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RPG Filhos do Destino: Guia Completo

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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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POR GABRIEL FAE

FILHOS DO DESTINO
R a í z e s d a T e r r a

2
AGRADECIMENTOS E CRÉDITOS

Desenvolvimento Principal
Gabriel Faé
Artes
Romildo Contarini – Palmito

Ajuda no desenvolvimento
Gabrielle Reis
Gabriel Mendes
Pedro Coutinho
Pietro Rossi
Paulo Victor
João Merlin
Fichas
Qshu Ficha física

JoyFemm Ficha online

Correção
Arthur C. Marques (Kermit)
Wellington Marinho
Agradecimentos especiais
Todos os membros do Discord que me ajudaram,
Em especial, moderadores do discord e participantes do chat.

3
Sumário
Filhos do destino
RPG? Qué isso? 8
Exemplo de Jogo 10
0 - Mecânicas Básicas 12
Testes 12 3- Regras 112
Atributos 13 Testes 113
Características Base 14 Sucessos e Falhas 116
1- Criação de Personagens 18 Intervenções Divinas 117
Criando um Semideus 19 COMBATE!
Resumindo!
118
118
Elaborando uma identidade 20 Iniciar! 118
Parentes
Zeus
Divinos – Deuses 21
23 Atacar! 119
Poseidon 27 Mover-se! 119
Hade 31 Desviar! 120
Atena 35 Conversar! 120
Ares 39 Esforço extra! 120
Hermes 43 Finalizar! 120
Apolo 47 Distâncias 121
Afrodite 51 Terrenos 122
Hefesto 55 Investigação! 124
Dionísio
Demeter
59
63
Efeitos 125
Hécate 71 Estados Negativos 126
Nyx 75 Lesão Grave 126
Nêmesis 79 Inconsciente 126
Thanatos 83 Morrendo 126
Trilhas de sangue
Artemis
87
88 Estamina 127
Hera 89 Humanidade 128
Héstia 89 Determinando sua Humanidade 129
Chronos 90 Marcos 130
Chaos 90 Os destinos 131
Sistema de Leveling 91 Efeitos da Humanidade 132
Armamentos 94 Social 133
Espadachim
Atirador
95
97 Templos, Festas e Tributos 135
Lutador 99 O Acampamento
Aprimorando acampamento
136
137
Subindo de grau 101 Estruturas de acampamento. 138
2- Equipamentos 102 4 - O Narrador 139
Espaços de Inventário 103 O papel do mestre 140
Armas de fogo 104 Perguntas iniciais 141
Armas Medievais 105 Gerador de aventuras 142
Equipamentos Utilitários
Itens de iluminação
106
106 O preparo 144
Guaraná 107 Narrando 145
Néctar 107 Descrições 145
Munições e cargas 107 ATOS DE JOGO 146
Equipamentos Gerais 108
Legados 110
5- Ameaças 147 Como chegar em Lua Nova? 172
Os perigos de ser um Semideus 149 Estrutura base de Lua Nova 173
Criando seu monstro 150 Sede de proteção Humana 174
Regras opcionais 151 Facções, grupos e crenças
Terra Nova:
175
175
Anfisbena 152 Anthro’s: 175
Basilisco 153 Imítheo’s: 175
Ciclope Selvagem 154 Taurinos: 175
Dragões 155 Os Filhos do Tempo: 175
Dragão De Colquida 155 Os Devotos de Hera: 175
Dragão Comum 156 Os homens ocos 176
Hidra de Lerna 157 Localidades 178
Equidna 158 Submundo 178
Fênix 159 Campos de Bronze 179
Harpia 159 Pontos de Caronte 179
Minotauro 160
Ortros 161 181
Sereias 162 7 - Regras opcionais
Talos 163 Regra Opcional: Raças
Humanos
182
182
Tifão 164
Animais e companhias 165 Ciclopes 182
Dríades - Ninfas 182
6 - O universo 167 Sátiros 183
O mundo de Filhos do Destino 168 Centauros 183
Chaos 169 Sereias 183
o fluxo de energias 170 Proficiências distribuídas 184
Brasil, uma nação casa. 171 Nível Zero 185
Contextualizando 171 8- Considerações finais 186
Brasil, de amor eterno… 171 E se você odiou tudo que eu escrevi 187
Nações ou Estados casa. 171 aqui?
Acampamento Lua Nova:
Construção de mundo
172
172 Obrigado! 188
CONSIDERAÇÕES
Filhos do Destino é uma adaptação da mitologia grega e seus mitos para um
sistema de rpg de mesa, com o objetivo de trazer aventuras de um mundo que
tanto amamos para nossas campanhas.
Todas as artes utilizadas no livro são feitas pelo artista Romildo Contarini,
conhecido como Palmito.
As outras imagens utilizadas possuem direitos comerciais livres, encontradas na
internet.
Você, Semideus, é livre para utilizar do livro como inspiração e/ou usar das
habilidades apresentados aqui, além de o modificar e readaptar. Fica a
preferência do mestre de sua campanha aplicar estas mudanças.
Fortaleço, também, que este sistema possui as seguintes obras como inspiração,
e que instigaram a escrita deste sistema: Fábula Ultima, Savage Worlds, Oblívio
RPG, Ordem Paranormal e Sacramento RPG.

Todos os sistemas citados acima não são de minha autoria, e as mecânicas


dentro deste livro foram inspiradas, mas não copiadas, destes sistemas.

Gabriel Faé.

6
7
RPG? Qué isso?

R
PG é uma abreviação de
“Role-Playing Game”, ou
seja, um jogo de
interpretação, que estaremos jogando em
um tabuleiro.
Resumidamente, RPG é um jogo de “faz
de conta”. Uma pessoa, denominada de
Mestre, te conta uma história, e você vive
dentro dela, escolhendo como prosseguir.
Para facilitar, aqui vai um exemplo sobre
como funciona a interação entre quem
conta a história e quem joga ela:
O ciclope ataca, lhe dando uma cabeçada violenta
bem no meio da testa. O que você faz?
--- Eu seguro minha espada e tento cortar
sua cabeça fora!
Nessa interação, o contador lhe narrou
uma ação específica do ciclope, e você
pensou rápido, tendo uma resposta segura
e sagaz!
Dentro de um RPG de mesa, você nunca
joga sozinho! Chamamos de grupo todas as
pessoas que estão participando da jogatina,
sem contar a história, mas sim como
personagens.
Dessa forma, outra pessoa de seu grupo
pode tentar te ajudar a matar o ciclope:
--- [Pessoa 2] Vou tentar ajudar, cuspindo
fogo no olho do ciclope!
Após tentarem atacar o ciclope, o que
chamamos de ação (basicamente algo que
você queira fazer dentro do jogo), o
contador da história, que a partir de agora
chamaremos de Mestre, descreve as
consequências dos atos de vocês:
O ciclope, atordoado pela rajada de fogo em seu
único e sensível olho, não consegue prever
seu ataque, e perde sua cabeça em um
único golpe. O sangue esverdeado jorra em
seu corpo, e você mata o inimigo.

Nas páginas a seguir, existem mais


instruções sobre o funcionamento do RPG.
8
Dados, sistemas e
Regras
Para determinar se suas ações funcionam
ou não, é necessário utilizar dados!
Dados são os principais meios
que determinamos se sua
tentativa de fazer algo funciona.
O resultado do dado, ou seja, o
número que cair para cima após
sua rolagem, mostra se sua ação
foi ou não bem sucedida.
Por exemplo:
Junior, ao tentar cortar a cabeça do ciclope,

rolou um dado de 20 lados, para verificar


se sua ação funcionou.
--- Júnior tirou 20, logo, ele cortou a cabeça
com maestria!
No sistema Filhos do Destino, utilizamos
os seguintes dados:
Dados de 20 lados (d20): para verificar
se ações foram ou não bem sucedidas;
Dados de 12 (d12), de 8 (d8), de 6 (d6) e
de 4 (d4) lados: para calcular o dano em
seus inimigos!
AH, você está se perguntando o que é um
sistema, como eu mencionei ali em cima?
Um sistema de RPG de mesa é o que
dita as regras do jogo. Diferentes sistemas
possuem diferentes regras e mecânicas,
fazendo cada experiência ser única e
diferente!
Por exemplo, ao citar que usamos dados
de vinte lados para verificar suas ações,
estou lhe dizendo uma regra deste sistema!
Outros sistemas podem usar outros tipos
de dado para isso. Call of Cthulhu, por
exemplo, usa dados de 100 lados, já 3D&T
usa dados comuns, de seis lados!
Para Filhos do Destino, existem diferentes
seções que vão te ajudar a se soltar cada
vez mais dentro desse novo mundo! Então,
antes de irmos para a Parte 1: Criação de
Personagens, dê uma olhada em um
exemplo de jogo na página seguinte!
Exemplo de Jogo
Abaixo temos um exemplo de como funciona a dinâmica em uma MESA DE RPG. Observe
que normalmente uma pessoa, denominada de Mestre, coordena o jogo, enquanto os
jogadores tentam descobrir e explorar aquele mundo criado.
Lúcia, Pedro, Edmundo e Susana se reúnem para jogar FILHOS DO DESTINO RPG, após
comerem um mooonte de cookies azuis!
Lúcia será a Mestre do jogo, narrando a aventura. O resto do grupo se juntou para preparar
seus personagens:
* EDMUNDO será um semideus de Zeus Lutador.
* SUSANA será uma semideusa de Afrodite Atiradora.
* PEDRO será um semideus de Apolo Espadachim.

Lúcia (L): A aventura de vocês começa com um grande leão, com a juba dourada como o sol,
convidando-os a entrar em um castelo. Vocês aceitam?
Susana (S): Mestre, ele parece ameaçador?
L: Nem um pouco! Na verdade, vocês sentem que já viram algo sobre ele por aí.
Pedro(P): Já vimos? Hmmm… Consigo tentar lembrar onde eu vi?
L: Claro! Faz um teste de inteligência, por favor!
Edmundo(E): Mestre, dá pra rolar com história? O Pedro tem a proficiência história!
L: Sim! E quanto você tem de inteligência, Pedro?
P: Deixa eu ver… Tenho 4!
L: Então, rola 1d20 e soma +2! Nesse caso, você vai ter que rolar, mesmo tendo a
proficiência.
P: Fechou! Deu… 14! Somando meu bônus em história deu 19!
L: É o suficiente! Você lembra que viu a figura deste mesmo leão em um metrô próximo da
sua casa.
E: A ESTÁTUA!
S: Mestre eu quero utilizar minha passiva Ardiloso 1 pra colocar duas armadilhas na entrada
do castelo, já que tenho visão do portão.
P: QUE ISSO SUSANA?!
S: O bicho era uma estátua e virou leão, você acha que ele vai ser bonzinho?
L: O leão olha para trás, diretamente para você, Susana. Ele diz “Eu sou bonzinho, garota.”
P: …
S: …
E: …
E: È, agora lascou.
E assim, a aventura continua!

Agora que você sabe o básico sobre como funciona uma mesa de FILHOS DO DESTINO
(FDD), as próximas páginas vão lhe introduzir a um pequeno conjunto de termos e jargões,
junto com um passo-a-passo de como começar! Ah, e se você é um semideus de longa
10 viagem, um resumo de regras lhe acompanha logo abaixo!
Termos e Jargões! Como começar?

Para facilitar ainda mais sua jogatina, aqui 1. Reúna seus amigos: Recomendo três ou
vão alguns termos comumente usados em quatro pessoas, mas não se preocupe se
Filhos do Destino RPG: o grupo for maior. A diversão é o que
➝ Mestre (DM): O mestre de jogo
importa!
responsável por criar e narrar a aventura, 2. Escolha uma aventura: Pode ser uma
bem como arbitrar as regras. missão criada por você ou uma história
➝ Personagem (PC): Um personagem
pronta de "one-shot". Prepare sua
jogável controlado por um dos jogadores. narrativa para garantir uma sessão
➝ Personagem não-jogável (NPC): Um
divertida.
personagem não jogável controlado pelo 3. Crie os personagens: Dedique tempo
mestre de jogo, usado para interação com para criar personagens interessantes,
os jogadores. seguindo os passos deste livro, e
➝ Campanha: Uma série de sessões de
escolha a forma que achar mais
jogo conectadas por uma narrativa divertida para jogar.
contínua, normalmente quando uma mesa 4. Dados na mão, comece a jogar! Pegue
dura meses ou anos para acabar. um conjunto de dados (ou use um bot
➝ Sessão: Uma única sessão de jogo
online), escolha um sistema (de
que ocorre em um período de tempo preferência este) e dê início à aventura!
específico. Lembre-se: o principal objetivo é
➝ Pontos de Experiência (XP): Pontos diversão. Se alguma regra não estiver
que os personagens ganham ao completar funcionando para o grupo, sinta-se à
desafios e aventuras, usados para avançar vontade para adaptá-la.
de nível.
➝ Missão: Uma tarefa ou missão que os
personagens devem completar como parte
da história ou não.
➝ História Anterior: A história e o
passado de um personagem, que
influenciam suas motivações e ações no
presente.
➝ Metagame: O ato de usar
conhecimento externo ao jogo para
influenciar as decisões de um personagem.
➝ Testes: Um teste de habilidade usado
para determinar o sucesso ou fracasso de
uma ação realizada pelo personagem.
➝ Dungeon: Um local fechado que
contém NPCs hostis, como uma caverna ou
castelo.
➝ Total Party Kill (TPK): Quando todo o
grupo de personagens dos jogadores
morre.
➝ Turno: É a vez de determinado
jogador descrever as ações de seu
personagem, normalmente em uma
batalha.
Mecânicas Básicas
Um RPG de mesa é um jogo de
interpretação de papéis que, como todo Exemplo de teste

jogo, possui uma mecânica central Edmundo tenta empurrar uma pedra de duas toneladas

responsável por guiar a experiência dos


que bloqueia sua passagem. Ele anuncia a ação e discute

jogadores. Em Filhos do Destino, essa


com o Mestre qual proficiência será utilizada, chegando à
conclusão de que será um teste de Atletismo.
mecânica é chamada de Testes. Eles O Mestre define a Dificuldade do Teste (DT) como 18,
acontecem sempre que um personagem mas não revela esse valor ao jogador. Como a dificuldade
tenta realizar uma ação dentro da história é superior a 15, Edmundo precisa realizar um teste,

construída pelo grupo. somando seu bônus de Atletismo ao resultado da


rolagem.

Testes O personagem possui Força 4, o que lhe concede um

Para realizar qualquer teste (ataque, padrão de Rolagem de 1d20 + 2. Edmundo rola o dado,

defesa, procurar algo, convencer um


obtendo 13, e após somar o bônus, alcança 18, tendo
sucesso no teste após igualar a DT!
inimigo), é necessário:
1. Anunciar o teste: o jogador anuncia que Acima, vê-se o resumo de como funcionam
pretende realizar uma ação, escolhendo os testes em Filhos do Destino.
um atributo que faça sentido com esta. Além dos 4 tópicos básicos para realizar
um teste, existe uma forma de determinar
Ex: Quero empurrar uma pedra pesada
como seu atributo irá afetar em seu teste
2.
usando força.
o mestre e o de forma rápida e fácil: o padrão de
rolagem.
Escolher a proficiência:
jogador debatem e definem a melhor Um padrão de rolagem significa a
proficiência, caso necessário, para quantidade de dados ou bônus que será
realizar o teste. adicionado na sua rolagem!
3. Definir a dificuldade: o mestre É uma forma de balancear sua
determina a dificuldade do teste – distribuição de atributos e proporcionar
abreviado para DT – com base em quão uma jogatina mais justa.
difícil é aquela ação. Abaixo, observe como os pontos
4. Rolar e adicionar o bônus: o jogador influenciam no padrão de rolagem.
verifica quanto possui no atributo e rola
o dado de acordo com seu padrão de Atributos e rolagens
rolagem. Então, adiciona um bônus ao Pontos no atributo Padrão de rolagem
valor da rolagem caso possuir a 1 2d20
proficiência. 2
3
1d20-2
1d20
4 1d20+2
Proficiência com atributo VS Dificuldade 5 2d20

Com 1 ponto no atributo, você possui


do Teste (DT)

desvantagem, tendo de escolher o menor


valor entre os dois dados.
Com 5 pontos no atributo, você possui
vantagem, tendo de escolher o maior valor
entre os dois dados.
E claro, lembre-se: a dificuldade seja
superior a 10 (dez), deve-se somar +5 caso
possua a proficiência necessária.
Dito isso, vamos as regras básicas para
criação de personagem!
12
Atributos

O
s semideuses de Filhos do Distribuição pré-definida: Atribua os
Destino possuem seguintes valores aos seis atributos
características básicas que conforme desejar: 5, 4, 3, 3, 2 e 1.
definem o alicerce de cada um. Essa opção oferece um equilíbrio básico
São, resumidamente, as características entre especialização e versatilidade.
inatas de seu personagem: está na base de
suas ações, escolhas e da forma como ele Distribuição livre: Você possui 15
interage com o mundo. pontos para distribuir entre os atributos,
Cada atributo influencia diretamente podendo alocar no máximo 5 pontos em
diferentes tipos de teste e situações cada.
durante a aventura.
Essa opção permite personalizar o
Força
personagem de forma mais livre, moldando
Reflete o poder físico, a capacidade de seus pontos fortes e fracos de acordo com
empurrar, erguer, quebrar ou resistir por o conceito desejado.
pura brutalidade. Atributo Foco
Destreza Lembre-se de escolher seus atributos de
Mede a agilidade, a precisão e o equilíbrio: acordo com sua Casa Divina, pois isso
seja para atacar com leveza, esquivar-se de pode influenciar diretamente seu
um golpe ou agir com rapidez. desempenho em jogo.
A seguir, estão listados os atributos mais
Vigor
comuns entre cada Parente Divino. O
Representa a resistência e a saúde geral do atributo base indica qual característica
corpo, ditando o quanto o personagem fortalece seu corpo — tornando-o mais
aguenta o cansaço, o frio ou a dor. resistente, ágil ou capaz de se defender
Inteligência melhor.
Expressa raciocínio, memória e capacidade
de aprendizado. Ela guia desde o uso de Atributos recomendados das Casas
magias complexas até a resolução de Divinas
enigmas. Casa divina
Afrodite
Atributo FOCO
Aparência
Atributo Secundário
Carisma
Apolo Carisma Aparência
Carisma
Seu o magnetismo pessoal, a força de
Ares Força Vigor
Atena Inteligência Destreza
presença e a habilidade de convencer, Deméter Inteligência Aparência

enganar ou inspirar outros. Dionísio


Hefesto
Aparência
Vigor
Carisma
Força
Aparência Hermes Destreza Carisma

Reflete a forma como o mundo vê o


Poseidon Destreza Força
Zeus Força Carisma
personagem, podendo abrir portas ou Hades Destreza Carisma
atrair olhares indesejados. Hécate
Nike
Carisma
Vigor
Inteligência
Força
Distribuindo pontos Nyx Aparência Destreza

Todos os seis atributos começam com, no Nêmesis Vigor Força

mínimo, 1 ponto, e cabe ao jogador alocar Thanato Destreza Inteligência

pontos dinamicamente.
Existem duas formas de alocar os pontos
iniciais do seu personagem:
Características Base
Vida Máxima 

Determinamos o nome PV (Pontos de Vida) ou Vida Máxima como a quantidade de dano


que seu personagem pode receber. Quando sua vida máxima chega a zero, seu personagem
entra em estado de “morrendo”, se segurando no fino fio da vida.
Para calcular os pontos de vida do seu personagem, você deve utilizar:
Calculando Pontos de Vida Máxima
Pontos em Vigor * 2 + Modificadores (Parente divino e Armamento).

E, caso você esteja pensando “mas isto é muito pouco! Vou morrer em duas sessões!”, se
acalme, gafanhoto. O dano em Filhos do Destino é calculado junto à vida que seus
personagens têm.
Deixando mais claro: monstros têm muita vida, logo, semideuses dão muito dano.
Semideuses têm “pouca” vida, logo, monstros dão pouco dano.
Estamina 

Uma das características mais importantes de seu personagem, que define como ele irá
utilizar habilidades ativas (ou passivas) para se manter vivo. Em Filhos do Destino, sua
estamina pode ser considerada uma espécie de Mana, sendo um diferencial dos semideuses
em relação aos seres humanos.
Para definir sua estamina inicial, você pode utilizar o seguinte cálculo:
Cálculo de Estamina
Destreza * Vigor + Modificadores (Parente divino e Armamento)

Observação: os modificadores listados acima podem ser encontrados na página de seu


armamento tanto quanto na página de seu parente divino.
Aspís 

A Aspís do seu personagem, traduzindo do grego antigo, é sua Defesa base. Sua aspís
determina o valor mínimo que um teste inimigo deve obter para acertar um ataque em você.
Ela é calculada com base no valor de seu Atributo FOCO de sua casa divina, que pode ser
encontrado na tabela Atributos Recomendados da página anterior.
Cálculo de Áspis
10 + Foco (atributo Foco)

Além do próprio valor de sua aspís, que determina sua defesa natural, você pode diminuir o
dano recebido usando armaduras e escudos, ou desviar de ataques. Tudo isso fortalece as
defesas naturais de seu personagem.
Modificadores?
Modificadores são atributos que alteram uma característica base, adicionando além do máximo definido pelos cáluclos acima!
Os modificadores que influenciam sua vida são definidos em seu armamento e com seu parente divino. Ou seja, quando
você ver,em alguma dessas seções, escrito “+40” de vida, por exemplo, aquilo será o modificador!

14
Proficiências Atributos e Proficiências:

As proficiências são representações Proficiências Atributo Recomendado

quantificáveis das aptidões e talentos do


Artes Int ou Des
Atletismo For ou Des
seu personagem. No sistema Filhos do Atualidades Int ou Apa
Destino, existem vinte categorias que Ciências Int

podem ser marcadas como “preparadas”. Dirigir Des

Durante a criação, cada personagem


Flerte Car ou Apa
Furtividade Apa ou Des
pode marcar duas proficiências, além História Int
daquelas adquiridas por meio de Improvisar Des ou Int

habilidades passivas de Semideuses ou de Investigação Int ou Des

armamentos.
Intimidação Int ou Apa
Magia -
Medicina Int
Preste atenção! Mentir Car ou Apa
Natureza Int
Suas Proficiências te transformam em um personagem
Percepção Des ou Int
único e especial. Pense bem em como você quer construir
Política Apa ou Car
seu personagem! Presença Car ou Apa
Resiliência Vig ou Int
Como funcionam? Sobrevivência For ou Int
Diplomacia Car ou Apa

As rolagens em Filhos do Destino utilizam Descrições de Proficiências


atributo + proficiência, sendo a proficiência
o talento aplicado e o atributo a forma Um pouco de como cada proficiência
como ele é utilizado. funciona, resumindo como deve treinar
Marcar uma proficiência como Artes: habilidades manuais, vocais ou
“preparada”, ou seja, indicar que seu corporais de representar sentimentos.
personagem possui aptidão naquela Atletismo: Aptidão física e habilidade
habilidade ou talento, significa destacar em esportes e atividades físicas. Usada
suas principais facilidades e qualidades. em corridas, disputas físicas, etc.
Caso você possua a proficiência
Atualidades: Conhecimento sobre
marcada, não será necessário rolar dados eventos contemporâneos e questões
quando a dificuldade do teste (DT) for relevantes no mundo atual, além de
considerada Suave (menor do que 10), novas tecnologias.
sendo automaticamente tratado como um Ciências: Compreensão teórica e
sucesso comum. prática em disciplinas como biologia,
Para dificuldades médias para mais (DT química ou física.
entre 10+), as proficiências preparadas Dirigir: Habilidade em conduzir
concedem um bônus de +5 na rolagem, veículos com segurança.
facilitando o teste e permitindo que seu
semideus faça uso das habilidades que
treinou por tantos anos.
A seguir, apresenta-se uma tabela com as
proficiências disponíveis e os atributos
recomendados para suas respectivas
rolagens.

CRIAÇÃO DE PERSONAGENS 15
Flerte : Habilidade em interações
românticas e sedutoras (ui).
Furtividade: Capacidade de se mover ou
agir sem ser detectado.
História: Estudo do passado da
humanidade e eventos que moldaram o
mundo.
Improvisar: Capacidade de criar ou
realizar algo sem preparação prévia.
Sinônimo de reflexos.
Investigação: Habilidade para reunir
pistas, analisar cenários e descobrir
informações ocultas.
Intimidação: Capacidade de ameaçar e
forçar um inimigo ou aliado,
convencendo-o de algo.
Magia: Capacidade de utilizar seus
poderes divinos. Baseado em seu
atributo FOCO.
Medicina: Conhecimento e prática de
curar ferimentos e tratar doenças. Um
sucesso nessa proficiência significa
remover um efeito negativo.
Mentir: Capacidade de enganar e
manipular outros.
Natureza: Habilidade de compreender,
observar e lembrar sobre terrenos,
plantas e animais.
Acrobacia: Habilidade de ultrapassar de
forma rápida, eficiente e segura
qualquer obstáculo utilizando somente
as habilidades e capacidades do corpo
humano
Percepção: Capacidade de observar,
compreender e interpretar o ambiente
ao redor.
Política: Conhecimento e compreensão
dos sistemas políticos, governamentais
e processos de tomada de decisão.
Presença: Carisma e habilidade em
causar impacto e chamar atenção em
situações sociais.
Resiliência: capacidade de resistir a
efeitos físicos e psicológicos.
Sobrevivência: Conhecimento e
habilidade em sobreviver em condições
adversas, como na natureza selvagem.
Diplomacia: Saber lidar com situações
de conflito com cautela, cuidado e
gentileza.
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
Aprendendo Estudando
proficiências Estudar é uma forma alternativa e eficiente
de melhorar proficiências específicas,
Quando um personagem possui como artes, diplomacia, política, história,
proficiência em nível 0, isso significa que ciências, atualidades e medicina. O estudo
ele não tem nenhuma habilidade ou permite aos personagens expandirem seus
conhecimento na área em questão. No conhecimentos de maneira mais
entanto, é possível aumentar a proficiência controlada, complementando sua evolução
ao ganhar experiência (XP) nessa em jogo
habilidade específica. Tirar um dia para estudar, ler um livro
Sempre que um personagem realiza uma sobre o assunto, aprender com um mestre
ação CRÍTICA em uma área onde ele não ou ter um ensinamento cravado no seu
possui proficiência, ele acumula um crítico cérebro de maneira direta (caso um deus
de aprendizado. lhe dê conhecimento), pode lhe beneficiar
com +1 crítico de aprendizado na
Com 10 críticos de aprendizado, é possível proficiência.
receber sucesso automático em testes de
DT inferior a 15, mas não recebe +5 de
bônus.
Já com 20 críticos de aprendizado, o
semideus marca a proficiência como
“estudada”, significando que, a partir de
agora, ele possui a proficiência, podendo
usufruir de todas suas característcas.
Criação de Personagens

“O
mundo é um local sombrio?” —
Perguntou o primeiro semideus.

“De forma alguma!”


“O mal do humano o torna perigoso, mas nem
todos os humanos nascem maus” — Respondeu Zeus.

“Eu… nasci mau?” — Ele retrucou.

“A maldade está em todos nós, querido. O trabalho


humano é saber controlá-la.”

“Seu trabalho é combatê-la.”

— Uma antiga lenda.

18
Criando um Semideus

C
ada jogador de Filhos do Etapas para criar seu semideus
Destino cria e interpreta um Elabore uma identidade. O que torna o
semideus, um personagem 1.
seu semideus único? Como ele é? Quais
na história jogada. Esse semideus vai viver são seus gostos? Como é sua aparência?
aventuras inimagináveis, enfrentar Que tipo de música ele gosta de ouvir?
monstros terríveis e fazer amizades para Todas essas perguntas ajudam a definir a
vida toda. identidade do seu semideus. Além disso,
Criar um personagem é uma das partes pense em como era a vida dele antes de
mais divertidas de todo RPG de mesa, descobrir que era um semideus. Com tudo
afinal, ele é a base da jogatina. É seu isso, junte tudo em uma frase e defina a
personagem que irá lhe acompanhar em IDENTIDADE dele.
toda a aventura, chorando, rindo, 2. Parente Divino. Com base na
batalhando e morrendo ao seu lado. A identidade do seu personagem, com qual
pessoa que você criar nesta seção estará ao deus grego ele se alinha? Os parentes
seu lado até seu último respiro, portanto divinos definem boa parte do seu
trate de desenvolvê-lo com carinho! personagem, alterando seus status (como
Assim, abaixo temos um passo a passo atributos e proficiências), seu visual e
explicando como criar seu semideus em definindo seus principais poderes nesta
diferentes etapas! história.
3. Atributos. Cada Semideus possui
seis atributos, que definem no que você é
bom (ou péssimo): Força, Destreza, Vigor,
Inteligência, Carisma e Aparência.
Distribua pontos e defina os destaques do
seu personagem, suas capacidades
naturais.
4. Proficiências As proficiências
representam os interesses e habilidades do
seu personagem, aquilo que ele pratica,
treina e se dedica com esforço para
dominar — talvez até para se tornar o
melhor! Elas funcionam como
especializações dos atributos, sendo
aplicadas em situações específicas.
4. Características Base Além de
habilidades naturais, seu personagem
possui outros detalhes, como sua vida
máxima, sua defesa, estamina e até mesmo
sua porcentagem de humanidade.
Definindo esses valores finais, vocês está
pronto para começar a jogar e se aventurar
pelo universo de Filhos do Destino.

19
Elaborando uma identidade

O
mais importante em um Definindo Marcos
RPG, independentemente Para facilitar ainda mais a criação e
do sistema ou das regras, é identificação entre o jogador e o semideus,
a história. Filhos do Destino utiliza a mecânica de
Para vivê-la plenamente, é preciso criar Marcos.
personagens cuja profundidade combine Os Marcos são todas as características e
com o universo da aventura. Por isso, detalhes adicionais do seu semideus, que
recomenda-se escrever uma história de definem não só como ele se relaciona com
personagem: um resumo da vida da a sociedade, mas também seu objetivo de
persona antes do início da jornada. Como vida, itens preciosos, amigos – resumindo,
seu semideus descobriu sua origem divina? tudo o que faz dele quem ele é.
Como era sua relação familiar? Sua vida foi Na criação de personagem, defina os
marcada por conflitos? seguintes marcos:
Para ajudar nesse processo, Filhos do
Destino utiliza a mecânica de Humanidade, Objetivo pessoal: o motivo de você
explicada em detalhes na página XX. acordar todas as manhãs.
Resumidamente, a Humanidade define Item precioso: algo quedefine e é
qual caminho seu semideus está importante pra ti.
percorrendo: mais próximo de seu sangue Vínculo: uma pessoa importante para o
divino ou mais próximo de seu sangue semideus.
humano. Trauma: a lembrança dolorosa que o
Definindo sua Humanidade persegue.
Pense no arquétipo de seu semideus. Ele é Os seus Marcos alteram a % de
mais sombrio e irritado, usando de seus humanidade que você possui de acordo
poderes para não sentir mais dores do com a passagem da campanha. Assim,
passado? Ou é um altuístra animado que verifique como funciona detalhadamente
sonha em ajudar a maior quantidade de cada etapa do ganho de Humanidade, além
pessoas possível? dos benefícios e alterações de aparência
A sua porcentagem de humanidade é o recebidos na págiina XX.
que define este cerne inicial do seu
personagem. Mas, relaxe, iniciar com uma
personalidade mais “malvada” não lhe
proíbe de aprender e melhorar ao decorrer
da história e vice-versa!
As opções iniciais de Humanidade são:
Empático (+25%): Podem escolher +1
proficiência inicial.
Neutro (+0%): Recebem mais áspis (+2)
e o efeito positivo Alerta possui o triplo
de vantagem.
Monsturoso (-25%): Possuem +12 de
Vida e o efeito negativo de Desesperado
não pode ser aplicado.
Veja um pouco mais sobre a
personalidade e detalhes de cada opção na
página XX.
20
Parentes Divinos – Deuses
As criaturas mais poderosas já existentes são belas, corajosas, justas e divinas. Ou quase
tudo isso. Estes seres são considerados perfeitos por alguns humanos, mas trabalham dia a
dia para mostrar que não são tão perfeitos assim.
Alguns deles governam o Monte Olimpo, administrando os diferentes aspectos da vida
humana e natural de forma caprichosa. Outros administram o pós vida, julgando as almas
penadas como dignas de receberem conforto eterno.
Não podemos nos esquecer dos ‘Deuses As novas regras.
Menores’, que são consideravelmente mais Graças a uns certos semideuses, existem
gentis, fiéis e justos em suas ações. Talvez novas regras que regulamentam o Olimpo,
seja por isso que são chamados de tornando as antigas tradições em situações
menores. ultrapassadas e rigorosas, trazendo uma
Estes deuses estarão sempre era de ouro para os Semideuses.
participando de sua jornada, Semideus, Agora, os Deuses Olimpianos tem de
seja diretamente ou indiretamente: com seguir os seguintes regulamentos:
presentes, maldições, xingamentos ou até
mesmo declarações pessoais de orgulho 1. Todos os Deuses, sejam eles
parental. Olimpianos, Ctônicos ou Menores,
devem reconhecer seus filhos,
Onde afeta o jogador marcando-os com um símbolo
característico em qualquer local do
Sendo um Semideus, você sempre será corpo.
afetado por seu parentesco divino, e, neste 2. Todos Deus deve possuir um chalé que
livro (ou neste universo), existe um padrão o representa dentro do Acampamento.
para como seu parente divino pode afetar 3. Intervenções Diretas em assuntos
sua jornada: Humanos, como ameaças monstruosas,
podem ser realizadas caso haja uma
Pontos de vida adicionais;
Pontos de Estamina adicionais;
votação com vitória da maioria.
Bênçãos
Ultimate
Habilidades Ativas
Legados
Aliados e Inimigos.

Observação : todo semideus recebe duas


proficiências básicas em sua página de
origem. Marcar uma proficiência significa
adicioná-la à sua ficha, indicando que seu
personagem domina aquela habilidade.

21
Sobre as habilidades

E
xistem diferentes tipos de Conjuração
habilidades, que podem ser
adquiridas tanto por meio Em Filhos do Destino, as habilidades ativas
dos Parentes Divinos quanto pela escolha são, nada mais nada menos, que magias
do seu armamento. sendo canalizadas por meio da
Essas habilidades são nominadas das manipulação de Cria’to e Perdi’to, energias
seguintes maneiras: e conceitos criados pelo Chaos (para mais
Ultimate: a habilidade principal de seu
informações, verifique sobre o universo de
parente divino, que lhe concede uma Pandora na página 130).
quantia razoável de poder em troca de Considerando este conceito base de
estamina ou de um item específico. conjuração de energia, existem diferentes
Ativas: habilidades que devem ser
maneiras de manipular estas habilidades:
ativadas, requerem uma quantidade Estamina
mínima de estamina para serem O uso de estamina é essencial para a
utilizadas. Ex: consome 15 de estamina conjuração de magias. Considere um gasto
para conjurar um raio lazer. de estamina como um gasto da própria
Bênçãos: habilidades concedidas pelos energia vital do seu copro, uma troca entre
Parentes Divinos, que estão sempre poder e saúde corporal.
com o semideus. Elas concedem
benefícios constantes, como Proficiência Magia
proficiências adicionais, aumento de A proficiência Magia é o grande
dano, armas conjuradas à vontade ou diferencial para conjuração de habilidades.
efeitos especiais ligados à herança Em um combate com uso de Magia, é
divina. necessário fazer uma rolagem contra a
Passivas: habilidades de natureza Áspis do inimigo + Valor de Aparência para
semelhante às bênçãos, mas adquiridas acertar a habilidade.
por meio da evolução em seu
Armamento. Estão sempre ativas e Itens importantes
aprimoram suas capacidades básicas. Na secção de humanidade, será
Grau de complexidade introduzido os itens especiais de cada
O grau de uma habilidade indica a semideus. Utilizar destes itens para
quantidade de poder necessária para conjurar habilidades significa usar uma
utilizá-la. Quanto menor o grau, menor será parte emocional de si, evitando o gasto de
o poder exigido e, consequentemente, o estamina.
gasto de estamina.
Existem apenas três graus de habilidade,
e todos os semideuses iniciam sua jornada Criar é sem
pre bom!
podendo utilizar apenas habilidades de Pelo menos é is
so que Dionísio
grau 1. Conforme evoluem e adquirem era necessário
ir além do que
me dizia. As v
ez
mais força e experiência, novos graus de poderes de meu acreditava sere es,
p m os
habilidade são desbloqueados, permitindo novo. A criati ai. Assim, sempre tentava
vidade é o gr algo
expandir o personagem para novos semideus. ande poder de
um
horizontes. – Theo, 83.
Zeus
A
divindade máxima do O deus mais conhecido, que traz medo ou
olimpo. O ser que governa inveja ao mencionarem seu ser.
tudo e a todos, responsável Governador dos céus, raios e relâmpagos.
por derrotar o titã Cronos e trazer uma Tome cuidado quando mencionar o nome
nova era para o Universo e a realidade que deste.
conhecemos. É um ser de glória, poder e “Zeus é o mundo como um todo, e especialmente o
riqueza, sem mencionar a soberba e o
egoísmo. fogo pensante que tudo permeia, forma
tudo e mantém tudo dentro de limites. “
--- Walter Burkert,
Religião Grega

23
Habilidades de Semideuses
Ser filho de um dos três grandes deuses, em especial Zeus, lhe torna alguém poderoso e
único. No entanto, ser um semideus filho de Zeus também traz consigo um fardo de
responsabilidade e expectativas elevadas.
Status Legados
Vida: +14 de vida base. Zeus não costuma dar presentes do tipo
Estamina +15 de estamina base. Legado para seus filhos, mas as vezes é
Passivas Base bom quebrar esse padrão.
Os Legados de Zeus são presentes mais
O escolhido:Marque as proficiências relacionados a Mascotes e Itens Vestuários
Presença e Diplomacia. , mostrando bastante sua característica de
Raios e Trovões: O potencial de ação de “pai presente nos natais”.
seus neurônios é rápido como em Estes Mascotes ficam a escolha do
nenhum outro ser vivo. Inimigos que mestre, mas é recomendado seres
tentarem persuadi-lo recebem -5 em seus voadores, como Águias ou Hipogrifos.
testes. Já para vestuários, que também são
Parrudo: Possui maior resistência contra escolha do mestre, recomendo Roupas de
ataques corpo-a-corpo, mitigando -2 de Linho com detalhes em Ouro.
qaulquer dano. Qualquer Legado de Zeus possui uma
Ultimate
característica em comum: Lhe dão a
capacidade de flutuar ou voar por curtas
Pai de todos distâncias.
Habilidade ativa de nível 1 Inimigos e Aliados
Tempo de Invocação: 1 ação. Ser filho de um deus, ainda mais um dos
Distância Curta. três grandes, não lhe trás só poderes
Gastos: 15 de estamina ou Item Precioso. fenomenais. Muitas pessoas odeiam Zeus
Duração Um turno após a ação de com fervor, tornando o foco da vida
invocação. destruir todos seus seguidores. Raramente
Bônus +4 em testes de força, +20 de vida possui aliados.
temporária.
Invoca uma tempestade de raios sobre os Inimigos Mortais: Gaia, Cronos, Érebus,
céus, atingindo todos os inimigos dentro da Belerofonte, Javali de Erimante, Leão de
área delimitada. Cada inimigo atingido pelo Neméia e quase todos os outros monstros.
relâmpago recebe 2d8+4 de dano, e Aliados: Prometeu, Touro de Creta,
fagulhas azuis de eletricidade se dissipam Deuses Menores.
por todo o campo de batalha, criando uma
zona de perigo. Todos inimigos atingidos
são afetados com efeito negativo de
Paralisado, e qualquer ser vivo que ousar
pisar em sua zona de perigo, também será
afetado pelo efeito.
Preste atenção no vento… (Benção) - 1
Consegue escutar melhor o ambiente em sua volta,
SEMIDEUSES DE ZEUS recebendo a proficiência Percepção.
Nível Skills Vida Extra Stamina Extra
1st Pai de Todos (ultimate) - - Como um raio! (Benção) - 1
2nd Passiva de grau 1 +1d12 +1d4 Sua velocidade e destreza são dignas de um herói. Ao
3rd Passiva de grau 1 1d12 +1d4 realizar uma ação de movimento, role 1d6. Some o
4th Ativa de grau 1 +1d12 +1d4 resultado ao seu deslocamento total, permitindo que
5th Passiva de grau 1 +1d12 +1d4 você se mova com graça e rapidez.
6th Melhoria de Ultimate +1d12 +1d4
Punk-rock! (Ativa) - 1
7th Passiva de grau 2 +1d12 +1d4
Duração Dois turnos.
8th Passiva de grau 2 +1d12 +1d4
Custo: 10 de estamina.
9th Ativa de grau 2 +1d12 +1d4
Cooldown 2 turnos.
10th
11th
Passiva de grau 2
Melhoria de Ultimate
+1d12
+1d12
+1d4
+1d4 Dano Ataque: Arma+1d6 – Toque: 2d6
12th Passiva de grau 3 +1d12 +1d4 O Semideus recebe um êxtase de energia, embuindo
13th Passiva de grau 3 +1d12 +1d4 seu corpo de eletricidade. Recebe vantagem de +5 em
14th Passiva de grau 3 +1d12 +1d4 testes de Destreza, banhando sua arma com energia
15th Ativa de grau 3 +1d12 +1d4 pura. Toques físicos do semideus causando 2d6 de
dano.
Protetor dos meus! (Ativa) -1
As Trilhas Duração Até o fim da vida do Escudo.
Filhos de Zeus são conhecidos por sua versatilidade Custo: 10 de estamina.
em combate. Dentro das bençãos e habilidades, é Cooldown 2 turnos.
possível notar que semideuses de Zeus são focados Área Média.
em receber muito dano sem morrer ou aplicar efeitos “A eletricidade é o início da vida, e não o fim dela”.
em grupo enquanto causa dano. Invoque a liderança de seu pai, convocando um
Pulmão adaptado (Benção) - 1 escudo circular em volta do corpo de cada aliado em
O semideus esta acostumado a viver em locais com o batalha. O escudo possui 20 de vida, impedindo que
ar rarefeito. Recebe a proficiência Atletismo, e pode todos que estejam protegidos recebam dano até ser
ficar 20 minutos sem respirar sem desmaiar. destruído e beneficia os usuários com efeito de
Renovado.
Liderança! (Benção) - 1 Cura Celestial (Ativa) -1
Quando o semideus é curado por habilidades ou Duração 2 turnos.
efeitos, seus aliados em até 2 metros também Custo: 10 de estamina.
recebem +2 de cura. Cooldown 2 turnos.
Equilibrado (Benção) - 1 Área Curta + 1d4metros.
Lutar em terrenos difíceis não te atrapalha, ainda lhe O semideus invoca a energia celestial para realizar
beneficiando com +2 em testes que usem Destreza. série de ataques curativos: cada inimigo atacado nos
próximos dois turnos cria uma explosão de cura em
Altura? Gosto! (Benção) - 1 uma área circular, que cura 1d6 de cada aliado dentro
Quando em áreas montanhosas ou elevadas, o do circulo.
semideus recebe um bônus testes que usem carisma
(+2). Não deixo ninguém para trás (Benção)-
2
Bzzz-Bzzz (Benção) - 1 Todo efeito positivo recebido pelo semideus irradia
Pode manipular pequenos objetos de metal (20 cm), sua liderança, estendendo-se a todos os aliados
repelindo ou puxando-os para perto à seu favor, como dentro de uma área circular de 4 metros ao seu redor.
um campo magnético. Objetos atirados em inimigos
causam 1d4 de dano, mas gastam 5 de estamina cada. Respiiiira! (Benção) - 2
O semideus recupera sua energia como um raio. Pode
Voar-Voar, Subir Subir (Benção) - 1 gastar uma ação completa à qualquer momento para
O semideus não recebe dano algum de quedas curtas ajudar um aliado com um choque de adrenalina,
(até 8 metros de altura). beneficiando o alvo restaurando 15 de estamina.
Eu sou o líder! (Benção) - 1
A presença do semideus atrai bons sentimentos para
cenários de guerra. A partir de agora, seus aliados
recebem efeito de Inspirado por dois turnos, sempre
que uma batalha se iniciar.
25
Duração Três turnos.
Magnetismo Aprimorado (Benção) - 2 Custo: 25 de estamina
O semideus aprimorou sua habilidade de manipular Cooldown 2 vezes por cena.
objetos de metal com sua eletriciade. Além de mover Seus amigos precisam de proteção. Eles são família.
e moldar metais com precisão, ele pode atrair ou Proteja-os, como seu pai protege a dele. Calibre e
repelir objetos metálicos em uma distância curta. exploda um grito pelos ventos ao seu redor. Todos os
Objetos arremessados causam 1d6+2. Requer Bzzz- inimigos dentro da área de alcance recebem o efeito
Bzz
único de “Apavorado”: não podem atacar ninguém
Porrada mágica (Benção) - 2 que seja seu aliado.
Seu controle da eletricidade melhorou drasticamente. Não sou só bom com raios (Benção) - 3
Danos com armas de metal humano causam +1d6, O Semideus pode manipular o vento/ar em 5 metros a
pois eletrificam o alvo. sua volta da forma que quiser, mas gasta 8 de
Olha, raio na mão! (Benção) - 2 estamina para tal.
O semideus pode invocar pequenas faíscas de suas Piriquito! (Benção) - 3
mãos. Ao tocar um alvo, ele pode optar por liberar Gaste 15 de Estamina sempre que quiser se
essa energia, causando efeito de Paralisado. Ao usar, transformar em uma águia/humano. Na forma de
gasta 8 de estamina.
águia, causa apenas 1d3 de dano mas adquire as
Meu pai que criou tudo! (Benção) - 2 proficiências Percepção e Furtividade.
Pode escolher entre receber uma proficiência entre: ZAP não só no truco (Benção) - 3
Atualidades, Improvisar ou Presença. O semideus agora pode se transportar em alcance
Águia (Benção) - 2 longo por dentro de correntes elétricas com sua ação
O semideus desenvolve uma visão excepcionalmente de movimento
aguçada, capaz de detectar até mesmo os menores Papagaiês (Benção) - 3
detalhes a grandes distâncias. Recebe +2d6 de dano Você pode entender a linguagem de águias, pássaros
com armamentos de Atirador. e hipogrifos.
Sopro do Vento (Benção) - 2
Materialismo (Benção) - 3
O semideus aprende a controlar o vento ao seu redor, Pode utilizar “eletricidade” para materializar sua
tornando-se mais ágil e evasivo. Pode rerolar uma arma, aplicando todos os efeitos de seu Armamento e
falha em testes de Destreza por combate. passivas.
Deixa Comigo (Benção) - 2
Por Zeus! (Ativa) - 3
O semideus reforça seus músculos, recebendo +10 de 3 turnos
vida máxima total. Duração
Custo 35 de estamina.
Invocação dos Ventos (Ativa) - 2 Cooldown 1 vez por sessão.
Duração Instantânea Seu corpo se funde à eletricidade. Recebe +30 de vida
Custo:15 de estamina temporária e causa +2d6+12 de dano em seus
Cooldown 1 vez por cena. ataques. Para ativar, é necessário oferecer seu Item
Dano e cura 2d12 Precioso ao seu pai.
Área Curta. Pelo Olimpo! (Ativa) - 3
“O Deus do CÉU!”. O Semideus invoca os poderes Imediato
dos ventos, criando uma tempestade em sua frente, Duração
25 de estamina.
empurrando todos os inimigos em seu alcance em Custo
1 vez por sessão.
1d12 metros, causando dano e curando aliados. Cooldown
Acelera com eletricidade, recebendo +10 em testes de
Punk-Rock II (Ativa) - 2 Destreza. Avança em um chute que causa +4d12+8 de
Duração Três turnos. dano, explodindo dano a inimgios próximos e
Custo: 15 de estamina causando 1d6. Após o uso, o semideus desmaia,
Cooldown 1 vez por cena. perdendo -10 de estamina máxima.
Dano 3d8+4 Pelos meus amigos (Ativa) - 3
Melhore seu rock and roll! Utilize da eletricidade para Imediato
se locomover, embuindo seus pés com faíscas que Duração
50 de estamina.
aumentam seu movimento em +6 metros até o fim da Custo
1 vez por sessão.
habilidade. Além diso, atire faíscas por seus dedos, Cooldown
que causam 3d8 de dano. Pode utilizar da eletricidade Libera uma explosão elétrica em distância média.
para grudar seu corpo nas paredes e no teto. Causa 50 de dano em inimigos e cura aliados em 40
Medo do rei! (Ativa) - 2
de vida, mas perde 10 de vida máxima.

26
poseidon
O Senhor dos Mares, Poseidon reina sobre O grandessíssimo, um dos três grandes
os oceanos e as águas do mundo. Seu deuses, Poseidon nada mais é do que
poderoso tridente comanda as tempestades Exuberante. Um homem fantástico, que
e as marés, e seu domínio se estende por governa tão bem quanto ameaça seus
vastas extensões de oceano. Assim como inimigos. Eu não entraria neste barco!
as profundezas do mar, Poseidon é “O mar não é um obstáculo: é um caminho “
conhecido por sua imprevisibilidade e força --- Amyr Klink
avassaladora.

27
Habilidades de Semideuses
Ser um semideus filho de Poseidon confere uma conexão única com os oceanos e as águas
do mundo. No entanto, também traz consigo um fardo de responsabilidade sobre as marés
e sobre monstros gigantes querendo sua carne.
Status Legado
Vida: +6 de vida base. Poseidon possui uma certa presença
Estamina +15 de estamina base. quando o assunto são itens Legado. O
Passivas base marítimo tem o costume de presentear
seus filhos com Legados relacionados à
Filho das Profundezas : Marque as agua. Esses presentes podem variar desde
proficiências Improvisar e Sobrevivência. mascotes aquáticos até itens que ataquem
Marítimo: Pode respirar por mais tempo de forma rápida.
debaixo d’água e possui +4 em testes de Os Legados de Poseidon frequentemente
Destreza em contato com ela. envolvem criaturas marinhas como
Relinchar!: Consegue entender a língua de
golfinhos, cavalos ou tritões como
cavalos e criaturas marinhas. mascotes.
Quanto às armas, Poseidon possui um
Ultimate certo gosto por tridentes, mas também
adora Lanças de lâminas espirais e
Rei dos Mares
espadas rápidas.
Habilidade ativa de nível 1 Todos os Legados de Poseidon
Tempo de Invocação: 1 ação. compartilham uma característica em
Distância Média, em espiral na frente do comum: proporcionam ao semideus a
invocador. capacidade de navegar com maestria nos
Gastos: 15 pontos de estamina ou Contato mares.
com água salgada.
Duração Um turno. Inimigos e Aliados
Bônus +4 em testes de Destreza. Ser filho de Poseidon, o Senhor dos Mares,
EMBAINHE O OCEANO EM SUA ALMA! garante ao semideus tanto aliados leais
Canalize o poder das marés e crie um quanto inimigos formidáveis. Aqueles que
ataque manipulando toda a água ao seu veneram as águas o adoram, enquanto
redor: ondas, correntes e vapores aqueles que desafiam seu domínio podem
respondem ao seu comando. Esse ataque se tornar seus piores inimigos.
pode assumir a forma que o conjurador Inimigos Mortais: Tritão, Monstros
desejar, seja um tridente, um redemoinho Marinhos, Ninfas das Águas e Atena.
ou uma lança líquida cortante. A força das Aliados: Anfitrite, Nereidas, Deuses
águas empurra o inimigo até distancia Marinhos Menores e Seres Marinhos.
longa e causa 3d6+6 de dano.

28
Tentáculos I (Benção) - 1
Quando o semideus realiza um ataque crítico, um
SEMIDEUSES DE POSEIDON tentáculo com 3 de vida surge na sua frente,
Nível Skills Vida Extra Estamina Extra golpeando o inimigo e causando 1d6 de dano.
1st Rei dos Mares (ultimate) - -
2nd Passiva de grau 1 +1d8 +1d6 Não mexa com os meus. (Benção) - 1
3rd Passiva de grau 1 +1d8 +1d6 Testes de medicina em aliados molhados curam +5 de
4th Ativa de grau 1 +1d8 +1d6 vida, caso sucesso.
5th Passiva de grau 1 +1d8 +1d6
Com medo? (Ativa) - 1
6th Melhoria de Ultimate +1d8 +1d6
Duração Dois turnos.
7th Passiva de grau 2 +1d8 +1d6
Custo: 12 de estamina
8th Passiva de grau 2 +1d8 +1d6
Cooldown 1 turno.
9th Passiva de grau 2 +1d8 +1d6
Área Média.
10th
11th
Ativa de grau 2
Melhoria de Ultimate
+1d8
+1d8
+1d6
+1d6 Dano Arma + 1d6, e +5 em testes de destreza.
12th Passiva de grau 3 +1d8 +1d6 O semideus aplica efeito de provocado contra um
13th Passiva de grau 3 +1d8 +1d6 inimigo, invocando uma área de domínio, onde
14th Passiva de grau 3 +1d8 +1d6 apenas o alvo selecionado pode atacar e ser atacado.
15th Ativa de grau 3 +1d8 +1d6 Dentro desta área, o semideus recebe buff em seu
dano, aplicando efeito de Desesperado por dois
turnos, caso zombe de seu inimigo.
As Trilhas Pegar e Dividir (Ativa) - 1
Filhos de Poseidon são conhecidos pela agilidade e Duração 3 turnos.
dinamicidade em combate. Explosão de dano em Custo: 10 de estamina
poucos segundos, roubo de vida e movimentação Cooldown 2 turnos.
dinâmica são alguns dos focos, encontrados nas Embainhe sua lâmina com o poder das águas. Atacar
bençãos e habilidades, de um semideus de Poseidon. inimigos agora oferece +8 de roubo de vida, fora o
Tridentes! (Benção) - 1 dano normal do Armamento. Caso a cura exceda a
O semideus dá mais dano (+2) caso utilize um tridente vida máxima total, um clone de água é criado, com
ou uma arma de duas mãos. vida máxima igual ao valor da cura excedente. Este
clone dá metade do dano de seu armamento.
Isso é meu. (Benção) - 1 Hipocampos (Ativa) -1
Ataques críticos do semideus causam roubo de vida, Conjuração Instantânea.
recebendo +2 de cura por ataque. Custo: 12 de estamina
Curinha? (Benção) -1 Cooldown 2 turnos.
O semideus consegue se curar quando em contato Duração Até o animal morrer.
com a agua, recebendo 3 de vida por turno na água Dano 2d6+4
(não ultrapassando o limite máximo) O semideus utiliza a água próxima para conjurar um
Hipocampos com 20 de vida. Lutar cavalgando em
Surfixta! (Benção) - 1 seu animal fortalece seu dano de armamento com
Quando estiver em praias, o Semideus não recebe +2d6+4, além de empurrar o inimigo por distância
nenhum efeito contrário, além de receber um escudo média. Testes de Destreza recebem +5.
não visível que aumenta a vida máxima em +5
temporariamente. Conexão Aquática (Benção) -2
O semideus pode gastar 10 de estamina para criar 2
Corrente das Águas (Benção) - 1 bolhas de ar debaixo d’agua, que abrigam duas
Acertar dois ataques consecutivos ocasiona em pessoas cada.
causar +1d6 de dano no terceiro. Sinto teu sangue (Benção) - 2
Blub-Blub (Benção) - 1 Sua conexão com a água é fantástica. Fantástica até
O semideus nada muito mais rápido, podendo usar demais. Consegue sentir a água no corpo de seus
duas ações de movimento debaixo d’agua, mas inimigos, podendo percebê-los de forma mais simples.
gastando 8 de estamina. Recebe +3 em qualquer dado de Percepção e
O mar não gosta de ser contido
Furtividade.
(Benção) -1 Olhar de Scylla (Benção) - 2
Realize um teste de Destreza para se soltar de algo Você possui visão perfeita debaixo d’agua. Ignora
que te prenda. Caso tire acima de 12, gasta 10 de penalidades por escuridão e penumbra.
estamina e se solta imediatamente.

29
Chamado do príncipe (Benção) - 2 Além de criar armas a partir de água cristalizada, toda
Quando estiver em uma praia ou em mar aberto arma criada por este método dá +5 de dano.
consegue chamar um animal marinho pequeno para Conversação (Benção) - 3
ajudar, seja esta ajuda informativa ou cooperativa. Agora, além de conversar com criaturas marinhas,
Este animal marinho demora um turno completo para você pode criar ordens que elas não podem recusar.
chegar.
Bênção das Águas (Benção) -2 Fortificação (Benção) - 3
Quando em contato com água natural, o semideus O semideus recebe permanentemente um acréscimo
recebe mais um dado em todos os testes de Destreza de 20 pontos de estamina.
que realizar. Agua mole, pedra dura (Benção) -3
Maremotos ajudam a tirar cera As armas do semideus são imbuídas com a energia
(Benção) - 2 das tempestades, tornando-se mais letais contra seus
O semideus utiliza sua conexão com a terra e a água inimigos. Lutar contra inimigos com armaduras
para escutar melhor, recebendo a proficiência pesadas ignora qualquer mitigação de dano, causando
Percepção. dano verdadeiro.
Dano, muito dano. (Benção) - 3
Cristal (Benção) - 2
Você pode cristalizar a água ao seu redor, criando O Semideus recebe mais dano caso esteja utilizando
armas que fornecem todos os benefícios dos um tridente. Seu tridente recebe +5 de dano em
Armamentos. qualquer dano e o efeito de Enraizar a cada ataque
crítico.
Tentáculos II (Benção) - 2
Miséria (Ativa) - 3
Ataques bem sucedidos, críticos ou não, criam o Imediato
tentáculo, que dá 2d6+4 de dano, reposicionando o Duração
35 de estamina
semideus em batalha. Requer Tentáculos I Custo
Cooldown 1 vez por sessão.
Puxar força vital (Benção) - 2 Você possui raiva de tudo. Destrua-os. Controla o
Inimigos com o efeito negativo de Paralisado podem sangue dos inimigos em distância média, podendo
ter sua força vital consumida. Gaste 8 de estamina movê-los a livre vontade, causando 3d12+8 de dano e
para roubar 8 de vida deste inimigo. desmaiando inimigos com menos vida que você. Após
Fúria das Marés (Ativa) - 2 o uso, perde 20 de vida e entra em “Paranoico”: todos
O Semideus utiliza sua relação com a terra para gerar são vistos como inimigos por 3 turnos.
terremotos com seus próximos três ataques, Como o Mar (Ativa) - 3
causando efeito de Paralisado e +2d6+1 de dano por Duração 3 turnos
ataque realizado. Os terremotos afetam o meio Custo 40 de estamina
ambiente em alcance curto, e inimigos com metade da Cooldown 1 vez por sessão.
vida perdem a ação. Gasta 15 de estamina, 1 uso por Você é grande, poderoso. Mostre a eles do quê é
cena.
capaz. Utilizando água do ecossistema ao seu redor,
Sharknado (Ativa) - 2 você crie um avatar de 5 metros em torno de si,
Duração Instantânea. aplicando o dobro de dano por ataque e mitigando
Custo: 25 de estamina. todo dano por dois turnos. Seu visual depende da
Cooldown 2 usos por cena. escolha do Semideus. Contudo, isso drena sua
Simule a cabeça de um tubarão em cima de seu energia vital, perdendo 1 ponto no seu maior atributo.
corpo, que carrega um ataque que causa 3d8 de dano Reinado (Ativa) - 3
fixo. Caso o inimigo esteja perto, o tubarão morde, Duração Enquanto durar a cena
causando Sangramento por dois turnos. Caso esteja Custo 45 de estamina
longe, o tubarão atira seu ataque d’agua, que dá dano Cooldown 1 vez por sessão.
(2d6) e rouba 6 de vida. Herdeiro do trono dos mares, você conjura o castelo
Colunas de Atlantis (Ativa) - 2 de Atlantis e inunda toda a cena.
Atlantis tem um herdeiro, e sempre deve ajudá-lo. Ao Inimigos dentro do território perdem 15 de vida por
utilizar 18 pontos de estamina, invoca duas colunas turno, drenados pela água.
de água (de baixo da terra ou de fontes próximas) que Aliados recebem cura excedente de igual valor, além
são manipuláveis à vontade do semideus. Causam de +9 em testes de Destreza e Vigor.
2d6+4 de dano cada, além de empurrar o inimigo por Porém, cada vida tomada neste domínio afeta sua
1d6 metros Só pode ser usada 1 vez por cena. alma: para cada inimigo abatido, você perde/ganha
10% da sua humanidade.
Cristal II (Benção) - 3

30
Hades
O Senhor do Submundo, Hades governa O mais amedrontador dos três grandes
sobre os domínios sombrios dos mortos e deuses, Hades é nada menos que
das profundezas da terra. Seus olhos Majestoso. Um ser de poder indomável,
quentes e tenebrosos mostram impiedade cujo reino é temido e reverenciado por
para aqueles que tem arrependimentos. todos. Eu não ousaria desafiar seu
domínio!
“Se vale a pena viver e se a morte faz parte da
vida, então, morrer também vale a pena… “
--- Immanuel Kant

31
Habilidades de Semideuses
Ser um semideus filho de Hades confere uma ligação única com o submundo e os mortos.
No entanto, também acarreta o peso de ser poderoso, e o tormento de ouvir as almas
penadas.
Status Legado
Vida: +4 de vida base. Hades, o Senhor do Submundo, tem uma
Estamina +25 de estamina base. presença marcante quando se trata de
Passivas base itens Legado. Ele tem o hábito de ser
presente na vida seus filhos com presentes
Filho do Submundo : Marque as ou frases de efeito. Esses presentes sempre
proficiências Presença e Furtividade. são relacionados à animais, como cães
Mortos Falantes: Seus ataques são infernais ou “mascotes de osso”.
imbuídos com a dor do sofrimento, Todos os Legados de Hades
causando mais dano a inimigos mortos- compartilham uma característica em
vivos (+1d6). comum: proporcionam ao semideus o
Conversa com os Mortos: Capaz de se domínio sobre a escuridão.
comunicar com almas e espíritos do
submundo. Inimigos e Aliados
Ultimate Ser filho de Hades, o Senhor do
Submundo, garante ao semideus tanto
Príncipe do Submundo aliados invejosos quanto inimigos
Habilidade ativa de nível 1 formidáveis. Tome cuidado com aqueles
1 ação. que odeiam os poderes sombrios.
Tempo de Invocação:
Todos os alvos em alcance No caso de Hades, estes são os aliados e
Distância
longo. inimigos mortais DESTE universo, onde
Gastos: 25 pontos de Estamina ou uma Hades não foi banido, mas sim destinado
dracma de Ouro. ao submundo:
Duração Dois turnos.
Inimigos Mortais: Deméter.
Bônus: +5 em testes de política.
O semideus canaliza os poderes de todas Aliados: Perséfone, Nyx e Hypnos.
as zonas do submundo, sendo embuído por
chamas brancas. Todos os monstros
devem obedecer suas ordens por dois
turnos consecutivos, mas não podem ferir a
si ou a outros. Caso contrariem essa regra,
seus servos recebem 10 de dano.

32
você na sua cabeça.
SEMIDEUSES DE HADES Piromaníaco (Benção) - 1
Agora, também embui suas armas com fogo,
Vida Estamina
queimando os inimigos e causando +1d4 em qualquer
Nível
1st
Skills
Príncipe do Submundo
Extra
-
extra
- ataque físico.
(ultimate) As sombras me obedecem… (Benção) - 1
2nd Passiva de grau 1 +1d8 +1d6
Pode solidificar sombras em pequenas formas,
3rd Passiva de grau 1 +1d8 +1d6
formando escadas, apoios de mão ou até mesmo
4th Ativa de grau 1 +1d8 +1d6
pequenas armas. Caso suas criações entrem em
5th
6th
Passiva de grau 1
Melhoria de Ultimate
+1d8
+1d8
+1d6
+1d6
contato com a Luz, perde tudo automaticamente.
7th Passiva de grau 2 +1d8 +1d6 Asfódelo (ativa) - grau 1
8th Passiva de grau 2 +1d8 +1d6 Duração 2 turnos
9th Passiva de grau 2 +1d8 +1d6 Dano: +2d6 de dano de queimação pós ataques.
10th Ativa de grau 2 +1d8 +1d6 Custo: 20 de Estamina.
11th Melhoria de Ultimate +1d8 +1d6 Cooldown: 2 turnos.
12th Passiva de grau 3 +1d8 +1d6
O semideus canaliza as forças dos campos de
13th Passiva de grau 3 +1d8 +1d6
Asfódelo, corrompendo seu sangue com as chamas,
14th Passiva de grau 3 +1d8 +1d6
deixando o fogo roxo visível pela sua pele. Ao ser
15th Ativa de grau 3 +1d8 +1d6
beneficiado com o poder do sofrimento, o semideus
recebe +5 em quaisquer teste de ataque, além de
invocar correntes de fogo nos pés do inimigo,
As Trilhas deixando-o imobilizado.
Filhos de Hades são detalhistas e silenciosos. ERGAM-SE I (Ativa) - 1
Dificilmente escolhem a luta corpo-a-corpo Duração 3 turnos
diretamente, invocando criaturas ou usando das Dano: Dano das armas dos Mortos.
sombras para derrubar inimigos poderosos. Custo: 20 de Estamina.
Invisível (Benção) - 1 REQUER: “Colecionador 1”
Você sabe se mover nas sombras e passar Cooldown: 3 turnos.
despercebidos. Quando parados nas sombras, NÃO Expande seu domínio das sombras por todo o seu
PODEM ser detectados. redor. A morte é uma benção, e você utiliza ela.
Levante as cinco almas que você guardou de uma vez,
Cheiro de Enxofre? (Benção) - 1 beneficiando o dano de seus capangas mortos em +3
A aura do Semideus transmite medo e morte. definitivos. Caso algum inimigo morra durante este
Inimigos tem penalidade de -2 em qualquer dado de tempo, você pode erguê-lo, mas não irá conseguir
Iniciativa. guardar sua alma.
Pelas Sombras (Benção) -1 Você tem medo? (Ativa) -1
O Semideus pode viajar em distância média por Duração 2 turnos
dentro das sombras, mas gasta uma ação para tal. Dano: +2d6 por ataque
Viajar pelas sombras não pode ser interrompido, e lhe Custo: 24 de Estamina.
garante +2 de furtividade durante a travessia. Cooldown: 2 turnos.
O mal é bom… (Benção) - 1 Você retira toda a luminosidade em uma área esférica
É possível utilizar seu item precioso para conjurar, curta. Todos os seres vivos presentes na área
sem custo de estamina, uma habilidade ativa uma vez recebem o efeito negativo Medo, recebendo -2 em
por sessão. quaisquer teste. Além disso, você pode transformar
sua aparência física (caso sucesso em dado de
Controlo até Cérbero! (Benção) - 1 Aparência), se tornando o maior medo de seu inimigo,
O Semideus é muito bom em controlar qualquer tipo causando mais dano em ações de ataque.
de animal, recebendo a proficiência Dirigir. Defesa dos Irmãos (Benção) -2
Beleza Sombria. (Benção) - 1 O semideus recebe uma armadura de ossos, que se
Seu aspecto visual é sombrio, e isso atrai a atenção de adapta ao tamanho do corpo. A armadura pode ser
algumas pessoas. Utilizar Mentir com Aparência lhe conjurada com ou sem visibilidade, e lhe beneficia
dá +1d20 para realizar a rolagem. com um dos dois efeitos: a ÁSPIS do semideus
aumenta em +1 OU todo dano recebido é mitigado em
Colecionador I (Benção) -1 -3. O jogador escolhe qual efeito será aplicado na
Você pode coletar cinco almas de inimigos, armadura ao receber essa habilidade. O efeito
guardando-as contigo. Estes inimigos conversam com escolhido é vitalício.
33
Convocação Sombria (Benção) - 2 O semideus convoca duas esferas de fogo de 1d6
Quando estiver em um local que ocorreu um metros de raio, podendo escolher até dois alvos para
assassinato, pode fazer três perguntas aos mortos, e arremessá-las, queimando seus inimigos e causando
eles são obrigados a responder. Contudo, as sombras efeito de “Imóvel”. Em caso de crítico no teste, causa
são traicoeiras, e os mortos podem mentir a resposta o dobro de dano. Porém, seus braços ficam com
de uma das três perguntas. queimaduras para sempre.
Olhar Abissal (Benção) - 2 Ajudinha? (Benção) - 3
Os filhos de Hades possuem uma visão perfeita, Possui a capacidade de transmitir qualquer
independentemente das condições de iluminação. quantidade de estamina para aliados pela sombra.
Um mapa! (Benção) -2 Coletador III (Benção) - 3
Você sabe todas as entradas escondidas para o Pode colecionar 20 almas, e pode conjurar três
Submundo, recebendo a proficiência Atualidades. quando quiser. Gasta 8 de estamina por alma
conjurada.
Sua sombra é legal! Me empresta?
(Benção) - 2 Semi-Teleporte! (Benção) - 3
O semideus, aproveitando sua conexão com a Pode viajar por quilômetros por dentro das sombras,
escuridão e a terra, pode sentir sombras de inimigos, mas fica extremamente fraco e perde 10 de estamina
podendo escolher entre Iniciativa ou Percepção. cada vez que faz. Pode levar até cinco amigos.
Colecionador II (Benção) - 2 Foices e Correntes. (Benção) -3
O semideus agora pode armazenar dez almas, Caso utilize como arma uma Foice ou uma Corrente,
escutando apenas as mais fortes. recebe +6 de dano.
Eu sou a escuridão (Benção) - 2 Passos Secretos (Benção) - 3
Se transporta rapidamente em alcance DISTANTE, Não pode mais ser ouvido enquanto anda, evitando
podendo levar um aliado, em sua ação de movimento. testes de percepção inimigos.
Contudo, gasta 15 de estamina toda vez. Elísio (ativa) - 3
Tártaro (ativa) - 2 Duração Três turnos.
Duração 2 turnos Dano: 6d6+4
Dano: 2d6 de Impacto + 2d6 de queimação. Custo: 35 de estamina + 10 de vida
Custo: 25 de Estamina. Canalize a força dos heróis do Elísio. Seja o herói,
Cooldown: 1 vez por cena. mostre que o poder de Hades pode ser usado para o
O semideus canaliza as forças do Tártaro, crescendo bem. Receba +20 de vida temporária, cresça dois
um metro de altura e sendo embuído por chamas nos metros de altura e convoque uma lâmina, à sua
olhos e nos cabelos. Ao ser beneficiado com o poder escolha, que causa efeito de “Lacerar” nos inimigos.
da dor mais forte, o semideus causa impactos com Seu corpo brilha em chamas verdes, e você pode
seus golpes, além de poder controlar e imbuir chamas também controlá-las como bem entender. Só por ser
nos seus inimigos, queimando-os vivos. Pode ser usada uma vez por sessão, e o usuário carboniza o
utilizada 1 vez por cena. e te causa MUITA dor corpo, perdendo 10 de vida máxima.
quando acaba, perdendo 15 de vida. Ergam-se 3 (ativa) - 3
Ergam-se II (Ativa) - 2 Duração Quatro turnos.
Duração 2 turnos Dano: Capachos: 5d4 – Cortes: 4d6+2
Dano: Dano dos capachos + 3 Custo: 50 de estamina.
Custo: 25 de Estamina. Requer: “ “Colecionador 3”
Requer : “Colecionador 2” Convoca todas as almas guardadas, expandindo seu
Seu domínio de sombras é mais forte. Expande as domínio de sombras em alcance LONGO e abrindo
sombras dentro do seu corpo em uma área circular um portal para o Tártaro no centro. Inimigos mortos
média, e ergue todas as almas que você guardou. Este por você são lançados no Tártaro, e todos os vivos na
domínio te dá mais força, beneficiando os ataques de área sofrem cortes a cada turno. Suas almas são
suas almas em +3. Contudo, perde 15 de humanidade. perdidas permanentemente, e você nunca mais pode
Pode ser utilizada 1 vez por cena. armazenar almas. Uso único por sessão.
Fogo dos arrependidos (Ativa) - 2 Meu pai que manda.(Ativa) - 3
Duração Instantânea. Você pode reviver ou matar dois seres mortais, mas
Dano: 2d8 de vida. deve oferecer duas almas em troca. Usar em inimigos
Custo:20 de Estamina. lhe beneficia com +25% de humanidade.
Distância: Dois alvos escolhidos pelo conjurador.
Cooldown: 2 vezes por cena.
34
Atena
A grandiosa e primogênita filha de Zeus: A deusa não fica para trás quando se trata
Atena, a Deusa da Sabedoria. Muitas vezes de força assustadora. Eu não desafiaria o
relacionada à parte estratégica das guerras, orgulho de Atena, se fosse você.
sendo reconhecida por todos do Olimpo “Todos
como a mais sábia entre todos eles. podem ver as táticas de minhas
conquistas, mas ninguém consegue
discernir a estratégia que gerou as
vitórias.”
--- Sun Tzu, general Chinês.

35
Habilidades de Semideuses
Ser um semideus filho de Atena confere uma ligação única com a observação e
detalhamento do campo de batalha. Tomar as melhores decisões é perigoso, pois você será
o primeiro alvo em um confronto.
Status Legados
Vida: +7 de vida base. Atena é orgulhosa demais, mas nem tanto
Estamina +14 de estamina base. para ignorar seus filhos mortais. Muitas
vezes, ao impressionarem sua mãe,
Passivas base Semideuses de Atena recebem legados
Observadora Nata : Marque as proficiências como Animais de estimação e Armaduras.
Diplomacia e Política. Os animais de estimação não fogem do
Mente Orgulhosa: Sua mente é mais forte esperado: corujas, que auxiliam os
que o comum, não podendo ser semideuses em suas batalhas.
controlada facilmente. Recebe +4 em Já as armaduras variam muito entre
dados de resistência contra magias de capacetes, braçadeiras, peitorais ou até
controle mental. mesmo escudos,
Poliglota: Utilizando uma ação completa Todos os legados de Atena
para preparação, pode interpretar compartilham uma característica em
qualquer texto em qualquer língua comum: podem ser usados para refletir
moderna. ataques mágicos sem realizarem testes.
Ultimate Inimigos e Aliados
Escudo de Aegis! Ser filho de Atena, a mais sábia de todas,
Habilidade ativa de nível 1 garante ao semideus tanto aliados
1 ação. estratégicos quanto alguns inimigos que
Tempo de Invocação:
14 pontos de Estamina. invejam sua visão de mundo. Tome
Gastos:
1 turno. cuidado quando for discutir quem criou os
Duração
: Curta, em forma de cúpula. cavalos!
Alcance Estes aliados e Inimigos são apenas os
O semideus utiliza seus poderes para PRINCIPAIS, podendo haver outros
proteger à si e seus aliados, invocando um inimigos e aliados ao decorrer de sua
escudo mágico que reflete todos os ataques campanha. Ainda assim, preste atenção
físicos (não mágicos), causando metade do nestes aqui:
dano original no atacante. Além disso,
aplica uma armadura de coruja em todos Inimigos Mortais: Poseidon, Medusa,
os aliados afetados, aumentando em +2 a Harpias e Afrodite.
mitigação de dano. Aliados: Odisseu, Jasão, Perseu e Hércules.

36
Benção da Mamãe (Benção) - 1
Atena, a deusa da sabedoria, concede sua bênção ao
SEMIDEUSES DE ATENA semideus, ampliando sua intuição e inteligência
Nível Skills Vida Extra Estamina Extra facilitando a resolução de problemas e a tomada de
1st Escudo de Aegis (ultimate) +1d4 +1d12 decisões. Marque a proficiência Investigação.
2nd Passiva de grau 1 +1d4 +1d12
3rd Passiva de grau 1 +1d4 +1d12 Comandante I (ativa) - grau 1
4th Ativa de grau 1 +1d4 +1d12 Duração 2 turnos
5th Passiva de grau 1 +1d4 +1d12 Dano: Dano da arma + 6.
6th Melhoria de Ultimate +1d4 +1d12 Custo: 15 de Estamina.
7th Passiva de grau 2 +1d4 +1d12 Cooldown 2 turnos.
8th Passiva de grau 2 +1d4 +1d12 Comandar é sua vida, seu destino. Você pode escolher
9th Passiva de grau 2 +1d4 +1d12 entre dois efeitos: recebe mais uma ação de ataque
10th Ativa de grau 2 +1d4 +1d12 (além da comum) enquanto a habilidade estiver ativa,
11th Melhoria de Ultimate +1d4 +1d12 dando mais dano, ou beneficiar até dois aliados com
12th
13th
Passiva de grau 3
Passiva de grau 3
+1d4
+1d4
+1d12
+1d12
os mesmos benefícios.
14th Passiva de grau 3 +1d4 +1d12 Reposicionem, amigos! (Ativa) - 1
15th Ativa de grau 3 +1d4 +1d12 Duração 1 turnos
Custo: 15 de Estamina.
Cooldown 1 turno.
As Trilhas Gastando sua estamina e sua ação padrão, você berra
Filhos de Atena são inteligentes e estratégicos. com seus aliados, incentivando-os, adicionando uma
Costumam escolher o estilo de luta que melhor se ação de movimento no turno aos aliados que te
adapta à sua mente tática, possuindo alta ouviram reposicionarem no combate, além de aplicar
versatilidade para lutar conforme o necessário. efeito de Focado em todos.
MALDIÇÕES! (Ativa) -1
Como uma coruja (Benção) - 1
Seus olhos são atentos como o de uma velha e sábia Duração 1 turno.
coruja. Ilusões e magias de enganação simples - que Custo: 20 de Estamina.
envolvam objetos pequenos e médios -não te afetam. Cooldown 3 turnos.
Assim como sua mãe, você pode lançar maldições que
Einstein era meu irmão! (Benção) - 1 afetam diretamente um único alvo. Para lançar uma
Todos os testes com o uso de Inteligência recebem +1 maldição, você deve utilizar a habilidade ativa e
em seus resultados finais. mencionar uma frase curta com até 4 palavras, como:
“Não abra os olhos” ou “Não se mova”. Palavras que
Venham Comigo!(Benção) -1 matem ou danifiquem diretamente o corpo do alvo
Todos os semideuses próximos (3 metros) a ti não funcionam na maldição. O alvo é obrigado a
recebem +2 nas rolagens para Iniciativa. obedecer até o fim da duração da maldição, mas pode
Inteligente demais. (Benção) - 1 tentar resistir a maldição com um teste de Resiliência
Testes de ataque comuns utilizam testes de DT 18
Inteligência, e não força, destreza ou aparência. Como uma Coruja (Benção) -2
Posicionamento (Benção) - 1 O semideus pode falar e escutar a linguagem das
Ignora terrenos difíceis, não recebendo efeitos que se corujas, que sempre terão a intenção de ajudar com
apliquem nestes casos. informações. Além disso, consegue copiar sua visão,
gastando 3 de estamina para ganhar Visão noturna
Arrogância é uma benção. (Benção) - 1 Defender e Refletir (Benção) - 2
Você se acha superior aos outros, e, por isso, os Se você mitigar o dano completo de um ataque
efeitos de Confiante e Inspirado te dão o dobro dos direcionado à você, uma lança espiritual é conjurada
benefícios. em sua armadura, cortando o atacante com 2d6 de
Não sou só inteligente. (Benção) -1 dano verdadeiro.
Ao realizar um crítico no teste de ataque, pode Sherlok Atenolmes (Benção) - 2
realizar mais uma ação nos combates (limite de duas Os filhos de Atena são mais habilidosos quando se
ações). trata de buscar padrões e sigilos. Assim, qualquer
Escudos e Lanças (Benção) - 1 rolagem de investigação relacionada a cifras, padrões
Utilizar uma arma de médio alcance para atacar e um e línguas esquecidas recebem +1d20.
escudo para se defender dobra os efeitos de dano e
mitigação de dano.
37
Defletor (Benção) - 3
Me escutem, tolos! (Benção) -2
Estrategistas em batalha são os melhores em serem Quando um inimigo te atacar com um sucesso
ouvidos. Todos os aliados em alcance Distante podem mediano, você pode realizar um teste de Inteligência
lhe ouvir, mesmo através de paredes. contra ele. Caso passe, você reflete todo o dano no
inimigo.
Também sou uma corredora. (Benção) - O último guardião! (Benção) - 3
2
Atena é corpulenta e dinâmica para além de Todas as corujas que você se comunicar podem ser
inteligente. Marque a proficiência Atletismo. domesticadas, e também irão te ajudar no campo de
batalha, causando 1d6+1 de dano em ataques.
Fortinha! (Benção) - 2 Convoque. (Benção) -3
Você recebe +8 pontos de vida fixos, além de É possível conjurar, pelo custo de 10 de estamina,
naturalmente mitigar 5 de dano. corujas de Bronze que possuem +10 de furtividade,
Dona da Rua (Benção) - 2 visão noturna e compartilham a visão com o você.
Utilizar planos criados por você durante cenas de Construtora. (Benção) - 3
batalhas aplica os efeitos de Fortalecido em você e em Receba a proficiência História. Ao descobrir a história
seus aliados. de um local, você rola 1d6 para descobrir se existe um
Julgamento (ativa) - grau 2 monstro ali. Caso tire um valor acima ou igual a 3, o
1 turno mestre deve lhe responder a verdade. Abaixo, ele
Duração
Dano: Crítico, caso sucesso. responde como quiser.
Custo: 25 de Estamina. MALDIÇÕES! II (ativa) - 3
Cooldown 1 vez por cena. Duração Três turnos.
Ao tocar em um alvo, invoca o julgamento de sua mãe Custo: 35 de estamina.
sobre ele, revelando seus maiores medos e fraquezas, Usos 1 por sessão.
obrigando o inimigo a rolar um dado de Inteligência. Melhore suas magias, amaldiçoando, agora até cinco
Caso o dado não alcance a DT de 17, o inimigo sofre alvos. Ao uma maldição, você deve utilizar a
dano crítico de todos os aliados por um turno. habilidade ativa e mencionar uma frase curta, com até
Contudo, se houver resistência, você sofre dano 1 palavra, sem restrição de o quê irá acontecer.
crítico de todos os ataques. Contudo, tudo que você disser, também irá acontecer
Comandante II (Ativa) - 2 com você, e você fica sem voz até a próxima cena, no
Duração 2 turnos fim da habilidade.
Dano: Dano da arma + 12. Lança Sagrada 3 (ativa) - 3
Custo: 25 de Estamina. Três Turnos.
Cooldown 1 vez por cena. Duração
Dano: 6d8 + 5
Ao ativar esta habilidade, você escolhe entre receber Custo: 55 de estamina.
duas ações extras de ataque, tornando-se Invoque uma lança sagrada que um dia pertenceu à
temporariamente mais letal e invulnerável, ou sua mãe, criada com metal celestial. Pode ser
conceder esses mesmos benefícios a até dois aliados. arremessada até distância impossível, causando dano
Após dois turnos ativos, o efeito se encerra e, como em até seis alvos. Pode ser utilizada em seres divinos.
consequência, os inimigos tornam-se invulneráveis Contudo, a lança volta em sua direção ao ser
por dois turnos aos ataques de quem recebeu a arremessada, causando todo o dano em você também.
bênção de comandante. 1 por sessão.
A marca da Coruja (Ativa) - 2 Domínio da Rainha (Ativa) - 3
Duração Dois turnos. 55 de estamina.
Dano: 5 de vida por turno (queimado). Custo:
Custo:20 de Estamina. Aprisiona a mente de um único alvo em uma
Cooldown. 2 vezes por cena. simulação tática como um tabuleiro de guerra, onde
Como uma boa arquiteta, invoque uma coluna grega ambos os participantes comandam 100 tropas cada.
no meio do campo de batalha, que possui uma coruja O confronto ocorre em rodadas estratégicas,
em seu ápice. A coruja abre suas asas, emanando determinadas pelo mestre. A cada rodada, ambos
uma luz que deixa seus inimigos em alcance longo realizam um teste de 1d100, de acordo com as
com os efeitos de Paralisado e Cegado. condições, vantagens ou desvantagens definidas pelas
decisões tomadas durante a simulação. O resultado
Escudo Humano. (Benção) - 3 da rolagem indica o número de tropas inimigas
Gastando 10 de estamina, é possível usar sua reação abatidas naquela rodada.
para receber o dano de um ataque direcionado à outro A simulação continua até que um dos lados perca
aliado, recebendo 5 de mitigação de dano adicional. todas as suas tropas. Ao final, o perdedor sofre 50 de
dano verdadeiro.
38
Ares
Ares, o deus grego das guerras, o mais A vontade brutal de derramar sangue
selvagem de todos, com uma sede de coloca Ares no topo da lista de deuses que
sangue insaciável. Popular entre os não devem ser contrariados.
humanos, e não tanto entre os deuses, o “O homem nasceu para lutar e a sua vida é uma
temperamento de Ares é algo reconhecido
independentemente da era em que eterna batalha.”
--- Thomas Carlyle, Escritor Escocês
vivemos.

39
Habilidades de Semideuses
Ser um semideus filho de Ares beneficia e muito sua sede de batalha. Matar, para ti, não é
tão difícil, e as vezes é a melhor opção. Mas cuidado com os parentes de quem você mata,
eles são monstruosos…
Status Legados
Vida: +18 de vida base. Ares é…complicado? Ele não gosta muito
Estamina +10 de estamina base. de crianças, e sempre diz que não pretende
estar perto, bravejando os maiores insultos
Passivas base que um deus pode utilizar. Contudo,
Guerreiro : Ganhe um estilo de luta sempre amolece o coração quando um filho
adicional para seu armamento. está em apuros.
Atlético: Pode saltar até três metros de Os Legados de Ares sempre são itens
altura sem se machucar. que ajudam na sua batalha atual, quaisquer
Raivoso: Sua habilidade com armas eles sejam.
antigas é invejável, dando +3 de dano Todos os legados de Ares compartilham
sempre que utilizar alguma arma uma característica em comum: Fortalecem
medieval. o usuário com +5 de vida.
Ultimate Inimigos e Aliados
Grito de Guerra! Ser filho de Ares, o mais selvagem dos
Habilidade ativa de nível 1 deuses, garante ao semideus alguns
1 ação. poucos aliados, mas muitos inimigos,
Tempo de Invocação:
10 pontos de vida. considerando que seu pai já pode ter
Gastos:
Duração 2 turnos. matado algumas centenas deles.
Alcance : Médio. Inimigos Mortais: Monstros, TODOS
Dado Dano da Arma + 8 heróis gregos antigos, Oto, Efialtes e Atena.
O semideus utiliza todo o ar de seus Aliados: Afrodite, Deimos e Fobos.
pulmões para gritar, soltando ondas
sonoras visíveis a olho nu. Este grito
fortalece todos os aliados com Fortificado e
enfraquece os inimigos com Atordoado.
Durante dois turnos, o semideus não entra
em Estados Negativos de vida e causa +8
de dano.
Armamento e podem utilizar os estilos, causando
+1d4 de dano.
SEMIDEUSES DE ARES
Quer mais? (Benção) - 1
Nível Skills Vida Extra Estamina Extra
Ao realizar um ataque crítico, você recebe mais uma
1st Grito de Guerra (ultimate)
2nd Passiva de grau 1
-
+1d12
-
+1d4 ação de ataque logo na sequência.
3rd Passiva de grau 1 +1d12 +1d4 Intimidação Implacável (Benção) - 1
4th Ativa de grau 1 +1d12 +1d4
Estar em um confronto de 1x1 causa o efeito de
5th
6th
Passiva de grau 1
Melhoria de Ultimate
+1d12
+1d12
+1d4
+1d4
estado negativo “Enfraquecido” no inimigo.
7th Passiva de grau 2 +1d12 +1d4 PODE VIR! (ativa) - grau 1
8th Passiva de grau 2 +1d12 +1d4 Duração 1 turno.
9th Passiva de grau 2 +1d12 +1d4 Dano: Dano da arma + dano recebido.
10th Ativa de grau 2 +1d12 +1d4 Custo: 8 de Vida.
11th Melhoria de Ultimate +1d12 +1d4 Cooldown 1 turno.
12th Passiva de grau 3 +1d12 +1d4
CAI NO SOCO! Gastando alguns pontos de vida, você
13th Passiva de grau 3 +1d12 +1d4
realiza um teste de carisma contra um alvo. Caso o
14th Passiva de grau 3 +1d12 +1d4
alvo falhe, ele recebe o efeito de Provocado, sendo
15th Ativa de grau 3 +1d12 +1d4
obrigado a te atacar. Seu próximo ataque causa o
dano de sua arma + o dano recebido pelo ataque
anterior.
As Trilhas
Chuva! (Ativa) - 1
Filhos de Ares são impulsivos e combativos. Preferem Duração 1 turnos
o confronto direto, buscando a glória em batalhas Custo: 10 de vida.
intensas: seja resistindo como tanks, atacando com Cooldown 3 turnos.
força devastadora ou entrando em fúria como Alcance Quatro alvos.
verdadeiros berserkers. Você convoca todos os guerreiros mortos em batalha,
Eu que decido. (Benção) - 1 sentindo sua fúria arder dentro de seu peito. Uma
Com confiança e poder sob guerras, você percebe um chuva de lanças é realizada em até quatro alvos,
confronto se iniciando mais rapidamente, recebendo causando 3d6 em todos eles e aplicando efeito
+2 de em testes de percepção. negativo de Sangramento
Impaciente (Benção) - 1 Sanguinolento! (Ativa) -1
Combater é sua especialidade e também seu hobby Duração 3 turnos.
favorito. Você sempre possui valor “18” na iniciativa. Custo: 15 de vida.
Contagem de corpos (Benção) - 1
Cooldown 2 turnos.
Eliminar um inimigo até no campo de batalha lhe Consumir sangue te deixa… faminto. Ao gastar 15 de
concede +1 de dano por inimigo derrotado, com limite vida, você entra em estado de Fúria, ignorando sua
máximo de cinco inimigos, até o fim do confronto. humanidade. Durante a Fúria, atos cruéis não alteram
sua humanidade, e você recebe +4 de dano por
Combatente nato (Benção) - 1 ataque. Em cada turno, você pode decidir trocar ações
Sendo filho do deus da Guerra, você possui habilidade de movimento por um ataque extra que causa 1d6+4
natural pro combate, mitigando 2 de dano de dano.
naturalmente e recebendo +1 em todos testes de Você sangra?. (Benção) - 2
Força. Todos os seus ataques com sucesso crítico causam
Pesaaado (Benção) - 1 efeito de Sangramento de 1d6 de dano por turno.
Usar armas pesadas (que utilizam dois ou mais Resistência Incansável (Benção) - 2
espaços) te garante +3 de dano em todos os ataques. Ares é resistente, e você é como ele. Nunca recebe o
AAAARRRGH. (Benção) - 1 estado negativo de Lesão Grave.
Toda vez que tomar mais de 10 de dano, entre em Muitos anos em guerra (Benção) - 2
estado de ódio, ignorando a dor e efeitos os efeitos do Sua sobrevivência é não só necessária, como
estano negativo Lesão Grave. imparável. Além de receber a proficiência
Armamento? (Benção) - 1 Sobrevivência, Ares pode iniciar um acampamento
Durante um combate, é possível gastar 10 de completo em qualquer momento gastando 5 de
estamina para quebrar sua arma atual e entrar em estamina. Acampamentos de Ares contribuem com
combate com as próprias mãos. Nesse caso, por dois um descanso completo.
turnos seus punhos são considerados armas de seu
41
Ouçam-me, insensatos! (Benção) -2 Protetor dos Guerreiros (Benção) - 3
Você irradia confiança absoluta em suas escolhas, Você pode comandar feras (quimeras, leões, etc) que
recebendo a proficiência Mentir. podem ser ajudar no campo de batalha, infligindo 1d6
Também sou um guerreiro. (Benção) - 2
de dano em ataques.
Ares não é apenas força bruta. Você recebe +3 em Grandiosa. (Benção) - 3
testes de ataque caso seja um Lutador. Você pode invocar uma alabarda, duas vezes mais
pesadas que uma alabarda comum, chamada
Forte como um touro! (Benção) - 2
“Grandiosa”. Grandiosa pode ser arremessada, e em
Você ganha +8 pontos de vida fixos e mitiga seguida ela volta para sua mão.
naturalmente 3 pontos de dano. Enfrentem-os. (Benção) - 3
Senhor da Guerra (Benção) - 2 O semideus pode selecionar o primeiro e o último
Toda vez que algum aliado próximo a você realiza um jogador nos turnos de iniciativa.
ataque crítico, ele recebe o efeito de Focado por dois
turnos. Sem limites. II (Ativa) - 3
Duração Quatro turnos.
Sanguinolento! II (Ativa) - 2 Custo: 50 de vida.
Duração 3 turnos. Usos 1 por sessão.
Custo: 20 de vida. Está contra um exército? Sem problemas. Ao gastar
Cooldown 2 vezes por cena. toda sua vida, você queima sua pele, virando apenas
A carne te atrai. Ao gastar 20 de vida, você entra em um pedaço de carne ambulante, mas muito perigoso.
estado de Fúria, destruindo seus inimigos inimigos e Inimigos atingidos por você recebem os efeitos de
consumindo sua carne. Por cada carne consumida, Enfraquecidos, Desesperados e Sangramento, além
você ganha +8 de dano no ataque, mas fica com de receberem +20 de dano por ataque, definitivos.
sangramento após acabar a habilidade. Contudo, quando passar, sua pele não se regenera,
Sem limites. (Ativa) - 2 perdendo 15% de humanidade.
Duração 4 turno. Eu me entrego, para você nos ajudar.
Dano: 3d8 (Ativa) - 3
Custo: 25 de vida Custo: Sua vida.
Cooldown 1 vez por cena. Por mais que seja o Deus da Guerra, Ares considera
Quando estiver em desvantagem, utilize esta que não existe nada mais nobre que sacrificar sua
habilidade. Ao gastar parte de sua vida, você rasga a vida pelos seus aliados, pelo bem do grupo. Sacrifique
primeira camada de sua pele, sangrando por todo o sua vida, implorando por ajuda, e seu pai virá
corpo. Seu sangue explode em uma área de alcance diretamente para ajudar. Depois, deixe o trabalho
curto, causando dano. Inimigos atingidos por você só com ele. Use a ficha de Ares, na página de Deuses no
podem ser considerados “mortos” quando estiverem capítulo de Monstros.
dilacerados.
Domínio do Deus da Guerra (Ativa) - 3
Me acertem, e morram. (Ativa) - 2
Dois turnos. Duração Até o fim da batalha
Duração
25 de vida. Uso: 1 por sessão.
Custo:
Cooldown 1 vez por cena. Custo: 50 de vida.
Convoque uma armadura divina, que protege seu Filhos de Ares têm a capacidade de impor uma visão
corpo com fervor. A armadura mitiga o dano recebido aterradora em até oito oponentes, na qual eles se
em 20, e brilha de forma incandescente, causando veem em um estado de dor e derrota iminente. Sob o
efeito de Provocar e Cego em seus inimigos. domínio de Ares, os oponentes são atormentados por
visões de batalhas perdidas, ferimentos profundos e o
ENQUANTO VOCÊ NÃO CAIR EU desespero de uma derrota. Cada perspectiva
TAMBÉM NÃO CAIREI (passiva) - 3 mostrada é uma representação vívida de seu próprio
O semideus libera uma quantidade absurda de fracasso, como se estivessem presos em um pesadelo
adrenalina em seu corpo ignorando a dor e os interminável, incapazes de escapar da agonia e da
ferimentos em geral. Uma vez na sessão, ao chegar a derrota. Os oponentes devem realizar testes de
0 de vida, pode se manter de pé, aceitando os riscos Inteligência, e, caso reprovem, eles entram em estado
da vida negativa para se manter mais tempo no de enlouquecimento, com DT determinada pelo teste,
combate. Assim que a Passiva desativar, o estado de e começam a te obedecer. Contudo, se mais de
Morrendo já se inicia com um dos dados em falha. CINCO passarem no teste, você que é controlado.
Sugador de vida. (Benção) - 3
Caso você lute contra um inimigo provocado, você
suga 3 de vida dele por turno provocado.
42
Hermes
Hermes, o conhecido Deus dos Ladrões. E Se fosse você, tomaria cuidado com meus
não só dos ladrões, como da fertilidade, bolsos…
viagens, magia, do flerte, e até mesmo da “Nada viaja mais rápido do que a velocidade da
velocidade, se duvidar. Conhecido por ser
justo e brincalhão, mas não tão conhecido luz, com exceção talvez das más notícias,
por ser um bom pai, e pode ser bem que obedecem leis próprias e especiais.
--- Douglas Adams, Escritor e Comediante
arrogante.

43
Habilidades de Semideuses
Ser um semideus filho de Hermes te dá bons pontos na vida, mas ainda é um alvo suculento
para seus inimigos. Corra, como seu pai, e fique vivo.
Status Legados
Vida: +4 de vida base. Hermes é um deus intrigante, muitas vezes
Estamina +30 de estamina base. demonstrando uma relação complexa com
as crianças. Ele tem um estranho costume
Passivas Base de roubar os brinquedos de seus filhos,
Maratonista : Marque as proficiências compensando-os com presentes Legado.
Atletismo e Diplomacia. Lembre-se: Hermes sempre irá pegar algo
Espertalhão: Sempre percebe quando em troca.
alguém rouba algo de você, sem Seus Legados variam entre itens
necessitar de testes. comuns, mas que possuem algum benefício
Viajante: Viajar por longos caminhos te mágico em sua criação.
enche de saúde, curando o valor da Todos os legados de Hermes aplicam
metade da vida máxima sempre que efeito de Confiante quando utilizados.
viajar. Inimigos e Aliados
Ultimate Ser filho de Hermes, o deus astuto e veloz,
Ligeirinho! garante ao semideus alguns aliados, mas
também muitos inimigos, considerando a
Habilidade ativa de nível 1
Instantânea. natureza travessa e imprevisível de seu pai,
Tempo de Invocação:
25 de estamina. que pode ter desagradado muitos ao longo
Gastos:
Duração 4 turnos. do tempo.
Dano Dano da Arma + bônus do desvio. Inimigos Mortais: Hades e monstros
Sinta a velocidade percorrer seu corpo. É velozes.
uma sensação gratificante! Durante os Aliados: Apolo, Héracles e Eros.
próximos 4 turnos, os ataques direcionados
a você são mais previsíveis, causando
debuff de -5 nos testes de ataque inimigos.
Por cada ataque desviado, você acumula 4
de dano, como um velocista acumulando
energia para gastar em uma corrida final.
Suas ações de ataque bem sucedidas realizam um
“golpe rápido” extra, recebendo +1d6 de dano.
SEMIDEUSES DE HERMES
Opa, olha eu ali! (Benção) - 1
Nível Skills Vida Extra Estamina Extra
Recebe +1 ação de movimento, além de poder utilizar
1st
2nd
Ligeirinho (ultimate)
Passiva de grau 1
-
+1d8 +1d6 ações comuns para se mover.
3rd Passiva de grau 1 +1d8 +1d6 Carismático! I (ativa) - grau 1
4th Ativa de grau 1 +1d8 +1d6
Duração Instantânea.
5th Passiva de grau 1 +1d8 +1d6
Custo: 25 de estamina.
5th
7th
Melhoria de Ultimate
Passiva de grau 2
+1d8
+1d8
+1d6
+1d6
Cooldown 3 turnos.
8th Passiva de grau 2 +1d8 +1d6 Inicie uma série de testes de Diplomacia contra um
9th Passiva de grau 2 +1d8 +1d6 único alvo, onde o maior dado vence. Caso você vença
10th Ativa de grau 2 +1d8 +1d6 três vezes consecutivas, você convence seu inimigo
11th Melhoria de Ultimate +1d8 +1d6 que não vale a pena lutar naquele momento. Contudo,
12th Passiva de grau 3 +1d8 +1d6 se você perder, o inimigo recebe +4 em seu dano por
13th Passiva de grau 3 +1d8 +1d6 dois turnos.
14th Passiva de grau 3 +1d8 +1d6
Não me viu chegando? (Ativa) - 1
15th Ativa de grau 3 +1d8 +1d6
Duração 1 turno
Custo: 25 de Estamina.
Cooldown 2 turnos.
As Trilhas Dano Dano da arma + 1d6/2d6
Filhos de Hermes são ágeis e astutos. Evitam EM QUALQUER momento durante a rodada de
confrontos diretos prolongados, preferindo ataques combate, você pode utilizar esta habilidade, atacando
rápidos e precisos, seja agindo como ladinos furtivos, seu inimigo de surpresa e dando mais dano que o
ninjas velozes ou lutadores disciplinados que comum. Peculiarmente, esta habilidade pode ser
dominam o corpo e a mente. utilizada em conjunto com um aliado, causando +2d6
Acertou ele? (Benção) - 1
de dano caso seja realizada em conjunto.
Pode utilizar 5 pontos de estamina para somar seu Supersônico (Ativa) -1
valor de Destreza em seus testes de ataque (se você Duração Instantânea.
possui 3 de destreza, soma +3, por exemplo). Custo: 30 de Estamina.
Cooldown 2 turnos.
Sou maneiro (Benção) - 1 Dano 2d6.
Além de marcar a proficiência Acrobacia, realizar Concentre-se. Seu pai é o deus dos ladrões, dos
manobras durante ataques, como rolamentos, mortais caminhos, das mensagens, da velocidade. Corra, e
e outras técnicas, causa +1d4 de dano extra. soque seu inimigo com força, sem pensar nas
Vai mentir pra mentiroso? (Benção) - 1 consequências da velocidade no seu corpo. Raios
Se alguém estiver mentindo, role um teste de saltam de seus olhos, e o acerto é crítico (x2 dados)
percepção com bônus de +3 para perceber a lorota. O com 15 pra mais.
filho do Deus dos Ladrões não cai em urubu do pix! Conhecedor dos caminhos (Benção) - 2
Bip Bip (Benção) - 1 Você consegue se locomover pelo mundo com
Recebe a proficiência Dirigir. Em testes, caso tenha facilidade, conhecendo atalhos e becos escondidos
sucesso, o carro pode ultrapassar os limites do motor. dentro de qualquer cena. É possível gastar 5 de
estamina para se movimentar
Leviiinho (Benção) - 1
Visitante! (Benção) - 2
Possui +2 espaços no inventário. Além de Hades, Hermes é o único que sabe todas as
Chaveamento. (Benção) - 1 entradas do submundo. E, por sinal, você pega
Pode abrir fechaduras apenas utilizando as mãos, algumas coisas de seu pai, sempre sabendo onde está
caso passe em um teste de Destreza com DT 15. a entrada mais próxima.
Visão de travessia (Benção) - 1 Flexíiiiiivel (Benção) - 2
Você é um viajante para todos os locais do mundo. Seu corpo é muito flexível, podendo passar mais
Reconhece entradas para o submundo e para o facilmente por locais apertados - caso o teste seja
olimpo passando em um teste de história de DT 8. NORMAL ou DIFÍCIL, não precisa realizar testes,
Cai na mão, eu bato mais rápido!
mas se o teste for de dificuldade DIVINA, recebe +4.
(Benção) - 1

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Energizado! (Benção) - 3
Ladrãozinho I (Benção) - 2
Escolha uma passiva de grau 1 de algum de seus Receba +20 de vida e estamina.
aliados, e utilize-a como sua. Transformação Animal (Benção) - 3
Comerciante! (Benção) - 2 O semideus pode se transformar em um animal de
Sempre que precisar de dinheiro, ele vai aparecer pequeno porte, como um pássaro, um rato ou um
para ti, mesmo que de forma inusitada. peixe. Durante a transformação, consegue se
comunicar, mas qualquer dano recebido te transforma
Negociante! (Benção) - 2 em humano novamente. Transformado, recebe +5 em
Adiciona um bônus de +3 em testes para negociar testes de furtividade.
mercadorias e informações, independentemente da Pés rápidos. (Benção) - 3
proficiência utilizada. Utilizar um tênis de corrida te faz flutuar ao cair, não
Meu pai é deus de muitas coisas tomando dano de nenhum tipo de queda. Pode voar
(Benção) - 2 até 6 metros.
Recebe +1 em testes de qualquer proficiência. Bater ou correr? (Benção) - 3
Carismático! II (Ativa) - 2 Todas suas ações de movimentação podem ser
Duração Instantânea. utilizadas como reação, e vice-versa.
Custo: 30 de estamina. Carismático! III (Ativa) - 3
Cooldown 1 vez por cena. Duração Instantânea.
No mesmo turno, inicie uma série de testes opostos Custo: 50 de estamina.
de Carisma contra um único alvo. Ambos rolam os Usos 1 por sessão.
dados, e o resultado mais alto prevalece em cada Inicie uma série de testes de Carisma contra três
rodada. Se vencer três vezes consecutivas, você alvos, onde o dado mais alto prevalece. Se vencer três
convence seu inimigo de que ele está do lado errado, vezes seguidas, seus inimigos serão convencidos por
permitindo que ele se junte ao seu grupo pelo restante qualquer lorota, e você pode controlar seus destinos
da aventura. No entanto, se o alvo vencer qualquer um apenas com as palavras. No entanto, se eles
dos testes, todos os inimigos da mesma raça, grupo ganharem, você acredita em tudo que lhe for dito,
ou facção causarão +1 de dano ao seu grupo sendo controlado por estes inimigos até tomar 30 de
permanentemente. dano.
Mago e porradeiro. (Ativa) - 2 Copiador (ou ladrão?) (Ativa) - 3
Duração 2 turnos. 50 de Estamina.
Dano: Dano base da arma Custo:
1 por sessão.
Custo: 30 de Estamina. Usos

Cooldown 2 vezes por cena. Copie (roube) qualquer habilidade de grau 3 de algum
Seu pai é o Deus de muitas coisas. Utilize esta semideus de seu grupo, recebendo todos os buffs e
habilidade para imbuir seu corpo em magia, debuffs da habilidade. Contudo, perca 10 de estamina
máxima por uso.
acelerando sua corrente sanguínea e contraindo mais
seus músculos, se tornando mais ágil. A agilidade te ACELERAR! (Ativa) - 3
dá mais duas ações de combate por dois turnos, Duração Até o fim da sua vida.
recebendo +5 em testes de ataque. Além disso, seu Uso: 1 por sessão.
deslocamento máximo dobra de tamanho (9m -> Custo: 60 de estamina.
18m). Utilize seu corpo como uma ferramenta para a
O rei dos Ladrões. (Ativa) - 2 aceleração. Sinta a importância da velocidade atingir
Duração Instantânea.. seu destino, criando um campo de energia cinética em
Custo: 10 de vida. sua volta. Seus próximo golpes serão como um raio,
Cooldown 2 vezes por cena. que apenas os mais rápidos poderão ver para contar a
Você é um larápio nato, e sabe disso. Pode utilizar história. Mostre que a velocidade de seu pai foi
esta habilidade tanto para batalha quanto para herdada, causando +20 de dano bruto em todos seus
investigação. No quesito da batalha, utilize sua ataques. Contudo, seu corpo não suporta o peso da
velocidade e furtividade para roubar todas as armas velocidade, e a cada turno com esta habilidade
dos inimigos em um raio de alcance médio, caso ativada, perde -20 de vida. Caso desative, perde o
passe numa DT 16. Na investigação, utilize para movimento das pernas por uma sessão completa.
encontrar todos os objetos escondidos na cena.
Ladrãozinho II (Benção) - 3
Escolha duas passivas de grau 2 de algum de seus
aliados, e utilize-a como sua.
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Apolo
A visão do astro rei personificada em um Não olhe demais, você pode acabar
ser divino. Apolo é tudo que dizem: queimando a vista…
majestoso, belo, esplêndido e cabeça “Volta teu rosto sempre na direção do sol, e
quente. Considerado o patrono da música,
das artes e da luz. Sua aparência é dita então as sombras ficarão para trás.”
--- Charles Swain, variação de um trecho do
como “uma luz de esperança nos olhos poema Youth and Age
mortais”.

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Habilidades de Semideuses
Ser uma das crianças do maravilhoso Apolo pode tanto lhe dar uma vida iluminada, com
um destino brilhante, quanto caminhos cheios de dor e sombras. Escolha bem qual será sua
preferida.
Status Legados
Vida: +7 de vida base. Apolo é extremamente orgulhoso de suas
Estamina +20 de estamina base. crias, visto que elas são belas e magníficas
como ele, o astro-rei. Dessa forma, sempre
Passivas Base espere bons presentes-legado deste
Mestre de várias artes: Marque as parente divino, especialmente nos dias de
proficiências Artes e Flerte. verão.
Nascer do sol: Lutar em dias ensolarados Seus Legados são variados, mas seu
te dá +2 de dano em qualquer ataque. presente mais costumeiro é um cachorro
Dias nublados te dão -2 de dano. golden-retriever.
Solari: Estar em locais com muita Todos os legados de Apolo são
exposição solar curam em 1d3 por turno. quentinhos, e causam conforto na equipe
Ultimate
toda.
Inimigos e Aliados
Iluminado!
Como filho de Apolo, o radiante deus do sol
Habilidade ativa de nível 1
Instantânea. e das artes, o semideus carrega consigo
Tempo de Invocação:
20 de estamina. uma linhagem divina repleta de luz e
Gastos:
2 turnos. melodia, mas também de muitos desafios
Duração contra diversos inimigos que não gostam
A luz é o seu guia, ela sempre foi. Assim da figura divina.
como a luz do sol só pode ser aproveitada Esses aliados e inimigos são apenas os
plenamente em momentos específicos do PRINCIPAIS, podendo haver outros ao
dia, o poder concedido por cada versão da longo da jornada. Ainda assim, é
habilidade “Iluminado” só pode ser importante prestar atenção nesses:
acessado durante o período Inimigos Mortais: Zéfiro, Hera e Dafne.
correspondente.
Iluminado - Amanhecer executa uma Aliados: Eros, Héracles, Zeus, Ártemis e
sinfonia celestial, encantando todos os que Deuses Menores.
a ouvem e inspirando-os a lutar com fervor
renovado, aplicando efeito de Fortalecido e
Renovado em todos.
Iluminado - Meio dia te beneficia com o
poder do sol da manhã, fortalecendo seu
corpo com +10 de vida, se tornando
invulnerável a ataques não físicos.
Iluminado - Entardecer incorpore a força
da luz, causando +5 de dano em seus
ataques e aplicando efeito de Queimado
com 1d3 por dois turnos.
Bardo? Ops, rpg errado. (Benção) - 1
Cantar em um campo de batalha deixa todos seus
SEMIDEUSES DE APOLO aliados com efeito de Renovado. Contudo, gasta sua
Nível Skills Vida Extra Estamina Extra ação completa.
1st Iluminado (ultimate) - -
2nd Passiva de grau 1 +1d6 +1d8 Flecha Solar (Ativa) - grau 1
3rd Passiva de grau 1 +1d6 +1d8 Duração: Instantânea
4th Ativa de grau 1 +1d6 +1d8 Dano: 2d6+6
5th Passiva de grau 1 +1d6 +1d8 Custo: 12 de estamina
6th Melhoria de Ultimate +1d6 +1d8 Cooldown: 2 turnos
7th Passiva de grau 2 +1d6 +1d8 Dispare um feixe de luz em linha reta, que causa dano
8th Passiva de grau 2 +1d6 +1d8 e penetra a carne de seu alvo. Realize um teste de
9th Passiva de grau 2 +1d6 +1d8 Aparência, caso sucesso, o feixe de luz atinge mais
10th
11th
Ativa de grau 2
Melhoria de Ultimate
+1d6
+1d6
+1d8
+1d8
dois inimigos adjacentes ao alvo inicial.
12th Passiva de grau 3 +1d6 +1d8 Musicista (Ativa) - 1
13th Passiva de grau 3 +1d6 +1d8 Duração 4 turnos
14th Passiva de grau 3 +1d6 +1d8 Custo: 12 de estamina
15th Ativa de grau 3 +1d6 +1d8 Cooldown 1 turnos
Escolha entre dois tipos de músicas: rock ou samba.
Os efeitos de rock aplicam efeitos negativos em todos
As Trilhas os inimigos, como Atordoado e Enfraquecido. Já os
Filhos de Apolo são carismáticos e precisos. efeitos de Samba aplicam efeitos positivos em todos
Costumam manter a distância ideal em combate, os aliados, como Inspirado e efeito único de
usando sua maestria e foco, seja oferecendo apoio “Sinergia”: todos as ações realizadas em conjunto dão
como suportes, atacando com perícia à distância +5 de dano.
como rangers ou protegendo aliados com sua luz. Luminosidade (Ativa) - 1
Bom moço. (Benção) - 1 Duração: 2 turnos
Realizar atos bons e honrados te dá +1 de vida por ato Custo: 10 de estamina.
bondoso. Ao mesmo tempo, perde 2 de vida por Cooldown: 1 turno.
realizar atos malignos. Alcance: 8 metros em área quadrada.
Puxe os raios solares de todo o lugar a sua volta,
Belo como o sol (Benção) - 1 criando uma penumbra que aplica efeito de Cegado
Ganha +1 em todos os testes de Aparência. nos seus inimigos, mas ainda deixa seus aliados com
Contagem de corpos (Benção) - 1
Visão Noturna.
Ao utilizar magias de cura, estas têm seu efeito Marca Solar (Benção) - 2
aumentado em +5 pontos de vida curados. Seus ataques com sucesso deixam uma marca solar
nos inimigos, aumentando o dano recebido de ataques
Mágico como meu pai. (Benção) - 1 em +1d6 por dois turnos.
Pode utilizar do sol para curar seus amigos, mas
apenas durante o meio dia, gastando 5 de estamina Inspiração (Benção) - 2
para 1d6 de cura. A proximidade de sua divindade inspira, concedendo
Detectar as sombras (Benção) - 1
+3 em testes de Artes todos aliados próximos.
Utilize de seu coração para detectar inimigos mais Vigor Celestial (Benção) - 2
cedo, recebendo a proficiência Percepção. A luz de Apolo fortalece seu espírito, concedendo +3
Looonge (Benção) - 1
em testes de Vigor.
Sua habilidade com armas de longo alcance é incrível, Carroceiro (Benção) - 2
causando dano +3 adicional de precisão com ataques Pode invocar uma carroça de luz, que pode ficar ativa
à distância. por dois turnos, e possui o triplo de mobilidade de um
semideus comum. A carroça e seu carroceiro não
Sorridente (Benção) - 1 recebem dano de ataques não fisicos. Gasta 15 de
Sorrir em batalhas causa efeito de Provocado em estamina por invocação.
seus inimigos em alcance Médio.
Mental Forte (Benção) - 1
Causar dano em monstros horríveis não lhe parece
tão ruim. Não recebe dano de humanidade ao atingir
monstros.
49
Armadura de Luz (Benção) - 2
Inspirado, Fortificado, Renovado, Focado e Alerta!
Ao atingir 1 de vida, o sol lhe abençoa com uma Eu prevejo! (Benção) - 3
armadura lampejante, que mitiga -6 de dano. Caso Realizar ataques críticos lhe dão benefícios na
chegue em 0 de vida, a armadura beneficia aliados próxima rodada, tendo +6 em testes de Destreza e
que lhe ajudarem com +3 no teste de Presença. desviando do próximo ataque automaticamente.
Belezura! (Benção) - 2 Atiradores também são gente! (Benção)
Flertes são parte de si. Todo teste de Flerte com -3
sucesso lhe fortalece com +1 de dano no primeiro Todos os ataques com armas de longo alcance dão o
ataque de um combate, que reinicia após o fim do dobro de dano.
mesmo. Abençoado Divino (Ativa) - 3
Queeeeente (Benção) - 2 Duração 3 Turnos
Pode criar calor de até 50 graus pelas mãos, Custo: 15 de estamina.
utilizando das características da termodinâmica ao Usos 1 por sessão.
seu favor. Absorva, manipule e replique a luz para purificar
Encantado! (Ativa) - 2 aqueles que desejam a escuridão. Receba o poder
Dois turnos divino, criando cinco cópias de si feitas de luz, uma
Duração
25 de estamina. técnica divina conhecida por poucos. Cada cópia irá
Custo:
2 vezes por cena. copiar seus ataques e aplicar metade de seu dano. As
Cooldown
cópias não podem ser destruídas por ataques físicos,
Certos timbres de sua voz são… alucinantes. Use-os como espadas ou lanças. Cada cópia pode sofrer um
para controlar um de seus inimigos por dois turnos, ataque mágico sem ser destruída. No fim, sua alma se
coordenando seu corpo e sua alma como em uma torna parte da luz, perdendo 15 de vida máxima. Pode
grande dança. Todas as habilidades do inimigo usar outras habilidades enquanto usa esta.
controlado são utilizáveis, porém causam apenas
metade do dano/efeitos. O Astro-Rei. (Ativa) - 3
Duração 2 Turnos
Atirar e Defender. (Ativa) - 2
2 turnos. Custo: 30 de estamina.
Duração
Dano base da arma + 3d6 Usos 1 por sessão.
Dano:
25 de Estamina. A LUMINOSIDADE É MÃE DO UNIVERSO!
Custo:
1 vez por cena. Convoque uma parte do poder do Astro-rei do nosso
Cooldown
sistema, utilizando de seu poder para queimar todos
Torne a luz em sua volta em uma massa condensada os inimigos na área, com 20 de dano de queimação
em sua volta, como um escudo. Este escudo lhe por turno. Em adição, como o sol, você protege seus
permite atirar para fora com facilidade, mas retém amigos, curando todos em 20 de vida até o fim da
projéteis atirados a ti. O dano de todo projétil atirado habilidade. Contudo, seu corpo é cremado, tornando
por dentro do escudo recebe +3d6 de dano. O escudo sua pele uma camada que jamais será curada – perde
retém TODO o dano, e desaparece após o tempo 15 de estamina máxima.
determinado.
Perfeição! (Ativa) - 3
Artista! (Ativa) - 2
Dois turnos. Duração 3 turnos.
Duração
3 de vida por ataque. Uso: 1 por sessão.
Custo:
Cooldown 1 vez por cena. Custo: 50 de estamina.
Dano 2d12+4 por ataque Assim como seu pai, você possui a perfeição em sua
Fortaleça o campo de batalha com sua arte: perigosa essência. Transforme-se na forma mais bela e perfeita
e letal. Utilize de um pincel de luz para desenhar até 3 de seu corpo, banhando seus cabelos com o dourado
ataques mágicos no ar, que causam dano mágico do sol. Todos os inimigos em volta ficam anestesiados
cortante, e não podem ser mitigados. com sua beleza, ficando “Cegados” por três turnos.
Você encanta a todos os inimigos, como um
Pele Grossa (Benção) - 3 verdadeiro Deus, e uma batalha por seu corpo inicia.
Sua pele é endurecida e resistente ao calor, Todos, cegos e apaixonados, lutam por você, se
sobrevivendo facilmente em temperaturas de até 300 matando para conseguir sua atenção. Ao final desta
graus celsius. forma, seus cabelos ficam brancos e sua visão é
perdida por duas sessões.
Como o Sol! (Benção) - 3
Receba 25 de Estamina, e brilhe como o sol!
Banda! (Benção) - 3
Toca algum instrumento ou realizar feitos musicais
em grupo beneficia todo o grupo com os efeitos:
50
Afrodite
A bela, delicada, amorosa e cruel Afrodite. Morrer para quem você mais ama é
Muitos dizem que não há nada mais cruel definitivamente cruel.
que o amor. Pessoalmente, diria que “Cada qual sabe amar a seu modo; o modo, pouco
Afrodite consegue relacionar muito bem o
amor ao ódio. Egocêntrica e apaixonante, é importa; o essencial é que saiba amar.”
--- Machado de Assis, grande autor
a Deusa mais perigosa dentre as inúmeras brasileiro.
divindades aqui listadas, pois você jamais
será capaz de odiá-la.

51
Habilidades de Semideuses
Ser um semideus de Afrodite te traz praticamente tudo. Pessoas comuns não conseguem te
dizer não, e você pode construir um império com sua beleza e manipulação. Mas cuidado
para este império não ser queimado.
Status Legados
Vida: +5 de vida base. Afrodite é muito amorosa em relação a
Estamina +30 estamina base. seus presentes Legado, sempre se
garantindo que suas amadas crianças
Passivas base recebam o poder necessário para ganhar
Beijinhos : Marque as proficiências Flerte e batalhas. Uma mãe como essa só poderia
Política. entregar Vestimentas encantadas, não é?
Atração Resistível: A prole possui As vestimentas de Afrodite são sempre
verdadeiro poder sobre sua própria talhadas com uma rosa florada, com
mente. Testes que tentem controlar ou muitos espinhos circundando-a, mostrando
alterar as ações do jogador recebem -5 que mesmo o amor possui feridas.
de penalidade. Todos os legados de Afrodite possuem
Amante: Ao atingir o verdadeiro amor, um benefício em comum: beneficiam o
todo o dano do semideus é multiplicado usuário com +35 de estamina.
por 2,5. Inimigos e aliados
Ultimate Ser uma criança de Afrodite lhe trará
Primavera vitórias constantes, contudo, inimigos tão
constantes quanto. Tome cuidado ao
Habilidade ativa de grau 1
1 ação perambular por aí, sabendo que estes
Tempo de invocação
25 de estamina. podem estar atrás de ti:
Custo
3 turnos. Esses aliados e inimigos são apenas os
Duração
Longe. PRINCIPAIS, podendo haver outros ao
Alcance longo da jornada. Ainda assim, é
Você invoca uma parte da presença da sua importante prestar atenção nesses:
mãe para lhe proteger e fortalecer seus Inimigos Mortais: Hera, Atena e Psique.
aliados. Todas as plantas ao redor
desabrocham flores, e a temporada do Aliados: Hefesto, Ares, Phobos, Deimos, e
amor chega para aqueles que estão Eros.
apaixonados. Todo dano causado a você é
reduzido em Aparência x 2 e o efeito único Mecânica especial: amante
de Encanto é aplicado em todos no círculo. Defina um personagem jogável, NPC ou
Adicionalmente, aqueles que estiverem em Pet para ser seu Amante. Enquanto seu
um relacionamento também recebem sua Amante estiver em alcance curto, você
redução de dano e o dobro dos seus efeitos causa +1d6 de dano.
de encanto. Se o seu amante morrer durante as
Encanto: inimigos são enraizados por missões, passa a sofrer +1d6 de dano.
vinhas de rosas, enquanto aliados recebem
+4 de vida.
Qualquer tipo de lâmina aplica os efeitos de seu
Armamento.
SEMIDEUSES DE AFRODITE
Amar é cuidar (Benção) - 1
Nível Skills Vida Extra Estamina Exta
Aliados que possuem entre ±35% de humanidade
1st
2nd
Primavera (ultimate)
Passiva de grau 1
-
+1d4
-
+1d12 positiva recebem o dobro de cura do semideus.
3rd Passiva de grau 1 +1d4 +1d12 Politicagem I (Benção) - 1
4th Ativa de grau 1 +1d4 +1d12
Cada aliado, inimigo ou NPC que cair em um flerte
5th
6th
Passiva de grau 1
Melhoria de Ultimate
+1d4
+1d4
+1d12
+1d12
lhe beneficia com +2 de vida máxima.
7th Passiva de grau 2 +1d4 +1d12 ATIVAR! I(Ativa) - 1
8th Passiva de grau 2 +1d4 +1d12 Ativação: 1 turno.
9th Passiva de grau 2 +1d4 +1d12 Custo: 20 de estamina.
10th Ativa de grau 2 +1d4 +1d12 Cooldown: 2 turnos
11th Melhoria de Ultimate +1d4 +1d12 Dano: 1d6 por armadilha
12th Passiva de grau 3 +1d4 +1d12
Ignore a necessidade de ativar armadilhas com o
13th Passiva de grau 3 +1d4 +1d12
toque, ativando automaticamente todas as armadilhas
14th Passiva de grau 3 +1d4 +1d12
postas pelo campo de batalha. Cada armadilha
15th Ativa de grau 3 +1d4 +1d12
aumenta seu alcance de Enraizar, atingindo até dois
inimigos cada, dando um pouco de dano. Se várias
(3+) armadilhas pegarem um único alvo, o efeito de
As Trilhas Enraizar aumenta em dois turnos.
Filhos de Afrodite são elegantes e persuasivos. Aparência mortal (Ativa) - 1
Moldam o campo de batalha guiando emoções, Duração 3 turnos
distraindo ameaças e inspirando aliados. Sua Custo: 25 de estamina
presença altera ritmos, suaviza conflitos ou cria Cooldown 1 turno.
aberturas para golpes decisivos, seja manipulando Aumente o tamanho de suas unhas, transformando-as
sutilezas, conduzindo energia arcana ou duelando em garras fortes como o aço. Inimigos cortados por
com graça e delicadeza. suas unhas recebem efeito de Envenenado (1d8+2 de
Ardiloso I (Benção) - 1 dano por turno) com teste de resistência baseado em
Deixa até duas armadilhas invisíveis, por cena, em Aparência com DT 16. Para facilitar a mobilidade,
qualquer posição do campo de batalha, gastando 8 de recebe +3 em testes de Destreza.
estamina por cada. As armadilhas ativam com o Pétalas (Ativa) - 1
toque, e aplicam efeito de Paralisado na vítima. Duração: Instantânea.
Amaldiçoar I (Benção) - 1 Custo: 10 de estamina por rosa.
Aplica uma maldição do amor em sua lâmina, que Alcance: Curto.
aplica efeito único de Apaixonado ao cortar. Selecione um inimigo ferido na batalha, e torne ele
Apaixonado: transforma o usuário da magia em seu sua obra-prima. Toque em quaisquer parte do corpo
Amante Temporário. Inimigos não podem atacar o do alvo, e crie uma rosa dentro dessa ferida. A rosa
amante por dois turnos. suga energia vital a partir da ferida, dando 1d6 de
Empatia Curativa (Benção) - 1 dano. Se cinco rosas forem criadas em um alvo, uma
Amar também é cuidar. Gaste 3 de estamina para grande flor floresce de dentro do corpo, implodindo e
enviar amor para um aliado, curando-o em 3 de vida. causando +1d4 de dano por rosa.
Ardiloso II (Benção) - 2
Iludido… (Benção) - 1
Marque as proficiências Diplomacia e Improvisar. Pode armar quatro armadilhas totais, gastando 8 de
estamina cada. Agora, armadilhas causam 3 de dano
Cortar emoções (Benção) - 1 ao serem ativadas. Requer ardiloso I.
Selecione um alvo aliado para cortar todas as Amaldiçoar II (Benção) - 2
emoções do mesmo por três turnos. O aliado que Aplica duas maldições do amor em sua lâmina, que
receber esta passiva não sofre aumento ou aplica efeito único de Apaixonado ao cortar e
decréscimo de hmanidade. Passiva com cooldown de Enfraquecido. Cortar aliados os cura em 4 pontos.
8 turnos. Requer Amaldiçoar II
Chicotada (Benção) - 1 Sofra. (Benção) - 2
Utilizar armas manejadas com cordas realiza +3 de Você pode remover uma emoção de uma pessoa,
dano físico fixo. causando 20% de dano de dano de humanidade, caso
Amor versátil (Benção) - 1 passe em testes de Mentir com crítico.
53
ao serem ativadas por proximidade. Requer ardiloso
II.
Politicagem II (Benção) - 2
Cada aliado, inimigo ou NPC que cair em um flerte e
realizar algo contra sua vontade lhe beneficia com +4 Mais poder! (Benção) - 3
de vida máxima e +1% de humanidade. Requer Semideuses de Afrodite podem atirar ondas de
politicagem I pétalas por suas mãos, que diminuem visibilidade do
inimigo, aumentando +5 a furtividade do grupo. Esta
Duplicata (Benção) - 2 ação gasta 7 de estamina.
Utilize de suas magias para criar uma duplicada de
sua arma, que causa o mesmo dano e aplica efeito de Amor compartilhado (Benção) - 3
Apaixonado no corte. Pode ser utilizada para um Recebe a capacidade de transferir a própria estamina,
aliado, e gasta 35 de estamina por arma duplicada. vida ou humanidade para aliados.
Sentidos Amorosos (Benção) - 2 Espíritos de Cisne (Benção) - 3
Pode sentir mais facilmente os sentimentos alheios, A sua beleza atravessa esse mundo. Gaste 3 de
recebendo +5% de humanidade por atos sentimentais estamina para transferir sua mente para um modo
espiritual temporário, podendo atravessar paredes e
Sempre perfeito (Benção) - 2 se afastar de até 20 metros de seu corpo. Pode ouvir e
Seu corpo se cansa mais devagar, ignorando todos os ver, mas não pode ser vista.
efeitos de Cansadinho (exaustão de estamina). Absorver o amor. (Benção) - 3
Ativar II (Ativa) - 2 Absorva a vida e o amor de inimigos abatidos. Cada
Duração Dois turnos inimigo abatido pode curar você ou um aliado em 10
Custo: 25 de Estamina. de vida.
Cooldown 1 vez por cena.
Dano 1d8+2 Amassos (Ativa) - 3
Pode ativar as armadilhas a vontade, controlando Duração Instantânea
quais serão ativadas. Cada armadilha aumenta seu Custo: 30 de Estamina.
alcance de Enraizar, atingindo até quatro inimigos Usos 3 usos.
cada, dando um pouco de dano. Cada armadilha Beije aquele que você deseja salvar dos portões da
ativada explode em névoas que aplicam Penumbra morte, enchendo-o do licor do amor: vida. Contudo,
numa distância curta. após usar três vezes, você se torna uma casca vazia,
Sépalas (Ativa) - 2
se tornando um NPC para o mestre.
Dano: 2d6+4 Espadomante. (Ativa) - 3
Custo: 25 de Estamina. Custo: 30 de estamina.
Cooldown 1 vez por cena. Usos: 1 por sessão.
Encante a arma de um de seus aliados, ajudando-o na Dano: 3d6+6
batalha. Caso o aliado cause dano no inimigo, o corte O amor dói. E dói MUITO. Reproduza sua lâmina em
cria o sépalo de uma rosa, corroendo a área e cinco exemplares flutuantes, avermelhados como seu
causando dor extrema ao alvo. As raízes do sépalo se grande amor pelo mundo. Cada lâmina pode voar,
espalham pelas veias do corpo, e desmaiam o alvo. O cortando o vento, até o alvo selecionado, causando
sépalo não pode ser removido do corpo em que 3d6+6 de dano por lâmina. Cada lâmina utiliza uma
nasceu. parte do seu corpo, que fica marcado em cicatrizes
para sempre, perdendo 10 de vida máxima. Obs: você
Emoção é para poucos (Ativa) - 2 pode subir em suas lâminas.
Duração: três turnos.
Custo: 30 de Estamina. Ativar e Criar! III(Ativa) - 3
Cooldown: 1 vez por cena. Duração instantânea.
Emoção é para poucos, mas você decide que todos Uso: 1 por campanha.
devem lhe amar. Assim, arremesse uma esfera Custo: 35 de estamina.
circular vermelha para o alto, que explode em uma Entre em um modo de Love Play: espalhe e manipule
área de 20 metros ao seu redor. Para cada criatura suas armadilhas por todo o mapa, criando-as sem
afetada, aplique efeito de atordoado e receba +1 de precisar interagir diretamente com o local, apenas o
dano em seu dado final. Para criaturas que lhe amem, observando. As armadilhas agora enraízam com
aplique efeito de Fortalecido e receba +1 de vida espinhos, e criam rosas negras nos corpos vivos,
temporária. implodindo de dentro para fora. Consumir as rosas
negras cura sua vida, consome a vida do inimigo em
Ardiloso III (Benção) - 3 2d6 e causa efeito único de Pânico: O desespero de
Pode armar seis armadilhas totais, gastando 9 de saber que irá morrer por quem ama. Ainda possui
estamina cada. Agora, armadilhas causam 6 de dano todos os benefícios de Ativar I e II.

54
Hefesto
B
ruto, tosco, ranzinza e Acima de tudo, nunca destrua um de seus
careta, Hefesto, o deus dos constructos. São seus queridinhos.
Artesãos, não é nada ““Imaginar é o princípio da criação. Nós
parecido com as lendas que o mencionam.
Um dos poucos deuses honestos, que imaginamos o que desejamos, queremos o
sempre cumprirá uma promessa, e que imaginamos e, finalmente, criamos
extremamente orgulhoso de cada trabalho aquilo que queremos.”
--- George Bernard Shaw, dramaturgo
que já tocou seus dedos. Hefesto é um bom irlandês
ser, mas ama criar armadilhas e desafios
para semideuses ao redor do mundo,
testando suas habilidades.
Habilidades de Semideuses
Ser um semideus filho de Hefesto representa dignidade e criatividade. Lute não só com os
punhos, mas com sua inteligência!
Status Legados
Vida:+10 de vida base Hefesto é considerado um ótimo pai,
Estamina + 25 estamina base. considerando a pouca quantidade de filhos
que o mesmo possui. Dessa forma, ele
Passivas base também é conhecido por seus presentes de
Bruto demais: Possui +2 em sua Ápis extrema qualidade, sempre relacionados à
básica. personalidade de seus filhos, nunca apenas
Fortificador: Qualquer cura ou escudo a sua própria.
recebida por um de seus constructos Contudo, todo presente legado deste
também é direcionada à você. parente divino vem com uma peculiaridade:
Amigão Toda arma definida como Favorita sempre será adaptado a situação. Ou seja,
de um filho de Hefesto nunca sumirá. nunca terá um bônus fixo e específico, mas
Mesmo que roubada, quebrada ou sim o melhor para o momento.
perdida, ela sempre irá aparecer nos Inimigos e aliados
momentos de necessidade. Ser filho de Hefesto lhe trás uma gama de
Ultimate amigos e inimigos. Afinal, ele já ajudou
Constructo – Golem! muitos semideuses, mas também
prejudicou muitos outros.
Habilidade Ativa de Grau 1
2 turnos. Mesmo que você não tenha nada haver
Tempo de invocação
15 de estamina base. com as armadilhas de seu pai, sempre
Custo
4 turnos. temos alguns fardos a carregar.
Duração
8 turnos. E um lembrete: Ares e Afrodite traíram a
Cooldown confiança de seu pai diversas vezes. E,
Como filho de Hefesto, você é um ótimo costumeiramente, filhos destes deuses
engenheiro. Convoque um constructo carregam características semelhantes.
golem até 2 metros de altura, feito de Inimigos Mortais: Ares, Afrodite, o
bronze celestial, que sempre tentará te semideus Perseu, algumas ninfas e sátiros.
proteger. O constructo não possui
inteligência própria, e irá obedecer cada Aliados: Zeus, Nike, Atena, Poseidon, o
ordem de seu mestre. Este carinha possui semideus Hércules, o semideus Ícaro e a
30 de vida máxima e causa 1d12+1 de maioria dos cavalos.
dano por ataque comum.
Em adição, este constructo pode atacar
com a arma favorita de seu conjurador, se
necessário.
Criar uma armadura para qualquer aliado adiciona +5
de mitigação de dano, qualquer seja o material da
SEMIDEUSES DE HEFESTO armadura.
Nível Skills Vida Extra Estamina Extra Especialidade – códigos (Benção) - 1
1st Constructo (ultimate) - -
É divinamente bom em manejar tecnologias atuais,
2nd Passiva de grau 1 +1d12 +1d4
conseguindo compreender qualquer código
3rd Passiva de grau 1 +1d12 +1d4
computacional ou lógica de programação. Marque a
4th
5th
Ativa de grau 1
Passiva de grau 1
+1d12
+1d12
+1d4
+1d4 proficiência Atualidades.
6th Melhoria de Ultimate +1d12 +1d4 Luvas de ferreiro (Benção) - 1
7th Passiva de grau 2 +1d12 +1d4
Utilizar luvas de ferreiro para ações comuns
8th Passiva de grau 2 +1d12 +1d4
fortalecem seus laços com a forja. Utilizar luvas lhe
9th Passiva de grau 2 +1d12 +1d4
permite manejar fogo com as mãos, transformando-o
10th Ativa de grau 2 +1d12 +1d4
em fogo azul. Maneje-o como quiser, e, caso decida
11th
12th
Melhoria de Ultimate
Passiva de grau 3
+1d12
+1d12
+1d4
+1d4
atirá-lo em um inimigo, este causa 1d6+3 de dano.
13th Passiva de grau 3 +1d12 +1d4 Constructo – Cavalo! (Ativa) - grau 1
14th Passiva de grau 3 +1d12 +1d4 Duração 3 turnos.
15th Ativa de grau 3 +1d12 +1d4 Custo: 15 de estamina.
Cooldown: 2 turnos
Dano: arma+1d8 de impacto.
As Trilhas Crie, do material disponível no momento, um
Filhos de Hefesto são engenhosos e imbatíveis. constructo em formato de cavalo, que lhe permite
Mestre em forjar soluções, eles dominam a arte da atravessar terrenos muito mais rápido que o comum.
criação e defesa. Seja manipulando máquinas com Este ser possui duas ações de movimento por turno, e
destreza de engenheiro, pilotando veículos com pode se tornar uma lança, que causa 1d8+5 de dano
precisão ou protegendo aliados com escudos extra ao dano de seu armamento. A vida do
impenetráveis, Hefesto sempre estará os ajudando. constructo é definida por 5*Inteligência de seu dono.
Fogo da criação (Ativa) - 1
Modificador (Benção) - 1
Armas de fogo manejadas por filhos de Hefesto Duração 2 turnos.
podem receber modificações criadas pelo próprio. Custo: 12 de estamina.
Cada modificação deve ser feita consumindo uma Cooldown 1 turno.
Arma Medieval, custam 5 de estamina para serem Ao ativar, suas mãos brilham com o fogo da forja,
realizadas e adicionam +2 de dano à arma. podendo canalizar calor extremo em qualquer objeto
metálico próximo. Armas ou armaduras tocadas pelo
Work smart, not hard. (Benção) - 1 semideus ganham um efeito flamejante por 2 turnos,
Marque as proficiências Investigação e Percepção. adicionando 1d6 de dano de fogo ou 1d6 de absorção
Eu trabalho o dia todo… (Benção) - 1
de dano (caso seja armadura).
O semideus possui uma força natural acima do Líder ou criador I (Ativa) - 1
comum. Atividades que requerem força bruta Duração: 2 turnos.
(empurrar uma pedra pesada ou abrir uma porta com Custo: 5 de estamina por macaco.
um chute) recebem bônus de +3 no valor final. Cooldown 2 turnos.
Firekeeper (Benção) - 1 Convoque dois macacos de bronze usando materiais
Fogo não lhe causa dano, a não ser que seja criado disponíveis. Os macacos são fracos para lutar,
por uma habilidade mágica. causando apenas 1d4 de dano cada, contudo, podem
lhe ajudar de diversas formas, defendendo seus
Armoreiro (Benção) - 1 aliados ou transportando itens pelo campo de batalha.
Sendo filho do deus dos ferreiros, você conhece mais Cada macaco possui 20 de vida.
sobre armas do que o normal. Receba dois estilos de Mãos brutas (Passiva) - 2
combate de qualquer armamento que quiser. O semideus é capaz de moldar metais com o toque
Conjurador I (Benção) - 1 das mãos, não necessitando de forja ou ferramentas
Pode gastar 5 de vida para criar uma lâmina do básicas, podendo transformar metais brutos em
material que tiver disponível. Essa lâmina flutua em objetos úteis ou armas improvisadas.
seu lado e pode ser arremessada no inimigo, Pele de Bronze (Benção) - 2
causando 1d4 de dano. A pele do semideus adquire a resistência de metal
Criador I (Benção) - 1 divino. Reduz todo o dano físico recebido em 5.

57
Criador II (Benção) - 2 Não recebe dano de nenhum tipo de fogo, lava ou
Criar uma armadura para qualquer aliado adiciona +8 magia de queimação existente.
de mitigação de dano, qualquer seja o material da Conjurador III (Benção) - 3
armadura. Requer criador I Pode gastar 20 de vida para criar qualquer arma
Infalível (Benção) - 2 material que estiver disponível. Esta arma de fogo
O semideus nunca falha ao criar algo em sua forja. flutua ao seu lado, podendo atirar três projéteis, em
Qualquer falha em testes de forja ou construção é seu turno de ataque, que causam 1d6+1 de dano cada.
automaticamente convertida em sucesso parcial. Requer conjurador II

Trabalhador braçal (Benção) - 2 Criador III (Benção) - 3


Ganhe +15 de estamina e vida máxima. Criar uma armadura para qualquer aliado adiciona
+10 de mitigação de dano, qualquer seja o material da
Olhos treinados (Benção) - 2 armadura. Requer criador II
O semideus é capaz de enxergar falhas e pontos
fracos em inimigos e construções com mais Costumado a trabalhar (Benção) - 3
O semideus é capaz de construir qualquer estrutura
facilidade. Gastando 10 de vida, consegue identificar duas vezes mais rápido que o normal, mantendo a
todas as fraquezas de um Monstro. qualidade excepcional.
Conjurador II (Benção) - 2
Pode gastar 15 de vida para criar uma arma de fogo Protetor. Até demais. (Benção) - 3
Pode escolher receber metade do dano que um aliado
do material que estiver disponível. Esta arma de fogo levaria por um ataque inimigo.
flutua ao seu lado, podendo atirar dois projéteis que
causam 1d4+1 de dano cada. Requer conjurador I Constructo – Gorila (Ativa) - 3
Fornalha (Ativa) - 2 Duração 8 turnos.
Ativação Instantânea. Custo: 35 de vida.
Custo: 12 de estamina. O semideus forja um imenso Gorila de Bronze, uma
Cooldown 1 vez por cena. criatura que luta ao seu lado por até 8 turnos. O gorila
Dano 3d6 de queimação. possui 100 de vida e causa 4d8 de dano em ataques
O semideus concentra o calor da forja em suas mãos corpo a corpo. Ele também pode usar um ataque
e lança uma poderosa explosão de fogo em uma área devastador a cada 3 turnos, chamado “Pisada
alcance médio, causando 4d6 de dano de fogo a todos Sísmica”, que causa 4d6 de dano. Este poder é forte,
os inimigos na área. Inimigos atingidos ficam e deve ser usado a troco de Humanidade.
atordoados por 1 turno devido à explosão intensa. Fogo de sacrifício (Ativa) - 3
Constructo – Akira (Ativa) - 2 Custo: 25 de vida.
Custo: 15 de estamina. Usos: 1 por sessão.
Cooldown 1 vez por cena. Dano: 2d8+5
Dano 2d6 de dano, 40 de vida da moto. O semideus cria uma fornalha mágica no campo de
Invoque uma moto estilizada da maneira que desejar, batalha que fortalece todos os aliados em um raio de
que aumenta todos os testes de Destreza em +6. A 10 metros. Os aliados recebem um bônus de +10 em
moto é equipada com duas armas, à escolha do testes de ataque e recebem +15 de estamina máxima.
criador, que causam até no máximo 2d6 de dano Enquanto a fornalha estiver ativa, ela também pode
cada. Sim, ela possui freios ABS e duas ações de ser usada para recuperar até 20 pontos de vida de um
ataque por turno. aliado uma vez por turno.
Fogo de proteção (Ativa) - 2 Líder ou Criador II (Ativa) - 3
Duração: Dois turnos. Duração 6 turnos.
Custo: 20 de Estamina. Uso: 1 por sessão..
Cooldown: 1 vez por cena. Custo: 25 de estamina.
O semideus invoca magma nas mãos, moldando-o Convoque seis macacos de bronze usando materiais
escudos temporários para seus aliados. Essas disponíveis. Os macacos ainda são fracos, causando
proteções oferecem +8 de mitigação de dano e 2d4 de dano cada, porém protegem todos os aliados
proteção contra ataques físicos e mágicos por 3 com seu próprio corpo. Os macacos possuem turnos
turnos. Além disso, qualquer inimigo que atacar um de ataque controlados pelo conjurador. Cada macaco
aliado protegido sofre 1d6 de dano de fogo devido ao possui 30 de vida. Contudo, precisando de energia, os
calor extremo da armadura. Não pode ser usada no macacos comem partes de seu conjurador a cada
conjurador. turno de ataque. A habilidade conjurador pode ser
utilizada junto dos macacos, gastando apenas 2 de
Alma escura (Benção) - 3 estamina por arma conjurada.
Dionísio
O conhecido e adorado deus do Êxtase. Não recomendo estragar uma de suas
Dionísio, com sua natureza festiva e festas…
extravagante, foi o primeiro semideus a ““Bem, parece que é tempo de a festa começar.”
ascender para o Olimpo. Trazendo alegria --- Hank Moody, personagem fictício
e prazer por onde passe, seus filhos e
seguidores sempre o pontuam como uma
personalidade cativante, que ilumina os
espíritos de todos à volta.

59
Habilidades de Semideuses
Ser um semideus filho de Dionísio mostra que você sabe a hora certa de batalhar ou
festejar. Seu bom humor e sorrisos constantes representa uma grande ameaça para
inimigos.
Status Legados
Vida: +7 de vida base Dionísio sempre foi um pai complicado, já
Estamina + 15 estamina base. que sua relação com bebida é um tanto…
desastrosa. Claro, o mesmo nunca foi
Passivas base agressivo, mas entregar vinhos de dois mil
Festejante: Marque as proficiências anos para uma criança de 12 anos pode
Medicina e Flerte. representar um desvio de caráter bem
Bebiiiinho: Beber qualquer tipo de bebida duvidoso.
alcoólica te restaura até 3 pontos de Os legados de Dionísio sempre se
estamina. relacionam com artefatos, que sempre se
Vinícola: Pode manipular a bebida Vinho, relacionam com objetos de festa, como
mudando seu estado físico à sua escolha. balões, pinga, confetes ou uma caixa de
Ataques com vinho causam o mesmo som estrondosamente alta.
dano de uma espada curta. O vinho deve Qualquer legado de Dionísio possui
estar próximo, ao alcance de suas mãos. sempre o mesmo benefício: todos seus
testes que usam Carisma recebem +5 de
Ultimate bônus.
Rei do Teatro
Inimigos e Aliados
Habilidade Ativa de Grau 1
1 turno. Ser filho de Dionísio te dá um benefício
Tempo de invocação
2 refrigerantes/bebidas alcoólicas ou único e vantajoso para suas aventuras:
Custo
15 de estamina. ninguém odeia Dionísio. Mas, ao mesmo
Duração 3 turnos.
tempo, ninguém o ama de verdade.
Este fato se deve a uma antiga lenda
O palco das reverberações de terror é, no sobre o peso de ser o Deus das Festas:
fim, a sua vida. Aproveite-se disso, e copie, ninguém gosta realmente de você, mas
com a glicemia de seu corpo, a aparência e sempre vão querer estar envolvidos com
características de algum alvo escolhido. sua pessoa.
Claro, seu corpo não se adapta por Você, como seu filho, carrega o mesmo
completo, oferecendo apenas as fardo.
habilidades, passivas e ativas, de até grau
2, mas com a mesma quantidade de dano Inimigos Mortais:
causado pelo receptáculo inicial. A
personalidade não é copiada, então você Aliados:
deve atuar caso queira copiar todos os
aspectos do alvo selecionado.
Dança de Lâminas (Benção) - 1
Ao dançar no campo de batalha, fica ágil e leve como
SEMIDEUSES DE DIONÍSIO nenhum outro. Ataques com dança te beneficiam com
Nível Skills Vida Extra Estamina Extra +4 em testes de Destreza, e +1d6 de dano.
1st Rei do Teatro (ultimate) - -
2nd Passiva de grau 1 +1d4 +1d12 Frutífero I (Benção) - 1
3rd Passiva de grau 1 +1d4 +1d12 Pode invocar pequenas frutas utilizando de 8 de
4th Ativa de grau 1 +1d4 +1d12 estamina. As frutas podem tanto curar, em 1d6,
5th Passiva de grau 1 +1d4 +1d12 quanto serem usadas como “armas”, causando 1d6+3
6th Melhoria de Ultimate +1d4 +1d12 de dano se arremessadas.
7th Passiva de grau 2 +1d4 +1d12
Sempre alcoolizado (Benção) - 1
8th Passiva de grau 2 +1d4 +1d12
Esta passiva é, ao mesmo tempo, uma maldição e
9th Passiva de grau 2 +1d4 +1d12
uma benção. Você será condenado a sempre sentir os
10th Ativa de grau 2 +1d4 +1d12
efeitos da bebida, se sentindo “alegrinho” e avoado,
11th Melhoria de Ultimate +1d4 +1d12
além de receber +3% de dano em sua humanidade.
12th Passiva de grau 3 +1d4 +1d12
Contudo, quando um aliado estiver com QUALQUER
13th Passiva de grau 3 +1d4 +1d12
efeito negativo, abraçá-lo irá curar seus efeitos
14th
15th
Passiva de grau 3
Ativa de grau 3
+1d4
+1d4
+1d12
+1d12 imediatamente.
Vinho Podre. (Ativa) - grau 1
Ativação: número de turnos à escolha do jogador.
As Trilhas Custo: (número de turnos * 4) estamina.
Filhos de Dionísio são intensos e imprevisíveis. Usam Cooldown: 3 turnos
de artifiícios externos para se forlatecer, enganam Área Medio -> Impossível (baseado no nº de turnos).
inimgios com sua bela atuação ou convocam criaturas Como um bom pinguço, utilize da bebida para seu
para ajudarem a si e seus aliados. bem-estar! Assopre, soltando uma densa fumaça de
vinho podre, que infecta o ar e aplica escuridão
Comilão I (Benção) - 1 cpmpleta, além de causar náuseas em todos dentro da
Pode armazenar as características de sua última névoa. Dentro desse espaço, você é imperceptível.
refeição animal no estômago, extraindo sua energia Gatiiinho I (Ativa) - 1
ao gastar 5 de estamina. Ao extrair sua energia, seu até desejar voltar a humano.
corpo é transformado para utilizar a característica do Duração
10 de estamina por transformação
animal, e os benefícios são definidos pelo mestre. Custo:
1 turno.
Consumir um caranguejo, por exemplo, pode te dar Cooldown
garras que dão +3 de dano. Dionísio, o rei do teatro, também é conhecido por ser
Beberrão (Benção) - 1 o deus das imprevisibilidades. Domine a
Armazene toda a bebida em seu suco estomacal, transformação animal, podendo se transformar em
aumentando 1 cm a cada 500 ml de bebida um gato enroxado. Como gato, você é menor, mais
consumida. Quando desejar, expurgue toda a bebida ágil e mais discreto, recebendo +5 em testes de
em um jato d’água pela boca, dando sempre 2 de dano Destreza e Aparência.
por 500 ml consumidos. O limite de armazenamento CONSUMIR (Ativa) - 1
é 3 litros. Duração: 3 turnos.
Haha!! (Benção) - 1 Custo: 6 de estamina
Marque as proficiências Artes e Diplomacia. Cooldown: 3 turnos.
Seus dentes são fortes como aço, então, CONSUMA!
ALeeerrrtta (Benção) - 1 Caso você morda qualquer objeto do cenário, você
Beber refrigerantes te fortalece com o efeito de Alerta pode consumir e utilizar de seus atributos no seu
por dois turnos. corpo, fortalecendo seus ataques em +5 de dano
máximo, e mitigando 8 de danos adicionais. Exemplo:
Festejar limpa a alma (Benção) - 1 consumir uma árvore transforma seu corpo em
Quando um aliado estiver ferido, proles de Dionísio “tronco de madeira” até o fim da habilidade. Pode ser
podem encantar bebidas para curar em até 6 de vida. utilizada com comilão para fortalecer ainda mais a
Gasta 6 de estamina para realizar tal feito. habilidade.
De pertin (Benção) - 1 Comilão II (Benção) - 2
Encante o ataque com o poder das festas. Inimigos Pode armazenar as características de suas DUAS
com menos de metade da vida, ao serem atingidos por últimas refeições animais no estômago, permitindo se
suas armas, começam a dançar, o que os impede de extrair a energia de ambas, beneficiando seu corpo
se mover por um turno. com a característica destes animais. Estes benefícios
são definidos pelo mestre.
Máscaras (Benção) - 2 com a característica destes animais, podendo misturá-
Gastando 15 de Estamina, crie uma máscara de las em um único membro, se preciso. Estes benefícios
sentimentos vazios. Usuários desta máscara podem são definidos pelo mestre.
copiar a aparência de qualquer humano, mas, caso Frutífero II (Benção) - 3
utilizem de sua estamina por qualquer razão, o feitiço Permite invocar frutas médias utilizando de 10 de
de aparência é quebrado. estamina. As frutas podem tanto curar, em 2d6+2,
ENERGIZAR! (Benção) - 2 quanto serem usadas como “armas”, causando 2d6+4
Estimule seus amigos: quando todos beberam alguma de dano se arremessadas.
bebida juntos, recebem +20 de estamina temporários, Cheiriiiinho (Benção) - 3
por 4 turnos, com efeito de Energizar. Pode deixar qualquer coisa com um cheiro
Last friday night (Benção) - 2 insuportável, que tira os sentidos de quem cheira.
Marque a proficiência Dirigir. Hihihi (Benção) - 3
Shhhh (Benção) - 2 Flertar com o inimigo e obter sucesso no teste te
Fuja de sua festa, ocultando sua presença. Inimigos beneficia com +6 de dano contra aquele inimigo.
recebem -5 em teste de percepção. Bon Vivant (Benção) - 3
Harmonia Festiva (Benção) - 2 Pode materializar vinho de seus dedos.
Ao participar de festas ou eventos sociais, você e seus Viva, a vida é uma festa! (Ativa) - 3
aliados recuperam 5 de estamina por turno ou por 15 5 turnos.
minutos (se estiver fora de batalha). Duração
Custo: 35 de Estamina.
Maiisss perto (Benção) - 2 FESTEJEM, COMO NUNCA! Crie um domínio de
Inimigos com menos de 50% de vida, ao serem festa, onde o centro é você, de uma área circular de
atingidos por você, dançam e cantam sua música 1d8+4 metros. Todos aliados mortos se levantam uma
predileta por um turno. Ainda pode atacar, mas cura última vez, para festejarem. Mantém todos aliados
seus aliados com +1d6 pela cantoria. dentro deste circulo invencíveis até o fim das rodadas,
Grover (Ativa) - 2 porém, a festa te custa muito: você, para sempre, será
Duração Quatro turnos sozinho: causa 5d12 de dano no fim da habilidade.
Custo: 20 de Estamina. Transformar! (Ativa) - 3
Cooldown 1 vez por cena. Custo: 45 de estamina.
Convoque um sátiro velho de dentro de um arbusto. Usos: 1 por sessão.
Este sátiro pode te guiar, dar dicas ou até mesmo Dano: 2d8+5
ajudar a derrotar um inimigo, dando 2d6 de dano e Explore seu corpo além da transformação felina:
possuindo 30 de vida. misture humano com gato, recebendo +10 em testes
Gatiiinho II (Ativa) - 2 de Destreza e Força. Recebe sentido aguçados
2d10+8 semelhante ao dos Deuses, com bônus de +15 em
Dano:
12 de Estamina por transformação. percepção. Ataques a mão livre causam mais dano,
Custo:
2 vezes por cena. além de aplicar efeitos de Sangramento (1d3) por dois
Cooldown turnos. Contudo, no final de quatro rounds, você se
Transformado em gato, suas habilidades como felino transforma em um gato por duas sessões.
são aprimoradas, podendo aumentar em até 5x uma
parte de seu corpo de felino, causando mais dano. Espetáculo! III(Ativa) - 3
Duração 3 turnos.
Memória Feliz (Ativa) - 2 Uso: 1 por sessão.
Duração: Instantânea. Custo: Perda 50% de humanidade.
Custo: 25 de Estamina. Desencadeie uma encenação teatral tão vívida que
Cooldown: 1 vez por cena. transcende a realidade. Ao usar esta habilidade, você
Você é… um monstro. Manipule a mente de um único conjura o medo nas mentes dos seus inimigos,
alvo, transformando sua memória mais feliz nos criando 8 ilusões visuais dos seus maiores temores.
momentos mais tortuosos de sua vida. Dá 3d8 de Essas ilusões, embora intangíveis e indestrutíveis,
dano e remove 25% da humanidade, caso o inimigo têm o poder de afetar profundamente a humanidade
falhe em um teste de Carisma DT 18. Ele nunca mais dos seus alvos, removendo 35% e confundindo-os com
será o mesmo. Paralisado. Além disso, como mestre da encenação,
você tem o poder de absorver a imagem de uma
Comilão III (Benção) - 3 dessas ilusões para si mesmo, ganhando
Pode armazenar as características de suas TRÊS temporariamente uma aura sombria e imponente que
últimas refeições animais no estômago, permitindo aumenta sua força e vigor em +5 em qualquer teste
extrair a energia de todas, beneficiando seu corpo que use estes atributos.
Demeter
Deméter, a deusa da agricultura e da Prepare-se para entrar nos campos
fertilidade, é conhecida por sua gentileza, dourados da abundância…
generosidade e ligação profunda com a ““A terra ensina-nos mais acerca de nós próprios
terra e suas colheitas. Seus seguidores
encontram conforto na sua presença do que todos os livros. Porque ela nos
acolhedora e na abundância que ela traz resiste.”
para o mundo. No entanto, não subestime Antoine de Saint-Exupéry, Escritor
esta aqui, irmã de Zeus, quando o mundo
estiver com fome.

63
Habilidades de Semideuses
Ser um semideus filho de Deméter significa ter uma conexão profunda com a terra e suas
bênçãos. Sua presença irradia a fertilidade e a prosperidade que ela representa.
Status Legados
Vida: +8 de vida base Os legados de Deméter estão
Estamina + 25 estamina base. intrinsecamente ligados à terra e à
natureza. Eles normalmente são artefatos,
Passivas base que refletem a sua essência e poder, como
Guardião da Colheita: Marque as sementes especiais, ramos de oliveira
proficiências Medicina e Ciências. sagrados ou itens relacionados à
Filho da Terra: Consumir qualquer fruto ou agricultura e à colheita (até enxadas já
produto natural restaura até 3 pontos de serviram como presente).
estamina. Qualquer legado de Deméter possui
Mestre Agrário: Pode controlar e sempre o mesmo benefício: fornecem à si e
manipular o crescimento de plantas, aos aliados +10 de vida permanentes.
acelerando ou retardando seu Inimigos e Aliados
desenvolvimento conforme sua vontade, Como filho de Deméter, você é visto como
mas gasta 7 de estamina para tal. um protetor da natureza e dos ciclos da
Ultimate vida. Aqueles que valorizam a harmonia e a
Festival da Abundância fertilidade da terra são naturalmente
atraídos por você, enquanto aqueles que
Habilidade Ativa de Grau 1
1 turno. buscam explorar ou destruir a natureza
Tempo de invocação
20 de Estamina. podem se tornar seus inimigos mortais.
Custo
3 turnos. Por sua boa reputação, Deméter não
Duração possui inimigos mortais. Mas, ela, em si,
As estações lhe obedecem: cresça até 5 odeia Hades por ter “roubado” sua filha de
pomares de seis metros cada em qualquer sua casa.
localização em uma área circular LONGA.
Cada pomar possui dois atributos base: Inimigos Mortais:
aliados próximos se curam em +6 de vida Druidas, Centauros, Ninfas,
por turno, além de receberem efeito de Aliados:
Deuses menores.
Fortificar. Já inimigos são consumidos
pelas raízes do pomar, sendo Atordoados e
Enraizados, além de sofrerem 1d6 de dano.
Os pomares perdem os efeitos mágicos
após o fim dos turnos, contudo,
permanecem no campo de batalha.
Aliados curados próximos a você recebem uma fruta
mágica, que cura o mesmo valor da cura anterior.
SEMIDEUSES DE DEMETER
Protetora (Benção) - 1
Vida Estamina
Consumir frutas perto de você cria uma vestimenta de
Nível Skills Extra Extra
luz que fortalece com +5 de vida temporários.
1st Festival da Abundância
(ultimate)
-
Acumulável para até +15 de vida temporária.
2nd Passiva de grau 1 +1d4 +1d12 Fotossíntese (Benção) - 1
3rd Passiva de grau 1 +1d4 +1d12
Pode receber e armazenar energia do sol, como as
4th Ativa de grau 1 +1d4 +1d12
plantas. Ao final do dia, toda a energia armazenada
5th Passiva de grau 1 +1d4 +1d12
possui uma chance de 1d8 (sendo 7 e 8, sucessos) de
6th Melhoria de Ultimate +1d4 +1d12
criar uma árvore de tamanho médio, que ilumina e
7th Passiva de grau 2 +1d4 +1d12
possui uma resposta para uma de suas perguntas. A
8th Passiva de grau 2 +1d4 +1d12
resposta nasce na árvore, e pode ser para qualquer
pergunta, sendo aleatória.
9th Passiva de grau 2 +1d4 +1d12
10th Ativa de grau 2 +1d4 +1d12
11th Melhoria de Ultimate +1d4 +1d12 Hup! (Ativa) - grau 1
12th Passiva de grau 3 +1d4 +1d12 Custo: 20 de estamina
13th Passiva de grau 3 +1d4 +1d12 Cooldown: 3 turnos.
14th Passiva de grau 3 +1d4 +1d12
Convoque Hup, o elefante! Hup pode transportar até
15th Ativa de grau 3 +1d4 +1d12
quatro aliados com maestria, além de ser veloz,
diminuindo muito o tempo de viagens longas. Além
disso, Hup pode curar 4 de vida com carinhos de
As Trilhas tromba. Contudo, Hup não luta, mas sempre irá tentar
defender sua mestra de receber dano. Possui 20 de
Filhos de Deméter são constantes e protetores. Sua vida, e só pode ser convocado novamente após sua
força nasce do cuidado, do crescimento e da morte.
persistência, sustentando aliados e enfraquecendo
adversários ao longo do tempo. Seja amparando o Cerejeira I (Ativa) - 1
grupo como suportes, comandando a força da Duração 2 turnos
natureza como druidas ou guiando companheiros Custo: 18 de estamina
com disciplina e preparo como treinadores, suas Cooldown 2 turnos
escolhas refletem a forma como cultivam o destino. Dano 2d6+5
Trabalhar num lote I (Benção) - 1 Com um gesto poderoso, você invoca a energia da
Filhos de Deméter possuem exímia habilidade com a terra para criar uma grande cerejeira no campo de
Foice, podendo criar esta arma à partir de vinhas de batalha. Esta árvore majestosa é sua aliada,
árvores, gastando 5 de Estamina. A foice pode ser respondendo aos seus comandos. Você pode
usada independentemente do armamento. manipular as folhas da cerejeira, direcionando-as em
conjuntos para mutilar os inimigos, causando dano e
Como uma mãe (Benção) - 1 empurrando em 1d6 metros de distância.
Distribua +7 de estamina para todo o grupo, gastando Campo de Flores (Ativa) - 1
7 de sua própria estamina. Duração: 3 turnos
Linguagem (Benção) - 1 Custo: 12 de estamina.
Pode entender todos os animais quando quiser sem Cooldown: 2 turnos
custo algum de estamina. Alcance: Longo.
Conhecimento Químico (Benção) - 1 Cria um campo de flores que exala uma fragrância
Ao realizar testes de Ciências, com DT 15, pode curar calmante e restauradora. Proporciona efeitos de cura,
qualquer aliado de venenos medianamente fortes. com +3 instantâneos, e regeneração, com +2 por
turno, a todos os aliados próximos, enquanto debilita
Escute (Benção) - 1 os inimigos com efeitos de Enfraquecido.
Utilize da terra em volta para detectar inimigos, Trabalhar num lote II (Benção) - 2
marcando a proficiência Percepção Invoca sua foice sem nenhum gasto, recebendo os
Vinhas (Benção) - 1 mesmos benefícios de seu armamento com +3 de
Pode fazer pequenas vinhas nascerem em qualquer dano máximo.
lugar em alcance longo pelo custo de 10 de estamina. Conversador (Benção) - 2
Vinhas fazem inimigos perderem a ação de O semideus pode pedir qualquer favor às plantas e
movimento. pode conversar livremente com os animais, podendo
AMIGA! (Benção) - 1 pedir pequenos favores ao mesmos.
65
Cooldown: 1 vez por cena
Manipulação de madeira (Benção) - 2 Dano 4d8
Ao gastar 5 pontos de vida por ação, o usuário pode Sua manipulação de terra é incrível! Transforme toda
manipular madeira livremente, moldando-a em a terra aos seus pés em um lamaçal movediço, que
armas, estruturas, vestimentas e outros objetos consome todos dentro de uma área de alcance curto,
conforme sua criatividade. aplicando efeito de Enraizado, além de causar dano.
Resgate! (Benção) - 2
Trabalhar num lote III (Benção) - 3
Se um ataque causar 15 ou mais pontos de dano, um Sua foice agora, além de aplicar todos os efeitos de
Lobo será conjurado em batalha. O lobo possui 12 armamento, lhe beneficia com +2 de xp por inimigo
pontos de vida e causa 1d6 de dano em seus ataques. abatido.
Caso o lobo seja abatido, sua vida é transferida para
o semideus, restaurando 12 pontos de vida. Linguagem de comandante (Benção) - 3
Veste de Flores (Benção) - 2 Além de entender animais, pode falar com eles,
Convoque, quando achar necessário, uma veste de ordenando-os a fazer o que você quiser.
flores endurecidas. As flores lhe protegem de danos Plantio (Benção) - 3
mágicos, mitigando 12 de dano de qualquer dano Crie uma árvore a qualquer momento, gastando 10 de
mágico recebido. estamina. A arvore te consome, lhe deixando
Vivinha (Benção) - 2 imperceptível. Testes de percepção inimigos sofrem
Sempre que estiver em ações perigosas, e não souber -5 de penalidade.
para onde ir, o campo irá lhe ajudar. Recebe +3 em Sorrir (Benção) - 3
testes de Sobrevivência, e, caso passe, o ambiente lhe Sorrir deixa todos em sua volta quentinhos,
mostrará um caminho que ajude a sobreviver. beneficiando-te com +8 em testes de carisma.
Estimulante (Benção) - 2 Salvar (Benção) - 3
Locais com flores, trigo, pães quentinhos ou cheiro de Realizar testes de Medicina em aliados gastando de
grama fortalece todos os aliados com +3 em iniciativa, 15 de estamina pode curar até 3d12 de vida do
além de remover qualquer mal-estar. mesmo.
Irracional (Benção) - 2 Reviva, AGORA! II (Ativa) - 3
Ao matar um inimigo, utilize 9 de estamina para 60 de Estamina.
transformar seu corpo morto em um animal Custo
1 usos por sessão.
irracional, que lhe obedece e pode causar 1d6 de Cooldown

dano e possui 5 de vida. Qualquer ser vivo morto em batalha será revivido
Cultivar (Benção) - 2
instantaneamente, com +5 de vida além do comum.
Receba +15 de estamina permanentes, e pode gastar Cerejeira III (Ativa) - 3
10 de estamina para cultivar e crescer frutas durante Custo: Toda estamina.
a batalha, gastando uma ação de movimento. Usos: 1 por campanha.
Convocar e possuir (Ativa) - 2
Dano: ataque+3d6
Instantânea. Com um gesto poderoso, você invoca a energia da
Duração
20 de Estamina. terra para criar uma floresta de cerejeira no campo de
Custo:
1 vez por cena. batalha. A floresta é sua, seu domínio. Você pode
Cooldown
manipular as folhas, a madeira, as vinhas, causando
Chame seis animais mais próximos, e utilize-os para +3d6 de dano em quaisquer ataque. Tem a
sua força. Estes animais irão te defender com a vida, capacidade de Enraizar, Atordoar ou Envenenar os
e, caso queira, você pode consumir sua força vital, inimigos com seus ataques, e a floresta permanecerá
criando flores no corpo do ser. Consumir a força vital lá após os 3 turnos. Contudo, ao final da habilidade,
te beneficia com 1d6 de dano extra por animal você se torna um com a floresta, sendo, para sempre,
consumido, mas você perde/ 1d6(%) de humanidade uma árvore de cerejeira.
ao fazer o mesmo. Sussurros (Ativa) - 3
Reviva, AGORA! I (Ativa) - 2 Duração Instantânea.
Custo: 12 de Estamina por vida restaurada. Uso: 2 por sessão.
Cooldown 2 vezes por cena. Custo: 25 de estamina.
Qualquer animal morto em batalha será revivido Sua conexão com a natureza e o além da consciência
Instantaneamente, com +5 de vida além do comum. humana. Faça três perguntas para o mestre de sua
mesa, e ele obrigatoriamente deve responder as três.
Sherek I (Ativa) - 2 Contudo, com um filtro: duas respostas devem ser
Duração: Instantânea. verdadeiras, e uma será falsa.
Custo: 25 de Estamina.
66
Nike
A conhecida e reverenciada deusa da Força Não há derrota em seu caminho…
e da Vitória. Nike, com sua natureza ““O sucesso não acontece por acaso. É trabalho
triunfante e poderosa, é a primeira entre as
divindades a trazer sucesso e conquista duro, perseverança, aprendizado, estudo,
para aqueles que a invocam. Espalhando sacrifício e, acima de tudo, amor.”
--- Pelé, o maior jogador de futebol da
coragem e determinação por onde passa, história.
seus filhos e seguidores sempre a
enaltecem como uma divindade
inspiradora, que impulsiona as vontades de
todos à sua volta.

67
Habilidades de Semideuses
Ser um semideus filho de Nike mostra que você sabe o momento certo para lutar e vencer.
Sua determinação e espírito vitorioso representam uma grande ameaça para os inimigos.
Status Legados
+ 8 de vida base Nike sempre foi uma mãe desafiadora, já
Vida:
+ 25 estamina base. que sua relação com a vitória é um tanto…
Estamina
imprevisível. Ser um filho de Nike com
Passivas base várias derrotas significa causar total
Marque as proficiências de desprezo a sua mãe, que jamais lhe dará
Triunfador:
Acrobacia e Atletismo. um presente Legado se isso acontecer.
Vencedor Nato: A cada nível, recebe +1 de Portanto, vença.
vida máxima além da vida definida na Os legados de Nike sempre estão
tabela. relacionados a Bençãos, que podem ser
Força da Vitória: Sendo filhos da rúnicas (escritas pelo seu corpo) ou
personificação da Vitória, possuem um significativas (não aprecem fisicamente).
grande ego. Começam com -5% de Todo legado de Nike possui sempre o
humanidade. mesmo benefício: todos seus músculos são
Ultimate
mais fortes, causando +5 de dano.
Inimigos e Aliados
Asas da liberdade
Os filhos de Nike, assim como sua mãe,
Habilidade Ativa de Grau 1
são extremamente orgulhosos. Assim, seus
Tempo de invocação 1 turno. inimigos naturais sempre serão aqueles
Custo 10 de vida. que estiverem com a mentalidade ruim.
Duração 8 turnos. Estar insano perto de um filho de Nike lhe
Utilize de sua força vital para impulsionar deixa a prole irritada.
seus músculos para fora, criando, Você deveria ser mais aberto aos
inicialmente, asas de sangue. Aos poucos, sentimentos….
as asas ganham formas, recebendo penas Inimigos Mortais: todos os covardes.
brancas lindas que representam sua força e
poder. As asas podem voar até 6 metros de Aliados: todos os confiantes.
altura, e beneficiam o usuário com +3 em
testes de Força e Destreza, além de afetar
os testes inimigos com -5 em testes de
Ataque.
Socar com as mãos nuas causa +1d8 de dano.
SEMIDEUSES DE NIKE Meu ar é vencer! (Benção) - 1
Ao impulsionar o vento com seus músculos, você
Nível Skills Vida Extra Estamina Extra
pode solidificar o ar brevemente, criando superfícies
1st Asas da Liberdade (ultimate) -
invisíveis para se apoiar. Isso permite que você ande,
2nd Passiva de grau 1 +1d12 +1d4
corra ou permaneça suspenso no ar, gastando 8
pontos de estamina por turno.
3rd Passiva de grau 1 +1d12 +1d4
4th Ativa de grau 1 +1d12 +1d4
5th Passiva de grau 1 +1d12 +1d4 Vestuário (Ativa) - grau 1
6th Melhoria de Ultimate +1d12 +1d4
Custo: 5 de estamina por transformação.
7th
8th
Passiva de grau 2
Passiva de grau 2
+1d12
+1d12
+1d4
+1d4
Cooldown: 2 turnos.
9th Passiva de grau 2 +1d12 +1d4 Troque todas as suas roupas por armaduras antigas,
10th Ativa de grau 2 +1d12 +1d4 que mitigam 5 de dano. A armadura brilha como
11th Melhoria de Ultimate +1d12 +1d4 diamante, em azul, inspirando medo nos seus
12th Passiva de grau 3 +1d12 +1d4 inimigos, afetando os dados de Iniciativa em -2.
13th Passiva de grau 3 +1d12 +1d4
Materializar a vitória I (Ativa) - 1
14th Passiva de grau 3 +1d12 +1d4
Duração 6 turnos
15th Ativa de grau 3 +1d12 +1d4
Custo: 18 de estamina
Cooldown 3 turnos
Dano 1d6+3
As Trilhas Materialize uma arma feita de metais divinos simples,
Filhos de Nike são determinados e incansáveis. Vivem como ferro abençoado. Essa arma aplica os efeitos do
para o avanço e para a vitória, impondo pressão Armamento, causa +1d6 de dano e, caso seja
constante no campo de batalha e abrindo caminho arremessada, pode ser puxada de volta para a mão do
para o triunfo. Seja enfrentando inimigos de frente usuário. A arma se desfaz ao atingir sua duração
como lutadores, sustentando o combate ou avançando máxima.
com rapidez implacável como velocistas, suas Estátua I (Ativa) - 1
escolhas definem como a vitória será conquistada. Duração: 3 turnos
Estimular! I (Benção) - 1 Custo: 12 de estamina e 12 de vida.
Filhos de Nike possuem um incrível talento atlético, Cooldown: 2 turnos
podendo realizar gastar 8 de estamina para estimular Dano 2d6
seu corpo e impedindo inimigos de realizarem Coloque as duas mãos no chão, e gaste estamina e
reações. energia vital para convocar o colosso de Ródes com
25% de seu poder máximo e altura máxima normal
Armadura de Penas (Benção) - 1 (12 metros). O colosso lhe obedece, causa dano e
Gaste 8 de estamina sempre que quiser invocar uma pode arremessar inimigos à sua vontade.
armadura de penas, que lhe fortalece com +8 de vida. Estimular II (Benção) - 2
Musculosos (Benção) - 1 Filhos de Nike possuem um incrível talento atlético,
Trocar um descanso longo por um treino reforçado podendo realizar gastar 6 de estamina para estimular
beneficia com +2d6 de dano no próximo combate. seu corpo, fortalecendo seus movimentos para serem
Conhecimento Químico (Benção) - 1 rápidos, afetando testes de defesa de inimigos em -3.
Absorva a energia da vitória que permeia o ambiente, Drenar (Benção) - 2
recebendo +1 de estamina por pessoa dentro do local, Abençoe as armas de seus aliados com 10 de
mas deixa todos com dor de estômago. Gasta 1 de estamina, fortalecendo-as com suas conquistas. Todos
vida por pessoa absorvida. os aliados podem realizar ataques com +1d4 até o fim
Socos na alma (Benção) - 1 do combate.
Causar dano em inimigos humanos causa dano Tocha Olímpica (Benção) - 2
verdadeiro. Gaste 6 de estamina para convocar uma tocha que
ilumina o local por completo (com exceção de
Todos nós! (Benção) - 1
Suas ações inspiram confiança em seus aliados, cenários debaixo d’agua).
aplicando efeito Energizado em todos. Armadura de Penas II (Benção) - 2
Pode invocar armaduras nos aliados, gastando 8 de
Vou na frente! (Benção) - 1
Todos seus testes de Iniciativa recebem +2. estamina, aumentando a àspis de cada um em +2.
Danos massivos. (Benção) - 1

69
Socos no além (Benção) - 2 Expurgo (Benção) - 3
Matar um inimigo com mãos nuas é um ato de pura Socar com mãos nuas te beneficia com +2d8 de
força. Ao fazer isso, você pode escolher: gastar 5% de [Link] socos massivos.
sua humanidade para enviar sua alma ao Tártaro ou
receber o dobro de experiência. Mascote (Benção) - 3
Recebe um legado único de sua mãe por ter chegado
Taça (Benção) - 2 tão longe: Gil, a anta! Gil a anta pode correr na
Vencer é algo obrigatório para ti. Assim, testes em mesma velocidade que você, além de soltar raios
qualquer disputa são com vantagem (rola +1d20). brilhantes pelos olhos, que queimam e dão 2d4+seu
nível de dano. A anta possui 35 de vida e 10 de áspis.
Egocentrismo (Benção) - 2
Seu carisma sempre será uma de suas maiores Anormal (Benção) - 3
características, recebendo +5 em testes de Carisma. Consegue levantar uma tonelada de peso sem esforço.
Recebe +1 no atributo Força, não ultrapassando o
Atirar penas (Benção) - 2 limite máximo de 5 (se ultrapassar, passe o ponto
Ao utilizar suas asas na ultimate Asas da Liberdade, para outro atributo).
pode atirar até 3 penas por turno, causando 1d4 de
dano por pena arremessada. Salvar (Benção) - 3
O egocentrismo e vencer não é a unica coisa que te
Sortuda (Benção) - 2 motiva. Ter amigos vivos também é uma vitória!
A sorte sempre está para você! Se estiver jogando Assim, qualquer teste para salvar um aliado recebe
jogos de azar, role 1d20. Qualquer valor acima de 8 bônus de +5.
representa sua vitória naquele jogo. (ex: truco, poker,
baralho, qualquer jogo envolvendo apostas). Vit&Per. (Ativa) - 3
Dano 4d8+5
Espelhar! (Ativa) - 2 Custo 35 de Estamina.
Duração 2 turnos. Cooldown 1 uso por sessão.
Custo: 25 de Estamina. Transforme seus braços nas lâminas Vit&Per. O
Cooldown 1 vez por cena. braço direito, VIt, possui o poder da criação e vitória,
Crie duas cópias de si mesmo, todas com 1 em todos curando os aliados em 5 de vida por golpe e sugando
os atributos. Cada cópia pode atacar, morrer e se 5 de vida de inimigos para si mesmo. O braço direito,
comunicar, mas se desintegram quando o tempo da Per, causa dano de sangramento em todos os ataques,
habilidade acaba. O original pode se teleportar pelas causando cortes de 4d8+5 de dano por turno. Perde o
cópias, trocando de lugar com as mesmas. movimento dos braços por uma sessão.
Materializar a vitória II (Ativa) - 2 Além do limite! (Ativa) - 3
Custo: 6 de estamina por objeto - 18 por arma. Custo: 50 de estamina.
Cooldown 1 vez por cena. Usos: 1 por sessão.
Materialize qualquer objeto ou arma em suas mãos, Dano: 4d8+2
feitos de bronze. As armas causam 2d6 de dano, Desperte uma energia explosiva dentro de si,
enquanto os objetos podem ser usados de diferentes elevando seu corpo além de seus limites naturais. Por
formas: arremessados, causando 1d6+3 de dano, ou 5 turnos, todos os seus ataques são potencializados,
imbuídos no próprio corpo, restaurando 2 pontos de sua velocidade se torna incompreensível aos olhos
vida. mortais e seus reflexos são instantâneos, recebendo
Estátua II (Ativa) - 2 +6 de percepção e iniciativa. Contudo, seu corpo não
3 turnos. consegue suportar tamanho poder, estilhaçando o
Duração:
Custo: 25 de Estamina e 15 de vida. osso de cada parte que utilizar para realizar um golpe.
Cooldown: 1 vez por cena Estátua II (Ativa) - 3
Dano 2d8+6 Duração 3 turnos.
Apenas com um movimento de mão, gaste estamina e Uso: 1 por campanha.
energia vital para convocar o colosso de Ródes com Custo: Petrificar-se.
55% de seu poder máximo e altura máxima normal Dano 6d6+12
(12 metros). O colosso lhe obedece, causa dano e Petrifique seu corpo, se tornando uma estátua para
pode arremessar inimigos à sua vontade. Pode se sempre. Com seu sacrifício, convoque o colosso de
transformar em um cavalo, triplicando o movimento. Ródes com 100% de seu poder máximo e altura
Cataclisma (Benção) - 3 máxima normal (12 metros). Você possui a mente do
A cada turno em combate, você acumula um round colosso até o fim da habilidade, recebendo asas
em seus punhos. Cada round acumulado concede +3 divinas que brilham causando efeito de Cego nos
de dano aos seus ataques desarmados. O contador inimigos. O colosso, se morto (possui 100 de vida),
começa em zero. levará dois inimigos com ele.
Hécate
A magia não é apenas a base de tudo. Ela Que as encruzilhadas de sua vida
circula pelas veias de cada ser vivo, encontrem Hécate.
consciente ou não. Para tal poder e “Um livro é a prova de que os homens são capazes
especialidade, seria necessário uma
representante a altura: Hécate. A de fazer magia.”
--- Carl Sagan, cientista e escritor
alternância entre seus três corpos e suas
três cabeças, cada uma representando uma
fase da lua, brinca com a sanidade de quem
a vê. Adorada pelas devotas da magia, ela
também é conhecida como a Deusa das
Bruxas.
.

71
Habilidades de semideus
Representar a magia sendo um semideus filho de Hécate não é uma tarefa fácil. Seus dotes
são reconhecidos pelos mais habilidosos magos.
Status Legados
Vida:+5 de vida base Filhos de hécate podem se esbanjar de
Estamina + 35 estamina base. uma grande presença de sua mãe em suas
vidas, ganhando presentes em todas as
Passivas base datas festivas. Os legados de Hécate
Eclética Marque as proficiências de Magia sempre beneficiam todos do grupo,
e Natureza. fortalecendo-os com +3 de estamina por
Tri-faces Seu grimório possui 2 runas, 1 turno.
forma e 1 circulo, de sua escolha. Veja Inimigos e Aliados
mais sobre isso na etapa de Mecânica Os filhos de Hécate devem possuir uma
ùnica.
Livro da mamãe Carrega um grimório que imensa gratidão por sua maãe, pois esta
guarda as magias desenhadas. evitou conflitos diretos (tanto por seu poder
quanto por suas habilidades diplomáticas)
Ultimate com os deuses após a queda dos titãs.
Trilhas e detalhes Claro, alguns conseguiram irrirá-la ou
Habilidade Ativa de Grau 1 agradá-la. Estes são:
Tempo de invocação 1 turnos. Inimigos Mortais: Perséfone (por conta de
Custo 25 de estamina. um pote).
Duração 3 turnos. Aliados: Hades, Nike e Nyx.
Defina um objetivo para seu mestre em voz Mecânica Única
alta. Este objetivo pode ser um local, um Enquanto outors deuses ganham
monstro, um objeto ou taé mesmo uma habilidades ao decorrer de seu
frase como “quero encontrar pistas para o fortalecimento, Hécate ganha runas,
assassinato”. formas e círculos.
Durante 3 turnos, um caminho é definido Uma runa representa algo que o
até aquele objetivo, mas apenas aos seus semideus pode controlar. Está diretamente
olhos. Pistas, dicas, descrições, tudo está relacionada aos elementos. Ao utilizar uma
no encaixe deste caminho. magia, a runa define de quê ela é feita e “o
Aliados que trilharem o caminho junto quê” faz. Cada runa possui um efeito
de você recuperam +5 de estamina por diferente.
turno. Uma forma significa o quê aquela runa
faz. Estão direcionadas aos valores
mecânicos do sistema, como causar dano,
curar, empurrar, mover, etc, além de
definir a quantia de estamina gasta. Cada
forma possui uma quantia máxima de
runas que podem ser escritas.
Um círculo significa a quantidade de
poder alocada para aquela magia. Podendo
atingir até 3 círculos, estes representam a
qualidade das formas possíveis em uma
magia (número de formas = número do
círculo).
Água | 2d6 de dano e puxa o inimigo para perto.
Luz | Causa 2d4 e cega por 1 turno
SEMIDEUSES DE HECATE Trevas | Ignora redução de dano, 1d6 dano puro.
Nível Skills Vida Extra Estamina Extra
Quadrado — Primeiro Círculo
1st Trilhas e Detalhes (ultimate) - -
Usado para controlar e administrar o campo de
2nd +1 runa +1d6 +1d8
batalha.
3rd +1 forma +1d6 +1d8
Custam 10 de estamina e podem acompanhar *4
runas. Possuem cooldown de 4 turnos.
4th +1 runa +1d6 +1d8
5th Melhoria de Ultimate +1d6 +1d8
Fogo | Causa “inspirado” nos aliados atingidos
6th NOVO CÍRCULO: 2 +1d6 +1d8
Terra | Imobiliza um alvo por 1 turno
7th +1 runa +1d6 +1d8
Ar | Atrasa o turno de 1 alvo.
8th +1 runa +1d6 +1d8
Água | Bloqueia a mobilidade de dois alvos.
9th Melhoria de Ultimate +1d6 +1d8
Luz | Remove todos os efeitos negativos de 1 alvo.
10th +1 forma +1d6 +1d8
Trevas | Adiciona 1 efeito negativo aleatório em 1
11th NOVO CÍRCULO: 3 +1d6 +1d8
12th
13th
+1 runa
+1 runa
+1d6
+1d6
+1d8
+1d8
alvo.
14th +1 forma +1d6 +1d8 Pentágono — Primeiro Círculo
15th +1 forma +1d6 +1d8
Usado para curar e fortalecer aliados.
Custa 10 de estamina*, até 3 runas, cooldown: 3
turnos.
Criando magias! Fogo: Aumenta ataque dos aliados (+1d4).
Magias devem ser desenhadas no grimório, para Terra: Aumenta defesa (+2 de áspis).
serem guardadas. Cada desenho leva 2 turnos. Depois Ar: +2 em duas proficiências.
disso, podem ser usadas como ações normais. Água: Cura 2d6 em 1 aliado.
Luz: Remove efeitos negativos.
Trevas: Sacrifica 5 de vida, ganha +5 dano.
Exemplo
Paulinho quer escrever uma nova magia em seu grimório,
Hexágono — Segundo Círculo
antes da batalha. Ele define, então, que dentro de seu
Usado para amplificação e efeitos em área.
primeiro círculo ele quer apenas uma forma: o triângulo.
Custa 15 de estamina, até 6 runas, cooldown: 5
turnos.
Graças a sua quantia de lados, ele sabe que pode inserir
três runas em seu redor, e decide colocar as runas de
terra, que fortificam seu corpo. Assim, ele possuiu uma Fogo: Causa 3d6 em área.
nova magia! Terra: Proteção de +1 áspis em área.
Ar: Vantagem em testes por 2 turnos.
Água: Cura 1d4 por turno em aliados.
Regras Luz: Área de purificação (remove efeitos).
Runas = o elemento (ex: Fogo, Terra). Trevas: 1d6 de dano mental por turno.
Formas = o efeito (ex: Dano, Cura).
O n de
º runas por magia depende dos lados da Linha — Segundo Círculo
forma. Usada para interrupções em fileira.
A cada nível, escolha: Custa 12 de estamina, até 2 runas, cooldown: 3
Uma nova runa ou turnos.
Repetir uma runa já aprendida.
Uma runa pode ser usada até 3x na mesma magia. Fogo: Linha de chamas: 2d6 em todos atingidos.
Abaixo, seguem as runas disponíveis, junto do que Terra: Cria parede que bloqueia movimento.
fazem em cada forma! Ar: Empurra todos os alvos.
Água: Puxa todos os alvos.
Formas & Runas Luz: Remove efeitos positivos dos alvos na linha.
Trevas: Alvos recebem penalidade de -2 em testes.
Triangulo - Primeiro Círculo
Usada para causar dano em ofensivas rápidas.
Custam 15 de estamina e podem acompanhar 3
runas. Possuem cooldown de 3 turnos.

Runas
Fogo | Causa 2d6 de dano por 2 turnos.
Terra | Dano 1d4 e derruba o alvo por 1 turno.
Ar | Dano 2d4, empurra o inimigo para longe.
73
Prisma — Segundo Círculo Terra | Prisão de pedra: alvo imobilizado por 2
Forma de camadas e efeitos acumulativos. Define turnos.
uma quantia máxima de turnos com base na Ar | Vento cortante em massa: 2d6 em todos à
quantidade de estamina utilizada. frente.
Custa 10 de estamina por turno, comporta 5 runas, Água | Inundação: impede movimento em 6m por
cooldown de 4 turnos. 2 turnos.
Luz | Bênção solar: +2 em todos testes por 2
Fogo | Cria um furacão flamejante (1d6 por turno, turnos.
acumulando +1d6 até 3 turnos). Trevas | Marca de ruína: alvo sofre 1d8/turno até
Terra | Aplica lentidão acumulativa (-1m por ser curado.
turno).
Ar | Aumenta quantidade de esquivas em +1 por Ponto — Terceiro Círculo
turno (até +3). Usada para cópias e mimetizações.
Água | Cura progressiva (1d4 no 1º turno, +1d4 a Custa 15 de estamina, comporta 1 runa, cooldown
cada turno). de 8 turnos.
Luz | Brilho crescente: +1 em testes por turno (até
+3). Fogo | Escolha uma habilidade de Hades ou
Trevas | Corrói resistências: -1 de áspis inimiga Hefesto para utilizar como sua.
por turno (até -3). Terra | Escolha uma habilidade de Deméter ou
Nike para utilizar como sua
Anel — Segundo Círculo Ar | Escolha uma habilidade de Zeus para utilizar
Especializada em vínculos, lacres e áreas interligadas. como sua
Custa 15 de estamina, comporta 4 runas, cooldown Água | Escolha uma habilidade de Poseidon para
de 4 turnos. utilizar como sua.
Luz | Escolha qualquer aliado para lhe emprestar
Fogo | Vínculo ardente: inimigo recebe dano ao se dois rituais, que não o custarão estamina.
afastar (1d6). Trevas | Escolha a habilidade de um inimigo do
Terra | Selo de estabilidade: imunidade a livro, e use-a como se fosse sua.
empurrões e quedas.
Ar | Barreira de vento: -2 em acertos à distância.
Circulos e fortificações
Água | Elo de regeneração: cura 1d4 se Ao conquistar novos círculos, o semideus de Hécate
permanecer próximo. não só recebe novas magias, como é naturalmente
Luz | Lacre sagrado: impede conjuração em área fortificado:
por 1 turno. Escolha 1 proficiência para receber +5, por círculo
Trevas | Elo de dor: divide dano entre dois alvos.
recebido.
Escolha 1 proficiência para receber +3, por círculo
Estrela — Terceiro Círculo recebido.
Foco em efeitos múltiplos e combinações complexas. Recebe 1 nível de ARMAMENTO por círculor
Custa 20 de estamina, comporta 6 runas, cooldown recebido.
de 6 turnos. Além disso, os círculos denotam a distância que
Fogo | Explosão sequencial: 3 ataques de 1d6 (em suas habilidades podem alcançar:
alvos distintos). 1º Círculo: alcance MÉDIO.
Terra | Cria campo difícil LONGO: -2m e
desvantagem em movimentação. 2º Círculo: alcance LONGO.
Ar | Redireciona ataques à distância contra o 3º Círculo: alcance DISTANTE.
próprio inimigo.
Água | Gera redemoinho que atrai e causa 1d8 de
dano.
Luz | Campo de cura: 1d6 a todos aliados por 2
turnos.
Trevas | Área amaldiçoada: todos ataques com -1
por 2 turnos.
Três Linhas — Terceiro Círculo
Usada para efeitos definitivos e rituais potentes.
Custa 25 de estamina, comporta 3 runas, cooldown
de 8 turnos.
Fogo | Dano explosivo massivo: 4d6 em área
média.
Nyx
Nyx
A Noite desempenhou um papel crucial no Que a escuridão desta criatura acalente seu
nascimento do dia. Um não existe em o coração carregado de dor.
outro. Os próprios deuses olimpianos não “Sim, minha força está na solidão. Não tenho
existem sem a presença da noite, da
escuridão. Nyx é a rainha dos segredos, medo nem de chuvas tempestivas, nem das
dos astros, estrelas, do próprio íntimo do grandes ventanias soltas, pois eu também
ser humano. Ela governa tudo aquilo que sou o escuro da noite.”
--- Clarice Lispector, escritora brasileira.
não vemos.

75
Habilidades de Semideuses
As sombras tomam seu corpo. Represente Nyx com seu poder inicial.
Status Legados
Vida: +8 de vida base Filhos de Nyx possuem variáveis atenções
Estamina + 20 estamina base. de seu parente divino. É dificil prever as
ações de uma das criaturas mais fortes já
Passivas base existentes.
Sombrio Marque as proficiências Mentir e Os legados de Nyx são,
Furtividade. costumeiramente, conhecimentos válidos
Criatura Noturna Filhos de Nyx não para fortalecer a si mesmo. Cada legado de
precisam dormir. Podem, mas não Nyx lhe fortalece com +1 nível de
precisam. armamento, além de ±35% de humanidade,
A luz da noite Lutar durante a noite lhe à escolha do semideus.
fortalece com +1d6 de dano. Inimigos e Aliados
Ultimate Os filhos de Nyx são temidos até pelos
Moonlight próprios deuses. Filhos da noite
primordial, caminham entre a luz e a
Habilidade Ativa de Grau 1
1 turno. escuridão com respeito à sua mãe, cuja
Tempo de invocação
20 de estamina. presença é anterior ao próprio Olimpo.
Custo
2 turnos. Muitos deuses evitam conflitos diretos com
Duração Nyx, mas alguns já desafiaram ou se
Transcenda do plano material, controlando aliaram à sua vontade.
um Avatar da Lua por alguns segundos. Inimigos Mortais: Apolo e Ares (por caçar
Dentro deste avatar, role 1d4 para decidir a espectros da noite).
fase da que será utilizada nesta habilidade.
Aliados: Hécate, Hipnos e Thanatos.
Minguante (1): Cure todos os aliados
em 4d8 de vida máxima e aplique efeito
de “Renovado”.
Lua Nova (2): Conjure uma cópia de si
mesmo com os mesmos status, mas que
não pode usar habilidades ativas, até o
fim da ultimate.
Crescente (3): Aplique um véu em três
aliados em combate, que aumenta a
Àspis em +4.
Cheia (4): convoque uma lâmina de
pedra lunar, que causa 2d8+2 de dano
por ataque.
Consuma! (Benção) - 1
Meditar na luz da lua regenera 1d6 de vida por turno.
SEMIDEUSES DE NYX Contudo, se perder o foco (for atacado, atrapalhado)
Nível Skills Vida Extra Extamina Extra durante a meditação, o efeito acaba.
1st Moonlight (ultimate) - -
2nd Passiva de grau 1 +1d4 +1d12 Edgar. (Benção) - 1
3rd Passiva de grau 1 +1d4 +1d12 Pode se comunicar com corvos, podendo conjurá-los
4th Ativa de grau 1 +1d4 +1d12 em qualquer ambiente gastando 8 de estamina.
5th Passiva de grau 1 +1d4 +1d12
Misteriosa. (Benção) - 1
6th Melhoria de Ultimate +1d4 +1d12
Testes de furtividade de todo o grupo em locais
7th
8th
Passiva de grau 2
Passiva de grau 2
+1d4
+1d4
+1d12
+1d12 escuros são fortalecidos com +5.
9th Passiva de grau 2 +1d4 +1d12 Frenesi I (Ativa) - grau 1
10th Ativa de grau 2 +1d4 +1d12
Alcance Médio
11th Melhoria de Ultimate +1d4 +1d12
Duração 2 turnos.
12th Passiva de grau 3 +1d4 +1d12
Cooldown 2 turnos.
13th
14th
Passiva de grau 3
Passiva de grau 3
+1d4
+1d4
+1d12
+1d12
Requisito Sciel.
15th Ativa de grau 3 +1d4 +1d12 Consome todos os acúmulos aplicados em inimigos
ou aliados, aplicando 3 de dano nos alvos por
acúmulo absorvido. Contudo, perde 5 de vida após o
frenesi.
As Trilhas Estrelas (Ativa) - 1
Filhos de Nyx são enigmáticos e silenciosos. Duração Imediata
Caminham entre sombras e mistérios, moldando o Custo: 15 de estamina
campo de batalha com segredos, presságios e forças Cooldown 2 turnos
ocultas. Seja manipulando o véu do mundo como Dano 1d6
conjuradores, canalizando a escuridão primordial Conjure quatro estrelas em sua volta, que podem ser
como magos, ou trazendo à realidade entidades da atiradas em alvos diferentes em alcance médio. Cada
noite como invocadores, suas escolhas definem como estrela dá 1d6 de dano, além de aplicar “Imobilizado”
a escuridão se manifesta por 1 turno.
Sussurros da Noite I (Benção) - 1
Desvia agora. (Ativa) - 1
Detectar inimigos em alcance médio não requer um imediata
teste durante a noite. Duração:
Custo: 12 de estamina.
Lumiere (Benção) - 1 Cooldown: 1 turnos.
Quando um aliado realizar um critico, é possível Dano 2d6+4
consumí-lo recebendo +2 de vida. Quando cinco Escolha um inimigo para teletransportar-se para sua
críticos forem consumidos, pode realizar um ataque sombra, caso exista um, e corte/perfure-o com sua
crítico sem testes. arma. O ataque não precisa de um teste para
Ti ti ti ti (Benção) - 1 funcionar, necessitando apenas de uma sombra.
Agachar enquanto caminha lhe torna invisível aos Sussuros da Noite (Benção) - 2
olhos humanos, mas perde 5 metros de Detectar inimigos em alcance médio, durante a noite,
deslocamento. não requer um teste.
Conhecimento Químico (Benção) - 1 Pavor Silencioso (Benção) - 2
Absorva a energia da vitória que permeia o ambiente, Inimigos ao seu redor não conseguem descrever o
recebendo +1 de estamina por pessoa dentro do local, medo, pois não o entendem, realizando testes de
mas deixa todos com dor de estômago. Gasta 1 de Inteligência com -3.
vida por pessoa absorvida. Coruja (Benção) - 2
Sciel (Benção) - 1 Você consegue ver claramente dentre sombras,
Gastando 5 de estamina, você aplica um acúmulo de penumbras ou escuridões totais. Marque percepção.
Tarô no inimigo. Acúmulos de tartô causam dano ao
utlizar a habilidade Frenesi Christine. (Benção) - 2
Seu amor pelos seus amigos é admirável mas… Não o
Estelar (Benção) - 1 suficiente. Enquanto estiver vendo seu grupo, todos
Você sempre pode decidir entre rolar a iniciativa ou são imunes ao efeito negativo “Envenenado”.
escolher o valor de sua iniciativa. Contudo, ao
escolher, não pode realizar ações no primeiro turno.
77
Terceira Lei (passiva) - 3
Preparar… Já! (Passiva) - 2
Dificulta a percepção dos inimigos: ataques surpresa Quando um inimigo te acerta com ataque físico, você
realizados pelo seu grupo recebem +3 nos testes de pode refletir metade do dano de volta, 2x por
ataque. combate.
Eu os vejo, Hades. (passiva) - 3
Vou ali! (passiva) - 2
Gastando 5 de estamina, é possível se transformar em Você pode ver o plano espiritual e espectral o tempo
um corvo de escuridão. Durante sua fase de corvo, todo, mesmo contra sua vontade. Aliados mortos
não pode atacar, mas também é imune a ataques. podem ser contactados.
Newton me odiaria. (passiva) - 3
Eu, tu, Eles. (passiva) - 2
Caso tenha sucesso em um teste de furtividade, mais Pode controlar a preservação de energia de inimigos
dois aliados recebem seu sucesso, não necessitando e aliados, absorvendo Momentum e impedindo que
de testes. eles causem dano. Custa 25 de estamina por uso.
Naninha (passiva) - 3
Allan (passiva) - 2
Corvos não só podem ser conjurados, como podem Enganar ou Mentir para um inimigo faz o mesmo ficar
atacar com 1d4 em seu turno, no lugar de sua ação de com efeito único de Sono: deve realizar um teste de
movimento. Requer Edgar. Aparência (Dt 12). Caso falhe, irá cair no sono
automaticamente, recebendo dano crítico no próximo
Sopro (passiva) - 2 turno.
Testes de magia que afetam mais de um inimigo Ciclos. (Ativa) - 3
recebem +3 de bônus se forem realizados no escuro. Custo Morte.
Frenesi II (Ativa) - 2 Cooldown 1 uso por campanha.
Alcance Médio Caso morra, renasce instantaneamente como apenas
Custo: 20 de estamina. 1 de vida. Este renascimento significa uma nova fase,
Duração 3 turnos. e tal qual a lua, você pode escolher duas habilidades
Cooldown 1 vez por cena. de grau 3 de outros semideuses para refletir (usar) em
Requisito Sciel. seu inimigo, sem os custos naturais da habilidade.
Consome todos os acúmulos aplicados em inimigos Buraco Negro (Ativa) - 3
ou aliados, recebendo +6 de dano por acúmulo 55 de estamina.
absorvido, além de absorver 3 de vida. Porém, perde Custo:
1 por sessão.
10 de vida máxima ao fim do frenesi. Usos:
Dano: 6d8
Manto da Noite Estrelada (Ativa) - 2 Uma estrela morre em algum lugar da imensidão. A
Custo: 30 de estamina. escuridão te consome. Selecione quatro alvos para
Duração 2 turnos. comprimí-los em uma massa infinita, tal qual um
Cooldown 1 vez por cena. buraco negro, causando 6d8. Absorva suas forças
As arte referencia a vida real. Transforme todo vitais, recebendo +10 de vida extra. Contudo, você
ambiente em alcance longo em um céu estrelado, consome a própria luz do corpo, se tornando um
infinito. Dentro deste vazio, ninguém além de você avatar da escuridão por duas sessões. Como avatar,
pode se mover, e todos devem realizar testes de não pode atacar ou sofrer danos.
Inteligência (Dt 20). Caso falhem, perdem as ações Satélite Natural (Ativa) - 3
pelos próximos 3 turnos. Duração Imediata.
Anéis de Saturno (Ativa) - 2 Uso: 1 por sessão.
Duração: 2 turnos. Custo: 45 de estamina.
Custo: 25 de Estamina. Dano 8d8+10
Cooldown: 1 vez por cena Invoque um fragmento da lua, canalizando sua força
Dano 5d6 gravitacional e destrutiva sobre a Terra. Todos os
Conjure um anel de saturno em torno de si, com cinco inimigos em uma área distante recebem 8d10+10 de
estrelas menores, que se atiram como projéteis de luz. dano sombrio e verdadeiro (ignora redução de dano),
Cada projétil de luz causa 1d6 de dano verdadeiro, e sendo empurrados 3 metros para longe.
aplica “Queimado” (1d4) por dois turnos (não Você está no centro da conjuração e não escapa
acumulativo no mesmo alvo). ileso: sofre 4d6 de dano verdadeiro, como preço por
evocar sua aliada celeste, além de perder 10 de
Vazio espacial (passiva) - 3 estamina máxima.
A primeira vez que for alvo de um ataque, o inimigo
erra automaticamente, como se seu corpo se
dissolvesse em sombra.
Nêmesis
A Filha da Noite e guardiã da justiça divina, Se vingue daqueles que merecem, e puna
Nêmesis é o equilíbrio que pune o orgulho aqueles que trouxeram a dor.
desmedido e recompensa a humildade. Ela “A justiça nunca será feita até aqueles que não
é a espada invisível que cai sobre os
injustos, o eco do destino que retorna aos são afetados se indignarem como os que
que erram com consciência. Seus filhos são.”
--- Benjamin Franklin, líder norte-
carregam o peso da justiça, e todos americano.
merecem um julgamento justo.

79
Habilidades de Semideuses
O peso da balança é enorme, quando é você quem decide qual lado é mais pesado. A justiça
pode ser cega — mas nunca falha.
Status Legados
Vida: +8 de vida base Claro, a presença de um parente divino
Estamina + 15 estamina base. responsável pela JUSTIÇA não poderia ser
menos icônica quanto seus presentes.
Passivas base Todos seus filhos recebem presentes
Atualizado Marque as proficiências iguais, e apenas em festas de aniversário.
Atualidades e História. Em tempos sombrios, todos recebem um
Princípio da igualdade Sempre que sofrer item legado especial, que possui as
dano crítico, seu próximo ataque será um mesmas bençãos.
crítico. Os legados de Nêmesis sempre
Eu me vingarei caso seja TRAÍDO, recebe fortalecem seus aliados com +2d6 de dano,
+1d6 de dano fixo. caso estejam lutando contra inimigos
sobreviventes de batalhas anteriores.
Ultimate
Inimigos e Aliados
Tribunal
Nêmesis vive no Olimpo e representa a
Habilidade Ativa de Grau 1
2 turnos. vingança de cada deus ali presente. Se
Tempo de invocação
15 de estamina. algum dia eles foram irritados, foi Nêmesis
Custo
1 turno. que perseguiu os responsáveis pelos
Duração confins da existência. Tendo isso em vista,
Selecione um inimigo visível e em alcance ela possui apenas um inimigo, o mais
longo para iniciar um julgamento. O debate caótico de todos, que desestabiliza sua
se inicia quando o jogador denuncia os balança:
crimes cometidos pelo inimigo Inimigos Mortais: Dionísio.
selecionado, causando 1d4 de dano por
crime cometido e denunciado. O Mestre Aliados: Olimpianos e Nyx.
deve acatar e concordar com os crimes
mencionados, e outros jogadores podem
adicionar relatos para fortalecer ataques ao
acusado.
Em seguida, o debate se extende ao
Mestre. Dois testes de Carisma devem ser
feitas representando a honestidade do
inimigo, com DT 12. Caso falhem, o
inimigo é julgado por seus pecados e fica
imobilizado por três turnos. Em Sucesso, o
inimigo sai impune de suas atitudes,
recebendo efeito positivo de “Renovado”.
Discursos diplomáticos é com você mesmo! Marque
diplomacia.
SEMIDEUSES DE NÊMESIS
Munição extra. (passiva) - 1
Nível Skills Vida Extra Estamina Extra
Cargas de munição descartadas podem ser
1st
2nd
Trbunal (ultimate)
Passiva de grau 1
-
+1d12
-
+1d4 reutilizadas por você, mas apenas uma vez por turno.
3rd Passiva de grau 1 +1d12 +1d4 O diabinho na cabeça (passiva) - 1
4th Ativa de grau 1 +1d12 +1d4
Testes de História devem ser realizados em locais que
5th Passiva de grau 1 +1d12 +1d4
o semideus nunca esteve. Caso sucesso (DT 15), três
6th Melhoria de Ultimate +1d12 +1d4
perguntas sobre a história do local devem ser
7th
8th
Passiva de grau 2
Passiva de grau 2
+1d12
+1d12
+1d4
+1d4
respondidas pelo mestre.
9th Passiva de grau 2 +1d12 +1d4 Grande mestre (Ativa) - grau 1
10th Ativa de grau 2 +1d12 +1d4 Alcance Medio.
11th Melhoria de Ultimate +1d12 +1d4 Duração 2 turnos.
12th Passiva de grau 3 +1d12 +1d4 Custo 12 de estamina.
13th Passiva de grau 3 +1d12 +1d4 Cooldown 1 turno.
14th Passiva de grau 3 +1d12 +1d4
Remova as armas de todos presentes dentro do
15th Ativa de grau 3 +1d12 +1d4
alcance de habilidade, arremessando-as para longe.
Agora o combate está equilibrado, e todos dentro
deste local recebem efeito positivo de “Renovado”
As Trilhas
Equilibrar I (Ativa) - 1
Filhos de Nêmesis são implacáveis e vigilantes. Agem Duração 1 turno.
como o peso do acerto de contas, punindo excessos e Custo: 15 de estamina
restaurando o equilíbrio através do conflito. Seja Cooldown 2 turnos
avançando com fúria justa como guerreiros, Dano 30% do dano total.
sustentando a ordem e a pressão ou invocando a O campo de batalha deve ser igual para todos: se você
punição divina como conjuradores, suas escolhas causa dano, deve também receber dano. Absorva
determinam como a justiça será aplicada. todos os danos causados contra seu grupo durante
Leio-te como um livro (Passiva) - 1 este turno e retruque contra os inimigos em alcance
Detectar uma mentira é sua profissionalidade. médio. Contudo, você só consegue retrucar 30% do
Sempre que um inimigo falhar em um teste de Mentir, dano máximo absorvido.
ele recebe 1d4 de dano. Os céus caem em minhas mãos (Ativa) - 1
Rastreador (passiva) - 1 Duração: imediata
Procure por aqueles que lhe causaram dor no Custo: 10 de estamina.
passado. Marque Percepção e Sobrevivência. Cooldown: 2 turnos.
Super (Passiva) - 1
Dano 2d6+4
Proteger aliados mais fracos (com menos vida) lhe Convoque uma espada azulada, banhada com energa
beneficia com +2 de áspis temporária. vital. Golpes em inimigos que já mataram outro ser
vivo causando 2d8+4 de dano por ataque, além de
Olhe para cima (Passiva) - 1 aplicarem efeito de Envenenando (+1d4) por dois
Filhos de Nêmesis possuem a habilidade de crescer turnos.
asas, e você não é diferente. Contudo, as asas V (Passiva) - 2
crescem unica e exclusivamente quando um aliado é No primeiro turno de um combate, você possui duas
curado por você. Suas asas desaparecem depois de
dois turnos, e só podem aparecer novamente depois ações padrão.
de cinco turnos. Sentimentalismo (Passiva) - 2
Desvio e te mat– curo! (Passiva) - 1 Você possui compaixão pelos seus. Transforme seus
Realizar ações de desvio com sucesso cura aliados em sentimentos em cura, gastando uma quantidade de
alcance médio em +1d4. estamina duas vezes maior que a cura transmitida.
Covardia (Passiva) - 2
Desigualdade? Nah! (passiva) - 1
Sempre que um inimigo possuir mais vida que você, Entender que não se pode vencer não é uma fraqueza.
receba +3 em testes de ataque. Contudo, o mesmo Ao tentar fugir de um combate, todos os aliados
vale para o inimigo. recebem uma ação de movimento extra.
Solta o Verbo. (passiva) - 1

81
Pronto pra tudo (Passiva) - 2 dano verdadeiro.
Recebe +2 de áspis total. Bate na massa. (passiva) - 3
Saskeee (passiva) - 2 Receba -8 de redução de dano natural.
Quando um aliado seu cair a 0 de vida, você recebe +5 UM POR TODOS. (passiva) - 3
em testes de ataque contra o inimigo que causou a Sacrifique toda sua estamina, entrando em desmaio,
morte. para curar 100% da vida de todos do grupo.
Joga Aí! (passiva) - 2
Ponto Vital (passiva) - 3
Pode passar seu turno para outro aliado, que recebe Gastando um turno para “preparar-se’ para o próximo
efeito de “Renovado” e “Fortalecido”. ataque, o semideus pode ver pontos vitais do inimigo.
Escudo da equidade (passiva) - 2 Atingir pontos vitais causa +2d6 de dano máximo.
Se você sofrer o dano do mesmo alvo duas vezes Equilibrar II (Ativa) - 3
seguidas, reduz o terceiro ataque em -5 de dano total. Custo 30 de estamina
Sem essa. (passiva) - 2 *Duração 3 turnos
Quando um aliado for paralisado, atordoado ou Cooldown 1 uso por sessão.
estiver desmaiado, ninguém pode machucá-lo. Caso Sempre os proteja, independentemente do que for
ataquem-no, o atacante recebe 2d4 de dano. necessário. Absorva todos os danos causados contra
Equilibrar II (Ativa) - 2 seu grupo (o grupo ainda recebe dano) durante três
2 turnos. turnos e retruque contra os inimigos em alcance
Duração
1 vez por cena. longo. Contudo, só é possível retrucar 80% do dano
Cooldown
20 de estamina. recebido. Após o uso desta habilidade, o semideus
Custo
Requisito Equilibrar I entra em efeito negativo de “Desmaiado”.
Absorva todos os danos causados contra seu grupo (o Juízo Final (Ativa) - 3
45 de estamina.
grupo ainda recebe dano) durante dois turnos e Custo:
1 por sessão.
retruque contra os inimigos em alcance médio. Usos:
Médio.
Contudo, você só consegue retrucar 50% do dano Alcance:
3d8+4.
máximo absorvido. Dano:

Multifacetada (Ativa) - 2 Absorva os sentimentos mais íntimos de seus


25 de estamina. inimigos: medos, culpas e memórias não ditas.
Custo:
2 turnos. Transmute essas emoções em guerreiros espectrais,
Duração
1 vez por cena. cada um refletindo os pecados de um inimigo no
Cooldown campo. Cada guerreiro possui metade dos status do
Nêmesis utiliza dos animais e suas estretégias para inimigo que o originou e causa 3d8+4 de dano por
caçar seus alvos, e você não é diferente. Transforme ataque.
partes de seu corpo em partes de animais, recebendo Contudo, ao manipular os pecados alheios, os seus
suas características físicas, efeito positivo de também emergem. Uma figura moldada pelos seus
“Energizado”, com +20 estamina temporária, próprios erros se ergue contra você: um duplo seu,
“Fortalecido” e “Focado”. com os mesmos atributos e proficiências, que busca
Clair Obscure (Ativa) - 2
destruí-lo para restaurar o equilíbrio.
Duração: imediata. Ruptura (Ativa) - 3
Custo: 20 de Estamina + ação de desvio. Duração Imediata.
Cooldown: 1 vez por cena Uso: 1 por sessão.
Dano Ataque+2d4. Custo: 35 de estamina.
Grite “DESVIO!” quando um ataque for direcionado a Dano Metade da vida.
qualquer aliado que não seja você e redirecione-o, Você desfere um golpe não apenas no solo, mas no
adicionando sua energia vital na reposição do ataque. próprio tecido do destino. Todos os inimigos em um
Se esta habilidade for utilizada duas vezes alcance longo devem realizar um teste de Vigor (DT
consecutivas, em dois turnos diferentes, causa +2d4 20) para não cairem na rachadura. Aqueles que
de dano. falharem sofrem uma redução imediata de metade da
vida atual (arredondada para baixo). Os que passarem
NÃO CAIREI (passiva) - 3 no teste ainda recebem 3d6 de dano. Porém, o
Se for o último de pé de seu grupo, ganha +5 em usuário também deve realizar o teste, com DT 18.
todos os testes e ações até o final da cena.
Metaforado! (passiva) - 3
Sempre que um inimigo TENTAR um teste de Mentir,
Diplomacia ou Flerte contra você, ele recebe 2d8 de
82
Thanatos
Thanatos
Todos estão sob seu domínio, afinal, todos Dizem que seu maior desejo é descobrir
morrem. Tudo que vive um dia terá um como é a morte de um deus.
último suspiro, e quem irá tomá-lo de você “Nisto erramos: em ver a morte à nossa frente,
será a morte. Thanatos, a própria
personificação da morte. Nenhum mortal como um acontecimento futuro, enquanto
vai à Hades sem a presença deste ser grande parte dela já ficou para trás. Cada
carregando sua alma em seus braços. hora do nosso passado pertence à morte.”
--- Sêneca, filósofo espanhol.

83
Habilidades de Semideuses
Não existe nada que Thanato não toque. Orgulhe seu parente: mate-os.
Status Legados
Vida: +25 de vida base Filhos de Thanatos raramente recebem
Estamina + 8 estamina base. atenção direta de seu parente divino. A
morte não guia, não aconselha e não
Passivas base protege: ela apenas observa. Quando
Shhh Marque as proficiências Furtividade Thanatos age, é porque algo precisa
e Resiliência. terminar.
Visão sombria Não são afetados por Os legados de Thanatos são marcas
nenhum tipo de escuridão. possuem deixadas pela proximidade com o fim.
visão noturna. Cada legado de Thanatos fortalece o
Sangue. Lutar com 1 de vida fortalece seus semideus com +2 estilos de combate.
ataques com +4d8 de dano. Inimigos e Aliados
Ultimate Os filhos de Thanatos causam desconforto
Conexão Maldita até entre os imortais. Não por violência,
mas por representarem aquilo que nem
Habilidade Ativa de Grau 1
1 turno. deuses conseguem evitar. Onde passam, o
Tempo de invocação
8 de estamina ou 15 de vida. silêncio pesa, e a certeza do fim se torna
Custo
3 turnos. impossível de ignorar.
Duração Embora Thanatos não seja um deus
Correntes vermelhas sâem de seu peito, beligerante, sua existência entra em
formadas pelo seu próprio sangue. Defina conflito direto com aqueles que desafiam
dois alvos na cena para acorrentar à uma ou atrasam a morte. Alguns deuses o
futura morte: todo o dano que você receber, respeitam profundamente; outros preferem
ambos recebem em dobro. Todo dano fingir que ele não existe.
recebido pelos alvos também é Inimigos Mortais: Apolo e Asclépio.
compartilhado com o conjurador, mas
apenas metade. Aliados: Nyx, Hipnos e Hades.
Ao fim da habilidade, se os inimigos não
estiverem mortos, aplique efeito de
paralisado em ambos.
Última Reserva (Benção) - 1
Sempre que um aliado em alcance médio cair a 0 PV,
SEMIDEUSES DE THANATOS você recupera 5 de estamina. Esse efeito só pode
Nível Skills Vida Extra Estamina Extra ocorrer uma vez por turno.
1st Conexão Maldita (ultimate) - -
2nd Passiva de grau 1 +1d8 +1d6 Olhos do Crepúsculo (Benção) - 1
3rd Passiva de grau 1 +1d8 +1d6 Aliados mortos ao seu redor precisam acumular
4th Ativa de grau 1 +1d8 +1d6 apenas 20 pontos em testes de morte, e não 30.
5th Passiva de grau 1 +1d8 +1d6
Caminhar da morte (Ativa) - grau 1
6th Melhoria de Ultimate +1d8 +1d6
Alcance Medio.
7th Passiva de grau 2 +1d8 +1d6
Duração 2 turnos.
8th Passiva de grau 2 +1d8 +1d6
Custo 15 de estamina ou vida.
9th
10th
Passiva de grau 2
Ativa de grau 2
+1d8
+1d8
+1d6
+1d6 Cooldown 2 turnos.
11th Melhoria de Ultimate +1d8 +1d6 Você invoca a presença de Thanatos no campo. Sons
12th Passiva de grau 3 +1d8 +1d6 são abafados e ataques realizados dentro do alcance
13th Passiva de grau 3 +1d8 +1d6 não podem ser desviados por aliados ou inimigos.
14th Passiva de grau 3 +1d8 +1d6 Além disso, todos os inimigos recebem o efeito
15th Ativa de grau 3 +1d8 +1d6 negativo especial “Presságio”, não podendo mitigar
nenhum dano.
Colheita I (Ativa) - 1
As Trilhas Duração Imediata
Filhos de Thanatos são silenciosos e inevitáveis. Custo: 15 de estamina ou vida.
Caminham como a certeza do fim, observando, Cooldown 3 turnos.
aguardando e agindo apenas quando o momento Dano 2d6
chega. Não buscam justiça nem vingança, apenas Cortes no espaço são realizados contra todos os
cumprem o que precisa terminar. Suas escolhas inimigos em alcance médio que estejam abaixo de
determinam como a morte se manifesta — rápida, 50% (metade) de vida. O dano causado é reduzido,
misericordiosa ou implacável. mas ignora mitigação de dano. Para cada inimigo
Último sussuro (Benção) - 1 atingido, você recupera 5 de vida de um aliado à sua
Pode alterar o tom da voz ao bel prazer. Marque a escolha.
proficiência Intimidação. Ninguém morre hoje (Ativa) - 1
Visão de queda (Benção) - 1 Duração: 1 turno
Olhar os olhos de um filho da morte nunca é Custo: 15 de estamina.
adequado. Gastando 5 de estamina, qualquer um que Cooldown: 3 turnos.
olhe diretamente aos seus olhos é paralisado por 1 marque dois aliados com a Marca da Foice. Aliados
turno. marcados recebem 10 de mitigação de dano adicional
e +1 de àspis temporários até o fim da habilidade.
Nunca mais (Benção) - 1
Ao custo de 10 de vida, pode se transformar num Presságio (Passiva) - 2
No primeiro turno de combate, você pode agir antes
corvo. Fazer isso durante uma ação de desvio da iniciativa, realizando uma ação padrão adicional
aumenta sua àspis em +3. exclusivamente contra criaturas já feridas ou
Não comigo aqui (Benção) - 1 debilitadas.
Pode escolher absorver o dano de um ataque por um Misericórdia (Passiva) - 2
aliado em alcance curto. Ao curar um aliado com testes de Medicina, você
Ceifador de almas (Benção) - 1 pode optar por remover um efeito negativo ao custo
Foices são sua arma predileta, adaptando ao seu de perder 15 de vida.
armamento e recebendo todos os seus benefícios, Retirada (Passiva) - 2
além de causarem +1d6 de dano. Quando aliados estiverem fugindo de um combate,
Na alma primeiro (Benção) - 1 fique para trás. Lutar por aliados em fuga significa
Ataques críticos causam 15% de dano de humanidade evitar mortes desnecessárias. Seu pai lhe fortalece
em inimigos. Se for em um monstro, encontra uma com +5 de áspis nestes casos específicos.
fraqueza da criatura.
Sopro Final (Benção) - 1
Sua presença acalma o fim. Marque Intimidação ou
Medicina (à escolha ao adquirir a bênção).
85
Aproveitador (Passiva) - 2
Sempre que um aliado realizar um ataque crítico,
pode atacar em conjunto. pá-pum (passiva) - 3
Fortemente armado (passiva) - 2 Recebe quatro ações de movimento por turno, pois
Enquanto possuir mais de metade da vida, possui um agora se locomove em uma dimensão separada.
estilo de combate adicional. Rápido demais? (passiva) - 3
Vingança? Preciso. (passiva) - 2 Como a morte, pode realizar até três ações de desvio
Quando um aliado cair a 0 de vida, você recebe +5 em durante uma rodada. Gasta 5 de vida por desvio.
testes de ataque contra o inimigo responsável até o Infernum (passiva) - 3
fim da cena. Qualquer lugar em alcance longo pode ser moldado
Na minha frente não (passiva) - 2 por você, criando um buraco que deixa inimigos em
Quando aliados ficam com 0 de PV pela primeira vez, nível de altura abaixo.
curam-se imediatamente em 1d4 de vida. Colheita III (Ativa) - 3
Pele do Crepúsculo (passiva) - 2 Custo 35 de vida.
Quando estiver sendo focado por um alvo pela *Duração 3 turnos.
primeira vez, testes de ataque deste inimigo possuem Cooldown 1 uso por sessão.
-5. Abdique do dano para então ajudar o grupo. Os cortes
não causam mais dano: evitam a cura de todos os
Colheita II (Ativa) - 2 inimigos em alcance impossível, sofrendo dano
Duração Imediata adicional de ataques aliados (+1d12).
Cooldown 1 vez por cena.
Custo 25 de vida. Pai… por favor. (Ativa) - 3
Requisito Colehita I Custo: Vida.
Durante a duração, todo inimigo que tiver sido morto Usos: 1
no combate fortalece o dano com +1d6. Além disso, Alcance: Longo.
os cortes causam feridas profundas, causando Todos os pais escutam seus filhos em algum
sangramento (-5 pv) por 2 turnos. momento, cedo ou tarde. As vezes, Thanatos chegaria
tarde demais. Desta vez, não. Ninguém entende mais
Patético. (Ativa) - 2 sobre o peso de um sacrífico do que seu parente
Custo: 25 de vida. divino. Sacrifique sua vida para curar todos os
Duração Imediata. aliados, mesmos os mortos, em alcance longo.
Cooldown 1 vez por cena. Ninguém morrerá enquanto o filho da morte estiver
Puxe a própria vida para a ponta de sua mão, presente.
materializando um feixe de sangue que penetra Anjo da morte (Ativa) - 3
qualquer armadura ou alvo, não podendo ser Um turno.
desviado. Seu sangue, ao penetrar uma criatura, Duração
1 por sessão.
causa 3d8+5 de dano. Uso:
Custo: 50 de vida.
Jump-scare (Ativa) - 2 Dano 45 de dano verdadeiro.
Duração: Um turno. Crie asas escuras como a própria concepção da
Custo: 15 de vida. morte, construídas com os ossos de suas costelas,
Cooldown: 1 vez por cena recebendo +9 metros de deslocamento e podendo
Dano Ataque+1d12. alterar seu nível de altura. Sua foice se embanha com
Se esconda dentro das sombras durante sua o medo d’aqueles que estão em campo, evocê sabe
iniciativa, gastando uma ação de movimento. À que é hora de provar que eles estão certos em ter
qualquer momento durante a rodada, grite JUMP- medo. Corte com a foice em alcance médio. Todos os
SCARE, pulando no inimigo com um acerto garantido alvos no alcance recebem 45 de dano verdadeiro e
+1d12 de dano. Inimigos assustados perdem a ação. recebem o efieto Paralisado.
Contudo, ao fim da habilidade, sua asa necessita
Caminhos para o fim (passiva) - 3 retornar ao lugar. A dor de sentir seus ossos se
Se for o primeiro a morrer, todos do grupo recebem movimentando por dentro de si é imensa, perdendo
+10 em testes de ataque. 75% de humanidade. Não é mais possível ficar com
Natureza morta (passiva) - 3
humanidade positiva.
Pode consumir qualquer planta ou animal ao seu
redor para curar 1d10 de vida, sem custos. Uma vez
por turno.

86
Trilhas de sangue
Alguns deuses do panteão não podem ter filhos por conta de promessas, leis e honrarias
divinas. Contudo, isso não significa que deixem de abençoar e fortalecer alguns semideuses
aliados. Os poderes que estes semideuses específicos podem conceder são denominados
“trilhas de sangue”, pois requerem o abandono do parentesco para aceitar a nova linhagem
divina.
Como adquirir essas habilidades?
Antes de obter um poder relacionado a uma trilha de sangue, o semideus deve realizar um acordo de sangue, pagando o custo
de 30 pontos de vida, estamina ou uma dracma de ouro. Somente após esse ritual o vínculo é selado.

Para obter um poder relacionado a uma trilha de sangue, o semideus deve substituir uma de suas habilidades pela habilidade
desejada, respeitando o respectivo grau.

Ou seja, para conseguir uma habilidade de grau 3 de Ártemis, você deve abrir mão da sua habilidade de grau 3 do seu parente
divino original.

87
Artemis

Á
rtemis, a deusa da caça, Evoluir (Benção) - 3
conhecida por seu amor Caso a semideus possua o armamento
pela natureza e vida Atiradora e escolha esta passiva, pode
selvagem. Sempre vista acompanhada de subir um (1) nível de conhecimento,
leões e cães do mato, sua filosofia de vida considerando seu nível atual. Só é possível
se relaciona com a liberdade, mas a utilizar este nível bônus uma vez.
restringe das amarras do amor.
Semideuses que sigam os princípios de Presas expostas (ativa) - 3
Três turnos
Ártemis não podem se casar ou ter Duração
35 de estamina
relações com nenhum outro ser. Custo:
1 por sessão.
Apenas mulheres podem se tornar Usos:
caçadoras de Ártemis. Caçar aqueles que ferem a natureza e o
selvagem é mais do que um dever — é um
Habilidades deleite. Você invoca uma área silenciosa
Aventura (Benção) - 1 com alcance longo, onde nenhum som
Qualquer semideus de Ártemis pode pode ser emitido. Dentro dessa zona, a
utilizar de elementos do cenário para usuária pode alternar livremente entre sua
construir armas improvisadas, pelo custo forma humana e a de um lobo, usando uma
de 2 de estamina. A arma criada causa 2d4 ação bônus a cada turno.
de dano e possui os benefícios de seu Forma Humana: Você se torna invisível,
armamento. incapaz de ser vista por meios normais.
Querido Amigo (Ativa) - 1 No entanto, não pode realizar ataques
Duração A escolha do conjurador enquanto estiver nessa forma.
Custo: 2 de estamina por turno Forma de Lobo: Você se torna visível e
Convide um cão do mato para seu grupo, e seus ataques comuns causam +5d8 de
nomei-o para ganhar a honra de sua dano adicional. Contudo, sua
companhia. Consulte a página Companhias movimentação fica restrita a 3 metros
para anotar a ficha de seu companheiro. por turno.
Resistente (Benção) - 2
Uma vez por combate, ao chegar em 0 de
estamina, é abençoada pela vontade de sua
treinadora, recebendo +3 em testes de
ataque e +15 de estamina temporária.
Marcar (Ativa) - 2
Duração Três turnos
Custo: 15 de estamina
Cooldown 1 cena.
Defina sua presa. Um inimigo marcado não
consegue se esconder, sendo perseguido
por um rastro vermelho na visão da
caçadora. Inimigos marcados recebem
dano crítico com testes em 18.

88
Hera

D
eusa do matrimônio, da realeza e
da fidelidade. Hera é a rainha do Héstia
Olimpo, símbolo de poder, A Deusa dos lares, arquitetura, lareira, família e do
lealdade e punição para os que lar. Um exemplo vivo de que os deuses podem ser
traem. Seus escolhidos são guardiões de promessas, bondosos e solenes com todos ao seu redor. Héstia é
pactos e laços eternos. Nenhum juramento feito conhecida pelos seus deliciosos marshmallows.
diante de Hera pode ser quebrado sem consequência.
Habilidades Habilidades
Laço Sagrado (Benção) - 1 Quentinho (Benção) - 1
Você pode escolher um aliado para ser seu vínculo Descansar não só cura o grupo, como também os
sagrado. Enquanto estiverem em distância média, fortalece. Recebe +3 de experiência por descanso,
ambos recebem +1d6 em ataques físicos. O vínculo além de +3 de vida sopreposta até o fim do dia.
pode ser trocado fora de combate, mas ambos devem Nossa Casa (Ativa) - 1
fazer uma jura de sangue. Duração Um turno.
Rainha Silenciosa (Ativa) - 1 Custo 20 de estamina
Duração Dois turnos Cooldown 2 turnos.
Custo 15 de estamina Convoca uma cúpula de fogo, que cobre todos os
Cooldown 2 turnos aliados em uma área MÉDIA. A cúpula regenera 15
Você impõe respeito absoluto. Escolha um inimigo de vida, aplica efeito de “Fortalecido” e impede
que possa ouvir sua voz: ele deverá realizar um teste ataques externos.
de Inteligência. Em falha, fica impedido de realizar Em chamas (Benção) - 2
qualquer ação ofensiva contra o grupo por 2 turnos. Permite que o corpo do conjurador se incinere,
O Pacto (Benção) - 2 possibilitando o voo em até 10 metros de altura.
Sempre que um personagem realizar um promessa Gasta 10 de estamina para entrar em chamas.
contra o inimigo que for realizada, ele sofre 2d12 de Perfeitinha (Ativa) - 2
dano. Duração Dois turnos.
Protetora do Trono (Ativa) - 2 Custo 10 por granada.
Duração Três turnos Cooldown 1 por cena
Custo 18 de estamina Conjura granadas de fumaça, que bloqueiam
Cooldown 1 por cena completamente a visão de qualquer criatura dentre
Você invoca a autoridade de Hera para proteger seus sua área mediana. Se uma criatura estiver dentro
aliados. Escolha dois aliados para conectar com desta área de fumaça mesmo após se mover, ela
perde a vez.
laços, que recebem +10 de mitigação de dano.
A luz no fim do túnel (Benção) - 3
Realeza (Benção) - 3
Sua presença impõe reverência. Criaturas com Seu corpo brilha em locais escuros, iluminando todo
intelecto e linguagem que te vejam pela primeira vez o ambiente e fortalecendo seus aliados com Alerta e
Confiante por dois turnos.
devem realizar um teste de Aparência (DT 15). Se
falharem, hesitam em te atacar até receberem dano. Bonfire (Ativa) - 3
Isso só funciona uma vez por criatura por cena. Duração Três turnos.
Julgamento da Deusa (Ativa) - 3 Custo 30 de estamina
Duração Instantâneo Usos 1 vez por campanha.
Custo 35 de estamina Seus amigos pertencem ao seu lar, a sua casa. Talvez
Usos 1 vez por sessão ela esteja incompleta sem eles ali. Inicie uma
Você convoca a balança sagrada de Hera e determina fogueira, um singelo ato de amizade. Esta fogueira
um julgamento final. Escolha um alvo e declare seu permite que qualquer aliado morto no combate
crime (mentira, traição, quebra de juramento). Se o renasça das cinzas quantas vezes for necessário,
alvo falhar em um teste de Aparência (CD 17), sofre como um ponto de renascimento. Quando a fogueira
4d10 de dano e fica sob o efeito de “Quebrado”: todos se encerra, todos os aliados revividos são feridos,
os testes contra ele têm vantagem por 2 turnos. Se ficando com apenas 1 de vida.
for inocente, você sofre 3d10 de dano como punição
divina.

89
Chronos

T
empo. A maior concepção de
inimizade de um ser humano Chaos
comum sempre será o tempo, A entidade máxima, que controla aquilo que iniciou
afinal, ele é imparável e imbatível. tudo: o chaos. Uma imensidão de confusão,
Seria impossível que a criatura que controlasse e probabilidades diferentes e conceitos que a mente
representasse o tempo não fosse uma ameaça tão humana é incapaz de absorver e compreender. Chaos
grande quanto. é tudo aquilo que tememos: o vazio. Desordem e
confusão relacionadas ao conceito da não-existência.
Habilidades
Habilidades
Escolhas (Benção) - 1
É possível controlar a ordem de iniciativa. Gastando eu gosto de uma confusão (Benção) - 1
Sempre que tirar uma falha crítica, re-role o teste. O
15 de estamina, o semideus pode controlar quando valor do dado do novo teste será o bônus que seus
UM inimigo joga na rodada. aliados irão receber em testes de ataque pelos
Life is Strange (Ativa) - 1 próximos 3 turnos.
Duração Instantânea.
Custo 25 estamina. Criador (Ativa) - 1
Instantânea.
Cooldown 4 turnos. Duração
Custo 25 de vida.
Todas as escolhas são importantes, e todas terão Cooldown 3 turnos.
consequências. Volte dois turnos no tempo sempre O semideus segue aquele que criou as duas
que utilizar esta habilidade, evitando energias máximas, cria’to e perdi’to.
qualquer dano, morte ou acontecimento. Esta habilidade permite diminuir pela
Gula (Benção) - 2 metade ou aumentar pela metade a
Consumir e conquistar é um dilema de seu estamina de um alvo em alcance médio.
parente de sangue. É possível consumir até Visualmente, é impossível descrever o
três armas diferentes, absorvendo seus tipo de cor desta habilidade, e inimigos
conhecimentos e recebendo +5 em testes de com 1 de inteligência no alcance ficam Paralisados
ataque. por 1 turno.
O primeiro rei (Ativa) - 2 Conjuração (benção) - 2
Duração Tres Turnos. A grande gama de probabilidades não existe em sua
Alcance Curto presença. Se algo era impossível, passa a ser crível
Custo 35 estamina. apenas por sua existência ali. Pode criar qualquer
Cooldown 1 por cena. objeto ou arma do absoluto nada. Requer 15 de vida.
Chronos governou antes de todos, e novamente Separar e conquistar (Ativa) - 2
estará de pé. Enquanto esta habilidade estiver ativa, Duração 2 turnos.
todos os aliados no alcance ignoram efeitos de altura, Custo 30 de vida.
tipos de terreno, iluminação e possuem +5 em testes 1 vez por cena.
de ataque. Além disso, recebem os efeitos positivos Cooldown
Dano 2d6+1
Alerta e Focado. Seu corpo é tudo em sua volta. Separe até duas
Eu sempre estive ali (Benção) - 3 partes de seu corpo de si, podendo controlá-las em
Não se sabe se você está manipulando o tempo ou até alcance longo, ganhando 1 ação por parte
apenas se teletransportando dentre uma quarta separada. É possível causar dano com os membros
dimensão. Gastando 15 de estamina é possível se separados ou teleporta-rse até eles, retomando-os ao
teletransportar em alcance longo com o custo de uma seu corpo.
ação de movimento. Isso é meu (Benção) - 3
Ameaça maior (Ativa) - 3 Triplique a quantidade de estamina que possuir
Duração Instantânea. atualmente ao adquirir esta benção.
Custo 55 estamina – 30 de vida.
Cooldown 1 por sessão. Probabilidade? Zero (Ativa) - 3
Duração 3 turnos.
Chronos criou-o, logo este deve obedecê-lo. Tifão é Custo 40 de vida.
invocado no combate por apenas um turno, podendo Cooldown 1 vez por sessão.
realizar uma única habilidade ativa. Em seguida, Desative todas as habilidades ativas de um alvo
consome parte da vida do portador. presente na cena por até 3 turnos.
90
Sistema de Leveling
O sistema de nível em Filhos do Destino é Recebendo recompensas
bem dinâmico e simples, resumindo-se em Ao subir de nível Divino, cada semideus
algumas etapas de como ganhar XP pode receber uma recompensa de nível,
(pontos de experiência, ou experience seja esta uma habilidade passiva ou ativa, e
points em inglês) e como receber suas até mesmo uma melhoria de suas
recompensar de nível! habilidades base.
Upando de level
Explicando melhor: ao subir de nível,
você pode escolher uma das habilidades
Subir de nível de Semideus é bem simples: ativas ou passivas listadas na sua página de
saia na porrada com monstros. Semideus. Escolha as que sejam mais
Brincadeira, o sistema utiliza algumas adequadas para seu personagem e sua
formas de ganhar experiência, que estão história.
listadas em ordem: Segue a progressão de níveis que todos
os Semideuses possuem em suas árvores
Matando Monstros
Matar monstros terríveis e grotescos pode :
de habilidades
ser uma boa forma de treinar suas
habilidades e praticar sua concentração e Tabela de progressão - Semideuses
conexão com seu sangue divino. Ao matar Nível Experiência Necessária
um monstro, você recebe o número de 1st -

experiência definido na ficha de monstro. 2nd


3rd
40 xp
60 xp
4th 80 xp
Poupando Monstros
Alguns monstros sequer querem lhe matar
5th 100 xp
6th 140 xp
- são monstros que tem inteligência e 7th 180 xp

consciência de sua própria existência, e 8th 220 xp

nem sempre obedecem à um mal maior - 9th 280 xp

mas acabam sendo forçados à isso. Saber


10th 340 xp
11th 400 xp
quando matar é muito importante. A 12th 460 xp

experiência é definida na ficha de monstro. 13th


14th
520 xp
600 xp
15th 700 xp
Descansando
Descansar também pode ajudar bastante
em sua jornada. Revitalizar de suas feridas Lembre-se!
lhe dá 10 de experiência por descanso.
Ao atingir o próximo nível, seu nível de
Completando Missões
experiência ZERA até o próximo nível.
Quíron, o treinador do acampamento da
Lua Nova, sempre está entregando missões EXEMPLO
para seus fiéis heróis completarem, Aslan finalmente sobe de nível para o nível 2. Após
missões estas que podem ser perigosas até escolher sua Benção, ele marca em sua ficha: nível 2

demais. Por isso, você é recompensado (0/60) xp, pois após atingir o próximo nível, pelas

com experiência, onde cada missão já lhe


regras de Filhos do Destino, você deve reiniciar seu
nível de experiência e colocar a nova meta a ser
informa o nível de experiência que o atingida.
Semideus ganhará ao completar o desafio.

CRIAÇÃO DE PERSONAGENS 91
Sistema de Leveling
Melhorando sua ultimate
A ultimate de cada semideus é a única habilidade que possui progressão de dano. Na tabela
de cada semideus, é possível encontrar o termo “Melhoria de Ultimate”, que representa um
acréscimo, ao alcançar determinado nível, na quantidade de dano ou no alcance da
ultimate.
Cada ultimate em Filhos do Destino é única; portanto, essa melhoria é relativa às suas
características básicas, como dano, duração ou cooldown da habilidade.
As possíveis melhorias são:
Duração: aumenta em +1 turno o tempo de efeito.
Cooldown: reduz em -1 o tempo de recarga (tempo de espera para poder usar
novamente).
Distância: aumenta em 1 escopo de distância.
Custo: diminui em -5 o custo de estamina.
Dano: aumenta o dano em +1d6.
Cura: aumenta a cura em +1d6.
A escolha de qual destas características será melhorada é do próprio jogador.
Exemplo
Aslan é um semideus filho de Zeus que acabou de chegar ao nível seis, recebendo uma melhoria de ultimate
Sua ultimate Pai de todos é forte, mas Aslan acredita que pode ficar ainda mais, decidindo aumentar o dano em
+1d6.
Com a melhoria decidida, Aslan segue sua aventura, agora ainda mais preparado para torrar seus inimigos.

Recebendo Status

Ao subir de nível, considere que seu semideus está se aproximando cada vez mais de seu
sangue divino. Isso significa que seu corpo se torna progressivamente mais resistente e
preparado para suportar suas novas habilidades. Dessa forma, a cada nível adquirido pelo
personagem, é necessário incrementar seus status básicos de Vida e Estamina.
Esse incremento é determinado por um dado de status, definido pelo atributo base de seu
parente divino, com uma rolagem separada para Vida e outra para Estamina.
Os bônus de status seguem a seguinte lógica para todos os semideuses:

Atributo Base Bônus de Vida Bônus de Stamina


Vigor e Força +1d12 +1d4
Destreza +1d8 +1d6
Carisma +1d6 +1d8
Inteligência e Aparência +1d4 +1d12

92
Criatividade e Semideuses

O
cerne de filhos do destino Os semideuses deste universo se dividem
é a criação e dinamicidade. com relação aos humanos por um motivo:
Ser um semideus é possuírem mais estamina. Quanto mais
entender quando e onde agir, da melhor estamina, mais proximidade ao divino está
maneira ppossível, e isso requer muita, aquele corpo celeste.
MUITA, criatividade. Desta forma, gastar estamina permite
que os parentes humanos de deuses
Assim, não se limite as habilidades escritas utilizem seus poderes sempre que possível.
apenas neste livro! Se for de vosso desejo, Seguindo este raciocínio, aqui está uma
Semideus, converse com o seu mestre de sequência de tabelas e pontos que facilita a
jogo e diga que quer criar uma habilidade criação de novas habilidades:
relacionada ao seu parente divino. Lembre-se de balancear e criar junto do
mestre de sua mesa.
Passo a Passo:
Escolha o grau de dificuldade (1 -3);
Defina o dano e/ou cura aplicada conforme desejado;
Adicione a aplicação de efeitos desejáveis (negativos ou positivos);
Ajuste a estamina de acordo com a quantidade de dano, cura ou efeitos adicionais.
Definindo o grau GRAU C U S T O B A S E D E E S TA M I N A
GRAU F U N Ç Ã O N A R R AT I VA FREQUÊNCIA
1 10 (max 25) Da
1 Sustentar o combate e Reutilizável
2 20 (max 35)
definir a identidade do
3 35 (max 50) D
personagem
Dan
2 Virar o rumo de uma 1-2 vez por Modificadores de estamina

cena inteira cena CONDIÇÃO CUSTO ADICIONAL Regra

Cura (+1 dado) +5 estamina Quan


3 Consumo alto de 1 vez por
do jog
poder, próximo ao sessão Dano (+1 dado) +5 estamina mais
divino. Efeito Positivo +5 estamina

Definindo o dano Efeito negativo +5 estamina

GRAU DANO MÉDIO DANO MÁXIMO Múltiplos alvos +5 estamina


1 2d6 - 2d8 3d8 Efeito contínuo +5 estamina
2 4d6 - 3d12 4d12
Para grau 1
3 5d8 - 5d12 50 total.

Custo de Estamina
Armamentos

N
o mundo de Filhos do Estilos de Combate
Destinos, as famosas
“classes” são substituídas Os estilos de combate representam as
por Armamentos, que representam a diferentes formas de utilizar seu
facilidade de seu personagem em armamento que o semideus pode aprender
empunhar e manejar certos tipos de armas. ao longo da vida, e são definidas por
Essa é uma das características mais PALAVRAS, que podem se aplicar a
importantes do seu personagem, pois diferentes contextos.
define seu papel em missões e combates. Dessa forma, os estilos de combate são
situações, treinamentos ou detalhes que
Em Filhos do Destino RPG, possuímos as cada semideus pode possuir como
seguintes vertentes de Armamentos: especialidade em batalha. Testes de ataque
que utilizem um estilo de combate recebem
Espadachim. Mestres na arte da espada, +3 de bônus, e testes envolvendo diversos
esses semideuses são habilidosos em estilos podem resultar em mais dano ou
combate com armas de médio alcance. bonificações adicionais.
Atirador. Especializados em armas de Cada armamento possui 15 estilos
longo alcance, atiradores são perigosos diferentes, mas você pode desenvolver
se posicionados em lugares outros com seu mestre de mesa.
estratégicos. Uma definição mais extensa com
Lutador. Os maiorais da porradaria exemplos e usos em combate pode ser
franca. Rápidos, fortes e valentes, encontrada na página 93.
lutadores utilizam armas de curto Utilizando outros Armamentos
alcance. Ao selecionar seu armamento inicial na
Características criação de personagem, você define que é
Seus armamentos iniciais podem definir capaz de manejar aquele tipo de arma com
algumas características adicionais, como: habilidade.
Contudo, você não está limitado a utilizar
Pontos de Vida e Estamina: seu tipo de
apenas o seu armamento inicial: existe a
armamento pode fortificar seu possibilidade de treinar outros
personagem. armamentos.
Testes: o seu armamento define o tipo Em muitas situações, seu personagem
de teste que você irá realizar para pode desejar utilizar armas diferentes
atacar. daquelas escolhidas inicialmente.
Dano: seu dano é progressivo e relativo
Entretanto, ele não receberá os mesmos
ao seu nível de Armamento. Quanto benefícios fixos, tampouco as habilidades
mais experiente você for, mais dano ativas e passivas principais.
causará e maior será a destruição. Mesmo assim, é possível aumentar o
Estilos de combate: define a forma que
nível de conhecimento em outros
seus testes de ataque serão realizados e armamentos para até Iniciante, podendo
também quais estilos podem ser utilizar dois estilos de combate do outro
utilizados para enfrentar inimigos mais armamento treinado.
facilmente. Mas lembre-se: não é possível usar os
estilos de combate de seu armamento
quando usa outro tipo!

94
Espadachim

N
a vastidão dos campos de batalha e nos corredores sombrios de antigas
fortalezas, os Espadachins se destacam como mestres na arte milenar da
espada. Possuidores de uma habilidade inigualável no combate corpo a
corpo, esses guerreiros destemidos canalizam a força e a precisão da lâmina para cortar
destinos e desafiar destemidos adversários.
Jogando como Espadachim
Pense sobre seu personagem e sua história. Por quais motivos seu personagem gosta de
utilizar armas de médio alcance? Quem sabe ele se identifique melhor com uma lâmina de
dois gumes? Ou talvez uma espada longa de duas mãos? Estude bem seu personagem, e
escolha a arma mais digna..
Espadachins utilizam de armas brancas para lutar. Desta forma, seus testes de ataque
devem ser realizados com o atributo DESTREZA.

Benefícios Equipamento inicial


Ao criar seu personagem, você seleciona o O equipamento inicial de todo espadachim
armamento inicial, recebendo benefícios pode ser escolhido entre:
fixos: 1. Uma espada longa, luvas reforçadas,
Espaços de Inventário adicionais: 2
espaços. uma bússola e uma Perderneira.
Pontos de Vida adicionais: +5
2. Uma lança, um capacete, uma corda e
Pontos de Estamina adicionais: +4
um cantil cheio.
Passiva principal Bônus
Utilizando armas com alcance mediano, A progressão de dano bônus por nível de
ataques críticos de Espadachins aplicam conhecimento é uma recompensa por todo
efeito de Sangramento por três turnos, seu esforço. Quanto mais seu Espadachim
causando 5 de dano por turno. treina, mais perigosa se torna sua lâmina, e
Passiva Secundária mais dano você causa em suas ações de
Durante sua ação de movimento, pode ataque, sempre melhorando sua Passiva
preparar um rolamento para o próximo principal.
No caso do espadachim, o dano bônus
ataque inimigo, aumentando em +3 sua progride junto ao dano de sangramento de
áspis. sua passiva: ou seja, se você tiver +3 de
Ativa principal - Foco dano bônus, seu sangramento causa 8 de
Gastando 10 pontos de estamina, o dano por turno em suas vítimas.
Espadachim concentra toda a sua atenção
no inimigo, garantindo que seu próximo
ataque seja bem-sucedido e receba um
bônus de +1 dado no dano da arma.

95
Masterizando seu armamento
Treinar, participar de lutas ou estudar são formas de aprendizado. À medida que ganha
experiência, seu semideus poderá desbloquear novas habilidades com o armamento
escolhido. Abaixo está a tabela de aprendizado do Espadachim.
O espadachim
Grau Quantidade de Estilos Dano de Sangramento adicional Extra
Novato 2 +0 Foco
Iniciante 2 +1 +5 Vida
Intermediário 3 +2 -
Avançado 3 +3 Libera passiva secundária
Especial 4 +5 -
Mestre 4 +7 +8 Estamina
Grão-Mestre 5 +8 Presente de Quíron

Estilos de Combate Firmeza : quanto mais tempo durar o


Os estilos de um espadachim são baseados duelo, mais você se fortalece, mantendo
no uso de seu corpo como extensão da a calma até o golpe decisivo.
Predador: sua especialidade é contra
lâmina, sabendo quando se afastar e grupos; cercado por vários inimigos,
quando se aproximar. você encontra sempre a abertura para
Desta forma, segue os estilos disponíveis cortar.
para o espadachim. Escolha dois deles na Orgulho: quando subestimado ou
criação de personagem.
desafiado diretamente, sua força cresce
Afastamento : profissional em lutas para mostrar que ninguém pode
contra inimigos com lâminas curtas ou rebaixá-lo.
luta corpo-a-corpo. Espelho: sua leitura de movimentos é
Dualidade: usar mais lâminas que o aguçada; inimigos que repetem golpes
inimigo lhe dá mais vantagem. ou padrões ficam em grande
Singularidade: usar menos lâminas que desvantagem contra você.
o inimigo lhe dá mais vantagem.
Eu me viro: situações que estiver
Presente de Quíron
sozinho e encurralado são sua Ao atingir o nível de conhecimento de um
especialidade. Grão-Mestre, o espadachim recebe um
Lhe vejo: lutar contra Atiradores é mais presente de Quíron, o treinador principal
fácil com suas lâminas. de Lua Nova.
Irromper: duelos contra inimigos com Este presente pode ser selecionado pelo
Àspis mais altas são mais fáceis. jogador, escolhendo entre:
Falastrão: quando seu inimigo ficar se
exibindo ou mostrando seus feitos, +1 estilo de combate.
mostre para ele quem é o maioral. +15 de vida máxima.
Reverso: lutar contra inimigos que
+15 de estamina máxima.
usam o mesmo tipo de arma que você é Um armamento Legado.
mais fácil, já que você prevê seus
movimentos.
Vento Cortante: sua vantagem é contra
inimigos mais lentos, que não
conseguem acompanhar a rapidez dos
seus passos.

96
Atirador

N
as sombras das cidades e dos campos, os Atiradores se erguem como
verdadeiros mestres na arte da precisão e da letalidade à distância. Com
suas armas de longo alcance, esses caçadores implacáveis demonstram
estratégia e determinismo no combate, direcionando sua mira afiada para derrubar
monstros que nem os Deuses sonhariam.
Jogando como Atirador
Pense sobre sua “lore”. Por quais motivos seu personagem gosta de utilizar armas de longo
alcance? Talvez ele curta atacar sem ser atacado? Arco? Ou um Fuzil? Saiba que qualquer
arma que você escolher, você será digno dela!
Atiradores utilizam de sua mira para lutar. Dessa forma, seus testes de ataque devem ser
realizados com o atributo APARÊNCIA.

Benefícios Equipamento Inicial


Utilizar certas armas lhe oferecem O equipamento inicial de todo atirador
benefícios, assim como uma classe. deve ser escolhido entre:
Escolha bem sua arma inicial, pois estes 1. Um arco curto, 5 cargas de munição,
benefícios serão FIXOS, mesmo que luvas reforçadas e uma granada de
aprimore outras armas ao decorrer da fumaça.
campanha: 2. Uma pistola, 2 cargas de munição e
Espaços de Inventário adicionais: 3
espaços. duas algemas.
Pontos de Vida adicionais: +3 Bônus
Pontos de Estamina adicionais: +6
A progressão de dano bônus por nível de
conhecimento é uma recompensa por todo
Passiva principal seu esforço. Quanto mais seu Atirador
Utilizando armas com alcance longo, treina, mais perigosa se torna sua mira, e
ataques críticos de Atiradores aplicam mais dano você causa em suas ações de
efeito de Exaurido por três turnos. ataque. Esta melhoria sempre se refere à
sua passiva principal.
Passiva Secundária No caso do Atirador, o dano bônus
Todas as armas de fogo gastam -1 espaços progride junto ao efeito de Exaurido: a
de inventário. cada nível, o inimigo deve gastar mais
estamina por ação, se exaurindo cada vez
Ativa principal - Bala no Alvo! mais rápido.
Ao custo de 12 pontos de estamina, o
atirador pode utilizar sua experiência para
focar no alvo inimigo. Qualquer obstrução
leve, como paredes de madeira, vidro ou Olha aqui! uem
escudos, no caminho entre o alvo e o falam qu e atiradores poss
atirador não bloqueia o projétil., e garante Sempre
d ad es n otá v eis de sobrevivên
cia.
+1d6 de dano caso sucesso no teste de capaci
ser o bobo a duvid
ar
mira. Recomendo v o cê n ã o
disso…
ra de Atena.
– Lísia, atirado
97
Masterizando seu armamento
Treinar, participar de lutas ou estudar são formas de aprendizado. À medida que ganha
experiência, seu semideus poderá desbloquear novas habilidades com o armamento
escolhido. Abaixo está a tabela de aprendizado do Atirador.
O Atirador
Grau Quantidade de Estilos Turnos de exaurido Extra
Novato 2 3 Bala no Alvo
Iniciante 2 3 +5 Estamina
Intermediário 3 4 -
Avançado 3 5 Libera passiva secundária
Especial 4 5 -
Mestre 4 6 +10 Estamina
Grão-Mestre 5 8 Presente de Quíron

Estilos de Combate Legolas : atirar sem visão do alvo é sua


Os estilos de um atirador são baseados no especialidade.
Paciente: ficar muito tempo na mesma
domínio da distância e na precisão de seus posição garante seus acertos.
disparos, sabendo o momento certo de Relâmpago: treinado em trocar seu alvo
manter o alvo sob mira ou recuar para uma após abater o inimigo anterior.
posição mais segura. Resiliente: gastar muita munição em
Dessa forma, seguem os estilos um só combate te fortalece.
disponíveis para o atirador. Escolha dois Improviso: arremessar ferramentas que
deles na criação do personagem. não sejam armas faz parte da sua
Alto nível: estar em um ponto mais rotina.
elevado que seu inimigo lhe garante Presente de Quíron
vantagem.
Rompe-titãs: inimigos com Áspis maior Ao atingir o nível de conhecimento de um
que a sua serão afetados mais Grão-Mestre, o atirador recebe um
facilmente. presente de Quíron, o treinador principal
Justiceiro: usar duas pistolas ao mesmo de Lua Nova.
tempo é sua especialidade. Este presente pode ser selecionado pelo
Quieto: inimigos que não falem linguas jogador, escolhendo entre:
humanas são alvejados mais facilmente. +1 estilo de combate
Distante: estar extremamente longe de
inimigos garante o acerto de suas balas. +20 de estamina máxima.
Alvejador: tiros em movimento têm
Um armamento legado
precisão aumentada. A passiva “Invisível”.
Sobrevivencialista: lutar com armas Invisível - Passiva
improvisadas lhe dá vantagem. O Atirador possui a habilidade de se
Queima-roupa: lutar contra inimigos camuflar de forma estática, tornando-se
corpo-a-corpo é sua especialidade. invisível quando permanece imóvel em seu
Feioso: inimigos com menos aparência ambiente. A invisibilidade acaba quando
são acertados mais facilmente. realizar qualquer tipo de ação ou se
Caçador de Besta: mais acerto contra comunicar com qualquer personagem.
criaturas maiores que você.
Shhhh: inimigos que não o vêem são
acertados mais facilmente.
Colecionador de cobras: lutar contra
serpentes é mais fácil para suas armas.
98
Lutador

O
s mais honrados dos campos do elí[Link] fortes, habilidosos,
determinados e focados em seu dever, mostram astúcia e poder
avassalador nos campos de batalha. Que os Deuses tenham piedade de
quem os enfrentar no mano a mano.
Jogando como Lutador
Ah, então você é durão? Seja você um guerreiro astuto ou um simples brigão de bar, os
Lutadores não pensam duas vezes em entrar em boas brigas. Por que seu personagem
utilizaria armas de curto alcance para lutar? Talvez ele tivesse que se defender sozinho dos
monstros, usando as próprias mãos? Pense bem em suas características, e faça até Cronos
tremer.
Benefícios Equipamento Inicial
Utilizar certas armas lhe oferecem O equipamento inicial de todo atirador
benefícios, assim como uma classe. deve ser escolhido entre:
Escolha bem sua arma inicial, pois estes [Link], escudo reforçado, cantil e Kit
benefícios serão FIXOS, mesmo que de Ferramentas.
aprimore outras armas ao decorrer da 2. Escudo-Lanterna, peitoral de malha e
campanha: gancho de escalada.
Espaços de Inventário adicionais: 1
espaço. Bônus
Pontos de Vida adicionais: +8
Pontos de Estamina adicionais: +3 A progressão de dano bônus por nível de
conhecimento é uma recompensa direta
Passiva principal por todo o seu esforço e dedicação em
Lutadores que utilizam armas de curto batalha. Cada luta vencida, cada técnica
alcance ganham a capacidade de realizar aprimorada e cada golpe certeiro reforçam
um ataque adicional ao causar dano crítico, a força e a experiência do seu personagem.
executando um ataque rápido. Além disso, No caso do Lutador, o dano bônus
suas mãos são consideradas armas progride junto ao efeito de Aguenta Aí, da
brancas. ATIVA: a cada nível, sua habilidade ativa
irá absorver mais dano.
Passiva Secundária
O lutador sofre -2d6 de dano quando
lutando em desvantagem.
Ativa principal - Aguenta aí!
Lutadores são preparados para resistir por
longos períodos em combate. Ao gastar 12
pontos de estamina, um lutador pode
absorver até 8 de dano de um ataque físico,
convertendo-o em vida sobreposta que Para ser sincero, Lutadores são muito bons
persiste por dois turnos. No final de sua em brigas mano a mano.
duração, essa vida sobreposta é Mas é sempre bom contar com um amigo
consumida, e +4 é adicionada ao dano do para cobrir as suas costas.
próximo ataque do lutador. Colldown: 3 — Alaric, um filho de Ares.
turnos.

99
Masterizando seu armamento
Treinar, participar de lutas ou estudar são formas de aprendizado. À medida que ganha
experiência, seu semideus poderá desbloquear novas habilidades com o armamento
escolhido. Abaixo está a tabela de aprendizado do Lutador.
O Lutador
Grau Quantidade de Estilos Ataques adicionais - Crit Extra
Novato 2 1 Aguenta Aí
Iniciante 2 1 +10 vida
Intermediário 3 2 -
Avançado 3 2 Libera passiva secundária
Especial 4 2 -
Mestre 4 3 +10 Vida
Grão-Mestre 5 4 Presente de Quíron

Estilos de Combate
Os estilos de um Lutador são baseados no Remédio pa doido : combate contra
domínio da distância e na precisão de seus inimigos instáveis mentalmente é
disparos, sabendo o momento certo de peculiar, mas simples para alguém
manter o alvo sob mira ou recuar para uma como você.
Sobrevivencialista: perder qualquer
posição mais segura. sentido temporariamente fortalece seus
Dessa forma, seguem os estilos instintos.
disponíveis para o atirador. Escolha dois Empatia: Um aliado caído no chão, te
deles na criação do personagem. fortalece a vencer.
Maior que ele: Ser mais alto que seu Jiujitero: combates no chão são sua
alvo é uma das maiores vantagens, especialidade.
permitindo que você oprima inimigos Domador: enfrentar inimigos
com facilidade. animalescos é mais fácil para seus
Pau-a-pau: lutar contra inimigos com a punhos.
mesma quantia de Força que você é sua Arremessador: você é muito bom
especialidade jogando coisas, sejam elas objetos
Quebra tudo: não usar armas para lutar pequenos ou inimigos.
facilita seus ataques.
Chifrudo: minotauros normalmente se Presente de Quíron
dão mal contra você. Ao atingir o nível de conhecimento de um
Resistente: lutar com pouca vida é algo
que você está acostumado. Grão-Mestre, o atirador recebe um
Ranzinza: enfrentar inimigos com presente de Quíron, o treinador principal
carisma superior ao seu lhe dá de Lua Nova.
vantagem. Este presente pode ser selecionado pelo
Cabeça-oca: atacar um inimigo com jogador, escolhendo entre:
mais inteligência que você é mais fácil. +1 estilo de combate
Afinal, você nem pensa. +30 de vida máxima.
Lentidão: lutar em terrenos Um armamento legado
complicados é molezinha pra quem tem 15 de mitigação de dano natural.
pernas enormes.
Garanhão: enfrentar inimigos que você
flertou ajuda em seus acertos.

100
Subindo de grau
A evolução faz parte de cada Semideus.
Seja esta uma evolução pessoal,
acreditando mais em si e encontrando que
Destino quer seguir, ou uma evolução
física, usufruindo mais de seus poderes e
sangue divino para o dia a dia, ela está
presente em tudo que os semideuses se
propõem a fazer.
Desta forma, também é possível evoluir o
Grau de conhecimento com seu
armamento.
Contudo, diferentemente do nível de
semideus, o grau de armamento evoluí com
tarefas de treino e pontos de treino.
Cada tarefa dá um respectivo valor de
pontos de treino, e para elevar seu Grau de
Conhecimento é necessário 5 pontos de
treino.
Tarefas de treino
Primerio abate - 5 pts
Eliminar o primeiro inimigo com seu
armamento lhe fornece 5 pontos de treino,
representando seu esforço e evolução. Só é
possível receber uma vez.
Missão completa - 3 pts
Concluir uma missão do Acampamento
Lua Nova ou para qualquer outra
organização/pessoa lhe fornece 3 pontos
de treino por missão concluída.
Colecionando - 3 pts
Matar ou poupar monstros de mesma
espécie 10 vezes lhe fornece 3 pontos de
treino.
Estudando - 2 pts
Ignorar um descanso completo e treinar
enquanto o grupo se recupera lhe fornece 2
pts de treino, mas não oferece os benefícios
do descanso.
Técnica perfeita – 1 pt
Usar o armamento para realizar uma
manobra criativa, elegante ou inteligente (à
critério do Mestre) concede 1 ponto de
treino. Pode acontecer múltiplas vezes,
sendo um benefício concedido pelo mestre
da mesa.
Equipamentos

E
u acredito em tudo até que seja
refutado.

Eu acredito em fadas, em mitos, em


dragões.

Tudo isso existe, mesmo que só em nossas mentes.

Quem poderia dizer que sonhos e pesadelos não são


tão verdadeiros quanto a vida real?

— John Lennon

102
Armas, tradicionais ou modernas, itens de suporte e armaduras são equipamentos básicos
para todo semideus, e que podem salvar sua vida no campo de batalha.
Em Filhos do Destino, o equipamento é limitado pela quantidade de espaços disponíveis no
seu inventário. Cada item ocupa uma quantidade específica de espaços, variando conforme
seu tamanho e função.
Espaços de Inventário

O
inventário de um semideus é Quantidade de espaços
representado por uma Seu espaço de inventário é FIXO, podendo
quantidade fixa de ser alterado apenas equipamento mochilas,
“Espaços”. Cada item — seja arma, bolsas e outros itens que aumentam este
armadura ou item utilitário — consome espaço máximo.
uma quantidade de espaços.
Semideuses podem carregar qualquer Espaço Máximo
tipo de item desde que tenham Espaços Seu espaço máximo é definido pelo
suficientes. número de slots que cabem dentro de seu
Ao ultrapassar o limite, é possível inventário (ou em seu corpo) somado com
administrar seu inventário utilizando do o valor do seu atributo Vigor, assim, temos:
próprio corpo para carregar mais itens,
contudo, fazendo muito esforço. Mão direita: 1 espaço.
Mão Esquerda: 1 espaço.
Excedendo Espaços
Bolsos: 2 espaços.
Caso, por qualquer motivo narrativo ou Costas: 2 espaços.
mecânico, o semideus ultrapasse seus Ou seja, o cálculo de espaços iniciais é:
Espaços máximos, os seguintes efeitos
ocorrem de acordo com a quantidade de
espaços utilizados. Espaços iniciais
6 + Vigor
Movimento Prejudicado
Alcançar o máximo de espaços totais + 1 Aumentando Espaços
Para aumentar seu número de espaços,
afeta diretamente o movimento do você deve utilizar algum dos seus espaços
semideus, perdendo uma das duas ações iniciais para carregar um item de suporte.
de movimento. Por exemplo, utilizar uma mala de mão
Mãos Ocupadas na mão esquerda. Essa mala pode possuir
Gastar todo o espaço total + 2 ocupa, mais 5 espaços, mas sua mão esquerda
obrigatoriamente, as duas mãos do estará utilizando ela.
Semideus, não podendo utilizar de O mesmo cabe para mochilas e outros
armamentos. Acumula com Movimento itens que aumentem os espaços iniciais.
prejudicado.
Inventário Cheio
Caso o semideus utilize o inventário total +
força de espaços extras, não será possível
armazenar novos itens até liberar espaço
no inventário.

103
Armas de fogo  E quem pode utilizar?
Em Filhos do Destino, as armas de fogo
não são problemas para os semideuses. 90% das armas de fogo recebem o dano
Graças à engenhosidade dos filhos de extra dos Armamentos vindo de Atiradores,
hefesto, as armas de fogo feitas com metais que, por motivos óbvios, são os mais
mágicos foram criadas, sendo possíveis de adequados para manejar armas tão
serem empunhadas por Semideuses, perigosas.
dando uma grande vantagem contra os Contudo, em alguns casos extremamente
incríveis monstros. específicos que dependem do mestre de
Essa mecânica é opcional: você pode ou sua mesa, armas de fogo podem ser
não adicioná-la em sua campanha, visto utilizadas por lutadores e espadachins, mas
que em campanhas de cunho totalmente sem o uso de suas habilidades ativas e
medieval, ela não cairia muito bem no passivas.
contexto.
ARMAS DE FOGO
Arma Armamento Dano Crítico Espaços Ocupados Munição Alcance
Facas de Arremesso Atirador 1d4 x2 3 3 cargas Curto
Revólver Atirador 2d6 x2 1 6 cargas Médio
Pistola Atirador 2d4 +8 1 5 cargas Médio
Rifle de Assalto Atirador 2d8 x2 2 20 cargas Longo
Espingarda Atirador 3d6 x3 2 6 cargas Curto
Submetralhadora Atirador 2d6 +6 1 15 cargas Médio
Carabina Atirador 2d8 +12 2 5 cargas Longo
Escopeta de cano duplo Atirador 4d6 x3 2 2 cargas Médio
Rifle de Precisão Atirador 3d8 x3 2 3 cargas Distante
Bazuca Atirador 4d12+8 x3 3 1 carga Longo
Metralhadora Pesada Atirador 3d12+4 x2 3 100 cargas Médio
Espingarda Tática Atirador 3d6 x3 2 8 cargas Curto
Derringer Atirador 1d8 x2 1 2 cargas Médio
Revolver Magnum Atirador 2d8 x3 1 6 cargas Médio
Rifle Semiautomático Atirador 2d8+3 x2 2 10 cargas Médio
Fuzil Antimaterial Atirador 4d8+6 x4 3 5 cargas Longo

104
Armas Medievais
Neste tópico, segue uma categoria
completa com todas as armas medievais
existentes dentro do sistema.
ARMAS MEDIEVAIS
Arma Armamento Dano Crítico Espaços Peso Munição Máxima Alcance
Mãos Nuas - 1d4 18-20/x2 - - - -
Espada Longa Espadachim 2d6 19-20/x2 1 1,2 - 1,8 kg - -
Machado de Batalha Lutador 2d8 x3 1 2-3 kg - -
Lança Espadachim 2d8 x3 2 1,5 - 2,5 kg - -
Espada Curta Lutador 2d4 19-20/x2 1 0,8 - 1,2 kg - -
Arco Longo Atirador 1d8+4 x3 2 1,5 - 2,5 kg 20 cargas Longo
Besta de Mão Atirador 1d10+3 x2 1 2,5 - 3,5 kg 10 cargas Médio
Maça Espadachim 2d6 x2 1 1,5 - 2,5 kg - -
Adaga Lutador 2d4 19-20/x2 1 0,5 - 1 kg - -
Arco Curto Atirador 1d6+2 x3 1 0,5 - 1 kg 15 cargas Médio
Manoplas Lutador 1d8+2 x2 1 2 - 3,5kg - -
Espada de duas mãos Espadachim 3d6 x3 2 3,5 - 4 kg - -
Katana Espadachim 2d8+2 x2 2 2,5 kg - -
Espada Curvada Lutador 2d8 19-20/x2 1 1,2 - 1,8 kg - -
Alabarda Espadachim 1d10 x3 2 2,5 - 3,5 kg - -
Chicote Espadachim 2d6 x2 2 2-5kg -
Arco Recurvo Atirador 2d8 x2 2 5kg 12 cargas Longo
Correntes Lutador 2d6 x2 2 6kg - -
Estrela do amanhã Espadachim 2d8 19-20/x2 1 4kg - -
Escudo-Lanterna Lutador 1d6 x1.5 2 7kg - -
Escudo-de-Arma Atirador 2d6 x2 3 6kg 6 cargas Curto
Tridente Espadachim 2d8 x2 3 5kg - -

Armas e alcances
Todas as armas de Espadachins e
Lutadores possuem alcances curtos.
Contudo, o espadachim pode realizar
ataques na diagonal (considerando um
grid), enquanto lutadores não conseguem,
devido a natureza de suas armas serem
corpo-a-corpo.
E se algo não está aqui?
Mesma coisa: Utilize um sistema de
evolução de dados, e considere sempre
que:
Armas mais pesadas: 2 espaços;
Armas mais leves: 1 espaço;
Armas curto alcance: Lutador;
Armas médio alcance: Espadachim;
Armas longo alcance: Atirador.

105
Equipamentos Utilitários

O
utros tipos de itens que Estes itens estão todos listados da seguinte
não foram mencionados forma:
acima são chamados de Armaduras: itens que são vestidos e
Utilitários, que,
Equipamentos
resumidamente, podem ajudar, defender, defendem seu corpo de sofrer danos.
auxiliar ou salvar a vida de seu ou de Curativos: Néctar ou Guaraná, além de
outros personagens durante a campanha. poções de cura.
Outros: quaisquer outro item que exista
dentro do mundo.
Armaduras e Defesas
Equipamento Dano Mitigado Espaços Ocupados Efeitos extras
Escudo -4 de dano 1 Com duas mãos, -6 de dano
Peitoral -7 de dano 3 -
Capacete -3 de dano 1 -
Colete à Prova de Balas -5 de dano 2 -
Luvas Reforçadas -1 de dano 1 Recarregar não gasta ação de movimento
Botas Resistentes -2 de dano 1 0
Elmo de Batalha -6 de dano 1 -
Armadura Completa -18 de dano 4 +1 de áspis
Escudo Reforçado -6 de dano 2 Com duas mãos, -8 de dano
Braceletes de Proteção -2 de dano 1 -
Peitoral de Malha -3 de dano 2 -
Cota de Placas -6 de dano 3 -
Couraça -5 de dano 2 -
Armadura de cota de malha -10 de dano 3 -
Calça de couro -3 de dano 2 -
Escudo-Lanterna -8 de dano 2 -
Escudo-de-Arma -5 de dano 2 -

Armaduras possuem uma funcionalidade de dano diferente, que ao invés de proteger,


mitiga dano recebido. Além disso, todas possui uma certa “durabilidade” que é definida
dentro das ações. Caso o Semideus seja atacado em seu escudo com uma arma muito forte,
por exemplo, o escudo rompe, mas isto parte de cada mestre de mesa
Itens de iluminação
Qualquer equipamento de luz concede visão plena em alcance médio quando estiver em
áreas de escuridão no geral, a não ser que sua descrição diga o contrário.
Itens de iluminação
Equipamento Uso Espaços Duração
Tocha Iluminação por fogo 1 2 turnos
Lanterna Iluminação artifiial, mas eficaz 1 3 turnos
Lampião a Óleo Iluminação constante e delicada 1 2 turnos
Bastão Luminoso Ilumina em alcance curto, apenas. 0 2 turnos
Pó Luminescente Marca o chão/objetos 0 8 turnos.
Óculos de Visão Noturna Aplica Visão Noturna por 10 minutos 2 2 usos.

106
Guaraná Néctar
Sim, você não está sonhando: o Guaraná é O Néctar já funciona um pouco diferente:
uma fruta abençoada. Semideuses que ao beber esta lendária bebida feita apenas
consomem este tipo de fruta, seja ela em para sangue divino, o semideus recebe
forma líquida ou física, conseguem se curar algumas bonificações, como:
de cansaço e recebem pontos de vida. Pontos de vida: recebe +5 pontos de
Os benefícios do Guaraná para vida por algumas gotas de néctar.
Semideuses são: Energia: recebem 10 pontos de
Pontos de vida: recebem +15 pontos de estamina ao beber poucas gotas de
vida ao comerem uma fruta. néctar.
Energia: recebem 8 pontos de estamina Felicidade: o semideus se sente melhor,
ao comerem uma fruta. ficando mais disposto para batalhar e
Felicidade: o semideus se sente melhor, recebendo o efeito de Inspirado e
ficando mais disposto para batalhar e Focado.
recebendo o efeito de Inspirado e Dano: recebem +2 em dados de dano
Focado. por dois turnos.
Contudo, o uso excessivo de Guaraná – Contudo, como o Guaraná, tomar mais
mais de uma carga por vez – pode causar que 50ml de Néctar de uma vez pode
malefícios, como: causar malefícios fixos:
Vício: o semideus PRECISA de guaraná Dano: você toma 5 de dano, e fica com
para conseguir descansar. vontade de vomitar;
Fraqueza: agora, o guaraná não Energia: você perde 10 de estamina;
restaura mais vida alguma. Recebe o efeito: Atordoado;
Recebe o efeito: Exaurido.
Por isso, utilize muito bem desta fruta
sagrada, pois após comer 3 ou mais frutas Consumir mais de uma carga de néctar
em turnos consecutivos você pode receber de uma vez ou antes de seis rodadsas após
estes dois malefícios fixos. o último consumo já aplica os malefícios.
Munições e cargas
Focando em maior adaptabilidade dentro do sistema, em Filhos do Destino RPG todas as
munições são consideradas CARGAS.
Para ocupar um espaço no inventário, o semideus deve carregar cinco cargas de
munição. Assim, o gerenciamento de munição torna-se simples e visual, permitindo que o
jogador acompanhe facilmente o consumo sem precisar contabilizar projéteis individuais.
Realizar uma ação com uma arma de fogo consome meia carga de munição. Dessa
forma, a cada duas ações de ataque — ou dois disparos — o personagem precisa recarregar,
o que exige uma ação de movimento.
As cargas são versáteis e podem ser utilizadas para alimentar diferentes armas de um
mesmo tipo. A única distinção relevante é entre munições de armas de fogo e munições de
armas artesanais, como arcos, bestas e outros disparadores manuais. Dentro de cada
categoria, as cargas são padronizadas, permitindo que o jogador utilize o mesmo recurso
para qualquer arma correspondente.
Equipamentos Gerais

E
quipamentos gerais são itens desafios inesperados. Embora não
multifuncionais, que ofereçam vantagens diretas em combate,
desempenham papéis sua utilidade estratégica pode ser decisiva
fundamentais em diversas situações para o sucesso de uma missão.
durante uma missão de Lua Nova. Eles Todos esses equipamentos podem ser
podem ser usados para explorar obtidos no mercado central de Lua Nova
ambientes, solucionar problemas, superar com seu devido custo, definido pelo seu
obstáculos ou mesmo oferecer suporte em mestre.
combate e interações sociais! Na tabela a seguir, referenciamos alguns
Esses equipamentos são projetados para equipamentos úteis contra monstros
se adaptar às necessidades dos gigantescos e horrorosos. Ah, e contra
semideuses, ajudando-os a improvisar portas.
soluções criativas ou a se preparar para
Equipamentos Gerais
Equipamento Detalhes Espaços Efeitos
Kit de Sobrevivência Itens básicos de sobrevivência 1 +5 de sobrevivência
Mapa da Região Mapa do lugar atual 0 +3 em investigação
Kit de Camuflagem Ajudar a se esconder com facilidade 1 +5 em Furtividade
Barraca Leve Confortável e relaxante 2 +1 no Valor de Acampamento
Capa Impermeável Proteção contra frio, completo 1 -
Óleo de Tocha Recarga para tochas 0 3 cargas
Pó Luminescente Marca qualquer coisa 1 Ignora efeitos de escuridão
Corda (10m) Escalada ou amarração 1 -
Máscara de Gás Proteção contra gases nocivos 1 -

Equipamentos de cura
Equipamento Uso Espaços Efeito
Bálsamo Curativo Recupera vida e cicatriza ferimentos 1 1d6 de cura
Bandagens Tratar ferimentos leves 1 2d4 de cura
Soro Antitóxico Anula qualque veneno 2 -
Energizante Recupera estamina 2 1d6 de estamina

Equipamentos táticos
Equipamento Uso Espaços Efeito
Granada Estonteante Cega os alvos em alcance curto 1 Alvos afetados perdem o turno
Granada gosmenta Prende inimigos no lugar 1 Sem movimento por 1 turno
Spray de Pimenta Reduz ações de inimigos em curta distância 0 Evitações de Atacar
Rede de Captura Imobiliza alvos em alcance curto 3 Alvos perdem o turno até se soltarem
Granada frag Causa danos em inimigos em alcance médio 2 4d6 de dano

Equipamentos investigativos
Equipamento Uso Espaços Efeito
Kit Forense Análise de pistas 1 +5 em Investigação
Gravador de Voz Armazena diálogos 1 -
Lente de Aumento Examinar detalhes ou vestígios pequenos 0 +2 em percepção

108
Regenerando Estamina e Vida
Alimentos são ótimas fontes de fortalecer
seu corpo. Como dizem a maioria das
mães: você precisar comer bastante para
crescer fortinho!
Em Filhos do Destino, também é
possível comer e descansar para ficar mais
forte! Abaixo, alguns exemplos de como
comer e descansar podem lhe ajudar em
suas aventuras.
Refeição leve
Refeições leves são todos os tipos de
alimentos pequenos, como salgadinhos,
garrafas d’agua, barrinhas de proteína e
etc. Cada refeição leve ocupa 1 espaço de
inventário, e recupera 1d4 de vida e
estamina.
Refeição reforçada
Comer uma refeição completa e reforçada,
como um almoço, café da manhã, jantar ou
banquete é a melhor forma de reforçar seu
semideus. Refeições completas só podem
ser realizadas em duas ocasiões:
Caçada: utilizar de seus conhecimentos
e instintos para encontrar uma presa e
consumí-la durante o momento de
Descanso, em um acampamento.
Pousadas: qualquer lugar que ofereça
um descanso pela noite pode possuir
uma refeição reforçada para os
Semideuses.
Em qualquer caso, uma refeição
reforçada recupera 2 dados do seu
respectivo parente divino +2 de vida e
estamina.
Sonequinha – Descanso curto
Todo mundo precisa dormir, até seres
divinos. Descansar com o grupo em até
uma hora lhe restaura 1d6 de estamina e
vida.
Sonecão – Descanso longo
Uma boa noite de sono é essencial!
Descansar por uma noite completa
restaura 2d8 de vida e estamina.

109
Legados Equipamentos-Legado
Um legado é um presente especial concedido pelos Dentro da seção de Equipamentos, você pode
deuses aos seus filhos semideuses por uma variedade encontrar uma lista com diversos itens mitológicos
de motivos: afinidade, arrependimento, ajuda ou extremamente conhecidos, que foram fornecidos
gratidão. pelos deuses para seus filhos da época!
Esses legados são poderosos presentes, muitas Aproveite para se inspirar nestes itens e utilizar de
vezes imbuídos de características divinas, que seus atributos durante as campanhas!
refletem a natureza e os domínios do deus ou deusa Mas, cuidado.
progenitor. Cada legado é único e destinado a auxiliar Existe um problema com os itens divinos: eles
o semideus em sua jornada, proporcionando podem carregar fardos.
vantagens distintas. FARDOS são problemas que os antigos usuários
Os tipos de legados podem ser: Criaturas, Relíquia, destes itens tiveram de enfrentar. Talvez o legado
Arma, Vestimenta e Benção (e, é claro, seu mestre de carregue uma alma de um querido herói da época, ou
campanha pode adicionar o que quiser como legado. o peso da morte de 500 homens comandados pelo seu
Fique à vontade e sinta-se livre!). usuário.
Os legados são adquiridos durante a campanha e Seja o que for, cuidado com seus Fardos.
conferem status que podem ajudar o personagem, As vezes, levamos muito mais do que podemos
porém, podem ser adicionados na criação de carregar.
personagem, sendo este o motivo para esta seção
estar aqui.
Lança de Exemplo Divina
Lendária, terceiro Nível
Range: 100 metros
Dano: 500d20
Fardo: —
Uma lança indestrutível, forjada nos próprios campos
de batalha divinos.
Habilidade especial: Ao ser arremessada, a lança
retorna automaticamente às mãos do portador.
Legados Mitológicos

E
stes legados são itens lendários Invoca emoções profundas nos ouvintes, facilitando a
encontrados nos antigos mitos persuasão (+18 em Mentir).
gregos, preciosidades que Fardo: O usuário experimenta tristeza profunda
ignoraram o tempo e após cada uso, tomando 2d8+2(%) em dano de
permaneceram famosas até os dias de hoje. humanidade.
Verdadeiras lendas, que ajudaram os mais honrados
heróis a conquistarem seus objetivos. Elmo de Diomedes
Como mencionado anteriormente, existem dois Garante diplomacia, como um bom capitão de um
tipos de Legados Mitológicos: itens de Semideuses, navio – +16 em Diplomacia.
que carregam Fardos de seus antigos usuários, e de Fardo: Aumenta a tendência à imprudência
Deuses, que carregam poderes fortes demais para a Frasco de Lerna
humanidade. Veneno que banha qualquer arma, causando 10 de
Observação: as passivas escritas aqui não
sobrepõem as passivas legado de seu respectivo dano por turno envenenado.
parente divino – ou seja – ambas as passivas Fardo: O usuário luta com covardia (-6 em
funcionam ao utilizar o item. iniciativa), e jamais irá ao Elísio.
Cálice de Belerofonte
Legados de Semideuses Concede habilidades de montaria superiores (+18 em
Montaria).
Asas de Ícaro, o Caído Fardo: Qualquer queda causa 30 de dano.
Permite voar por um curto período de tempo, por até
50 metros de altura. Adiciona +3 em qualquer teste Manto de Odisseu
que envolva Destreza. Te dá ideias fantásticas, e vê formas de realizá-las.
Fardo: Param no pior momento possível. Recebe +18 em qualquer teste de Inteligência.
Fardo: você perde -70 de humanidade, sempre
Escudo Espartano escolhendo a si mesmo.
Reflete qualquer ataque, e retorna aos braços do
usuário ao ser arremessado. Maça de Hércules
Fardo: Gradualmente petrifica o usuário, Qualquer ataque que você realizar será considerado
transformando-o em mármore maciço. um crítico.
Fardo: O mundo todo depende de suas ações. Cada
Lira de Orfeu ação que não for um sucesso te afeta em -30 de
Gastando sua ação no turno, acalma humanidade.
instantaneamente todos que a ouvirem. Nenhum
inimigo pode atacar você ou aliados caso esteja no Armadura de Aquiles
estado positivo único de Acalmado. Conhecida como a armadura mais forte do mundo,
Fardo: O usuário aos poucos perde a capacidade todo ataque realizado a você possui -35 de dano
de sentir amor (-10 de humanidade por uso). mitigado.
Fardo: Você escolhe um local da armadura que, ao
Algemas de Prometeu receber danos, sempre sofrerá dano crítico.
Todos os ataques do usuário dão mais dano (+12), e
aumentam +1 em testes de força. Fio de Ariadne
Fardo: O usuário recebe +5 de dano de todos os Sempre vai te mostrar o caminho a ser seguido, ou o
ataques. caminho que você traçou até chegar onde está.
Fardo: gasta 35 de estamina por uso, e deixa em
Arco de Atalanta fadiga qualquer usuário.
Dispara flechas infalíveis, que jamais vão errar, e
ignoram armaduras (dano não pode ser mitigado).
Fardo: Cada tiro causa dor excruciante no usuário,
causando 10 de dano por tiro.
Cinto de Hipólita
Aumenta os atributos de Força e Destreza em +1,
não ultrapassando 6 pontos – Neste caso único, caso
o atributo atinja 6 pontos, você deve rolar 3d20+4 em
seus testes
Fardo: Drena 1 ponto dos atributos Inteligência e
Carisma.
Cítara de Eurídice
Regras

A
flecha de um bom arqueiro sempre vai
acertar o alvo;

A espada de um exímio espadachim corta


aquilo que a toca;

Os punhos de um lutador encontram a face de seu


inimigo da forma mais simples;

Tudo são regras.

Quer você goste, ou não…

— Hefesto, em seu livro “Como criar um sistema”.

112
Testes

E
m Filhos do Destino, testes Testes de Atributos
representam todas as Testes de atributo são utilizados quando
situações em que um nenhuma proficiência se aplica, como
personagem utiliza seus atributos e, quebrar uma janela, levantar um objeto
quando aplicável, suas proficiências para pesado ou forçar uma passagem.
realizar uma ação, como atacar, resistir, O resultado do teste depende do padrão
mover objetos, convencer alguém ou de rolagem, determinado pela quantidade
interagir com o ambiente. de pontos no atributo utilizado.
Sempre que uma ação possuir chance de
falha ou sucesso incerto, um teste deve ser Atributos e padrão de rolagem
realizado. X D20 + Bônus vs Dificuldade do teste (DT)
Como realizar um teste
Para realizar qualquer teste, siga os passos PONTOS NO PADRÃO DE
abaixo: ATRIBUTO
1
ROLAGEM
2d20 (escolhe o
OBSERVAÇÃO
Desvantagem
Anunciar a ação: o jogador declara o menor)

que deseja fazer e qual atributo faz 2 1d20 -2 Penalidade

sentido para a ação. Ações 3 1d20 Neutro

normalmente são coisas que o 4 1d20 +2 Bônus

personagem pode realizar, como tentar 5 2d20 (escolhe o Vantagem

entender um enigma, forçar uma porta


maior)

travada ou entender como um monstro


funciona. Como funcionam?
Considera-se 3 pontos em um atributo
Escolher a proficiência: o mestre e o
jogador definem se alguma proficiência como algo comum,
é aplicável à ação. Sempre está Caso você possua 1 ponto, é péssimo
relacionado à como a ação está sendo naquilo, tendo que escolher seu dado
realizada, por exemplo, flertar com mais baixo entre dois dados.
usando apenas sua bela aparência ou na Caso você possua 2 pontos, é ruim
base do carisma puro. naquilo, diminuindo em -2 o valor final
Definir a dificuldade: o mestre
estabelece a Dificuldade do Teste (DT) de um dado.
com base na complexidade da ação, ou Caso você possua 3 pontos, é mediano
seja, quão difícil é realizar aquilo que ou comum, não tendo nenhuma
desejas. alteração em seu dado.
Rolar os dados: o jogador realiza a Caso você possua 4 pontos, é bom
rolagem de acordo com seu padrão de naquilo, aumentando em +2 o valor final
rolagem, definido pelo valor do atributo, de um dado.
e aplica bônus de proficiência quando Caso você possua 5 pontos, é ótimo
apropriado. naquilo, tendo que escolher seu dado
mais alto entre dois dados.
O teste é bem-sucedido se o resultado
final igualar ou superar a DT.

113
Testes de Proficiências Os testes são punitivos!

Quando algo específico precisa ser A decisão de aplicar uma penalidade mais
realizado, como um flerte com um centauro severa quando um personagem possui
ou uma luta mano a mano contra um apenas um ponto em determinado atributo
ciclope, é necessário conferir a não é arbitrária. Trata-se de uma escolha
DIFICULDADE do teste. consciente do próprio jogador, feita em
favor de um talento excepcional em outras
Regra de dificuldade áreas.
Se a DT for inferior a 10 e o personagem Ou seja, só é possível possuir 1 ponto em
possuir a proficiência, o teste é um atributo quando outros dois ficam
considerado um sucesso automático. acima da média, com 5 pontos totais.
Dessa forma, o sistema reforça a
Se a DT for 10 ou superior, o jogador deve identidade do personagem, valorizando
realizar o teste normalmente e, caso decisões claras e estilos de jogo bem
possua a proficiência adequada, soma +5 definidos, onde toda força carrega um
ao resultado final. custo e toda especialização deixa marcas
visíveis!
PROFICIÊNCIAS
D20 determinado pelo atributo + bônus de pontos na
proficiência vs Dificuldade do teste (DT)

Caso seja de interesse do mestre de jogo, é


possível criar novas proficiências para
tornar o jogo mais único e dinâmico!
Apenas anote as novas proficiências na
caixa de texto da sua ficha.
Exemplo de teste

Edmundo tenta empurrar uma pedra


colossal que bloqueia sua passagem. Ele
anuncia a ação e, junto ao mestre, define
que será um teste de Força com a
proficiência Atletismo.

O mestre define a DT como 18, sem revelar


o valor.

Edmundo possui Força 4, o que lhe


concede o padrão 1d20 +2.

Ele rola o dado, obtendo 13, soma o bônus


do atributo e o +5 da proficiência,
alcançando 20, superando a DT e obtendo
sucesso.

114
Testes de JxJ (PvP) Testes de Habilidades Ativas
Em alguns casos, existem confrontos entre Ao realizar um ataque em um inimigo com
os jogadores da mesa. Desentedimentos uma habilidade ativa, você deve realizar um
entre os personagens, testes em conflito ou teste para verificar se o ataque acerta.
até mesmo um caos generalizado onde um Esse teste é baseado na sua proficiência
jogador era o traidor. MAGIA e definido pelo seu atributo
Assim, os testes de Jogador vs Jogador FOCO. *
são sucessos ou falhas comparando o valor Para acertar a habilidade, considera-se o
total dos dois dados. Caso empate, os mesmo que um teste de ataque: MAGIA vs
dados podem ser jogados novamente, ou a ÁSPIS.
situação termina empatada entre os dois. Ou seja, se você for um filho de Atena,
por exemplo, todas suas rolagens de
Exemplo de combate
habilidades ativas serão INT + seu
Aslan quer bater em seu amigo Percival por ter roubado
modificador de magia!
sua maça. Aslan faz seu teste de Força usando atletismo e
Algumas habilidades ativas NÃO
SEGUEM esta regra. As habilidades que
Percival faz seu teste de destreza baseado em seu

utilizarem outras proficiências possuem a


Improvisar. Aslan tira 17 e Percival 16. Aslan enche o

proficiência utilizada em sua descrição de


Percival de porrada.

No caso de um COMBATE, e não apenas habilidade.


um teste de proficiência contra o outro, de
jogador VS jogador, utilize as mesmas
mecânicas de ataques: teste vs ÁSPIS.
Testes de Ataque
Realizar um ataque em Filhos do Destino RPG é simples:
Ataques utilizando uma arma, como Pistolas, Machados, Punhais e etc, são realizados
usando o respectivo atributo em que se baseia seu armamento, seguindo o padrão:
Testes de ataque – armamento
Armamento Teste
Atirador Aparência
Lutador Força
Espadachim Destreza

Ou seja, se você tiver o armamento ATIRADOR, todos seus testes para acertar um
inimigo devem ser realizados com Aparência VS a Áspis do inimigo.
É considerado sucesso quando o teste de ataque é igual ou maior a Àspis do inimigo ou
aliado foco do ataque. Com caso de sucesso, role o dano e deixe prosseguir.
Em resumo:
Testes de ataque
Rolagem de atributo de Armamento VS Áspis do alvo

Testes de ataques desarmados, como socos e chutes na boca podem ser considerados como
testes de atletismo.

115
Sucessos e Falhas
No caso de realizar seus testes, existem Determinando a DT!
casos extremos que podem ocorrer ao
atingir ou não a Dificuldade do Teste (DT). A DT (Dificuldade do Teste) é uma das
Estes resultados podem afetar e muita na mecânicas fundamentais de Filhos do
jogatina, onde seu mestre deve determinar Destino. Assim, aqui estão algumas dicas
as consequências. de como determinar a DT para situações
de ações suaves, fáceis, médias, difíceis ou
Falha Crítica
Tirar 1 no dado te dá uma falha crítica, que divinas.
também realiza situações fatais para seu E, em seguida, como calcular uma DT
personagem, podendo causar dano em para algo específico.
aliados ou em si mesmo. Determinando sua DT
Falha
Falhar ao tentar passar na DT. Nível de dificuldade
Suave
DT para sucesso
5 ou mais no d20
Sucesso Relativo Fácil 10 ou mais no d20

Passa na DT, mas com números iguais ou Mediana 15 ou mais no d20

um pouco acima (3 pontos) no resultado do


Difícil 20 ou mais no d20
Divina 25 ou mais no d20
dado, ainda tendo alguns desafios no
caminho. Ações de sucesso podem ser
desviadas ou resistidas. E se eu quiser algo diferente?
Nem sempre as Dificuldades de Teste (DT) definidas pelo
Sucesso mestre correspondem a múltiplos de 5. Cabe ao mestre
Passa na dt por 4 ou mais, tendo ações determinar a dificuldade de cada teste, levando em conta o

muito bem realizadas que não podem ser quão desafiadora a ação deve ser.

devsiadas ou resistidas.
Crítico
O Valor máximo possível no dado. Ao tirar
um crítico, a ação é bem sucedida da
melhor forma possível, e não existe
possibilidade de desviar ou resistir ao seu
ataque, causando mais dano ou realizando
a ação da melhor forma possível.
EXEMPLO
Aslan precisa realizar uma ação com dificuldade 15. Com
3 pontos em seu atributo, ele deve tirar 15 ou mais no
dado para ter sucesso.

116
Intervenções Divinas
Em Filhos do Destino, os deuses nunca são meros observadores. Sempre atentos, eles se aproximam quando o
destino se rompe em extremos. Sempre que um personagem obtém uma falha crítica, o Mestre recebe 1 Ponto
Divino. Da mesma forma, ao alcançar um sucesso crítico, o jogador recebe 1 Ponto Divino.
Pontos Divinos podem ser gastos para realizar Intervenções Divinas, ações excepcionais que permitem aos
deuses interferirem diretamente no campo de batalha, a qualquer momento e em qualquer lugar, alterando o
curso dos acontecimentos.
Ao utilizar uma intervenção, o responsável pelo Ponto Divino pode escolher qual deus irá intervir para
determinar aleatoriamente a divindade envolvida.
Rolagens do Mestre Sucessos críticos
Quando uma falha crítica acontece em um combate, Quando um sucesso crítico acontece, seja em
um deus irá interferir na cena ao consumir um ponto combate ou durante uma investigação, um deus irá
divino. abençoar a cena.
A escolha de qual deus irá interferir é do mestre, A escolha de qual deus irá intervir é do jogador,
que deve anunciar o deus escolhido e as que deve anunciar o deus escolhido e os benefícios
consequências causadas por este deus. concedidos por sua benção.
Caso você não tenha entendido, aqui vai um Caso você não tenha entendido, aqui vai um
exemplo: exemplo:
Ao tirar 1 no dado, Joãozinho, que estava em Ao tirar 20 no dado, Joãozinho, que estava em
combate, envia um ponto divino ao mestre, que combate, recebe uma intervenção divina. Essa
decide utilizá-lo na mesma hora. Uma intervenção é intervenção é feita por Ares, que concede a Joãozinho
feita por Afrodite, que decide concentrar o monstro um foco desvatoso, que lhe garante acerto nos
em atacar a pessoa que joãozinho mais ama. próximos dois ataques.

Essas intervenções divinas só podem ocorrer quando Essas intervenções divinas só podem ocorrer quando
o jogador rolar o valor de 1 no dado de vinte lados. o jogador rolar o valor de 20 no dado de vinte lados.
Caso contrário, uma intervenção não deve ser Caso contrário, uma intervenção não deve ser
realizada. realizada.
Dessa forma, segue abaixo a tabela de Intervenções Dessa forma, segue abaixo a tabela de
Intervenções Divinas disponíveis para uso dos
Divinas - Falha, que possui cada deus disponível para
intervir, e cada consequência de escolhê-lo: jogadores:
Intervenções Divinas – Crítico
Intervenções Divinas – falha crítica Divindade Consequência
Divindade Consequência Zeus Um raio cai no cenário, afetando 3 monstros
Zeus Um raio cai no cenário, afetando 3 personagens com Exaurido e Surdo.
com Exaurido e Surdo. Poseidon O ambiente enche de água, impossibilitando o
Poseidon O ambiente enche de água, dificultando o movimento dos inimigos.
movimento de aliados. Ares Os próximos dois ataques do jogador são
Hera O jogador deve escolher um aliado para sofrer garantidos.
um ataque em seu lugar. Artemis Você recebe uma informação importante para a
Hades Qualquer dano recebido também afeta a % de cena.
humanidade. Dionísio O jogador não sofre mudança na Humanidade
Atena Os próximos três jogadores não podem realizar pelos próximos 3 turnos.
ações de ataque. Nêmesis Um plot twist acontece na cena.
Hécate A visão do jogador é ofuscada por uma névoa Hermes Um item do monstro é perdido, roubado ou
negra. apagado da existência.
Thanatos Um item do jogador é perdido, roubado ou Demeter Todos os monstros da cena são segurados por
apagado da existência. vinhas, impedindo a ação por 2 turnos.
Apolo A mira do jogador é afetada pelo sol, acertando Tique Pré-role suas duas próximas ações,
apenas aliados. manipulando sua sorte.
Afrodite O monstro ataca apenas pessoas amadas pelo
jogador
COMBATE!
Um combate se inicia quando um monstro está próximo, ou um deus está preparado para
lhe encher de porrada.
O combate ocorre em uma sequência de rodadas, onde cada jogador tem a oportunidade
de agir. Uma rodada representa o tempo necessário para que todos os participantes
realizem suas ações, reiniciando a partir do primeiro jogador após o último ter agido
Resumindo! Iniciar!
Um combate sempre será definido por uma Teste de iniciativa. Quando um combate
ordem de jogadores contra monstros começa, cada personagem envolvido na
controlados pelo mestre. Essa ordem é treta faz um teste de Destreza, que
definida no início e será seguida até o final chamaremos de Iniciativa neste caso.
da batalha, a não ser que alguma Contando os pontos O número da
habilidade única diga o contrário. iniciativa de cada personagem na cena é
Dentro do sistema de filhos do destino, contabilizado do maior para o menor,
temos as seguintes ações disponíveis para assim, fazendo a ordem inicial de turnos
cada jogador: para a rodada.
Uma ação padrão, considera-se um Definindo a ordem. Antes do início do
ataque, uma investida ou qualquer outra combate, a ordem dos turnos é re-ajustada.
ação que cause dano ou seja complexo Personagens que não tinham
demais. conhecimento prévio sobre seus inimigos
Duas ações de movimento, considera-se (por exemplo, não os viam ou não
uma corrida, um empurrão, sacar uma esperavam um ataque) recebem -2 no dado
arma, etc. de iniciativa. Isso representa a surpresa e a
Uma ação de desvio, utilizada uma vez desvantagem de não estar preparado para
por rodada para preparar o desvio de o embate.
um ataque.
Ações livres, falar, gritar, interagir com
outros aliados rapidamente.
Esforço extra, realizar um esforço além
do comum gastando estamina.

118
Atacar! um minotauro, percebe que a criatura
Quando seu personagem decide usar sua sempre ataca com cabeçadas e insiste em
ação para ATACAR! ele realiza um teste zombarias sobre sua força. Afonso explica
utilizando o atributo indicado pelo Mestre ao mestre como seus estilos se aplicam à
para a situação. Alguns ataques possuem situação, e este concorda. A partir de então,
apenas um único alvo, outros, podem ser seus ataques contra o minotauro passam a
ataques em área, feitos para matar ser feitos com Destreza +4.
qualquer um que estiver por perto. Lembre-se: não se prenda às descrições do
Em todo caso, seu ataque só funcionará seu estilo escolhido! Use sempre a palavra
se ele ultrapassar o valor de ASPÍS do que o define como pretexto para utilizá-lo!
inimigo.
Por padrão, você só possui uma ação Mover-se!
padrão. O personagem pode se deslocar ou
Ataque com habilidades ativas! interagir com o ambiente, como mover
Como mencionado anteriormente, ao objetos, sacar ou guardar uma arma, além
utilizar uma habilidade ativa, seu teste de de agir fisicamente contra outros inimigos:
ataque é diferente: ele sempre será todas essas atividades são consideradas
baseado no atributo FOCO de seu parente ações de movimento.
divino e sua MAGIA! O movimento padrão permite que você
A DT para verificar se o teste funciona se desloque até 9 metros por ação. Caso
continua sendo a ASPIS do inimigo. esteja movendo algo, preparando uma
Por exemplo: arma, agarrando ou empurrando um
inimigo, isso também conta como uma
Afonso, filho de poseidon, quer usar sua
ação de movimento.
habilidade Hipocampo para invocar um Além do deslocamento pelo tabuleiro, é
cavalinho camarada. Para verificar se ele
consegue fazer isto naquela situação, ou
possível:
até se o hipocampo acerta um ataque, ele Agarrar: realize um teste de Força
deve obrigatoriamente realizar um teste contra o inimigo. Caso sucesso, ele será
com o atributo foco de seu parente divino, agarrado: perde as ações em seu turno,
que, no caso, é DESTREZA e somar +5 sendo obrigado a realizar outro teste de
caso possua a proficiência MAGIA! força vs força para se soltar, além de
perder 3 de áspis.
Atacando com estilos de combate Empurrar: o personagem pode tentar
O combate em Filhos do Destino valoriza a empurrar um inimigo realizando um
criatividade, o uso de palavras e a teste de Força contra um teste de
originalidade para causar mais dano e Resiliência do alvo. Em caso de
acertar mais ataques. sucesso, o inimigo é deslocado em até
Situações em que pelo menos um estilo alcance médio no cenário.
de combate se encaixe concedem +3 no Limite: durante uma batalha, você pode
teste de ataque contra a Áspis do inimigo, e realizar até duas ações de movimento por
cada estilo adicional aplicável concede +1 turno.
extra no ataque.
Ao atingir cinco estilos válidos em uma
mesma batalha, além dos bônus de ataque,
o personagem recebe +1 dado de dano da
respectiva arma.
Exemplo: Afonso é um Espadachim com
os estilos Espelho e Falastrão. Enfrentando

119
Desviar! Esforço extra!
Quando um inimigo está prestes a desferir Às vezes, não há mais habilidades ativas
um ataque mortal, você pode tentar realizar disponíveis para usar e o combate pode
uma ação de Desvio ou Resistência acabar preso em uma sequência de ataques
antecipada. simples.
Faça um teste usando sua proficiência Para evitar isso, existe a opção de
em Improvisar. Se o resultado do teste for realizar um Esforço Extra durante sua ação
maior que sua ÁSPIS, esta aumenta em +2 de Atacar!, ao custo de 5 pontos de
apenas para esse ataque específico. Estamina.
Se o ataque do inimigo superar sua Cada Esforço Extra permite executar um
ÁSPIS, mesmo após o desvio, você
ataque adicional com sua arma, causando o
sofrerá o dano completo. mesmo dano caso o acerto seja um
Se o ataque não superar sua ÁSPIS, sucesso!
você desvia e ganha a oportunidade de No entanto, a cada Esforço Extra
realizar um contra-ataque utilizado, a Áspis do inimigo aumenta em
+2, tornando o acerto mais difícil.
imediatamente, fazendo um teste de Além disso, caso um ataque realizado
ataque. com Esforço Extra falhe, o inimigo recebe
Uma ação de desvio pode ser realizado a a oportunidade de executar um contra-
qualquer momento ao decorrer do ataque com sua arma empunhada, também
combate, com o limite de uma ação por gastando 5 pontos de Estamina.
rodada.

Conversar! Finalizar!
Em um combate, conversas são Caso você queira fazer uma ação muito
consideradas ações livres, ou seja, são complexa, que descreve perfeitamente um
simples e rápidas, mas ainda devem ser ato difícil e complicado, você estará
feitas em seu turno. Se jogar no chão, realizando uma ação complexa;
gritar um comando ou xingar um inimigo Uma ação complexa consiste em, por
são consideradas ações livres. Contar um exemplo, correr uma maratona, pular por
plano de batalha complexo não é uma ação escombros voadores e corar uma cabeça,
livre. dar um golpe de misericórdia ou explodir
um prédio inteiro.
No caso, uma ação complexa só pode ser
realizada uma vez no seu turno, e define o
fim dele. Ou seja, utilizar uma ação
complexa ocasiona em não poder utilizar
ações livres, de desvio, movimento e/ou de
ataque.

120
Distâncias de Combate

A
s distâncias de combate em 🟢 Distante: O inimigo está muito
Filhos do Destino RPG são afastado, quase fora de visão.
tratadas com base no teatro Representa cerca de 21 a 27 (oito – 10
da mente. ▢) metros ao seu redor.
Definimos 5 escopos de distância, ⚫ Impossível: O inimigo está fora de
utilizados em todas as habilidades do vista ou fora de combate. Representa
sistema: 27+ metros ou mais de distância.
🔴Curta: O inimigo está muito próximo, Observações
quase respirando no seu ouvido. Cerca O deslocamento do personagem é
de 6 metros (três ▢) ao seu redor. mantido em metros, sendo considerado
🟡 Média: O inimigo está próximo, mas um deslocamento médio.
não tanto. Representa cerca de 9 a 15 Caso um inimigo/aliado perca
(quatro – seis ▢) a metros ao seu redor. deslocamento por qualquer motivo, ele
🔵 Longa: O inimigo está afastado, mas decai de uma faixa para outra (ex: de
ainda visível. Representa cerca de 15 a média para curta).
21 (seis – oito ▢)metros ao seu redor. Em caso grid, cada ▢ possui 2 metros
distância (a imagem abaixo é
meramente ilustrativa).
Terrenos em Combate
Em Filhos do Destino, considera-se que o combate pode ser jogado em grid ou em linha,
dependendo da preferência do mestre de jogo de sua mesa. Contudo, para quaisquer caso,
as altura, a luminosidade e o tipo de terreno interferem na dinâmica de combate.
Desta forma, abaixo estão listadas todas as maneiras que o terreno pode interferir na sua
jogabilidade.
Alturas
Considerando diferentes alturas em uma
batalha, como um inimigo em cima de uma
casa ou um aliado dentro de um buraco
profundo em uma mina de carvão, a
diiculdade para acertar um inimigo se
torna ocasionalmente maior e mais
arriscada.
Acima: inimigos ou aliados que estejam
em um ou mais níveis acima recebem
+2 de áspis.
Igualado: inimigos ou aliados no mesmo
nível que o observador. Não recebem
bônus ou ônus.
Abaixo: inimigos ou aliados em um ou
mais níveis abaixo perdem -2 de áspis.
Considere as alturas sempre a partir da
visão do observador — ou seja, uma pessoa
no teto de uma casa está acima da rua, mas
abaixo de uma torre e no mesmo nível que
um aliado ao seu lado.
Tipo de Terreno
Imagine lutar em um pântano
lamascento, um rio com forte correnteza
ou até mesmo em uma montanha com alta
inclinação. Existem três categorias de
terreno:
Melequento: para se movimentar, é
necessário uso de uma ação de
movimento + desviar.
Ingrime: para se movimentar, é
necessário ambas as ações de
movimento.
Impossível: para se movimentar é
necessário uma ação completa - Gastar
TUDO!

122
Iluminação
Combates são complicados, dinâmicos e,
costumeiramente, arriscados para a
maioria de seus participantes, sejam eles
Semideuses ou monstros terríveis, e
podem acontecer em qualquer lugar.
Seja uma montanha gigantesca ou
milhares de quilômetros abaixo do nível do
mar, algo que irá afetar o combate é a
luminosidade do ambiente, que pode
dificultar ou facilitar os ataques.
Dentro do sistema de regras básico,
utilizamos X tipos de luminosidade:
Visão plena: todos os aliados e inimigos
possuem visão plena de todo o
ambiente, não recebendo nenhum
bônus ou ônus para o combate.
Penumbra: A visibilidade é reduzida,
prejudicando a percepção do ambiente e
dificultando a identificação de objetos
na cena. Todos os testes que utilizem as
proficiências Investigação e Percepção,
assim como testes de ataque, recebem
-2 no resultado final.

É possível evitar os efeitos de Penumbra


ao utilizar qualquer fonte de luz ou ao
possuir o efeito Visão Noturna.
Escuridão: A visibilidade é
completamente reduzida, não podendo
exergar um palmo à sua frente,
dificultando muito qualquer teste, seja
de proficiência ou de combate, com -5
no resultado final.

Utilizar qualquer fonte de luz ameniza os


efeitos de Escuridão, reduzindo-a para
Penumbra em alcance médio e garantindo
visibilidade plena em alcance curto. Visão
noturna remove completamente o efeito de
escuridão em alcance Longo.
Visão noturna: efeito único relacionado
à luminosidade do local. Receber visão
notuurna significa adaptar a absorção
de luminosidade em ambientes escuros,
removendo efeitos negativos e
facilitando o combate.
123
Investigação!
Uma investigação se inicia ao tentar, por Ajudar seus amigos: Se um colega
exemplo, encontrar um artefato mágico em estiver investigando algo e enfrentando
uma sala ou escapar de uma das peripécias dificuldades, você pode gastar sua ação
de Hefesto. para ajudá-lo. Uma ação em conjunto de
Assim como o combate, uma investigação, como interrogar um NPC
investigação acontece em formato de ou traduzir uma língua antiga, recebe
turnos, mas de uma forma um tanto mais bônus de +1 no teste de todos os
livre: envolvidos.
Procurar! Pensar: Conversar com seu grupo, reler

A investigação ocorre em uma as pistas, formar teorias e procurar


sequência de rodadas, onde cada significados ocultos dentro de palavras
jogador tem a oportunidade de agir. pode ser considerada uma ação,
Uma rodada de investigação são dependendo da interpretação do seu
cerca de 5-15 segundos dentro do universo mestre.
do rpg, que mostra a linha de Corra!
pensamento/ações dos investigadores na Em alguns casos, como em
cena. Acelerar!
, onde você possui
Iniciar! Todos os jogadores realizam um
armadilhas de Hefesto
teste de Investigação. um tempo limite para resolver as charadas
O valor obtido no teste define a ordem do local, você entra em uma cena
das rodadas, do maior para o menor, investigativa de corra!
determinando a sequência de ações. Basicamente, cenas de CORRA!
possuem um número limite de rodadas de
Ações de investigação investigação, que caso seja ultrapassado,
Durante cada rodada, o possui consequências definidas por seu
Realizando ações.
jogador pode realizar uma ação para mestre.
investigar o local. As ações de investigação turnos corridos
permitem liberdade criativa, onde você Tempo limite Rodadas
pode buscar respostas da maneira que 30 minutos 10

achar mais interessante. Apesar dessa 15 minutos 8

liberdade, algumas recomendações de 10 minutos 6

ações incluem:
5 minutos 4
1 minuto 2

Comunicação: Conversar com um NPC Finalizar!


presente na cena. Conversar com um Essas são apenas recomendações. Caso
npc utiliza de sua ação, mas pode lhe você ou seu jogador realizem uma ação
beneficiar com informações únicas fora desses tópicos, cabe ao Mestre decidir
sobre o tópico necessário. como ela será executada, seguindo a regra
Utilizar proficiências: Seu personagem principal de rodadas baseadas na
pode utilizar proficiências, como investigação.
Percepção, para observar melhor o
ambiente. Proficiências podem ser
combinadas com comunicações sem
interferir na dinâmica de turnos.
Efeitos
Em Filhos do Destino, os efeitos são as principais Recebe -5% de humanidade por turno desesperado.
consequências após atacar ou ser atacado. Eles estão
presentes em habilidades ativas, passivas, após ações Enfraquecido
e afetam toda a jogabilidade. É uma das principais Redução de -2 em testes de força.
mecânicas do sistema, podendo causar diferentes Exaurido
efeitos em uma batalha. Gasta +3 pontos de Estamina em qualquer
Segue a lista de todos os efeitos mencionados pelo habilidade/situação.
livro:
Provocado
Efeitos Negativos
Ataca apenas quem o desafiou.
Paralisado
Sangramento
Não realiza sua ação em seu turno. Perde -2 de vida por turno de sangramento.
Atordoado
Outro
Recebe -2 em seus dados. Efeitos negativos não mencionados aqui podem ser
Afogado criados durante a sessão pelo mestre de sua
Pode entrar em estado de “Desmaiado” e toma dano campanha.
à cada turno afogado. Efeitos Positivos
Desmaiado
Fortificado
Não realiza ação por 4 rodadas. Reduz o dano recebido em -2 por 2 turnos.
Envenenado
Inspirado
Sofre dano contínuo até o veneno passar, ser curado Aumento de +4 em dados que envolvam Carisma
ou passar em um teste de resistência.
Queimado Energizado
Sofre dano contínuo até a fonte da queimação parar. Aumento temporário na estamina, determinado pelo
mestre.
Congelado
Renovado
Não realiza ações por três rodadas. Remoção instantânea condições negativas ou efeitos
Petrificado negativos.
Incapaz de agir ou se mover até ser curado. Fortalecido
Silenciado Aumento de +2 em dados dos atributos físicos força,
Não pode falar pelo número determinado de turnos. destreza e vigor
Desorientado Focado
Recebe -2 em todos os dados de Iniciativa e Mais uma rolagem de dado em suas ações.
Improvisar. Invisível
Enraizado +5 em dados de furtividade;
Não consegue se mover até acabar o efeito. Alerta
Cegado +2 em dados de Percepção
Perde a visão e sofre penalidade (-5) em todos os Confiante
testes. Bônus de +2 em dados de Destreza e Carisma
Surdo
Outro
Incapaz de ouvir e sofre penalidade de -2 em testes Efeitos positivos não mencionados aqui podem ser
de Destreza. criados durante a sessão pelo mestre de sua
Imobilizado campanha.
Não pode se mover até ser libertado.
Confuso
Recebe -2 em dados que envolvam carisma.
Desesperado

125
Estados Negativos

C
omo todo bom rpg de mesa, Morrendo
nem tudo são flores. Estados Você está indo para o Elísio. Seu corpo não
negativos são estados que segura mais a fina corda da vida, e você
definem o quanto seu personagem está está prestes a deixar este plano.
danificado, corporalmente ou Ao perder toda sua vida, você entra no
mentalmente, dentro da sessão. estado de Morrendo: está prestes a perder
Pontos de vida o personagem.
Os pontos totais de vida do seu Neste estado, você está inconsciente, e
personagem. Ela representa o quão não possui ações até sair do estado.
longe ele está da morte, algo que, em Assim, seu personagem pode ter
um mundo de monstros e titãs, algumas escolhas para tentar escapar dos
é algo de extrema importância. reinos de Hades por um pouco mais de
Mas é óbvio: as vezes, correr é a tempo:
melhor opção. Com isso em mente, Esperar por ajuda: normalmente, seus
seguimos com alguns estados amigos vão se preocupar com você (se
negativos para quando seu você foi uma boa pessoa) e tentar salvá-
personagem estiver com pouca vida. lo.
Lesão Grave
Rolagens consecutivas: Quando seus
Ao enfrentar uma grande Quimera, aliados não estão por perto e a situação
você perdeu metade, 50%, da sua fica crítica, você pode tentar três
vida máxima total. Assim, entra no rolagens consecutivas, em três turnos
estado negativo Lesionado diferentes. A soma do resultado desses
Gravemente. três dados deve ser igual ou superior a
Este estado ainda não está próximo 30 para que você tenha sucesso e
da morte, mas te traz medo de chegar consiga escapar da morte.
lá. Por isso, você recebe -2 em dados Se alcançar esse valor, você ganha 1
de ataque, além de ficar Desorientado.
Ficar com metade da vida após tomar ponto de vida e sobrevive. Caso contrário,
vários pequenos danos consecutivos NÃO o você morre.
deixa em estado de lesão grave. Pedir à seu parente divino, e torcer.
Inconsciente Nunca se sabe, vai que uma benção
Saindo na porradaria franca com um divina realmente cai do céu e salva sua
centauro traidor, você acaba tomando um vida. Caso seu parente atenda, é
golpe letal. Ao tomar dano igual ou maior necessário passar em um teste de
que 75% de sua vida (3/4), você entra no diplomacia com dificuldade divina
estado Inconsciente. No caso de todas as opções não
Estar Inconsciente não é algo muito funcionarem, o seu personagem morre.
bom: além de estar no efeito de Atordoado,
você não pode agir por quatro turnos
consecutivos, e recebe Sangramento por
dois turnos.
Ficar com 75% da vida após tomar vários
pequenos danos consecutivos NÃO o deixa
em estado de Inconsciente.
126
Estamina

E
m Filhos do Destino rpg, Recompensa por bom
utilizamos a estamina para
praticamente tudo! desempenho
Quer forçar uma ação? Sendo mestre, muitas vezes você vai
Estamina. observar momentos incríveis de roleplay e
Quer explodir a cabeça de um inimigo ações de seus jogadores. Assim sempre é
com uma habilidade mágica? Estamina. bom dar “estímulos”, que provoquem
Quer correr 50 km em volta de si competições e mais adesão à sua mesa,
mesmo? Estamina. como um prêmio pelo esforço.
Nesse caso, aqui segue alguns efeitos Assim, recomendo que seu estimulo seja
que podem ser aplicados no caso de pouca sempre relacionado a estamina, visto que
ou nenhuma estamina no seu personagem: este é um dos aspectos mais importantes
Cansadinho do sistemas.
Recompensas de bom desempenho:
Sempre que o personagem perde 50% ou
mais de sua Estamina de uma vez, ele Receber 5 de estamina, por ações
entra no estado Cansadinho, aplicando “legais”.
imediatamente o efeito Desorientado. Esse Receber 10 de estamina, por ações
estado representa uma queda brusca de “boas”.
energia, afetando a percepção e a Adicionar 5 de estamina ao valor
coordenação. máximo, por ações “incríveis”
Adicionar 10 de estamina ao valor
Exausto
máximo, por ações “geniais”
Ao realizar uma ação que consuma 75% da
Estamina total, o personagem entra em Recebendo estamina
estado de Exaustão. A única maneira de aumentar sua estamina
Enquanto estiver Exausto, ele sofre os máxima é progredindo no nível de seu
efeitos Exaurido e Enfraquecido, que Semideus. Observe quanto de estamina é
permanecem até que o personagem seja possível receber na tabela de progressão de
revitalizado e recupere parte significativa cada semideus.
de sua Estamina. Alguns itens legado tambem
Desabado acrescentam estamina máxima, mas
Ao gastar TODOS seus pontos de requerem grande poder para serem
estamina, seu personagem não possui utilizados.
muita energia sobrando, sofrendo
consequências severas: os efeitos de
Exaurido, Enfraquecido, Desmaiado
e*Desorientado são aplicados. Desmaiado
obedece os efeitos comuns, contudo, todos
os outros três efeitos só podem ser
retirados quando o personagem se sentir
estimulado (receber estamina) novamente.

127
Humanidade

E
m um mundo onde deuses Alterando sua humanidade
deixaram parte de seu A Humanidade de um personagem pode
sangue entre os mortais, o
quão humano você é? mudar ao longo das sessões, dependendo
Ser perseguido a vida toda, leva seu de como você obtém Marcos.
conceito sobre sua humanidade para além Marcos são diferentes características da
dos paradigmas já conhecidos? personalidade do seu semideus. Realizar
Você é cruel por ser um semideus, ou é um marco significa obter sucesso ou falha
um semideus por se tornar cruel? em algo que seu semideus procura,
Seu traço de humanidade… defende ou possui.
Em Filhos do Destino, trabalhamos com Abaixo, segue uma lista dos diferentes
perspectivas reformuladas sobre ser uma Marcos possíveis:
criatura toda poderosa. Objetivo Pessoal: algo que determina o
Assim, todos os personagens deste motivo de você acordar de manhã. Uma
sistema possuem uma porcentagem de vingança, encontrar alguém, ajudar um
Humanidade. Esta porcentagem interfere aliado, etc.
diretamente na personalidade e nas Item Precioso: um item que determina
escolhas de seu personagem, pois ser mais algo importante para ti. Um colar,
humano significa seguir padrões de pulseira, etc.
moralidade que são muitas vezes Vinculo: alguma pessoa importante
desafiados pelo cotidiano de um ser divino. para o semideus. Um amigo, mentor,
Ainda assim, ser menos humano traz amante ou até um inimigo que define
pensamentos e ações tão horríveis que quem ele é.
aproximam os filhos mortais de seus Trauma: uma lembrança dolorosa que
parentes divinos. ainda o persegue.
Escolhendo seu traço de humanidade, a Destino: uma linha que define quem
interpretação e caracterização do seu você é. Definido por seu Parente Divino,
personagem se torna mais fácil e acessível. você é obrigádo a seguí-lo.
Adicionalmente, todo semideus possui
sua porcentagem de humanidade, que
pode aumentar ou diminuir ao decorrer da
obtenção dos Marcos. Ou seja, um
personagem bondoso pode se tornar um
ser corrupto tanto quanto um monstro
pode se tornar um acolhedor aventureiro.
Determinando sua Humanidade
Ao criar seu personagem, você deve definir a porcentagem de Humanidade inicial, que pode
variar entre -25 a 25% de humanidade.
Este valor inicial pode ser escolhido livremente pelo jogador, e vai alterar o arquétipo de
personalidade de seu personagem, que facilitam a interpretação e roleplay. Além disso,
possuem benefícios e malefícios, que vão alterar sua forma de jogar a campanha.

Empático (+25%): Desumano (0%): Monstruoso (-25%):


Personagens com alta Personagens completamente Personagens com
humanidade tendem a seguir desumanos não seguem humanidade negativa agem
códigos morais mais nenhum código moral de maneira oposta à
rigorosos, conhecendo as humano. Agem puramente moralidade humana. Seus
leis humanas e de acordo com seus padrões éticos são
compreendendo suas interesses ou instintos, mas distorcidos e
necessidades, por mais que se permitem sentir e expor frequentemente
nem sempre as obedeça. seus sentimentos se contraditórios com as leis e
necessário. necessidades humanas,
Traço: personagens pouco se importando em
empáticos se identificam Traço: Personagens receber
mais com seres humanos e desumanos se identificam Traço: Personagens
seus sentimentos. Estão muito mais com sua monstruosos são
mais propensos a cuidar de natureza divina ou bestial. profundamente cruéis e
seus amigos e família, e Eles são frios, calculistas e frequentemente buscam
serão cruelmente afetados indiferentes ao sofrimento causar dor e sofrimento.
por ações imorais e alheio. Suas ações são Eles têm um prazer sádico
impiedosas. regidas pela lógica ou em ações imorais e
Benefícios: Podem instinto puro, sem espaço impiedosas, e são temidos
escolher +1 proficiência para empatia. por sua malevolência e
inicial. perversidade.
Benefícios: Recebem mais Benefícios: Possuem +12
áspis (+2) e o efeito positivo de Vida e o efeito negativo
Alerta possui o triplo de de Desesperado não pode
vantagem. ser aplicado.
Marcos
Objetivo Pessoal
A sua missão de vida, o motivo de acordar Vínculo
todas as manhãs e decidir sair da sua Seu melhor amigo, sua namorada de anos
quentinha e segura cama. Aquilo que te e anos, uma amizade de infância, um
mantém em foco. Seu objetivo pessoal irmão, um pai ou um pet. O vínculo é algo
define quem você é, e pode ser tanto que ultrapassa a alma de seu personagem,
definido por você como definido com base se relacionando diretamente com quem ele
na lista abaixo. é.
Vingança: você necessita se vingar de Interações com o vínculo permitem
algo. Um monstro, outro semideus, uma acréscimo de 5% de humanidade, mas a
criatura da fauna ou até um deus. perda deste vínculo mitiga em -20%.
Auto-compreensão: quem é você e qual Trauma
seu papel nesse mundo? Entender a si Um ente querido que se perdeu dentro das
mesmo é o passo mais importante para chamas de uma casa em destroços, um
entender o próximo. amor que foi levado por um Deus raivoso, a
Resgate: alguém ou algo muito sensação de ser afogado por uma
importante foi tirado de você, e é armadilha de hefesto até o desmaio.
necessário encontrar. Um trauma é algo que acessa o
Redenção: você errou, e sabe disso. desespero na profundidade da sua mente.
Aquilo te persegue dia e noite, Aquele acontecimento que jamais será
indepentendemente do quê você faça. O esquecido e que lhe persegue nos seus
perdão é difícil de encontrar, não é? sonhos.
Glória: ser lembrado é mais importante Acontecimentos que te lembrem de seu
do quê viver bem. Lendas basearam sua trauma mitigam em -5% de humanidade,
vida, e você quer que outros escutem ferindo diretamente quem você é. Contudo,
vossas lendas. superar um trauma é um ponto super
Proteção: há algo ou alguém que você importante para si mesmo, beneficiando
jurou proteger — um lugar, um grupo, com +30% de humanidade.
um ideal, ou até a própria humanidade. Destinos
Cumprir seu objetivo pessoal lhe Todo parente divino possui um fio dourado
beneficia com +20% de humanidade, e intocável. Da mesma forma que não
enquanto desistir dessa ambição mitiga existe início ou fim na linha de vida de um
-20%. deus, isso determina também uma só coisa:
Item Precioso ela sempre existiu. Ou seja, deuses
Um presente de um parente importante, possuem um destino definido desde
um colar que comprou na feira em 2009 ou sempre.
até mesmo um quadrinho que você sempre Seus filhos seguem o mesmo infortúnio:
relê quando está triste, o seu Item Precioso por mais que suas linhas não estejam
é um objeto que possui uma conexão com tecidas desde sempre, o destino está.
seu semideus. Realizar uma ação que cumpre seu
É possível usar seu item precisoso em destino lhe conece +10% de humanidade.
batalha para conjurar sua ultimate em Conseguir quebrar seu destino lhe mitiga
qualquer momento, mas isso consome 5% -50% de humanidade.
de sua humanidade. Com 3 usos, o item se Veja mais sobre os destinos na próxima
quebra. página.
130
Os destinos
Filhos do Destino RPG não trata apenas da Destinos
existência de um mundo com deuses Parente
gregos e de como eles afetam a sociedade Divino Destino

humana. Zeus O fardo está sobre seus ombros. Você deve

Trata sobre sentimentos, sensações, e os Poseidon


sempre resolver tudo.
Suas emoções comandam seu caminho. Você
detalhes emaranhados nas decisões e no nunca deve ignorá-las.
futuro de cada ser. Hades Você deve manter segredos, pois todos lhe

As três irmãs tecelãs, donas de cada odiariam se te conhecessem de verdade.

batimento exacerbado dos corações dos Atena Nunca perca uma discussão. Mesmo que
precise mentir.
seres vivos, controlam as linhas que Apolo Você deve sempre ser o melhor em tudo que faz
costuram o destino de todos. — falhar não é uma opção.

Elas definem a longevidade e a qualidade Ares Você deve sempre enfrentar um desafio, nunca

de vida de cada ser, consciente ou não de Afrodite


fugir. Nunca.
TODOS te amam, mas você não consegue amar
sua própria existência. ninguém.
Dentro de Pandora, os deuses gregos Dionísio Você ama a TODOS, mas ninguém pode lhe

não são subjugados pelos fios tecidos por amar.

essas entidades. Hefesto Tudo que você constrói, eventualmente será


destruído.
É claro que eles não podem — e não devem Hermes Você deve sempre fugir antes que se apeguem a
— interferir nas decisões das três irmãs, você.

mas sua invencibilidade frente a tais Deméter Você deve nutrir e cuidar dos outros, mesmo

manipulações se deve a um fato: a Nike


quando ninguém cuida de você.
Você é um fracasso. A vitória é apenas um
imortalidade. alento.
Deuses não possuem início, meio ou fim. Hécate Pessoas machucam. A magia não. Você tende a

Eles existem e sempre existirão. se afastar, sempre.

Como um semideus, você é obrigado a Nyx Nada pode permanecer injusto. Nem seus
próprios atos.
aceitar seu papel como uma criatura divina, Nêmesis Segredos te procuram, e você nunca consegue
ainda que mortal. recusá-los.

Assim, os fios das Moiras não são tecidos Thanatos Você acompanha o fim de todos, mas ninguém

conforme a vida do semideus. Eles são acompanha o seu. Morrerá sozinho.

definidos desde o nascimento: um destino


impossível de escapar.
Às vezes, esses destinos parecem
singelos, quase insignificantes. Contudo,
uma simples frase que deve ser seguida
pode muito bem arruinar sonhos.
Ser um semideus é se submeter ao seu
destino.
Abaixo está uma tabela atualizada com
frases que representam os destinos
impostos aos semideuses, baseadas em
seus parentes divinos.
Obs: Não é necessário seguir esta tabela
à risca! Você pode, junto ao seu mestre de
mesa, definir qual destino seu personagem
será obrigado a cumprir.

131
Efeitos da Humanidade
Tornar-se mais humano ou aproximar-se do sangue divino altera seu estilo de jogo,
afetando vida, estamina, dano e roleplay.
Dependendo da quantidade de humanidade que você possua, sua vida, estamina, dano e
roleplay podem ser alterados. Todas as passivas são acumulativas. Obsere que é mais fácil
se tornar um Deus (menos humanidade). Cada dia que passa, nos tornamos mais
corruptíveis. Lute contra isso.
Humanidade Negativa Humanidade Positiva
Desalmado (-50%): Altruísta (-50%):
Seu rosto está cada vez mais diferente. Os pensamentos na sua mente finalmente…
Suas orelhas crescem, linhas acalmaram. As vozes não estão mais
esbranquiçadas aparecem por todo seu presentes e as ordens de seu parente
corpo e a pele em torno de seus olhos divino parecem se ofuscar na imensidão do
começa rasgar, mostrando uma carne seu ser. Teste de medicina curam +3d4 de
dourada. Causa +3d4 de dano no ataque. vida.
Penalidade: Sacrifica a moralidade, não Penalidade: Sacrifica seus próprios
podendo ignorar a chance de causar dor a recursos, não podendo ignorar um aliado
um inimigo já derrotado. abatido.
Criatura (-75%): Bem feitor (-75%):
Seus olhos já enxergam além da carne. O As coisas estão pacíficas. Não existe mais
poder imaterial começa a tomar conta de uma inerente necessidade de provar seu
seu corpo, e um terceiro olho é visto no valor aos deuses, e já existe um espaço
centro de sua testa. Pode realizar duas reservado para ti no Elísio. Mitiga -10 de
ações padrões no turno + 2 desvios. dano naturalmente.
Penalidade: Você está enlouquecendo Penalidade: Você não consegue matar
com o poder divino, perdendo 5 de humanos. Caso seja forçado a isso, recebe
mitigação de dano. 2d8 de dano físico.
Deus (-100%): 100% — Humano:
Sua humanidade é completamente Sua humanidade é plena, e o divino já não
apagada de si. O mundo ao seu redor é exerce influência direta sobre você. Você
cinza pois você é quem mais brilha entre recebe +30 de Estamina, e todas as suas
todos os presentes. Recebe +30 de vida habilidades têm seu custo reduzido em 5.
máxima e ataques aplicam efeitos Seus ataques e ações passam a aplicar os
negativos de Petrificado e Silenciado. efeitos Energizado e Renovado em aliados
Penalidade: seu corpo não divide mais afetados positivamente.
as mesmas funções de um humano Penalidades: Sua Vida Máxima é
comum. Não é possível curar sua vida com reduzida em 25 e você possui uma ação de
magias, curas comuns ou descansos movimento a menos por turno.
prolongados, além de gastar +5 de
estamina em todas as magias.

132
Social

N
ão é possível viver sozinho, Isso também significa que, como toda
afinal, somos seres plurais, sociedade, conflitos irão nascer. E
independentemente de normalmente cabe a você, Semideus,
nossas espécies. Casais, amigos, famílias e resolver estes conflitos de forma pacífica.
sociedades são formadas naturalmente por Seja convencer o Olimpo de que seu
todo e qualquer tipo de criatura, e amigo de infância é inocente, ou debater
Semideuses não poderiam ser diferentes. com Perseu sobre a disponibilidade de
soldados para uma possível invasão à
Anthro’s, utilize a regra de Social para
solucionar estes problemas!
NÍVEL DE DADO DE
URGÊNCIA ROLAGEM DESCRIÇÃO

1 d6 Uma briga de escola, discussão de rua, algo bobo e singelo que pode ser
resolvido facilmente com uma boa conversa.

2 d8 Uma luta de bar, briga de torcidas, conflito de acampamento. Algo que


requer uma certa cautela para não escalar mais.

3 d10 Uma revolta de rua, um assalto a banco com reféns, um minotauro


correndo no meio de São Paulo. Exige atenção.

4 d12 Guerra no acampamento, um presidente foi sequestrado, o congresso


está em chamas. A maior urgência possível para um problema que
envolva apenas humanos e/ou criaturas não divinas.

5 d20 Hades está sendo acusado de um crime que não cometeu, Chronos quer
se alimentar de todos os olimpianos ou Hefesto criou uma armadilha
para Hades. Qualquer tipo de urgência que possa causar uma guerra
milenar.

Todo Social é resolvido em 3 rodadas de 3. O mestre descreve a reação do lado Ao


discussão, representando a troca de oposto, reforçando a sensação de result
argumentos, pressões, concessões e debate real e escalada ou
manobras sociais entre os lados apaziguamento da tensão.
envolvidos. Assim, pelo fim das três rodadas, o
Cada rodada segue a mesma estrutura: conflito será considerado como resolvido
1. Os participantes anunciam o quê estão ou agravado se ultrapassar ou igualar a sua
dizendo, debatendo e discutindo para Dificuldade.
resolver o problema.
2. Um teste é realizado utilizando o dado Dificuldade do Conflito

correspondente ao Nível de Urgência do A Dificuldade Total de um Conflito Social é


conflito. definida da seguinte forma:
Nível de Urgência × 5

133
Resolução Conflitos com
Um conflito que é considerado resolvido múltiplos jogadores
pode:
Diminuir o nível de urgência, caso seu Quando mais de um Semideus participa da
nível seja de 3 – 5. discussão, utilize as regras abaixo:
Ser resolvido por completo, não 1. Defina o representante
havendo mais nenhum conflito
existente. Todos os participantes da O grupo escolhe um Líder da Discussão,
resolução ganham pontos de Estamina responsável por realizar os testes
máximos (+10). principais do conflito, que serão somados
ao fim de três rodadas. Esse papel pode
Agravado mudar entre rodadas, se narrativamente
Quando uma resolução de um conflito fizer sentido.
apenas o agrava, isso significa: 2. Ações de Apoio
Seu Nível de Urgência aumenta em 1.
A situação se agrava narrativamente, Os demais jogadores podem realizar Ações
tornando-se mais tensa, perigosa ou de Apoio durante cada rodada,
violenta. descrevendo como contribuem para o
argumento principal.
Se o Conflito atingir o Nível de Urgência
5 e falhar novamente, a situação escala de Cada jogador pode fazer uma Ação de
forma irreversível. O conflito ocorre com Apoio por rodada, sendo consideradas
certeza, dando origem a uma nova missão justas ou não pelo mestre da mesa. Para
para os Semideuses, que não pode mais cada ação bem justificada, o Líder da
ser resolvida apenas por diálogo. Discussão recebe +1 no teste daquela
Perícias Especiais rodada.
Personagens que possuam Política ou 3. Piorando a situação
Diplomacia podem, uma vez por Conflito
Social, re-rolar um dos três testes Se um jogador descrever uma Ação de
realizados durante a discussão, escolhendo Apoio que claramente piora a situação
o novo resultado. (ofensa, ameaça mal colocada, mentira
frágil), dentro da interpretação do jogo e
narrativa, o narrador pode:
Anular o bônus aplicado, ou
Aplicar –1 no teste da rodada,
reforçando o risco social da cena.

134
Templos, Festas e Tributos
Os orgulhosos Deuses adoram bajulações, independente de quais sejam. Caso esteja em
apuros, chame seu Parente Divino com um rápido tributo, como parte da sua comida ou até
mesmo um dedo mindinho! Se preferir uma ajuda um pouco mais estendida, vá para
antigos templos fazer suas preces ou realize festas com seus nomes!
TFT (Templos, Festas e Tributos) são ações de Suporte que podem ser realizadas com
ajuda dos deuses, que viraram costumes entre seus filhos meio humanos.
Realize uma TFT para pedir socorro ou dicas, mas pense bem no seu pedido e o quanto
você tem a oferecer. Os deuses podem ser traiçoeiros nas interpretações, ou até mesmo no
que irão pedir.
Templos Festas Tributos
Antigos, esquecidos ou ainda Poucas coisas agradam mais Tributos são ofertas diretas.
vivos no coração do mundo, aos deuses do que serem Às vezes simples, às vezes
os templos são pontos de lembrados em vida, riso e sangrentas. Comida, objetos
contato direto com o divino. excesso. Festas em seus valiosos, promessas,
Tudo que foi construído em nomes são atos de devoção sacrifícios físicos ou
nome de um deus olimpiano coletiva, onde música, simbólicos. Quanto maior o
é considerado um Templo. bebida, dança e caos criam risco ou a perda, maior a
Realizar uma TFT em um um eco espiritual impossível chance de atenção imediata.
templo exige, de ignorar. Realizar um tributo exige,
narrativamente: Realizar uma festa exige, narrativamente:
Tempo para respeito e narrativamente: Uma oferta significativa e
oferenda ao deus, Algum tipo de celebração relevante para o deus
gastando no mínimo 5 pública ou privada, com escolhido.
turnos ou 2 horas. mais de um participante. A intenção clara de
Um pedido claro e O nome do deus sendo agradar o deus.
respeitoso. exaltado, lembrado ou Dentro das Mecânicas, um
Alguma forma de invocado. Tributo oferece:
oferenda simbólica ou Dentro das mecânicas,
promessa. uma Festa oferece: O Semideus recebe +5 no
Dentro das mecânicas, um próximo teste de ataque.
Templo oferece: O Semideus pode re-rolar
qualquer teste durante o
2 Proficiências dia.
temporárias, Á escolha
do Semideus, até o fim do
dia.

135
O Acampamento

O
primeiro passo de toda VALOR DE BÔNUS
aventura, ao finalizar etapa ACAMPAMENTO APLICADO DESCRIÇÃO

ou até a própria missão, é 1–5 -3 em testes de A construção do

retornar para um lugar de segurança. Destreza acampamento foi

Aquele ambiente em que cada semideus


+1d8 de vida péssima, e todas as
camas quebraram
pode respirar e se sentir seguro depois de antes de dormir.

um dia exaustivo lutado contra monstros 6 – 10 +1d8 de Não foi um dos

gigantes e divindades amarguradas. vida/estamina melhores, mas dá


pro gasto.

Em Filhos do Destno RPG, acampamentos 11 – 15 +2d8 de Um belo e

são lugares importantes. Pensando fora do


vida/estamina aconchegante
Efeito acampamento.
acampamento Lua Nova, ambiente Energizado até

montado para ser a casa definitiva destes o fim do

seres meio divinos, acampamentos próximo

montados à mão que nascem histórias e


combate
16 – 20+ +2d12 de Faltou só uma
novos modos de ver a vida. vida/estamina hidromassagem. Um
Acampamentos são o cerne de uma boa Efeito dos melhores

aventura. Energizado até


o fim do dia
acampamentos
possíveis!

Desta forma, o sistema fornece alguns Acomodando Hestia


meios de se criar, melhorar e até destruir A grande deusa dos lares e foguerias não
um acampamento definido pelos poderia estar de fora de seu acampamento.
semideuses. Por mais que seja a mais bondosa entre
Definindo um acampamento todos os Deuses, ainda gosta de um ser
Por mais simples que pareça, construir um afeto e devoção sempre que possível.
acampamento completo não é tarefa fácil. Ao criar um acampamento, é possível
Requer detalhismo, foco e uma certa acomodar Hestía em sua fogueira durante
experiência em sobrevivencialismo. uma noite completa gastando 2 alimentos
Cada pessoa, seja ela um Semideus ou na fogueira principal.
um NPC (personagem não jogável), que Possuir Hestia em seu acampamento
estiver se abrigando no acampamento deve significa receber a habilidade ativa benção
fazer um teste de Sobrevivência com da lareira até o fim do dia:
Inteligência, aplicando bônus caso possuir
a prôficiência. Benção da Lareira
Instantâneo, uso único.
E então, os valores obtidos devem ser Duração
10 de estamina.
somados e divididos pelo total de Custo:
Status do parente divino.
campistas, resultando em seu Valor de Cura recebida:
Acampamento. Uma chama sutilmente alaranjada toma
O valor de acampamento irá definir qual conta de seu corpo, cicatrizando ferimentos
bônus será aplicado aos jogadores quando e renovando sua capacidade de combate.
eles descansarem ou usufruirem do local,, Cura um dado do seu respectivo parente
e segue a seguinte tabela: divino de vida e estamina.
Além disos, Héstia melhora o descanso no
acampamento, aumentando em um dado
do valor de vida e estamina recebidos ao
descansar.
136
Aprimorando acampamento
Nem sempre um acampamento será NÍVEL DE ESTRUTURA NPC OU
utilizado apenas por uma noite. Missões de LAR DESBLOQUEADA MONTARIA

grande escala, em que é necessário ficar 1 - Um npc

dias, semanas ou até meses fora de casa, duas montarias

sempre vão necessitar de um bom lugar 2 Cozinha improvisada Dois npc's


Duas montarias
para chamar de lar. 3 Forja de pedras Dois npc's
Assim, todo acampamento possui um Duas montarias

Nível de Lar, sempre iniciando no nível um: 4 - Dois npc's

possuindo uma estrutura básica e podendo três montarias

abrigar até um NPC aliado ou duas 5 Enfermaria Dois npc's


três montarias
montarias. 6 Armazém pequeno Três npc's
Três montarias
A tabela de estruturas, explicando quais os 7 Oficina avançada Três npc's
benefícios de possuí-la e os recursos Quatro montarias

necessários para utilizá-la, está na página 8 - Quatro npc's

seguinte. Quatro montarias

Para evoluir um nível de lar de seu


9 Torre de observação Quatro npc's
Cinco montarias
acampamento, é necessário queimar uma 10 Centro comunitário Cinco npc's
Dracma de Ouro na fogueira do Cinco montarias

acampamento. Missões de Hestia


Dracmas de Ouro são itens especiais, Hestia, a deusa dos lares, também pode
extremamente raros e muito valiosos. Cada precisar de ajuda de seus parentes meio
dracma ocupa 3 espaços de inventário e humanos. Podendo oferecer missões
pode ser obtida após concluir uma Missão estando ou não acomodada no
de Hestia. acampamento, a deusa sempre oferecerá
Contudo, não pense que será fácil apenas uma missão por dia, não podendo
aprimorar seu acampamento, pois esta é ultrapassar tal.
uma tarefa para se pensar com o grupo. As missões comuns (que podem ser
Quando Dracmas de ouro são portadas por alteradas de acordo com o contexto da
um único semideus, ao invés de queimadas aventura) são:
na fogueira do acampamento, fornecem Matar algo: traga uma boa caça para a
1d4 de cura e estamina por turno em deusa ver uma nova decoração em
combate, e não podem mais ser vossa casa. O quê deve ser eliminado
consumidas na fogueira. sempre será escolhido por Hestía, e
Será que seus amigos são realmente pode ser consumido como alimento
confiáveis? depois, se desejado pelos semideuses.
Gastar recursos: queimar 10 recursos
naturais, como madeira, alimentos ou
até ferro podem satisfazer Hestía. Cada
recurso consome 1 espaço.
Proteger o lar: deuses são perigosos. As
vezes, Héstia pode enviar uma horda de
até cinco monstros durante a
madrugada, testando os semideuses
sobre a proteção da própria casa.
137
Estruturas de acampamento.
As estruturas do acampamento podem ser utilizadas sempre que estiverem construídas e
operantes, desde que ao menos um NPC esteja designado para cuidar, operar ou
supervisionar a estrutura em questão. Sem um responsável, a estrutura permanece inativa e
não concede seus benefícios.
Ao final de cada dia, durante o período de descanso, o grupo pode redistribuir livremente
os NPCs entre as estruturas disponíveis no acampamento.
A nova distribuição passa a valer imediatamente no próximo descanso, garantindo que os
efeitos das estruturas designadas sejam aplicados!
Cozinha improvisada Oficina avançada
Uma estrutura simples montada com o que Uma versão aprimorada da forja, equipada
há disponível, capaz de preparar refeições com ferramentas especializadas e áreas de
básicas para o acampamento. Melhora a trabalho distintas. Permite a criação de
recuperação e o bem-estar dos semideuses equipamentos mais complexos e reparos
entre missões. avançados
Benefícios: fornece até dois guaranás Benefícios: é possível melhorar a arma
para um único semideus por descanso de um semideus, causando +1d6 de dano e
longo. consumindo menos estamina (-2) em ações
Forja de pedras de Esforço Extra.
Uma forja rústica esculpida diretamente na Torre de observação
rocha, alimentada por fogo constante e Uma construção elevada que oferece visão
ferramentas resistentes. Permite que os ampla dos arredores do acampamento.
semideuses não só melhorem seus Essencial para vigilância, defesa e
equipamentos como criem equipamentos antecipação de ameaças. Durante a noite,
novos. torna-se um ponto estratégico de alerta e
Benefícios: após um descanso no comunicação.
acampamento, é possível melhorar a arma Benefícios: todos os testes de iniciativa
de um semideus, causando +1d6 de dano. de aliados recebem +3 até o fim do dia.
Enfermaria Centro comunitário
Um espaço dedicado ao cuidado dos O núcleo social do acampamento, onde
feridos, equipado com macas, ervas e decisões são tomadas e laços são
instrumentos básicos. A presença da fortalecidos. Serve para reuniões,
enfermaria acelera a recuperação após treinamentos coletivos e celebrações. Sua
batalhas e reduz riscos em tratamentos. É presença eleva a moral e consolida o
um local de descanso e renovação dentro acampamento como um verdadeiro lar.
do acampamento. Benefícios: o grupo pode decidir entre
Benefícios: descansos no acampamento um efeito positivo para ser aplicado em
curam em mais um dado de vida, podendo todos os semideuses até o fim do dia.
ultrapassar a vida máxima.
Armazém pequeno
Construído para armazenar suprimentos,
materiais e itens coletados em expedições.
Ajuda a organizar recursos e evita
desperdícios.
Benefícios: aumenta em +2 os espaços
de todos os semideuses do grupo.
138
O Narrador

A
quele que orquestra e prepara o
universo como um todo.

Mais forte que Zeus e mais fraco que um


jogador criativo,

O verdadeiro criador.

139
O papel do mestre

A
grande maioria dos jogadores realmente é — e isso se deve, em grande
sente dificuldade quando o parte, ao conceito criado em torno do
assunto é orquestrar e narrar narrador: o de que ele precisa controlar
um RPG de mesa. tudo.
Afinal, trata-se de uma mudança repentina Ser um mestre de rpg exige preparo,
e significativa de responsabilidade: como claro, mas acima de tudo, grande habilidade
jogador, o trabalho de manejar a ficha, de improviso. Independentemente do quão
interpretar um novo e diferente ser, pensar longe for seu planejamento, em algum
em suas ações e, é claro, acompanhar a momento um jogador irá surpreendê-lo, e é
história do universo já é extremamente exatamente essa a graça de ser um Mestre!
cansativo. Então, imagine ser responsável Dito isso, este livro divide o papel do
por todo o universo? mestre em 4 etapas: a história, o preparo, as
No fim, a verdade é que mestrar um RPG regras e a narração, que serão distrinchados
de mesa parece mais desafiador do que e explicados nas próximas páginas.

Preparando a história
O mais importante de todo e qualquer rpg Em Filhos do Destino, considera-se que a
de mesa é, indiscutivelmente, a história. O maneira mais valiosa de iniciar uma
ato de um grupo de pessoas querer viver história é definindo a mensagem, o
uma aventura dentro de um mundo significado de tudo aquilo existir. Qual é o
medieval com magias desconhecidas foi o sentimento que você quer transmitir aos
quê originou o role playing game, e isto não seus jogadores quando tudo acabar? Qual
é nada mais nada menos que uma história sentimento sua história transmite durante?
sendo contada em grupo. Existe alguma mensagem por trás, algo
Se você domina o sistema por completo, que você espera que seus jogadores
sabe todas as regras, sabe organizá-las na compreendam durante a aventura? Por
mesa e ajustar cada combate exemplo:
milimetricamente, mas não possui uma boa
história, seus jogadores ainda ficarão
entediados. Quero que meus jogadores
Considere este jogo como um imenso faz sintam esperança no fim. Por mais que
de conta: ele fica entediante quando não todo o caminho seja torturoso e o início
existe um nexo, um eixo que move os cause raiva, espero que, ao acabar, cada
personagens para frente. um ache que aquele mundo pode melhorar
Sendo assim, seu primeiro passo para e aprender com os erros.
narrar um rpg é ter a história definida, ou, Com a mensagem definida, é muito mais
pelo menos, a base dela – o centro de tudo, simples estruturar sua história e iniciar o
que dá sentido as aventuras dos jogadores. processo de escrita, pois já está definido
A forma mais simples de criar uma
história é relativa de quem a escreve: como cada etapa deve afetar os jogadores –
claro, as vezes, os sentimentos são
alguns consideram mais fácil começar pelo diferentes do quê o esperado, afinal, a
final, e outros acham que definir um bom história reflete os olhos de quem a joga.
começo é mais valioso. Assim, tendo definido sua mensagem,
responda algumas perguntas iniciais para
prosseguir o fluxo de escrita:
Perguntas iniciais

E
xistem algumas perguntas Unindo as peças
básicas que ajudam
consideravelmente ao Tendo as perguntas e a base definidas, una
colocar as ideias em papel e que são toda a narrativa com pistas, evidências,
essenciais para possuir uma boa base para mistérios ou outros elementos
sua aventura. Lembre-se que este livro intermediários.
recomenda apenas algumas ideias gerais Defina como os semideuses ficaram
para a base de sua aventura, e cabe à sua sabendo do que está acontecendo e por que
própria criatividade expandir este início isso chama a atenção do grupo.
para seu agrado. Assim, responda, ao Por fim, adapte sua história às histórias
iniciar sua história: dos personagens dos jogadores. Um bom
RPG sempre possui mais de uma narrativa
Qual é o problema?
acontecendo, com diversos objetivos —
Quem ou o quê causa o problema inicial sejam eles principais, secundários ou
da campanha? Um grande vilão com terciários — ocorrendo simultaneamente e
magias antigas e olhos furiosos ou uma de forma interligada.
doença liberada por uma maldição dos Conectar as histórias dos personagens à
deuses caídos? história principal cria tensão e desperta o
interesse dos jogadores pelo universo que
Por quê causaram esse problema? está sendo construído. Afinal, isso significa
Se o problema foi definido, deve existir que cada um contribuiu para a criação do
um motivo. O vilão busca vingança ou é um mundo, transmitindo a sensação de que ele
louco qualquer? A antiga maldilção foi é vivo.
liberta pois alguém estava em busca de Recomenda-se unir as histórias de
poder ou os deuses estão preparando um acordo com as perguntas realizadas
golpe? previamente: se um jogador possui uma
família desaparecida por causa de um
Como o problema foi realizado? grupo desconhecido, conecte esse grupo
Os meios utilizados para realizar o misterioso diretamente ao vilão principal.
problema inicial. O vilão utilizou de um Faça com que cada jogador se sinta dono
artefato que dá origem aos seus poderes ou do próprio destino, permitindo que a
a maldição foi liberta pois manipularam o narrativa se desenrole da melhor maneira
líder da vila. possível.
Onde tudo isso aconteceu?

O local que a campanha vai se iniciar ou


até finalizar. O vilão destruiu todo o Olimpo
com seus poderes, ou a maldição foi
aplicada diretamente no Acampamento
Lua Nova.
O quê pode ser feito?

O objetivo inicial dos jogadores, o quê


precisa ser realizado para resolver o
problema.
Gerador de aventuras
Para facilitar o processo de criação de uma avepois nem sempre queremos planejar algo
muito profundo e abordado, mas sim temos vontade de jogar um pouco com amigos e
colegas, Filhos do Destino fornece um Gerador de aventuras.
Cada tabela a seguir responde uma das perguntas da página anterior.
Problemas iniciais
O primeiro ponto, o chute inicial para começar a aventura.
VA L O R N O D 1 0 QUAL É O PROBLEMA?

1 Um semideus rebelde roubou o raio de Zeus

2 O acampamento Lua Nova está sob ataque


de um deus misterioso

3 A organização Anthro's roubou o novelo de ouro

4 Todos os deuses do Olimpo desapareceram.

5 As asas de Icarus foram roubadas do acampamento lua Nova

6 A sede de proteção Humana está tentando reproduzir um semideus em laboratório

7 O grupo acaba de descobrir que são semideuses e devem ir até o acampamento.

8 Uma nova odisseia precisa ser realizada para matar e derrotar Cila

9 Os sátiros de todo o mundo estão desaparecendo

10 Todos os ciclopes que defendem os campos de bronze morreram

Por quê foi causado?


A motivação do problema inicial, que ocasionou nele e que gera um futuro plot twist para a
aventura.
VA L O R 6 Perigo iminente: um mal maior vai
NO D10 CAUSA DO PROBLEMA
acontecer.
1 Um deus quer mais poder
7 Desequilíbrio do mundo
2 Um titã busca retornar para a terra.
8 Uma profecia antiga e perigosa.
3 A organização Anthro's roubou o
9 Conflito de interesses entre forças
novelo de ouro
maiores
4 Perda pessoal: alguém foi perdido
10 Sobrevivência pura: lugar errado,
nessa luta chamada de vida.
hora errada.
5 Recompensa tentadora: algo ou
alguém é extremamente valioso.

142
Como o problema foi realizado?
O vilão utilizou de algo ou alguém para realizar os feitos iniciais.
VA L O R N O D 1 0 COMO FOI REALIZADO

1 Sapatos roubados de Hermes

2 Uma benção oferecida por um deus Ctônico

3 Um traidor deu oportunidadee facilitou o acontecimento

4 Os titãs estão ajudando por trás.

5 Um herói perdido está ajudando.

6 Os governos estão oferecendo recursos.

7 Um ritual antigo roubado dos registros do Acampamento

8 Com uma arma forjada com metal divino corrompido

9 Um artefato superpoderoso

10 Poder puro do vilão: ele é superior e muito mais forte do que parece.

Onde tudo isso aconteceu? O quê pode ser feito?


Aqui, defina se você quer que tenha O objetivo inicial dos semideuses, que pode
acontecido no início da aventura, ou é onde resolver o problema inicial.
o problema inicial ocorreu.
VA L O R N O
VA L O R N O D10 ONDE ACONTEU
D10 ONDE ACONTEU
1 Investigar os rastros deixados pelo
1 Olimpo acontecimento inicial
2 Elísio
2 Recuperar um artefato ou objeto
3 Campos de bronze sagrado

4 Organização anthro's. 3 Escoltar alguém importante

5 Centro de Terra Nova 4 Encontrar algo ou alguém.

6 Laboratório de proteção 5 Interromper algo


humana
6 Negociar uma trégua ou acordo
7 Tártaro 7 Libertar uma criatura, espírito ou
8 Labirinto do minotauro prisioneiro

9 Templos de deuses 8 Destruir ou sabotar uma fonte de

10 Acampamento Lua Nova poder

9 Obter informações

10 Proteger um local importante

143
O preparo

E
xistem diversas discussões
sobre como organizar uma OBJETIVO
mesa de rpg da maneira
“certa” Bem, não há muito o quê dizer aqui,
Alguns mestres dizem que separam todas correto?
as ideias em um papel, e depois estruturam O objetivo é o ponto principal da
linhas de raciocínio entre estes pontos. narrativa que cada um dos jogadores está
buscando. Isso pode se relacionar à
Outros, escrevem toda a história em um história de seus personagens, a missões
texto corrido, e assim separam algumas secundárias ou até ao ponto principal disso
divisões entre “episódios” para facilitar a tudo.
progressão de cada passo.
Existem aqueles que sequer possuem um NPC'S
preparo antes de começar uma nova
sessão, possuindo apenas uma anotação Se existem histórias naquele mundo, são
com “vai ter um boss aqui” e seguem com os personagens que você cria que as
base na pura improvisação. carregam. A principal fonte de informação
Neste livro, consideramos apenas uma dos jogadores sempre serão os Npc’s,
forma correta: a sua. Não existe como personagens não jogáveis criados apenas
ensinar uma forma de organizar SUAS para dar vida ao mundo em que estamos.
ideias, afinal, elas são só suas. Claro, No começo de toda história, escrevo os
existem métodos de organização, mas que coadjuvantes dela. Serão eles que vão
sempre devem ser adaptados para o apresentar algumas informações, o mundo
melhor entendimento do autor: você. ou até pontos interessantes aos jogadores.
Pense em sua história, e pontos que
Assim, considerando esta interpretação possam ser difíceis de entender sem uma
básica de que aqui estará listado o meu “explicação direta”. É ali que um NPC se
método de organização, utilize-o da encaixará perfeitamente.
maneira que desejar!
Ao preparar uma sessão, defino apenas LOCAIS
três coisas: o objetivo atual dos
personagens, os npc’s disponíveis e os Os locais são, ao meu ver, o ponto mais
possíveis locais que o grupo irá se interessante de se organizar dentro de uma
aventurar. campanha.
Listar todos os objetos, npc’s, possíveis
missões e pontos de interesse para os
jogadores dentro de todos os locais
existentes na campanha facilitará MUITO
suas aventuras.
Afinal, se os jogadores lhe
surpreenderem, saindo completamente dos
planos ou do esperado, você terá pontos
organizados para qualquer lugar em que o
grupo esteja indo.
144
Narrando
O principal lema de Filhos do Destino é Para narrar, a mesma regra vale. Durante
simples: se tudo está complicado demais, uma sessão, foque na continuidade da
algo está errado. história da melhor forma possível. Não
fique nervoso caso algo saia do esperado,
Focar em cada detalhe, estender-se pois é exatamente para isso que este jogo
excessivamente em cada ponto e atributo, existe. Improvisar não é errar, é jogar.
decorar cada regra milimetricamente ou
escrever absolutamente todas as Dê risada, chore, grite, interprete, lute e
informações sobre o mundo que você está continue. Esse mundo que está sendo
criando é, nada mais nada menos, perda de criado é seu, e ninguém poderá tirá-lo de
tempo. você.
Um RPG de mesa é voltado para a jogatina Para os combates, entenda seus jogadores,
e para a diversão. Quanto mais tempo o seus personagens e seus monstros. Saiba
mestre, vulgo você, perde tentando fazer como funcionam as ações de cada um,
com que tudo fique “perfeito”, mais horas anote valores importantes em um papel e
de jogo são desperdiçadas. Eu entendo compreenda como as regras do sistema se
muito bem a sensação de “falha de aplicam naquela situação específica. Se
mestre”, aquela ideia persistente de que a algo for esquecido ou surgir uma dúvida,
sessão poderia ter sido melhor. Mas aqui não hesite em abrir o livro e conferir. O
vai uma verdade importante: nenhuma livro existe para ajudar, não para punir.
sessão é melhor do que a sessão que
acabou de ser narrada.
Descrições
Para que uma boa narração aconteça em qualquer cena, é sempre necessária uma boa
descrição. Você, como mestre, é responsável por transmitir todas as informações aos
jogadores. Os olhos, os ouvidos, o tato e até o olfato dos personagens são conduzidos pelas
palavras que saem da sua boca.
Utilizar todos os sentidos enriquece a narração. Mostre que o personagem não apenas vê
algo, mas também escuta, sente ou até percebe um cheiro fora do comum. Pequenos
detalhes sensoriais tornam a cena mais viva e ajudam os jogadores a se inserirem no
momento.
A narração também deve seguir o sentido emotivo da cena, transmitido principalmente pela
sua voz. Fale de forma mais calma e pausada em cenas tranquilas, e mais ríspida, rápida ou
tensa em momentos difíceis. A sua voz carrega o peso da cena e indica aos jogadores como
aquele instante deve ser sentido
Por fim, lembre-se: este é um mundo fantástico. Tudo nele carrega, de alguma forma, um
toque de magia. O mundo reflete aquilo que você e seus jogadores gostariam de ver e viver.
Descreva lugares, pessoas e monstros com um tom fantástico, mas sempre utilizando as
orientações anteriores. A fantasia não está apenas no extraordinário, mas na forma como o
comum é apresentado.
Quando sentidos, emoção e imaginação caminham juntos, a cena deixa de ser apenas
narrada e passa a ser vivida por cada um ali.
145
ATOS DE JOGO
1. Sessões:
As sessões são as unidades de tempo em
que um grupo de jogadores se reúne para
jogar. Elas podem durar várias horas e
geralmente ocorrem em intervalos
regulares, como semanalmente ou
quinzenalmente. Durante uma sessão, os
jogadores assumem os papéis de seus
personagens no mundo de Filhos do
Destino, interagindo com o ambiente e com
outros personagens conforme orientados
pelo Mestre. Pode durar horas.
2. Campanha:
Uma campanha é uma série contínua de
sessões interligadas, formando uma
narrativa mais longa e complexa.
Geralmente, uma campanha tem um
enredo principal que se desenvolve ao
longo do tempo, com subtramas,
reviravoltas e desafios adicionais. Pode
durar meses ou até anos.
3. Cena:
Uma cena é um segmento dentro de uma
sessão ou campanha que se concentra em
uma interação específica, local ou evento.
Cenas podem variar em escopo e
propósito, desde uma conversa entre
personagens até um combate épico contra
um vilão poderoso. Pode durar minutos ou
horas.
4. Descanso:
Descanso é uma pausa dentro da narrativa
em que os personagens têm a
oportunidade de se recuperar, se preparar
para desafios futuros ou interagir de forma
mais relaxada. Isso pode incluir acampar
durante uma jornada, descansar em uma
taverna após uma batalha intensa ou
realizar atividades de lazer em uma cidade.
Pode durar minutos ou horas.

146
Ameaças

O
maior vilão de todo o universo de
Filhos do Destino uma vez disse:

“Roar bobar roar roar mrrugwarh roar”

Estas palavras fizeram até os ossos dos mais antigos


deuses tremerem

147
Tome cuidado com sua vida.
Ela pode acabar rapidinho…

Nem sempre dá para contar com seu parente divino.


Os perigos de ser um Semideus

A
vida de um semideus nem Os monstros variam entre diferentes
sempre é definida por criaturas. Algumas, sequer são monstros,
aniversários pais ausentes, mas apenas pobres coitados que estavam
treinamentos nos campos do acampamento no lugar errado na hora errada. Outros, são
ou utilizar poderes fabulosos para sanguinolentos, sedentos para encontrar
impressionar a pessoa que você gosta. As alguma deliciosa carne meio humana
vezes, você vai enfrentar desafios BEM pulando por aí.
maiores que você: monstros.
A vida de perseguição.
Os monstros podem rastrear Semideuses utilizando de diferentes métodos, e estes são
utilizados para classificar os monstros:
Sentindo seu cheiro: Semideuses exalam um aroma distintivo e potente devido à
singularidade da química em seu sangue: a deliciosa experiência humana misturada com o
bom cheiro de um ser divino. Tente esconder seu saboroso aroma, se você gosta de sua
vida. Possuem +5 de estamina. Estes seres são do tipo Sanguinolentos.
Utilizando do ódio: as raízes de um verdadeiro monstro não é sua vontade de matar, e sim,
sua raiva. Ser considerado inimigo mortal de algum monstro te deixa vulnerável. Um
sentimento de calafrio passa pelo corpo de um semideus que é odiado por um monstro.
Possuem +2 em Aspís. Estes são do tipo Matadores.
Medo: alguns monstros tem uma sensibilidade para toque, sons, cheiros, mas
os mais perigosos são aqueles que sentem o medo, pois estes são os mais
aterrorizantes. Seja corajoso, você vai precisar. Possuem +4 em
percepção. Estes seres são do tipo Bizarros.

Te convencendo : as vezes, alguns seres além desta realidade


conseguem alterar sua perspectiva sobre a vida e sobre si mesmo.
Assim, estas criaturas que atravessam a barreira da sanidade te fazem
enfrentar mais que apenas pequenos arranhões, mas sua própria
existência. Possuem um dado a mais em testes de carisma. Estes seres
são do tipo Mentalistas.

149
Criando seu monstro

M
onstros possuem algumas Estatísticas
características que são
únicas e fixas, que te Tamanho
Um monstro pode ser Titico, Miúdo,
ajuda a montar as fichas de monstro: Pequeno, Médio, Grande ou Abissal. O
Experiência: cada monstro possui uma tamanho pode afetar na vida do monstro
certa quantidade de experiência ao criado, conforme a seguinte tabela:
matar ou poupar.
Vida Máxima: toda criatura tem uma
Tamanho Altura Vida Extra
Titico 2,0 m - 3,0 m +10
vida até ser eliminada. Como você Pequeno 3,0 m - 5,0 m +18
pretende acabar com ela? Médio 5,0 m - 8,0 m +24

Estamina até mesmo os mais bizarros


Grande 8,0 m - 12 m +40

conseguem se cansar.
Abissal 12 m - 18 m +50
Colosso 18 m - 30 m +70
Passiva principal: todo monstro tem sua Titã 30 m - acima +200

característica principal, que define Cálculo de Estamina e Vida Máxima


quem ele é. Adicionam pontos ao Os monstros deste livro podem, por
monstro que podem ser cruciais em diversos contextos, não seguir a risca as
batalha. regras abaixo.
Habilidades todo monstro possui,
obrigatoriamente, duas habilidades. Vida máxima: 40 + (Vigor * 4) + Bônus
Crie-as baseada no poder que seu de tamanho
monstro deveria ter: fogo, gelo ou Estamina: 50 + (Vigor * Destreza).
apenas força bruta. Aspís: 12 + Vigor
Tipo: o tipo do monstro, e a forma que
ele te persegue, baseado na página Seis pontos de atributo
Caso um monstro possua 6 em um
anterior. atributo, seus testes serão duas rolagens de
CONHECIMENTO MITOLÓGICO: este
aqui é o mais delicado. Faça testes com 20, escolhendo o maior valor e adicionando
a proficiência História para reconhecer +4 ao total.
habilidades e característica do inimigo. Vida de Deuses e Titãs
Após encontrar um inimigo e obter Para aumentar um pouco mais a
sucesso no dado de conhecimento dificuldade da jogatina, Deuses e Titãs
mitológico, testes deste tipo se tornam possuem um cálculo diferente de vida.
inúteis para os próximos inimigos da Some a vida base de acordo com o
mesma espécie. cálculo acima com três vezes o nível médio
Fraquezas: Todo monstro possui uma do seu grupo!
fraqueza, que deve ser definida com
base em dois locais do corpo do Vida por level
monstro. Vida máxima anterior + 3 X Nível médio do grupo

Aspís: A defesa do monstro. Para


acertar um ataque nele, você deve Ou seja, caso os personagens de seus jogadores
ultrapassar esta defesa. estejam nível 12, 10 e 8, por exemplo, faça
a média destes valores (10) e multiplique
este valor por 3. Esta será a nova vida de
seu monstro. Boa sorte para seus
jogadores.
Regras opcionais
Terror Natural
Os semideuses sabem que enfrentar um
monstro é perigoso. Mas, e se apenas estar
em sua presença fosse prejudicial? O quê
estes seres fariam?
Regra: Sempre que um jogador entrar
em combate com um monstro, ele deve
fazer um teste de PRESENÇA. Se falhar, o
jogador será afetado por medo, tendo
menos confiança em suas ações e dando
-1d12 de dano por 3 turnos.
Regra 2: Monstros que causarem dano
em sua humaniade podem adicionar
TRAUMAS ao seu personagem,
diminuindo em 25% a humanidade atual.
Mutilar!
Caso ache necessário que seus jogadores
fujam, a todo custo, do inimigo que está os
perseguindo, recomendo fortemente a
regra “Mutilar!”, que consiste em:
Regra: Cada ataque realizado pelo
inimigo é mutilador. Utilize 1d6 para
multiplicar o dano base monstro, para
aumentar o medo de seus jogadores, e
considere que todos os ataques aqui NÃO
MATAM, mas causam lesões corporais
permanentes em quem os sofre – ou seja –
o ataque pode cortar um braço fora, um
olho, dedos, fígado, perna, pé. Tudo para
torturar lentamente o semideus, sem matá-
lo.
Afinal, matar é pouco para aqueles que
possuem o sangue dourado.
Longas batalhas
Para monstros que parecem nunca param
de lutar, adicione a capacidade de
regeneração:
Regra: A cada rodada, ao início do seu
turno, o monstro recupera 10% de sua vida
máxima, a menos que tenha sido atacado
com um ataque crítico na rodada anterior.
Anfisbena
Uma serpente lendária com características únicas:
possui duas cabeças, uma em cada extremidade do
corpo. Cada cabeça contém asas curtas, que
funcionam como planadores para facilitar a
locomoção em voo. Seu corpo longo e ágil é equipado
com escamas duras e praticamente impenetráveis,
além de um par de asas grandes e imponentes, que
impulsionam a serpente aos ares em segundos.
Habitat: A Anfisbena pode tanto ser encontrada em
regiões selvagens e áreas de mata densa, quanto em
desertos escaldantes e solitários. Ela também é
conhecida por habitar cavernas profundas e sistemas
subterrâneos de túneis.
Comportamento: Esta criatura é altamente
agressiva e territorial, defendendo ferozmente seu
território contra intrusos. Sua habilidade de atacar
com duas cabeças a torna uma predadora formidável,
capaz de surpreender e sobrepujar até mesmo presas
maiores.
Variações: Serpentes deste tipo predominam no
topo da cadeia alimentar e, por isso, possuem
diferentes aparências e cores de escamas. Podem
variar entre cores verdes, acinzentadas ou amarelas
douradas.

ANFISBENA Desertos quentes: Quando estiver lutando em um deserto, as


Cobra grande, dentes maiores ainda. asfíbenas recebem +3 em dados de Destreza.

Vida 92 Cheiro ruim: Asfíbenas emitem gases por dentro de suas


Estamina 54 escamas, que cheiram muito mal, causando -1 em dados de
Tipo Sanguinolento. Presença.
Experiência 15 por matar – 3 por poupar.
ASPÍS 15 DT. Ativas
Ataque Comum: (Corpo a corpo, 1d8) Ataques de uma
FOR DES VIG INT CAR APA asfíbena causam 1d8 de dano e gasta 5 de estamina.
4 5 3 3 1 2
Mordiscada: (Corpo a corpo, 2d8+4) A asfíbena morde o alvo,
Proficiências Iniciativa (+3) e Improvisar (+2). aplicando efeito de Envenenado e dando 2d8+4 de dano,
Tipo de Teste DESTREZA. gastando 12 de Estamina.
Conhecimento Mitológico DT 16.
Tamanho Grande (12 metros). Planar e Matar: A criatura sobe aos ares e aplica uma
Fraqueza Olhos e asas, recebendo +4 de dano nestes locais. investida no alvo mais próximo, causando 12 de dano caso
sucesso, gastando sua energia em 20 de estamina.

Passivas Irmãs: Caso esteja morrendo, uma das cabeças pode se


sacrificar para dar mais vida para sua outra ponta.
Sssssangue…: Ao encontrar uma asfíbena, dados de
percepção devem ser rolados com dt MÉDIA. Caso falhem, Duas são melhores: (Corpo a corpo, 2d6) As duas cabeças
ela foca os inimigos que falharam. atacam causando 2d6 de dano cada, caso ambas tenham
sucesso, utilizando muito de seu corpo com 16 de estamina.
Casssca Grosssa: As asfíbenas mitigam 3, em dados de
Sucesso, e 6 de dano, em dados de Sucesso Mediano. Debaixxxo da Terrra: a Asfíbena cava para baixo, ficando
oculta de inimigos com iniciativa menor por dois turnos.
Solitária: Caso esteja sozinha, causa +4 de dano em ataques Caso seja encontrada, a mesma pula para fora da terra,
comus. batendo com ataques comuns em todos próximos.

152
Basilisco
BASILISCO Das sombras de antigas construções romanas, das
Basikilos, do grego, “Rei das cobras”. penumbras de um monumento grego, de buracos em
casas abandonadas ou protegendo um legado
Vida 58 – 88. lendário, lá está o Basilisco. Espreitando, falando,
Estamina 58. esperando. Uma criatura mortal, cuja descrição visual
Tipo Bizarro. jamais pode ser narrada até mesmo pelos Deuses
Experiência 15 por matar – 8 por poupar. Primordiais. Dizem que o pavor de apenas pensar em
ASPÍS 14 DT.
olhar em sua direção é imensurável.
Habitat: O basilisco natural habita principalmente
FOR DES VIG INT CAR APA
cavernas escuras e áreas desoladas, como desertos ou
2 4 2 5 1 5
florestas amaldiçoadas, onde poucas criaturas ousam
Proficiências Persuasão (+4). caminhar. Contudo, ele tende a ser encontrado
Tipo de Teste APARÊNCIA. defendendo antigas construções.
Conhecimento Mitológico DT 16. Comportamento: O basilisco é uma criatura
Tamanho Variável. Pode crescer de Titico (2 m) ou Grande (9 extremamente agressiva e defensiva, atacando
m). qualquer um que se aproxime. Ele prefere
Fraqueza Vulnerável a ataques baseados em som, perdendo emboscadas e usa suas habilidades mortais para
sua ação caso escute um som muito alto. incapacitar as vítimas rapidamente.
Variações: Existem relatos de basiliscos com
Passivas diferentes tamanhos, variando desde cobras de 3
metros até monstros gigantescos. Suas escamas
Petrificus Totallus: Qualquer criatura que fizer contato visual
podem ser negras, verdes escuras ou até vermelhas,
direto com o basilisco deve passar em três testes de
aparência de DT 20. Falhar em 3 testes resulta em morte dependendo da sua localização.
instantânea.

Veneno Letal: Ataques do basilisco podem envenenar,


causando 1d6 de dano por turno por 3 turnos, a menos que
o veneno seja tratado.

Escamas Duras: Suas escamas fornecem resistência natural,


reduzindo 3 de dano de qualquer ataque físico.

Ativas
Mordida Venenosa: (Corpo a corpo, 3d8 + Veneno). O
basilisco morde a vítima, aplicando efeito de Veneno Letal e
causando 3d8 de dano, gastando 10 de estamina.

Olhar Mortal: (Especial, 1 alvo). O basilisco pode escolher


um inimigo para fixar o olhar. O olho do Basilisco ficará
fixado em seu alvo até que receba dano u morrer
instantaneamente. Custa 20 de estamina.

Rajada: (Curto alcance, 2d10). O basilisco atira uma rajada


de veneno em dois alvos inimigos, causando 2d10 de dano e
gastando 16 de estamina. Pode aplicar Veneno Letal.

Sibilo Paralisante: O basilisco sibila alto, forçando todos os


inimigos em um raio de 10 metros a passarem em um teste
de resistência de DT 18 ou ficarem paralisados por 1 turno,
gastando 19 de estamina.

153
Ciclope Selvagem
Com apenas um olho, este ser observa o mundo com
uma mente irracional, focada apenas em sua própria CICLOPE SELVAGEM
sobrevivência. Diferente de um ciclope comum, os
ciclopes selvagens não evoluíram até alcançar a Gigante colosso com uma força devastadora.
consciência. Logo, todas as ações são instintivas,
desproporcionais e focadas apenas na própria Vida 200
sobrevivência. Sempre que estiver prestes a matar um Estamina 55

ciclope selvagem, lembre-se: ele fez tudo que fez Tipo Matador
Experiência 40 por matar – 90 por poupar.
apenas para sobreviver. Você faria diferente? ASPÍS 17
Habitat: O ciclope selvagem habita regiões
montanhosas e áreas desoladas, onde pode viver FOR DES VIG INT CAR APA
isolado, longe da civilização. 5 1 5 2 0 1
Comportamento: Criatura territorial e violenta, o
ciclope ataca qualquer coisa que invada seu domínio. Proficiências todos os Testes de Força (+5) e Vigor (+3).
Ele raramente interage com outras espécies, sendo Tipo de Teste FORÇA.
solitário por natureza. Sua reprodução é feita apenas Conhecimento Mitológico DT 12.
uma vez durante toda sua vida, com a média de doze Tamanho Grande (8 metros).
filhos por casal. Fraqueza Vulnerável no olho único, recebendo +31 de dano

Variações: Os ciclopes selvagens podem variar em


se atingido neste local.

altura e força, com alguns alcançando até 15 metros.


Suas habilidades regenerativas e resistência variam Passivas
conforme a idade e tamanho. Olho Único: O ciclope possui visão aprimorada, enxergando
distâncias maiores e através de ilusões. Seus ataques à
distância, caso o alvo esteja se movendo, são testes
automáticos de sucesso.

Resistência Titânica: Reduz 2 de dano de cada ataque físico


recebido e é imune a petrificação.

Regeneração Selvagem: Recupera 1d8 de vida no início de


cada turno, a menos que tenha sido atingido por fogo.

Ativas
Golpe Brutal: (Corpo a corpo, 2d12 + Força). Um golpe
devastador com as mãos ou armas improvisadas, gastando
15 de estamina.

Lançamento de Pedra: (Longo alcance, 3d10). Lança pedras


com precisão incrível a longas distâncias, gastando 8 de
estamina.

Pancada de Impacto: (Médio alcance, 2d8). Cria uma onda de


choque, derrubando inimigos em um raio de 10 metros,
gastando 12 de estamina.

Fúria Ciclópica: Ao chegar a 50% da vida, luta por sua vida


desesperadamente, recebendo uma ação bônus por turno.

Pisada Devastadora: Causa um tremor em 5 metros ao redor.


Inimigos devem passar em um teste de vigor ou perderão
uma ação no próximo turno. Gasta 5 de estamina.

154
Dragões
Existem diversas interpretações de dragões dentro da Mitologia Grega. Alguns consideram que até mesmo as
grandes cobras eram dragões fantasiados, e outros mencionam estes seres em histórias tão vívidas que arrepiam
sua espinha.
Em todo acaso, aqui listamos alguns dos dragões mais famosos da mitologia:

Dragão De Colquida
Este dragão, guardião do velocino de ouro, é uma
enorme serpente com uma pele escamosa e brilhante.
Sua presença intimidadora e habilidades mágicas são
lendárias, citadas nas histórias milenares de Jasão.
Sabe-se que ele era imortal para a idade, mas que
uma boa espada poderia retirar essa característica.
Habitat: Este dragão residia nos bosques sagrados da
Cólquida, protegendo um local sagrado e proibido
para os mortais. Nos dias modernos, não se sabe
onde este ser renasceu.
Comportamento: Extremamente protetor e focado, o
dragão de Jasão nunca dorme e nunca abandona sua
vigília. Ele não ataca indiscriminadamente, mas
responderá a qualquer tentativa de invadir o seu
território.
Variações: Relatos sobre este dragão são poucos, mas
alguns dizem que sua cor é de um dourado pálido,
refletindo a luz do sol, enquanto outros mencionam
escamas verde acinzentadas. Não existem outros
dragões como este.

Resistência Escamosa: Suas escamas douradas são


DRAGÃO DE COLQUIDA impenetráveis, reduzindo 5 de dano de qualquer ataque
O Guardião.
físico.
Vida 130 Guardião Sagrado: Qualquer tentativa de pegar o Velocino de
Estamina 70 Ouro faz o dragão atacar automaticamente, sem necessidade
Tipo Mentalista de teste de iniciativa.
Experiência 50 por matar – 15 por poupar.
ASPÍS 18 DT. Ativas
FOR DES VIG INT CAR APA Bote Devastador: (Corpo a corpo, 3d10). O dragão ataca com
suas presas, infligindo 3d10 de dano. Gasta 12 de estamina.
1 4 5 5 2 2
Constrição Mortal: (Corpo a corpo, 2d8 por turno). O dragão
Proficiências Mentir (+4), Investigação (+3) e Iniciativa (+2). pode se enrolar ao redor de um alvo, causando dano
Tipo de Teste Inteligência. contínuo de 2d8 por turno até que seja libertado. Gasta 15 de
Conhecimento Mitológico DT 20. estamina.
Tamanho Grande (20 metros).
Fraqueza Vulnerável a magias de sono, recebendo -4 de Brilho Intimidador: (Área, 15 metros). O dragão emite uma
penalidade a testes de resistência contra esses efeitos. luz dourada, forçando todos os inimigos a passarem em um
teste de resistência de DT 18 ou ficarem com o efeito
negativo de Enfraquecido por 1 turno. Gasta 20 de estamina.
Passivas
Sentinela Eterna: O dragão nunca dorme, sempre alerta para Como um velocista: O Dragão pode atacar duas vezes em um
qualquer invasor. Testes de Furtividade contra ele recebem -4 turno, porém gasta +8 de estamina por ataque.
de penalidade.
Fogo Dourado: (Longo alcance, 2d8+6) atira uma bola de
fogo dourado, que não queima, mas petrifica as partes
atingidas.

155
Dragão Comum
O dragão comum é uma criatura alada e poderosa,
geralmente encontrada em montanhas ou áreas DRAGÃO COMUM - adulto
inóspitas. Eles são conhecidos por sua força O terror alado.
devastadora e capacidade de cuspir elementos em
rajada, tornando-os inimigos mortais de aventureiros Vida 100
desavisados. São mencionados como lagartos Estamina 70
gigantes, mas com cérebro de humanos. Tipo Sanguinolentos ou Mentalistas.
Dragões são assustadoramente inteligentes. Experiência 60 por matar – 25 por poupar.

Habitat: Montanhas altas, cavernas profundas ou


ASPÍS 17 DT.

áreas remotas e pouco habitadas, como desertos ou FOR DES VIG INT CAR APA
florestas densas.
Comportamento: Os dragões comuns são criaturas
6 3 5 4 1 2

territoriais e solitárias, caçando grandes presas para o Proficiências Política(+4) e Presença (+5).
jantar e, alguns mais egocêntricos, caçando tesouros. Tipo de Teste FORÇA.
Eles são agressivos com qualquer invasor, mas Conhecimento Mitológico DT 17.
tendem a evitar confrontos diretos se não for Tamanho Grande (15 metros).
necessário ou se eles souberem que irão perder. Fraqueza Atacar sua barriga, desprotegida de escamas, dá +3
Variações: Existem dragões com escamas de várias
de dano por ataque
cores, que sempre refletem diferentes adaptações ao
ambiente. Muitos classificam o perigo de um dragão Passivas
de acordo com a cor. Em Filhos do Destino, o dragão
ser azul ou verde não lhe mata, mas sim suas presas Resistência ao Fogo: O dragão comum tem resistência natural

enormes. a qualquer tipo de dano causado por fogo, reduzindo 6 de


dano desses ataques.

Voo Ameaçador: Seu voo rápido permite que ele cubra


grandes distâncias rapidamente, ganhando +4 em testes de
DRAGÃO COMUM - jovem. iniciativa enquanto estiver no ar.

Vida 84 Colecionador de Tesouros: A cada combate, o dragão acumula


Estamina 60 mais riquezas, permitindo ao mestre introduzir
Tipo Sanguinolento. recompensas extras após derrotá-lo.
Experiência 45 por matar – 8 por poupar.
Diabo Alado: A presença de dragões adultos causa impacto
ASPÍS 17 DT.
no ar. Em sua presença, faça um teste de Aparência DT 14.
Caso falhe, o player recebe 2d6(%) de dano de humanidade.
FOR DES VIG INT CAR APA
2 2 5 2 1 2 Ativas
Sopro de Fogo: (Longo alcance, 4d10). O dragão expele um
Proficiências Improvisar (+3) e Luta (+2). jato de fogo, atingindo todos os inimigos em um cone de 10
Tipo de Teste VIGOR. metros. Gasta 20 de estamina.
Conhecimento Mitológico DT 15.
Tamanho Médio (6 metros). Garras Afiadas: (Corpo a corpo, 3d8+4). O dragão ataca com
Fraqueza Atacar sua barriga, desprotegida de escamas, dá +6 suas garras, causando dano moderado. Gasta 16 de
de dano por ataque. estamina.

Investida Alada: (Curto alcance, 3d10+4). O dragão voa


Passivas rapidamente em direção ao alvo, causando dano com suas
Resistência ao Fogo: O dragão comum tem resistência natural asas poderosas. Gasta 20 de estamina.
a qualquer tipo de dano causado por fogo, reduzindo 2 de
dano desses ataques.
Voo Ameaçador: Seu voo rápido permite que ele cubra
grandes distâncias rapidamente, ganhando +1 em testes de
iniciativa enquanto estiver no ar.
Ativas
Garras Afiadas: (Corpo a corpo, 2d8). O dragão ataca com
suas garras, causando dano moderado. Gasta 8 de
estamina.
Investida Alada: (Curto alcance, 2d10). O dragão voa
rapidamente em direção ao alvo, causando dano com suas
asas poderosas. Gasta 12 de estamina.

156
Hidra de Lerna
A Hidra de Lerna, mencionada como um dos mais
difíceis trabalhos de Hércules, retorna a vida a cada
200 anos. Sempre existe um Semideus pronto para
matá-la, e isso frustra este carinhoso animal. Enorme,
apavorante, com cabeças que se regeneram e
aumentam em número, a Hidra é um ser dócil pronto
para afiar seus muitos dentes com ossos de semideus.
Escamas de diferentes cores, cabeças com
diferentes personalidades, ataques de diversos tipos, a
Hidra é um ser conhecido por muitos, e temido por
todos.
Habitat: A Hidra de Lerna habita áreas pantanosas
e lagos profundos, sendo encontrada principalmente
em zonas úmidas.
Comportamento: A hidra é uma criatura agressiva
e predatória, atacando qualquer coisa que ameace seu
território. Ela não recua e suas cabeças regeneram
rapidamente.
Variações: A Hidra de Lerna é única em sua
mitologia, mas existem relatos de hidras menores
com menos cabeças que compartilham algumas de
suas habilidades regenerativas.

HIDRA DE LERNA de carisma, pois não sabe pensar nas palavras que lhe são
ditas.
A fera de múltiplas cabeças.
Várias cabeças brutas: Cada cabeça pode atirar um tipo
Vida 150 diferente de elemento. Dessa forma, cada cabeça é resistente
Estamina 100 ao seu tipo específico de elemento, não sofrendo dano caso
Tipo Matador. receba ataques deste tipo.
Experiência 85 por matar – 0 por poupar.
ASPÍS 17 DT. Padronizada: Todos os ataques da Hidra gastam 10 de
estamina.
FOR DES VIG INT CAR APA
Ativas
6 4 5 1 1 1
Um de cada vez: Cada cabeça tem uma rodada de Iniciativa
Proficiências Medicina (+8), Mira (+3) e Trabalho em Equipe diferente.
(+1)
Tipo de Teste VIGOR. Mordiscada: (Corpo a corpo, 1d8) As cabeças podem mordar
Conhecimento Mitológico DT 22. o alvo, causando, cada uma, 1d8 de dano ao seu alvo.
Tamanho Enorme (25 metros).
Atirar Fogo: (Longo alcance, 2d12+6) Uma das cabeças pode
Fraqueza Fogo impede a regeneração das cabeças, causando
atirar uma lâmina de fogo, que queima fervorosamente em
+6 de dano e impedindo o crescimento.
2d12+6 de dano.

Atirar Gelo: (Longo alcance, 2d112) Uma das cabeças pode


Passivas
atirar gelo, que prende o alvo no lugar, causando 2d12 de
Regeneração de Cabeças: Sempre que uma cabeça é cortada, dano.
duas novas crescem em seu lugar no próximo turno,
regenerando 1d6 de vida por cabeça adicional. Atirar Sombras: (Longo alcance, 3d8) Uma das cabeças pode
atirar escuridão pura, consumindo o inimigo com 3d8 de
Veneno Mortal: Os ataques da hidra são venenosos, dano.
causando 2d6 de dano adicional por turno durante 3 turnos.
Derreter: (Longo alcance - Corpo a Corpo, 5d10+5) Caso
Várias cabeças burras: A hidra não é muito inteligente, agindo esteja muito perto de um alvo, a Hidra jorra veneno por seus
apenas pela sobrevivência. Não sofre nenhum tipo de ação poros corporais, envenenando o ambiente inteiro. Contudo,
ela só pode fazer isto uma vez por encarnação.

157
Equidna
Contos para crianças dizem que a Equidna prole. Ela só ataca aqueles que ameaçam
está observando seus atos, consumindo sua sua segurança ou a dos seus filhos. Ela
alma caso você realize alguma maldade. prefere manipular os mortais, atraindo-os
Este ser se alimenta da maldade, unindo o com sua aparência encantadora para
mal em um só centro para, depois, espalhar consumir o mal de seu corpo.
lhe pelo mundo. Sua crueldade ultrapassa
séculos. Sendo conhecida como a Mãe de Variações: Embora única, Equidna é
todos os Monstros, a Equidna estará lá, te frequentemente associada a outros
observando, pronto para consumir seu mal. monstros serpentinos. Algumas lendas a
descrevem com poderes mágicos
Habitat: Equidna vive em cavernas adicionais, como controle sobre serpentes
profundas e isoladas, muitas vezes perto de ou venenos. E outras, mencionam sua
vulcões ou locais de grande atividade relação com Tifão, e como Equidna pode
mágica. Seu refúgio é um mistério, pois convocá-lo…
poucos sobrevivem para revelá-lo.
<font size=3 color=
Comportamento: Equidna é uma criatura
reclusa, mas ferozmente protetora de sua

EQUIDNA entre Hidras, Cérberos ou outras bestas mitológicas


menores, dependendo da situação.
A Mãe de Todos os Monstros.
Forma Encantadora: Quando em sua forma de mulher,
Vida 500 Equidna pode usar sua alta Carisma para manipular os alvos.
Estamina 300 Se o alvo for manipulado, recebe +2d8(%) de dano de
Tipo Mentalista Humanidade.
Experiência 340 por matar – 0 por poupar.
ASPÍS 20 DT. Presentinho: Equidna possui um escudo que a protege de
todo dano físico. Para derrotar o escudo, é necessário
FOR DES VIG INT CAR APA enganá-la ou vencê-la em três testes consecutivos de
5 4 5 3 5 6 persuasão. O escudo retorna a cada 5 turnos.

Proficiências Política (+8) e Mentir (+6). Ativas


Tipo de Teste Aparência. Veneno Devastador: (Curto alcance, 3d10). Equidna pode
Conhecimento Mitológico DT 20. atacar com sua cauda envenenada, causando 3d10 de dano e
Tamanho Titico (3 metros). envenenando o alvo (1d6 de dano adicional por 3 turnos).
Fraqueza Vulnerável a ataques físicos, recebe +15 de dano se Gasta 15 de estamina.
o ataque for direto.
Sopro de Corrupção: (Área, 10 metros). Equidna exala um gás
tóxico que corrompe o ambiente, forçando todos em um raio
Passivas de 10 metros a passarem em um teste de Vigor de DT 18 ou
Presença Intimidadora: Qualquer criatura que entre no sofrer 2d8 de dano por turno.
território de Equidna deve passar em um teste de resistência
de DT 18 ou ficará apavorada por 1 turno. Conquistar: (Longo alcance, 4d6). A Equidna brinca com seus
pensamentos, corrompendo sua mente aos poucos. Caso
Mãe de Monstros: Equidna pode invocar uma de suas ataque e passe contra a força de vontade do player (teste de
criações monstruosas a cada 3 turnos. As criaturas variam Aparência), causa dano massivo de 4d6 em sua
Humanidade.

158
Fênix Harpia
O conhecido Pássaro de fogo, lendário por seus feitos Uma espécie que anda costumeiramente em bando,
à favor dos heróis, pode, também, ir contra eles em as Harpias são conhecidas como uma mescla entre
algum momento. Esta ave é linda, esbelta, perigosa e mulheres e aves de rapina. Rápidas, letais e
cativante. Usa de suas chamas para, tal qual uma perigosas, representam um perigo para um grupo de
labareda, ressurgir como um novo filhote, com uma semideuses desavisados, pois atacam sempre em
nova personalidade. conjunto. Para as Harpias, a família vem em primeiro
Uma Fênix não possui um habitat definido, e seu lugar. Em segundo, seu pedaço de bife de semideus.
comportamento varia de acordo com a nova
personalidade adquirida após seu renascimento. Habitat: Montanhas altas e florestas densas, como a
Variações: Sabemos que não existe apenas uma Amazônia. Podem raramente ser vistas em cerrados.
Fênix pelo mundo, podendo diferenciar suas Comportamento: As Harpias selvagens atacam
respectivas espécies com base na cor de suas chamas, apenas quando um grupo invade seu território. Já
variando entre o azul, o vermelho, laranja e preto. Harpias controladas por um ser maior são
visivelmente diferentes: estratégicas, lutadores e
sanguinolentas.
FÊNIX
Variações: Embora a mitologia não seja clara com as
Ave mítica, renascida das cinzas.
variações destes seres, as Harpias possuem diferentes
Vida 58 clãs e grupos. Cada clã e/ou grupo de Harpias possui
Estamina 62 cores diferentes, seja em suas penas ou em sua pele, e
Tipo Matador podem possuir tatuagens variadas.
Experiência 15 por matar – 50 por poupar.
ASPÍS 14 DT.

FOR DES VIG INT CAR APA HARPIAS


1 6 2 5 4 6 Meio mulher, meio pássaro, 100% letal.

Proficiências Furtividade (+5) e Percepção (+4). Vida 58


Tipo de Teste DESTREZA. Estamina 60
Conhecimento Mitológico DT 13. Tipo Sanguinolento.
Tamanho Titico (1 a 2 metros). Experiência 15 por matar – 5 por poupar.
Fraqueza Magias relacionadas com água e gelo. ASPÍS 14 DT.

Passivas FOR DES VIG INT CAR APA


2 4 2 2 1 4
Renascer das Cinzas: Quando a Fênix morre, ela se incendeia
e renasce no próximo turno com metade de sua vida total.
Proficiências Trabalho em equipe (+8).
Aura de Fogo: Todos os inimigos em um raio de 3 metros Tipo de Teste DESTREZA.
recebem 1d6 de dano por turno. Conhecimento Mitológico DT 14.
Tamanho Titico (1,4 metros).
Amizade: Caso uma Fênix fique amiga de um jogador, Fraqueza Se atacada sem seu grupo, recebe +6 de dano.
durante toda sua vida ela será fiel a ele. Caso morra, sua
personalidade altera, e deixa de ser fiel ao jogador. Passivas
Voo Ágil: A Harpia pode esquivar de ataques facilmente,
Ativas recebendo +1 rolagem de dados em testes de esquiva.
Ataque Flamejante: Causa 1d8+3 de dano de fogo, gastando 6 Canto Amigável: Caso sozinha, pode emitir um canto agudo
de estamina. que chama todo seu grupo até o local.
Chamas Revigorantes: Cura 1d8 pontos de vida e restaura 10
de estamina. Ativas
Duas vezes: Pode atacar duas vezes em seu turno. Garras Cortantes: Causa 2d6 de dano e gasta 5 de estamina.

Voo Rasante: A Harpia ataca em pleno voo, causando 1d8 de


dano e gasta 8 de estamina.

Canto Assustador: Inimigos que falham em testes de Vigor


são intimidados, recebendo efeito negativo de Provocado.

159
Minotauro
Um dos seres mais conhecidos da mitologia grega, o
majestoso lutador conhecido por proteger o lendário MINOTAURO
labirinto de dédalo. O Minotauro é um ser meio touro
meio homem, com pelos grossos espalhados ao redor Uma fera poderosa com corpo humanoide e cabeça de touro.
de seu corpo. A brutalidade deste ser com aqueles que
se denominem heróis é avassaladora, e algumas Vida 82
histórias citam que seu único amigo foi Ícaro, o herói Estamina 62
Tipo Matador.
caído. Experiência 35 por matar – 25 por poupar.

Habitat: O Minotauro habita o famoso Labirinto de ASPÍS 16 DT.

Creta, uma construção criada para aprisioná-lo, FOR DES VIG INT CAR APA
composta de túneis intermináveis que confundem
qualquer invasor. Ele raramente sai de seu domínio, 6 2 4 2 1 3

protegendo seu território com ferocidade. Proficiências Improvisar (+3), Luta (+7) e Armas Brancas
(+3)
Comportamento: Sua mente bestial se mistura com Tipo de Teste FORÇA.
uma fúria incessante, tornando-o quase implacável em Conhecimento Mitológico DT 12.
combate. No entanto, sua inteligência limitada o torna Tamanho Pequeno (3 metros).
manipulável por aqueles que conseguem se Fraqueza Fogo e ataques inteligentes.
aproximar.
Passivas
Variações: Algumas lendas retratam o Minotauro
como um ser irracional, enquanto outras sugerem que Imunidade a Medo: O Minotauro não é afetado por efeitos de

ele possui uma compreensão rudimentar de medo.

estratégias de caça e combate. Semideuses dizem que Fúria Selvagem: Ao perder 50% da vida, o Minotauro ganha
este ser foi reproduzido pela Anthro’s. +2 em dano de ataque físico por 3 turnos.

Pele dura: Seu áspis é maior que o normal, por conta de sua
pele grossa e árdua.

Volte sempre: Caso o Minotauro esteja equipado com um


MACHADO, este machado sempre irá retornar a sua mão.

Porradaria franca: Se o Minotauro receber efeito negativo de


PROVOCADO, ele dá +4 de dano por ataque.

Ativas
Ataque de Machado Duplo: Causa 2d10 de dano, gastando 10
de estamina.

Investida Brutal: O Minotauro corre em linha reta em direção


ao alvo, causando 3d8 de dano e atordoando o oponente por
1 turno. Gasta 15 de estamina.

Rugido Intimidador: Todos os inimigos num raio de 10


metros devem passar em um teste de resistência ou perdem
1 turno por intimidação.

Roda roda: Roda sua arma em torno de si mesmo, causando


2d8 de dano e gastando 12 de estamina.

Revitalizar: Em troca de 25% da sua vida, o Minotauro pode


recuperar toda sua estamina.

Arremessar: Pode arremessar sua arma com uma força


imensa, causando 2d6 de dano.

Namoral.
HO D-
QUE BIXO FIL
filho de Hades.
— Matteo, um
160 MINOTAURO
Ortros
Ortors, o irmão esquecido de Cerbero, é um cão
infernal de duas cabeças, responsável por proteger
seu dono Gerião, o gigante de três corpos. Não se
deixando nem um pouco para trás em relação ao
irmão, Ortros é animalesco e selvagem, mas
estratégico. Ele sempre atacará pontos vitais.
Habitat: Ortros era o guardião do rebanho de Gerião,
vivendo nos limites do mundo conhecido, nas terras
distantes de Erítia. Esses campos eram vastos e
inóspitos, marcados por rochedos e colinas desoladas.
Comportamento: Ortros é uma criatura feroz e
extremamente leal ao seu mestre, Gerião. Ele ataca
implacavelmente qualquer intruso que tente violar o
território que protege. Sua dupla cabeça lhe concede
uma vantagem mortal em combate, sendo capaz de
atacar dois oponentes simultaneamente. Apesar de
seu comportamento agressivo, ele age com disciplina
e propósito, focado na tarefa de proteger.
Variações: Embora a maioria das lendas fale de
Ortros como um cão de duas cabeças, algumas
versões mencionam que ele também possuía uma
cauda de serpente, similar à de outros monstros
nascidos de Tifão e Equidna. Sua cor pode varias com
relação ao calor do local em que ele se encontra.

ORTROS Guardião Leal: Recebe +2 em testes de desvio quando está


Um demônio de duas cabeças protegendo seu mestre ou território.

Vida 62 Fúria Canina: Quando recebe dano significativo (+50% da


Estamina 62 vida máxima), Ortros entra em um estado de fúria,
Tipo Bizarro. recebendo uma armadura de ferro negro
Experiência 20 por matar – 25 por poupar. Rastreador Implacável: Ortros possui um olfato aguçado,
ASPÍS 14 DT. concedendo-lhe vantagem (+2 rolagens) em testes para
encontrar ou seguir uma presa ou invasor.
FOR DES VIG INT CAR APA
1 6 2 2 1 3
Ataques
Proficiências Improvisar (+3), Luta (+7) e Armas Brancas Mordida Devastadora: (Curto alcance, 1d8 de dano
(+3) perfurante)
Tipo de Teste FORÇA. Ortros morde com suas duas cabeças, causando ferimentos
Conhecimento Mitológico DT 12. graves de 1d8 por cabeça em seus oponentes.
Tamanho Pequeno (3 metros).
Fraqueza Ataques a distância (+5 de dano recebido) Investida Brutal: (Curto alcance, 2d6 de dano de impacto)
Com sua força brutal, Ortros pode correr em direção ao
inimigo e derrubá-lo no impacto.
Passivas
Bicéfalo: Ortros pode realizar dois ataques simultâneos com Lâmina (Curto alcance, 2d8+2 de dano perfurante): Penetra o
suas cabeças, permitindo atacar dois inimigos ao mesmo inimigo com sua calda em formato de escorpião,
tempo ou concentrar ambos os golpes em um único alvo, atravessando seu corpo e queimando a ferida. O ataque
causando dano dobrado. também dá +1d8(%) de dano na Humanidade.
Sereias
As Sereias são criaturas míticas do mar, metade
humano e metade peixe, conhecidas por suas vozes Sereias
encantadoras que podem enfeitiçar marinheiros Bardas aquáticas, insuportáveis.
desavisados. Apesar de sua beleza, elas são perigosas
e atraem suas vítimas para uma morte certa nas Vida 58
profundezas do oceano. Estamina 56
Tipo Bizarro.
Habitat: As sereias habitam áreas costeiras, ilhas Experiência 15 por matar – 5 por poupar.
desertas ou regiões rochosas do mar, onde esperam ASPÍS 14 DT.
por embarcações. Podem ser encontradas tanto no
mar aberto quanto perto de recifes perigosos. FOR
1
DES
3
VIG
2
INT
1
CAR
4
APA
6
Comportamento: Essas criaturas são enganadoras e
manipuladoras, preferindo usar o encanto da voz ao Proficiências Improvisar (+3) e Canto (+9)
invés de combate direto. Muitas vezes, elas atraem Tipo de Teste Aparência

suas presas com músicas doces, levando os Conhecimento Mitológico DT 12.


Tamanho Titico (1,5 metros).
navegantes a naufragarem. Quando necessário, Fraqueza Ataques no cabelo e na calda dão +5 de dano.
podem lutar de maneira feroz para se proteger.
Passivas
Variações: As sereias, muitas vezes, variam entre
diferentes cores, mas sua principal variação é na Fúria das Ondas: Quando está próxima de ser derrotada, a
porcentagem de humanidade. Sereias mais humanas sereia pode invocar a força das ondas para criar uma área de
costumam ser encontradas mais facilmente, porém, turbulência. Todos os inimigos em um raio de 10 metros
existem relatos de sereias com pouquíssimos devem fazer um teste de Destreza (dificuldade 14) ou serão

aspectos humanos. Estas são muito mais perigosas… jogados ao mar.

Camuflagem Subaquática: As sereias podem se esconder


facilmente nas águas, ganhando vantagem em testes de
Furtividade em ambientes marinhos.

Ataques
Cantar: Sereias possuem uma voz fenomenal, que lhe atrai
para a morte. Caso o jogador não passe em três testes
usando Aparência, com DT 16, ele se encontra encantado:
toma +3d6 de dano da sereia que o encantou.

Mordida: (Curto alcance, 2d6 de dano) Sereias podem


morder o adversário, causando 2d6 de dano.

Bater caldas: (Curto alcance, 2d4 de dano) Sereias empurram


o inimigo em até 6 metros de distância, utilizando de sua
forte calda.
Talos
Talos, um autômato feito de bronze, foi criado para
proteger, a qualquer custo, os habitantes da ilha de
Creta. Com a queda da Grécia Antiga e a ascensão do
Império Romano, Talos desapareceu, tornando-se
apenas uma lenda, um eco de um passado possível.
Habitat: Lendas sugerem que um gigante serpente
descansa nas profundezas da Ilha das Cobras, no Rio
de Janeiro, um local que muitos acreditam ser o
refúgio final de Talos.
Comportamento: Os relatos antigos descrevem
Talos como uma criatura protetora e dócil. Não se
sabe se, durante os dias tranquilos em Creta, Talos
refletia sobre sua existência, buscando compreender
seu propósito neste mundo. No entanto, ele se tornava
extremamente agressivo ao detectar qualquer ameaça
contra aqueles que jurou proteger.
Variações: Talos é único em sua espécie. Não
existem outras versões ou variações conhecidas desse
autômato.

Talos
O titã de bronze

Vida 400
Estamina ?
Tipo Bizarro.
Experiência 250 por matar – 400 por poupar.
ASPÍS 19 DT.

FOR DES VIG INT CAR APA


5 1 5 1 4 3

Proficiências Luta (+5), Presença (+5) e Pontaria (+5)


Tipo de Teste FORÇA.
Conhecimento Mitológico DT 19.
Tamanho Titã (50 metros).
Fraqueza Se aquilo que Talos protege for danificado, morto
ou destruído, Talos sofre x5 à mais de dano.

Casca Grossa Por ser feito de bronze, recebe +140 de vida e


+2 em Áspis.

Coração Gigante Se apaixona e protege qualquer coisa que se


mostre indefesa.

Proteção natural Ataques cortantes não lhe causam dano


nenhum.
Habilidades Ativas
Ataque Básico: Ataques comuns gastam 20 de estamina e
causam 6d12+8 de dano.

Hiperbomb: Talos transforma seu corpo utilizando de 50 de


estamina, transfigurando seus braços em asas completas, e
voa para o alto. Ao cair, foca o inimigo mais forte, e causa
16d8 de dano massivo.

Arremessar: Pode pegar pedaços enormes do chão,


transformando-os em pedras arremessáveis enormes. Caso
acerte, o impacto causa 8d12+4d6 de dano.

163
Tifão
Tifão, o monstro primordial da mitologia, é uma força imparável de destruição. Sua
presença abala o mundo ao redor, e sua combinação de ataques elementais, força bruta e
habilidades climáticas o torna um adversário praticamente invencível. Enfrentar Tifão exige
a união de heróis, armas lendárias e estratégias magistralmente coordenadas. Apenas os
mais poderosos semideuses, armados com o conhecimento dos deuses, poderiam ter uma
chance de derrotá-lo.
Tifão é um desafio supremo. Enfrentar essa criatura é praticamente uma missão suicida
para qualquer aventureiro comum.
Tifão, o primordial. turno, ou serão derrubados e ficarão incapacitados por uma
rodada.
<font size=3 color= O rei dos monstros.
Regeneração Divina: Tifão pode regenerar-se rapidamente,
Vida 1000 curando 3d10 pontos de vida por turno, a menos que seja
Estamina 1000 ferido por armas divinas ou poderosos feitiços elementares.
Tipo Bizarro, matador e sanguinário.
Experiência 5000 por matar. Garras Destruidoras: As garras de Tifão podem cortar
ASPÍS 20 DT. montanhas e navios ao meio. Em qualquer ataque físico com
as garras, ele causa dano adicional baseado no tipo de
FOR DES VIG INT CAR APA material que está atingindo. Recebe bônus de +3 de dano
6 6 6 6 6 6 contra criaturas de metal ou pedra.

Proficiências Testes de ataque (+5), Presença(+5), Ativas


Improvisar(+5), Iniciativa(+10) e Mentir(+15). Golpe de Dragão: Cada uma de suas cabeças de dragão pode
Tipo de Teste Força, Destreza ou Inteligência. disparar um ataque elemental (Fogo, Gelo, Relâmpago,
Conhecimento Mitológico DT 25. Ácido ou Veneno) em linha reta com 50 metros de alcance.
Tamanho Titã (150 metros). Dano: 12d8 por cabeça, e cada uma causa efeitos diferentes,
Fraqueza Após 24 horas em luta, a Áspis de Tifão diminui definidos pelo mestre de jogo.
para 15.
Pancada: Um ataque corpo a corpo devastador que pode
esmagar qualquer criatura ou estrutura em seu caminho,
Passivas causa 12d12 e utiliza 80 de estamina.
Armas Divinas: Somente armas forjadas pelos deuses ou Vento do Furacão: Ao bater suas asas, Tifão cria ventanias tão
encantadas com magia celestial podem ignorar a resistência fortes que destroem a paisagem ao redor, causando 12d6
física de Tifão. para todos em um raio de 100 metros.
Fim do mundo: Quando Tifão caminha, a terra treme. Cada Bater pernas: Tifão pisa com força no chão, gerando tremores
passo que ele dá cria um terremoto que pode derrubar em uma área de 200 metros, derrubando qualquer um que
construções e desestabilizar o terreno. Todos os oponentes falhar em um teste de Constituição (DT 18) e causando 5d8
no campo de batalha devem fazer testes de improvisar a cada de dano de impacto, aplicando efeito de paralisado.

164
Animais e companhias
Por mais que estas criaturinhas abaixo sejam conhecidas pelo mundo humano, elas também podem ser ameaças
ou companhias para semideuses! Desta forma, aqui listamos algumas criaturas que podem ser encontradas por
aí.
A Áspis de animais e companhias é 10+Vigor.

Cachorro do mato Beija-flor Esmeralda


Um possível melhor amigo! Estes carinhas sempre Pequeno e veloz, um símbolo de esperança e beleza.
vão impressionar qualquer criatura por aí! Vida 8
Vida 30 Estamina 20
Estamina 20 ASPÍS 8 DT.
ASPÍS 12 DT.
FOR DES VIG INT CAR APA
FOR DES VIG INT CAR APA 0 5 1 1 5 4
1 2 2 1 4 3 Tipo de Teste Destreza
Tipo de Teste Destreza Tamanho Titico (-1,5 metros).
Tamanho Titico (-1,5 metros).
Passivas
Passivas
Alma Leve : Enquanto estiver por perto, testes de
Farejador : Cães do mato adestrados sempre vão carisma recebem +1.
sentir o perigo, ajudando seu dono com +3 de bônus
em rolagens de Iniciativa.
Ataques
Mordida: (Curto alcance, 2d6 de dano, 2 E) As Esquilo Saltador
mordidas de um cão pode machucar, causando Curioso, rápido e impossível de pegar!
sangramento (-2 PV) por um turno.
Vida 12
Estamina 18
ASPÍS 8 DT.
FOR DES VIG INT CAR APA
Leão 1 4 2 2 3 3

O rei da savana. Majestoso, forte e absolutamente Tipo de Teste Destreza


intimidador. Tamanho Titico (-1,5 metros)
Vida 40
Passivas
Estamina 61
Experiência 25 por matar — 10 por poupar. Esconde-esconde : Pode guardar um item pequeno
ASPÍS 14 DT. consigo. Se bem treinado, pode encontrá-lo ou
FOR DES VIG INT CAR APA
entregá-lo ao dono quando solicitado.
4 2 4 1 1 3
Tipo de Teste Força
Tamanho Pequeno(3 metros)
Passivas
Rugido Real : Uma vez por combate, o rugido de um
leão assusta criaturas próximas, que perdem o turno.
Ataques
Investida de Presas: (Curto alcance, 3d6 de dano,
3E) Uma carga poderosa que se causar mais de 10
de dano derruba o alvo.

165
Elefante
Golfinho Se você não ganha nem de um urso, imagina de um
Brincalhão, leal e extremamente inteligente. elefante.
Vida 120
Vida 30 Estamina 50
Estamina 30 Experiência 30 por matar — 15 por poupar.
Experiência 18 por matar — 18 por poupar. ASPÍS 15 DT.
ASPÍS 13 DT.
FOR DES VIG INT CAR APA
FOR DES VIG INT CAR APA 4 1 5 2 3 3
3 4 3
Inteligência
4 3 4
Tipo de Teste Vigor
Tipo de Teste
Tamanho Titico (1.5 metros). Tamanho Pequeno (5 metros).
Passivas
Passivas
: O golfinho percebe inimigos ocultos Casco de Pedra : Reduz em 6 todo o dano físico
Ecolocalização
com facilidade. Recebe +4 em testes de percepção. recebido de ataques corpo a corpo.
Ataques
Ataques
: (Curto alcance, 2d6+1 de dano, 4 E) Pisoteio: (Alcance curto, 3d6 de dano, 8E) Um
Batida Sonora
Um ataque sônico com chance de causar confusão (o ataque brutal que ignora a ASPÍS de inimigos
alvo perde a próxima ação, se falhar em um teste de desmaiados.
Aparência.

Urso Cinzento
Hippocampos Se você não ganhad de um elefante, imagina de um
Metade cavalo, metade peixe — uma montaria urso!
Vida 88
perfeita para fugir de um tsunami. Estamina 50
Vida 76 Experiência 20 por matar — 8 por poupar.
Estamina 62 ASPÍS 14 DT.
Experiência 28 por matar — 15 por poupar.
ASPÍS 14 DT. FOR DES VIG INT CAR APA
5 2 4 1 2 3
FOR DES VIG INT CAR APA
Tipo de Teste Força
4
Tipo de Teste
3
Vigor
4 2 2 4
Tamanho Titico (2 metros em pé).
Tamanho Pequeno (4 metros). Passivas
Passivas Irmão Urso : Quando reduzido a menos da metade da
: Quando montado, o vida, o Urso recebe +2 em dano e +2 em testes de
Montaria das Marés
Hippocampo dobra a velocidade de natação do ataque até o fim do combate.
cavaleiro e permite respirar debaixo d’água. Ataques
Ataques Golpe de Garra : (Curto alcance, 2d10 de dano, 5E)
: (Alcance curto, 2d8 de dano, 3E) Pode causar sangramento (-4 PV por 2 turnos) se o
Chicote de Cauda
Um golpe com a cauda empurra o alvo em até 2 resultado for acima de 15.
metros.

166
O universo

A
flecha de um bom arqueiro sempre vai
acertar o alvo;

A espada de um exímio espadachim corta


aquilo que a toca;

Os punhos de um lutador encontram a face de seu


inimigo da forma mais simples;

Tudo são regras.

Quer você goste, ou não…

— Hefesto, em seu livro “Como criar um sistema”.

167
O mundo de Filhos do Destino
Filhos do Destino é mais que apenas um sistema de RPG.
Nesta seção, definiremos um universo base que pode ser utilizado para sua
campanha, com ambientações pré-definidas, facções, grupos e outras situações
que se baseiam em um mundo com deuses e destinos definidos.
O mundo mencionado aqui será determinado pelo nome Pandora, que nada mais
é que uma denominação diferente para um mesmo planeta Terra - ou seja - em
Pandora, ainda existem continentes, nações, estados e países, como no mundo
que conhecemos. Desta forma, países como o Brasil ainda existem e são
similares, contudo, com diferenças impostas pela existência de Deuses.
Determinar este mundo como Pandora é apenas uma escolha do autor, a fim de
separar a realidade deste mundo fantasioso cheio de poderes divinos.

168
Chaos
As antigas lendas mencionam que a Com um desenvolvimento temporal
existência se iniciou de uma implosão. A indescritível em simples palavras do
emissão progressiva de dois tipos de português, a ideia se transformou em algo:
energia tornava a vida algo impensável e a primeira vida, o primeiro deus
irreal, até uma sobrecarga inesperada, sem primordial. Χάος, o Chaos.
explicações interpretáveis, que criaria a
primeira versão de “tempo e espaço”. Ao contrário do significado do próprio
nome, ele existia com um único propósito,
Junto desta sobrecarga, iniciou-se a “ideia”. definido pelo próprio após milênios de
Nada sequer similar ao conceito de vida reflexão: restaurar o caos e aleatoriedade
pensante, apenas uma mera existência, que que tudo se encontrava. Seu significado era
ocasionalmente se mostrou presente. Por dar significado.
não existir outro método de alimentação,
esta “ideia” encontrou sua fonte de vida Criando e destruindo, Caos criou o
nas duas energias primordiais, que seriam, Universo, com sistemas funcionais de
postumamente, denominadas de Cria’to e balanceamento, baseados em novas
Perdi’to. energias e novas leis, que se derivavam de
seus dois “poderes” originais.
Eras se passaram com a pequena “ideia”
consumindo constantemente Cria’to e Utilizando suas últimas reservas de Cria’to,
Perdi’to. Aos poucos, o nada ia se Caos aproveitou a explosão criativa para
adaptando em matéria, revelando algo solucionar sua solidão, inventando (e assim
nunca visto: evolução. criando o conceito criação, ou “início”)
Gaia.
A “ideia” era complicada. Não sabia muito
bem sobre si, tanto quanto sobre seu As histórias sobre a invenção do “tudo”, na
propósito. qual Gaia delicadamente denominou como
“embelezamento do vazio” não serão
Aos poucos, a ideia se adaptou a brincar abordadas. Descubra-as em suas
com as energias. Tentar entendê-las. Em aventuras.
milênios de brincadeiras, testes e macro
evoluções, a “ideia” chegou nas seguintes
conclusões:
Cria’to se baseava no desenvolvimento, força e Criação.
Uma energia positiva, que poderia estender a massa de
matéria nula que a “ideia” chamava de corpo.
Perdi’to funcionava ao contrário. Tudo ao seu redor corroía,
e poderia neutralizar a beleza de Cria’to. Uma energia de
neutralização, inteligência e Destruição.
Ambas as energias se neutralizavam. A criação intensiva de
Cria’to parava instantaneamente com o toque de Perdi’to,
assim como a corrupção do mesmo era interrompida pela
vida de Cria’to. Um balanceamento perfeito, como todas
as moléculas naquele pequeno espaço.
Caos?
mesmo…
Caos é comigo
lha de Hécate
— Freyja, um fi

169
o fluxo de energias

G
aia foi bastante criativa com o uso
de Cria’to e Perdi’to. Manipulando
suas forças e conceitos, permitiu a As espécies e o uso de
existência de novos seres que energia
emitissem, por si só, ambas as energias, além de
conseguirem receber e controlar as energias já Por mais que Gaia tenha realizado inúmeras tentativas de
equilibrar completamente o uso de energia pelas suas criações,
existentes no meio. o “tudo e nada” possuem diferentes concepções de equilíbrio.
Resumidamente, o fluxo de energia determinado
por Gaia foi simples: Espécies possuem diferentes formas de manipular as energias,
por mais que possuam a capacidade oculta de “aprender” seu
Receber e produzir: além da própria emissão, tudo manuseio completo.
que existe pode receber as energias primordiais. Algumas destas formas são:
Assim, com o uso correto, a evolução poderia
ocorrer mais rápido, acelerando o, embelezamento Humanos a espécie considerada mais “fraca” no uso de
do universo. energias. Por sua baixa capacidade corporal, utilizam de

Armazenar: com energias tão úteis, não seria de


ambos Cria’to e Perdi’to para estimularem sua criatividade
e inteligência, que os torna a espécie mais emotiva. Ainda
se duvidar que existissem formas de condensá-las, assim, não subestime um Humano que tenha muito a
armazenando, denominadas de “Estamina”. Ao perder.
decorrer do tempo, novas formas de
armazenamento foram descobertas pelos Sátiros, Centauros, ninfas e todos relacionados a natureza com
humanos, como o próprio sangue e o sentimento uma exímia capacidade de manipular Cria’to, estes seres
“vontade”. vivem em harmonia com a vida criada por Gaia.
Aproveitar: a fim de permitir a criatividade por
Normalmente, utilizam de suas energias para com
outros olhos, Gaia ensinou todos os corpos a elementos naturais, como manipular a terra, rios, etc.

manipular e utilizar destas energias, expelindo de Seres do Submundo baseados no culto ao Perdi’to, são seres
si ou utilizando do meio. inteligentes que manipulam da destruição para se
Até mesmo o mais poderoso dos Deuses utiliza manterem vivos e fortalecerem sua alma. São

destas três regras básicas quando se trata de poder e extremamente perigosos quando ameaçados.

fluxo de energias. Monstros o uso de energia realizado por monstros varia de


sua localidade, espécie, vida, tudo.
A “microevolução”
Contudo, por mais que a habilidade de manipular Deuses o foco principal, os maiorais. Com grandes
energias seja naturalmente maior nos seres divinos, capacidades de absorver e armazenar energia, um
são em seus filhos mortais, os Semideuses, que a conhecimento passado por gerações, podem manipular

variedade nasceu. Antigas lendas mencionam que as energias de todas as formas conhecidas. Mas, ainda

todas as habilidades novas, que manipulam diferentes assim, aprendem muito com as espécies mortais. A
imortalidade é um fenômeno desconhecido, e não
elementos ao redor do universo, foram criadas por relacionado ao uso de energias.
semideuses.
Semideuses o ás na manga do fluxo de energias. Uma mistura
Um exemplo é a manipulação de corpo físico, a de poder intelectual e fortalecimento de funções corporais
primeira forma de utilizar Cria’to para impulsionar e com manipulação pura e exímia da energia. Alguns poucos,
fortalecer músculos, criada por Hércules. como Dionísio, aprendem o manuseio quase perfeito da
estamina, e ascendem a Deuses. Os olimpianos possuem
Todo uso destas energias em Filhos do Destino utiliza muito medo da regra universal.
ou varia da estamina. Seres com mínima estamina,
como os humanos, ainda podem manipulá-la,
estimulando o próprio corpo ou suas extensões
Essa foi a chave da existência da humanidade até
hoje, por mais que os mesmos não percebam.
Regra de uso
A regra universal do fluxo de energias, existente antes
mesmo do Caos, é bem simples: você pode aprender, treinar
e aprimorar sua manipulação das mesmas. Talento nunca
será o bastante.

Mas, lembre-se: seu corpo pode não suportar muita


energia. Possuir muito é perder muito, pelas leis do
equilíbrio
170
Brasil, uma nação casa.
Em Pandora, o mundo de Filhos do Destino,
tratamos o Brasil como ambientação central. Outros
semideuses, monstros, titãs e criaturas celestiais
existem nos outros países do mundo, é claro, mas
trataremos principalmente sobre o sistema social e
político deste Brasil, além de definir locais
importantes para a existência de semideuses, como o
Acampamento Lua nova ou a Sede de Proteção
Humana.
Contextualizando
No mundo de Pandora, a magia divina não se
manteve oculta por muito tempo, causando impactos
gigantes na forma dos humanos interpretarem a vida
e a existência.
Deuses, ainda mais aqueles adorados e
contemplados pelos gregos, são seres que
dificilmente seriam compreendidos pela mente
humana.
Assim, o mundo de Pandora se encontra dividido
de várias formas, com uma luta incessante entre
aceitar ou não estes cruéis deuses.
Brasil, de amor eterno…
O Brasil deste mundo é chamado de Nação Casa:
onde todos os tipos de criaturas podem ser
encontradas. Em um planeta que se encontra
dividido, algumas nações encontraram o amor e a
paz de ser e existir, aceitando todos os tipos de
criaturas, mágicas ou não, em suas terras.
O Brasil é, não somente uma delas, como a
primeira nação a realizar este feito. Desta forma, os
semideuses são protegidos pelas leis brasileiras e
podem construir sua vida como se não fossem
especiais.
Claro, ainda existem milhares de problemas nas
vidas de semideuses.
Monstros gigantes ainda têm fome pela carne
divina, seus parentes divinos ainda precisam de
Representantes para suas missões, ameaças de nível
planetário ainda existem e alguns humanos ainda os
odeiam.
Nações ou Estados casa.
Dentre todas as possíveis problemáticas, existem
alguns lugares, como o Brasil, que se determinam a
acabar ou incrementar todas elas. Estes lugares
serão listados nas páginas a seguir.
Quaisquer nação, estados independentes, reinos,
governos ou até organizações que oferecem este
mesmo padrão de aceitação em suas terras é
denominado Estado Casa.
No caso único de ser uma nação inteira, recebe-se
o nome de Nação-Casa.

171
Acampamento Lua Nova:

U
m lugar feito por e para acampamento.
semideuses. Uma cidade-estado
escondida no interior da nação-
casa, que possui um único objetivo:
ser um lugar ainda mais seguro para semideuses,
ninfas e todas as criaturas que se relacionem bem (ou
tentam) com os parentes divinos.
Um lugar preparado e estruturado para preparar
estes heróis contra todos os tipos de perigo. Lá, serão
todos ensinados a lutar, cozinhar, coletar recursos e
sobreviver por conta própria.
A tecnologia também é uma bela aliada de Lua Nova,
que possui um próprio campo de proteção, baseado
em eletromagnetismo, que permite à cidade se
esconder de tecnologias humanas.
Encontre novas armas, pessoas, amigos, inimigos,
missões e problemas no Acampamento Lua Nova. A
estruturação da cidade varia conforme a campanha e
o mestre, mas dentro deste livro você pode encontrar
a estrutura base e oficial para o acampamento.
Construção de mundo
O principal foco do mundo de Filhos do Destino é o
acampamento Lua Nova.
Missões, monstros, supervilões ou deuses
enfurecidos sempre acabam atingindo, direta ou
indiretamente, o funcionamento do acampamento. É
nessa casa que nascem as lendas.
Procure proteger bem a Lua Nova.

Caso queira aprofundar melhor seu universo,


abordando um centro de refúgio para os semideuses
constantemente perseguidos e atacados, utilize do
acampamento!
Observação interessante: Nyx, a deusa da noite,
esquecida pelos grandiosos olimpianos, protege o
acampamento Lua Nova. Para ela, um mundo onde
todos pudessem evoluir juntos, é o mundo ideal.
Quem dera se mais deuses pensassem assim.
Como chegar em Lua Nova?
O Acampamento Brasileiro está oculto em uma
dimensão entre o real e o fantástico. Para alcançar o
caminho até Lua Nova, os semideuses precisam
superar desafios impostos pelo próprio conceito da
cidade, que possui consciência e controle sobre quem
entra e sai de suas terras. Lua Nova escolhe seus
habitantes, e apenas os dignos de coração podem
entrar e esbanjar de sua segurança.
Os desafios, que podem ser adaptados pelo mestre,
são sempre guiados por uma pergunta central:
Quem você realmente é?

Somente ao enfrentar essa questão, os semideuses


poderão provar seu valor e acessar as profundezas do
172
Estrutura base de Lua – Áreas de cultivo e coleta de recursos (localizadas
perto do Bosque);
Nova –Um mercado completo com lojas e estandes para
O mestre de sua mesa pode considerar a estrutura de trocas e vendas de mercadorias;
– Uma faculdade e escola fundamental completa,
Lua Nova, desde seu funcionamento base até as mais com diversas opções de cursos.
específicas construções do local, da maneira que o
mesmo decidir. Contudo, nesta seção você pode Além disso, há áreas específicas como o Templo Geral
encontrar uma estrutura base e bem fundamentada e a Fogueira Secundária, que podem ser usadas para
da cidade. rituais ou reuniões ao ar livre. Também há um
Este livro recomenda que a estrutura base seja: estábulo, útil para a criação e treinamento de
Um centro principal no coração da cidade, onde montarias aladas!
decisões estratégicas são tomadas e reuniões Essa estrutura é apenas uma recomendação para
importantes ocorrem; sua campanha e pode ser adaptada conforme a
Setores residenciais e comerciais distintos, com necessidade.
casas de alvenaria e ruas principais conectando o A imagem a seguir apresenta o mapa completo de
mercado a outras áreas, como o Centro de Coleta Lua Nova. Use-o com cuidado, e proteja este lugar
e o Centro de Batalha; com suas vidas.
Um edifício central chamado Perseus, contendo:
– Salas de reuniões das Casas Divinas;
– Salas de simulação de combate (localizadas
próximas ao Simulador no mapa);
– Salas de aula para o treinamento e ensino de
novos recrutas e cidadãos;
Sede de proteção Humana

C
om a criação de uma nação apenas
para seres místicos, não era de se Perguntas frequentes
esperar a criação de algo similar
para os humanos. A sede de A Sede de Proteção Humana opera em um véu de
proteção humana é um centro humano que funciona sigilo e discrição, tornando difícil estimar quantas
com métodos semelhantes ao acampamento lua nova: pessoas realmente participam e apoiam sua
preparar, treinar e orquestrar ataques contra seres existência.
não humanos.
Em muitos países, a existência da Sede de Proteção
No entanto, sua verdadeira natureza é objeto de Humana é defendida por políticos que acreditam
especulação e debate. Enquanto alguns a veem como firmemente na necessidade de os humanos se
uma precaução necessária para garantir a segurança protegerem contra ameaças sobrenaturais. Estes
da humanidade, outros a consideram uma fonte de argumentam que a sede é uma resposta pragmática e
potencial conflito e intolerância. A ideia de utilizar os necessária diante de um mundo cada vez mais
recursos da sede como uma força policial levanta complexo e repleto de entidades místicas. Ou seja,
questões sobre os limites do poder humano e a querem poder e riquezas, mas isso não será abordado
possibilidade de abusos de autoridade. neste livro.
Criação
Segredinho
Muitos acreditam que a verdadeira razão da existência da A verdadeira identidade dos criadores da Sede de
sede de proteção humana seja, um tanto desumano: bater Proteção Humana permanece envolta em mistério. A
de frente contra os semideuses, e aniquilá-los se especulação é abundante, com teorias que vão desde
necessário.
magnatas industriais até grupos revolucionários. No

Os soldados treinados pela sede são descritos como entanto, uma coisa é certa: os fundadores eram pessoas

rápidos, letais e extremamente habilidosos, apesar de extremamente ricas e influentes, capazes de mobilizar

sua natureza puramente humana. Essa descrição recursos significativos e garantir o funcionamento contínuo da
evoca uma imagem de determinação e habilidade, sede.
mas também levanta questões sobre a ética e a
moralidade de enfrentar seres mais poderosos e
potencialmente pacíficos, apenas para se provarem
“fortes”.
Estes humanos são treinados, durante toda sua
vida, na utilização de Perdi’to para fortalecer suas
habilidades físicas ao máximo. Os mais poderosos
semideuses podem tremer ao sentirem o peso de seus
ataques. Cuidado.

174
Facções, grupos e crenças
Em Filhos do Destino, no mundo de Pandora, o caos do conhecimento separou os mortais em diferentes grupos
com diferentes ideias. Alguns perigosos para a vida de todos, outros, apenas aficionados por certos deuses e
criaturas. Estes são os principais e mais influentes:
Terra Nova: Taurinos:
Os participantes do grupo terra nova são sempre A mais estranha e fanática guilda criada no mundo de
muito característicos, utilizando cores verde-vibrante Pandora. Aceitando qualquer espécie como membro,
com misturas de plantas, flores e alimentos em suas os Taurinos são unidos por um único ideal: Adorar
vestimentas. Suas armas nunca serão tecnológicas, aos Minotauros. Acredita-se que essa crença nasceu
pois seus ideais confrontam a ideia da tecnologia de um antigo mito, onde um Minotauro salvou uma
robótica e o uso da pólvora. cidade de ser destruída. Assim, estes entusiastas por
São compostos basicamente de Ninfas, Sátiros, touros seguem loucamente o modo de vida de um
Filhos de Deméter e amantes da natureza. Seu foco Minotauro, além de se vestirem como um.
principal é salvar a terra do terrorismo ambiental. Pode-se definir um Taurino ao encontrar alguém
Anthro’s:
com poucas vestes amarronzadas, simulacros de
chifres colados em sua cabeça e um grande machado
Ironicamente, utilizando palavras gregas, pessoas do de batalha equipado nas costas.
grupo Anthro’s são apenas mortais, especificamente Os Filhos do Tempo:
humanos, que odeiam a ideia da existência de seres
mitológicos. São pessoas que buscam, a todo custo, Esta facção é formada por indivíduos que
métodos para acabar com os deuses, semideuses, reverenciam Cronos, o titã que personifica o tempo.
monstros e criaturas diferentes deles. Os Filhos do Tempo acreditam na importância do
São caracterizados pela letra Zeta tatuada em seu destino e da inevitabilidade das mudanças.
braço direito, representando o fim de uma era grega. Vestem-se em tons de cinza e preto, decorados
Essas pessoas dariam tudo para acabar com todas as com símbolos de ampulhetas. Eles dominam técnicas
outras espécies. de manipulação temporal e buscam influenciar os
Imítheo’s:
eventos de Pandora de acordo com sua visão do que
é melhor para o mundo. Sua missão é garantir que o
A criação da conhecida facção Anthro’s criou um fluxo do tempo siga seu curso natural, mesmo que
sentimento de raiva por aqueles que eram afetados isso signifique sacrifícios dolorosos no presente.
pela mesma. Perder algo de valor remete a algo Os Devotos de Hera:
específico e único no coração daqueles que
perderam: vingança. A Imítheo’s, semideus em grego, Esta facção é formada por indivíduos que veneram
acredita que o único sangue legítimo é o sangue Hera, a rainha dos deuses na mitologia grega. Os
misto entre humano e deus: não possui a crueldade e Devotos de Hera vestem-se em tons de azul e branco,
poder de um deus para subjugar pelo mal, mas não decorados com motivos de pavões e lírios, símbolos
possuem a fragilidade dos humanos para serem sagrados da deusa.
subjugados. Uma raça perfeita. Eles são conhecidos por sua lealdade inabalável e
Esse ideal preconceituoso e perigoso vem seu senso de dever para com a família e a
crescendo entre o mundo semideus. Talvez você vá comunidade. Atuam como protetores e conselheiros,
enfrentá-los durante sua campanha. garantindo a estabilidade e a harmonia nos assuntos
O grupo não possui um símbolo específico. domésticos e sociais do Acampamento Lua nova. Sua
Identificar um Imítho’s na multidão é praticamente missão é defender os valores familiares e promover a
impossível. justiça e a ordem dentro da sociedade, em honra a
Hera.
São extremamente leais, e podem matar por
quaisquer tipo de traição.
os homens ocos
Nomeados em homenagem ao poema The
Hollow Men, de T.S. Eliot, os Homens
Ocos são criaturas destituídas de alma e
compaixão. Sua origem permanece um
mistério indecifrável: alguns dizem que são
frutos de uma maldição esquecida; outros
os consideram um tipo de vírus divino,
enviado para purgar a Terra dos fracos e
impuros. Seja qual for a verdade, todos
concordam em um ponto: é impossível
compreender seu propósito.
Envoltos em silêncio e inquietude, os
Homens Ocos vagam em bandos ou tribos,
guiados por uma lógica que parece
incompreensível até mesmo para os
deuses. Seus corpos não são feitos de
carne ou osso, mas sim de vinhas secas,
galhos retorcidos, madeiras mortas e
resíduos em decomposição — um reflexo
vivo da morte que carregam. E embora
exalem podridão, são estranhamente
resistentes ao calor e às chamas, tomando
vulcões e desertos os locais perfeitos para
sua morada.
Visualmente, podem ser confundidos com
cadáveres distorcidos, mas possuem traços
inconfundíveis: seus olhos são buracos
vazios, e suas bocas não se movem ao falar.
Respiram através da própria matéria
orgânica ao seu redor, consumindo o
oxigênio do ambiente. Por isso, suas
aldeias e tocas tornam-se zonas sufocantes,
inabitáveis para qualquer outra criatura
viva.
Atualmente, apenas os ciclopes conseguem
enfrentar diretamente os Homens Ocos.
Crê-se que pela baixa quantia de oxigênio
utilizada no corpo de um ciclope, estes são
perfeitos para impedir as sequenciais
invazões destas criaturas às cidades.
Um homem oco pode infectar outros
humanos como método reprodutivo.
localidades
Em filhos do destino RPG, o mundo grego O tártaro, a definição de pesadelo. É a
moldou nosso mundo de diversas formas, localidade onde os crimes encontram
estabelecendo diferentes relações seus castigos, e a tortura constante das
comerciais e políticas por todo o mundo, almas ali é algo comum e naturalizado
além de alterar eventos extremamente por Hades. Virgílio descreve, na Eneida,
importantes por todo o mundo. como um campo extenso, vazio,
Pensando assim, imagine quais seriam rodeado por um rio de fogo e cercado
as diferenças no mundo atual se os marcos por uma muralha tripla, impedindo a
históricos fossem alterados pela existência fuga dos criminosos. Lá se encontram
destas criaturas. os antigos titãs, na etapa mais profunda
Como ocorreu a queda da bastilha? e escura do Tártaro, esperando por uma
Talvez um filho de Ares que inicicou a oportunidade para escapar.
revolução, utilizando de toda sua raiva para Campos do Asfódelo, a região neutra do
mudar o mundo. E a independência do submundo. Lendas mencionam como as
Brasil? Uma filha de atena estava almas perdem suas identidades e
intrínsicamente ligada? lembranças ao entrar nesta região.
Até mesmo os líderes mundiais: quem Aqueles que não desejam arriscar o
sabe se são ou não semideuses. julgamento de Hades e enfrentrar o
tártaro, assim como aqueles que nunca
Pensando nesta linha de raciocínio, aqui fizeram nada de extraordinariamente
vão algumas localidades que vemos dentro bom ou ruim durante toda sua vida, se
do universo de Pandora, junto de encontra no asfódelo. Campos neutros,
características, detalhes e marcos cinzas, decorados com árvores mortas e
históricos relacionados às mesmas. envelhecidas. O conceito visual de tédio,
de acordo com Perseu.
Submundo O elísio, é a recompensa para almas
Existem muitos nomes para este lugar. O virtuosas e heróicas. Aqueles que
pós vida, reino dos mortos, Cidade de lutaram pelos mais fracos,
Hades ou mundo inferior são alguns dos representaram a bondade dentro deste
nomes mais conhecidos. O local onde as mundo cheio de corrupção e que
almas passam pelo seu julgamento final, merecem um descanso digno. Campos
filtrando aqueles que merecem (ou não) o esverdeados em tom verde-ciano, com
descanso de um verdadeiro herói. árvores frutíferas, clima tropical, flores
O submundo é dividido entre t^res de ouro e prata com arco-irís decorando
regiões completamente distintas: todos os ambientes. É possível sentir o
cheiro de capim cidreira mesmo de fora
de seus portões.
Campos de Bronze Pontos de Caronte
As guerras entre os Homens Ocos e os As almas penadas são coletadas por uma
Ciclopes se extendem em milênios, entidade ancestral deniminada de
transformando localidades mais quentes ao “Caronte.”
redor do mundo como uma verdadeira Muitos os citam como o barqueiro que
zona de guerra. O cheiro de pólvora transfere as almas dos mortos ao
decoram os Campos de Bronze Ardente, submundo, mas em Pandora, Caronte
locais de terreno instável, como o deserto possui diferentes pontos espalhados pelo
do Saara e vulcões. planeta, focados em instruir e administrar
Esses campos recebem seu nome não as almas confusas que recém entraram no
apenas pela cor do solo, mas pela pós-vida.
quantidade absurda de armas de bronze Cada ponto de caronte é administrado
celestial que jazem cravadas no chão, como por uma diferente personalidade de
lápides de uma guerra eterna. Estilhaços Caronte, que possui diferentes trejeitos e
de escudos, lanças partidas e moldes características físicas. Todas as
quebrados de armaduras divinas ainda personalidades possuem uma moeda e
cintilam entre as chamas que nunca se taxa própria, que pode ser colecionada
apagam completamente. entre os semideuses. Lendas antigas
mencionam que juntar todas as moedas de
Historicamente falando, a pior guerra em caronte transcendem o usuário para a
um campo de bronze ardente se passou no imortalidade.
deserto do Saara, no ano de 1798, quando Existem trinta e seis pontos de caronte
a humanidade passava pela primeira conhecidos e mapeados ao redor do mundo
revolução industrial. Acredita-se que o todo, sendo conhecidos pelos semideuses
calor emitido por diferentes máquinas de Lua Nova.
humanas influenciou a eovlução dos
homens ocos, que começaram a resistir a
ambientes minimamente mais frios. Ao
tentarem sair de suas tribos, invadindo os
territórios em volta, os ciclopes precisaram
sacrificar 20% de toda sua espécie para
vencer a batalha.
Esta batalha é conhecida como Guerra
dos olhos futuro.
Semideuses: escrevendo sua história
O mundo se tornou um caos organizado. A descoberta de que os antigos deuses gregos são
reais, e que estes são os verdadeiros governantes do universo, levou à queda de muitas
instituições religiosas, criando um colapso na forma contemporânea de pensar sobre a vida
e a morte.
O conhecimento de que seres celestiais governam o mundo foi suficiente para criar
confusões por todo o globo: guerras entre fiéis e frustrados, deuses e seus descendentes,
humanos e semideuses.
A culpa de toda a destruição, dor, fome e morte pelo mundo cai no colo dos Deuses, já que
os humanos não sabem sustentar o peso de suas ações sem apontar dedos. Dito isso, uma
nova era de ódio se iniciaria, onde grande parte do planeta se une contra as conhecidas
figuras gregas.
E, por conta do parentesco, contra os semideuses.
Vocês são filhos dos, considerados, causadores da dor no mundo. As pessoas os odeiam
simplesmente por sua existência. Alguns são mortos por conta disso, outros tentam
defender seus amigos mortais a todo custo, dando suas vidas em batalhas contra monstros
que destruiriam cidades. Alguns poucos criaram uma ideia: destruir os humanos. Mas isso
deixamos de lado.
Não se sabe quem está entre nós: mortal, imortal, deus ou seu destino.
Como este mundo afetou suas histórias? Como vocês pretendem mostrar à humanidade
que não são como seus parentes divinos?
Como pretendem mudar o destino?

180
Regras opcionais

Se você quer testar umas novas


"paradas"...

181
Regra Opcional: Raças
Em Filhos do Destino RPG, o foco é unica defendem a vida dos semideuses
e exclusivamente na raça humana, pois a batalhando artualmente contra os homens
intenção é abordar os quesitos morais, ocos, criaturas vazias e diabólicas que
éticos e sentimentais relacionados a atacam os locais mais quentes do planeta.
existência de deuses gregos e fantasias no Apenas os ciclopes conseguem impedí-los e
mundo moderno. a batalha prossegue a milênios.
Contudo, para agradar os diferentes Benefícios: não sofrem dano de
tipos de jogadores, esta página adiciona magias/ataques relacionados ao FOGO,
uma regra adicional OPCIONAL, que mas são frágeis com ataques em seu olho,
permite que o jogador selecione diferentes sofrendo dano dobrado nesta área.
raças para iniciar sua jogatina!
É importante avisar: as raças possuem Dríades - Ninfas
uma mecânica sistematicamente definida, A natureza manifesta sua beleza e força
mas é principalmente uma ferramenta por meio das criaturas mais graciosas e
narrativa. enigmáticas já criadas: as dríades.
Desta forma, segue a lista de raças Segundo antigas lendas, cada dríade
existentes dentro do sistema, com uma nasce ligada a uma árvore específica,
curta descrição e os benefícios na criação compartilhando com ela vida, essência e
de personagem: destino. Elas vivem próximas ou dentro
dessas árvores, sendo sua proteção parte
Humanos do próprio ciclo natural. Caso a árvore
A grande maioria dentro do mundo de morra ou seja destruída, a dríade também
Pandora. Versáteis, ágeis e estratégicos, perece.
acredita-se que os humanos conseguiram Os filhos de dríades com deuses herdam
conquistar seu espaço no mundo pela tanto a fúria da natureza quanto a
presença precoce do polegar, que permitiu compaixão de suas mães. São guerreiros
um avanço tecnológico extensivamente implacáveis quando provocados, mas
maior que as outras espécies. também profundamente gentis e
São conhecidos por seus feitos para com protetores. Possuem um forte senso de
os deuses, além da incrível contribuição à comunidade e buscam, acima de tudo,
sociedade de semideuses. Fundaram a fortalecer os laços entre os mortais e os
cidade de Lua Nova, além de lutarem na deuses, atuando como pontes vivas entre
linha de frente contra a instituição dois mundos.
denominada Anthro’s. Benefícios: É possível realizar uma cura
Benefícios: +2 proficiências iniciais, de 2d4 em ações padrão, sem gastar
além de maior estamina (+10) base. estamina. Contudo, dríades são mais
Ciclopes frágeis, tendo seu cálculo de vida alterado
para Vigor*2 + modificadores.
Enormes, com uma visão centralizada em
uma unica coisa: seu alvo. Os ciclopes são
habilidosos em combate e no artesanato,
mas são exclusivamente conhecidos pelo
seu grande (e único) olho centralizado na
testa. Criaturas fascinantes, mas um pouco
estúpidas.
A história dos semideuses não seria
moldada sem os ciclopes. Participaram
diretamente da Odisseia, mas atualmente
Sátiros Com sua sabedoria ancestral e seu domínio
da guerra, ajudam a guiar os semideuses
Carismáticos, carinhosos, falantes e pelo caminho do equilíbrio, ensinando-os a
divertidos. Estes são os sátiros (pelo menos lutar com propósito e a pensar com o
os mais jovens). Similares aos humanos, coração.
contudo com pernas, orelhas e chifres que Benefícios: possuem 15 M de
se assemelham à bodes das montanhas. deslocamento total e possuem,
Apaixonados pela natureza, música e naturalmente, a proficiência Magia.
vinhos!
Sátiros ajudam na história mundial de Sereias
diversas formas. Sua procura constante A grande maioria das sereias são
pela paz e equilíbrio fortalecem a luta agressivas, odiosas e odeiam qualquer
contra grupos e organizações que criatura diferente. Contudo, existem clâs
procuram destruir o equilíbrio, como os que se assemelham a figura humana, como
grupo 83. Sátiros são a principal rede de os Nor’Mai e Ghi’thhoz. Criaturas meio
comunicação dentre os semideuses, humano, meio peixe, mas com grandes
transmitindo as mensagens, alertas e corações para a vida marinha! Cuidado
comandos. com seu canto…
Benefícios: podem falar com animais e Sereias são a barreira principal entre os
plantas no geral e possuem um monstros marítimos e a vida terrestre. Sel
deslocamento maior (12 M). São elas, diversas criaturas teriam invadido
naturalmente bons com todos os cidades e metrópoles, causando
intrumentos. incontáveis mortes.
Centauros Benefícios: possuem +2d6 de dano
quando lutando debaixo d’agua. Porém, só
As mais belas criaturas de toda a mitologia. podem ficar em sua forma “humana” (com
Meio humano, meio cavalo, um centauro pernas bipedes) por dez turnos/2 horas,
representa a curiosidade pela estrelas e a tendo de “recarregar” suas pernas tendo
comunhão em sociedade. Andam em tribos contato com água salgada.
e raramente se conectam com o mundo
humano, e jamais traem um ao outro.
Apesar do isolamento, muitos centauros
assumem um papel vital na formação e
proteção de jovens semideuses. São
mentores, curandeiros, estrategistas e,
quando necessário, verdadeiros guardiões
do campo de batalha.

183
Proficiências distribuídas
Esta regra substitui a regra atual de proficiências utilizada pelo livro. Nesta secção está
implementada não só a forma antiga de distribuição de proficiências, como também uma
maneira de adaptar o leveling atual para esta mecânica.

As proficiências são representações Para a aquisição de proficiências de acordo


quantificáveis das aptidões e talentos do com os Parentes Divinos, substitua todas
seu personagem. No sistema de Filhos do as “marcações” por +3 na proficiência
Destino, são utilizadas vinte e cinco citada.
categorias, onde cada uma pode ser
escalada de um a dez. Ou seja, caso esteja escrito “Marque a
proficiência Atualidades”, adicione +3
Cada personagem possui 10 pontos livres nesta proficiência na sua ficha de
para distribuir entre suas proficiências na Semideus.
criação de personagens.

Quando um personagem possui Para acrescentar em +1 em proficiências


proficiência em nível 0, isso significa que que o Semideus não possua, é necessário
ele não tem nenhuma habilidade ou acumular 5 críticos de aprendizado nesta
conhecimento na área em questão. No proficiência.
entanto, é possível aumentar a proficiência Considerando o leveling de semideus,
ao ganhar experiência (XP) nessa sempre que uma benção adicionar uma
habilidade específica. proficiência, compare-a ao seu grau para
Sempre que um personagem realiza uma obter o valor adicionado:
ação CRÍTICA em uma área onde ele não
possui proficiência, ele acumula um crítico Grau 1: +2
de aprendizado. Grau 2: +3
Grau 3: +5
184
Nível Zero
Nem todo semideus sabe que é um semideus. Às vezes, seus parentes humanos escondem
essa verdade por décadas, evitando que a maldade humana atinja seus filhos.
Dentro do universo de Filhos do Destino, todos os deuses, olimpianos ou não, são
obrigados a reconhecer seus filhos, marcando-os com um símbolo ao longo do corpo.
Contudo, em raríssimos casos, os parentes humanos conseguem esconder esses símbolos
por muito tempo. Nesses casos, o semideus estará no que consideramos Nível Zero, sendo,
momentaneamente, um humano comum.
Assim, para personagens de Nível Zero, considere os seguintes cálculos para Vida,
Estamina e Áspis:
Vida máxima - Nivel Zero
Pontos em Vigor * 2

Estamina - Nivel zero


Destreza * Vigor

Cálculo de Áspis
5 + Aparência.

Além disso, personagens de nível zero não


podem escolher um armamento inicial,
decidindo apenas após sua chegada ao
Acampamento Lua Nova ou quando
encontrar um monstro pela primeira vez.
Monstros podem atacar qualquer tipo de
criatura, e adoram comer semideuses
indefesos. Contudo, a mente de um ser
humano comum pode ser muito diferente
quando se trata de reconhecer essas
criaturas e entendê-las. Assim, qualquer
tipo de monstro que possua Conhecimento
Mitológico acima de 18 não pode ser visto
por um semideus de nível zero, mas
também não pode atacá-lo diretamente.

185
Considerações finais

E, no fim, tudo acaba...

186
E se você odiou tudo que eu escrevi aqui?
Bem, neste caso, não se desespere e xingue todos pela internet. Se acalme,
gafanhoto.
O sistema de Filhos do Destino foi escrito pensando em liberdade: você pode
alterar quaisquer mecânica dentro deste livro, que as outras ainda irão funcionar.
Não gostou do sistema de habilidades ativas? Delete tudo de seu cérebro, utilize
da forma que você achar melhor e jogue com as outras mecânicas.
Quer utilizar o sistema de efeitos, mas mudando todo o resto? Fique suaave!
Não gostou de tudo no geral, mas quer usar os deuses como inspiração para sua
mesa? Perfeito, sinta-se à vontade!
Tudo do jogo é editável, pode alterar e brincar o quanto quiser com cada página
aqui descrita, e imagino que pessoas mil vezes mais criativas que eu produzam
conteúdos fantásticos com base no que estiver escrito aqui
Mas, se você na verdade gostar do que eu escrevi, mas quiser adicionar novas
coisas para suas mesas, mantendo a qualidade deste material, recomendo que
você siga essas dicas:
Entrar no site HOMEBREWERY: o link está aqui:
[Link]
Utilize comandos básicos para escrever, como h1 (titulo principal), h2 (título
secundário) ou h3 (título terciário), e escreva logo abaixo.
Escolha bem suas imagens utilizadas e utilize com as ferramentas do próprio site;
E, se necessário, use o reddit do homebrewery ou o nosso discord buscando por
inspirações ou ajuda!
[Link]
[Link]/r/homebrewery/

LINK DA FICHA ONLINE OFICIAL, FEITA PELA JOYFEMM


[Link]
bTVRurRwNrWB71w/edit#gid=0
187
Obrigado!
Pela última vez, agradecendo a todos que me ajudaram a montar e compartilhar
minhas ideias para o mundo
Filhos do Destino era um jogo entre amigos, que virou um projeto pequeno e logo
em seguida se transformou numa aposta grandiosa.
Este livro é de graça, mas espero que um dia eu posso viver escrevendo e criando
novas histórias e mundos, realizando um sonho!
Obrigado a todos que leram, apoiaram e apoiam minhas ideias.
Graças a vocês, coisas ainda mais malucas vão sair do papel.

Made With

The Homebrewery
[Link]

Gabriel faé
188 “Fa”

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