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RPG Chainsaw Man: Regras e Criação de Personagem

O documento apresenta um sistema de RPG baseado no mangá 'Chainsaw Man', criado por um fã para enriquecer a experiência dos jogadores com regras e detalhes sobre demônios. Os jogadores criam personagens com atributos, habilidades e classes, enfrentando demônios em um mundo imersivo durante a Guerra Fria. O guia inclui informações sobre a criação de personagens, mecânicas de jogo e a importância da narrativa colaborativa.

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RPG Chainsaw Man: Regras e Criação de Personagem

O documento apresenta um sistema de RPG baseado no mangá 'Chainsaw Man', criado por um fã para enriquecer a experiência dos jogadores com regras e detalhes sobre demônios. Os jogadores criam personagens com atributos, habilidades e classes, enfrentando demônios em um mundo imersivo durante a Guerra Fria. O guia inclui informações sobre a criação de personagens, mecânicas de jogo e a importância da narrativa colaborativa.

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Chainsaw MAN RPG(0 - Sla man

Arte (Esc Est Ed Bas Irmao Jose Otao)

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Bem vindo(a) ao “CHAINSAW MAN RPG”, um sistema de RPG criado com base
no mangá de Tatsuki Fujimoto. Esse livro foi feito para lhe ensinar as regras desse
sistema criado por mim, MARCUS.
Essa obra não tem fins lucrativos e foi feito por um fã do mangá, por não existirem
muitos detalhes sobre os tipos de demônios que existem no material original do autor
muitas coisas que não estão presentes no mesmo foram criadas exclusivamente para o
livro, com o intuito de deixá-lo mais interessante tanto para os jogadores, como para o
mestre, para que assim seja feita uma campanha mais imersiva e com diversas opções
de coisas que servem para acrescentar à narrativa.
Como foi dito antes esse livro é baseado no mangá de Chainsaw Man, uma história
protagonizada por Denji, um adolescente que após fazer um pacto com o demônio
motosserra acaba recebendo a habilidade de se transformar em um. A obra se passa
durante o período da Guerra Fria, ou seja, por volta dos anos 90, mas paralelamente
com a nossa realidade a história se passa em um mundo onde os demônios nascem do
medo dos seres humanos, mas embora a maioria deles sejam seres malignos ainda
existem alguns que firmam contratos com os seres humanos, lhes dando assim
capacidade então de lutar contra outros demônios usando parte dos poderes do
demônio com quem firmaram o contrato.
Com isso foi criado o departamento de
defesa pública, um órgão do governo que
busca pessoas para lutarem contra esses
demônios que assolam a humanidade. Seja
como for, o seu papel nessa história será
acabar com o perigo iminente que esses
seres representam para a humanidade, ou
até quem sabe se juntar a eles e por um
fim a raça humana, quem dita o seu rumo
é você mesmo.

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O QUE É RPG?
RPG significa Role-Playing Game (Jogo de Interpretação de Papéis) e é um tipo de
jogo onde os jogadores interpretam personagens fictícios em um mundo imaginário,
criado pelo mestre do jogo (GM - Game Master)

O RPG começa com a criação do personagem, onde o jogador escolhe habilidades,


atributos, história e personalidade. O GM então descreve o mundo em que o
personagem se encontra e o que ele pode fazer dentro desse mundo.

O objetivo do jogo é criar uma história colaborativa, onde cada jogador toma decisões
e narrações para seus personagens, enquanto o GM responde com consequências e
situações para os personagens enfrentarem. Os jogadores podem enfrentar monstros,
resolver enigmas, explorar ambientes e interagir com personagens não-jogáveis
(NPCs) que o GM interpreta.

O RPG é um jogo de imaginação e criatividade, onde o foco está na narrativa e no


desenvolvimento dos personagens. Os jogadores devem cooperar entre si e respeitar as
regras estabelecidas pelo GM, para que a história possa progredir.
Mas independente de tudo lembre-se sempre que o respeito vem em primeiro
lugar, tanto por parte dos jogadores, como do mestre.

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CAPÍTULO 1 - CRIAÇÃO
DE PERSONAGEM

E m Chainsaw Man você enfrentará principalmente demônios. Este guia irá ajudá-lo

a moldar a identidade de seu protagonista, desde sua aparência física até suas
habilidades e motivações mais profundas para que possa se preparar para enfrentar
essas criaturas de outro mundo (ou quem sabe se aliar a elas).

Regras Gerais
Status do Personagem
Os status são os valores numéricos que representam as condições e os recursos dos
personagens. Eles podem variar de acordo com as ações, os efeitos e as situações que
os personagens enfrentam.

PV (Pontos de Vida): Representam a saúde e a resistência do personagem. Se o


personagem perder todos os seus PV, ele fica inconsciente ou morre, dependendo da
gravidade do ferimento. Os PV podem ser perdidos por causa de ataques, doenças,
venenos, etc. Os PV podem ser recuperados por meio de cura, descanso, etc. Cada
personagem tem um número máximo de PV, que varia de acordo com o seu nível.

PE (Pontos de Energia): Representam a energia e a vitalidade do personagem. O


personagem usa os seus PE para ativar as suas habilidades. Se o personagem ficar sem
PE, ele não poderá usar as suas habilidades até recuperar pelo menos 1 PE. Os PE
podem ser gastos por causa de habilidades, efeitos especiais, etc. Os PE podem ser
recuperados por meio de descanso, habilidades, contratos, etc. Cada personagem tem
um número máximo de PE, que varia de acordo com o seu nível.

Sangue: Representa o sangue do personagem, que é um recurso vital e valioso. O


personagem pode perder ou ganhar sangue por causa de ferimentos, ataques,
contratos, habilidades, etc. Se o personagem perder todo o seu sangue, ele desmaia e
começa a perder 2 PV por turno desmaiado. O sangue pode ser usado para fazer
contratos com demônios ou para ativar alguns poderes especiais. Cada personagem

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tem uma quantidade fixa de sangue, que é igual a 1500 ml. O sangue pode ser
recuperado de várias formas, como beber o sangue de um inimigo derrotado, usar um
item ou habilidade, algum contrato que recupere sangue, ou descansar fora do
combate. Se o personagem ficar sem sangue, ele não poderá usar as suas habilidades
ou contratos até recuperar pelo menos 1 ml de sangue. Se o personagem perder todo o
seu sangue por causa de um ferimento grave ou de um efeito especial, ele desmaia e
perde 2 de PV.

PHB (Pontos de Habilidade): Os PHB são os pontos que o personagem usa para
aprender as suas Habilidades. Cada habilidade tem um custo em PHB, que varia de
acordo com a sua potência e complexidade. Por exemplo, uma habilidade simples e
fraca pode custar 1 PHB, enquanto uma habilidade complexa e poderosa pode custar 5
PHB. O personagem pode gastar os seus PHB para aprender uma nova habilidade ou
para aumentar o nível de uma habilidade que já tenha, melhorando os seus efeitos.

Atributos
Os atributos são as características básicas que definem o seu personagem em nosso
RPG de Chainsaw Man. Eles representam as suas capacidades físicas, mentais e
sociais, e influenciam as suas ações, reações e interações. Os atributos são medidos
por um número que varia de 1 a 20, sendo 1 o mínimo e 20 o máximo.

Força: Mede a capacidade física de causar dano, levantar peso e resistir a impactos. É
importante para as classes que usam armas brancas ou corpo a corpo, como os
híbridos de demônio ou os caçadores de demônios que usam espadas ou machados.

Destreza: Mede a capacidade de agir rápido, esquivar, mirar e acertar. É importante


para as classes que usam armas de fogo ou arremesso, como os caçadores de
demônios que usam pistolas ou granadas.

Constituição: Mede a capacidade de resistir a dor, doenças, venenos e fadiga. É


importante para todas as classes, pois determina a quantidade de pontos de vida e a
recuperação de ferimentos.

Inteligência: Mede a capacidade de raciocinar, aprender, lembrar e resolver


problemas. É importante para as classes que usam habilidades especiais ou
conhecimentos, como os caçadores de demônios que fazem contratos com demônios
menores ou os demônios que usam poderes relacionados ao seu conceito.

Carisma: Mede a capacidade de influenciar, persuadir, enganar e liderar. É importante


para as classes que interagem com outros personagens.

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O sistema recomenda que os jogadores decidam entre os números 5, 7, 9, 11 e 13 para


distribuírem entre os atributos. Esses números representam os níveis de capacidade de
um personagem, sendo 5 o mínimo e 13 o máximo. Cada jogador recebe 5 pontos para
distribuir entre os atributos, mas não pode colocar mais de 13 ou menos de 5 em
nenhum deles. Por exemplo, um jogador pode escolher ter Força 9, Destreza 11,
Constituição 7, Inteligência 5 e Carisma 13. Isso significa que o seu personagem é
forte, ágil, frágil, burro e carismático. Os jogadores podem ajustar os seus atributos de
acordo com a sua classe, mas devem levar em conta os modificadores que podem
afetar os seus atributos. Por exemplo, um híbrido de demônio pode ter um atributo de
Força maior que o normal, mas pode perder pontos de carisma por causa da sua
aparência monstruosa.

1-2: -2 no modificador
3-5: -1 no modificador
6-7: 0 no modificador
8-10: +1 no modificador
11-13: +2 no modificador
14-16: +3 no modificador
17-19: +4 no modificador
20: +5 no modificador

Os modificadores são os números que você adiciona ou subtrai dos seus atributos ou
das suas rolagens de dados para representar as vantagens ou desvantagens que o seu
personagem tem em determinadas situações. Os modificadores podem ser
permanentes ou temporários, e podem vir de várias fontes, como equipamentos,
habilidades, contratos, ferimentos, etc.

Resistência
Quando um personagem deseja atacar outra pessoa ou demônio ele deve antes
conseguir quebrar a resistência do oponente para acertar o ataque. A rolagem de
resistência é feita com um dado de 20 faces (d20), e o personagem precisa tirar um
valor igual ou maior do que a resistência do valor do oponente para ter sucesso. O
valor de resistência é igual ao modificador de CONSTITUIÇÃO do personagem + 10.
Por exemplo, se um personagem tem Constituição 4 no modificador de constituição, o
seu valor de resistência é 14. Se a pessoa que estiver atacando tirar menos que a
resistência do que está sendo atacada, ele erra o ataque.

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Vantagem e Desvantagem
Quando um jogador possui alguma variável que lhe conceda vantagem ou
desvantagem em certa situação, elas são representadas girando um dado adicional e
escolhendo o melhor resultado para vantagens ou o pior resultado para desvantagens.
Se uma situação exigir ambas as condições, elas se anulam, e o jogador girará apenas
o dado normalmente.

Arredondar Sempre Para Baixo


Neste sistema de RPG, sempre que houver uma fração em um cálculo, o valor será
arredondado para baixo. Isso significa que qualquer valor decimal resultante será
arredondado para o número inteiro imediatamente menor.
Por exemplo, se um personagem precisa calcular metade de um valor ou dividir algo
que resulta em uma fração, o resultado será sempre arredondado para o valor inteiro
inferior.

Criação de Personagem
Para criar um personagem em nosso sistema de RPG de Chainsaw Man, você precisa
seguir os seguintes passos:

1 - Raça
A base para criar seu personagem é primeiramente definir a qual raça você pertencerá
(CAPÍTULO 2). Para criar o seu personagem, você terá a opção de escolher a raça
que melhor se encaixa no estilo de jogo que [Link]ê pode ser um exterminador de
demônios, um infernal ou um híbrido de demônio. Cada raça tem as suas vantagens e
desvantagens, e influencia as suas interações com os outros personagens e com os
demônios. Cada raça tem suas próprias vantagens e desvantagens, além de influenciar
nas suas interações com os outros personagens e os demônios no mundo do jogo.

1.5 - Classe

Agora é hora de definir a classe do seu personagem, que vai complementar e


aprimorar a sua raça escolhida (CAPÍTULO 2). Existem várias opções para escolher,
como espadachim, atirador, artista marcial, e muitas outras, dependendo da raça que
você selecionou. Cada classe traz habilidades únicas e equipamentos iniciais, que vão
influenciar diretamente o seu estilo de combate e estratégias durante a aventura.

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2 - Distribua Seus Pontos de Atributos


Agora é hora de distribuir os seus pontos de atributo para criar o seu personagem.
Você tem 20 pontos para distribuir entre os cinco atributos: Força, Destreza,
Constituição, Inteligência e Carisma. Cada atributo varia de 1 a 20, sendo 1 o mínimo
e 20 o máximo.

Os atributos representam as suas capacidades físicas, mentais e sociais, e vão


influenciar diretamente as suas ações, reações e interações no jogo. Eles são
fundamentais para moldar a personalidade e habilidades do seu personagem,
tornando-o uma parte essencial da história que está prestes a ser desvendada.

Para facilitar a distribuição dos pontos, o sistema recomenda que você opte por
valores como 5, 7, 9, 11 e 13 para cada um dos atributos. Essa é apenas uma sugestão,
e você pode ajustar os números de acordo com a visão que tem do seu personagem e o
estilo de jogo que deseja seguir.

Não se esqueça que a sua classe escolhida também conta com um bônus de atributo,
tenha eles em mente quando for decidir como definir seus atributos.

3.5 - Defina sua Resistência

Agora que já determinou seus atributos, basta com que você defina seu valor de
Resistência. Ele servirá para evitar com que você receba algum ataque durante um
combate. Para definir seu valor de Resistência, basta pegar seu modificador de
Constituição +10.

3 - Equipamentos
Para definir seu equipamento inicial (CAPÍTULO 5), a sua Classe determina quais
serão eles, como armas e outros equipamentos que serão úteis durante sua aventura.

3.5 - Escolha sua habilidade inicial

Escolha a sua habilidade inicial (CAPÍTULO 3), que será a base do seu estilo de
combate e refletirá as suas preferências. Cada subclasse oferece habilidades únicas, e
você pode selecionar aquela que melhor se encaixa com o seu personagem.

As habilidades têm diferentes efeitos e custos em pontos de energia (PE), que são os
recursos utilizados para ativá-las. Elas podem ser de ataque, defesa, suporte ou
especiais, e vão impactar diretamente o seu desempenho em batalha, assim como o de
seus aliados.

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Conforme avança no jogo e ganha experiência, você terá a oportunidade de aprender


novas habilidades ou aprimorar as que já possui, utilizando pontos de habilidade
(PHB) adquiridos ao subir de nível.

4 - Personalização
Está na hora de definir como seu personagem será visto pelos demais e definir seus
objetivos. Pense em sua descrição de personagem (CAPÍTULO 4), como nome,
idade, sexo e descrição física. Além disso, você pode definir o seu sonho, podendo ir
desde comer bem até matar um demônio super poderoso.

4.5 - Proficiência

As perícias que seu personagem é proficiente (CAPÍTULO 4) no início está


diretamente ligado à sua classe escolhida. Você pode conferir nas vantagens de sua
classe as perícias que você quer se tornar proficiente.

Conforme avançar no jogo e ganhar experiência, você terá a oportunidade de se tornar


proficiente em outras perícias ou aprimorar as que você já tem, de acordo com sua
preferência.

5 - Faça seu Contrato (OPCIONAL)


É o momento de decidir se deseja fazer contratos com demônios para obter poderes
sobrenaturais (CAPÍTULO 3). Lembre-se que esta etapa é opcional, e você pode
escolher se quer ou não se envolver com os demônios.

Os contratos com os demônios podem


conceder habilidades incríveis para o seu
personagem, mas também têm um custo em
sangue. Esse custo pode variar dependendo
do nível e do tipo do demônio. Contratos de
classe I são os mais poderosos, porém
também os mais perigosos.

Antes de tomar essa decisão, considere


cuidadosamente os riscos e recompensas
envolvidos. Você pode ter poderes
extraordinários, mas os demônios são seres
traiçoeiros e podem exigir sacrifícios
significativos.

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Níveis
O nível é o que indica o grau de poder e de habilidade do personagem. O nível varia
de 1 a 20, sendo 1 o mínimo e 20 o máximo. Para subir de nível, o personagem precisa
ganhar experiência, que é a recompensa que recebe por completar missões, derrotar
inimigos, resolver problemas, etc. A quantidade de experiência que o personagem
precisa para subir de nível depende do seu nível atual, seguindo a tabela abaixo:

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Quando o personagem sobe de nível, ele ganha os seguintes benefícios:

Incremento de Pontos de Vida (de acordo com sua classe).

Incremento de Pontos de Energia (de acordo com sua classe).

Permite adicionar +1 ponto em seus atributos, até o limite de 20 pontos por atributo.

Pode escolher ser proficiente em +1 nova perícia ou melhorar alguma atual.

Pontos em PHB por nível:


Nível 2 - 3 - 2 Pdh
Nível 4 - 7 - 2 Pdh
Nível 8 - 11 - 3 Pdh
Nível 12 -14 - 3 Pdh
Nível 15 - 17 - 4 Pdh
Nível 18 - 19 - 4 Pdh
Nível 20 - 5 Pdh

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CAPÍTULO 2 - RAÇAS

A o criar seu personagem, você terá a liberdade de escolher entre uma variedade de

RAÇAS, cada um com suas próprias especialidades e destrezas. Seja um


Exterminador de Demônios, um Infernal com poderes sobrenaturais ou um Híbrido
de Demônio. Dentro dessas raças você deverá escolher uma classe, que te dará os
atributos iniciais do seu personagem.

Exterminador de Demônios: Um humano que usa armas e habilidades especiais para


combater os demônios. Eles podem ter contratos com demônios para obter poderes
sobrenaturais, mas isso tem um custo. Eles são leais à Divisão de Segurança Pública.

Infernais: Esses infernais são cadáveres humanos que são tomados por demônios
como seu último recurso para sobreviver. Os Demônios perderam uma quantidade
significativa de seu poder sobrenatural e capacidade de realizar contratos depois de se
tornarem Infernais.

Híbrido: Um humano que se fundiu com um demônio e ganhou características e


poderes dele. Eles podem se transformar em formas monstruosas e usar armas
orgânicas, como motoserras, espadas e armas de fogo. Eles são perseguidos pelos
caçadores de demônios e pelos demônios maiores, que querem devorá-lo

Exterminador de Demônios
Os exterminadores de demônios são os humanos que se dedicam a caçar e eliminar os
demônios que ameaçam o mundo. Eles usam armas, habilidades e contratos para
enfrentar os seus inimigos, mas também correm o risco de perder a sua humanidade
ou a sua vida no processo.

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Exterminador Espadachim
Os espadachins são os exterminadores de demônios que usam espadas como a sua
principal arma. Eles são mestres na arte da espada, capazes de cortar os demônios com
precisão e elegância. Eles valorizam a honra, a disciplina e a lealdade.

PONTOS DE STATUS

Pontos de Vida Base (PV): 15 + Modificador de


Constituição.

Pontos de Vida nos Níveis Seguinte (PV): 1d10 +


Modificador de Constituição por nível posterior.

Dado de Vida (DV): 1d10 a cada 5 níveis.

Pontos de Energia Base (PE): +4

Pontos de Energia nos Níveis Seguintes (PE): +2

VANTAGENS DA CLASSE

Modificadores: +2 em FORÇA e DESTREZA

Proficiência: Escolha duas entre Luta, Reflexos ou


Tática

Habilidade Inicial: Escolha uma entre Arte da Espada,


Reflexos Rápidos ou Fúria

Equipamento Inicial: Lâmina Cega + 1d8x1000 Ienes

Deslocamento: 8m

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● Nível 5 - Corte Relâmpago: Uma habilidade que permite ao espadachim fazer


um ataque rápido e surpreendente com a sua espada. O espadachim faz uma
rolagem de ataque com Força e adiciona +5 ao resultado. Se acertar, o
espadachim causa +5 pontos de dano da sua espada e pode fazer um segundo
ataque com a mesma rolagem. Essa habilidade custa 10 PE, dura uma rodada e
pode ser usada uma vez por combate.
● Nível 10 - Corte Giratório: Uma habilidade que permite ao espadachim fazer
um ataque circular com a sua espada, atingindo todos os inimigos ao seu redor.
O espadachim faz uma rolagem de ataque com Força e adiciona +2 ao
resultado. Se acertar, o espadachim causa +2 pontos de dano da sua espada em
todos os inimigos dentro de um raio de 3 metros. Essa habilidade custa 15 PE,
dura uma rodada e pode ser usada uma vez por combate.
● Nível 15 - Corte Preciso: Uma habilidade que permite ao espadachim fazer
um ataque preciso e mortal com a sua espada, visando um ponto fraco do
inimigo. O espadachim faz uma rolagem de ataque com Força e adiciona +10
ao resultado. Se acertar, o espadachim causa o triplo do dano da sua espada e
ignora a defesa do inimigo. Essa habilidade custa 20 PE, dura uma rodada e
pode ser usada uma vez por combate.
● Nível 20 - Corte Final: Uma habilidade que permite ao espadachim fazer um
ataque supremo e devastador com a sua espada, liberando todo o seu poder. O
espadachim faz uma rolagem de ataque com Força e adiciona +20 ao resultado.
Se acertar, o espadachim causa o quádruplo do dano da sua espada e pode fazer
um teste de Força contra a Constituição do inimigo. Se vencer, o espadachim
mata o inimigo instantaneamente. Essa habilidade custa 25 PE, dura uma
rodada e pode ser usada uma vez por combate.

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Exterminador Atirador
Os atiradores são os exterminadores de demônios que usam armas de fogo como a sua
principal arma. Eles são especialistas em mirar e acertar os demônios à distância, com
potência e eficiência. Eles valorizam a inteligência, a estratégia e a adaptação.

PONTOS DE STATUS

Pontos de Vida Base (PV): 12 + Modificador de


Constituição.

Pontos de Vida nos Níveis Seguinte (PV): 1d6 +


Modificador de Constituição por nível posterior.

Dado de Vida (DV): 1d6 a cada 5 níveis.

Pontos de Energia Base (PE): +5

Pontos de Energia nos Níveis Seguintes (PE): +3

VANTAGENS DA CLASSE

Modificadores: +2 em DESTREZA e +1 INTELIGÊNCIA

Proficiência: Escolha duas entre Pontaria, Tática ou


Tecnologia.

Habilidade Inicial: Escolha uma entre Tiro Certeiro,


Explosão ou Intuição

Equipamento Inicial: Revólver + 1d8x1000 Ienes

Deslocamento: 10m

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● Nível 5 - Tiro Duplo: Uma habilidade que permite ao atirador fazer dois tiros
consecutivos com a sua arma de fogo. O atirador faz uma rolagem de ataque
com Destreza e adiciona +2 ao resultado. Se acertar, o atirador causa o dano
normal da sua arma de fogo e pode fazer um segundo ataque com a mesma
rolagem. Essa habilidade custa 10 PE, dura uma rodada e pode ser usada uma
vez por combate.
● Nível 10 - Tiro Perfurante: Uma habilidade que permite ao atirador fazer um
tiro potente e penetrante com a sua arma de fogo, atingindo mais de um alvo. O
atirador faz uma rolagem de ataque com Destreza e adiciona +5 ao resultado.
Se acertar, o atirador causa o dobro do dano da sua arma de fogo e pode atingir
um segundo alvo que esteja atrás do primeiro, fazendo uma nova rolagem de
ataque com -5 no resultado. Essa habilidade custa 15 PE, dura uma rodada e
pode ser usada uma vez por combate.
● Nível 15 - Tiro Explosivo: Uma habilidade que permite ao atirador fazer um
tiro explosivo com a sua arma de fogo, causando dano em uma área. O atirador
faz uma rolagem de ataque com Destreza e adiciona +10 ao resultado. Se
acertar, o atirador causa o triplo do dano da sua arma de fogo e causa 2d10
pontos de dano de explosão em um raio de 5 metros. Essa habilidade custa 20
PE, dura uma rodada e pode ser usada uma vez por combate.
● Nível 20 - Tiro Fatal: Uma habilidade que permite ao atirador fazer um tiro
certeiro e letal com a sua arma de fogo, visando um ponto vital do inimigo. O
atirador faz uma rolagem de ataque com Destreza e adiciona +20 ao resultado.
Se acertar, o atirador causa o quádruplo do dano da sua arma de fogo e pode
fazer um teste de Destreza contra a Constituição do inimigo. Se vencer, o
atirador mata o inimigo instantaneamente. Essa habilidade custa 25 PE, dura
uma rodada e pode ser usada uma vez por combate.

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Exterminador Lutador
Os lutadores são os exterminadores de demônios que usam o seu corpo como a sua
principal arma. Eles são adeptos das artes marciais, capazes de lutar e se defender dos
demônios com força e agilidade. Eles valorizam a coragem, a determinação e a
superação.

PONTOS DE STATUS

Pontos de Vida Base (PV): 18 + Modificador de


Constituição.

Pontos de Vida nos Níveis Seguinte (PV):: 1d12 +


Modificador de Constituição por nível posterior.

Dado de Vida (DV): 1d12 a cada 5 níveis.

Pontos de Energia Base (PE): +3

Pontos de Energia nos Níveis Seguintes (PE): +1

VANTAGENS DA CLASSE

Modificadores: +3 em FORÇA

Proficiência: Escolha duas entre Luta, Fortitude ou


Reflexos.

Habilidade Inicial: Escolha uma entre Arte Marcial,


Golpe de Sorte ou Cura Rápida

Equipamento Inicial: Soco Inglês + 1d8x1000 Ienes

Deslocamento: 6m

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● Nível 5 - Golpe Rápido: Uma habilidade que permite ao lutador fazer um


golpe rápido e surpreendente com o seu corpo. O lutador faz uma rolagem de
ataque com Força ou Destreza (o que for maior) e adiciona +5 ao resultado. Se
acertar, o lutador causa +5 pontos de dano sem arma e pode fazer um segundo
ataque com a mesma rolagem. Essa habilidade custa 10 PE, dura uma rodada e
pode ser usada uma vez por combate.
● Nível 10 - Golpe Forte: Uma habilidade que permite ao lutador fazer um golpe
forte e impactante com o seu corpo, atordoando o inimigo. O lutador faz uma
rolagem de ataque com Força ou Destreza (o que for maior) e adiciona +2 ao
resultado. Se acertar, o lutador causa +2 pontos de dano sem arma e pode fazer
um teste de Força ou Destreza (o que for maior) contra a Constituição do
inimigo. Se vencer, o lutador deixa o inimigo atordoado por uma rodada. Essa
habilidade custa 15 PE, dura uma rodada e pode ser usada uma vez por
combate.
● Nível 15 - Golpe Preciso: Uma habilidade que permite ao lutador fazer um
golpe preciso e mortal com o seu corpo, visando um ponto fraco do inimigo. O
lutador faz uma rolagem de ataque com Força ou Destreza (o que for maior) e
adiciona +10 ao resultado. Se acertar, o lutador causa o triplo do dano sem
arma e ignora a defesa do inimigo. Essa habilidade custa 20 PE, dura uma
rodada e pode ser usada uma vez por combate.
● Nível 20 - Golpe Final: Uma habilidade que permite ao lutador fazer um golpe
supremo e devastador com o seu corpo, liberando todo o seu poder. O lutador
faz uma rolagem de ataque com Força ou Destreza (o que for maior) e adiciona
+20 ao resultado. Se acertar, o lutador causa o quádruplo do dano sem arma e
pode fazer um teste de Força ou Destreza (o que for maior) contra a
Constituição do inimigo. Se vencer, o lutador mata o inimigo instantaneamente.
Essa habilidade custa 25 PE, dura uma rodada e pode ser usada uma vez por
combate.

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Exterminador Assassino
Assassino Os assassinos são os exterminadores de demônios que usam a sua
velocidade e a sua furtividade como as suas principais armas. Eles são capazes de se
infiltrar e eliminar os demônios com precisão e eficiência. Eles valorizam a astúcia, a
discrição e a lealdade.

PONTOS DE STATUS

Pontos de Vida Base (PV): 14 + Modificador de Constituição.

Pontos de Vida nos Níveis Seguinte (PV): 1d8 + Modificador


de Constituição por nível posterior.

Dado de Vida (DV): 1d8 a cada 5 níveis.

Pontos de Energia Base (PE): +5

Pontos de Energia nos Níveis Seguintes (PE): +3

VANTAGENS DA CLASSE

Modificadores: +3 em DESTREZA

Proficiência: Escolha duas entre Furtividade, Crime ou


Iniciativa.

Habilidade Inicial: Escolha uma entre Arte Marcial, Reflexos


Rápidos ou Intuição

Equipamento Inicial: Faca de Caça + 1d8x1000 Ienes

Deslocamento: 12m

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● Nível 5 - Ataque Duplo: Uma habilidade que permite ao assassino fazer dois
ataques rápidos e consecutivos com a sua arma. O assassino faz duas rolagens
de ataque com Destreza e adiciona +5 ao resultado de cada uma. Se acertar, o
assassino causa +5 pontos de dano com a sua arma em cada ataque. Essa
habilidade custa 10 PE, dura uma rodada e pode ser usada uma vez por
combate.
● Nível 10 - Ataque Furtivo: Uma habilidade que permite ao assassino fazer um
ataque furtivo e mortal com a sua arma, aproveitando-se da distração do
inimigo. O assassino faz uma rolagem de ataque com Destreza e adiciona +2 ao
resultado. Se acertar, o assassino causa +2 pontos de dano com a sua arma e
pode fazer um teste de Destreza contra a Sabedoria do inimigo. Se vencer, o
assassino causa o dobro do dano com a sua arma e ignora a defesa do inimigo.
Essa habilidade custa 15 PE, dura uma rodada e pode ser usada uma vez por
combate.
● Nível 15 - Ataque Crítico: Uma habilidade que permite ao assassino fazer um
ataque crítico e devastador com a sua arma, visando um ponto vital do inimigo.
O assassino faz uma rolagem de ataque com Destreza e adiciona +10 ao
resultado. Se acertar, o assassino causa o triplo do dano com a sua arma e pode
fazer um teste de Destreza contra a Constituição do inimigo. Se vencer, o
assassino causa ⅔ do PV máximo do inimigo. Essa habilidade custa 20 PE,
dura uma rodada e pode ser usada uma vez por combate.
● Nível 20 - Ataque Final: Uma habilidade que permite ao assassino fazer um
ataque supremo e implacável com a sua arma, liberando todo o seu potencial. O
assassino faz uma rolagem de ataque com Destreza e adiciona +20 ao
resultado. Se acertar, o assassino causa o quádruplo do dano com a sua arma e
pode fazer um teste de Destreza contra a Constituição do inimigo. Se vencer, o
assassino mata o inimigo instantaneamente e recupera todos os seus pontos de
vida e sangue. Essa habilidade custa 25 PE, dura uma rodada e pode ser usada
uma vez por combate.

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CAPÍTULO 3 -
CONTRATOS E
HABILIDADES

N o mundo de Chainsaw Man, caso você queira duelar contra demônios e outros

tipos de criaturas sobrenaturais, você vai precisar mais do que uma simples arma para
derrotá-los. Neste capítulo, conterá uma variedade de habilidades únicas e os dilemas
morais que surgem ao fazer contratos com criaturas poderosas. Equilibre suas escolhas
para enfrentar seus inimigos e moldar o destino dos personagens.

Contratos
Os contratos são os acordos que os personagens podem fazer com os demônios para
obter poderes ou favores. Os contratos podem ser feitos entre humanos e demônios,
híbridos de demônio e demônios, ou demônios entre si. Os contratos têm um preço,
que pode ser pago em sangue, partes do corpo, memórias, sentimentos, vidas ou outras
coisas valiosas. Os contratos também têm uma duração, que pode ser permanente ou
temporária. Os contratos podem dar aos personagens habilidades especiais ou outros
benefícios, mas também podem ter desvantagens ou riscos. Por exemplo, um contrato
pode dar ao personagem a habilidade de ver no escuro, mas também fazer com que ele
perca a visão na luz.

Classe III: São os contratos com os demônios mais fracos e comuns, que podem
oferecer poderes menores ou temporários. Para fazer um contrato de classe III, o
personagem precisa rolar 1d6 e consultar a tabela abaixo para saber o preço do
contrato. O personagem pode recusar o contrato se não aceitar o preço, mas não pode
negociar ou mudar o resultado.

Classe II: São os contratos com os demônios mais fortes e raros, que podem oferecer
poderes maiores ou permanentes. Para fazer um contrato de classe II, o personagem
precisa rolar 1d6 e consultar a tabela abaixo para saber o preço do contrato. O

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personagem pode recusar o contrato se não aceitar o preço, mas não pode negociar ou
mudar o resultado.

Classe I: São os contratos com os demônios mais poderosos e lendários, que podem
oferecer poderes incríveis ou únicos. Para fazer um contrato de classe I, o personagem
precisa rolar 1d6 e consultar a tabela abaixo para saber o preço do contrato. O
personagem pode recusar o contrato se não aceitar o preço, mas não pode negociar ou
mudar o resultado.

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Contratos com Risco


Alguns demônios possuem habilidades mais poderosas e perigosas, que exigem um
preço maior para serem obtidas. Essas habilidades são chamadas de risco alto, pois
envolvem um risco maior de perder algo valioso ou sofrer consequências graves. Para
obter uma habilidade de risco alto, o personagem precisa rolar 2d6 e consultar a tabela
do demônio correspondente para saber o preço do contrato. O personagem deve
escolher o maior resultado entre os dois dados, mas não pode recusar o contrato se não
aceitar o preço, nem pode negociar ou mudar o resultado.

Contrato Forçado
Às vezes, em momentos de extrema vantagem, um personagem pode oferecer um
Contrato Forçado a um demônio à beira da morte, permitindo que o caçador utilize o
poder do demônio em troca de poupar sua vida.
Quando a situação envolve a concessão ou aceitação de um Contrato Forçado, o
Mestre do Jogo pode pedir ao jogador que role um teste de Adestramento (ou uma
habilidade equivalente no sistema de regras do RPG) para determinar o sucesso da
negociação e os detalhes do contrato.
É importante saber que caso o Contrato Forçado seja feito, ambos os lados devem
cumprir com sua parte. Caso o contrário, o lado que quebrar o contrato será punido
com a morte.

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Habilidades
As habilidades são os poderes especiais que os personagens podem usar no combate,
que não dependem de demônios ou contratos. Elas são adquiridas por meio de
treinamento, estudo ou experiência, como artes marciais, arte da espada ou
conhecimentos diversos. As habilidades podem ter efeitos variados, como causar
dano, curar, proteger, manipular, etc. Cada habilidade tem um custo em energia, uma
duração e uma frequência de uso, que devem ser respeitados pelo jogador. As
habilidades são uma forma de expressar o talento e a personalidade do personagem.

Tiro Certeiro
Uma habilidade que permite ao personagem acertar um tiro perfeito em um alvo à
distância. O personagem faz uma rolagem de ataque com Destreza e adiciona +5 ao
resultado. Se acertar, o personagem causa o dobro do dano da sua arma de fogo. Essa
habilidade custa 5 PE, dura uma rodada e pode ser usada uma vez por combate.

Custo: Essa habilidade custa 4 PHB.

Golpe de Sorte
Uma habilidade que permite ao personagem ter uma VANTAGEM de acertar um
golpe ou evitar um ataque. Essa habilidade custa 3 PE, dura uma rodada e pode ser
usada duas vezes por combate.

Custo: Essa habilidade custa 2 PHB.

Fúria
Uma habilidade que permite ao personagem aumentar a sua Força e a sua resistência à
dor. O personagem adiciona +2 ao seu atributo de Força e ignora os primeiros 3
pontos de dano que recebe em cada ataque. Essa habilidade custa 10 PE, dura 3
rodadas e pode ser usada uma vez por combate.

Custo: Essa habilidade custa 3 PHB.

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Reflexos Rápidos
Uma habilidade que permite ao personagem aumentar a sua Destreza e a sua
capacidade de esquivar. O personagem adiciona +2 ao seu atributo de Destreza e pode
fazer uma rolagem de Destreza para reduzir pela metade o dano de um ataque que
acertá-lo. Essa habilidade custa 7 PE, dura 3 rodadas e pode ser usada uma vez por
combate.

Custo: Essa habilidade custa 3 PHB.

Cura Rápida
Uma habilidade que permite ao personagem recuperar parte dos seus pontos de vida.
O personagem rola um 1d10 e recupera o resultado em pontos de vida. Essa
habilidade custa 5 PE, pode ser usada duas vezes por combate.

Custo: Essa habilidade custa 2 PHB.

Intuição
Uma habilidade que permite ao personagem ter uma percepção aguçada e um
raciocínio rápido. O personagem adiciona +2 ao seu atributo de Inteligência e pode
fazer uma rolagem de Inteligência para obter uma informação útil ou resolver um
problema. Essa habilidade custa 3 PE, e dura uma rodada.

Custo: Essa habilidade custa 1 PHB.

Persuasão
Uma habilidade que permite ao personagem influenciar, enganar ou liderar outros
personagens. O personagem adiciona +2 ao seu atributo de Carisma e pode fazer uma
rolagem de Carisma para convencer, mentir ou comandar alguém. Essa habilidade
custa 3 PE, dura uma rodada e pode ser usada uma vez por combate.

Custo: Essa habilidade custa 2 PHB.

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Arte da Espada
Uma habilidade que permite ao personagem usar uma espada com maestria e
elegância. O personagem faz uma rolagem de ataque com Força e adiciona +2 ao
resultado. Se acertar, o personagem causa +2 pontos de dano da sua espada. Essa
habilidade custa 3 PE, dura uma rodada e pode ser usada quantas vezes quiser por
combate.

Custo: Essa habilidade custa 2 PHB.

Arte Marcial
Uma habilidade que permite ao personagem usar o seu corpo como uma arma e se
defender dos ataques inimigos. O personagem faz uma rolagem de ataque com Força
ou Destreza (o que for maior) e adiciona +1 ao resultado. Se acertar, o personagem
causa 1d6 pontos de dano sem arma. Além disso, o personagem pode fazer uma
rolagem de Força ou Destreza (o que for maior) para bloquear um ataque corpo a
corpo que acertá-lo. Essa habilidade custa 3 PE, dura uma rodada e pode ser usada
quantas vezes quiser por combate.

Custo: Essa habilidade custa 2 PHB.

Explosão
Uma habilidade que permite ao personagem detonar uma granada ou outro explosivo
com precisão e potência. O personagem faz uma rolagem de ataque com Destreza e
adiciona +2 ao resultado. Se acertar, o personagem causa 2d12 pontos de dano de em
um raio de 5 metros. Essa habilidade custa 5 PE, e só pode ser usada uma vez por
combate.

Custo: Essa habilidade custa 5 PE

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CAPÍTULO 4 -
PERSONALIZAÇÃO

A alma de algum personagem não se consiste em sua raça ou poderes, e sim em sua

escrita. Ele pode ser tão profundo quanto uma pessoa real, tendo sua própria história,
interesses, sonhos, capacidades e sentimentos. Neste capítulo conterá os detalhes que
definem seu personagem, desde sua descrição física até suas capacidades que o
distingue dos outros.

Detalhes de Personagem
Descrição de Personagem
Nome: Representa como seu personagem irá ser chamado pelo decorrer da história
Idade: Indica quanto tempo seu personagem já está no mundo, podendo ser desde um
novato inexperiente até um adulto veterano. Isso interfere em como seu personagem
se relaciona com outras pessoas.
Sexo: Define seu gênero (masculino, fêminino) e sua sexualidade (com quem você se
relaciona). A escolha de seu sexo poderá interferir em como seu personagem age em
certas situações.
Descrição Física: A aparência física de seu personagem e como ele irá ser visto pelos
outros. Isso inclui: tamanho, peso e até mesmo outras características físicas (como cor
de cabelo, traços especiais como cicatrizes e tatuagens).

Sonho
Todas as pessoas possuem um sonho, independente que seja de fácil ou difícil acesso,
e almejam por ele. Todos podem escolher seu método para realizar seu sonho, Seja
vingar sua família, ganhar um Prêmio Nobel ou até mesmo “agarrar uns peitin”.
Sonhos com objetivos nobres podem ter um método bastante violento para sua
conclusão, e sonhos totalmente egoístas podem ter um método moral e ético para seu

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alcance, tudo depende de sua escolha como jogador para medir suas escolhas e
métodos.

Caminho Ético: Aquele em que o personagem busca alcançar seu sonho de forma justa,
moralmente correta e respeitando os valores e direitos dos outros. Os personagens que
seguem esse caminho são movidos por um senso de altruísmo e empatia, buscando o
bem-estar não só para si mesmos, mas também para os outros ao seu redor.
Características do Caminho Ético:

Respeito pelas Vidas: Os personagens que seguem o Caminho Ético valorizam a vida
e buscam evitar a violência desnecessária. Eles preferem resolver conflitos por meio
da negociação, diplomacia ou outras formas pacíficas.

Ajuda ao Próximo: Aqueles que trilham o Caminho Ético estão dispostos a ajudar os
outros em suas jornadas e a sacrificar parte de seus próprios objetivos para beneficiar
o bem comum.

Ética e Honra: Os personagens éticos seguem um código de conduta que guia suas
ações, mantendo-se fiéis a seus princípios mesmo diante de desafios ou tentações.

Compaixão: O Caminho Ético é marcado pela compaixão e pela compreensão das


necessidades e emoções dos outros. Os personagens são motivados a aliviar o
sofrimento alheio e a promover a harmonia na comunidade.

Caminho Indiferente: O Caminho Indiferente é caracterizado por uma abordagem


pragmática e desapegada em relação às consequências de suas ações. Os personagens
que seguem esse caminho estão dispostos a fazer o que for necessário para alcançar
seu sonho, mesmo que isso signifique ignorar o impacto de suas escolhas sobre os
[Link]ísticas do Caminho Indiferente:

Foco no Objetivo: Os personagens do Caminho Indiferente estão fortemente focados


em alcançar seu sonho, priorizando seus próprios interesses acima de tudo o mais.

Meios Justificam os Fins: Neste caminho, os personagens acreditam que qualquer


método é válido desde que leve à realização de seu sonho, mesmo que isso envolva
tomar decisões questionáveis ou prejudicar outras pessoas.

Flexibilidade Moral: Os personagens indiferentes não estão vinculados a princípios


éticos rígidos e podem se adaptar facilmente a situações que exigem atitudes
moralmente ambíguas.

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Perícias
O que são Perícias
Perícias são as habilidades e conhecimentos que os personagens possuem e que podem
usar para realizar diversas ações. As perícias podem representar desde capacidades
físicas, como acrobacia, atletismo e luta, até capacidades mentais, como ciências,
investigação e religião.

Cada perícia exigirá um teste de atributos específicos para determinar o sucesso ou


fracasso da ação realizada pelo jogador.

Por exemplo, se um personagem quer enganar alguém, ele deve fazer um teste de
Enganação. Por se tratar de uma perícia que envolve o Carisma do jogador, você deve
rolar um d20 e somar o seu Modificador de Carisma ao resultado.

Tipos de Perícias
Acrobacia: é a perícia de equilíbrio, agilidade e
flexibilidade. Você usa Destreza para fazer
testes de Acrobacia.

Adestramento: é a perícia de lidar com


animais. Você usa Carisma para fazer testes de
Adestramento.

Artes: é a perícia de produzir obras de arte.


Você usa Inteligência ou Carisma para fazer
testes de Artes, dependendo da arte.

Atletismo: é a perícia de força e resistência


física. Você usa Força ou Constituição para
fazer testes de Atletismo, dependendo da
atividade.

Atualidades: é a perícia de saber sobre os


acontecimentos recentes do mundo. Você usa
Inteligência para fazer testes de Atualidades.

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Ciências: é a perícia de saber sobre as leis naturais que regem o universo. Você usa
Inteligência para fazer testes de Ciências.

Crime: é a perícia de realizar atividades ilícitas. Você usa Destreza ou Inteligência


para fazer testes de Crime, dependendo do crime.

Diplomacia: é a perícia de negociar e persuadir outras pessoas. Você usa Carisma para
fazer testes de Diplomacia.

Enganação: é a perícia de mentir e enganar outras pessoas. Você usa Carisma para
fazer testes de Enganação.

Fortitude: é a perícia de resistir a danos físicos e mentais. Você usa Constituição ou


Sabedoria para fazer testes de Fortitude, dependendo do dano.

Furtividade: é a perícia de se mover sem ser notado. Você usa Destreza para fazer
testes de Furtividade.

Iniciativa: é a perícia de reagir rapidamente em situações de combate. Você usa


Destreza para fazer testes de Iniciativa.

Intimidação: é a perícia de ameaçar e coagir outras pessoas. Você usa Carisma ou


Força para fazer testes de Intimidação, dependendo da intimidação.

Intuição: é a perícia de perceber e entender as emoções e motivações das outras


pessoas. Você usa Sabedoria para fazer testes de Intuição.

Investigação: é a perícia de coletar e analisar evidências. Você usa Inteligência para


fazer testes de Investigação.

Luta: é a perícia de combate corpo a corpo com armas ou desarmado. Você usa Força
ou Destreza para fazer testes de Luta, dependendo da arma.

Medicina: é a perícia de curar ferimentos e doenças. Você usa Inteligência ou


Sabedoria para fazer testes de Medicina, dependendo do tratamento.

Percepção: é a perícia de observar e notar detalhes. Você usa Sabedoria para fazer
testes de Percepção.

Pilotagem: é a perícia de conduzir veículos. Você usa Destreza ou Inteligência para


fazer testes de Pilotagem, dependendo do veículo.

Pontaria: é a perícia de combater à distância com armas de fogo ou arremesso. Você


usa Destreza para fazer testes de Pontaria.

Reflexos: é a perícia de evitar ataques e armadilhas. Você usa Destreza para fazer
testes de Reflexos.

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Religião: é a perícia de saber sobre as crenças e tradições religiosas do mundo. Você


usa Inteligência para fazer testes de Religião.

Sobrevivência: é a perícia de sobreviver em ambientes hostis. Você usa a Sabedoria


para fazer testes de Sobrevivência.

Tática: é a perícia de planejar e executar estratégias de combate. Você usa Inteligência


para fazer testes de Tática.

Tecnologia: é a perícia de usar e criar dispositivos tecnológicos. Você usa Inteligência


para fazer testes de Tecnologia.

Proficiência
Cada personagem tem um nível de proficiência em cada perícia, que varia de 0 a 5. O
nível 0 significa que o personagem não tem nenhum conhecimento ou habilidade
naquela perícia, enquanto o nível 5 significa que o personagem é um mestre ou um
especialista naquela perícia.

Por exemplo, se um personagem quer saltar sobre um muro, ele deve fazer um teste de
Acrobacia. Se o seu nível de proficiência em Acrobacia é 2, ele deve rolar um d20 e
somar 2 ao resultado. Se o Mestre determinar que a dificuldade da ação é 15, o
personagem deve obter um resultado de 15 ou mais para conseguir saltar sobre o
muro.

A cada nível que o personagem sobe, ele pode escolher uma das seguintes opções:

➔ Aprender uma nova perícia no nível 1, ou seja, ganhar 1 ponto de proficiência


em uma perícia que ele não tinha antes.
➔ Melhorar uma perícia que ele já tem, ou seja, aumentar em 1 ponto o seu nível
de proficiência em uma perícia que ele já tem, até o máximo de 5 pontos.

O personagem pode escolher qualquer perícia que ele quiser, desde que o Mestre
concorde que ela faz sentido para o seu conceito e história. O Mestre pode também
sugerir ou limitar as perícias disponíveis para o personagem, de acordo com o cenário
e a trama.

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CAPÍTULO 5 -
EQUIPAMENTOS

C aso não queira ter um fim trágico, é necessário sempre estar preparado para as

mais diversas situações. Neste capítulo, veja uma variedade de armas brancas e de
fogo, bem como os indispensáveis suprimentos que se mostram cruciais durante as
longas missões e batalhas que você enfrentará.

Armas
O sistema oferece uma rica variedade de armas que os jogadores podem escolher para
enfrentar os demônios. Cada arma tem características únicas e proporciona estilos de
jogo diferentes:

Armas Brancas: As armas brancas são a espinha dorsal do arsenal dos caçadores de
demônios. Cada jogador pode escolher entre uma variedade de armas brancas.

Armas de Fogo: Embora as armas brancas sejam cruciais no combate direto, as armas
de fogo desempenham um papel importante para os caçadores de demônios,
especialmente quando enfrentam inimigos à distância ou enfrentam situações que
exigem ataques de longo alcance.

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Suprimentos

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CAPÍTULO 6 -
DESCANSO

N inguém possui uma resistência incansável, isso vale até mesmo para os demônios.

Durante as missões, é preciso que você esteja sempre na melhor forma possível. Para
isso, é preciso saber cuidar de sua saúde tanto física quanto mental. Neste capítulo
será apresentado as formas de se recuperar após longas missões, bem como os
malefícios que podem conter levando seu corpo para ao limite.

Formas de Descanso
O sistema de descanso simula os efeitos de ter um período de repouso e recuperação
após uma aventura ou um combate. O descanso pode afetar a saúde e os recursos do
personagem, restaurando os seus pontos de vida (PV) e pontos de energia (PE).

Descanso Curto: Um intervalo de pelo menos uma hora, em que o personagem pode
relaxar, comer, beber, tratar dos ferimentos e recuperar parte dos seus PV e PE,
utilizando seus Dados de Vida (DV).

Descanso Longo: Um período de pelo menos oito horas, em que o personagem


dorme, descansa, se alimenta e recupera 1 ⁄ 3 dos seus PV e PE. Após ter concluído
um descanso longo, você não poderá repeti-lo pelos próximos 7 dias.

O personagem não pode se


curar além do seu número
máximo de PV e PE. Se ele
tentar se curar mais do que
isso, ele desperdiça o recurso
usado e não recupera nenhum
PV ou PE extra.

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Dados de Vida
Para se curar durante um descanso curto, o personagem pode gastar um ou mais
Dados de Vida (DV), que são dados que representam a capacidade natural do
personagem de se recuperar de danos. Cada personagem tem um número máximo de
DV, que varia de acordo com a sua Classe (CAPÍTULO 2) escolhida. O personagem
pode rolar cada DV que ele gastar e somar o resultado ao seu modificador de
Constituição para determinar quantos PV ele recupera.

Seus Dados de Vida são totalmente recuperados após 5 dias.

Tratamento Médico
Os tratamentos médicos simples podem ser encontrados em qualquer clínica ou
hospital, mas os tratamentos médicos moderados e complexos podem exigir uma
reserva prévia ou uma indicação médica.
Os tratamentos médicos simples podem ter uma qualidade variável, dependendo do
local onde são realizados. Os tratamentos médicos moderados e complexos podem ter
uma qualidade garantida, mas também um custo maior.

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Exaustão
Em um mundo cheio de ameaças sobrenaturais e inimigos terríveis, os personagens
são constantemente desafiados a enfrentar desafios perigosos e cansativos. Porém, o
combate incessante e a falta de descanso adequado podem levar os personagens a um
estado de exaustão, afetando sua capacidade de lutar e tomar decisões acertadas.
A Exaustão é acumulada ao longo do tempo em que o personagem permanece em
atividade contínua, como combates, perseguições ou tarefas extenuantes. Cada ação
ou evento que demande esforço físico e mental pode contribuir para a acumulação de
Exaustão.
O sistema de Exaustão pode ser dividido em níveis, cada um com efeitos negativos
crescentes sobre o personagem:

A Exaustão não é permanente e pode ser recuperada com descanso adequado. Ao dar
aos personagens a chance de descansar e recuperar suas energias, eles podem reduzir
seus níveis de Exaustão gradualmente.
A cada 8 horas passadas sem que o personagem entre em um combate ou se esforce
praticando alguma atividade cansativa, ele recupera 1 Nível de Exaustão.

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CAPÍTULO 7 - COMBATE

I niciativa é o que determina a ordem de ação dos personagens no combate. Para

determinar a iniciativa, cada personagem faz uma rolagem de Destreza e adiciona o


seu modificador de Destreza ao resultado. O personagem com o maior resultado age
primeiro, seguido pelo segundo maior, e assim por diante. Em caso de empate, o
personagem com o maior atributo de Destreza age primeiro. Se o empate persistir, os
personagens empatados rolam novamente até que haja um vencedor. A iniciativa é
mantida durante todo o combate, a menos que algum efeito especial a altere.

Turno e Ação
Quando for o seu turno na batalha, é o seu turno, ou seja, você pode usar suas ações
para agir. Em suas ações, você tem uma ação padrão e uma ação de movimento. Por
padrão, uma ação padrão é usada para fazer algumas ações que exigem esforço, como
um ataque geral. Uma ação padrão pode ser usada para se mover, e uma ação de
movimento, como o nome sugere, é usada para se mover. Também há como aumentar
o valor da sua ação. As duas ações de movimento podem ser combinadas para formar
uma ação padrão.

Acertar Golpes
Para acertar um golpe você precisa fazer uma rolagem de ataque e comparar o
resultado com a defesa do alvo. A rolagem de ataque é feita com um dado de 20 faces
(d20) e adicionando o modificador do atributo relevante para o tipo de ataque que
você está fazendo. Por exemplo, se você está usando uma arma branca ou corpo a
corpo, você usa o seu atributo de Força. Se você está usando uma arma de fogo ou
arremesso, você usa o seu atributo de Destreza. Se você está usando uma habilidade
especial ou um poder relacionado ao seu conceito, você usa o seu atributo de
Inteligência. A defesa do alvo é igual ao seu atributo de Destreza mais qualquer
modificador que ele tenha. Por exemplo, se o alvo tem Destreza 10 e está usando uma
armadura que dá +2 de Destreza, a sua defesa é 12. Se a sua rolagem de ataque for
igual ou maior que a defesa do alvo, você acerta o golpe e causa dano. Se a sua
rolagem de ataque for menor que a defesa do alvo, você erra o golpe e não causa dano.
Se a sua rolagem de ataque for 20 (sem contar os modificadores), você faz um acerto
crítico e causa o dobro do dano. Se a sua rolagem de ataque for 1 (sem contar os
modificadores), você faz uma falha crítica e sofre alguma consequência negativa.

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Reações
Quando você for alvo de um ataque ou habilidade, você tem a opção de fazer uma
reação, existem algumas reações que você pode escolher das reações mostradas
abaixo, lembrando que você possui apenas uma por rodada:

Bloquear - Ao escolher a reação de bloquear quando for sofrer um ataque que


cause dano, você aumenta a sua resistência do dano tomado para aquele
ataque em metade da sua resistência + modificador de constituição.
Gasta: 1 PE

Esquivar - Ao escolher a reação de esquivar quando for sofrer um ataque que


cause dano, você diminui a chance do ataque te acertar. Você faz uma rolagem
de Destreza, e se o resultado for maior do que o resultado da rolagem de
ataque do oponente, você evita o dano completamente. Esquivar só pode ser
usado para ataques corpo-a-corpo.

Contra-Atacar - Você possui um


valor de Contra-Ataque, para
acertar você deve tirar um valor
igual a 10 + nível do oponente +
modificador de Destreza do
oponente, e caso escolha
Contra-Atacar um ataque, e for
bem sucedido, você defende o
ataque inimigo e tem direito de
outro ataque, Contra ataque só
pode ser usado para ataques corpo
a corpo, todos os personagens
possuem três contra-ataques por
luta.

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Efeitos
Um sistema de efeitos refere-se às regras e mecânicas utilizadas para representar os
efeitos de habilidades, cortes, itens ou outras ações que afetam os personagens e o
ambiente do jogo.

Os efeitos podem ter uma variedade de resultados, como causar dano a um oponente,
controlar mentes, entre muitas outras possibilidades.

Envenenamento
O envenenamento por ml é um sistema que determina os efeitos do veneno de acordo
com a quantidade injetada no alvo. O veneno causa dano e paralisia, dependendo da
resistência do alvo. O alvo pode tentar se livrar do veneno fazendo rolagens de
Constituição a cada rodada. O sistema funciona da seguinte forma:

● A cada 10 ml de veneno injetado, o alvo recebe um nível de envenenamento.


Por exemplo, se o alvo receber 30 ml de veneno, ele terá 3 níveis de
envenenamento.
● A cada nível de envenenamento, o alvo perde 1 ponto de Constituição e fica
paralisado por uma rodada. Por exemplo, se o alvo tiver 3 níveis de
envenenamento, ele perderá 3 pontos da Constituição e ficará paralisado por 3
rodadas.
● A cada rodada, o alvo pode fazer uma rolagem de Constituição para tentar se
livrar do veneno. A dificuldade da rolagem é igual a 10 + o número de níveis
de envenenamento. Por exemplo, se o alvo tiver 3 níveis de envenenamento, a
dificuldade da rolagem será 13. Se o alvo conseguir, ele reduz um nível de
envenenamento e recupera um ponto de Constituição. Se o alvo falhar, ele
mantém o mesmo nível de envenenamento e perde mais um ponto de
Constituição.
● Se o alvo conseguir reduzir todos os seus níveis de envenenamento a zero, ele
se livra do veneno e recupera todos os pontos de Constituição perdidos. Se o
alvo perder todos os seus pontos de Constituição por causa do veneno, ele
morre.

Sangramento

O efeito de sangramento é um efeito que faz com que o alvo perca sangue a cada
rodada, reduzindo a sua energia e a sua vitalidade. O alvo pode tentar estancar o
sangramento usando um item de cura ou uma habilidade que recupere sangue. Caso na

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habilidade não seja descrito quanto de sangue você perdeu é 100 ml. O efeito funciona
da seguinte forma:

● A cada 100 ml de sangue perdido, o alvo recebe um nível de sangramento. Por


exemplo, se o alvo perder 200 ml de sangue, ele terá 2 níveis de sangramento.
● A cada nível de sangramento, o alvo perde 1 pontos de energia e fica anêmico.
O alvo anêmico tem desvantagem em todas as rolagens de atributo que
envolvam agilidade ou precisão, como Destreza ou Carisma.
● O alvo pode usar um item de cura ou uma habilidade que recupere sangue para
reduzir os seus níveis de sangramento. Cada 100 ml de sangue recuperado
reduz um nível de sangramento.
● Se o alvo perder todo o seu sangue por causa do sangramento, ele desmaia e
começa a perder 2 pontos de vida por rodada desmaiado. Se o alvo perder todos
os seus pontos de vida por causa do sangramento, ele morre.
● Contratos não causam sangramento para os portadores.

Queimadura

O indivíduo sob o efeito queimada sofre dano de fogo a cada rodada, de acordo com a
gravidade da queimadura. O indivíduo também fica com a pele inflamada e sensível,
sofrendo desvantagem de 2 pontos em Testes de Resistência de Constituição e
Destreza. Jogadas de ataque contra o indivíduo possuem vantagem se forem feitas
com armas ou habilidades que causem dano de fogo. O indivíduo pode tentar apagar
as chamas usando um item de cura ou uma habilidade que recupere pontos de vida.
Cada ponto de vida recuperado reduz um nível de queimadura e o dano de fogo
correspondente.

● A cada 1d6 de dano de fogo recebido, a criatura recebe um nível de


queimadura. Por exemplo, se a criatura receber 3d6 de dano de fogo, ela terá 3
níveis de queimadura.
● A cada nível de queimadura, a criatura perde 1d6 de pontos de vida por rodada,
por causa do fogo. Por exemplo, se a criatura tiver 3 níveis de queimadura, ela
perderá 3d6 de pontos de vida por rodada.
● Se a criatura reduzir todos os seus níveis de queimadura a zero, ela para de
perder pontos de vida e recupera a sua resistência. Se a criatura perder todos os
seus pontos de vida por causa da queimadura, ela morre.

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Amedrontamento

Um indivíduo amedrontado fica paralisado pelo medo, sofrendo desvantagem em


Testes de Habilidade e jogadas de ataque enquanto a fonte do seu medo estiver em sua
linha de visão. O indivíduo não pode se mover voluntariamente, a menos que faça um
Teste de Resistência de Inteligência para superar o seu medo. A dificuldade do teste é
igual a 15 + o número de níveis de amedrontamento. A cada rodada, o indivíduo
recebe um nível de amedrontamento, que aumenta o seu medo e a dificuldade do teste.
Se o indivíduo conseguir passar no teste, ele reduz um nível de amedrontamento e
pode se mover normalmente naquela rodada. Se o indivíduo falhar no teste, ele
mantém o mesmo nível de amedrontamento e fica imóvel naquela rodada. Se o
indivíduo reduzir todos os seus níveis de amedrontamento a zero, ele se livra do medo
e recupera a sua coragem. Se o indivíduo chegar a 5 níveis de amedrontamento, ele
desmaia.

Atordoamento
O efeito de atordoamento causa confusão, tontura e desorientação no alvo, resultando
em uma redução de -2 no modificador de sua FORÇA e DESTREZA. O alvo
permanecerá atordoado por um determinado número de turnos, dependendo da
duração do efeito aplicado.

Ferimentos
Quando um personagem perder mais da metade do seu PV máximo de uma vez no
mesmo turno, ele deve fazer um teste de Constituição (Resistência igual a metade do
dano recebido). Se ele falhar, ele recebe um ferimento aleatório, que pode ser desde
uma pequena cicatriz até um membro inteiro. Você pode usar uma tabela ou um dado
para determinar qual vai ser o ferimento:

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Dado Ferimento

Uma cicatriz, o personagem tem a sua


aparência afetada pela cicatriz. Ele sofre
uma penalidade de -2 em testes de
Carisma que envolvam o uso da sua
1 beleza, charme ou sedução. Ele também
pode ter dificuldade em se disfarçar ou
em ser reconhecido por outras pessoas.

Costela quebrada: O personagem tem a


sua respiração e a sua postura afetadas
pela dor. Ele sofre uma penalidade de -2
em testes de Constituição. Ele também
sofre 1d4 de dano por turno se ele se
2 mover mais do que a metade da sua
velocidade ou se ele fizer uma ação
violenta, como atacar, defender, usar uma
habilidade, etc.

Pé quebrado: O personagem tem a sua


velocidade de movimento reduzida pela
metade. Ele também sofre uma
penalidade de -2 em testes de Destreza e
Constituição que envolvam o uso dos pés.
3 Ele também sofre 1d4 de dano por turno
se ele se mover mais do que a metade da
sua velocidade ou se ele fizer uma ação
violenta, como atacar, defender, usar uma
habilidade, etc.

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Um dos olhos, O personagem tem sua


visão prejudicada. Ele sofre uma
4
penalidade de -4 em testes de Percepção e
em ataques à distância.

Uma das mãos, O personagem tem sua


visão prejudicada. Ele sofre uma
5 penalidade de -4 em testes de Percepção e
em ataques à distância.

Uma das pernas, O personagem tem sua


velocidade de movimento reduzida pela
metade. Ele também sofre uma
6
penalidade de -2 em testes de Destreza e
Constituição que envolvam o uso das
pernas.

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Morte
Quando um personagem chegar a 0 PV, ele não morre imediatamente, mas fica
inconsciente e à beira da morte. Ele deve fazer um teste de sorte, girando um d6. Se
ele tirar 4, 5 ou 6, ele tem sorte e sobrevive por um fio, ficando com 1 PV. Se ele tirar
1, 2 ou 3, ele não tem sorte e morre na hora.

O teste de sorte deve ser feito no início do turno do personagem, antes de qualquer
outra ação. Se o personagem estiver inconsciente e à beira da morte por mais de um
turno, ele deve fazer o teste de sorte a cada turno, até que ele se recupere ou morra.

O personagem pode receber ajuda de outros personagens para se recuperar. Se ele


receber cura ou estabilização por meio de Kits Médicos, habilidades, contratos ou
outras formas possíveis, ele não precisa mais fazer o teste de sorte e volta a ficar
consciente. Ele também pode receber bônus ou penalidades no teste de sorte,
dependendo das circunstâncias e da vontade do mestre.

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