O **Vampiro: A Máscara (V5)** utiliza o **Sistema
Storyteller**, um conjunto de regras voltado para a narrativa
de horror pessoal e político, onde os dados fornecem uma
estrutura para o mundo, mas a história permanece como o
elemento principal [1-3]. O sistema é fundamentado na
**Regra de Ouro**, que permite ao Narrador e aos jogadores
alterarem ou ignorarem qualquer regra que prejudique a
diversão ou o fluxo da crônica [4-6].
O tempo de jogo é dividido em **Turnos** (ações simples),
**Cenas** (sequências de interações), **Sessões** (uma
noite de encontro real), **Histórias** (arcos completos) e
**Crônicas** (a campanha como um todo) [7-13]. Para
resolver ações incertas, os jogadores montam uma **Parada
de Dados**, geralmente somando um **Atributo** e uma
**Habilidade** [14, 15]. São usados dados de dez faces
(d10), onde resultados 6 ou mais são **sucessos** [16, 17].
Um par de resultados 10 em dados comuns gera um
**Crítico**, que conta como quatro sucessos no total [18, 19].
A grande inovação mecânica da quinta edição é o sistema de
**Fome**. Em vez de uma reserva de sangue estática, os
vampiros possuem um nível de **Fome** de 0 a 5 [20]. Esse
valor determina quantos **Dados de Fome** (geralmente de
cor diferente) substituem os dados comuns em qualquer
rolagem [21, 22]. Resultados específicos nesses dados
representam a influência da **Besta**:
* **Crítico Bestial:** Ocorre quando um 10 em um dado de
Fome faz parte de uma vitória crítica. O vampiro consegue o
que queria, mas de uma forma impulsiva, violenta ou que
expõe sua natureza [23, 24].
* **Falha Bestial:** Ocorre quando a rolagem falha e um
dado de Fome mostra o resultado 1. A Besta interfere e causa
uma reação instintiva negativa ou uma **Compulsão** [25,
26].
Para usar poderes das **Disciplinas** ou realizar feitos sobre-
humanos, o vampiro deve **Inflamar o Sangue**, o que exige
uma **Checagem de Sangue** (rolar 1d10); se falhar, sua
Fome aumenta em um ponto [27, 28]. Se a Fome chegar a 5,
o vampiro corre risco iminente de **frenesi** e não pode mais
usar seus dons sobrenaturais sem se alimentar [29, 30].
A saúde dos personagens é medida em duas trilhas:
**Vitalidade** (física) e **Força de Vontade** (mental e social)
[31]. O dano é classificado como **Superficial** (contusões e
fadiga) ou **Agravado** (ferimentos letais, fogo, luz solar ou
traumas graves) [32-34]. Vampiros dividem danos superficiais
físicos pela metade, mas danos agravados são
extremamente perigosos e podem levar ao **Torpor** ou à
**Morte Final** [35-37].
A **Humanidade** (escala de 0 a 10) dita o quão próximo do
homem ou do monstro o vampiro está [38]. Atos terríveis
geram **Máculas** [39]. Ao fim da sessão, realiza-se o teste
de **Remorso**: se os dados não mostrarem sucessos, o
personagem perde um ponto de Humanidade, aproximando-
se da degeneração total [40, 41].
**As regras de Vampiro funcionam como as cordas de um
violino: elas dão o tom e a sustentação necessários para a
música, mas é a interpretação dos jogadores que decide se a
melodia será uma balada de redenção ou uma marcha
fúnebre.**