trabalhou para o governo, pode fazer um teste teste contra um ser, pode gastar 2 PE para
de Diplomacia (DT 25 para pedidos simples, fingir que falhou, diminuindo o resultado de
como adquirir um documento. DT 35 para seu teste em 5 pontos. Caso o valor final seja
pedidos complexos, como entrar em locais realmente menor do que o necessário para
secretos ou importantes para o governo. Ou, passar, nada acontece. Entretanto, caso seja
DT 45 para pedidos quase impossíveis, como suficiente para passar, o efeito irá ocorrer
pedir que desvie dinheiro para financiar sua apenas ao fim desta rodada, impedindo que
missão) para conseguir o favor de um político qualquer habilidade de reação ou de rolar
ou funcionário importante dentro de sua área. novamente o teste seja utilizada contra ele.
TEÓRICO DA UNIVERSITÁRIO
CONSPIRAÇÃO SEM TEMPO IRMÃO. Após ter vivido uma
EXPLICAÇÕES INFUNDADAS. Suas rotina extremamente puxada tendo que estagiar
teorias regem seu mundo, sendo seu alicerce. e estudar ao mesmo tempo, enquanto ainda
Ao se deparar com algo inexplicável, criado tenta manter uma vida social, se adaptando a
pelo paranormal, você pode criar uma teoria ter que se recuperar rapidamente. Em cenas de
tentando explicar tal funcionamento. Apresente interlúdio, você pode Relaxar e Descansar ao
sua teoria a narradora, enquanto esta teoria mesmo tempo gastando apenas uma ação de
não for refutada, você irá receber +5 em testes interlúdio.
de Vontade contra aquele efeito. Quando sua
teoria é desbancada, você fica Frustrado até o VÍTIMA
fim da cena. PASSADO ASSOMBRADO. O Paranormal
afetou sua mente em seu passado, aterrorizando
T.I. seus sonhos desde então, colhendo seu medo
PESQUISA DIRECIONADA. Acostumado a como um fruto nutritivo e delicioso. Escolha
realizar pesquisas detalhadas e exaustivas, você uma fonte para ser a origem deste medo, como:
consegue saber o básico sobre algo com facili- Cultistas, Criaturas de Energia, Criaturas de
dade (caso tenha tempo para se preparar). Ao Morte, etc. Quando encontra sua fonte de seu
gastar uma ação de interlúdio, pode até o fim medo, você fica Apavorado (Vontade anula).
da missão se tornar treinado em uma perícia a A DT do teste e os benefícios recebidos por
sua escolha. passar nele são definidos pelo quão aterroriza-
do por tais efeitos você foi ao longo de sua vida.
TRABALHADOR RURAL Caso seja um medo simples, algo mais próximo
CONHECIMENTO GERACIONAL. Vivendo de um desconforto, a DT será 20 e o benefício
longe dos grandes centros, o conhecimento pas- por passar no teste será +2 em testes de Vontade
sado de geração em geração se torna um fator até o fim da missão. Se for uma fobia, ou um
essencial para a sobrevivência. Por isso, pode medo difícil de controlar, a DT será 30, e caso
utilizar de tais ensinamentos para desbravar passe, receberá +2 em testes e rolagens de dano
áreas desconhecidas. Você pode realizar testes até o fim da missão. Por fim, caso seja o maior
de perícias somente treinadas mesmo sem ter medo que você possui, sendo algo capaz de te,
treinamento com elas. literalmente, matar de susto, a DT será 40 e ao
passar você recebe imunidade a efeitos mentais
TRAMBIQUEIRO até o fim da missão e +5 em testes de perícia.
JOGANDO SUJO. Você não chegou onde
está seguindo as regras, muito pelo contrário,
você dobrou elas ao seu favor. Ao realizar um
CAPÍTULO 1: ORIGENS 13
NOVA PERÍCIA OPCIONAL
Em Ordem Paranormal RPG, existe uma nida pelo estado de conservação do objeto. Para
a
pequena lacuna deixada entre as perícias objetos bem conservados, será 15, para objetos
apresentadas no sistema base, sendo ela o quebrados ou moderadamente deteriorados,
conhecimento sobre a história do mundo não será 25 e para objetos em estilhaços ou muito
correlacionado com o Paranormal ou com deteriorados, será 35.
as religiões. Por mais que Atualidades tenha É possível receber +5 em seu teste ao gastar
como intuito abordar tais assuntos, ela tende a uma ação de interlúdio em vez de uma ação
indicar algo mais voltado para os tempos atuais, padrão, ou ao tentar descobrir apenas uma das
enquanto a perícia de Ciências tende a focar na informações citadas. Por fim, objetos advindos
área de Exatas. de sociedades pouco estudadas ou com uma
Com objetivo de cobrir tal lacuna a perícia história oculta, tem sua DT aumentada em 10.
Sociedade foi idealizada, sendo citada diversas
vezes ao longo de todo o projeto. Caso decida Idiomas
por não utiliza-la, a substituia por Atualidades Junto da adição desta nova perícia, também
ou Ciências. Defina qual das duas a partir do é importante se destacar a adição de uma me-
contexto em que a perícia foi inserida. cânica para uma diferenciação de idiomas. A
Sociedade (Int) T princípio, um personagem sabe uma quantia
de idiomas igual a 1 + 1 para cada 2 pontos de
Você possui um vasto conhecimento sobre Intelecto que possuir. O narrador pode forne-
a história do mundo, tendo estudado de sua cer idiomas extras conforme fizer sentido para
origem até os conhecimentos mais recentes. os personagens. Um exemplo para tal, seria um
Esta perícia representa o conhecimento sobre o personagem que cresceu em um país onde múl-
mundo em sua totalidade, englobando leis, sis- tiplas línguas são utilizadas cotidianamente em
temas de governo, línguas, períodos históricos, cidades próximas, como ocorre em Luxembur-
etc. Para efeitos mecânicos, ela pode ser utiliza- go. Caso esteja utilizando a regra de Evolução
da como a perícia ciências, mas para assuntos Natural, é possível aprender um novo idioma
que abordem ciências humanas e a linguística. ao gastar 1 Ponto de Treino.
DECIFRAR IDIOMA. Ao gastar uma ação
de interlúdio ou uma hora, você traduz um Recuperação
texto escrito em outra língua que seja capaz
de identificar. A DT é 15 para línguas comuns
Histórica
(dentre as mais faladas no mundo), 25 para lín- Caso um item tenha sido deteriorado pelo
guas exóticas (dialetos específicos, ou línguas tempo ou destruído pelo mundo ao seu redor,
pouco utilizadas) e 35 para línguas mortas (lín- você pode mesmo assim tentar recuperá-lo. Ao
guas que perderam sua utilização ao longo do utilizar a ação Manutenção, você pode tentar
tempo). É possível sofrer -5 em seu teste para renovar um item antigo (removendo imper-
fazê-lo em 1 minuto. Identificar qual o idioma feições ou ferrugem) ou tentar reconstruir um
de um texto funciona da mesma forma, mas objeto que já tenha se quebrado. Realize um
com a DT diminuída em 5. teste de Profissão, conforme o tipo de item es-
IDENTIFICAR ORIGEM. Você gasta uma colhido (veja Sobrevivendo ao Horror, página
ação padrão para identificar em que local e 94). A DT do teste 15 + 10 por categoria que o
período de tempo um objeto foi criado ou item possuir. Para utilizar esta regra, é preciso
possui características. A DT para tal, será defi- conhecer a Origem deste item.
14 CAPÍTULO 1: ORIGENS
NOVAS ORIGENS
Para tornar o jogo como sobrevivente algo animais. Caso tenha um animal adestrado por
ainda mais interessante, aqui teremos algumas você em alcance médio, pode gastar uma ação
origens inéditas para o sistema, diversificando de movimento e 2 PE para comandá-lo (faça
ao máximo os personagens iniciais. Com um teste de Adestramento contrário a Vontade
mais de 150 origens, permitindo que sejam dele). Caso ganhe, ele seguirá o comando na
combinadas em pares, é possível criar mais de próxima vez que agir, se superar a DT por 10
22,5 mil personagens únicos mecanicamente. ou mais, ele iá seguir seus comandos até o fim
da cena. Existem três comandos padrões para
AÇOUGUEIRO serem utilizados:
Você trabalhava em um açougue, mercado ATACAR. O animal ataca causando 1d6 de
ou até mesmo em uma casa de carnes, passando dano + sua Presença para +1d6 por categoria
seus dias envolto no cheiro de animais mortos de tamanho que possuir acima de tamanho
enquanto corta carnes e vende elas para os médio. O tipo de dano causado deve ser
clientes. escolhido entre Corte, Impacto e Perfuração,
PERÍCIAS TREINADAS. Luta e Medicina. conforme o animal que está sendo coman-
CORTE DE CARNE. Com facas, facões e dado.
armas leves ou de uma mão que causem dano FUGIR. O animal foge do local, se deslo-
de Corte, você soma o dobro da Força no dano, cando até 21 metros em uma direção à sua
em vez de apenas uma vez. escolha.
PASSOU UM POQUINHO. Acostumado a VASCULHAR. O animal vasculha um local
exagerar com pesos, levando as carcaças de que possivelmente era inacessível para você.
animais e sempre colocando um pouco mais Faça um teste de Investigação com Presença
de carne do que pedido. Por isso, ao sofrer em vez de Intelecto como atributo. Se passar,
sobrecarga sofre apenas a penalidade em testes o animal consegue encontrar uma pista.
de perícia afetadas por carga.
AERONAUTA
ADESTRADOR Um agente da aeronáutica ou das forças
Você possui uma ligação com os animais, especiais, protegendo seu país (ou espionando
tendo treinado dezenas deles em seus anos de outros) com aviões de última tecnologia, você
trabalho. Talvez para auxiliar em missões com voou graciosamente pelos seus, até que algo lhe
animais ou para tentar controlar criaturas do ocorreu. Talvez por um acidente ou por ter se
Outro Lado, você foi recrutado. deparado com o Paranormal, seu foco mudou,
PERÍCIAS TREINADAS. Adestramento e se propondo a lutar por algo muito maior que
Sobrevivência. seu país.
CONEXÃO NATURAL. Enquanto estiver em PERÍCIAS TREINADAS. Intuição e Pilota-
terreno natural, você se sente abraçado pela gem.
terra, como se aquele fosse seu verdadeiro lar. ESQUEÇA O LIVRO! CONFIE NOS SEUS
Nesses locais, você recebe +1d em todos os seus INSTINTOS. Uma vez por missão, você pode
testes e caso falhe em um teste, pode gastar 3 PE usar uma regra do sistema de forma errada,
para rolá-lo novamente. desde que confie que ela esteja certa. Caso ela
SENTA, DEITA E ROLA. Você recebe +2 seja contestada por outro jogador até o fim da
em testes de Adestramento e pode utilizar esta rodada no qual a utilizou, o bônus recebido por
perícia para dar comandos complexos para isso será perdido e o uso desta habilidade será
CAPÍTULO 1: ORIGENS 15