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Classes e Personagens em NEX05%

O documento apresenta um guia para a criação de personagens em um jogo de RPG, detalhando classes como Combatente, Especialista e Ocultista, além de habilidades, poderes e equipamentos. Cada classe possui características específicas, perícias treinadas e habilidades únicas que influenciam a jogabilidade. O texto também inclui informações sobre guarnições, poderes paranormais e rituais, proporcionando uma visão abrangente das mecânicas do jogo.

Enviado por

Caio Barbosa
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Classes e Personagens em NEX05%

O documento apresenta um guia para a criação de personagens em um jogo de RPG, detalhando classes como Combatente, Especialista e Ocultista, além de habilidades, poderes e equipamentos. Cada classe possui características específicas, perícias treinadas e habilidades únicas que influenciam a jogabilidade. O texto também inclui informações sobre guarnições, poderes paranormais e rituais, proporcionando uma visão abrangente das mecânicas do jogo.

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SUMÁRIO

1. CRIAÇÃO DE PERSONAGEM .
1.1) ORIGENS
2. CLASSES .
2.1) COMBATENTE
2.2) ESPECIALISTA ​
2.3) OCULTISTA
3. GUARNIÇÕES .​
3.1) EXPLICAÇÃO
3.2) LISTA DE GUARNIÇÕES
3.3) LISTA DE PODERES DE GUARNIÇÃO
4. EQUIPAMENTOS .​
4.1) ARMAS
4.2) MUNIÇÃO
4.3) MODIFICAÇÕES​
4.4) PROTEÇÕES
4.5) EQUIPAMENTOS GERAIS
5. PODERES PARANORMAIS .
5.1) CONHECIMENTO
5.2) ENERGIA​
5.3) SANGUE
5.4) MORTE
6. RITUAIS .
6.1) CONHECIMENTO
6.2) ENERGIA​
6.3) SANGUE
6.4) MORTE
GNÓSTICO . ARQUIVISTA .
Você seguia uma doutrina que cultivava Você era um simples bibliotecário ou
o medo. Seu contato com o paranormal alguém com uma carreira sólida em um
iniciou-se em um culto ao oculto, um órgão público. Diferente de seus colegas
grupo de pessoas que cultuavam uma de trabalho, você sempre teve o desejo
entidade ou ser de origem mística como inato pela busca de informação. Quando
um verdadeiro deus. Em certo ponto, suas pesquisas pessoais tornaram-se
algo abriu seus olhos para o mundo fora mais sombrias, você se viu em um
dos dogmas de uma massa iludida e perigoso novo mundo.
agora você se alinha aos interesses das
organizações que combatem o Perícias treinadas: Ciências e
paranormal. atualidades.

Perícias treinadas: Religião e Vontade. Banco de dados: Quando um aliado


em alcance curto utiliza um poder ou
Escolhido para louvar: Escolha um ritual que você também possua
elemento. Você recebe +2 em testes de acesso, reduza em 1 o custo de PE
resistência contra efeitos aplicados pelo deste poder ou ritual pelo resto da
elemento escolhido. cena.

CARRASCO . RENEGADO .
Você sempre foi conectado a violência, Você uma vez foi alguém de mente
seja ela causada por entidades além da
inabalável, um ser protegido e
compreensão mundana ou pelas próprias
adicionado ao Culto das Máscaras.
ações da fria humanidade. Um ciclo
Seja por interferência exterior ou
perpétuo de violência e morte era a
única coisa que você conhecia, até que escolha própria, as máscaras não
algo ou alguém acalmou suas emoções, mais o prendem.
deixando que você assuma um novo
destino pela primeira vez em sua vida. Perícias treinadas: Luta e vontade

Perícias treinadas: Luta e fortitude Sabedoria das máscaras: Uma vez por
missão, você pode pagar 2 PE e realizar
Carnificina: Ao reduzir os PVs de um um teste de inteligência DT 15 Em um
alvo hostil a 0, você recupera uma sucesso, você recebe uma informação
quantidade de PVs iguais a 1d6+PRE. importante sobre o caso atual, provida
de sua inata conexão com a mente
coletiva das máscaras.
LUZIDIO . experimentos complexos que realizava
Olhos inteiramente negros e espirais em sua garagem. Em algum momento, as
marcadas em pele pálida. Você é um dos linhas da física e engenharia o levaram a
poucos azarados a se livrar do controle criar um artefato capaz de se conectar a
do Parasita de Dimensões, abandonando diferentes dimensões, trazendo para a
uma doce hipnose para viver a cruel sua realidade o paranormal.
realidade. Um ser capaz de substituir a
aparência de seu corpo entre a influência Perícias treinadas: Ciências e ocultismo.
da Morte e a crepitante decadência
humana. Você já não mais envelhece, Isso não é magia, é ciência!: durante
mas ainda pode morrer. uma cena de investigação, você pode
utilizar 2 PE para realizar um teste de
Perícias treinadas: Profissão e vontade. Ciências (DT 20) para tentar explicar em
dialetos complexos e super técnicos o
Manancial: Uma vez por rodada, por paranormal no ambiente para seus
gastar 1 PE e recuperar 1d6+1 pontos de companheiros. Em um sucesso, perca
vida. 1d4+1 de sanidade e conceda +2 em
todos os testes de perícia realizados por
CAÇADOR . seus companheiros durante a cena atual.
Um filho da floresta, você sempre
sobreviveu do que a natureza o NATURALISTA .
entregava. A água da chuva, a carne dos Você era um fazendeiro, um biólogo ou
animais e, em um dia ruim, uma criatura zoologista que passava a maior parte do
horrenda que cravou suas garras fundo seu tempo em ambientes rurais e longe
em sua mente. Desde este dia, você caça das cidades. Talvez, em sua exploração
um tipo diferente de seres vivos. da floresta, tenha encontrado um culto
no meio da mata ou um animal
Perícias treinadas: Pontaria e transformado em criatura.
sobrevivência.
Perícias treinadas: Ciências e
Marca da presa: Uma vez por cena, você sobrevivência.
pode gastar 2 PE para escolher um alvo
em alcance curto que esteja em seu Acostumado com a natureza. Quando
campo de visão, marcando-o para a em zonas rurais, como fazendas e
morte até o fim da cena. Testes de florestas, seus poderes de classe
ataque que você realiza contra o alvo recebem uma redução de custo de -1 PE.
marcado recebem +2.
CIRCENSE .
CIENTISTA EXCÊNTRICO . Animar o público é uma tarefa difícil, mas
Gênios são pessoas excêntricas, com você faz parecer algo tão simplório como
personalidades difíceis de se lidar. Você respirar. O mundo o vangloriava como
nunca foi a pessoa mais tranquila de sua grande artista, mas os circos não
escola ou cidade, sendo muito conhecido costumam ser divertidos fora dos palcos.
pelos
Perícias treinadas: Acrobacia e artes.

Respeitável público!. Ao rolar um teste


de artes para impressionar, pode gastar
2PE para receber +5 no teste.

VENDEDOR .
Uma das profissões mais antigas do
mundo. Mercador, lojista, vendedor,
chame como quiser, você leva sua vida
comprando e vendendo mercadorias
peculiares a preços variados. Entre
roupas, cigarros e joias, você se deparou
com um objeto perigoso que o arrastou
para um mundo cheio de perigos.

Perícias treinadas: Diplomacia e


intimidação.

Fome de dinheiro. Ao realizar um teste


de Identificar Item Amaldiçoado da
perícia de Ocultismo, você pode gastar 2
PE para ignorar a penalidade de -10
adquirida ao tentar realizar o teste com
uma ação completa.

PROGRAMADOR .
Você era um programador,
desenvolvendo sistemas eletrônicos e
programando programas. Talvez, tenha se
envolvido na construção de um programa
nada convencional com uma linguagem
de código maluca vindo de um grupo
paranormal.

Perícias treinadas: Tecnologia e


atualidades.
Construção de software. Você recebe +5
em tecnologia.
CLASSES .
Ao chegar em NEX05%, você deve escolher uma classe para seguir. Mas diferente de
uma campanha normal de ordem paranormal, na sociedade existe uma seleta
variedade de Homebrews que você pode escolher que proporcionam uma variedade
maior de escolhas do que você pode ser com seu personagem. Veja a seguir.,
começando por combatente, seguido por especialista e por fim ocultista. É importante
notar que você encontrará algumas trilhas já conhecidas no livro básico de regras com
o nome (Rework ao lado), tais trilhas são algumas alterações feitas pela equipe de
produziu as homebrews do servidor, tentando ajustar tal habilidade a um status que

nos agrade.
*8 Saque bélico. Uma vez por cena, ao
CARACTERÍSTICAS sacar uma arma de fogo, pode pagar
2PE e realizar um ataque adicional como
PONTOS DE VIDA INICIAIS X+VIG ação livre. Requer saque rápido e
A cada novo nível X
PV (+Vig) NEX30%.

PONTOS DE ESFORÇO X+PRE


A cada novo nível X *8 Guerrilheiro pesado. Remove
PE (+Pre) penalidade imposta por proteções
pesadas. Requer proteção pesada e
SANIDADE INICIAL X
A cada novo nível
NEX50%.
X SAN
*8 Combatente médio Você não é
PERÍCIAS TREINADAS letrado nos conhecimentos do outro
Veja livro de regras pag (25)
lado, assim se tornando ignorante aos
PROFICIÊNCIAS seus efeitos. Você recebe +5 em testes
Veja livro de regras pag (25) de resistência contra rituais. Requer
________________________________ destreinado em ocultismo. (Não é
possível pegar esse poder caso tenha
Tabela de combatente
um grau de treinamento em ocultismo
superior a destreinado).
NEX Habilidades
5% Veja livro de regras pag (25)
10% Veja livro de regras pag (25) . *8 Estilo de luta: Krav maga. Caso
15% Veja livro de regras pag (25) realize um contra-ataque enquanto não
20% Veja livro de regras pag (25) . estiver portando armas, você recebe um
25% Veja livro de regras pag (25)
bônus igual a seu grau de treinamento
30% Veja livro de regras pag (25) .
35% Veja livro de regras pag (25)
de luta em sua defesa contra o ataque
40% Veja livro de regras pag (25) . recebido. Requer artista marcial.
45% Veja livro de regras pag (25)
50% Veja livro de regras pag (25) . *8 Estilo de luta: Capoeira. Ao realizar
55% Veja livro de regras pag (25)
um teste de ataque, pode gastar 2 PE
60% Veja livro de regras pag (25) .
65% Veja livro de regras pag (25) para somar sua presença em seu teste
70% Veja livro de regras pag (25) . de ataque e em testes de reflexos até o
75% Veja livro de regras pag (25) início do seu próximo turno. Requer
80% Veja livro de regras pag (25) .
treinado em artes e artista marcial.
85% Veja livro de regras pag (25)
90% Veja livro de regras pag (25) .
95% Veja livro de regras pag (25) *8 Estilo de luta: taekwondo. Uma vez
99% Veja livro de regras pag (25) . por rodada, pode gastar 2 PE para
realizar uma manobra de agarrar,
derrubar, desarmar ou empurrar como
ação livre. Requer artista marcial.

*8 Estilo de luta: Boxe. O dano de seus


ataques desarmados aumenta em 1
dado do mesmo tipo. Requer artista TRILHAS DE COMBATENTE .
marcial.
FUZILEIRO .
*8 Estilo de luta: Judo. Caso bloqueie um Especial: As habilidades dessa trilha,
ataque e reduza seu dano a 0, pode apenas funcionam com armas com a
realizar um ataque desarmado adicional habilidade “Automática”.
como uma reação ao custo de 1 PE contra
o alvo. Requer artista marcial. NEX 10% - METRALHAR:
Seus ataques em rajada têm +2 na
*8 Estilo de luta: Muay thai. Uma vez por margem de ameaça.
rodada, ao realizar um ataque ​
desarmado, você pode realizar um NEX 40% - BATER E CORRER:
ataque adicional, mas recebendo -1d20 Uma vez por rodada você pode gastar
no teste de ataque. Requer artista 2 PE é uma ação livre para realizar um
marcial. ataque durante sua ação de
movimento enquanto se desloca
*8 Expertise bélica. Escolha uma arma, recebendo -2D20 no teste de ataque
ao usar esta arma você recebe +1 em durante este ataque.
testes de ataque e rolagens de dano.
Você pode pegar esse poder várias vezes. NEX 65% - DESCARREGAR PENTE:
Ao realizar um acerto crítico, você
*8 Impenetrável. Você o bônus de recebe um bônus de +1d de dano
proteções leves ou escudos em testes de adicional do mesmo tipo no seu
fortitude. Requer 3 de VIG e NEX50%. próximo ataque crítico. Esse efeito
acumula até um limite do seu atributo
*8 Aríete. Ao realizar um ataque especial, de agilidade, ignorando qualquer
pode aumentar o custo da habilidade em bônus de atributo de rituais,
2PE para ignorar 5 pontos de resistência maldições, etc. (Por exemplo, alguém
do alvo. com 5 de agilidade acumularia no
máximo +5d). Por fim, seus ataques
*8 Mestre de arma. Você pode gastar 2 automáticos possuem +1 no
PE para rolar novamente um teste de multiplicador de crítico.
ataque recém-realizado. Requer:
NEX 99% -CHUVA DE BALAS:
Expertise bélica com a arma escolhida,
Além disso, o dano adicional de
NEX60%.
ataques em rajada passa a se
multiplicar em acertos críticos (Por
*8 Franco atirador. Ao realizar a ação
exemplo, caso sua arma tenha x3 e
“Mirar”, com armas de fogo de duas
multiplicador, o dano adicional é
mãos, você recebe +1d20 no teste de
multiplicado por 3, causando +3 dados
ataque.
de dano). Por fim, o dano adicional do
Descarregar pente não se aplica para
essa habilidade
TROPA DE CHOQUE .
NEX 10% - CASCA GROSSA:
Sem alterações.

NEX 40% - CAI DENTRO:


Uma vez por rodada, quando um
aliado adjacente sofrer um ataque,
você pode gastar 4PE e uma reação
para alterar a sua posição com o
mesmo, sofrendo os ataques em seu
lugar. Após usar essa habilidade, você
fica desprevenido até o início de seu
próximo turno.

NEX 65% - DURO DE MATAR:


Sem alterações.

NEX 99% - INQUEBRAVEL:


Sem alterações.
*8 Duelista. Você passa a ter +1 em
CARACTERÍSTICAS testes de ataque e margem de ameaça
com armas corpo a corpo ou de disparo
PONTOS DE VIDA INICIAIS X+VIG (Menos de fogo) táticas e simples.
A cada novo nível X
PV (+Vig)
*8 Mestre dos disfarces. Você pode
PONTOS DE ESFORÇO X+PRE
A cada novo nível X fazer um disfarce de alguém 2 vezes
PE (+Pre) mais rápido (De 10 minutos, para
apenas 5 minutos) e recebe +1d20 em
SANIDADE INICIAL X
A cada novo nível
testes de enganação para disfarce.
X SAN

*8 Mestre em armadilhas Você recebe


PERÍCIAS TREINADAS
Veja livro de regras pag (29)
+5 em teste de resistência contra
armadilha, além disso, como uma ação
PROFICIÊNCIAS completa e 4PE, você pode fabricar uma
Veja livro de regras pag (29)
armadilha (Ver pag 290) Requer:
________________________________ treinado em tática.
Tabela de especialista
*8 Jogo mental Uma vez por rodada,
NEX Habilidades pode gastar 2PE e rolar novamente um
5% Veja livro de regras pag (29) teste baseado em INT recém feito uma
10% Veja livro de regras pag (29) . única vez.
15% Veja livro de regras pag (29)
20% Veja livro de regras pag (29) .
*8 Aprendiz veloz Ao realizar um teste
25% Veja livro de regras pag (29)
30% Veja livro de regras pag (29) .
de perícia, a DT para passar nesse
35% Veja livro de regras pag (29) mesmo teste, diminui em 1 até um limite
40% Veja livro de regras pag (29) . de menos 5 na DT. A DT volta ao normal
45% Veja livro de regras pag (29) no fim da cena. (Por exemplo, caso eu
50% Veja livro de regras pag (29) .
realize um teste de medicina na qual a
55% Veja livro de regras pag (29)
60% Veja livro de regras pag (29) . DT seja 20, na próxima vez na mesma
65% Veja livro de regras pag (29) cena que eu realizar o mesmo teste, a
70% Veja livro de regras pag (29) . DT irá virar 19).
75% Veja livro de regras pag (29)
80% Veja livro de regras pag (29) .
85% Veja livro de regras pag (29)
*8 Influencer Você é uma pessoa
90% Veja livro de regras pag (29) . famosa, tendo +2 em todos os testes de
95% Veja livro de regras pag (29) diplomacia e intimidação contra
99% Veja livro de regras pag (29) . pessoas que lhe conhecem.

*8 Alfaiate Você pode se beneficiar do


bônus de uma vestimenta adicional
(Indo de um limite de 2 para 3).​
Requer NEX45%.
*8 Conhecimento incrementado Você você recebe bônus em sua defesa
recebe uma perícia adicional em perito. igual ao valor de bônus em testes de
Requer NEX50%. ataque da habilidade treinamento
ágil.
*8 Mestre das lâminas Você recebe +2
em testes de ataque caso utilize facas NEX 99% - LÂMINA SANGRENTA:
ou punhais. Caso possua proficiência O seu bônus em teste de ataque da
com armas táticas, esse bônus aumenta habilidade treinamento ágil recebe um
para +5. Requer NEX45%. aumento de +4 (para um total de +10).
Você passa a ter +1 no multiplicador
TRILHAS DE DE ESPECIALISTA . de crítico, além disso, ao realizar
acertos críticos, aplica a condição de
ESGRIMISTA . sangramento. Ataques críticos contra
Especial: As habilidades dessa trilha alvos com a condição de sangramento
somente são aplicáveis apenas em aumentam o dano de sangramento
armas corpo a corpo ágeis. em +1d6. (Com um limite igual à sua
​ AGI)
NEX 10% - TREINAMENTO ÁGIL:
Você recebe proficiência com armas ATIRADOR DE
táticas corpo a corpo que causam ELITE(REWORK) .
dano de corte, além disso, você
recebe +2 em testes de ataque. NEX 10% - MIRA DE ELITE:
Recebe +1d20 em teste de ataque com
NEX 40% - AGILIDADE POSTA A PROVA: armas de fogo e passa a somar seu
O seu bônus em teste de ataque da valor de INT em rolagens de dano.
habilidade treinamento ágil recebe um Além disso, em NEX25, recebe
aumento de +2 (para um total de +4). proficiência com armas de fogo que
Ao realizar um acerto crítico, seu utilizam balas longas (Caso já possua,
próximo ataque recebe +1d20 no teste passa a somar seu valor de INT em
de ataque (há um limite igual à testes de ataque com estas armas)
metade do seu valor de AGI
ignorando qualquer incremento de NEX40%- DISPARO LETAL
atributo “Como o ritual aprimorar A categoria de armas de fogo que
físico”). Além disso, suas armas têm utilizam balas longas, para você,
seu dano aumentado em +1d do diminui em 1. Além disso, ao realizar a
mesmo tipo. ação mirar, pode gastar 1PE para
receber +2 na margem de ameaça.
NEX 65% - LÂMINA DEFENSIVA:
O seu bônus em teste de ataque da NEX65%- DISPARO IMPACTANTE
habilidade treinamento ágil recebe um Sem alterações.
aumento de +2 (para um total de +6).
Você recebe +2 na margem de NEX99%- ATIRAR PARA MATAR
ameaça em ataques corpo a corpo. Sem alterações.
Além disso, ao realizar um ataque,
INFILTRADOR (REWORK) . escolha (Fortitude DT Agi evita
condição)
NEX10%- ATAQUE FURTIVO
Você sabe atingir os pontos vitais de
um inimigo distraído. Uma vez por
ação agredir quando atacar um alvo
desprevenido com um ataque corpo a
corpo ou em alcance curto, ou um alvo
que você esteja flanqueando, você
pode gastar 1PE para causar +1d6
pontos de dano do mesmo tipo
podendo gastar mais para aumentar
os dados de dano até um máximo
igual à metade do seu limite de PE
(arredondado para baixo)

NEX40%- GATUNO​
Você recebe +5 em Atletismo, Crime e
Furtividade além de poder percorrer
seu deslocamento normal quando se
esconder sem penalidade (veja a
perícia Furtividade).

NEX65%- SOMBRA FUGAZ


Uma vez por turno você pode executar
a ação esconder-se como ação livre
mesmo não sendo o fim do seu turno.
Quando faz um teste de Furtividade
após atacar ou fazer outra ação
chamativa, você pode gastar 3PE para
não sofrer a penalidade de -3D20 no
teste.

NEX99%- ASSASSINAR
Você pode gastar uma ação de
movimento e 3 PE para analisar um
alvo em alcance curto. Até o fim de
seu próximo turno, seus ataques
contra o alvo analisado tem seus
dados de dano do a habilidade
"ataque furtivo" dobrados. Além disso,
se sofrer dano de seu ataque, o alvo
fica inconsciente ou morrendo, à sua
*8 Instinto ritualístico. Uma vez por
CARACTERÍSTICAS rodada, você pode aumentar o custo de
um ritual em 4PE para o conjurar como
PONTOS DE VIDA INICIAIS X+VIG uma reação, esse poder só pode ser
A cada novo nível X
PV (+Vig) usado com rituais com execução padrão
e não pode conjurar a versão discente
PONTOS DE ESFORÇO X+PRE
A cada novo nível X ou verdadeira. Requer: NEX75% e
PE (+Pre) reflexos e ocultismo veterano.

SANIDADE INICIAL X
A cada novo nível
*8 Tecnocultismo. Você recebe +1d20
X SAN em testes de ocultismo ao conjurar
rituais de energia, e seus rituais de
PERÍCIAS TREINADAS
Veja livro de regras pag (33)
energia recebem +1 na DT caso você
possua uma vestimenta ou acessório de
PROFICIÊNCIAS tecnologia.
Veja livro de regras pag (33)

________________________________ *8 Gnosticocultismo. Você recebe +1d20


Tabela de ocultista em testes de ocultismo ao conjurar
rituais de conhecimento, e seus rituais
NEX Habilidades de conhecimento recebem +1 na DT caso
5% Veja livro de regras pag (33) você possua uma vestimenta ou
10% Veja livro de regras pag (33) . acessório de ciências.
15% Veja livro de regras pag (33)
20% Veja livro de regras pag (33) .
*8 Bizzarocultismo. Você recebe +1d20
25% Veja livro de regras pag (33)
30% Veja livro de regras pag (33) .
em testes de ocultismo ao conjurar
35% Veja livro de regras pag (33) rituais de sangue, e seus rituais de
40% Veja livro de regras pag (33) . sangue recebem +1 na DT caso você
45% Veja livro de regras pag (33) possua uma vestimenta ou acessório de
50% Veja livro de regras pag (33) .
atletismo.
55% Veja livro de regras pag (33)
60% Veja livro de regras pag (33) .
65% Veja livro de regras pag (33) *8 Mementocultismo. Você recebe
70% Veja livro de regras pag (33) . +1d20 em testes de ocultismo ao
75% Veja livro de regras pag (33)
conjurar rituais de morte, e seus rituais
80% Veja livro de regras pag (33) .
85% Veja livro de regras pag (33)
de morte recebem +1 na DT caso você
90% Veja livro de regras pag (33) . possua uma vestimenta ou acessório de
95% Veja livro de regras pag (33) religião.
99% Veja livro de regras pag (33) .

*8 Companheirismo. Rituais que


tenham como alvo “Aliados a sua
escolha”, tem custo de PE diminuído em
-1. Requer NEX30%.

*8 Conjuração implacável. Ao conjurar


um ritual, pode aumentar o custo dele
em 2PE para ignorar efeitos de condição TRILHAS DE DE OCULTISTA .
ruim de conjuração. Além disso, pode
aumentar o custo em 4PE para ignorar a ARMEIRO .
condição terrível. Requer NEX45% NEX 10% - ARMA PARANORMAL:
Você pode gastar uma ação padrão e
*8 Zoologista paranormal. Escolha um 2 PE para gerar uma arma na qual já
seja proficiente, isso e inválido para
elemento entre Sangue, conhecimento,
armas de origem paranormal (como,
morte e energia, para criaturas desse
por exemplo, arcabuz dos moreti), ao
elemento, você consegue fazer a ação criar a arma você pode gastar 1PE a
“Identificar criatura”, como uma ação mais para adicionar uma modificação
livre uma vez por rodada. a sua escolha, nos NEX40%, 65% e 99%
você pode adicionar uma modificação
*8 Arquivista de sigilos. Escolha um adicional, além disso, caso a arma use
munição, você deverá ter um pacote
elemento, selos paranormais deste
de munições correspondente, a partir
elemento, tem sua categoria diminuída do NEX65 você passa a poder gastar
em 1. Requer NEX60%. 1PE e uma ação de movimento, para
criar um pacote de munição podendo
*8 Imposição ritualística. Você recebe modificá-la seguindo as mesma regras
+2d20 em testes opostos causados por da modificação de arma. A arma dura
rituais. 1 dia, você deve escolher um dos
elementos para a sua arma e todas as
suas armas utilizarão os bônus
*8 Reconhecimento cultista. Você daquele elemento, O elemento
demonstra seu alto conhecimento do escolhido não poderá ser alterado e
oculto em tatuagens, impondo respeito deve ser o mesmo que o personagem
nos outros. A critério do mestre, você terá afinidade a partir do NEX 50%.
ganha +5 em testes de diplomacia e ●​ Sangue — A arma gerada usa
Força como atributo base para
enganação em pessoas treinadas em
testes de ataque e rolagens de
ocultismo. Requer Veterano em
dano.
ocultismo. ●​ Morte — A arma gerada usa
Presença como atributo base
*8 Ocultista forense. Você estudou o para testes de ataque e
efeito de criaturas do outro, e sabem rolagens de dano.
como elas geralmente agem e pode ●​ Conhecimento — A arma
gerada usa Intelecto como
determinar qual é de acordo com o
atributo base para testes de
estrago que ela deixou para trás. A ataque e rolagens de dano.
critério do mestre, em uma cena de ●​ Energia — A arma gerada usa
investigação você pode realizar um Agilidade como atributo base
teste de “Identificar criatura”, mas se para testes de ataque e
limitando apenas a 1 informação sobre a rolagens de dano.
mesma.

NEX 40% - APRIMORAMENTO:


Escolha três armas com as quais não ●​ Sangue — A arma recebe +2D
seja proficiente de até categoria base de dano adicionais do mesmo
2, você adquire proficiência com elas, tipo da arma.
●​ Morte — A arma te concede
A arma criada passa a se ligar a você
uma ação de movimento extra
se tornando quase uma extensão do por rodada.
seu próprio corpo, você não pode ser ●​ Conhecimento — Ao empunhar
desarmado de suas armas criadas e a arma gerada os Bônus em
cada modificação nelas passa a perícia fornecidos por rituais de
contar como uma maldição para fins conhecimento passam a se
de RD e pontos de vida da arma. Além acumular com outros bônus de
rituais de outros elementos
disso, a arma recebe um desses
●​ Energia — O alcance de armas
benefícios baseado no elemento corpo a corpo aumenta em
previamente escolhido: +3m, e de armas a distância,
●​ Sangue — ao acertar um aumenta em 1 passo (De curto
ataque crítico com a arma pra médio, etc).
gerada você recebe 4 pontos
NEX 99% - FORJA DO MEDO:
de vida temporária até um
Você aprende o ritual "forja do medo"
máximo igual ao dobro do
seu limite de PE
conceito original de trilha
●​ Morte — a arma gerada
@felicidadepura ​
soma sua presença no teste
By: Acrópole servidor de guilda
de ataque
●​ Conhecimento — ao
LAMINA PARANORMAL (REWORK)
empunhar a arma gerada
recebe RD a dano mental
NEX 10% - LÂMINA MALDITA
igual a seu intelecto você aprende o ritual Amaldiçoar
●​ Energia — para cada arma Arma. Se já o conhece, seu custo é
gerada que estiver reduzido em –1 PE, Além disso, quando
empunhando você recebe um conjura esse ritual, você pode usar
bônus de +4 de defesa Ocultismo, em vez de Luta ou
Pontaria, para testes de ataque com a
arma afetada pelo ritual, à partir do
NEX 65% - FORJA APERFEIÇOADA: NEX65% você é capaz de conjurar o
Escolha duas armas com as quais não amaldiçoar arma do elemento a qual
seja proficiente de até categoria base você tem afinidade como ação de
3, você adquire proficiência com elas, movimento
Ao realizar um ataque com a arma
você pode gastar 3PE para converter NEX 40% - GLADIADOR
todo o dano da arma para dano do PARANORMAL
sem alterações
mesmo tipo do elemento previamente
escolhido. Além disso, a arma recebe NEX 65% - CONJURAÇÃO MARCIAL
um desses benefícios baseado no Sempre que conjurar um ritual, pode
elemento previamente escolhido: gastar 2 PE para fazer um ataque
corpo a corpo como uma ação livre.
NEX 99% - LÂMINA DO MEDO:
Sem alterações.

FLAGELADOR (REWORK)

NEX 10% - PODER DO FLAGELO


Ao conjurar ou sustentar um ritual,
você pode gastar seus próprios pontos
de vida para pagar o custo em pontos
de esforço, à taxa de 2 PV por PE
pago. Pontos de vida pagos desta
forma só podem ser recuperados com
interlúdio ou com o uso da habilidade
65%.

NEX 40% - ABRAÇAR A DOR.


sem alterações

NEX 65% - ABSORVER AGONIA.


sempre que conjurar algum ritual de
alcance "toque" e duração
instantânea que cause dano você
pode aumentar seu custo em 3PE para
se cura em 1d4 para cada dois pontos
de PE que foram ou seriam gastos
com o ritual, NEX85% esta habilidade
passa a funcionar para rituais de
alcance "curto"

NEX 99% - MEDO TANGÍVEL


sem alterações
Na sociedade, existem diversas áreas, A cada novo nível de patente, você
nomeadas “Guarnições” dentro de sua escolhe outro poder de sua guarnição
estrutura, sub grupos organizados, para receber.
todos sob a mesma bandeira com uma
área em específico para se aprofundar
com o objetivo de estudar e lutar
contra o paranormal, ao atingir a
patente “Operador”, você escolhe uma
das guarnições para se afiliar, você
alternativamente pode não se filiar a
nenhuma guarnição, não se impor a
nenhuma regra, mas também não
recebendo nenhum bônus. Toda vez
que você subir de patente, pode se
afiliar a uma guarnição (Caso não
tenha se afiliado antes), após entrar
em uma guarnição, você não pode
sair dela a não ser que seja expulso
por quebrar as regras.

Ao se tornar um membro de uma


guarnição, ganha um dos poderes
concedidos da lista a seguir, seguindo
obrigações e restrições dadas por ele.
Caso viole uma restrição, perde todos
os seus benefícios e só pode recuperar
na próxima missão. Caso viole
novamente na mesma missão, perde
todos os benefícios e é expulso da
guarnição, não podendo entrar em
outra por um período definido pelo
mestre ao subir de patente.
GUARNIÇÃO DA GUARNIÇÃO DA GUERRA,
INTELIGÊNCIA FATOS E ÓDIO E RANCOR .
SABEDORIA .
Crenças e objetivos: A perda causada
Crenças e objetivos: Conhecer, pelo Paranormal é uma constante luta
estudar e analisar, a luta constante que diversos agentes da organização
contra o paranormal leva a passam, mas são poucos aqueles
organização a entender seus métodos, capazes de transformar a destruição
seja através de pessoas que tentam em uma vontade ainda maior para
trazê-lo à realidade ou suas eliminar o paranormal, para que
manifestações em nosso mundo. outras pessoas não precisem passar
Agentes dessa Guarnição são uma pela dor que agentes da Guarnição da
peça fundamental em um jogo contra Guerra passaram. Enquanto outras
o Outro Lado, seja buscando guarnições têm seus focos voltados ao
informações em campo ou através de estudo sobre o paranormal, sejam
registros encontrados por outras criaturas, cultistas, objetos, para essa
equipes. Entre investigadores que guarnição isso não importa, o
atuam nessa guarnição, temos extermínio dessas coisas pode acabar
cientistas, praticantes de ocultismo, sendo a única salvação para um
peritos criminais, hackers, mundo sem sofrimento causado pelo
historiadores, entre tantos outros horror do paranormal, mesmo que isso
especializados em diferentes áreas custe a sua vida.
focadas no descobrimento de algo.
Todo o conhecimento é útil para a Obrigações e restrições: A Guarnição
Guarnição da Sabedoria, desde que da Guerra é movida pela vontade de
todos trabalhem em um objetivo em eliminar o Outro Lado, esses agentes
comum sobre o Outro Lado, saber nunca devem se render, fugir ou
tudo. perder uma luta contra uma
manifestação paranormal ou alguém
Obrigações e restrições: A Guarnição que usufrui dela.
Da Sabedoria sempre busca grupos
cultistas e seus métodos para
desestabilizar a Membrana como
principal fonte de informações sobre o
Paranormal. Você não pode negar
informações sobre grupos cultistas
independentes das circunstâncias, as
informações sobre a atividade
paranormal são extremamente
preciosas, e cabe a você entendê-las,
mesmo que isso signifique perder
tudo.
GUARNIÇÃO DA CONTENÇÃO, GUARNIÇÃO DA DIPLOMACIA,
CAPTURA E ESTUDO . HUMANITARISMO E
CONTROLE .
Crenças e objetivos: Alguns diriam
que criaturas do Outro Lado são Crenças e objetivos: O paranormal é
impossíveis de ser controladas, mas como um pesadelo o qual muitos
membros dessa guarnição questionam temem se tornar real, vítimas de suas
essa informação todos os dias, manifestações são marcadas por
prendendo seres paranormais para o cicatrizes que mudaram suas vidas,
estudo e compreensão de seu sejam agentes ou não. Às vezes, a
comportamento e existência, o quão melhor maneira de lidar com uma
fascinante é a biologia desses situação é não alimentar o trauma
monstros? O que poderia ser criado causado pelo Outro Lado,
com suas habilidades fisiológicas? São reconhecendo o quão impactante ele
perguntas como essas que a pode ser para alguém. Agentes da
Guarnição da Contenção busca a Guarnição do Humanitarismo
resposta. A contenção de uma criatura trabalham com o objetivo de usar o
paranormal é um risco que poucos são diálogo, enganação, infiltração,
capazes de lidar, agentes afiliados a controle mental e técnicas de
essa guarnição possuem um estudo psicologia para evitar causar mais dor
avançado sobre o comportamento de aos seres da realidade, sejam
seres do Outro Lado, mas apenas psicólogos que usam de seu
baseado na compreensão que temos conhecimento para contornar seus
de seus comportamentos na pacientes ao encontro com o
realidade, é impossível ter a certeza paranormal ou agentes do governo
do que criaturas paranormais são infiltrados que atuam em áreas
capazes de fazer, apenas se tornando importantes para secretamente
uma delas, se submetendo a um acobertar o paranormal da sociedade,
processo terrível de alteração do todos dessa guarnição acreditam que
Outro Lado, mas ninguém seria louco a humanidade deve ser prioridade
o suficiente para fazer isso… Não é?. quando se trata de lutar contra o
paranormal, mesmo que isso
Obrigações e restrições: Apesar da signifique manipulá-la.
imprevisibilidade do Outro Lado,
graças a Guarnição da Contenção se Obrigações e restrições: A Guarnição
tornou possível “classificar” suas do Humanitarismo busca resoluções
espécies através da busca incessante pacíficas, caso exista uma situação
de informações sobre criaturas em que vá acontecer a morte de seres
paranormais. Você sempre deve humanos ou envolver pessoas a serem
buscar informações sobre as criaturas expostas ao paranormal, eles devem
paranormais que esteja investigando dar tudo para que isso não aconteça.
e nunca descartar a chance de
capturá-las.
GUARNIÇÃO DA CIÊNCIA, GUARNIÇÃO DO OCULTISMO,
TECNOLOGIA E PROGRESSO . ANORMALIDADES E
SOBRENATURAL .
Crenças e objetivos: O horror do
Paranormal se manifesta de diferentes Crenças e objetivos: Humanos são
formas, entre eles fenômenos capazes de trazer uma fração de uma
inexplicáveis que afetam uma região entidade do Outro Lado e manipular
inteira, a alteração das leis da manifestações que possuem pequenos
realidade como conhecemos através resquícios dessas entidades, rituais e
de anomalias criadas na realidade. itens paranormais já se tornaram
Mas investigadores da Guarnição da comuns nas vidas dos agentes da
Ciência sabem que nosso organização, mas investigadores da
conhecimento científico é uma Guarnição do Ocultismo sabem que
vertente a ser adaptada para que o isso é apenas uma pequena parte que
paranormal possa ser compreendido o Outro Lado tem a oferecer, e cabe a
através das nossas regras, e é isso que eles buscarem outras maneiras de
essa guarnição busca, entender o realizar a conexão com o paranormal.
impossível com a nossa ciência e A passagem do paranormal para a
tecnologia. Todos nessa guarnição nossa realidade pode ser
estão em constante evolução, estudos compreendida de diferentes formas,
científicos específicos para místicas ou religiosas, essa guarnição
compreender fenômenos paranormais, possui diferentes entendimentos sobre
inventos paranormalmente a conexão ao Outro Lado, nenhum
modificados para transcrever os conceito deve ser descartado quando
sigilos do Outro Lado, tudo para que se trata de buscar algo que seria
as informações do paranormal sejam impossível da mente humana sequer
extraídas ao máximo. imaginar. Mas agentes da Guarnição
da Proeminência devem sempre tomar
Obrigações e restrições: A guarnição cuidado com o que estão lidando,
da ciência sempre busca entender o você não vai querer se tornar apenas
ambiente ao seu redor. No início de uma ponte para que o paranormal
uma cena de investigação em um possa atravessar e destruir a nossa
local afetado pelo paranormal, você realidade.
deve realizar uma série de testes
científicos para determinar alguma Obrigações e restrições: Guarnição
anomalia, como, mas não se limitando do ocultismo está sempre buscando
há: níveis de radiação, qualidade do novas maneiras de explorar a
ar, toxinas presentes no ar, anomalias manifestação e conexão ao
na fauna, flora e composição do solo, paranormal. Esses agentes devem
anomalias no eletromagnetismo e sempre buscar novas formas de
gravidade, etc. manifestar o paranormal para a
realidade.
GUARNIÇÃO DA SAÚDE, CURA
E MEDICINA .

Crenças e objetivos: As doenças, são


algo que o paranormal acompanha
todos os dias. O número de fenômenos
paranormais relacionados às doenças
cresce sem precedentes, e junto a isso,
soldados e cientistas são feridos
gravemente todos os dias em suas
lutas. A guarnição da Saúde, busca
ajudar os outros, os salvando de suas
maiores mazelas, mesmo que isso
signifique se sacrificar no processo.
aqueles que não agem em campo são
importantes para a organização, sem
essa guarnição muitos agentes
estariam sucumbidos a pragas do
Outro Lado. Se hoje é possível que
equipes de agentes retornem vivos
para suas casas após encararem de
frente o paranormal, é graças a
pessoas dessa guarnição.

Obrigações e restrições: Um membro


da guarnição da Saúde não pode
deixar de ajudar os outros, curar eles e
os ajudar em seus embates, salvando
suas vidas. Muito menos os deixar
morrer em combate.
PODERES DE GUARNIÇÃO .

SABEDORIA .

Instruir Ordens G. Sabedoria Linguagem Corporal G. Sabedoria


Você usa seu intelecto para distribuir Você é capaz de identificar sutis
ordens com base no ambiente e na mudanças corporais que podem indicar
situação ao seu redor. Como uma ação se uma pessoa está mentindo ou
padrão e 2 PE, você concede +2 em testes ocultando algo. Você recebe +5 em testes
de perícia até o fim da cena para um de intuição.
aliado em alcance curto.

Estudo Absoluto G. Sabedoria Informante G. Sabedoria


Você recebe +2d20 em testes de INT para Você possui um informante, alguém de
se lembrar de uma informação. Além confiança que é capaz de buscar
disso, uma vez durante uma cena de informações relevantes para você. Uma
perseguição, furtividade ou combate, vez por cena, você pode contatar o
você pode gastar uma ação completa informante para ele investigar alguma
para registrar o que está acontecendo, informação, e você recebe uma pista
seja a criatura, posição de seus aliados ou importante para a investigação da cena.
ambiente. Ao fazer isso você realiza um Requer: Agente especial.
teste de Tática (DT 15) recebendo 4 PE
temporários e para cada 5 no resultado
acima da DT, você recebe +2 pontos de PE
temporários. ​
Requer: Oficial de Operações.

Investigador Nato G. Sabedoria Investigador Solitário G. Sabedoria


Você recebe uma ação adicional em cenas Testes de perícia que usem INT têm +2 no
de investigação e soma seu INT em teste bônus em testes de perícia caso nenhum
de Intuição. ser esteja em alcance curto, caso não
Requer: Agente Especial. haja nenhum aliado em alcance médio, o
bônus muda para +5.
Requer: Oficial de operações.
Plano Investigativo G. Sabedoria Frenesi investigativo G. Sabedoria
No início de uma cena de investigação, Uma vez por cena, ao ter sucesso em um
você pode formular um plano inteligente teste de investigação, a próxima
para procurar pistas. Você pode realizar habilidade que você usar terá seu custo
um teste de INT (DT 15), se obter sucesso, de PE diminuído igual seu valor de
todos os seus aliados usam seu INT como intelecto. A habilidade afetada não pode
atributo base em seus testes durante a ter seu custo em PE reduzido para menos
cena. que 1.​
Requer: Agente de elite. Requer: Agente de elite.

GUERRA .

Ocultismo de Guerra G. Guerra Letalidade G. Guerra


Seu treinamento na Guarnição da Guerra Seu treinamento na Guarnição da Guerra
fortaleceu seus rituais com o intuito de lhe especializou em atacar seus alvos em
eliminar seus alvos, rituais que causam seu pontos fracos com maior precisão
dano em têm sua DT aumentada em +2. seus ataques contra inimigos recebem +1
na margem de ameaça.

Ocultismo Aniquilador G. Guerra Manuseio Avançado G. Guerra


Ao conjurar um ritual que cause dano você Suas armas de duas mãos se tornam de
pode aumentar seu custo em 2 PE para uma mão, se já forem consideradas de
causar +1d de dano do mesmo tipo do uma mão antes da aplicação desta
ritual como dano adicional podendo habilidade elas se tornam leves.
aumentar este valor até um máximo igual Requer: Agente especial
a sua presença (não é válido para rituais
que fornecem bônus de dano para armas
ou ataques).
Requer: Agente especial
Grandão G. Guerra Mira Incrementada G. Guerra
Você é considerado como a categoria Ao realizar a ação “Mirar”, você recebe +5
grande para fins de modificador de no seu próximo teste de ataque.
manobra e testes de furtividade. (Caso Requer: Oficial de operações
você use o ritual de forma monstruosa,
passa a ficar enorme).
Requer: Oficial de operações

Coragem inabalável G. Blindagem Corporal G. Guerra


Guerra Você soma metade do seu limite de PE
Você fica imune a condições de medo. (arredondado para baixo) na sua defesa.​
Requer: Agente de elite Requer: Agente de elite
CONTENÇÃO .

Companheiro de caça G. Contenção Climas Extremos G. Contenção


Você recebe um cachorro rastreador que Você recebe +2 em testes para resistir a
funciona como um aliado faz-tudo, com condições climáticas e pode gastar 1 PE
suas perícias em percepção e para fabricar uma quantidade de água
sobrevivência. Na patente agente pura o suficiente para uma pessoa por 1
especial, ele passa a fornecer "Veterano" dia.
nessas perícias, em vez de "Treinado", e
"Expert" em Agente de Elite.

Requer: treinamento em Adestramento.

Sabedoria Paranormal G. Contenção Caçador Nato G. Contenção


A DT para “Identificar criatura” diminui A DT para testes de resistência do item
em um valor igual ao seu INT. ​ paranormal “Amarras de [Elemento]”
Requer: Agente especial aumenta em +5. Além disso, o item tem
sua categoria diminuída em 1.
Requer: Agente especial
Letalidade Zero G. Contenção Rastreador Paranormal [Link]ção
Seus ataques não letais passam a não Você recebe +10 em testes de
receberem mais a penalidade de -5 nos sobrevivência para rastrear criaturas
testes de ataque, porém a partir de agora paranormais.
todos os seus ataques passam a ser Requer: Oficial de operações
contados como golpes não letais,
independente de serem ataques à
distância ou corpo a corpo.
Requer: Oficial de operações

Contenção ritualística G. Contenção Ponto sensível G. Contenção


Condições de paralisia aplicadas por Você é capaz de identificar os pontos
rituais (exceto paralisado) ignoram fracos de seu alvo, ao olhar para um ser
imunidades a condições de paralisia. você é capaz de identificar qual seu
Requer: Agente de elite menor valor de teste de resistência assim
como também qual seu menor valor de
pontos de atributos.
Requer: Agente de elite

HUMANITARISMO .

Líder nato G. Humanitarismo Astúcia Do Povo [Link]


Você é capaz de inspirar as pessoas ao você sabe como se comunicar com as
seu redor a darem o máximo de si em pessoas de maneira sublime exalando uma
momentos críticos apenas com suas confiança tanto no seu jeito de falar como d
palavras, gastando 2PE é uma ação se portar que facilmente acalma as pessoas
padrão você é capaz de auxiliar aliados e ao seu redor mesmo que estas não o
alcance curto em qualquer perícia de conheçam tornadas mais participativas,
algum atributo de PRE ou INT usando sua pessoas que fossem ter a categoria de
perícia de diplomacia desde que você atitude “Indiferente“ ou “amistoso” para
possua a perícia.
você passam a ter a categoria de atitude
“prestativo”.

Vox Populi G. Humanitarismo Galã G.


Você tem a maestria de conversar com Humanitarismo
todos. Agora, pode usar a ação Você pode fazer um teste de diplomacia
“Persuasão” contra alvos hostis, e não oposto à vontade do alvo para deixar
recebe -5 em testes de diplomacia contra uma pessoa fisicamente ou
alvos inamistosos para persuasão. romanticamente atraído por você, caso
Requer: Agente especial consiga passa a ter +5 em todos os testes
contra esta pessoa, este efeito se encerra
caso você ou algum aliado seu tome
alguma ação hostil contra o alvo da
habilidade.
Requer: Agente especial

Mestre Do Disfarce G. Humanitarismo Controle De Massas G. Humanitarismo


Você recebe +5 em testes de enganação Você é capaz de manipular e controlar as
para disfarce e não precisa mais de um kit massas, ao utilizar as perícias diplomacia,
de engano para disfarce. enganação ou intimidação, suas ações
Requer: Oficial de operações. mudam de “uma” pessoa para “pessoas
em alcance curto” aumentando para
alcance médio caso possua algum
dispositivo para aplicar sua voz como um
megafone. Caso escolha utilizar a ação
“Acalmar” em uma pessoa
enlouquecendo, ela só poderá ser usada
em um alvo por uso da habilidade.
Requer: Oficial de operações.

Interrogador Nato [Link] Cobrar Favores G. Humanitarismo


Você é um lendário interrogador, Você possui contatos e pessoas que
conseguindo extrair informações de forma devem favores para você. Uma vez por
extremamente eficiente. Você ficará missão, você pode gastar 5PE (por
expert na perícia intuição (Se já for, ganha ameaça) e 1 hora para invocar
+2d20). Além disso, você passa mercenários para lhe auxiliar. Você
convoca até 5 ameaças da realidade
automaticamente em testes de intuição humanas com VD máximo somado de até
para detectar mentiras. 380 (Livro de regras ordem paranormal
Requer: Agente de elite. Pag 284-287). Eles agem por sua vontade
no final do seu turno.
Requer: Agente de elite.
CIÊNCIA .

Conhecimento avançado G. Ciências Compreensão Geográfica G. Ciências


Escolha 2 perícias o qual seja treinado Você passa a enxergar o ambiente ao seu
para somar seu INT no teste. redor de forma muito mais clínica e
geográfica. Você pode substituir qualquer
testes de percepção por um teste de
ciências, além disso, recebe +1d20 em
testes de perícia de ciências para analisar
terrenos.

Cientista Forense [Link]ências Química Aplicada G. Ciências


Você pode rolar testes de investigação Uma vez por cena, como uma ação
com ciências um número de vezes na cena completa, você pode fabricar um veneno
igual seu INT, além disso, pode fazer uma (ordem paranormal livro de regras pag
ação adicional em cenas de investigação. 293). Faça um teste de ciências DT igual a
Requer: Agente especial. DT para resistir ao veneno e caso tenha
sucesso, você o cria. A critério do mestre,
é necessário que você tenha à disposição
os componentes da criação daquele
veneno. A DT para resistir aos seus
venenos muda para DT INT ou a DT
padrão do veneno, o que for maior.
Requer: Agente especial.

Aplicações Da Ciência G. Ciências Analise Crítica Ambiental [Link]ências


Ao realizar um teste de perícia cujo Ao início de uma cena uma vez por
atributo principal da perícia seja INT, você missão a critério do mestre você pode
pode pagar 2PE e alterar o teste para um fazer um teste de ciências para analisar o
teste de ciências. ambiente ao seu redor DT igual a 20+ seu
Requer: Oficial de operações PE por turno, caso tenha sucesso você
recebe uma pista importante sobre o
caso relacionada a algum aspecto
anômalo na região +1 pista adicional para
cada 5 no resultado que passar da DT.​
Requer: Oficial de operações
Toxina Aperfeiçoada G. Ciências Sete [Link] G. Ciências
A DT para resistir a seus venenos aumenta você recebe +1 ponto de INT, além disso,
em +5. seu limite base para o atributo INT
Requer: Agente de elite e química aumenta para 6.
aplicada. Requer: Agente de elite.

OCULTISMO .

Ocultismo Aprimorado G. Ocultismo Aura Paranormal G. Ocultismo


Você recebe um aliado acólito. Seus treinamentos na sala de ocultismo
lhe ensinaram muita coisa, e isso mudou
o seu semblante. Caso um ser inicie seu
turno adjacente a você, ele deve fazer um
teste de vontade (DT PRE) e caso falhe,
fica abalado por uma rodada. Caso tenha
sucesso no teste, fica imune a essa
habilidade por 1 dia.

Estudo Recompensador G. Ocultismo Conjurador Apto. G. Ocultismo


Toda vez que você tiver sucesso em um Escolha um ritual de primeiro ou segundo
teste para identificar uma criatura, item círculo que você conheça. Você passa a
amaldiçoado ou ritual, você recebe 2 PE não precisar realizar o teste para “O custo
temporários (cumulativos). Essa do outro lado” para esse ritual.
habilidade não se aplica caso você tente Requer: Agente especial.
identificar itens amaldiçoados ou rituais
seus, ou de aliados.
Requer: Agente especial.

Benefício Amaldiçoado G. Ocultismo Misticismo Do Outro Lado


A DT de testes de resistência contra itens G. Ocultismo
amaldiçoados diminui em 5 (para itens Você recebe +5 em testes para resistir a
benéficos, como crânio espiral) e aumenta itens amaldiçoados e rituais usados
em 5 (para itens hostis, como tela do contra você. Além disso, se escolher
pesadelo). ​ Transcender como próximo poder ainda
Reque: Oficial de operações. ganha sanidade naquele NEX.
Requer. Oficial de operações.
Proteção Ritualístico G. Ocultismo Sigilos Do Medo G. Ocultismo
Ao conjurar um ritual que tenha efeito em Ao conjurar um ritual que cause dano, você
área você pode excluir alvos do efeito igual pode aumentar seu custo em 4PE para faze
ao seu valor de INT. ele ignorar pontos de resistência igual ao
Requer: Agente de elite. dobro da sua presença.
Requer. Agente de elite.

SAÚDE .

Socorrista. G. Saúde Plantão G. Saúde


Uma vez por cena você pode gastar 4 PE A ação “cuidados prolongados” pode ser
para realizar a ação “primeiros socorros” realizada em um número de aliados igual
como uma ação de movimento. ao dobro do seu INT, além de somar sua
PRE na cura ao descansar.

Medicina Avançada G. Saúde Panaceia G. Saúde


Você passa a curar +2 pontos de vida Uma vez por rodada, ao gastar uma ação
adicionais a cada dado de cura (Por para se deslocar, pode gastar 4 PE para
exemplo, caso você cure 4d10, recebe +8 realizar um efeito de cura como ação livre
de modificador de bônus de recuperação
em um aliado.
de vida). Esse bônus aumenta em +1 a
cada patente superior a agente especial Requer: Agente especial.
que você tiver.
Requer: Agente especial.

Herói Do Dia G. Saúde Revigorar [Link]úde


sempre que tirar um aliado de morrendo Uma vez por cena ao tirar um aliado de
você pode gastar 4 PE para curar o alvo morrendo, ele recebe bônus em testes de
um valor igual a 1d6+1 para cada ponto perícia de atributos físicos (vigor,
em INT. agilidade e força) igual à metade do seu
Requer: Oficial de operações. valor de INT até o fim da cena.
Requer: Oficial de operações.
Procedimento Anti-Morte G. Saúde Cura Maximizada G. Saúde
Ao curar mais da metade da vida de um Uma vez por rodada, ao realizar um
aliado você pode gastar 5 PE para que ele efeito de cura, pode aumentar seu custo
tenha 1 rodada adicional toda vez que entra em 5 PE para curar o máximo, sem
precisar rolar dados.
em morrendo na cena.
Requer: Agente de elite.
Requer: Agente de elite.
EQUIPAMENTOS .
Na sociedade, existe uma seleta variedade de equipamentos únicos e exclusivos que
você pode escolher pra apimentar sua jogatina. Como parte da mecânica de
guarnições, existem equipamentos para cada guarnições, eles são fortes, mas são
limitados, apenas podendo ser obtidos caso você faça parte da guarnição em que eles
fazem parte, a guarnição de um item será colocada junto a sua descrição.
ARMAS .
ARMAS
Arma Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaços

Armas simples
.
Copo a corpo - leve

Faca de 0 1d6 x3 Curto C 1


arremesso

Armas táticas
.
Copo a corpo - duas mãos

Lança de 1 1d10 19 3m P 2
guerra

Arma de fogo - Leve

Canhão de 1 1d12 x3 Curto B 1


mão.

Balas curtas 0 - - - - 1

Arma de fogo - duas mãos

Fuzil de 2 Especia 18 Médio B 2


cadência. l

Balas longas 1 - - - - 1

DESCRIÇÃO DE ARMAS .
Canhão de mão: o canhão de mão é caso não tenha, você recebe -1d20 em
uma poderosa arma de curta a distância, testes de ataque. Por fim, caso realize um
contendo uma carga explosiva superior a ataque contra um alvo adjacente, você
armas normais. Você deve ter no mínimo recebe +1 no multiplicador de crítico.
2 de força para conseguir aguentar o Para obter essa arma, é necessário estar
recuo do disparo do canhão de mão, na guarnição da guerra.
Faca de arremesso: Uma faca projetada
para ser utilizada por artistas, sendo
arremessada e se propelindo com uma
engenhosa estrutura aerodinâmica. Mas
podendo ser utilizada para outros fins
mais mortais. Essa arma é ágil e
arremessável e caso a arremesse, ela
recebe mais 1 dado de dano no mesmo
tipo para o ataque realizado.

Fuzil de cadência: Uma arma utilizada


por milícias e grupos para militares com
o objeto de maximizar a sua utilidade. A
arma possui 2 modos, o de repetição e
automático. No modo de repetição, o
dano é de 2d10 e ela recebe +1 na
margem de ameaça. No modo
automático, o dano é 2d8 e ela passa a
ignorar RD de dano de objetos.

Lança de guerra: Uma lança alongada


com sua ponta mais afiada que o normal,
uma arma potente e com um alcance
incrementado. Essa arma é arremessável.
MODIFICAÇÕES PARA ARMAS .
MODIFICAÇÕES ARMAS
Modificação Efeito

Modificações para armas corpo a corpo e disparo

Robusta +10 na RD e vida da arma

Afiada Ignora 2 pontos de resistência

Enferrujada -1d20 no teste de ataque +1d12


de dano químico.

Mira Aumenta alcance da arma e da


habilidade Ataque Furtivo.

Modificações para munições

Cabo esguio Reduz em –2d20 a penalidade


em Furtividade para se
esconder após atacar

Infectada Infecta o alvo com febre


hemorrágica.

Impactante Muda o tipo de dano para


impacto.

Perfuradora Aumenta o dano +1 dado do


mesmo tipo.
. .

Afiada: A arma é extremamente afiada, Cabo esguio: O cabo da flecha fica


utilizando isso a seu favor para menor e mais aerodinâmico, reduzindo
ultrapassar barreiras a sua frente. A em -2d20 a penalidade de se esconder
arma passa a ignorar 2 pontos de após realizar um ataque. Essa
resistência. Essa modificação só pode ser modificação só pode ser aplicada em
aplicada em armas corpo a corpo com flechas.
dano de corte.
Enferrujada: A arma apresenta certos
graus de ferrugem, atrapalhando um
pouco sua penetração, mas caso acerte,
a ferrugem irá entrar dentro do ser,
causando ainda mais danos. Você recebe
-1d20 em testes de ataque e a arma
causa +1d12 de dano adicional químico.

Impactante: A flecha possui uma ponta


maciça e não perfurante, utilizando a
força da pancada em vez da ponta de
ferro para causar dano. O dano da arma
se torna de impacto, essa modificação
apenas pode ser aplicada em flechas.

Infectada: A munição contém uma


pequena quantidade de um líquido
infectado. A munição dá +2d6 de dano
quimico adicional.

Mira: A arma possui um pequeno ferrolho


de mira, facilitando ataques a distância
serem realizados e proporcionando uma
maior precisão, esta modificação
aumenta alcance da arma em um passo
e permite que a habilidade Ataque
Furtivo seja usada em qualquer alcance.
Essa modificação só pode ser aplicada
em armas de disparo (Menos armas de
fogo).

Perfuradora: A ponta da flecha contém


uma série de lâminas que incrementam a
sua perfuração e dano, aumentando o
dano da arma em +1 dado do mesmo
tipo. Essa modificação só pode ser
aplicada em flechas.

Robusta: A arma fica mais resistente e


difícil de ser quebrada, recebendo +10 de
RD e vida. Essa modificação pode ser
colocada mais de uma vez na mesma
arma.
EQUIPAMENTO GERAL .
EQUIPAMENTO GERAIS

Nome Categoria Espaços Guarnição

Itens operacionais

[Link] 1 1 Inteligência

Interceptador de sinal 1 1 Inteligência

Drone de vigilância 2 2 Inteligência

Escuta 1 1 Inteligência

Gaiola de campo 2 5 Contenção

Sonífero 1 1 Contenção

Armadilha de urso potente 1 1 Contenção

Pílulas do esquecimento 2 1 Humanitarismo

Máscara de disfarce 1 1 Humanitarismo

Injetor de Bio’scan 1 1 Cura

Atadeiras cirúrgicas 1 1 Cura

Adrenalina 2 1 Cura

Antibiótico 1 1 Cura

Preparo revitalizador 2 1 Ciências

Desestabilizador eletrônico. 1 1 Ciências

Adrenalina: Uma dose de um poderoso Antibiótico: Um remédio capaz de


químico revitalizador. Você pode gastar auxiliar o organismo a se livrar de
uma ação padrão para se injetar, doenças. Ao gastar uma ação padrão
recebendo +1 em Força ou Agilidade até para consumi-lo, você recebe +5 em seu
o fim da cena. Após isso, ficará fatigado próximo teste de Resistência contra um
por 1 dia. efeito de doença até o final da cena.
Armadilha de urso potente: Uma Gaiola de campo: Uma gaiola de 6
poderosa armadilha de urso modificada metros (4☐) de tamanho, projetada para
para conseguir prender algo ainda maior. acomodar qualquer um em seu interior
Instalar a armadilha requer um teste de para captura. A gaiola possui 500 pontos
sobrevivência DT15, após instalado, ela de vida e 40 de RD, além de um botão
funciona como uma armadilha de caça que permite fechar e abrir sua porta
(Veja página 290), mas as DTs dos testes rapidamente como uma ação de
de resistência aumentam em 5 e as DTs movimento.
dos testes de atributo, em 3.
Injetor Bio’Scan: O injetor analisa o
Atadeiras cirúrgicas: Atadeiras corpo humano, fornecendo uma noção
utilizadas por médicos para estancar direta sobre a condição do paciente. Em
ferimentos. Enquanto estiver portando a termos mecânicos, o injetor revela
atadeira, você pode remover a condição qualquer anormalidade, juntamente com
"sangrando" de você ou de uma pessoa uma explicação detalhada, além de
adjacente com um teste de Medicina (DT mostrar os pontos de vida e de esforço
15) e uma ação padrão. Este item é de em seus valores atuais para o alvo
uso único. analisado.

Desestabilizador eletrônico: Um Interceptador de sinal: O interceptador


dispositivo que desestabiliza ondas de sinal consegue captar qualquer
eletromagnéticas, tornando todos os comunicação sem fio realizada em um
equipamentos eletrônicos inoperantes raio de 100 metros. Com um teste de
em um raio de 18 metros. Tecnologia (DT 20), você pode ouvir
livremente chamadas, mensagens de
Drone de vigilância: Um drone de rádio, entre outras comunicações
vigilância que pode sobrevoar áreas emitidas na área. É necessário ser
específicas para monitorar o espaço treinado em Tecnologia para utilizar este
aéreo. Para utilizá-lo, é necessário ser item.
treinado em Pilotagem ou Tecnologia. O
drone possui uma câmera que transmite [Link]: Um pendrive contendo um
imagens ao vivo para o usuário e pode encriptador de dados avançado, que
se afastar até 50 metros antes de parar concede +5 em testes de Tecnologia para
de funcionar, conseguindo enxergar até hackear.
18 metros. Caso o drone sofra dano, ele
ficará inoperante. Máscara de disfarce: Uma máscara
extremamente tecnológica, capaz de
Escuta: Um par de pequenos dispositivos criar uma fina camada de tela flexível
que se encaixam no ouvido de duas que o torna idêntico a um alvo de sua
pessoas diferentes, permitindo escolha. Você recebe +5 em testes de
comunicação furtiva em até 50 metros. A Enganação para disfarce..
escuta fornece +5 em testes de Crime
para ocultá-la.
Pílulas de esquecimento: Uma pílula
contendo uma série de medicamentos
que deixam áreas específicas do cérebro
dormentes. Caso alguém tome a pílula,
deve fazer um teste de Vontade (DT 20);
se falhar, esquecerá tudo o que
aconteceu na última hora. Se falhar por 5
ou mais, esquecerá tudo o que ocorreu
nas últimas 24 horas.

Preparo revitalizador: Um frasco de uso


único, contendo altas concentrações de
cafeína. Você pode gastar uma ação de
movimento para ingerir o coquetel
armazenado nele, recuperando 2d4
pontos de esforço.

Sonífero: Um pequeno líquido que pode,


em doses altas, deitar um elefante. Você
pode aplicar esse item em uma arma
corpo a corpo e usar seus efeitos como
se fosse veneno clorofórmio. Caso seja
ingerido, o alvo tem direito a um teste de
Fortitude (DT 20); se falhar, fica
inconsciente..
ITENS PARANORMAIS .
ITENS PARANORMAIS

Nome Categoria Espaços Guarnição

Totem ritualístico de 2 1 Ocultismo


[ELEMENTO]

Dispositivo de 2 1 Ocultismo
incremento ritualístico

Totem elemental 2 1 Ocultismo

Totem de conjuração 2 1 Ocultismo

Totem de poder 2 1 Ocultismo

Granada contra 2 1 Guerra


[ELEMENTO]

Soro da verdade 2 1 Humanitarismo

Incremento ritualístico 2 1 Cura


de [ELEMENTO]

Caderneta de equação 2 1 Ciências


ritualística.

MODIFICAÇÕES PARA ITENS PARANORMAIS

Modificação Efeito Guarnição

Afivelado +5 na DT para resistir Contenção

Caderneta de equação ritualística: A Dispositivo de incremento ritualístico:


caderneta permite que você realize Um dispositivo conectado à sua mão, que
testes de Ocultismo utilizando Ciências, se comunica com seus movimentos para
recebendo +1d20 em testes de perícias aplicar efeitos em seus rituais. Enquanto
que se beneficiem disso. estiver empunhando o item, ao conjurar
um ritual que exija um teste de
Resistência, o alvo recebe -1d20 para
resistir.
Granada Elemental: Ao pegar este item, Totem elemental: Um totem decorado
escolha um elemento. Essa granada com imagens que remetem a
causa 6d6 de dano do elemento escolhido características do Outro Lado, com
em uma área de 6 metros contra criaturas ligações cravadas em sigilos de conceitos
do elemento oposto. Este item conta fundamentais da nossa natureza. Rituais
como um explosivo e custa 2 PE ao ser que causarem dano agora infligem +1d12
utilizado. pontos de dano de Eletricidade, Fogo,
Ácido ou Frio (à sua escolha).
Incremento ritualístico de [ELEMENTO]:
Ao pegar este item, escolha um elemento. Totem ritualístico de (elemento): Uma
Você recebe +2 em testes de perícia de forma abstrata, composta por diversos
Inteligência se o elemento escolhido for símbolos e sigilos, envolta em um boneco
Conhecimento; +2 em testes de perícia que representa o conceito inato de um
baseados em Agilidade para Energia; +2 elemento paranormal. Enquanto estiver
em testes de perícia de Força ou Vigor empunhando este item, seus rituais
para Sangue; e +2 em testes de perícia de relacionados ao elemento do totem têm a
Persuasão para Morte. DT aumentada em +2. Este item conta
como um componente ritualístico do
Soro da verdade: O Soro da Verdade é elemento escolhido.
um produto magnífico feito a partir do
conhecimento. Caso seja injetado, o alvo MODIFICAÇÕES PARA ITENS
deve realizar um teste de Fortitude (DT
PARANORMAIS​ .
25); se falhar, ficará incapaz de mentir
Afivelado: As amarras ficam afiveladas e
até o fim da cena.
resistentes, aumentando sua DT para
resistir em +5. Essa modificação só pode
Totem de conjuração: Um totem com
ser aplicada em amarras de elemento.
uma imagem que remete ao conjurador,
um significado poderoso, envolto em
dispositivos e sistemas que se conectam a
sua inata ligação ao paranormal. Caso
porte o totem, tem +1 de limite de PE
para conjurar rituais em suas versões
discente e verdadeiro.

Totem de poder: Um dispositivo capaz de


se comunicar com o usuário, conectando
sua tecnologia à sua alma ao conjurar um
ritual, concedendo seu esforço de volta.
Ao conjurar um ritual que consuma no
mínimo 1 PE, você pode rolar 1d4; se sair
1, você recupera 1 PE.
PODERES PARANORMAIS .

PODERES DE CONHECIMENTO

PALAVRAS DE ORDEM . MEMORIA LOCAL .


O conhecimento toma posse se sua O conhecimento é residual,
comunicação, cada fala mesmo que acontecimentos do passado ficam
simples, é incrementada com sua gravados como uma espécie de
vontade e dominância, facilitando os memória em todo objeto, e você é
demais a tomar suas ordens capaz de captar essa memória. Como
independente das consequências. uma ação padrão e 2PE você pode
Você recebe +2d20 em testes de tocar em um objeto, e ter um
diplomacia e intimidação para vislumbre do que aconteceu com ele,
persuasão e coagir, e pessoas tendo uma noção de todos os seus
afetadas passam a aceitar sua estágios passados, vendo e ouvido
vontade mesmo em pedidos absurdos uma pequena parte de seu ambiente
(Como cometer crimes ou fazer coisas ao seu redor e sabendo o que
perigosas, em geral), diminuindo a aconteceu com ele em seu passado.
penalidade em -5 e tirando a Você só pode visualizar até 24 horas
possibilidade de falha automática no passado.
(Penalidades de categoria de atitude
ainda se aplicam). Requer ​
conhecimento 1. Afinidade: Você pode visualizar até 30
dias no passado, perdendo 1 de
​ sanidade a cada 24 visualizadas no
Afinidade: Você aprende o ritual passado.
perturbação, caso já o conheça, seu
custo diminui em -1PE, esse ritual não
conta para seu limite de rituais
aprendidos. Agora suas palavras
impõem sua vontade de forma
absoluta, removendo completamente
qualquer penalidade em diplomacia e
intimidação que pudesse ser imposta
antes.​
PODERES DE ENERGIA

CANALIZAR ESTÁTICA .
TROCA CAÓTICA .
Você consegue canalizar a
Você é praticamente um com os
eletricidade estática que permeia nos
resultados da probabilidade e ironias
ambientes. Com uma ação de
do destino, conseguindo alterar
movimento e 1 PE, você consegue
possíveis futuros e trocar seu karma
esfregar a suas mãos, eletrificando as
com qualquer um. Ao realizar um teste
mesmas, podendo descarregar o dano
oposto, você pode gastar 2PE para
como uma fonte de energia baixa (2d8
trocar um resultado de um dado de
elétrico) em um alvo, ou manter um
seu teste de perícia com o ser que
dispositivo eletrônico funcionando por
está oposto ao seu teste, ficando com
1 minuto.
o resultado dele, enquanto ele fica
com o seu, você deve anunciar que

deseja usar esse poder antes do
Afinidade: Passa a aplicar uma fonte
mestre anunciar o resultado. Requer
de energia média (4d10 elétrico) e
energia 1.
pode manter o dispositivo eletrônico
por até 1 hora.

Afinidade: Você pode anunciar que
deseja usar esse poder após o mestre
anunciar o resultado.
PODERES DE MORTE

BIOLOGIA LATENTE . CONSUMAR FALHA .


Seu corpo é afetado pelo elemento de Sua conexão com a morte é forte e ela
morte, conseguindo postergar efeitos de vez em quando lhe auxilia a
que antes seriam imediatos ao demérito dos outros. Uma vez por
desacelerar seu organismo rodada, ao receber um ataque e não
imensamente. Ao ser alvo de um dano, ser acertado, você recupera 2PE
pode gastar 3 PE é uma reação para temporários (que acumulam entre si)
postergar dois terços do dano os PE somem ao fim da cena.
recebido, recebendo o primeiro terço
na hora do ataque e dividindo o dano Afinidade: Em vez do normal, você
em 3 e recebendo de forma contínua passa a recuperar 3 PE por ataque
no início dos próximos 2 turnos (Por não acertado.
exemplo, caso sofra 90 de dano, sofre
30 de dano na hora do ataque e no
início das próximas 2 rodadas de
maneira irredutível até completar o
valor total.). Essa habilidade só pode
ser utilizada duas vezes por cena.

Afinidade: Diferente do normal, pode


utilizar essa habilidade até 5 vezes por
cena.
PODERES DE SANGUE

GLÚTEOS MÁXIMOS . ASAS MACABRAS .


O sangue potencializa sua Seu corpo toma uma característica
musculatura, potencializando em física similar uma criatura, crescendo
níveis olímpicos suas pernas e glúteos, um par de asas de inseto de forma
permitindo você competir como os horrenda e perturbadora. Como uma
mais rápidos da realidade. Seu ação de movimento e 2PE, você
deslocamento aumenta em +3m e poderia crescer um par de asas de
você recebe +1d20 em testes de sangue, podendo pairar 1,5m acima
atletismo para correr. do chão e ficando imune a efeitos de
terreno difícil e dano de queda.
Afinidade: Você recebe 1d20+5 Alternativamente, você pode gastar 1
(Totalizando +2d20+5) e aumenta o PE no início de cada turno para
seu bônus de deslocamento em +1,5m receber 4,5m de deslocamento de voo
(para um total de +4,5m). Por fim, esse até o início do seu próximo turno.
bônus passa a se aplicar a qualquer
ação de atletismo, não apenas correr. Afinidade: Diferente do normal, voce
passa a soltar suas asas como ação
livre em vez de ação de movimento.
Diferente do normal, o deslocamento
de Voo aumenta para 6m.
RITUAIS .

LISTA DE RITUAIS .
1° Círculo .
Conhecimento

Sigilos de proteção. O conhecimento lhe auxilia a proteger.

Censura. Alterna as informações contidas em um texto digital ou físico.

Energia

Blitz. Altera a posição de aliados.

Holofote. Deixa alguém a plena vista enquanto esconde os demais.

Morte

Impetuoso disparo de lodo. Causa dano com lodo a longas distâncias.

Espiral sufocante. Circula a cabeça de um alvo em cinzas, putrefazendo o mesmo


caso ele as respire.

Sangue

Aura de luxúria. Se projete de ataques alterando sua aparência.

Agulhas de sangue. Aplica perfurações a distância.


.
AURA DE LUXÚRIA CENSURA
SANGUE 1 CONHECIMENTO 1

Execução: Você altera o seu Execução: Padrão Você toque em um


Movimento semblante, criando objeto que contém uma
uma imagem Alcance: Toque informação, seja um
Alcance: pessoal exuberante e atraente livro ou tela de telefone
para humanos, a Alvo: 1 objeto mostrando um texto,
Alvo: você pessoa afetada é utilizando o
Duração:
incapaz de lhe atacar conhecimento para
Duração: 1 rodada instantânea
ou te ter como alvo de alterar a informação
Resistência: um ritual ofensivo. contida no mesmo.
Vontade evita Caso ela passe no teste Objetos portados têm
de resistência, fica direito de um teste de
imune a esse ritual vontade do portador
pelo resto da cena. para evitar o efeito. As
informações alteradas
DISCENTE (+2PE): Passa a afetar até 5 são mínimas, não
pessoas. podendo passar de 20
Requer 2° círculo. palavras.

VERDADEIRO (+5PE): Como o discente, além VERDADEIRO (+5PE): Diferente do normal,


disso muda a execução para padrão e você pode alterar todo o documento.
duração para cena.
Requer 3° círculo e afinidade.
ESPIRAL SUFOCANTE
MORTE 1
BLITZ
Execução: Padrão Você cria uma espiral de
ENERGIA 1 cinzas humanas que
Alcance: Curto circula a cabeça de um
Execução: Você com a energia alvo. No início da
Movimento consegue alterar a Alvo: 1 ser que rodada, caso ele esteja
posição da matéria respire. respirando esse ar, ele
Alcance: Curto com você mesmo. recebe 3d6 pontos de
Alterando a sua Duração: 3 rodadas
dano de morte.
Alvo: 1 aliado posição com um aliado Alternativamente ele
voluntário em alcance escolher não respirar,
Duração:
curto. sofrendo as penalidades
instantânea
por segurar a respiração
DISCENTE (+2PE): Aumenta o alcance para (Veja a página 293).
médio. Requer 2° círculo.
DISCENTE (+2PE): Aumenta o dano para 6d6
VERDADEIRO (+5PE): Altera o alvo para 1 pontos de dano de morte. Requer 2° círculo.
pessoa e adiciona resistência para vontade
VERDADEIRO (+5PE): Aumenta o dano para
evita. Ao contrário do normal, você não
10d6 pontos de dano de morte. O ritual passa a
necessariamente precisa estar envolvido na
afetar seres que não necessitam respirar
troca, podendo mudar a posição de qualquer
(Menos criaturas de morte). Requer 3° círculo.
ser dentro do alcance Requer 3° círculo.
AGULHAS DE SANGUE
SANGUE 1 IMPETUOSO DISPARO DE LODO
Execução: Padrão Você dispara uma
enxurrada de agulhas MORTE 1
Alcance: Curto feitas de sangue,
Execução: Padrão Você concentra uma
penetrando a carne de
Alvo: 1 ser. poderosa massa de lodo
todos à sua frente.
Alcance: Curto negro da porta na ponta
O ser afetado sofre 3d6
Duração: de seus dedos, a
pontos de dano de Alvo: 1 linha de 9m.
instantânea projetando com
sangue. Caso tenha
extrema violência para
Resistência: sucesso no teste de Duração:
frente como uma bala,
Fortitude. resistência, o dano é instantânea.
causando 1d10+3 pontos
cortado pela metade.
de dano de morte em
Resistência:
DISCENTE (+2PE): Aumenta o dano para 6d8 seres na área.
Fortitude parcial
pontos de dano de sangue. Requer 2° círculo.
DISCENTE (+2PE): Aumenta o dano para
VERDADEIRO (+5PE): Aumenta o dano para 4d10+4 pontos de dano de morte, alvos
10d6 e muda, e muda o alvo para cone de 6m e afetados que falhem no teste de resistência
alcance para pessoal. Requer 3° círculo. ficam fracos por 1 rodada. Requer 2° círculo.

VERDADEIRO (+5PE): Como o discente, mas


muda a condição para fatigado. Requer 3°
HOLOFOTE círculo.

ENERGIA 1

Execução: Padrão Utilizando a energia,


você cria um holofote
Alcance: Curto em um ser em alcance
curto, deixando uma
SIGILOS DE PROTEÇÃO
Alvo: 1 ser área de um círculo de CONHECIMENTO 1
4.5m ao redor
Duração: 1 rodada.
completamente escura, Execução: Padrão Você busca auxílio e
aplicando camuflagem proteção no
total em quem está na Alcance: Toque conhecimento, fazendo
escuridão enquanto um pacto para garantir
evidencia o que está na Alvo: 1 ser. a sua sobrevivência.
luz. Você cria 3 sigilos de
Duração: Veja o
proteção ao seu redor
DISCENTE (+2PE): O alvo no holofote é texto.
que brilham como
tomado por uma potente onda de energia que vaga-lumes circulando o
forma uma aura ao seu redor, o mesmo passa a seu corpo, ao sofrer um
ser alvo de criaturas de conhecimento que ataque corpo a corpo
passam a ignorar qualquer outra coisa. Requer ou a distância, você
2° círculo. pode gastar uma
reação e forçar um dos
VERDADEIRO (+5PE): Assim como o discente,
sigilos a lhe proteger,
mas agora a camuflagem aplicada por esse
recebendo 5 de RD
ritual passa a ignorar a percepção às cegas.​
contra esse dano
Requer 3° círculo e afinidade.
recebido. Ao fazer isso,
o sigilo é destruído e
caso todos os sigilos
sejam usados, o ritual se
desfaz, o ritual também
se desfaz no fim da
cena mesmo que os
sigilos ainda não
tenham sido usados.

DISCENTE (+2PE): Diferente do normal, você


cria 5 sigilos e aumenta o RD recebido para 7.
Requer: Requer 2° círculo.

VERDADEIRO (+5PE): Como o discente, mas a


RD recebida aumenta para 1d12+5 e o número
de sigilos para 10. Como uma ação de
movimento, uma vez por rodada, pode
aglomerar dois sigilos em um, somando o
bônus de RD recebida (Por exemplo, caso
funda dois sigilos, passa a receber 20 de RD).
Requer: 3° círculo e afinidade.

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