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RPG Metro: Sobrevivência Pós-Apocalíptica

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METRO – RPG

Contexto e Atual momento

O ano era 2013...

O oriente médio vivia à beira de uma guerra armada. A Arábia Saudita e o Egito, em
2012 haviam assinado uma aliança política e econômica, mas que também
envolvia um Pacto Militar para o previnirem o risco de possíveis conflitos armados.
Outros países também se dispuseram a entrar no pacto, países como: Catar,
Emirados Árabes, Líbano, Iêmen, Jordânia e Omã. Mas um dos países que mais
chamou a atenção ao se aliar no Tratado foi o Iraque.

Esta informação não caiu nada bem nas altas cúpulas do Irã, já que desde 2008,
Irã e Iraque vivem fortes tensões, e essa notícia abalou a alta cúpula do governo
iraniano, que como forma de retaliação, iniciou um conflito com o Iraque, que por
consequência, também o fez ser inimigo de todos os outros países do pacto.

Uma guerra começou, e se escalonou de formas globais. Rússia, China, Estados


Unidos e União Européia também se envolveram no conflito. Mas no dia 30 de
Outubro de 2013, o mundo viu a sua devastação se iniciar. Naquele dia, às 16:22
da tarde, o governo iraniano resolveu soltar a Bomba Atômica "Al'umu Aleazima"
em Bagdá, no Iraque, ação essa que foi instantâneamente respondida pelas forças
do pacto com outras bombas atômicas.

E de repente, toda a superfície do planeta se tornou inabitável por conta da


radiação astronômica causada pelas bombas atômicas que foram lançadas por
várias regiões do mundo. Um inverno nuclear se espalhou pela superfície da terra,
e a radiação fez com que conseguissem sobreviver ao frio e a própria radiação,
sofressem mutações absurdamente monstruosas.

Atual momento
O cataclisma causado pelas explosões exterminou 90% da população mundial,
deixando bilhões de mortes e um trauma gigantesco em todos.
Se passaram 20 anos do fim do mundo, os poucos humanos restantes foram
obrigados a viver no subsolo, mais especificamente, nas Estações de Metrô.

Apesar de ser um país afastado dos principais focos da grande guerra, o Brasil
ainda foi bastante afetado pela radiação e o inverno nuclear, por conta de seu
clima tipicamente tropical, a população brasileira teve a maioria devastadora de
sua população morta, deixando apenas seletos grupos de colônias nos metros
das grandes metrópoles.

DESENVOLVENDO O SOBREVIVENTE

ATRIBUTOS BASE
Os atributos são a mecânica que determina as especificações físicas, mentais e
sociais do sobrevivente. Os atributos base do sobrevivente são: Reflexos,
Carisma, Força, Intelecto e Vigor.

Descrição dos Atributos base

Reflexos: Define o quão bons são os reflexos do sobrevivente e a velocidade de


reação do sobrevivente.

Carisma: Define a capacidade social do sobrevivente, o quanto ele pode ser


convincente, seja na base da conversa ou da ameaça.

Força: Define a força física do sobrevivente e a capacidade de carregar peso sem


acarretar em malefícios.

Intelecto: Define a capacidade intelectual do indivíduo, a capacidade de


raciocínio lógico e análise.

Vigor: Define o fôlego do sobrevivente, o quão duro na queda ele é, e também


determina o quão resistente o sobrevivente será.
Cada jogador começa com 10 pontos em cada atributo, e inicialmente recebe 12
pontos para distribuir entre os atributos. Cada 2 pontos em um atributo equivale a
+1 bônus nas rolagens envolvendo aquele atributo específico.

Exemplo: Um sobrevivente coloca 4 pontos em força, logo ele terá um bônus de +2


nas rolagens que envolvem esse atributo.

ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS

Essas são barras de estatísticas secundárias que são diretamente influenciadas


pelos respectivos Atributos Base.

Pontos de vida (PD):


São influenciados pelo atributo de força. Cada sobrevivente começa a campanha
com 10 pontos de vida + a quantidade distribuída em pontos de força. Os pontos
de vida também podem ser aumentados por conta de equipamentos iniciais.

Pontos de Sanidade (PS):


São influenciados pelo atributo de Intelecto. Diferente dos ‘pds’, os pontos de
sanidade se iniciam com 15 + a quantidade de pontos gasta e distribuída no
atributo de Intelecto. Caso o sobrevivente chegue a 0 pontos de sanidade, ele irá
entrar em estado de enlouquecimento e terá 3 rodadas para tentar se recuperar,
caso não consiga, o personagem ficará louco.

Ações em Combate:
As ações em combate são fortemente influenciadas pelo atributo de Reflexos. As
ações em combate definem a quantidade de ações que podem ser feitas em uma
rodada, cada ação a mais feita soma -5 de desvantagem, a não ser que a perícia
que está sendo usada seja treinada (ou além disso).

Resistência Física:
A resistência física é o atributo que define o quanto o sobrevivente aguenta a carga
física das cenas de ação. Cada ação tomada em uma cena de ação gera uma
perda de pontos de Resistência Física( No início da campanha, todos tem 10
pontos de Resistência Física + os pontos distribuídos no atributo de Vigor).

Cada ponto de Resistência Física perdido é somado no final de cada cena de ação
para ser definida a consequência do esforço físico feito na cena.

Agredir, esquivar, correr, pular, segurar a respiração ou qualquer outra ação


que exija algum esforço físico irá gastar pontos de Resistência.

O Jogador também pode sacrificar seus pontos em troca de benefícios


momentâneos.

Defesa:
A defesa é o único atributo que depende única e exclusivamente dos
equipamentos que o sobrevivente encontra durante a campanha. Porém, todo
sobrevivente começa com 10 pontos de defesa natural.

A defesa dita a DT para acertar o sobrevivente.

Oxigênio e Máscara de Gás:

O Oxigênio:
As explosões nucleares espalharam radiação por todo o planeta, inclusive em
algumas partes dos sistemas de metrô. Todo sobrevivente que ousa sair das
comunidades dos metrôs, obrigatoriamente levam máscaras de gás para jornada.

A contagem de oxigênio é contada por 10 pontos + a metade da Resistência Física.


Quando um jogador chega essa contagem a zero, ele terá 3 rodadas para
recuperar o oxigênio de alguma forma, seja com filtros novos para a máscara,
saindo da zona contaminada ou de alguma forma conseguindo oxigênio.

A Máscara de Gás:
A Máscara de Gás é um item essencial para a exploração fora das estações. É com
ela que o sobrevivente consegue atravessar zonas radioativas e até mesmo
sobreviver a superfície.

Porém, as Máscaras de Gás dependem de filtros de oxigênio para funcionarem,


cada filtro dura 10 minutos da vida real e caso o jogador não substitua os filtros,
ele começará a perder os pontos de oxigênio.

PERÍCIAS

As perícias são aptidões técnicas do sobrevivente. Elas determinam as


capacidades do sobrevivente de fazer certos tipos de atividades, e determinam o
quão bom, ou o quão ruim ele é em tal atividade.

Cada jogador recebe tem direito de colocar no máximo 6 perícias no nível 1 e 2


perícias no nível 2.

As perícias são:

• Armas Brancas (For): lutar com facas, lanças, machados, espadas ou


improvisos como canos e correntes.

• Armas de Fogo (Ref): usar pistolas, rifles, metralhadoras e escopetas.

• Arrombamento (Ref): abrir fechaduras, cofres, grades e portas trancadas.

• Ciência da Ruína (Int): entender tecnologias antigas, reconhecer artefatos e


símbolos do mundo antes da queda.

• Enganação (Car): mentir, blefar, falsificar documentos e disfarçar


intenções.
• Engenharia (Int): consertar máquinas, construir ferramentas e criar
gambiarras.

• Explosivos (Int): fabricar, usar ou desarmar bombas e armadilhas.

• Furtividade (Ref): mover-se em silêncio, se esconder ou se aproximar sem


ser visto.

• História da Queda (Int): lembrar fatos do mundo antigo, lendas, rumores e


facções.

• Intimidação (Car): impor medo, ameaçar ou forçar alguém a obedecer.

• Intuição (Int): perceber mentiras, avaliar se alguém está nervoso ou


escondendo algo.

• Luta (For): Lutar desarmado, desviar de golpes ou nocautear inimigos.

• Medicina (Int): tratar ferimentos, envenenamentos e doenças.

• Orientação (Int): guiar o grupo em áreas desconhecidas, usar mapas ou


bússolas, não se perder.

• Percepção (Int): notar sons, cheiros, movimentos ou detalhes escondidos.

• Persuasão (Car): negociar, convencer, acalmar ou inspirar alguém.


• Química (Int): preparar remédios, munição artesanal, álcool, drogas ou
venenos.

• Resistência (Vig): suportar fome, frio, dor, venenos, doenças e radiação.

• Roubo (Ref): furtar, pegar objetos sem ser percebido ou manipular algo
discretamente.

• Sobrevivência (Int): caçar, pescar, encontrar abrigo, identificar água


potável, rastrear criaturas.

Níveis de Perícia

Os Níveis de Perícia marcam a especialização do sobrevivente, concedendo um


novo bônus a cada novo nível. Os níveis são:

• Nível 1 = +2 de bônus
• Nível 2 = +5 de bônus
• Nível 3 = +10 de bônus

EQUIPAMENTO

Como o nome já diz, o equipamento se refere à oque o sobrevivente carrega


consigo durante a campanha. São as Armas, Munições, Coletes ou Utilitários.
Cada Equipamento ocupa um ou mais espaços no inventário do sobrevivente,
espaços esses, que quando zerados impossibilitam o sobrevivente de carregar
novos Equipamentos. (Itens importantes para o prosseguimento da campanha, ou
dinheiro, não gastarão espaços no inventário do sobrevivente)
PESO
Cada sobrevivente pode aguentar uma quantidade de peso no inventário de 15
pontos + o dobro da sua quantidade de pontos no atributo de força. O
Sobrevivente sempre terá que administrar com cautela a quantidade de pessoas
que ele carrega, pois cada item tem o seu peso, variando de 1 até 5,

Cada item tem a sua faixa de peso específica, sendo elas:

• Irrelevante: Itens sem peso considerável, como moedas ou folhas de


papel

• Leve: Itens levemente pesados, mas ainda assim, não exigindo qualquer
tipo de esforço maior. Exemplos: Pistolas, Granadas, Coletes Leves ou
Engrenagens. (Itens de 1/2 pontos de peso)

• Médio: Itens consideravelmente pesados, exigem uma força moderada


para serem empunhados, como Submetralhadoras, Fuzis de Assalto ou
Coletes Médios. (Itens de 2/3 pontos a de peso)

• Pesado: Itens que exigem uma força considerável para serem


empunhados, como Armaduras, Miniguns ou Fuzis de Precisão de alta
potência. (Itens de 4/5 pontos de peso)

Caso um sobrevivente extrapole a quantidade de peso, ele adquire a condição de


“Sobrecarregado”, que o fará ter -1 dado em qualquer perícia envolvendo Força e
Agilidade, e também terá uma desvantagem de -5 nelas.

ARMAS DE FOGO

As armas de fogo são armas que contam com disparos que vão de curta distância
até as mais longas distâncias. São dívidas em classes, sendo elas: Pistolas, Fuzis
de assalto, fuzis de precisão, Submetralhadoras, Escopetas e Explosivas.
PISTOLAS/REVÓLVERS

RABO DE GALO:

Um revólver improvisado feito de pedaços de outros revólveres, canos de ferro,


elástico e fitas. Não exige grande habilidade para ser utilizado, porém também não
concede um dano grande

Alcance: Curto/Médio

Dano: 1d6 +2 (Crítico: 19 = +1d4)

Munição: Leve/Média

Espaços: 1

Peso: 1

NP: 0

BERRADORA:

Um revólver desenvolvido no Brasil. Desde o lançamento foi muito criticado pela


sua baixa eficiência em combates curtos e longos, mas sendo muito eficiente à
média distância. É comumente encontrado como arma secundária de bandidos
ou exploradores no metrô.

Alcance: Médio

Dano: 1d6 +4 (Crítico: 19 = +1d6)

Munição: Leve/Média

Espaços: 1

Peso: 1

NP: 1
MORGAN:

Um revólver americano amplamente premiado pela sua precisão e controle,


porém exigindo um bom nível de experiência com armas de fogo.

Alcance: Curto/Médio

Dano: 1d10 (Crítico: 16 = 2X)

Munição: Leve/Média

Espaços: 1

Peso: 2

NP: 2

DEMÔNIO:

Uma pistola altamente equipada com diversos tipos de modificadores, se


aproximando muito de uma mini sniper por conta da sua potencia dos tiros. Ela é
chamada de “Demônio” porque ela utiliza munição pesada capaz de estourar a
face de qualquer ser humano.

Alcance: Médio/Longo

Dano: 2d8 +2 (Crítico: 19 = +2d8)

Munição: Média/Pesada

Espaços: 4

Peso: 3

NP: 3
ESCOPETAS

CANO-SERRADO

Uma escopeta improvisada com cano cortado para facilitar o transporte e ampliar
a dispersão do disparo. Muito usada em emboscadas pela sua alta letalidade a
curta distância.

Alcance: Curto

Dano: 2d6 (Crítico: 19 = +1d6)

Munição: Pesada

Espaços: 2

Peso: 1

NP: 1

MARFIM

Uma escopeta artesanal reforçada com madeira pesada e ferro grosso. É confiável
e devastadora em corredores apertados, mas pouco eficaz em campo aberto.

Alcance: Curto/Médio
Dano: 2d8 (Crítico: 18 = +2d6)

Munição: Pesada

Espaços: 3

Peso: 2

NP: 1

ESPINHAÇO

Uma escopeta industrial desenvolvida para patrulha militar subterrânea. Ganha


esse nome porque, segundo relatos, um disparo bem dado pode “partir a espinha”
de um alvo.

Alcance: Curto/Médio

Dano: 2d10 (Crítico: 19 = +2d10)

Munição: Média/Pesada

Espaços: 3

Peso: 3

NP: 2
JUÍZA

Uma escopeta automática de elite, extremamente rara e temida, capaz de


disparar rajadas curtas de chumbo. Seu apelido vem do fato de que quem enfrenta
ela dificilmente tem chance de “recorrer da sentença”.

Alcance: Médio

Dano: 3d8 (Crítico: 18 = +3d6)

Munição: Pesada

Espaços: 3

Peso: 3

NP: 3

FUZIS DE ASSALTO

BASTARDA
Um fuzil improvisado, montado a partir de sucatas de rifles antigos e peças de
ferro. Seu funcionamento é instável, mas ainda assim é uma opção viável para
quem não tem acesso a armamentos melhores.

Alcance: Médio

Dano: 1d10 +2 (Crítico: 19 = +1d6)

Munição: Média

Espaços: 2

Peso: 2

NP: 1

GUARANI

Inspirado em projetos nacionais, o Guarani é um fuzil bem equilibrado, confiável e


resistente. É uma das armas mais comuns entre grupos organizados de
patrulheiros.

Alcance: Médio/Longo

Dano: 2d8 (Crítico: 18 = +2d6)

Munição: Média
Espaços: 3

Peso: 3

NP: 2

KRAKEN

Um fuzil de assalto estrangeiro, reconhecido pela sua precisão e cadência.


Recebeu o apelido de Kraken porque, em mãos experientes, seus disparos rápidos
parecem “tentáculos” dominando o campo de batalha.

Alcance: Médio/Longo

Dano: 2d8 +5 (Crítico: 19 = +2d8)

Munição: Média/Pesada

Espaços: 3

Peso: 3

NP: 3

VALQUÍRIA
Um fuzil de elite usado por forças especiais, raro e altamente temido. Seu
equilíbrio entre potência, cadência e precisão faz dela uma das armas mais letais
disponíveis no metrô.

Alcance: Longo

Dano: 1d20 +4 (Crítico: 18 = +3d6)

Munição: Média/Pesada

Espaços: 3

Peso: 3

NP: 3

FUZIS DE PRECISÃO

TUBARÃO

Um rifle improvisado de cano longo, feito a partir de canos de ferro e coronhas


reaproveitadas. É bruto, impreciso em longas distâncias, mas ainda assim capaz
de abater um alvo com um único disparo bem colocado.

Alcance: Médio/Longo

Dano: 2d8 (Crítico: 20 = +2d6)


Munição: Média/Pesada

Espaços: 3

Peso: 3

NP: 2

CAÇADOR

Um rifle civil adaptado para combate, muito utilizado por exploradores em


missões de caça e defesa de territórios. É mais estável que os improvisados, mas
exige calma e paciência.

Alcance: Longo

Dano: 1d20 +5 (Crítico: 19 = +2d8)

Munição: Pesada

Espaços: 4

Peso: 5

NP: 3
ESPECTRO

Um fuzil de precisão militar altamente silencioso, criado para operações táticas.


Seu nome vem da capacidade de abater inimigos sem revelar a posição do
atirador.

Alcance: Longo

Dano: 3d8 +3 Crítico: 19 = +3d6)

Munição: Pesada

Espaços: 5

Peso: 6

NP: 3

EXECUTOR

Uma arma lendária, usada apenas pelos melhores atiradores. Extremamente rara,
capaz de atravessar blindagens leves e abater um alvo a centenas de metros com
facilidade. O impacto de seus disparos é tão brutal que ganhou fama de “julgar e
condenar” no mesmo tiro.
Alcance: Muito Longo

Dano: 4d10 +8 (Crítico: 18 = +4d6)

Munição: Pesada

Espaços: 5

Peso: 7

NP: 3

SUBMETRALHADORAS

RATINHO

Uma submetralhadora improvisada, montada a partir de peças de pistolas, tubos


metálicos e fitas. É leve, de fácil manuseio e com alta cadência, mas sofre com
travamentos constantes.

Alcance: Curto

Dano: 1d6 +2 (Crítico: 19 = +1d6)

Munição: Leve/Média

Espaços: 1
Peso: 1

NP: 0

LOBO

Uma SMG confiável, compacta e precisa em tiroteios de curta distância. Bastante


utilizada por mercenários e bandidos no metrô pela facilidade de transporte e
bom equilíbrio entre dano e cadência.

Alcance: Curto/Médio

Dano: 2d6 (Crítico: 19 = +2d6)

Munição: Média

Espaços: 2

Peso: 2

NP: 1

TYPHON
Uma submetralhadora pesada de uso militar, reconhecida pela altíssima cadência
de tiro. Embora difícil de controlar, seu poder de supressão faz dela uma arma
temida em emboscadas.

Alcance: Médio

Dano: 2d8 (Crítico: 18 = +2d8)

Munição: Média/Pesada

Espaços: 3

Peso: 3

NP: 2

HIDRA

Uma submetralhadora rara e de elite, projetada para combate tático avançado.


Pesada, mas extremamente estável, com cadência e precisão que rivalizam até
com fuzis de assalto em curta distância.

Alcance: Médio

Dano: 3d8 (Crítico: 18 = +3d6)

Munição: Média/Pesada
Espaços: 3

Peso: 3

NP: 2

EXPLOSIVAS

FOGUETEIRO

Um lança-foguetes improvisado feito a partir de tubos de ferro, restos de canos


hidráulicos e pólvora adaptada. Instável e perigoso para o usuário, mas capaz de
virar confrontos contra grupos inteiros.

Alcance: Curto/Médio

Dano: 5d8 (Crítico: 20 = +2d6, dano em área)

Munição: Pesada (1 por disparo)

Espaços: 7

Peso: 3

NP: 3

TROVÃO
Um lança-granadas portátil de fabricação militar, robusto e confiável em
ambientes urbanos. Muito usado para arrombar barricadas e dispersar grupos
inimigos.

Alcance: Médio

Dano: 4d10 (Crítico: 19 = +3d6, dano em área)

Munição: Pesada (Granadas)

Espaços: 4

Peso: 4

NP: 3

EQUIPAMENTOS SECUNDÁRIOS

ARMAS BRANCAS

Como o nome já sugere, as armas brancas são armas com grande efeito de corpo
a corpo. Essas armas podem ser essenciais em casos mais extremos, como a falta
de munição por exemplo.

Armas brancas:

CANIVETE

Pequena lâmina dobrável, fácil de esconder e carregar. Não é muito forte, mas
extremamente prática.

Alcance: Curto
Dano: 1d4 +2 (Crítico: 19 = +1d4)

Espaços: 1

Peso: 0

NP: 0

FACÃO

Comum em matas e áreas rurais, usado tanto para sobrevivência quanto para
combate.

Alcance: Curto

Dano: 1d8 (Crítico: 19 = +1d6)

Espaços: 1

Peso: 1

NP: 1

CANO DE FERRO
Um pedaço de tubo ou barra metálica usado como porrete. Simples, pesado e
brutal.

Alcance: Curto

Dano: 1d6 +2 (Crítico: 20 = +1d4)

Espaços: 1

Peso: 2

NP: 1

CHAVE DE GRIFO

Ferramenta pesada adaptada como arma, eficiente em esmagar ossos e causar


traumas.

Alcance: Curto

Dano: 1d10 (Crítico: 19 = +1d6)

Espaços: 2

Peso: 3

NP: 1
MACHADO DE INCÊNDIO

Encontrado em prédios antigos ou estações abandonadas. Forte e confiável em


combate corpo a corpo.

Alcance: Curto

Dano: 2d8 (Crítico: 19 = +2d6)

Espaços: 2

Peso: 3

NP: 2

LANÇA IMPROVISADA

Um cabo de madeira ou cano longo com ponta afiada de metal ou vidro. Usada
para manter distância em emboscadas.

Alcance: Médio (corpo a corpo estendido)

Dano: 1d10 (Crítico: 19 = +1d8)

Espaços: 2

Peso: 2
NP: 2

MARRETA DE DEMOLIÇÃO

Uma das armas mais brutais do cenário. Pesada, de difícil manuseio, mas
devastadora contra inimigos e barricadas.

Alcance: Curto

Dano: 2d10 (Crítico: 20 = +2d8)

Espaços: 3

Peso: 4

NP: 3

COLETES

• Colete simples: concede um bônus de +2 de defesa e tem um peso de 1


ponto
• Colete médio: concede um bônus de +5 de defesa e tem um peso de 3
pontos
• Colete avançado: concede um bônus de +8 de defesa e tem um peso de 5
pontos
• Armadura: concede um bônus de +11 de defesa e tem um peso de 8
pontos

ITENS E UTILITÁRIOS

FUMAÇA

Uma granada improvisada que libera uma cortina de fumaça espessa, bloqueando
a visão de inimigos e dificultando tiros precisos.

Efeito: Cria uma área de 6m coberta por fumaça densa por 1d4 turnos. Dentro
dela, ataques à distância sofrem –4 na precisão.

Espaços: 1

Peso: 1

NP: 1

KIT DE PRIMEIROS SOCORROS

Conjunto de bandagens, álcool, agulha e remédios básicos. Usado para estancar


sangramentos, tratar ferimentos e estabilizar aliados.

Efeito: Cura 2d6 de PV e remove condição Sangramento ou Atordoado. Uso


consome 1 turno.
Espaços: 2

Peso: 2

NP: 1

LANTERNA TÁTICA

Uma lanterna resistente, usada para iluminar ambientes escuros ou cegar


inimigos momentaneamente.

Efeito: Permite enxergar em escuridão total a até 15m. Pode ser usada para cegar
um inimigo próximo (teste de resistência).

Espaços: 1

Peso: 1

NP: 1

FERRAMENTAS DE ARROMBAMENTO

Um kit com alavancas, gazuas improvisadas e cortadores de ferro. Essencial para


abrir passagens ou cofres.
Efeito: Permite testes de Arrombamento e Sobrevivência Urbana com vantagem.
Pode abrir portas trancadas ou destruir grades com tempo.

Espaços: 2

Peso: 2

NP: 2

DRONE DE RECONHECIMENTO

Pequeno drone de fabricação militar ou reaproveitado, usado para vigiar áreas,


localizar inimigos ou explorar ruínas perigosas sem arriscar vidas.

Efeito: Permite ao usuário explorar uma área de até 50m sem entrar nela
fisicamente. Pode marcar inimigos ou encontrar armadilhas.

Espaços: 3

Peso: 2

NP: 3

CORDAS REFORÇADAS

Feitas de fibras grossas ou cabos de aço, são úteis para escalar, amarrar inimigos
ou criar armadilhas improvisadas.
Efeito: Permite escalar superfícies de até 10m com segurança ou imobilizar um
alvo derrotado.

Espaços: 1

Peso: 1

NP: 1

MOLOTOV

Uma garrafa cheia de combustível com um pano incendiado na ponta. Arma


improvisada, simples e mortal.

Efeito: Cria uma explosão de fogo em área de 2m, causando 2d6 de dano de fogo e
incendiando o terreno por 1 turno.

Espaços: 1

Peso: 1

NP: 1

RÁDIO PORTÁTIL

Um rádio de ondas curtas usado para comunicação entre grupos exploradores.


Efeito: Permite comunicação a até 5km de distância. Pode ser usado para pedir
ajuda ou coordenar ataques.

Espaços: 1

Peso: 1

NP: 1

KIT DE SOBREVIVÊNCIA

Inclui fósforos, cantil, facão pequeno, pederneira e suprimentos básicos.


Essencial em regiões inóspitas.

Efeito: Permite sobreviver em áreas hostis por até 1 semana, reduzindo testes de
Fome e Fadiga.

Espaços: 2

Peso: 2

NP: 2

CAPUZ DE CAMUFLAGEM

Um tecido adaptado com folhas e retalhos que ajuda a se misturar com o


ambiente.
Efeito: Concede vantagem em testes de Furtividade em ambientes naturais
(florestas, campos, ruínas abertas).

Espaços: 1

Peso: 1

NP: 2

MINA IMPROVISADA

Feita a partir de explosivos reaproveitados, é enterrada para atingir alvos


desavisados.

Efeito: Explode quando alguém pisa nela, causando 3d6 de dano em área de 2m.
Requer tempo para instalar.

Espaços: 2

Peso: 2

NP: 2

GERADOR PORTÁTIL

Um pequeno gerador a gasolina ou manivela, usado para fornecer energia em


locais abandonados.
Efeito: Alimenta equipamentos elétricos por até 8h. Pode ser usado para abrir
portas eletrônicas ou recarregar dispositivos.

Espaços: 3

Peso: 4

NP: 3

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