JOGADOR(a)
Darius Martin Kauã
Personagem Humano Guarda Barbaro 12 Arsenal
RAÇA ORIGEM CLASSE NÍVEL DIVINDADE
FOR DES CON INT SAB CAR PERÍCIAS TOTAL
1/2 do
Nível Atributo Treino Outros
Acrobacia ✠ 3 = 6 +Des
DES + 0 +
8 1 2 0 1 0 Adestramento✯ 0 = 0 CAR + 0 +
+Car
Atletismo 14 = 6 FOR + 0 +
+For
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA Atuação✯ 6 = 6 CAR + 0 +
+Car
PV PM = 6
Cavalgar 7 DES + 0 +
+Des
121 121 42
42 Conhecimento✯ 0 = 0 +IntINT + 0 +
Cura 7 = 6 SAB + 0 +
+Sab
Máx. Atuais Máx. Atuais
Diplomacia 6 = 6 CAR + 0 +
+Car
Enganação 6 = 6 CAR + 0 +
+Car
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance ✔ Fortitude 16 = 6 +Con
CON + 4 + 4
Degoladora de dragões 1d20+19 3d8+15 4 corte CaC Furtividade ✠ 3 = 6 +Des
DES + 0 +
Guerra✯ 0 = 0 +IntINT + 0 +
Executora 1d20+19 2d12+1d6+15 4 corte CaC
Iniciativa 5 = 6 +Des
DES + 0 + -2
Flamejante 1d20+19 1d12+1d6+15 4 corte CaC ✔ Intimidação 10 = 6 +Car
CAR + 4 +
Machadinhas 1d20+7 1d6+3 4 corte curto Intuição 7 = 6 +Sab
SAB + 0 +
Investigação 6 = 6 +IntINT + 0 +
Jogatina✯ 0 = 0 CAR + 0 +
+Car
Ladinagem✯✠ 0 = 0 DES + 0 +
+Des
DEFESA ✔ Luta 20 = 6 FOR + 4 + 2
+For
Bônus de Bônus de PROFICIÊNCIAS & OUTRAS CARACTERÍSTICAS
✔ Des
Destreza Armadura Escudo Outros Misticismo✯ 0 = 0 +IntINT + 0 +
RD 6
27 =10 +
1
+
9
+
0
+
7
Nobreza✯ 0 = 0 +IntINT + 0 +
Ofício (________)✯ 0 = 0 +IntINT + 0 +
Ofício (________)✯ 0 = 0 +IntINT + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade
Percepção 7 = 6 +Sab
SAB + 0 + 0
Bronze 9 4 = 0 +Des
Pilotagem✯ 0 DES + 0 +
0 0 ✔ Pontaria 9 = 6 +Des
DES + 4 + -2
✔ Reflexos 11 = 6 +Des
DES + 4 + 0
Religião✯ 0 = 0 +Sab
SAB + 0 +
HABILIDADES & MAGIAS
✔ Sobrevivência 11 = 6 +Sab
SAB + 4 +
Fúria. Você pode gastar 2 PM para invocar Instinto Selvagem. No 3o nível, você Vontade = 6 +Sab
SAB + 4 +
uma fúria selvagem. Você recebe +2 em recebe
✔ 13 2
testes de +1 em rolagens de dano, Percepção e ✠ Penalidade de armadura. ✯ Somente treinado.
ataque e rolagens de dano corpo a corpo, Reflexos. A
mas não cada seis níveis, esse bônus aumenta em
+1. EQUIPAMENTO
pode fazer nenhuma ação que exija calma poção de mana pequena (25)
e concen- Redução de Dano. A partir do 5o nível,
Gibão de pele
tração (como usar a perícia Furtividade ou gra-
mochila
lançar ças a seu vigor e força de vontade, você
saco de dormir
ignora parte
armas
magias). A cada cinco níveis, pode gastar
+1 PM de seus ferimentos. Você recebe redução
para aumentar os bônus em +1. de dano 2
A Fúria termina se, ao fim da rodada, você (todo dano que sofre é reduzido em 2). A
não cada três
tiver atacado nem sido alvo de um efeito níveis, sua RD aumenta em 2, até um
(ataque, máximo de
habilidade, magia...) hostil. RD 10 no 17o nível.
T$ Carga
DESCRIçÃO magias
Caolho ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
0 TESTE DE RESISTÊNCIA 16 (10 + 1/2 nível + atributo-chave)
Você não tem um dos olhos. Você sofre 2 em
Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
Iniciativa, Percepção, Pontaria e Reflexos e fica Crítico Brutal. Seu multiplicador de crítico
auto- com armas corpo a corpo e de arremesso aumenta
maticamente flanqueado por dois ou mais em +1. Por exemplo, seu multiplicador com um
oponentes machado de batalha (normalmente x3) será x4.
Pré-requisito: 6o nível de bárbaro.
em corpo a corpo.
Alma de Bronze. Quando entra em fúria, você
recebe uma quantidade de pontos de vida tempo-
rários igual a seu nível + sua Força.
habilidades de raça e origem Surto Heroico
Uma vez por rodada, você pode gastar 5 PM para
Nível Benefício realizar uma ação padrão ou de movimento adicional.
6o +2 em uma perícia
7o +1 na Defesa Sangue de Ferro Arsenal
8o +1 nas rolagens de dano
9o +1 em um atributo Você pode pagar 3 PM para receber +2 em rola-
11o +2 em uma perícia gens de dano e redução de dano 5 até o fim da cena. e
12o +2 na Defesa
Espírito Inquebrável. Enquanto está em fúria,
você não fica inconsciente por estar com 0 PV oumenos (você ainda morre se chegar em
um valor
negativo igual à metade de seus pontos de vida
máximos). Pré-requisito: Alma de Bronze.
Aumento de Atributo. Você recebe +1 em um atri-
buto. Você pode escolher este poder várias vezes, mas
habilidades de classe e poderes
Vitalidade=Você recebe +1 apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo. For
PV por nível de perso- Vontade de Ferro
nagem e +2 em Você recebe +1 PM para cada dois níveis de
personagem e +2 em Vontade. Pré-requisito: Sab 1.
Fortitude. Pré-re-
quisito: Con 1.
Encouraçado
Se estiver usando uma armadura pesada, você
recebe +2 na Defesa. Esse bônus aumenta em +2
para cada outro poder que você possua que tenha
Encouraçado como pré-requisito. Pré-requisito:
profi-
ciência com armaduras pesadas.
Frenesi. Uma vez por rodada, se estiver em
fúria e usar a ação agredir para fazer um ataque
corpo a corpo ou com uma arma de arremesso, ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
você
pode gastar 2 PM para fazer um ataque adicional.
Golpe Poderoso. Ao acertar um ataque corpo a
corpo ou com uma arma de arremesso, você pode
gastar 1 PM para causar um dado extra de dano
do mesmo tipo (por exemplo, com um montante,
causa +1d6, para um dano total de 3d6; com um
machado de guerra, causa +1d12, para um dano
total de 2d12).
Estilo de Duas Mãos
Se estiver usando uma arma corpo a corpo com
as duas mãos, você recebe +5 nas rolagens de
dano.
Este poder não pode ser usado com armas leves.
Pré-requisitos: For 2, Treinado em Luta.
Ataque Pesado
Quando faz um ataque corpo a corpo com uma
arma de duas mãos, você pode pagar 1 PM. Se
fizer
isso e acertar o ataque, além do dano você faz uma
manobra derrubar ou empurrar contra o alvo como
uma ação livre (use o resultado do ataque como o
teste de manobra). Pré-requisito: Estilo de Duas
Mãos.