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RPG Necrose: Sobrevivência Zumbi

Necrose é um RPG de sobrevivência em um apocalipse zumbi, focado na narrativa e na interpretação de personagens, onde os jogadores enfrentam zumbis e outras ameaças. O sistema utiliza dados variados para ações, combates e investigações, com mecânicas detalhadas para ações padrão, de movimento e completas. A sobrevivência é central, com a gestão de necessidades básicas como comida, água e medo, além da construção de bases para apoio e recuperação.

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RPG Necrose: Sobrevivência Zumbi

Necrose é um RPG de sobrevivência em um apocalipse zumbi, focado na narrativa e na interpretação de personagens, onde os jogadores enfrentam zumbis e outras ameaças. O sistema utiliza dados variados para ações, combates e investigações, com mecânicas detalhadas para ações padrão, de movimento e completas. A sobrevivência é central, com a gestão de necessidades básicas como comida, água e medo, além da construção de bases para apoio e recuperação.

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Necrose - RPG

Tema
Tema
Necrose, é um RPG de Sobrevivência em um Apocalipse Zumbi com foco na narrativa e
interpretação de personagens. É voltado para a sobrevivência em diversas situações
envolvendo zumbis e situações envolvendo outros sobreviventes e necessidades
básicas. O sistema também abre margem para combates quando necessário. O sistema
usa como base os tempos atuais e contemporâneos, podendo se passar em qualquer
ponto do século XX à XXI. A missão principal é criada pelo mestre.

Mecânica
Mecanica de Ações
Os principais dados utilizados nesse sistema são: d20, para ações, rituais e testes de
perícia. Teste: Numero rolado + Bonus de atributo + Proficiência (Bonus de Atuação).
d6: para ações de combate corpo a corpo e algumas habilidades do sistema.
d4: Habilidades.
Sempre que você faz um teste, rola uma quantidade de dados de vinte faces igual ao
valor do atributo envolvido. Se você tem Força 3, por exemplo rola 3d20 em testes de
Força e usa o melhor resultado. Se você tem um atributo 0, rola 2d20 em testes
daquele atributo, mas usa o pior resultado.

Combate
Tipos de Ações
No seu turno, você pode fazer uma ação padrão e uma ação de movimento, em
qualquer ordem.
Você pode trocar sua ação padrão por uma ação de movimento, para fazer duas ações
de movimento, mas não pode fazer o inverso.
Você também pode abrir mão das duas ações (tanto a padrão quanto a de movimento)
para fazer uma ação completa.
Portanto, em um turno você pode fazer:
Uma ação padrão e uma ação de movimento; Ou duas ações de movimento; Ou uma
ação completa.
Ações Padrão:
Basicamente, uma ação padrão permite que você execute uma tarefa. Fazer um ataque
ou lançar um ritual são as ações padrão mais comuns.
Agredir.
Você faz um ataque com uma arma corpo a corpo ou à distância. Com uma arma corpo
a corpo, você pode atacar qualquer inimigo dentro de seu alcance natural (1,5m para
criaturas Pequenas e Médias ou um inimigo adjacente no mapa). Personagens
maiores, ou usando certas armas, podem atacar mais longe. Você pode substituir um
ataque corpo a corpo por uma manobra de combate (veja abaixo). Com uma arma de
ataque à distância, você pode atacar qualquer inimigo que consiga ver e que esteja no
alcance da arma (ou até o dobro do alcance, sofrendo uma penalidade de -5).
Atirando em Combate Corpo a Corpo.
Quando faz um ataque à distância contra uma criatura em combate corpo a corpo,
você sofre –5 no teste de ataque. Uma criatura está em combate corpo a corpo se
estiver a 1,5m (adjacente) de qualquer inimigo (incluindo você).
Manobra de Combate.
Uma manobra é um ataque corpo a corpo para fazer algo diferente de causar dano —
como arrancar a arma do oponente ou empurrá-lo para um abismo. Não é possível
fazer manobras de combate com ataques à distância.
Faça um teste de manobra (um teste de ataque corpo a corpo) oposto com a criatura.
Mesmo que ela esteja usando uma arma de ataque à distância, deve fazer o teste
usando seu valor de Luta. Em caso de empate, o personagem com o maior modificador
vence. Se os modificadores forem iguais, outro teste deve ser feito. Em geral, você
pode usar qualquer arma corpo a corpo para fazer manobras de combate. Estas são as
manobras que você pode fazer.
Agarrar.
Você usa uma mão para segurar uma criatura (por seu braço, sua roupa etc.). Uma
criatura agarrada fica desprevenida e imóvel, sofre –2 nos testes de ataque e só pode
atacar com armas leves.
Ela pode se soltar com uma ação padrão, vencendo um teste de manobra oposto.
Enquanto agarra uma criatura, você fica com uma mão ocupada e move-se metade do
deslocamento normal (mas arrastando a criatura que estiver agarrando).
Você pode soltá-la com uma ação livre. Você pode atacar uma criatura agarrada com
sua mão livre. Se preferir, pode substituir um ataque por um teste de manobra contra
a criatura. Se vencer, causa dano de impacto igual a um ataque desarmado. Isso
significa que você está esmagando ou sufocando o inimigo. Só é possível agarrar com
um ataque desarmado ou com armas naturais (exceto armas inadequadas, como
cascos ou chifre). Uma arma natural usada para agarrar não pode ser usada para
atacar enquanto estiver agarrando. Um personagem fazendo um ataque à distância
contra um alvo envolvido na manobra agarrar tem 50% de chance de mirar no alvo
errado!
Derrubar.
Você deixa o alvo caído. Esta queda normalmente não causa dano. Se você vencer o
teste oposto por 5 pontos ou mais, derruba o oponente com tanta força que também o
empurra um quadrado em uma direção a sua escolha. Se isso o jogar além de um
parapeito ou precipício, ele pode fazer um teste de Reflexos (DT 20) para se agarrar
numa beirada. I
Desarmar.
Você derruba um item que a criatura esteja segurando. Normalmente o item cai no
mesmo lugar em que o alvo está (a menos que o alvo esteja voando, sobre uma ponte
etc.). Se você vencer o teste oposto por 5 pontos ou mais, derruba o item com tanta
força que também o empurra um quadrado em uma direção a sua escolha. I Empurrar.
Você empurra a criatura 1,5m. Para cada 5 pontos de diferença entre os testes, você
empurra o alvo mais 1,5m. Você pode gastar uma ação de movimento para avançar
junto com a criatura (até o limite do seu deslocamento). I
Quebrar.
Você atinge um item que a criatura este já segurando.
Atropelar.
Você usa uma ação padrão durante um movimento para avançar pelo espaço ocupado
por uma criatura (normalmente, você não pode fazer uma ação padrão durante um
movimento; isto é uma exceção).
A criatura pode lhe dar passagem ou resistir. Se der passagem, você avança pelo
espaço dela; nenhum teste é necessário. Se resistir, faça um teste de manobra oposto;
se você vencer, deixa a criatura caída e continua seu avanço. Se o alvo vencer, continua
de pé e impede seu avanço. Atropelar é uma ação livre se tentada durante uma
investida.
Fintar.
Faça um teste de Enganação oposto ao teste de Reflexos de uma criatura em alcance
curto. Se você passar, ela fica desprevenida contra seu próximo ataque, mas apenas
até o fim de seu próximo turno.
Lançar um Ritual.
A maioria dos rituais exige uma ação padrão para ser executado.
Preparar.
Você prepara uma ação (padrão, de movimento ou livre) para realizar mais tarde,
após seu turno, mas antes de seu turno na próxima rodada. Diga a ação que vai fazer e
em quais circunstâncias (por exemplo, “disparar minha pistola na primeira criatura
que passar pela porta”).
A qualquer momento antes de seu próximo turno, você pode fazer a ação preparada
como uma reação a essas circunstâncias. Se, no seu próximo turno, você ainda não
tiver realizado sua ação preparada, não pode mais realizá-la (embora possa preparar
a mesma ação de novo). Pelo resto do combate, sua Iniciativa fica imediatamente
acima da qual você fez a ação preparada.
Usar uma Habilidade ou Item.
Algumas habilidades e itens exigem uma ação padrão para serem usados.

Ações de Movimento
Uma ação de movimento serve para mudar algo de posição — seja você, seja um item.
Levantar-se.
Levantar do chão (ou de uma cama, cadeira…) exige uma ação de movimento. Mirar.
Veja a perícia Pontaria (pág. XX).
Movimentar-se.
Você pode percorrer uma distância igual a seu deslocamento (tipicamente 9m para
raças de tamanho Médio).
Outros tipos de movimento, como nadar, escalar ou cavalgar, também usam esta ação.
Manipular Item.
Muitas vezes, manipular um item exige uma ação de movimento. Pegar um objeto em
uma mochila, abrir ou fechar uma porta e atirar uma corda para alguém são ações de
movimento.
Sacar ou Guardar Arma.
Sacar ou guardar uma arma exige uma ação de movimento. Se você tiver o poder
Saque Rápido, pode sacar ou guardar itens como uma ação livre.

Ações Completas
Ações completas exigem muito tempo e esforço. Leia mais sobre isso na página XX.
Corrida.
Você corre mais rapidamente que seu deslocamento normal. Veja a perícia Atletismo.
Golpe de Misericórdia.
Você desfere um golpe letal em um oponente adjacente e indefeso. Um golpe de
misericórdia é um acerto crítico automático.
Além de sofrer dano, a vítima tem uma chance de morrer instantaneamente. Esta
chance é de 25% (1 em 1d4) para personagens e NPCs importantes e de 75% (1 a 3
em 1d4) para NPCs secundários.
Investida.
Você avança até o dobro de seu deslocamento (e no mínimo 3m) em linha reta e, no
fim do movimento, faz um ataque corpo a corpo. Você recebe +2 no teste de ataque,
mas sofre –5 na Defesa até o seu próximo turno, porque sua guarda fica aberta. Você
não pode fazer uma investida em terreno difícil. Durante uma investida, você pode
fazer a manobra atropelar como uma ação livre (mas não pode atropelar e atacar o
mesmo alvo).

Reações:
Bloqueios, Esquivas e Contra-ataques:
Personagens com o treinamento adequado têm acesso a ações defensivas especiais,
descritas a seguir.
Você só pode usar uma destas ações por rodada.
Bloqueio.
Se for treinado em Fortitude, quando for alvo de um ataque corpo a corpo, você pode
usar uma reação para bloquear. Se fizer isso, você recebe resistência a dano igual ao
seu modificador de Fortitude contra este ataque.
Contra-ataque.
Se for treinado em Luta, quando for alvo de um ataque corpo a corpo e o atacante
errar o ataque, você pode usar uma reação para contra-atacar, realizando um ataque
contra esse mesmo atacante.
Esquiva.
Se for treinado em Reflexos, quando for alvo de um ataque, você pode usar uma
reação para esquivar. Se fizer isso, você adiciona seu modificador de Reflexos em sua
Defesa contra este ataque.

Investigação
Ações de Investigação
Assim como em cenas de ação, uma cena de investigação é dividida em rodadas.
Entretanto, nestas cenas uma “rodada” representa uma medida abstrata de tempo,
que pode ir de 1 minuto a algumas horas, conforme definido pelo mestre.
A função principal das rodadas é dividir o tempo entre os jogadores, para que cada
personagem tenha as mesmas oportunidades e tempo de ação.
A cada rodada, cada personagem pode executar uma das ações a seguir. Assim que
todos os personagens na cena realizarem uma ação cada um, a rodada termina.
Procurar Pistas.
O jogador escolhe uma das perícias de seu personagem, e então descreve de que forma
irá utilizá-la para procurar pistas na cena. Por exemplo, um jogador pode escolher
usar Tecnologia para vasculhar informações em um computador, ou usar Diplomacia
para conversar com uma testemunha que está no local. O mestre determina quais
pistas complementares podem ser encontradas em caso de sucesso.
O mestre determina a DT do teste conforme a dificuldade em encontrar a pista, a
complexidade da tarefa proposta pelo jogador e a descrição de como o personagem irá
agir.
Ações simples e adequadas à perícia apresentada têm DT baixa.
Ações plausíveis, mas um pouco mais complexas, como interrogar uma testemunha
pouco interessada têm DT média.
Uma tarefa complexa, ou uma descrição muito vaga por parte do jogador (como usar
Percepção para simplesmente procurar “algo estranho” no local) têm DT alta ou muito
alta.
O mestre tem a palavra final sobre se uma ação pode resultar em alguma pista. Caso a
ação proposta não tenha chance de sucesso, o mestre simplesmente narra o fracasso
sem exigir testes e o personagem gasta sua ação na rodada.
Facilitar Investigação.:
Ao invés de procurar pistas, um personagem pode usar uma perícia para realizar uma
ação que modifica a cena e facilita a investigação do grupo.
O jogador declara uma ação de suporte como, por exemplo, usar Atletismo para abrir
as janelas no alto do galpão e iluminar o local. A DT do teste é 15 para ideias que
fizerem sentido e 30 para ideias mais abstratas. Assim como em procurar pistas,
ideias muito absurdas resultam em falha automática e perda da rodada.
Se o personagem passar no teste, cada aliado recebe +5 em seu próximo teste de
procurar pistas nesta cena. Bônus por facilitar investigação geralmente não são
cumulativos, mas o mestre pode determinar que ideias particularmente criativas ou
adequadas às circunstâncias permitam acumular o bônus.
Usar Habilidades e Itens:
Certas habilidades e itens possuem efeitos específicos em cenas de investigação,
apresentados em suas descrições.
Além disso, os jogadores podem encontrar usos criativos para habilidades e
equipamentos que normalmente não interagem com investigação.
Por exemplo, um personagem pode usar seu machado para quebrar as madeiras que
tapam as janelas de um local (um teste de Luta para facilitar investigação). Ao fazer
seu teste, ele pode usar a habilidade Ataque Especial e receber um bônus no teste,
gastando seus PE normalmente.
A critério do mestre, habilidades que não concedem bônus em testes mas que
poderiam auxiliar uma determinada ação podem conceder +5 neste teste.
O mestre tem a palavra final se uma habilidade ou item pode ser usado em uma ação
de investigação.
Prestar Ajuda:
Um personagem pode usar sua ação de investigação para prestar ajuda para o teste de
outro personagem.

Sobrevivência
Barras de Sobrevivência:
Vida: 15
Comida: 0 %
Água: 0 %
Medo: 0 %
Sanidade:

Como funcionam:
As barras de sobrevivência medem o nível de necessidades básicas naquele
momento, sendo a vida variável, a sua fome ou nível de saciedade, A sua sede ou
nível de hidratação, o seu medo. Satisfazer essas necessidades são o principal para
sobrevivência, tendo resultados diretos na sua barra de vida por exemplo: Um Ser
Humano por padrão pode ficar até 3 dias sem comer nada, no início do segundo dia a
fome começa a dar dano na sanidade do jogador a cada 4 horas, após o terceiro dia o
jogador recebe 1d4 de dano a cada 4 horas também.
Sede:
Um Ser Humano por padrão pode ficar apenas 1 dia sem beber água, sendo 24 horas,
após completar as 24 horas sem beber água sofre uma penalidade de PEs e toma 1d4
de dano a cada 6 horas.
Medo:
Quando o medo se encontra muito alto o personagem se vê em uma situação
desesperadora e não consegue reagir de uma maneira racional, ao ultrapassar 40% de
Medo você começa a entrar em pânico e tentar fugir da situação e tentar agir de
maneiras desesperadas, podendo acabar ferindo aliados e tomando decisões ruins.
Após 65% de Medo, recebe penalidades em todos os testes que tentar, após 80% você
entra em um acesso de loucura e desenvolve um transtorno mental, após 100% de
Medo a sua sanidade zera e tem um acesso de loucura mais forte, podendo atacar um
aliado, ou se atacar.
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Acampamento/Base
Mecânica de Base/Acampamento:
Vocês decidiram se estabelecer em algum lugar para lidar com algumas feridas,
descansar e até mesmo criar uma base de operações dos sobreviventes, isso é bom,
mas longe de resolver todos problemas.
A base deve ser abastecida com:
• Suprimentos

• Água

• Kits Médicos

• Camas

Cada um podendo ter 5 níveis de abastecimento: Improvisado, Ruim, Bom, Ideal e


Excelente.
Os recursos recuperados em descansos na base são equivalentes ao nível de
abastecimento desses recursos sendo comida e Kits de medicina ligados a saúde e
Água e Camas para descanso ligados a Sanidade, em caso de baixo nível de
abastecimento, os descansos serão ruins e recuperarão uma baixa quantidade de
pontos.

Níveis de Base
Nível 1 - Acampamento
O nível básico da base é o acampamento, definido por uma quantidade pequena de
pessoas, e com uma capacidade pequena de abastecimento, pode ser feito em
qualquer lugar, desde que não hajam infectados próximos, como andares altos de
prédios e estacionamentos, casas da árvore, e lugares de difícil acesso para infectados.
Capacidade de Abastecimento:
Suprimentos: 5/5
Água 5/5
Kits Médicos 1/1
Camas: 0/0

Nível 2 - Dormitório
O segundo nível da base é o dormitório, definido por uma quantidade média de
pessoas, e com uma capacidade média de abastecimento, muito longe do ideal, só que
com mais conforto, tem que ser obrigatoriamente em lugares fechados e cobertos com
nenhum acesso de infectados, como lojas, botecos, delegacias e casas pequenas.
Capacidade de Abastecimento:
Suprimentos: 10/10
Água 15/15
Kits Médicos 3/3
Camas: Improvisadas.

Nível 3 - Refúgio
O terceiro nível da base é o Refúgio, definido por uma capacidade alta de pessoas, e
com uma capacidade alta de abastecimento, é o ideal para sobrevivência de um grupo
pequeno, e suficiente para um grupo maior, tem que ser obrigatoriamente em lugares
fechados e cobertos com nenhum acesso de infectados e com capacidade de
armazenas comida sem perecer e a possibilidade filtrar água, como casas.
Capacidade de Abastecimento:
Suprimentos: 20/20
Água 20/20
Kits Médicos 5/5
Camas: 4/4
Nível 4 - Lar
Vocês encontraram um lugar seguro e aconchegante o suficiente para chamar de lar,
com uma grande capacidade de comportar pessoas e maior ainda para armazenas
alimentos para muito tempo.
Capacidade de Abastecimento:
Suprimentos: 40/40
Água 40/40
Kits Médicos 10/10
Camas: 8/8

Criação de Personagem
Passo a Passo:
Criando um conceito: Como é seu personagem? Pense no que fazia antes de
encontrar o Paranormal, sua personalidade, seus gostos e desgostos, suas motivações
e frustrações e a sua história. Resuma isso em uma pequena frase. Essa frase será o
conceito de seu personagem e irá ajudá-lo a tomar as decisões a seguir.
Atributos: Cada personagem possui 5 atributos, que definem suas capacidades (ou
incapacidades…): Destreza, Força, Intelecto, Presença e Vigor. Você começa com cada
atributo em 1 e tem 4 pontos para distribuir entre eles como quiser. Você pode
reduzir um de seus atributos para 0 para receber 1 ponto adicional. Porém, o valor
máximo inicial de cada atributo é 3.
Origem: Escolha sua origem. Sua origem indica o que você fazia antes de começar a
investigar ou caçar o sobrenatural. Ela fornece dois benefícios que representam seu
conhecimento pregresso.
Classe: Sua classe indica a personalidade e como o seu personagem enfrenta o
extraterreno. Investigar até achar o ponto fraco, usar de poderes e rituais para
enfrentar o divino e o profano de igual pra igual, cair na porrada com mortos vivos? a
escolha é sua. Cada uma delas fornece poderes relacionados a luta, uso de perícias e
conhecimento do paranormal.
Perícias: As habilidades mundanas que seu personagem aprendeu com treinamento,
importantes para resolver desafios físicos e mentais. Perícias são definidas por sua
origem, classe e Intelecto. Para saber mais procure a página de Perícias.
Revise a sua ficha: Por fim, repasse sua ficha para garantir que todas as perícias e
poderes estão anotados. Confira também seus pontos de vida, pontos de energia e
Sanidade. Não se preocupe com equipamento.
Atributos
Destreza:
Força:
Intelecto:
Presença:
Vigor:

Perícias
PERÍCIA (ATT) - Treinado - Penalidade pro carga
Acrobacia (DES) — Sim
Adestramento (PRE) Sim —
Artes (PRE) Sim —
Atletismo (FOR) — —
Atualidades (INT) — —
Ciências (INT) Sim —
Crime (DES) Sim Sim
Diplomacia (PRE) — —
Enganação (PRE) — —
Fortitude (VIG) — —
Furtividade (DES) — Sim
Iniciativa (DES) — —
Intimidação (PRE) — —
Intuição (INS) — —
Investigação (INT) — —
Luta (FOR) — —
Medicina (INT) Sim —
Psicologia (INT) Sim —
Percepção (INS) — —
Pilotagem (DES) Sim —
Pontaria (DES) — —
Profissão (INT) Sim —
Reflexos (DES) — —
Religião (INT) Sim —
Sobrevivência (INS) — —
Tática (INT) Sim —
Tecnologia (INT) Sim —
Vontade (PRE) — —
Rastreamento (INS) — —
Mecânica (INT) Sim —
Agricultura (INT) Sim —

Classe
Sobrevivente:
Você se vê no meio do caos, não se sabe o que aconteceu, mas o seu instinto te diz uma
coisa: Você não está seguro. O mundo acabou e você por um milagre está vivo e agora
o seu objetivo é sobreviver o máximo possível.
PONTOS DE SAÚDE INICIAIS: 5 + VIG . 7
A cada novo nível de exposição 4 PV (+Vig)
PONTOS DE ESFORÇO INICIAIS: 2 + PRE
A cada novo nível 2 PE (+Pre)
SANIDADE INICIAL: INT . 8
A cada novo nível + 3 SAN + INT
ATRIBUTO PRINCIPAL: O jogador escolhe entre Instinto, Presença e Intelecto para
ser o seu atributo principal, você soma esse atributo para descobrir o seu número de
perícias.
PERÍCIAS TREINADAS: Os caçadores pode escolher 4 Perícias
PROFICIÊNCIAS: Armas simples e proteções leves.
Após um tempo sobrevivendo num mundo devastado e decepando algumas cabeças
de mortos-vivos, você adquire experiência o suficiente em uma área específica, e
agora é hora de seguir representando um aspecto para o seu grupo:
Combativo:
A força foi a sua forma de sobreviver, seus instintos de sobrevivência estão mais
apurados do que nunca e vcoê já se tronou uma máquina de cortar cabeças de
infectados.
Habilidades de Subclasse:
A Favorita
Seleciona uma arma de sua escolha e a marca como favorita, recebe +5 em testes de
ataque com a arma favorita e +1d4 em rolagens de dano.
Surto de Ação
Pode gastar 3 PE para realizar mais uma ação padrão na mesma rodada como uma
ação bônus.
Saque Rápido.
Você pode sacar ou guardar itens como uma ação livre (em vez de ação de
movimento). Além disso, a ação que você gasta para recarregar uma arma de disparo
diminui em uma categoria (ação completa para padrão, padrão para movimento,
movimento para livre).
Segurar o Gatilho
Ao realizar um ataque letal ou acertar um crítico em uma rolagem de ataque realiza
em ataque com vantagem na criatura inimiga mais próxima.

Especialista
A sua mente te guiou para a sobrevivência e a sua inteligência te livrou das maiores
enrrascadas, agora lidar com os infectados não é uma questão de sorte, mas de
conhecimento.
Habilidades de Subclasse:
Treinamento em Perícia.
Escolha duas perícias. Você se torna treinado nessas perícias. A partir de Nv 7, você
pode escolher perícias nas quais já é treinado para se tornar veterano. A partir de Nv
9, pode escolher perícias nas quais já é veterano para se tornar expert. Você pode
escolher este poder várias vezes.
Conhecimento Aplicado.
Quando faz um teste de perícia (exceto Luta e Pontaria), você pode gastar 2 PE para
mudar o atributo-base da perícia para Int. Pré-requisito: Int 2
Acuidade com Arma.
Quando usa uma arma leve de corpo a corpo ou uma arma de arremesso, você pode
usar sua Agilidade em vez de Força nos testes de ataque e rolagens de dano. Pré-
requisito: Agi 2.
Eu Me Garanto
Uma vez por dia pode ter um sucesso garantido ou uma redução de DT para crítico em
testes de perícias ou habilidades.
NÍVEL - Habilidades
1 - Habilidade de Sobrevivente
2 - Aumento de atributo
3 - Grau de treinamento
4 - Aumento de atributo
5 - Habilidade de Sobrevivente
6 - Aumento de atributo
7 - Grau de treinamento
8 - Habilidade de Sobrevivente
9 - Habilidade de Sobrevivente
10 - Aumento de atributo, versatilidade
11 - Grau de treinamento
12 - Grau de treinamento

Origens
Acadêmico:
Você era um pesquisador ou professor universitário. De forma proposital ou não, seus
estudos tocaram em assuntos misteriosos.
Perícias treinadas. Ciências e Investigação.
Saber é Poder:
Uma vez por cena, quando fizer um teste usando Intelecto, você pode gastar 2 PE para
receber +5 nesse teste.
Agente de Saúde
Você era um profissional da saúde como um enfermeiro, farmacêutico, médico,
psicólogo ou socorrista, treinado no atendimento e cuidado de pessoas. Você pode ter
sido surpreendido por um evento paranormal durante o trabalho ou mesmo cuidado
de um agente da Ordem em uma emergência, que ficou surpreso com o quão bem você
lidou com a situação.
Perícias treinadas. Intuição e Medicina.
Técnica Medicinal:
Sempre que cura um personagem, você adiciona seu Intelecto no total de PV curados.
Amnésico
Você perdeu a maior parte da memória. Sabe apenas o próprio nome, ou nem isso. Sua
amnésia pode ser resultado de um trauma paranormal ou mesmo de um ritual. Talvez
você tenha sido vítima de cultistas? Talvez você tenha sido um cultista? Seja como for,
hoje a Ordem é a única família que conhece. Quem sabe, cumprindo missões, você
descubra algo sobre seu passado.
Perícias Treinadas. Duas à escolha do mestre.
Vislumbres do Passado.
Uma vez por missão, você pode fazer um teste de Intelecto (DT 10) para reconhecer
pessoas ou lugares familiares, que tenha encontrado antes de perder a memória. Se
passar, recebe 1d4 PE temporários e, a critério do mestre, uma informação útil.
Artista
Você era um ator, músico, escritor, dançarino, influenciador… Seu trabalho pode ter
sido inspirado por uma experiência paranormal do passado e o que o público acha que
é pura criatividade, a Ordem sabe que tem um lado mais sombrio.
Perícias Treinadas. Artes e Enganação.
Magnum Opus.
Você é famoso por uma de suas obras. Uma vez por missão, pode determinar que um
personagem envolvido em uma cena de Interação o reconheça. Você recebe +5 em
testes de Diplomacia, Enganação, Intuição e Intimidação contra aquele personagem. A
critério do mestre, pode receber esses bônus em outras situações nas quais seria
reconhecido.
Atleta
Você competia em um esporte individual ou por equipe, como natação ou futebol. Seu
alto desempenho pode ser fruto de alguma influência paranormal que nem mesmo
você conhecia ou você pode ter se envolvido em algum evento paranormal em uma de
suas competições.
Perícias Treinadas. Acrobacia e Atletismo.
110%.
Uma vez por cena, quando fizer um teste de perícia usando Força ou Agilidade (exceto
testes de ataque) você pode gastar 2 PE para receber +5 nesse teste.
Criminoso
Você vivia uma vida fora da lei, seja como mero batedor de carteiras, seja como
membro de uma facção criminosa. Em algum momento, você se envolveu com o
sobrenatural.
Perícias Treinadas. Crime e Furtividade.
O Crime Compensa.
No final de uma missão, escolha um item encontrado na missão. Em sua próxima
missão, você pode incluir esse item em seu inventário sem que ele conte em seu limite
de itens por Prestígio.
Desgarrado
Você não vivia de acordo com as normas da sociedade. Podia ser um eremita, uma
pessoa em situação de rua ou simplesmente alguém que descobriu o Paranormal e
abandonou sua rotina — sabendo o quão frágil era a existência humana, não
conseguia simplesmente continuar indo para o trabalho todo o dia. De qualquer
forma, a vida sem os confortos modernos o deixou mais forte.
Perícias Treinadas. Fortitude e Sobrevivência.
Calejado.
Você recebe +5 pontos de vida.
Engenheiro
Enquanto os acadêmicos estão preocupados com teorias, você é responsável por
colocar a mão na massa, seja como engenheiro profissional, seja como inventor de
garagem. Provavelmente você criou algum dispositivo paranormal que chamou a
atenção da Ordem.
Perícias Treinadas. Profissão e Tecnologia.
Ferramentas Favoritas.
Você pode escolher um tipo de engenharia ou mecânica para ter um sucesso garantido
por dia.
Executivo
Você possuía um trabalho de escritório em uma grande empresa, banco ou
corporação. Era um administrador, advogado, contador ou de qualquer outra
profissão que lida com papelada e burocracia. Sua vida era bastante normal, até que
você descobriu algo que não devia.
Perícias Treinadas. Diplomacia e Profissão.
Processo Otimizado.
Sempre que faz um teste de perícia durante um teste estendido, pode pagar 2 PE para
receber +5 nesse teste.
Investigador
Você era um investigador, seja do governo, como um perito forense ou policial federal,
seja do setor privado, como um detetive particular. Pode ter tido contato com o
Paranormal em algum caso ou ter sido recrutado pela Ordem por suas habilidades de
resolução de mistérios.
Perícias Treinadas. Investigação e Percepção.
Faro para Pistas.
Uma vez por cena, quando fizer um teste para procurar pistas, você pode gastar 2 PE
para receber +5 nesse teste.
Lutador
Você pratica uma arte marcial ou esporte de luta — boxe, judô, muay thai, karate, jiu-
jitsu, MMA… — ou cresceu em uma vizinhança perigosa onde aprendeu briga de rua.
Já quebrou muitos ossos, tanto seus quanto dos outros.
Perícias treinadas. Luta e Reflexos.
Mão Pesada.
Você recebe +1 em rolagens de dano com ataques corpo a corpo.
Mercenário
Você é um soldado de aluguel, que trabalha sozinho ou como parte de alguma
organização que vende serviços militares. Escoltas e assassinatos fizeram parte de sua
rotina por tempo o suficiente para você se envolver em alguma situação com o
Paranormal.
Perícias Treinadas. Iniciativa e Intimidação.
Posição de Combate.
No primeiro turno de cada cena de ação, você pode gastar 2 PE para receber uma ação
de movimento adicional.
Militar
Você serviu em uma força militar, como o exército ou a marinha. Passou muito tempo
treinando com armas de fogo, até se tornar um perito no uso delas. O inimigo é
diferente, mas um tiro bem dado continua resolvendo o problema.
Perícias Treinadas. Pontaria e Tática.
Para Bellum.
Você recebe +1 em rolagens de dano com armas de fogo.
Operário Pedreiro, industriário, operador de máquinas em uma fábrica…
Você passou uma parte de sua vida em um emprego braçal, desempenhando
atividades práticas que lhe deram uma visão pragmática do mundo. Sua rotina
mundana, entretanto, foi confrontada de alguma forma pelo paranormal, e você não
consegue mais esquecer tudo que viu sobre os mistérios do mundo.
Perícias Treinadas. Fortitude e Profissão.
Ferramentas da Profissão.
Escolha uma arma simples ou tática que, a critério do mestre, poderia ser usada como
ferramenta em sua profissão (como uma marreta para um pedreiro). Você sabe usar a
arma escolhida e recebe +2 nas rolagens de dano com ela.
Policial
Você fez parte de uma força de segurança pública, civil ou militar. Em alguma patrulha
ou chamado se deparou com um caso paranormal e sobreviveu para contar a história.
Perícias Treinadas. Percepção e Pontaria.
Patrulha.
Você recebe +1 em Defesa.
Religioso
Você é devoto ou sacerdote de uma fé. Independentemente da religião que pratica, se
dedica a auxiliar as pessoas com problemas espirituais.
Perícias Treinadas. Religião e Vontade.
Acalentar.
Você pode usar Religião em vez de Diplomacia para fazer a ação acalmar. Além disso,
quando acalma uma pessoa, ela fica com 1d6 de Sanidade, em vez de 1.
Servidor Público
Você possuía carreira em um órgão do governo, lidando com burocracia e atendendo
pessoas. Sua rotina foi quebrada quando você viu que o prefeito era um cultista, ou
que a câmara de vereadores se reunia à noite para realizar rituais. Quando os próprios
representantes do povo estão dispostos a sacrificá-lo para entidades malignas, onde
reside nossa esperança?
Perícias Treinadas. Intuição e Vontade.
Espírito Cívico.
Sempre que faz um teste para prestar ajuda, você pode gastar 1 PE para aumentar o
bônus concedido em +2.
T.I. Programador, engenheiro de software ou simplesmente “o cara da T.I.”.
você tem treinamento e experiência para lidar com sistemas informatizados. Seu
talento (ou curiosidade exagerada) chamou a atenção da Ordem.
Perícias Treinadas. Investigação e Tecnologia.
Motor de Busca.
A critério do Mestre, sempre que tiver acesso a internet, você pode gastar 2 PE para
substituir um teste de perícia qualquer por um teste de Tecnologia.
Trabalhador Rural
Você trabalhava no campo ou em áreas isoladas, como fazendeiro, pescador, biólogo,
veterinário… Você se acostumou com o convívio com a natureza e os animais e talvez
tenha ouvido uma ou outra história de fantasmas ao redor da fogueira. Em algum
momento da sua vida, porém, descobriu que muitas dessas histórias são verdadeiras.
Perícias Treinadas. Adestramento e Sobrevivência.
Desbravador.
Você não sofre penalidade em deslocamento e Sobrevivência por clima ruim e por
terreno difícil natural.
Trambiqueiro
Uma vida digna exige muito trabalho, então é melhor nem tentar. Você vivia de
pequenos golpes, jogatina ilegal e outras falcatruas. Certo dia, enganou a pessoa
errada; no dia seguinte, se viu servindo à Ordem. Pelo menos agora tem a chance de
usar sua lábia para o bem.
Perícias Treinadas. Crime e Enganação.
Impostor.
Uma vez por cena, você pode gastar 2 PE para substituir um teste de perícia qualquer
por um teste de Enganação.
Universitário
Você era aluno de uma faculdade. Em sua rotina de estudos, provas e festas, acabou
descobrindo algo — talvez um livro amaldiçoado na antiga biblioteca do campus? Por
seu achado, foi convocado pela Ordem. Agora, estuda com mais afinco: nesse novo
curso, ouviu dizer que as provas podem ser mortais.
Perícias Treinadas. Atualidades e Investigação.
Empenho.
Você pode não ter muita experiência, mas compensa com dedicação e esforço. Quando
faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PE para receber +1d6 nesse teste.

Equipamentos
Capacidade de Carga:
A quantidade de equipamento que você pode carregar é medida em espaços de itens.
Por padrão, um item ocupa 1 espaço. Porém, há exceções:
I Armas de duas mãos, proteções leves e outros itens pesados ou volumosos, como
uma mala de viagem, ocupam 2 espaços.
I Proteções pesadas e outros itens muito pesados ou muito volumosos, como um
caixote, ocupam 5 espaços.
I Itens extremamente pesados ou volumosos, como uma criatura Média (por exemplo,
um agente inconsciente), ocupam 10 espaços. A critério do mestre, itens ainda
maiores podem ocupar mais espaços ou serem impossíveis de carregar.
I A critério do mestre, itens de volume e peso desprezível, como uma caneta ou bloco
de anotação, não ocupam espaço.
Você pode carregar um número de espaços de itens igual a 5 por ponto de Força (se
tiver Força 0, pode carregar apenas 2 espaços). Se ultrapassar esse limite, fica
sobrecarregado; você sofre –5 em Defesa e testes de perícia afetadas por carga, e seu
deslocamento é reduzido em –3m.
Você não pode ultrapassar o dobro desse limite. Assim, um personagem com Força 2
pode carregar até 10 espaços sem penalidade e até 20 espaços sobrecarregado. Ele
não pode carregar mais de 20 espaços de itens. A regra considera que você possui
uma mochila ou qualquer outro tipo de objeto onde carregar seu equipamento, e a
própria mochila não ocupa um espaço. De forma similar, recipientes cuja única função
seja carregar outro item não ocupam um espaço. Por exemplo, o coldre para carregar
uma pistola está incluso no espaço ocupado da pistola. Porém, recipientes que
forneçam benefícios próprios, como uma bandoleira, ocupam espaços conforme seu
tamanho e peso.
LIMITES DE USO:
Alguns itens precisam ser empunhados para serem usados. Isso inclui armas e
equipamento tático, como lanternas. Você pode empunhar apenas um item em cada
mão, ou seja, pode empunhar no máximo dois itens ao mesmo tempo (supondo que
você tenha duas mãos).
Você pode guardar um item empunhado com uma ação de movimento ou largá-lo no
chão com uma ação livre. Itens que não são empunhados precisam ser vestidos. Você
pode vestir um item com uma ação padrão e removê-lo com uma ação de movimento.
Proteções e itens específicos podem exigir mais tempo para serem vestidos ou
removidos. Não há um limite para quantos itens vestidos você pode usar ao mesmo
tempo, embora você esteja limitado pela sua capacidade de carga.
Proficiências:
Armas Simples.
Armas de manejo fácil, como facas, bastões e revólveres. Todos os personagens sabem
usar armas simples.
Armas Táticas.
Espadas, fuzis e outras armas de manejo complexo. Apenas combatentes começam o
jogo sabendo usar armas táticas.
Armas Pesadas.
Metralhadoras, lança-chamas e outras armas destruidoras. Nenhuma classe começa
sabendo usar armas pesadas.
Penalidade por Não Proficiência.
Se você atacar com uma arma com a qual não seja proficiente, sofre –2d nos testes de
ataque.

Armas corpo-a-corpo
ARMA - CATEGORIA - DANO - CRÍTICO -ALCANCE - TIPO - ESPAÇOS
Corpo a Corpo – Leves
Coronhada — 1d4 x2 — I —
Faca 0 1d4 19 Curto C 1
Martelo 0 1d6 x2 — I 1
Punhal 0 1d4 x3 — P 1
Corpo a Corpo – Uma Mão
Bastão 0 1d6/1d8 x2 — I 1
Machete 0 1d6 19 — C 1
Lança 0 1d6 x2 Curto P 1
Corpo a Corpo – Duas Mãos
Cajado 0 1d6/1d6 x2 — I 2
Armas Táticas Corpo a Corpo – Leves
Machadinha 0 1d6 x3 Curto C 1
Nunchaku 0 1d8 x2 — I 1
Corpo a Corpo – Uma Mão
Corrente 0 1d8 x2 — I 1
Espada I 1d8/1d10 19 — C 1
Florete I 1d6 18 — C 1
Machado I 1d8 x3 — C 1
Marreta I 2d4 x2 — I 1
ARMAS IMPROVISADAS: Atacar com um objeto que não tenha sido feito para isso,
como uma cadeira ou garrafa quebrada, provoca penalidade de –1d no teste de
ataque. Via de regra, armas improvisadas possuem dano 1d6, crítico x2 e tipo
determinado pelo mestre (impacto para cadeira, corte para garrafa quebrada…).
Corpo a Corpo – Duas Mãos
Acha I 1d12 x3 — C 2
Gadanho I 2d4 x4 — C 2
Katana I 1d10 19 — C 2
Montante I 2d6 19 — C 2
Moto-serra I 3d6 x2 — C 2

Armas a Distância
ARMA - CATEGORIA - DANO - CRÍTICO -ALCANCE - TIPO - ESPAÇOS
Armas de Disparo – Duas Mãos
Arco 0 1d6 x3 Médio P 2
Flechas 0 — — — — 1
Besta 0 1d8 19 Médio P 2
Flechas 0 — — — — 1
Armas de Fogo – Leves
Pistola I 1d12 18 Curto B 1
Balas leves 0 — — — — 1
Revólver I 2d6 19/x3 Curto B 1
Balas leves 0 — — — — 1
Armas de Fogo – Duas Mãos
Fuzil de caça I 2d8 19/x3 Médio B 2
Balas pesadas 0 — — — — 1
Armas de Disparo – Duas Mãos
Arco composto I 1d10 x3 Médio P 2
Flechas 0 — — — — 1
Balestra I 1d12 19 Médio P 2
Flechas 0 — — — — 1
Armas de Fogo – Uma Mão
Submetralhadora I 2d6 19/x3 Curto B 1 Balas leves 0 — — — — 1
Armas de Fogo – Duas Mãos
Espingarda I 4d6 x3 Curto B 2
Cartuchos I — — — — 1
Fuzil de assalto II 2d10 19/x3 Médio B 2
Balas pesadas I — — — — 1
Fuzil de precisão III 2d10 19/x3 Longo B 2
Balas pesadas I — — — — 1
Armas Pesadas À Distância – Duas Mãos
Bazuca III 10d8 x2 Médio I 2
Foguete I — — — — 1
Lança-chamas III 6d6 x2 Curto Fogo 2
Combustível I — — — — 1
Metralhadora II 2d12 19/x3 Médio B 2
Balas pesadas

Proteções
Proteção Leve:
Jaqueta de couro pesada ou um colete balístico leve, feito de kevlar, um polímero
flexível mais resistente do que o aço. Essa proteção é tipicamente usada por
seguranças particulares e forças policiais.
Proteção Pesada:
Equipamento tático ou militar, de uso restrito para forças especiais da polícia e do
exército. Consiste de capacete, ombreiras, joelheiras e caneleiras, além de um colete
pesado com várias camadas de kevlar. Além do bônus na Defesa, a proteção pesada
fornece resistência a dano 2. No entanto, por ser desconfortável e volumosa, impõe –5
em testes de perícias que sofrem penalidade de carga.
Proteção leve: +5 de defesa, 2 de ocupação.
Proteção leve: +10 de defesa, 5 de ocupação.

Infectados
Infectados:
Infectados são aqueles que entraram em contato com o vírus de forma sanguínea e
passaram pelo processo doloroso de se tornar uma criatura morta viva. A infecção se
alastra de forma muito rápida, o que acabou gerando um número exorbitante de
infectados em um espaço de tempo muito curto, e sedentos por carne humana, eles
vagam eternamente até encontrarem o seu alimento.
O tempo parece não afetá-los, a sua carne continua apodrecendo, seus órgãos se
espalham pelo chão quando seus músculos e sua pele não conseguem mais suportar o
seu peso, já houveram boatos de infectados praticamente descarnados, como
esqueletos ambulantes.
São extremamente agressivos, encaram a sua existência como uma constante caça por
carne humana, tem bons sentidos e são imunes a dor, mas não são imortais, basta
desconectar a cabeça do corpo que eles “morrem” e golpes da cabeça ou na coluna
deixam eles atordoados por um tempo. É o que eu descobri até agora…
“Diário do Dr. Almeida” Almeida, Ricardo.

Tipos de Infectados
Comum:
Infectados comuns mantém a sua aparência humanoide, mas perdem completamente
a consciência e recebem um forte redução em capacidades motoras, basicamente seus
movimentos se restringem em se locomover se arrastando, agarrar, arranhar e
morder, alguns conseguem fazer um pouco mais que isso, mas no geral,
individualmente são bem fáceis de combater, mas em horda, é onde o perigo se
instaura, afinal, todos eles são guiados pelo mesmo instinto e onde tem um, podem ter
vários.
Nível de ameaça: Fácil
Raridade: Comum

Atléticos:
Os que ficaram conhecidos como atléticos foram a primeira mutação, não se sabe se
isso é herdado dos portadores do vírus ou se é uma mutação aleatória. Atléticos
podem se movimentar mais rapidamente sem muito refino em suas habilidades
motoras, mas podem correr de uma forma desengonçada, pular para tentar alcançar
algo pouco acima de sua cabeça, podem tentar golpear lateralmente, mas também sem
muito refino.
Nível de ameaça: Fácil
Raridade: Incomum

Grasshopper/Gafanhoto:
Grasshoppers são um dos tipos de mutação mais assustadoras e perigosas, não se sabe
como ocorre essa mutação, mas existem algumas teorias. Seu corpo é maior e mais
esguio, mas o maior detalhe dessa mutação são suas pernas, pernas com joelhos
invertidos, finas e alongadas tornam capaz de realizar saltos sobre-humanos em
direção as suas vítimas e correr em velocidades absurdas, são extremamente difíceis
de combater com armas corpo a corpo e a distância também.
Nível de ameaça: Difícil
Raridade: Raro

Cuspidores
Cuspidores são a mutação mais peculiar, pois elas mostram como, talvez, os sistemas
dos infectados funcionam. Os cuspidores, como fica claro pelo nome, são infectados
que acumulam suco gástrico e vomitam um ácido forte, capaz de derreter alguns
materiais mais leves e causar queimaduras fortes na pele e carne humana.
Nível de ameaça: Médio
Raridade: Raro
Glutão:
O glutão é talvez a mutação mais difícil de se lidar, a teoria é que na falta de comida ele
começou a tentar digerir os seus próprios semelhantes, mas a digestão da carne
infectada não funciona da mesma forma, a carne se funde se tornando um enorme
infectado, semelhante a uma pessoa obesa mórbida, mas muito maior. Ele resiste mais
a todos os tipos de dano, mas tende a ser extremamente lerdo e lento.
Nível de ameaça: Perigoso
Raridade: Raro

Rei dos Ratos:


Talvez o tipo de infectado mais raro e mais perigoso, não se entende muito sobre ele,
nem se sabe se ele é uma mutação real ou apenas uma possibilidade. O Rei dos Ratos é
semelhante a uma aranha, mas as pernas são braços e pernas de outros infectados
todas ligadas a um torso de um infectado mutante, a ligação é carnal, todos formam
um corpo de aranha para o infectado dominante, sua agilidade, força e agressividade
são incomparáveis a outros infectados, Deus tenha piedade daquele que encontrar um
infectado assim, pois o Rei não terá.
Nível de ameaça: Extremamente Perigoso
Raridade: Muito Raro

Universo - Necrose
Descrição de Mundo:
O mundo entrou em colapso após a disseminação de uma infecção que elimina funções
cognitivas superiores e mantém o corpo em atividade básica. A resposta inicial falhou.
Sistemas de saúde entraram em colapso, cadeias de suprimento foram interrompidas
e a autoridade central deixou de existir.
Cidades se tornaram áreas de alto risco devido à densidade de infectados, falta de
saneamento e escassez de recursos. Água potável, medicamentos e alimentos
passaram a ser bens limitados. Doenças comuns voltaram a ser letais.
A sobrevivência deixou de ser uma questão de força ou heroísmo. Manter higiene,
tratar ferimentos, conservar recursos e proteger abrigos se tornou essencial.
Pequenos erros acumulam consequências graves.
Os personagens são sobreviventes em um mundo instável, onde a organização do
grupo, a gestão de recursos e a manutenção de uma base determinam quem vive e
quem morre.

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