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Poderes Paranormais e Afinidades Elementais

O documento descreve um sistema de habilidades e poderes relacionados a uma entidade paranormal que influencia o usuário, oferecendo vantagens em troca de sanidade (SAN). Os poderes são baseados em elementos como Sangue, Conhecimento, Energia e Morte, permitindo ao usuário recuperar pontos de vida, realizar testes de perícia aprimorados e até mesmo se teletransportar. À medida que a possessão avança, os riscos aumentam, incluindo a possibilidade de a entidade dominar permanentemente o corpo do usuário.

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damamep623
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Poderes Paranormais e Afinidades Elementais

O documento descreve um sistema de habilidades e poderes relacionados a uma entidade paranormal que influencia o usuário, oferecendo vantagens em troca de sanidade (SAN). Os poderes são baseados em elementos como Sangue, Conhecimento, Energia e Morte, permitindo ao usuário recuperar pontos de vida, realizar testes de perícia aprimorados e até mesmo se teletransportar. À medida que a possessão avança, os riscos aumentam, incluindo a possibilidade de a entidade dominar permanentemente o corpo do usuário.

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Possuído Rework​

NEX 10% - Poder Não Desejado:​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​


Você sente o paranormal tomando forma em seu interior. Ele oferece um poder assustador, mas ao
mesmo tempo exige que você siga o caminho que ele escolheu. Sempre que receber um novo poder
de ocultista, em vez disso você recebe o poder Transcender. Em troca desse caminho que a
entidade te proporciona, ela te dá um pouco do poder do outro lado, se você decidir pegar um poder
paranormal do elemento da criatura você pode perder 5 SAN e receber o bônus descrito como
afinidade. Inclusive, você recebe afinidade com o elemento da criatura, por isso, você também
recebe um bônus em troca da sua sanidade, você pode gastar sanidade por turno com essa
habilidade igual a sua Presença.

Afinidade com o Elemento de Sangue:​​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​


A entidade usa seu poder e conhecimento do outro lado para fortalecer o seu corpo com o sangue
que banha o fluxo do outro lado. Por 1 SAN, você pode recuperar 10 PV;

Afinidade com o Elemento de Conhecimento:​​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​


O conhecimento da realidade não é nada comparado ao conhecimento do outro lado, os seus
conhecimentos são apenas brincadeiras para a entidade que lhe acompanha. Por 1 SAN, você pode
realizar um teste de perícia como se fosse treinado até o fim da cena, se for treinado recebe +2 no
teste, se for veterano recebe +4 no teste e se for expert recebe +6;

Afinidade com o Elemento de Energia:​​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​


O caos primordial abomina resultados medíocres e a entidade que te acompanha também. Por 1
SAN, você recebe +2 em todos os testes de perícias durante uma rodada;

Afinidade com o Elemento de Morte:​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​


O ciclo da existência é uma transação constante de energia. A entidade não cria; ela recolhe e
reaproveita. Por 1 SAN, você recebe 2 PE.
A sanidade que você perdeu com essa habilidade só pode ser restaurada depois de fazer a ação de
interlúdio Dormir.

40% - As Sombras Dentro de Mim:​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​


Cada vez mais a Entidade cresce dentro de você. Você pode gastar 2 PE e 2 SAN para permitir que
sua Entidade compartilhe temporariamente suas habilidades e conhecimentos. Você assume uma
postura desnatural que permite movimentos bizarros e silenciosos; você recebe +1d20 em
Acrobacia, Atletismo e Furtividade e, se estiver em uma cena de furtividade, nesta rodada o aumento
em sua visibilidade por qualquer ação é reduzido em -1. Além disso, você adquire alguns dos
conhecimentos da entidade, nessa rodada, conjurar rituais do elemento da criatura podem ser
conjurados como ação de movimento e recebe +1d20 em Ocultismo e Vontade. Você pode reativar
essa habilidade por 1 PE e 1 SAN. Enquanto estiver possuído “o custo do paranormal” têm efeito
dobrado em perda de SAN.

65% - Ele Me Ensina:​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​


Desabrochando em seu interior, o paranormal se manifesta como uma dádiva poderosa. Baseado
no elemento com que tem afinidade, você recebe um presente da entidade.

Presente da Obsessão (Sangue):​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​


Sempre que estiver machucado, uma vez por rodada, você pode gastar 3 PE para recuperar 25 PV.
Quando você faz isso, durante 1d3+1 rodadas, os bônus em suas perícias baseadas em Força e Vigor,
e em Intimidação, recebem um bônus de +5. As demais perícias baseadas em Presença diminuem
em -5. Você pode ativar esse poder mesmo inconsciente.

Presente do Saber (Conhecimento):​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​


Uma vez por dia, você pode gastar 6 PE para reescrever uma fração de seu próprio ser. Você recebe
um poder ou habilidade qualquer até o fim da cena. Você deve cumprir os pré-requisitos do poder
escolhido, e só pode escolher poder de trilha NEX 10%. A cada vez que usa este poder, você deve
1
passar em um teste de Vontade (DT 15+5 para cada vez que usou este poder em dias consecutivos). Se
falhar, não recebe o poder e perde 1d6+1 SAN para cada vez que usou esse poder por dias
consecutivos.

Presente do Espaço (Energia):​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​


Uma vez por dia, você pode gastar 6 PE para se teletransportar para outro ponto em alcance médio.
Você não precisa conhecer o local para onde vai nem precisa vê-lo, mas se teletransportar-se para
um espaço ocupado vai fazer com que você seja arremessado para o espaço disponível mais
próximo.

Presente do Tempo (Morte):​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​


Uma vez por rodada, você pode gastar 6 PE e realizar um teste de Vontade (DT 30) para receber um
turno adicional na última contagem de iniciativa da rodada. Você pode ativar essa habilidade
mesmo inconsciente. Se falhar no teste de Vontade perde 1d4+4 SAN.

99% - Tornamos-Nos Um:​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​


Você está há um fio de perder seu corpo para sua entidade e mesmo que suas possessões tenham
ficado mais fortes isso também significa que a possibilidade da entidade dominar o seu corpo para
sempre também ficou maior. O bônus em perícias enquanto você está possuído aumenta para
+2d20, porém, ao fim da possessão você passa a perder 5 SAN por cada turno que você passou
possuído ao invés de 3. Além disso, caso você enlouqueça, a entidade assumirá seu corpo
permanentemente, transformando você em uma criatura do elemento que você possui afinidade.
Quando você se torna uma criatura você ganha +30 de defesa, 30 de redução a dano do elemento
que você tem afinidade, 15 de redução a dano aos elementos neutros ao que você tem afinidade, +2
dados do mesmo tipo em todos os danos que você cause, todo seu dano é convertido para dano do
elemento que você tem afinidade, você ganha uma presença perturbadora igual a 5d10+20 que possui
a DT igual a DT de seus rituais e sua vida máxima é multiplicada por 4. Por fim, enquanto você
estiver possuído você se conecta com a entidade quase que por completo, cada conexão de acordo
com seu elemento de afinidade:

Conexão com a Obsessão (Sangue):​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​


Uma vez por rodada, você pode gastar 6 PE para deixar o sangue se apossar mais ainda do seu
corpo e mente, você perde 8 SAN, mas recebe 60 PVt que somem ao fim da cena, Quando você faz
isso, durante 2d3+1 rodadas, os bônus em suas perícias baseadas em Força e Vigor, e em
Intimidação, recebem um bônus de +15. As demais perícias baseadas em Presença mudam para -15
e você fica imune às seguintes condições: exausto, fadigado e inconsciente até o fim da cena. Você
pode reativar essa habilidade gastando metade dos PE (3 PE) e perdendo metade da sanidade (4
SAN) apenas para 30 PVt. O efeito desse poder não é cumulativo com o poder de 65%.

Conexão com o Saber (Conhecimento):​​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​


Uma vez por cena você pode gastar 6 PE para fazer com que os conhecimentos vindos diretamente
do outro lado preencham sua mente, você perde 8 SAN, mas ganha um poder qualquer à sua
escolha (poderes de trilha só são permitidos os 10%) e você não precisa cumprir os pré requisito. O
efeito desse poder não é cumulativo com o poder de 65%.

Conexão com o Espaço (Energia):​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​


Em um número de vezes igual a sua presença por cena, sempre que algum ser realizar um teste na
sua presença, você pode gastar 3 PE para fazer o caos da energia modificar um acontecimento, você
perde 1d4+1 SAN por dado modificado e pode modificar o resultado de um dos D20 girados como
ação livre.

Conexão com o Tempo (Morte):​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​


Uma vez por rodada você pode gastar 6 PE e realizar um teste de Vontade DT 20 + 5 por teste na
mesma cena para receber uma ação completa no seu turno. Você pode ativar essa habilidade
mesmo inconsciente. Se falhar no teste de Vontade perde 1d6+6 SAN. Você pode reativar esse poder
gastando 3 PE, ao invés de 6 PE, porém recebendo apenas uma ação padrão. O efeito desse poder
não é cumulativo com o poder de 65%.
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