Samurai
Famosos por sua bravura incomparável e seu rigoroso código de honra, os samurais
eram os soldados nobres do Japão feudal. Em um cenário de fantasia, o samurai oferece
esta coragem e honra para um suserano, general ou outro líder. A reputação do samurai
como um combatente eficiente quase sempre o precede em qualquer batalha, e sua mera
presença geralmente é o bastante para que os inimigos desonrados se escondam nas
sombras.
Aventuras: Os samurais cumprem missões e vivem outras aventuras em benefício de
seu senhor, que normalmente utiliza personagens de níveis intermediários e elevados
como agentes de campo. Um samurai pode receber ordens para defender uma vila
cercada de bandidos, liderar aliados em uma batalha ou caçar e duelar contra um rival
que maculou a honra de seu mestre.
Características: Empunhando simultaneamente sua katana característica (espada
bastarda) e sua wakizashi (espada curta), um samurai é um combatente corporal
poderoso, embora não seja muito versátil. Sua obediência ao código do bushido é
intimidante para os adversários e o olhar fixo do samurai é capaz de atemorizar a
maioria dos oponentes.
Tendência: Quase todos os aspectos da vida de um samurai são ditados pelo código do
bushido, que exige obediência absoluta ao senhor, bravura diante do perigo extremo,
além de honra e respeito aos superiores, semelhantes e inferiores. Os samurais são
sempre Leais, de comportamento austero e implacáveis com relação aos assuntos de
honra e justiça.
Religião: Em um mundo de fantasia, alguns samurais não veneram nenhuma divindade;
em vez disso, se apoiam no bushido para determinar suas escolhas éticas e morais.
Outros costumam adorar os deuses da ordem, da honra e da justiça, como Heironeous e
St. Cuthbert. Os raros samurais malignos consideram aceitáveis os ensinamentos
tirânicos de Hextor.
Histórico: Tradicionalmente, os samurais são nobres, embora o folclore esteja repleto
de samurais que eram órfãos, mas foram adotados por famílias nobres, ou soldados de
infantaria que demonstraram uma bravura imensurável em batalha. O processo para se
tornar um samurai envolve incontáveis horas para aprender a manejar a katana e a
wakizashi, lições de bons modos e etiqueta e uma instrução interminável sobre as
diretrizes do bushido.
Raças: A sociedade dos anões, fundamentada em clãs e altamente ordeira, seria um
ambiente perfeito para a cultura dos samurais. A vida extensa e o senso de história dos
elfos poderiam conduzir sua sociedade para o estilo dos samurais. A maioria dos
halflings peregrina demais para se tornar um samurai dedicado e os gnomos não
apresentam qualquer afinidade com a classe. Os meio-orcs raramente alcançam um
posto elevado o suficiente na sociedade civilizada para se tornarem samurais.
Outras Classes: Uma vez que as duas classes vivem em função de um código de
comportamento rigoroso, os samurais costumam se relacionar facilmente com os
paladinos, embora um samurai sempre fique confuso quando um campeão sagrado lhe
pergunta se "esta seria a coisa certa a fazer". Um samurai típico responderia que
"questionar suas ordens é uma desonra para seu mestre". Os monges também são
admirados pelo seu treinamento exigente e pela disciplina individual da classe. Os
samurais se relacionam bem com os guerreiros, em especial se os últimos serviram em
um exército, e com os bardos que devotam sua arte aos temas adequados. Os bárbaros
são tolerados com uma tênue fachada de polidez, assim como os ladinos que se
concentram no furto e outras atividades desonrosas.
Função: Munido de sua armadura pesada e uma lâmina afiada em cada mão, o samurai
representa a frente de combate corporal de um grupo. Eles também se beneficiam de
várias habilidades que causam penalidades de moral aos seus adversários. Além disso,
devido ao seu treinamento em etiqueta, os samurais são ótimos negociadores e porta-
vozes.
Informações de Regras
• Dado de Vida: d10.
• Alinhamento: Qualquer Leal.
• Pontos de Perícia: 4 + Modificador de Inteligência.
• Perícias de Classe: Cavalgar (Des), Concentração (Con), Conhecimento
(História) (Int), Conhecimento (Nobreza e Realeza) (Int), Diplomacia (Car),
Intimidação (Car), Ofícios (Int) e Sentir Motivação (Sab).
Tabela de Progressão: Samurai
Nível BAB Fort Ref Vont Especial
1º +1 +2 +0 +2 Daisho Ancestral
2º +2 +3 +0 +3 Talento Bónus
3º +3 +3 +1 +3 Golpe Kiai 1/dia
4º +4 +4 +1 +4 Talento Bónus
5º +5 +4 +1 +4 —
Nível BAB Fort Ref Vont Especial
6º +6/+1 +5 +2 +5 Golpe Kiai 2/dia, Atemorizar
7º +7/+2 +5 +2 +5 Talento Bónus
8º +8/+3 +6 +2 +6 —
9º +9/+4 +6 +3 +6 Golpe Kiai 3/dia
10º +10/+5 +7 +3 +7 Talento Bónus, Atemorizar Massa
11º +11/+6/+1 +7 +3 +7 —
12º +12/+7/+2 +8 +4 +8 Golpe Kiai 4/dia
13º +13/+8/+3 +8 +4 +8 Talento Bónus
14º +14/+9/+4 +9 +4 +9 Atemorizar aprimorado
15º +15/+10/+5 +9 +5 +9 Golpe Kiai 5/dia
16º +16/+11/+6/+1 +10 +5 +10 Talento Bónus
17º +17/+12/+7/+2 +10 +5 +10 —
18º +18/+13/+8/+3 +11 +6 +11 Golpe Kiai 6/dia
19º +19/+14/+9/+4 +11 +6 +11 Talento Bónus
20º +20/+15/+10/+5 +12 +6 +12 Presença Aterrorizante
Arma Ancestral (Ext): Um samurai começa o jogo com uma arma ou um conjunto de
armas (katana e wakizashi, um par de sais, etc) herdadas de seus ancestrais que
pertencem à sua família há gerações. Conservar e proteger essa arma é uma importante
questão de honra. Conforme o samurai adquire níveis e riqueza através das aventuras,
ele terá o tempo de despertar as habilidades latentes e sobrenaturais de sua linhagem.
Esta opção permite que o samurai use sua arma ancestral como uma arma mágica.
Enquanto um paladino que brande um mangual contra os demônios pode usar seu
tesouro para adquirir uma nova arma mágica, o samurai de clã pode usar esse tesouro
para aprimorar sua própria arma. A qualquer momento, um samurai pode retirar-se para
um templo ou santuário e passar um tempo em oração para despertar os espíritos
ancestrais em sua arma. Os samurais que possuem duas armas devem melhora-las
individualmente. Isso requererá o sacrifício de itens que valham a quantidade de PO
(peças de ouro) indicada na tabela de Arma Ancestral. Este sacrifício não precisa ser em
ouro; o personagem pode sacrificar itens mágicos ou outros bens valiosos (oferecendo o
valor total em vez de vendê-los pela metade do preço). Para isso, o samurai deve ter o
nível de classe exigido (incluindo níveis de classes de prestígio) e dedicar um dia para
cada 1.000 PO sacrificados no templo ou santuário. Durante este tempo de oração, ele
deve passar pelo menos oito horas de cada dia ajoelhado diante de seus ancestrais e de
suas armas, sem comer ou descansar. Muitos samurais buscam a assistência de um
shugenja para realizar este ritual, embora não haja necessidade. Os valores indicados na
tabela são os valores totais sacrificados para adicionar os bônus correspondentes em
uma única arma. Se um samurai tem uma katana +1 e deseja melhorá-la para uma arma
+2, deve sacrificar 6.000 PO e passar seis dias em oração. Se o mesmo samurai quiser
transformar sua wakizashi em uma arma +1, deve sacrificar 2.000 PO. Antes que a
espada ancestral de um samurai se torne uma arma mágica, ela é considerada uma obra-
prima em todos os aspectos. Suas habilidades latentes não a tornam uma arma mágica
até que seus poderes sejam despertados. Um samurai que perca suas espadas ancestrais
está desonrado até que as encontre. Ele não pode melhorar nenhuma outra arma desta
maneira. Em alguns cenários de campanha, um samurai pode começar jogando com
uma arma ancestral diferente, como uma naginata ou um tetsubo.
Golpe Kiai (Ext): A partir do 3º nível, uma vez por dia, um samurai é capaz de emitir
um grito durante o combate que lhe concede mais força e vigor. Quando o samurai ativa
o Golpe Kiai (uma ação livre), seu próximo ataque recebe um bônus equivalente ao seu
modificador de Carisma (mínimo +1) nas jogadas de ataque e dano. Conforme o
samurai adquire níveis, recebe utilizações diárias adicionais desta habilidade. O
personagem não é capaz de ativar essa habilidade mais de uma vez por rodada, não
importa a quantidade disponível de utilizações diárias.
Talentos Adicionais: No 2º nível, o samurai adquire um talento adicional. O samurai
recebe um talento adicional no 4º nível e a cada 3 níveis subsequentes (7º, 10º, 13º, 16º
e 19º níveis). Estes talentos adicionais devem ser escolhidos da lista de talentos de
guerreiro.
Atemorizar (Ext): A partir do 6° nível, um samurai é capaz de atemorizar seus
oponentes com sua mera presença. Ele recebe +4 de bônus nos testes de Intimidação e
pode desmoralizar um adversário (conforme descrito sob a perícia Intimidação no Livro
do Jogador).
Atemorizar em Massa (Ext): No 10º nível, a postura implacável do samurai é
suficiente para atemorizar diversos inimigos. Com um teste de Intimidação, ele é capaz
de desmoralizar todos os oponentes em um raio de 18 metros com uma única ação
padrão.
Atemorizar Aprimorado (Ext): No 14º nível, simplesmente fixar os olhos resolutos de
um samurai é o suficiente para impedir o avanço dos inimigos. Com um teste de
Intimidação, ele é capaz de desmoralizar todos os oponentes num raio de 18 metros com
uma única ação de movimento (não uma ação padrão).
Presença Aterradora (Ext): No 20º nível, a bravura, a honra e as habilidades de
combate de um samurai se tornaram lendárias. Quando o samurai desembainha sua
espada, todos os inimigos num raio de 18 metros devem obter sucesso em um teste de
resistência de Vontade (CD 20 + modificador de Carisma do samurai) ou ficarão
apavorados durante 4d6 rodadas (criaturas com 4 DV ou menos) ou abalados durante
4d6 rodadas (criaturas entre 5 e 19 DV). As criaturas que tiverem 20 DV ou mais são
imunes a este efeito. Qualquer oponente que obtiver sucesso no teste de resistência não
será afetado pela presença aterradora do mesmo samurai durante 24 horas.