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Ficha de Personagem: Paladino Humano

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NOME: Raven CLASSE: Classe STATUS BASE

RAÇA: Divindade DEVOÇÃO:Papa


VIDA DEF
ATRIBUTOS 21/31 10
COR FOR DES MEN ALM CAR
R.F R.M
0 0 4 0 3 0 15 12
ESTÁGIO ÁPICE DE CLASSE ÁPICE DE RAÇA
2 ● ● FICHA DE
PERSONAGEM
PERÍCIAS
0 Arremesso [FOR]‌‌ 0 C. Gerais [MEN]‌ 0 Investigar [MEN]‌ 2 Reflexos [DES]‌

0 Arrombamento [FOR]‌ 1 Devoção [ALM]‌ 0 Medicina [MENT]‌ 0 Resis‌tência Física [COR]‌

0 Atletismo [COR]‌ 0 Diplomacia [CAR]‌ 0 Montaria [DES]‌ 2 Resistir Influência [ALM]‌

0 Ciências [MEN]‌ 0 Enganação [CAR]‌ 0 Ocultismo [MEN]‌ 1 Sentidos Ocultos [ALM]‌

0 Combate [FOR]‌ 0 Furtividade [DES]‌ 0 Percepção [MEN]‌ 0 Sob‌revivência [MEN]‌

0 Conjuração Mágica [MEN]‌ 0 Intimidação [CAR]‌ 4 Pontaria [DES]‌

0 Conjuração Ritualística [ALM]‌ 0 Intuição [CAR]‌ 0 Profissão [MEN]‌

CARACTERÍSTICAS DE RAÇA CARACTERÍSTICAS DE CLASSE

Ímpeto Humano: A força de vontade humana pode mudar o Escolhido(a): O Paladino escolhe uma divindade de
destino. Você possui qualquer domínio para ser
um número de Pontos de Ímpeto igual ao seu atributo Alma associado, as Bênçãos conjuradas pertencentes a
(mínimo 1). Você pode divindade são feitas com vantagem.
gastar um ponto para receber Vantagem em qualquer teste Juramento: O Paladino deve escolher um Juramento e
de atributo, perícia ou deve ser 100% fiel a ele, você
ataque. Você recupera todos os Pontos de Ímpeto após um recebe as habilidades abaixo, caso quebre o juramento
descanso. perde as habilidades para
Ap rendizado Rápido: A engenhosidade humana floresce sempre:
na necessidade. Uma vez Convicção: Jamais pode recuar de uma batalha contra
por cena, você pode tentar realizar um teste com uma ameaças;
perícia que você não possui. Guardião: Sempre deve proteger os mais fracos
Para este teste, você a considera como se fosse treinado, independente de quem for;
aplicando o bônus de +1. Justiça: Deve sempre buscar ser justo e coerente em
Não Caia Ainda!: Quando um aliado a até 5 metros de você primeiro lugar sempre.
chegar a 0 de Vida, você Essência Divina: Você canaliza seu juramento para aplicar
pode usar sua Reação para gritar palavras de efeitos equivalentes:
encorajamento. O aliado, em vez de Convicção: Um aliado a sua escolha recebe Vantagem em
cair, permanece com 1 Ponto de Vida. Esta habilidade testes de Alma;
pode ser usada uma vez por Guardião: Escolha 2 alvos para receberem + 2 de Defesa ;
cena. Justiça : Se você estiver ferido você recebe +4 de vida a
No Limite da Força: A adversidade desperta um poder cada rodada.
oculto. Quando sua Vida Golpe Divino (Ação bônus, 3x por combate): O Paladino
TALENTOS
estiver abaixo de 50%,Eseus MÁCULAS
Pontos de DE RAÇA
Ímpeto passam a pode imbuir o poder ÁPICE
de seuDE CLASSE
conceder, além da juramento em sua arma, causando 3d6 (+ maestria) de
Passo Foraum
Vantagem, do Tempo
bônus de (1 +2
usonopor cena): Pode
resultado se teste.
final do tornar Você adicional.
dano canaliza oQuando
poder de sua
utilizado
intangível
Laços quepor 1 rodada,
Unem: Um humano sozinho é vulnerável, mas divindade,
você seu corposeganha
pode escolher o dano detalhes que se assemelham
todo é mágico ou físico.
evitando ataques
juntos, eles físicos e mágicos enquanto sua
são uma com
A sua divindade
Resposta e vez por cena se o Paladino falhar
é FÉ: Uma
consciência desliza
fortaleza. Para cadaentre
aliadoosconsciente
instantes. a até 3 metros de todos
em umos inimigos
teste que sejamele
de resistência Infernais ou possuam
Memória
você, você recebe um bônus Seu dom de ler o passado se
Residual Profunda: vínculos
pode comoeles
refazer oucom Devoção e receber vantagem.
teste
aprofundou.
de +1 em seus Aotestes
usar uma
de resistência ( Alma e Corpo ). Este mortos-vivos, recebem P.A média contra você e seus
habilidade como
bônus é limitado aPsicometria
um Temporal, você pode fazer aliados por 3 rodadas.
uma pergunta
máximo de +3. específica ao Mestre
sobre a visão
Ferramenta que para
Certa teve. oOTrabalho:
Mestre deve responder
A maior com
força da
sinceridade,
humanidade revelando
não está em umseus
d et alhe
que não seria
músculos óbvio. mas em sua capacidade de criar e
ou mentes,
ESTÁGIO 2 ESTÁGIO 3 ESTÁGIO 4

SUBCLASSE HERANÇA ASCENSÃO


NOME DA SUBCLASSE NOME DA HERANÇA NOME DA HABILIDADE

DÍVIDA DIVINA
BENEFÍCIO HABILIDADE LENDÁRIA EFEITO DA HABILIDADE

Selo do Inadimplente: Você pode


marcar um inimigo com um selo
invisível de dívida. Pelo
resto da cena, sempre que o alvo usar
uma habilidade especial, magia ou
ritual, ele sofre
dano mágico direto igual ao seu
atributo Alma + sua Maestria. O
próprio universo o pune por
gastar o que ele não possui.

Cobrança Final: Seu "Golpe Divino"


contra o alvo marcado também
estilhaça sua
determinação, impondo desvantagem
no próximo teste de resistência dele.
Balança da Alma: Você
instintivamente sabe quando alguém
quebrou um juramento ou
pacto importante, ganhando
vantagem em testes de Intuição para ANOTAÇÕES E PLANEJAMENTO
esse fim.
Dogmas: Os devotos
Sem Apelação: O alvode Artros devem
marcado como acreditar que nenhuma força está acima
das Leis Eternas.
inadimplente A magia,
não pode a vida, a morte, o tempo e o espaço seguem princípios
se beneficiar
imutáveis
de que não podem ser corrompidos. O dever do fiel é respeitar essas regras
invisibilidade
e
ouimpedir qualquer
teletransporte poder
para que tente
escapar quebrá-las ou distorcê-las.
de seu
julgamento.
Bênção
Olhar do–Agiota:
Equilíbrio
Você pode discernir
Ativação: Testeou
o maior desejo dedesespero
Devoção (D.A 10). | Anular: Nenhum
de uma
Escolha
criatura, uma criatura em até 9 metros. Até o fim da rodada, qualquer vantagem ou
desvantagem
ganhando vantagemrecebidaempor ela épara
testes anulada, forçando o equilíbrio absoluto.
Limite: 2 Vezes
intimidá-la por cena.
ou negociar com ela.
Bênção – Imutável
Pré-requisito: Paladino ou sacerdote. | Ativação: Teste de Devoção (D.A 12)
U ma área de 6 metros ao redor do devoto se torna regida pela Lei Imutável: magias
de alteração (ilusão, metamorfose, manipulação de tempo ou espaço) não
funcionam, e criaturas que tentarem resistem com desvantagem.
Limite: 1 vez por cena.

Justiça : Se você estiver ferido você recebe +4 de vida a cada rodada.

OBJETIVO E FOCO DO PERSONAGEM

Nome:Vania chão de fabrica: trabalha nos túneis: 1 prata

jake cascavel: 4 de ouro. ofensiva

primo do jeremias: escapatória

lazaro:
DRACMAS (D$) PROTEÇÕES INVENTÁRIO
Padrão Monetário:‌A Dracma existe em diferentes ligas de valor,
ARMADURA: ESCUDO:
facilitando o comércio em escalas diversas. O câmbio entre elas é estável
e reconhecido em todo o plano.‌
1 Dracma de Ouro (D$O) = 10 Dracmas de Prata (D$P)‌
1 Dracma de Prata (D$P) = 10 Dracmas de Bronze (D$B)‌
1 Dracma de Diamante (D$D) = 100 Dracmas de Ouro (D$O)‌
INTEIRA PARTIDA QUEBRADA INTEIRO PARTIDO QUEBRADO

27 5 1 0 ■ ■
1D100 1D6 1D4 1D2
Role no Role no
‌Estágio zero‌ ‌Estágio 1‌
Role no
‌Estágio 2‌
Role no
‌Estágio 3‌ MORTES EMINENTES 2
LISTA DE ITENS

NOME: Rifle de Caça DANO: 1d10+6 NOME: Pistola Civil DANO: 1d8+2
EFEITO OU CRÍTICO EFEITO OU CRÍTICO

Não denuncia a posição do usuário no primeiro Longo, Desvantagem em ataques consecutivos


disparo

NOME: DANO: 0 NOME: DANO: 0


EFEITO OU CRÍTICO EFEITO OU CRÍTICO

NOME: DANO: 0 NOME: DANO: 0


EFEITO OU CRÍTICO EFEITO OU CRÍTICO

CONTROLE DE RUNAS CONTROLE DE RITUAIS


ELEMENTO DA RUNA SIGILO GRAVADO INSTABILIDADE NOME DO RITUAL
MARCAS
agua proteção 0 TOQUE DA FEBRE DO INFERNO 0
INFERNAIS

ELEMENTO DA RUNA SIGILO GRAVADO INSTABILIDADE EFEITO RITUAL

“O alvo é acometido por uma


fogo poder 0 febre sobrenatural que queima por
dentro, causando 2d12+Corpo do
ELEMENTO DA RUNA SIGILO GRAVADO INSTABILIDADE alvo de dano de fogo mágico
contínuo
NOME DOpor 2 rodadas e exaustão
RITUAL
0 (desvantagem em teste de MARCAS
Corpo).”
ELEMENTO DA RUNA SIGILO GRAVADO INSTABILIDADE CORRENTES DA SERVIDÃO
INFERNAIS 0
EFEITO RITUAL
0 Correntes etéreas se prendem à
ELEMENTO DA RUNA SIGILO GRAVADO INSTABILIDADE alma do alvo, dificultando
(desvantagem em testes por 2
0 rodadas) cada ação que ele tenta
realizar contra a vontade do ritualista.”
NOME: DANO: 0 NOME: DANO: 0
EFEITO OU CRÍTICO EFEITO OU CRÍTICO

NOME: DANO: 0 NOME: DANO: 0


EFEITO OU CRÍTICO EFEITO OU CRÍTICO

CONTROLE DE RUNAS CONTROLE DE RITUAIS


ELEMENTO DA RUNA SIGILO GRAVADO INSTABILIDADE NOME DO RITUAL
MARCAS
0 INFERNAIS 0
ELEMENTO DA RUNA SIGILO GRAVADO INSTABILIDADE EFEITO RITUAL

0
ELEMENTO DA RUNA SIGILO GRAVADO INSTABILIDADE

NOME DO RITUAL
0 MARCAS
ELEMENTO DA RUNA SIGILO GRAVADO INSTABILIDADE INFERNAIS 0
EFEITO RITUAL
0
ELEMENTO DA RUNA SIGILO GRAVADO INSTABILIDADE

CONTROLE DE RUNAS CONTROLE DE RITUAIS


ELEMENTO DA RUNA SIGILO GRAVADO INSTABILIDADE NOME DO RITUAL
MARCAS
0 INFERNAIS 0
ELEMENTO DA RUNA SIGILO GRAVADO INSTABILIDADE EFEITO RITUAL

0
ELEMENTO DA RUNA SIGILO GRAVADO INSTABILIDADE

NOME DO RITUAL
0 MARCAS
ELEMENTO DA RUNA SIGILO GRAVADO INSTABILIDADE INFERNAIS 0
EFEITO RITUAL
0
ELEMENTO DA RUNA SIGILO GRAVADO INSTABILIDADE

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