TEMPLÁRIO
A autoridade da lei divina, o peso da hierarquia e a convicção absoluta de um líder essas
são as fundações do templário. Enquanto outros buscam a divindade em orações
silenciosas ou pureza pessoal, o templário a encontra na estrutura da sociedade, na
liderança de exércitos e na imposição da ordem sobre o caos. Ele não é apenas um servo
de uma divindade ou de um rei; ele é a extensão viva de sua vontade na terra, um
baluarte que protege seus aliados e dobra seus inimigos através da fé e do medo.
Aventuras: Para um templário, aventurar-se raramente é uma busca por tesouros, mas
sim uma extensão de seu dever secular. Suas "missões" costumam envolver a
pacificação de regiões rebeldes, a recuperação de relíquias sagradas para sua ordem ou a
punição daqueles que desafiam os preceitos de sua fé. Ele vê cada conflito como uma
oportunidade de reafirmar sua autoridade e de expandir a influência de sua divindade ou
de seu soberano.
Características: O templário combina a força marcial de um cavaleiro com o poder
bruto de um conjurador divino. Ele é capaz de canalizar bênçãos que fortalecem o moral
de seus comandados e emana uma aura de coragem que torna seus aliados inabaláveis.
Diferente do paladino, seu foco é a liderança ativa e a manutenção da ordem. Ele pode
detectar a presença de seres extraplanares e magias com um simples olhar e, conforme
cresce em poder, sua autoridade torna-se tão absoluta que ele pode comandar multidões
ou paralisar oponentes apenas com sua presença majestosa.
Tendência: Templários podem ser de qualquer tendência. O que os define não é um
código moral universal de bondade, mas sim a sua lealdade inabalável à sua Ordem ou
Divindade. Um templário Leal e Bom será um protetor justo do povo, enquanto um
Leal e Mau será um tirano implacável que governa pelo medo. Templários neutros
focam na preservação das leis e da estrutura de sua organização acima de tudo.
Religião: A vida de um templário está intrinsecamente ligada a uma estrutura de poder.
Em cenários clássicos, eles servem a divindades da ordem, da guerra ou da justiça
(como Hextor). Para o templário, a instituição religiosa é tão importante quanto o deus
que ela representa.
História: Muitos templários vêm de linhagens nobres ou de famílias com forte tradição
militar. Ao contrário do paladino, cujo chamado é muitas vezes uma iluminação súbita e
solitária, o templário é geralmente formado dentro de uma academia ou ordem militar.
Ele passa por anos de instrução em teologia, política e tática. O momento em que ele
recebe seus poderes é visto como uma "investidura oficial", transformando o aluno em
um representante oficial da lei divina.
Raças: Humanos são os templários mais comuns, devido à sua ambição natural de
liderar e organizar sociedades. Anões também se destacam na classe, valorizando a
estrutura rígida e o senso de dever para com o clã. Meio-elfos, muitas vezes buscando
um lugar de aceitação e autoridade, encontram no templário uma carreira respeitável.
Em cenários mais exóticos, até mesmo raças mais brutais podem ter templários que
servem a deuses da tirania.
Outras Classes: O templário assume naturalmente o papel de líder do grupo. Ele
trabalha excepcionalmente bem com guerreiros e clérigos, que respeitam sua disciplina
e suporte. Ele pode entrar em conflito com bardos e ladinos de tendências caóticas,
cujos métodos furtivos e desrespeito pela autoridade testam sua paciência. No entanto, o
templário é pragmático: ele sabe que para o sucesso da missão, todas as ferramentas —
até as mais questionáveis — podem ser necessárias, desde que sob seu comando.
Função: O templário é o pilar central de um grupo. No combate, ele ocupa a linha de
frente, utilizando seu BBA elevado e magias de fortalecimento para se tornar um
combatente formidável. Fora do combate, ele é o "rosto" do grupo; seu alto Carisma e
perícias sociais o tornam o diplomata ou o inquisidor ideal para lidar com a nobreza,
clérigos e o povo comum.
Atributos: O Carisma é fundamental para o Templário, pois governa o poder de suas
magias, a eficácia de suas bênçãos e sua capacidade de expulsar mortos-vivos. A Força
e a Constituição são essenciais para o combate, enquanto a Sabedoria auxilia em suas
percepções e em algumas de suas habilidades de autoridade.
Tendência: Qualquer uma. O Templário deve seguir os preceitos de sua divindade ou
ordem.
Dado de Vida:d8.
Perícias de Classe
As perícias de classe do Templário (e a habilidade chave para cada) são: Adestrar
Animais (Car), Cavalgar (Des), Concentração (Con), Conhecimento (nobreza e
realeza) (Int), Conhecimento (planos) (Int), Conhecimento (religião) (Int), Cura
(Sab), Diplomacia (Car), Identificar Magia (Int), Intimidação (Car), Ofícios (Int),
Profissão (Sab) e Sentir Motivação (Sab).
Pontos de Perícia a cada nível subsequente: 4 + modificador de Int.
Tabela: O Templário
Nível BBA Fort Ref Von Especial 0 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
1º +1 +2 +0 +2 Conceder Bênção 5 3 — — — — — — — —
2º +2 +3 +0 +3 Sentido Divino 6 4 — — — — — — — —
Nível BBA Fort Ref Von Especial 0 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
Expulsar/Fascinar
3º +3 +3 +1 +3 6 5 — — — — — — — —
Mortos-vivos
Autoridade Secular
4º +4 +4 +1 +4 6 6 3 — — — — — — —
1/dia
5º +5 +4 +1 +4 Conceder Bênção +2 6 6 4 — — — — — — —
6º +6/+1 +5 +2 +5 Aura de Coragem 6 6 5 3 — — — — — —
Autoridade Secular
7º +7/+2 +5 +2 +5 6 6 6 4 — — — — — —
2/dia
8º +8/+3 +6 +2 +6 6 6 6 5 3 — — — — —
9º +9/+4 +6 +3 +6 6 6 6 6 4 — — — — —
10º +10/+5 +7 +3 +7 Conceder Bênção +3 6 6 6 6 5 3 — — — —
Autoridade Secular
11º +11/+6/+1 +7 +3 +7 6 6 6 6 6 4 — — — —
3/dia
12º +12/+7/+2 +8 +4 +8 6 6 6 6 6 5 3 — — —
13º +13/+8/+3 +8 +4 +8 6 6 6 6 6 6 4 — — —
14º +14/+9/+4 +9 +4 +9 6 6 6 6 6 6 5 3 — —
Bênção +4, Autoridade
15º +15/+10/+5 +9 +5 +9 6 6 6 6 6 6 6 4 — —
4/dia
Nível BBA Fort Ref Von Especial 0 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
16º +16/+11/+6/+1 +10 +5 +10 6 6 6 6 6 6 6 5 3 —
17º +17/+12/+7/+2 +10 +5 +10 6 6 6 6 6 6 6 6 4 —
18º +18/+13/+8/+3 +11 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 5 3
Autoridade Secular
19º +19/+14/+9/+4 +11 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4
5/dia
20º +20/+15/+10/+5 +12 +6 +12 Conceder Bênção +5 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6
Características de Classe
Uso de Armas e Armaduras: O Templário sabe usar todas as armas simples, todos os
tipos de armaduras (leves, médias e pesadas) e escudos (exceto o escudo de corpo).
Magias: Um Templário conjura magias divinas listadas em sua própria lista de magias.
Ele conjura magias sem a necessidade de prepará-las (como um Feiticeiro). Para
aprender ou conjurar uma magia, o Templário deve ter um valor de Carisma pelo menos
igual a 10 + o nível da magia. A CD para os testes de resistência contra suas magias é
10 + nível da magia + mod. Carisma. Ele recebe magias diárias adicionais por um valor
de Carisma elevado.
Magias Conhecidas: O Templário conhece um número limitado de magias. Em cada
nível de magia que ele pode conjurar, ele conhece um número fixo de magias de sua
escolha da lista da classe.
Magias Conhecidas
Nível 0 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
1º-3º 5 3 — — — — — — — —
4º-5º 6 4 2 — — — — — — —
Nível 0 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
6º-7º 7 5 3 2 — — — — — —
8º-9º 8 5 4 3 2 — — — — —
10º-11º 9 5 5 4 3 2 — — — —
12º-13º 9 5 5 4 4 3 2 — — —
14º 9 5 5 4 4 3 2 1 — —
15º 9 5 5 4 4 4 3 2 — —
16º 9 5 5 4 4 4 3 2 1 —
17º 9 5 5 4 4 4 3 3 2 —
18º 9 5 5 4 4 4 3 3 2 1
19º 9 5 5 4 4 4 3 3 3 2
20º 9 5 5 4 4 4 3 3 3 3
Conceder Bênção (Su): No 1º nível, o templário pode usar uma ação padrão para tocar
uma criatura voluntária (incluindo a si mesmo) e conceder um bônus de moral de +1 em
jogadas de ataque, testes de perícia ou testes de resistência. O bônus dura um número de
minutos igual ao mod. de Carisma (mínimo 1). O bônus aumenta para +2 no 5º nível, +3
no 10º, +4 no 15º e +5 no 20º. Esta habilidade pode ser usada 1 + mod. de Carisma
vezes por dia.
Sentido Divino (Su): No 2º nível, com uma ação padrão, o Templário detecta em um
raio de 12 metros:
• Criaturas Extraplanares: Sente a presença e direção.
• Auras Mágicas: Funciona como Detectar Magia, obtendo as informações das
duas primeiras rodadas instantaneamente (presença, localização, força e escola).
• Energias: Sente concentrações de energia positiva ou negativa (mortos-vivos,
itens sagrados/profanos).
Pode ser usada 1 + mod. de Carisma vezes por dia.
Expulsar ou Fascinar Mortos-vivos (Su): No 3º nível, o Templário canaliza energia
divina. Ele utiliza esta habilidade como um Clérigo de nível (Nível de Templário -2).
Templários Bons expulsam; Templários Maus fascinam; Templários neutros devem
escolher qual desejam no início do jogo e não podem alterar posteriormente. Pode ser
usada 3 + mod. de Carisma vezes por dia.
Autoridade Secular (Su): A partir do 4º nível, o Templário pode evocar sua posição
hierárquica (usos diários conforme a tabela). Ativar é uma ação padrão. Escolha um
efeito:
• Intimidação Massiva: Teste de Intimidação contra todas as criaturas hostis a 9m.
Sucesso deixa o alvo Amedrontado por 1 rodada. Sucesso por 5 ou mais deixa o
alvo Abalado por um número de rodadas igual ao mod. de Carisma do
Templário.
• Impor Ordem: O Templário comanda um grupo cujos DVs totais não excedam
seu nível de classe e não sejam considerados hostis. Exige um teste de
Diplomacia (CD 15 Simples, 20 Moderada, 25 Arriscada). Se bem-sucedido, os
alvos obedecem por um tempo igual ao mod. de Carisma ou Sabedoria do
Templário (o que for maior).
Aura de Coragem (Su): No 6º nível, o Templário é imune ao medo. Aliados a até 3
metros também ganham imunidade ao medo enquanto o Templário estiver consciente.