe as seguintes capacidades:
• Você sabe desferir golpes rápidos com o seu corpo. Quando realizar um
ataque desarmado, você pode realizar um segundo ataque desarmado como uma ação
bônus.
• Você treinou e se dedicou a fazer com que seu corpo fosse uma arma por si só.
O dano dos seus ataques desarmados se torna 1d6. Nos níveis 5, 9,
13 e 17 seu dano desarmado aumenta para 1d8, 1d10, 2d6 e 2d8, respectivamente.
• Versatilidade e adaptabilidade são importantes. Você pode escolher usar
tanto força quanto destreza nos seus ataques desarmados.
No primeiro nível você também recebe a habilidade Combo:
Combo.
Uma boa luta é empolgante e te motiva a se arriscar mais e mais,
permitindo movimentos mais fortes e únicos. Para isso, você precisa continuar
acertando golpes: você começa um combate com Nível de Combo 1 e, caso
acerte pelo menos um ataque durante seu turno, no começo do seu próximo
turno você sobe um nível de Combo por ataques acertados, até um máximo de 5 níveis.
A empolgação te permite realizar certas manobras especiais, as quais
normalmente são fortalecidas por um bônus, que é o Dado de Combo, cujo
valor varia com o nível, seguindo a tabela abaixo.
Nível de Combo Dado de Combo
Nível 2 1d4
Nível 3 1d6
Nível 4 2d4
Nível 5 2d6
Sempre que realizar uma manobra, você desce um nível de Combo. Caso
passe um turno sem acertar um ataque, você também desce um nível de
Combo.
Você aprende duas das manobras abaixo, aprendendo mais uma no nível 5, 9, 13 e 17.
• Ajuste. Às vezes um bom golpe só precisa de um ajuste. Ao realizar um
ataque, você pode adicionar seu dado de combo na rolagem de
acerto e no dano. Você pode escolher o fazer antes ou depois da rolagem
de acerto.
• Comando. Seu combo pode acabar contagiando seus aliados. Ao
realizar um ataque, você comanda um aliado dentro de 1,5 metros a
realizar um ataque corpo-a-corpo o acompanhando no mesmo alvo,
como uma reação dele. Você ou aliado deve pagar 1 ponto de stamina
para realizar o ataque. Caso use essa habilidade, você não
pode utilizar ataque extra.
• Desarme. Uma boa luta não deve ser contida pelo porte de uma arma.
Ao acertar uma criatura com um ataque você aproveita para tentar a
desarmar. Você adiciona seu dado de combo ao dano desse ataque
e o alvo deve fazer um teste de atletismo ou acrobacia contra o resultado do seu
ataque.
Em uma falha ele larga um item à sua escolha que esteja manejando.
• Resistente. Com o sangue fervendo, é mais fácil de resistir a ataques.
Ao ser acertado por um ataque corpo-a-corpo você pode usar sua reação
para diminuir o dano em um valor igual a uma rolagem do seu dado de
combo + modificador de força/destreza.
• Trabalho de Pés. Você usa de seu combo para trabalhar o seu
movimento. Como uma ação bônus, você pode escolher aumentar sua
CA em um valor igual ao seu dado de combo, até o começo do seu
próximo turno.
No nível 5, você recebe a habilidade Reflexo Evasivo:
• Reflexo Evasivo. Em busca de uma boa luta, e conseguir durar nela, você
começa a desenvolver um reflexo para evitar danos. Você recebe
redução de dano a todo tipo, exceto alma, igual a metade do seu nível de
Lutador.
No nível 13, você recebe a habilidade Gosto pela Luta:
• Gosto pela Luta. Você tem um gosto pelas lutas, o que começa a cultivar
uma força, precisão e resistência superiores. Você passa a adicionar seu
modificador de atributo 2x
em rolagens de acrobacia, atletismo, acerto e dano.
No nível 17, você recebe a habilidade Lutador Superior:
• Lutador Superior. Tendo alcançado o ápice do seu corpo e das técnicas
de combate do lutador, você está em um nível superior. Uma vez por
rodada, você pode realizar um ataque desarmado adicional como uma
ação livre. Além disso, você inicia todo combate com Nível de
Combo 2, ao invés de 1.
Habilidades de Especialização:
No nível 2 você recebe acesso ao caminho de especialização, tendo que escolher um
dos dois abaixo:
Caminho da Ira:
Durante o combate você se torna imparável, sendo quase impossível te derrubar.
No nível 2 você recebe acesso a ira, que o torna extremamente resistente na
batalha.
• Ira. Como uma ação bônus ativa um estado de ira, recebendo redução de dano igual
ao seu modificador de atributo + Nível de lutador + proficiência.
A partir do nível 10, o dano reduzido será pela metade ou do jeito comum, o que for
melhor.
Você tem acesso à sua proficiência de iras por dia. Recuperando metade em um
descanso curto e todas em um descanso longo.
A ira dura 1 minuto.
No nível 3 você recebe acesso ao ataque descuidado, transformando sua imprudência
em brutalidade.
• Ataque descuidado. Toda vez que utilizar um ataque você pode optar por fazê-lo de
forma descuidada, ganhando vantagem no acerto, porém,
todo inimigo que o atacar terá vantagem para te acertar até o início do seu próximo
turno.
No nível 4, 8, 12, 16 e 19 você recebe um incremento no valor de habilidade.
• Incremento no valor de habilidade. Você pode aumentar um valor de habilidade, à
sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de
habilidade, à sua escolha em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de
habilidade acima de 20 com essa característica.
No nível 6 você recebe acesso ao movimento rápido, se transformando em um velocista
pelo campo de batalha.
• Movimento rápido. Você aumenta o seu valor de movimento em 1,5m por modificador
de força ou destreza, o que for maior.
No nível 7 você recebe acesso ao ira imparável, se tornando quase impossível de
cair em batalha.
• Ira imparável. Se você cair a 0 pontos de vida enquanto em ira e não morrer, você
pode realizar um teste de resistência de constituição CD10, caso passe você fica
com 1 de vida. Este valor aumenta em 5 a cada vez que cair a 0 pontos de vida,
Voltando a 10 ao fim de um descanso longo.
No nível 9 você recebe acesso a adrenalina.
• Adrenalina. Se o total de um teste de Força seu for menor que o seu valor de
Força, você pode usar esse valor no lugar do resultado.
No nível 10, 14 e 18 você recebe acesso a Ira indomável, adquirindo um físico
incrível.
• Ira indomável. Você incorpora os sua ira em seu próprio corpo. Seu máximo de
valor de Força, Destreza ou Constituição aumentam em 4. Podendo acumular as
melhorias, ou seja,
podendo ter no máximo 32 de valor máximo em um atributo (Não sendo necessário o
acumulo, podendo pegar uma melhoria para cada um dos atributos de forma livre).
No nível 11 você recebe acesso a ira inconsciente, se tornando incontrolável.
• Ira inconsciente. Você é imune a qualquer efeito de controle quando em ira.
No nível 15 você recebe acesso a Ira persistente, se tornando um terror em batalha.
• Ira persistente. Sua ira é tão brutal que ela só termina se você cair
inconsciente ou se você decidir terminá-la.
Caminho do Pugilista:
Você utiliza de técnicas marciais para subjugar seus inimigos.
No nível 2 você recebe acesso a duas técnica marcial, que o torna extremamente
versátil na batalha, recebe acesso a mais uma pose nos níveis 6, 10, 14 e 18.
• Técnica marcial. Como uma ação bônus ativa uma pose marcial, listadas abaixo.
Pose do punho destrutivo: Você soma 2x o seu modificador de força ou destreza ao
seu dano.
Pose do punho volátil: Sua margem crítica diminui igual ao seu valor de
proficiência.
Pose do punho defensivo: Você soma seu modificador de constituição e proficiência
em sua CA.
Pose do punho trespassante: Seus ataques dão metade do dano a algum alvo adjacente.
Pose do punho certeiro: Você soma 2x o seu modificador de força ou destreza ao seu
acerto.
Pose do punho hibrido: Você soma seu modificador oposto (Se seu dano principal usa
Força, o oposto é Destreza e vice-versa) ao seu dano e acerto.
No nível 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17 e 19 você recebe acesso ao multi-ataque,
demonstrando sua superioridade marcial.
• Multi-ataque. Toda vez que utilizar um ataque você pode atacar mais de uma vez,
aumentando o número de ataques em todo nivel impar a partir do 3.
No nível 4, 8, 12, 16 e 19 você recebe um incremento no valor de habilidade.
• Incremento no valor de habilidade. Você pode aumentar um valor de habilidade, à
sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de
habilidade, à sua escolha em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de
habilidade acima de 20 com essa característica.
No nível 10 você recebe acesso ao maestria marcial, se transformando em um
especialista em artes marciais.
• Maestria marcial. Você se torna um especialista marcial, você pode ativar duas
poses ao mesmo tempo.
No nível 15 você recebe acesso ao crítico brutal, se tornando temido em batalha.
• Crítico brutal. Todos os seus críticos são considerados 3x.
No nível 20 você recebe acesso ao mestre marcial, se transformando em um
especialista em artes marciais.
• Mestre marcial. Você se torna um especialista marcial, você automáticamente da
dano máximo ao realizar um acerto crítico.
Especialista em Habilidade
Um combatente focado em suas habilidades advindas do meteoro.
Pontos de vida no nível 1: 8 + Constituição.
Pontos de vida nos níveis subsequentes: 1d8 + Constituição.
Maestrias: Ocultismo e mais 10 a escolha. Armaduras leves. Escudo leve. Três kit de
ferramentas.
Pontos de Stamina: 6 + proficiência + modificador de Inteligência ou Sabedoria
pontos por nível.
Testes de Resistência Inteligência/Sabedoria e Destreza.
Habilidades base do Especialista em Habilidade:
Domínio dos Fundamentos. Como um especialista em técnicas, você tem uma
maior dominância sobre os fundamentos de seus poderes e das suas
habilidades. Você aprende duas das Mudanças de Fundamento abaixo:
• Habilidade Cruel. Quando usar uma habilidade que força um teste
de resistência você pode gastar 1 ponto de stamina para
aumentar a CD do teste em 2 ou 2 pontos para aumentar em 4.
• Habilidade Cuidadosa. Quando usar uma habilidade em área você
pode prevenir certas criaturas de serem afetadas. Você pode gastar uma
quantidade de pontos de stamina igual ao seu modificador de Inteligência ou
Sabedoria para fazer com que o dobro da quantidade de criaturas não
seja afetado.
• Habilidade Distante. Quando usar uma habilidade a distância, você pode
gastar 2 pontos de stamina para dobrar seu alcance. Caso
seja uma habilidade corpo-a-corpo, você pode gastar 2 pontos de stamina
para a dar um alcance de 9 metros.
• Habilidade Duplicada. Uma vez por rodada, quando usar uma habilidade cujo
alvo seja apenas uma criatura, você pode gastar pontos de stamina para
dar um segundo alvo a habilidade. O custo depende do nível da
habilidade: 1 para habilidades nível zero e nível um, 2 para habilidades
nível dois, 4 para habilidades nível três, 6 para habilidades nível quatro e
10 para habilidades nível cinco.
• Habilidade Potente. Quando usar uma habilidade de dano, você pode gastar
3 pontos de stamina e rolar novamente uma quantidade de
dados de dano igual ao seu modificador de Inteligência ou Sabedoria,
utilizando os melhores resultados.
• Habilidade Precisa. Quando usar uma habilidade que utilize um
teste de ataque, você pode gastar 1 ponto de stamina para
receber +2 de acerto ou 2 pontos de stamina para receber
+5 de acerto.
• Habilidade Rápida. Uma vez por rodada, quando usar uma habilidade cujo
tempo de conjuração seja de uma ação comum, você pode gastar pontos
de stamina para a transformar em uma ação bônus. O custo
depende do nível da habilidade: 1 para habilidades nível zero e nível um, 3
para habilidades nível dois, 5 para habilidades nível três, 8 para
habilidades nível quatro e 12 para habilidades nível cinco.
• Habilidade Perseguidora
Se você realizar uma jogada de ataque para uma habilidade e
errar, você pode gastar 2 pontos de stamina por nível da magia (mínimo 1) para
jogar
novamente o d20, e você deve ficar com o novo resultado.
Você pode utilizar a Habilidade Perseguidora mesmo se já
estiver usando outra opção de Fundamento durante a conjuração de uma habilidade.
Você aprende mais uma no nível 6, no nível 12 e no nível 18.
No primeiro nível você também recebe a habilidade Conjuração Aprimorada:
• Conjuração Aprimorada. Todos podem utilizar habilidades de técnica, mas
você consegue as aprimorar e extrair um maior potencial. Sempre que utilizar
uma habilidade que cause dano, você soma um bônus ao total de
dano causado baseado no nível da habilidade de técnica, de acordo com a
tabela abaixo.
Nível da Habilidade Bônus de Dano
Nível 1 Modificador de Atributo
Nível 2 Dobro do Modificador de Atributo
Nível 3 Dobro do Modificador de Atributo + Proficiência
Nível 4 2x Mod. de Atributo + Nível de Personagem
Nível 5 2x Mod. de Atributo + 2x Nível de Personagem
No nível 4, você recebe a habilidade Adiantar a Evolução:
• Adiantar a Evolução. Focado em sua técnica, você consegue adiantar a
evolução das suas habilidades. Ao invés de seguir o padrão para
conseguir habilidades de nível superior, com o aumento de
maestria, você segue o seguinte padrão:
no nível 4, você recebe acesso a habilidades de técnica nível 2;
no nível 7, você recebe acesso a habilidades de técnica nível 3;
no nível 11, você recebe acesso a habilidades de técnica nível 4;
no nível 15, você recebe acesso a habilidades de técnica nível 5.
Caso o personagem seja um Forçado, o nível para o acesso de técnicas de nível 3
reduz para 6.
No nível 10, você recebe a habilidade Desenvolver Habilidade:
• Desenvolver Habilidade. Durante seu desenvolvimento, você se foca em
certos aspectos do funcionamento de seus poderes, podendo escolher entre um dos
três focos:
Destruição. Toda habilidade que você conjurar causa + proficiência
de dano para cada dado rolado nela. Além disso, sempre que
causar dano com uma habilidade, você soma o seu bônus de atributo x3 no total de
dano.
Economia. O custo de todas as suas habilidades é
reduzido em 1. Além disso, você passa a somar o 3x o seu bônus de
proficiência no seu máximo de stamina.
Refino. Você ignora o valor de stamina pago para manter habilidades sustentadas.
Além disso, você passa a somar o seu
bônus de proficiência no cálculo de todas as suas CDs.
No nível 20, você recebe a habilidade Sinergia Absoluta:
• Sinergia Absoluta. Você se conecta completamente com o meteoro, com um
controle de stamina insuperável. Habilidades de nível 1,2 e 3 tem o seu custo
reduzido pela metade;
a CD de todas as suas habilidades aumenta em 5 e você recebe +5 em rolagens de
ataque para habilidades.
Habilidades de especialização:
No nível 2 você recebe acesso ao caminho de especialização, podendo escolher um dos
dois abaixo:
Caos
No nível 2, você recebe acesso ao Dados do Caos:
• Dados do Caos: No nível 2 você recebe 4 dados de caos, esses dados são utilizados
para testar o limiar volátil de sua habilidade, adquirindo efeitos maravilhosos ou
catastróficos. Nos níveis 5, 11 e 15 você recebe mais 4 dados de caos. Os dados de
caos retornam no fim de um descanso curto ou longo. Os dados de caos possuem o
valor de 1d8. Você pode utilizar múltiplos dados de caos para amplificar o seu
poder, porém deve ser anunciado antes de utilizar.
Amplificar poder:
Você adiciona o seu modificador em seu poder, aumentando suas capacidades ou aplica
o equivalente em dano em um aliado. Você deve ser bem sucedido em um teste de
resistência de inteligência ou sabedoria CD10 para receber os efeitos benéficos,
aumentando em 2 a dificuldade para cada dado de caos utilizado.
Aumento de capacidade:
Você recebe o valor de dados de caos como stamina não podendo ultrapassar seu
máximo, ou remove da sua própria stamina, caso não possua Stamina você paga o valor
em vida. Você deve ser bem sucedido em um teste de resistência de inteligência ou
sabedoria CD10 para receber os efeitos benéficos, aumentando em 2 a dificuldade
para cada dado de caos utilizado.
Multiplicar alvos:
Você pode aumentar o numero de alvos de seu poder em 1 ou passa os efeitos de seu
poder para o alvo oposto (se for uma habilidade de cura em seus aliados ela ira
curar os inimigos, se for uma habilidade de dano nos inimigos, ela ira afetar seus
aliados). Você deve ser bem sucedido em um teste de resistência de inteligência ou
sabedoria CD10 para receber os efeitos benéficos, aumentando em 2 a dificuldade
para cada dado de caos utilizado, para cada dado utilizado o numero de alvos
aumenta em 1.
No nível 3, você recebe acesso ao Caos Controlado
• Caos Controlado: No nível 3 utilizando 1 dado de caos você consegue re-rolar um
d20 ficando com o resultado novo.
No nível 4, 8, 12, 16 e 19 você recebe um incremento no valor de habilidade.
• Incremento no valor de habilidade. Você pode aumentar um valor de habilidade, à
sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de
habilidade, à sua escolha em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de
habilidade acima de 20 com essa característica.
No nível 7, você recebe acesso ao Bombardeio Descuidado
• Você consegue utilizar 2 efeitos de caos ao mesmo tempo.
No nível 13, você recebe acesso ao Caos Restrito
• Você consegue utilizar efeitos de caos sem falha ao custo do dobro de dados.
No nível 14, você recebe acesso ao Caos Deliberado
• Você consegue utilizar 3 efeitos de caos ao mesmo tempo.
No nível 19, você recebe acesso ao Caos Absoluto
• Você consegue utilizar seus dados de caos para escolher alvos e aplicar efeitos
negativos aleatórios por 1d8 rodadas, caso falhe em passar em seu CD.
Prodígio:
No nível 2, você recebe acesso ao Iniciado em Poder:
• Iniciado em Poder: No nível 2 você recebe 2 pontos de poder, esses pontos são
utilizados para amplificar ainda mais os limites de seu corpo atingindo novas
habilidades. Nos níveis 5, 11 e 15 você recebe mais 2 pontos de poder. Os pontos de
poder retornam no fim de um descanso curto ou longo. Os pontos de poder são
utilizados para ter acesso à um segundo poder, utilizando um ponto para cada nível
de poder que você for lançar (a stamina é gasta normalmente) ou utilizando 1 ponto
para aumentar em 1 dado os efeitos de seu poder principal.
No nível 3, você recebe acesso a Aplicação em Custos:
• Aplicação em custos: No nível 3 você reduz em 1 todos os custos de stamina quando
utilizar poderes, nos níveis 14 e 19 você reduz em mais 1 (mínimo de 1 ponto).
No nível 7, você recebe acesso a mais um domínio de fundamento.
No nível 11, você recebe acesso a Avançado em Poder:
• Avançado em Poder: No nível 11 você reduz o custo de pontos de poder para
utilizar seus poderes secundários pela metade (mínimo de 1 ponto).
No nível 13, você recebe acesso a mais um domínio de fundamento.
No nível 15, você recebe acesso a Maestria total:
• Maestria total: No nível 15 você reduz o custo de pontos de poder para utilizar
seus poderes secundários para 0.
Especialista em Arma
Um combatente focado em uso de armas brancas ou de fogo para ataque.
Pontos de vida no nível 1: 10 + Constituição.
Pontos de vida nos níveis subsequentes: 1d10 + Constituição.
Maestrias: Atletismo ou Acrobacia e mais 7 a escolha. Armaduras leves e pesadas.
Escudo leve e pesado. Dois kit de ferramentas.
Pontos de Stamina: 4 + nível.
Testes de Resistência Força/Destreza e Sabedoria.
Habilidades base do Especialista em Arma:
Nível 1: Repertório do Especialista.
Como um Especialista em Arma, você pode escolher um estilo principal para seguir em
sua especialização. No primeiro nível, você
recebe um dos estilos de combate abaixo:
• Estilo Defensivo. Você foca em aprimorar a sua defesa. Sua
Defesa aumenta em 2 e, nos níveis 4, 8, 12 e 16 aumenta em +1.
• Estilo do Arremessador. Você se versa em armas de
arremesso. Você pode sacar uma arma de arremesso como
parte do ataque, além de receber +2 em rolagens de dano com
elas, o qual aumenta em +1 nos níveis 4, 8, 12 e 16.
• Estilo do Duelista. Você foca em duelar com uma única arma
em mãos. Ao usar uma arma em uma mão e ter a outra livre,
você recebe +2 em rolagens de acerto e dano, o qual aumenta
em +1 nos níveis 4, 8, 12 e 16.
• Estilo do Interceptador. Você se dedica a utilizar de suas
armas para interceptar ataques em seus aliados. Quando um
aliado dentro do seu alcance receber um ataque, você pode
usar sua reação para reduzir o dano causado em 1d10 + seu
modificador de força, destreza ou sabedoria, aumentando
em um dado nos níveis 4, 8, 12 e 16.
• Estilo do Protetor. Você se dedica a proteger seus aliados, buscando evitar um
acerto.
Quando uma criatura ataca um alvo além de você, que esteja dentro de 1,5 metros,
você pode usar sua reação para impor desvantagem. Além disso, você pode também
conceder vantagem no Teste de Resistência de um aliado dentro de 1,5 metros.
• Estilo Distante. Você sabe como usar armas que focam em atingir de maneira
distante.
Você recebe +2 em rolagens de acerto e dano com armas a distância, o qual aumenta
em +1 nos níveis 4, 8, 12 e 16.
• Estilo Duplo. Você sabe a maneira perfeita de manejar duas armas. Enquanto
estiver
lutando com duas armas, você pode adicionar o seu bônus de atributo no dano do
ataque com a segunda arma, além de receber um bônus de +1 em rolagens de dano, o
qual aumenta em +1 nos níveis 4, 8, 12 e 16.
• Estilo Massivo. Você domina armas pesadas e massivas. Quando rolar um 1 ou 2
em um dado na rolagem de dano com uma arma que esteja usando em duas mãos
ou que possua a propriedade pesada, você pode rolar novamente esse dado, ficando
com o novo resultado. Além disso, você recebe +1 em rolagens de dano com a arma,
aumentando em +1 nos níveis 4, 8, 12 e 16.
Você recebe um novo estilo de combate no nível 6 e outro no 12, complementando suas
capacidades dentro de combate.
Nível 3: Artes do Combate
Levando o combate como uma arte a se estudar e aperfeiçoar, você
sabe como se preparar e usar desse preparo para o possibilitar realizar ações
especiais
dentro de um combate. Você recebe uma quantidade de Pontos de Preparo igual ao seu
nível de Especialista em Armas + Proficiência, os quais são usados para
realizar artes de combate. Você sabe as seguintes artes de combate:
• Arremesso Ágil. Ao realizar um ataque corpo-a-corpo, você pode gastar 1 ponto de
preparo para, como uma ação bônus, realizar também um ataque com uma arma
de arremesso.
• Distração Letal. Ao realizar um ataque, você pode gastar 1 ponto de preparo para
fazer com que ele foque em distrair o alvo. Caso o ataque acerte, a criatura
atingida
tem a sua Defesa reduzida em um valor igual ao seu bônus de proficiência por uma
rodada.
• Execução Silenciosa. Ao realizar um ataque em uma criatura desprevenida, você
pode gastar 1 ponto de preparo para aumentar a letalidade do ataque, adicionando
1d6 de dano. A cada 5 níveis, o dano aumenta em 1d6.
• Golpe Descendente. Ao realizar um ataque corpo-a-corpo, você pode gastar 1
ponto de preparo para fazer com que ele venha por cima. Ao acertar um golpe
descendente, sua Defesa aumenta em um valor igual ao seu bônus de proficiência
até o começo do seu próximo turno.
• Investida Imediata. Ao realizar a ação de ataque, você pode gastar 2 pontos de
preparo para tornar esse ataque em uma investida imediata, aproximando-se até
4,5 metros de um alvo e realizando o ataque logo após. Esse movimento não causa
ataques de oportunidade.
Sempre que eliminar um inimigo, você recupera um Ponto de Preparo; você pode
usar sua ação comum para analisar o campo de batalha, recuperando dois Pontos de
Preparo. Em um descanso curto, você recupera metade do seu máximo, enquanto em
um descanso longo os recupera por completo.
Nível 4: Golpe Especial
Quando realizar um ataque, ou arte do combate que envolva um
ataque, você pode o montar como um ataque especial, escolhendo entre as opções
abaixo:
• Amplo. O ataque atinge uma criatura a mais. +2 Stamina
• Atroz. Em um acerto, o ataque causa 1 dado de dano adicional. +1 Stamina
• Impactante. Empurra o alvo em 1,5 metros para cada 15 pontos de dano causados.
Fortitude reduz à metade. +1 Stamina
• Letal. Diminui em 1 a margem de crítico do ataque. +2 Stamina
• Longo. Aumenta o alcance da arma em 1,5 metros para corpo-a-corpo ou 9 metros
para ataques a distância. +1 Stamina
• Penetrante. Ignora redução a dano em um valor igual a metade do seu nível de
personagem. +2 Stamina
• Preciso. Recebe vantagem no ataque. Após o primeiro uso na rodada, o custo
aumenta para 2 Stamina. +1 Stamina/+2 Stamina
• Sanguinário. Uma criatura atingida sofre sangramento leve (CD de Especialização).
Pode ser pego uma segunda vez para causar sangramento médio ao invés de leve.
+2 Stamina
• Lento. O ataque deve ser usado como ação completa. -2 Stamina
• Sacrifício. Recebe 15 de dano ao efetuar o ataque. -1 Stamina
• Desfocado. O ataque recebe uma penalidade de 4 no acerto (cumulativo até três
vezes). -1 Stamina
Certas propriedades aumentam ou diminuem o custo e, ao terminar de montar o ataque
especial, você paga o seu custo total; um ataque especial deve custar no mínimo 1
ponto
de Stamina.
Nível 6: Implemento Marcial
Você recebe +2 na CD de suas Habilidades de Especialização e poder. Esse bônus
aumenta em 1 nos níveis 8° e 16° de
Especialista em Armas.
Nível 9: Renovação pelo Sangue
Com tamanha precisão e letalidade, você passa a ser capaz
de renovar seu próprio estoque de energia a partir do sangue. Ao acertar um ataque
crítico em um inimigo ou reduzir seus pontos de vida a 0, você recupera um ponto de
stamina.
Nível 14: Autossuficiente
Tornando-se um mestre das técnicas armadas, você consegue ser
autossuficiente na energia para usar seu golpe especial. Sempre que realizar um
Golpe
Especial, recebe 3 pontos de stamina temporários para serem usados no ataque. Uma
vez por cena,
você pode escolher transformar esse valor em 6. Além disso, todos seus ataques
causam
um dado de dano adicional, do mesmo tipo da arma manuseada.
Nível 17: Maestria em Arma
Ao se tornar mais familiar com sua arma, você começa a causar 2 dados a mais de
dano.
Nível 20: Um com a Arma
Ao se tornar um com sua arma, você começa a causar 3 dados a mais de dano.
Habilidades de especialização:
No nível 2 você recebe acesso ao caminho de especialização, podendo escolher um dos
dois abaixo:
Corpo-a-corpo:
Longa distância: