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Ficha de Personagem para RPG

O documento apresenta a ficha de um personagem de RPG chamado Kai, um arcanista da raça Yidishan com habilidades de criminoso. Ele possui atributos variados, pontos de vida e mana, além de uma lista de perícias e equipamentos. O personagem também tem acesso a magias e habilidades específicas relacionadas à sua origem e classe.

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Ficha de Personagem para RPG

O documento apresenta a ficha de um personagem de RPG chamado Kai, um arcanista da raça Yidishan com habilidades de criminoso. Ele possui atributos variados, pontos de vida e mana, além de uma lista de perícias e equipamentos. O personagem também tem acesso a magias e habilidades específicas relacionadas à sua origem e classe.

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JOGADOR

L-IV-e Kai
PERSONAGEM
Yidishan Criminoso Arcanista 1 Sszzass
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

2 1 3 2 1 1 Acrobacia 1 = 0 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
14 12 16 14 12 12
Atletismo 2 = 0 + For
FOR + 0 +
Atuação 1 = 0 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 1 = 0 + Des
DES + 0 +
11 11 6 6 ✔ Conhecimento G
4 = 0 + Int
INT + 2 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 1 = 0 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 1 = 0 + Car
CAR + 0 +
✔ Enganação 5 = 0 + Car
CAR + 2 + 2
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 3 = 0 + Con
CON + 0 +
Espada curta 1d20+4 1d6 19 Perf. - ✔ Furtividade 3 = 0 + Des
DES + 2 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Iniciativa 1 = 0 + Des
DES + 0 +
Intimidação 1 = 0 + Car
CAR + 0 +
Intuição 3 = 0 + Sab
SAB + 0 + 2
Investigação 2 = 0 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
✔ LadinagemG 3 = 0 + Des
DES + 2 +
✔ Luta 4 = 0 + For
FOR + 2 +
✔ Misticismo G
4 = 0 + Int
INT + 2 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Nenhuma Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
11 = 10 + 1 + 0 + 0 + 0
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
0 Percepção 1 = 0 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 1 = 0 + Des
DES + 0 +
0 0 = 0 + Des + 0 +
Reflexos 1 DES

0 0 TAMANHO Médio 0 / 0 ReligiãoG 0 = 0 + Sab


SAB + 0 +
Sobrevivência 1 = 0 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 3 = 0 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA 0 DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Mochila 1.00

Traje de viajante 2.00

Saco de dormir 2.50

Kit de disfarces 4.00

Corda 10m 5.00

Tinta 0.00

Água 0.50 Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

Saco de lona 0.25 14.50 de 42 140 T$:


7
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
Vara de madeira 4.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em [Link].
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site [Link]
DESCRIçÃO magias
Car 1 11
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Arcana 1 (Convocação)
Execução: completa; / Alcance: curto; / Efeito: 1 criatura conjurada; / Duração: sustentada.
Esta magia conjura um monstro Pequeno que ataca seus inimigos. Você escolhe a
aparência do monstro e o tipo de dano que ele pode causar, entre corte, impacto e
perfuração. No entanto, ele não é uma criatura real, e sim um construto feito de energia.
Se for destruído, ou quando a magia acaba, desaparece com um brilho, sem deixar nada
para trás. Você só pode ter um monstro conjurado por esta magia por vez. O monstro
surge em um ponto escolhido por você dentro do alcance e pode agir no começo do seu
próximo turno, sempre na sua Iniciativa. O monstro tem deslocamento 9m e pode fazer
uma ação de movimento por rodada. Você pode usar uma ação padrão para dar uma das
seguintes ordens a ele.
habilidades de raça e origem Mover: o monstro se movimenta o dobro do deslocamento nessa rodada.
Atacar: o monstro ataca um alvo em alcance corpo a corpo. O ataque acerta
Híbrido Mecânico (Yidishan): Você é uma criatura automaticamente e causa 2d4+2 pontos de dano.
do tipo construto. Recebe visão no escuro e Lançar Magia: o monstro pode servir como ponto de origem para uma magia lançada por
imunidade a cansaço, efeitos metabólicos e você com execução de uma ação padrão ou menor. Ele pode descarregar um Toque
veneno. Além disso, não precisa respirar, Chocante em um inimigo distante.
alimentar-se ou dormir, mas não se beneficia de Outros usos criativos para monstros conjurados ficam a critério do mestre. O monstro não
itens da categoria alimentação e efeitos de cura age sem receber uma ordem. Para efeitos de jogo, o monstro conjurado tem For 14, Des
mundana são reduzidos pela metade em você. 17 e todos os outros atributos nulos. Ele tem 20 pontos de vida, não tem um valor de
Você precisa ficar inerte por 8 horas por dia para Defesa (ataques feitos contra ele acertam automaticamente) e usa o seu bônus para teste
recarregar suas forças. Se fizer isso, recupera PV e de Reflexos. Ele é imune a efeitos que pedem um teste de Fortitude ou Vontade.
PM por descanso em condições normais (yidishan
não são afetados por condições boas ou ruins de Explosão de Chamas
descanso). Arcana 1 (Evocação) / Execução: padrão; / Alcance: 6m; / Área: cone; / Duração:
instantânea; / Resistência: Reflexos reduz à metade.
Natureza Orgânica (Yidishan): Você se torna Um leque de chamas irrompe de suas mãos, causando 2d6 pontos de dano de
treinado em Luta. fogo às criaturas na área.
habilidades de classe e poderes Truque: muda o alcance para curto,a área para alvo de 1 objeto e a resistência para
Peças Metálicas
Linhagem Feérica(Yidishan): As partesBásica.
Básica (Feiticeiro): mecânicas
Você Reflexos anula. Você gera uma pequena explosão que não causa dano mas pode
que complementam
se torna treinado emseu corpo fornecem
Enganação +2 uma
e aprende na acender uma vela, tocha ou fogueira. Também pode fazer um objeto inflamável com RD 0
Defesa,
magia demas impõem
1º círculo deuma penalidadeou
encantamento deilusão,
armadura (como uma corda ou pergaminho) ficar em chamas. Uma criatura em posse de um objeto
de -2. ou divina, a sua escolha.
arcana pode evitar esse efeito se passar no teste de resistência.

Astúcia da Serpente (Sszzaas): Você recebe +2 em Toque Chocante


Enganação e Intuição Arcana 1 (Evocação) / Execução: padrão; / Alcance: toque; / Alvo: 1 criatura; / Duração:
instantânea; / Resistência: Fortitude reduz à metade.
Arcos elétricos envolvem sua mão, causando 2d8+2 pontos de dano de eletricidade. Se o
alvo usa armadura de metal (ou carrega muito metal, a critério do mestre), sofre uma
penalidade de 5 no teste de resistência.

ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.

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