Regras do RPG Mighty Blade
Regras do RPG Mighty Blade
INTRODUÇÃO
O
Este livro possui todas as regras para jogar o Mighty Blade. Mighty Blade é um sistema de RPG simples e
rápido que utiliza apenas dados comuns (d6). Este livro é o resultado de quase 20 anos de desenvolvimento e
[Link] aperfeiçoamento. Suas regras fáceis tornam o jogo mais rápido e emocionante para qualquer tipo de jogador.
Além da rapidez, o Mighty Blade oferece habilidades que possibilitam infinitas combinações de personagem,
tornando cada personagem único.
Autor: Tiago Junges
Capa: Bruno Henrique Junges O Que é RPG?
Artes Internas: Rafael Ribeiro Sinnotti
RPG é um jogo de interpretação onde os jogadores assumem o papel de personagens em uma história
Mapas: Tiago Junges
interativa. Um narrador (Mestre de Jogo) descreve o mundo e os desafios, enquanto os jogadores tomam decisões,
Diagramação: Tiago Junges
enfrentam perigos e exploram tramas usando regras e dados para resolver ações. Mais que um jogo, o RPG é
uma experiência colaborativa de criatividade e aventura, onde cada sessão cria momentos únicos e inesquecíveis.
Dados
Em muitos locais deste livro você verá o termo 1d6, 2d6, 3d6, etc. Esta é a maneira para dizer quantos dados
rolaram. Rolar 2d6 significa que você terá que rolar dois dados de 6 lados e somá-los. Os dados de 6 lados são
dados comuns como os encontrados na maioria dos jogos de tabuleiro. São fáceis de serem encontrados para
comprar em lojas pequenas ou até bancas de jornal.
J Ataques Recuperação
Regras Básicas
O
Todo ataque é um teste. Para ataque Para recuperar pontos de vida e mana,
corporal você pode usar Agilidade ou Força. precisa descansar por 1 hora para recuperar 5
Para ataque a distância você pode usar Agilidade +[Vontade] pontos de vida e mana. Durante este
ou Inteligência. A dificuldade do ataque é igual à descanso não é possível fazer nenhum esforço
defesa do oponente. Se acertar, retire da vida físico.
do oponente a quantidade de dano que sua arma
Testes Tempo causa. Morte
O Mighty Blade é um sistema baseado em Fora de batalha o tempo pode correr de Exemplo: Um personagem que perdeu todos os pontos
testes. Para fazer qualquer teste, role 2d6 e forma narrativa. Não é necessário turnos. Cada Um personagem está usando uma Espada de vida em uma batalha cai inconsciente. Logo
some o atributo a ser testado. Se o resultado jogador decide o que vai fazer e faz, basta Longa (Corporal; dano 10) e decide atacar após o final da batalha ele pode fazer um teste
final for igual ou maior que a dificuldade, o teste estabelecer que dentro do jogo passou tanto um Goblin. Ele então rola 2d6 e soma sua de Vontade (dificuldade 10). Se passar, retornará
foi bem sucedido. tempo. Os jogadores podem decidir ficar sem Agilidade, resultando em 11. Como a Defesa a consciência em 1 hora e com 1d6 +[Vontade]
A dificuldade padrão é 10, mas o jogador ou fazer nada o dia todo, porém, o mestre pode do Goblin é 10, ele acerta o Goblin. O Goblin PV. Se falhar, o seu personagem morreu. Se
o mestre pode definir antes do teste se este teste (e deve) interromper esse tempo com alguma possui 10 pontos de vida, e como o golpe do
tiver um aliado junto socorrendo, o jogador pode
personagem acertou, ele retira 10 pontos de
é fácil (dificuldade 8), desafiador (dificuldade 12) surpresa! testar novamente.
vida ficando com zero.
ou difícil (dificuldade 14). O tempo dentro de um combate é diferente.
O Goblin foi derrotado!
Para fins de regras, um combate dura 1 minuto
Exemplo: independente de quantas rodadas aconteceram.
Um personagem encontra um muro de
Efeitos que duram turnos são considerados Magia
pedra no meio de seu caminho e decide que
segundos fora de batalha.
quer escalar. O mestre então avalia a situação Uma magia é uma habilidade como qualquer
e impõe a dificuldade 12. Para poder escalar, outra. Algumas delas necessitam vencer um
o personagem precisa fazer um teste de Força. Combate teste de Magia. Você pode usar Inteligência ou
O personagem tem Força 4, ele rola 2d6 e Vontade neste teste e vencer a dificuldade 12.
O combate é dividido em rodadas. Em cada
obtém 9. Somando com sua força resulta no Se conseguir, a magia funciona. Se falhar, a
rodada cada personagem terá um turno, onde
total 13 (9 + 4 = 13). Como 13 é maior
poderá fazer suas ações. Em um turno você magia não funciona e você não precisa gastar os
que 12, o personagem conseguiu escalar sem
pode se movimentar primeiro e então fazer uma pontos de mana. Alguns itens podem dar bônus
problemas.
ação. Esta ação poderá ser um ataque normal ou neste teste.
Inaptidão usar uma ação de habilidade (veja adiante).
Exemplo:
Sempre que o jogador tentar fazer um teste Exemplo: Um sacerdote quer usar Relâmpago em
na qual ele não está apto, ele deve rolar 1d6 em No turno do personagem guerreiro, ele um goblin. Como o sacerdote tem Inteligência
vez de 2d6 no teste. Isto pode ocorrer quando decide correr em direção ao ogro e golpeá- 4 e Vontade 3, ele decide usar Inteligência
tentar fazer alguma coisa sem as ferramentas lo com seu machado (ataque corporal). no teste de magia. Ele também está usando
Depois de sua ação, é a vez do personagem um cajado que dá +1 no teste de magia. Ele
necessárias ou se quiser tentar algo que nunca
feiticeiro que está logo atrás. Ele decide ficar consegue 7 no 2d6. Então ele soma 4 da
fez. O mestre pode sempre usar esta regra para
parado e usar a magia Relâmpago (magia). inteligência e 1 do cajado, resultando 13.
resolver situações inéditas. Como é maior que 12, a magia funcionou,
Após isto é a vez do ogro, que fica parado e
ataca o personagem guerreiro, pois ele está à gastando 10 PM e causando 10 de dano no
distância corporal. goblin, fritando o coitado!
4 5
J Pontos de Experiência
(XP)
Criando um Personagem
Ficha de Personagem Siga este simples passo a passo para
O
construir seu personagem.
Ao final de cada partida, os jogadores irão
receber de recompensa alguns Pontos de
Passo 1 - Espécie: Escolha uma das espécies
Experiência (conhecidos como XP). Se estiver
listadas no capítulo Espécies.
jogando com um mestre, é ele que define
quantos pontos o grupo vai receber. Passo 2 - Classe: Escolha uma das classes
Atributos Pontos de Vida Cada obstáculo, desafio ou combate da listadas no capítulo Classes.
aventura deve ser avaliado, podendo render 0,
Todo personagem é construído com Os pontos de vida (também conhecidos 1 ou 2 pontos de experiência cada. Desafios Passo 3 - Habilidades: Escolha 3 habilidades.
atributos e habilidades. Os atributos definem como PV) definem quantos pontos de dano o comuns rendem 1 ponto de experiência para Elas estão listadas junto com a classe escolhida.
o que seu personagem é. Eles podem indicar personagem pode receber antes de morrer. cada personagem. Se o desafio foi muito difícil
Passo 4 - Equipamento: Escolha seu
se seu personagem é forte, ágil, inteligente ou Estes pontos podem ser recuperados de três e os herois sofreram muito para vencer, cada
equipamento. Você começa com 400 moedas
determinado. Existem 4 atributos no Mighty maneiras: por magia, bebendo poções, ou personagem receberá 2 pontos. Mas se o
e pode comprar qualquer coisa que esteja no
Blade: Força, Agilidade, Inteligência e Vontade. descansando. Quando seus pontos de vida desafio foi bem fácil e os herois não sofreram
capítulo Equipamento.
chegam a zero ou menos, seu personagem pode nada, não receberão nada por ele (isso inclui
Força: É o vigor e capacidade física do
morrer (veja adiante). personagens fortes demais que acabam com os Passo 5 - Toques Finais: Preencha os detalhes
personagem. Usada para resistir à fadiga,
Personagens de nível 1 começam com 60 oponentes facilmente). restantes da ficha, como o Nome, a Motivação
ataques corporais, correr, saltar, escalar, erguer
pontos de vida. Quando um jogador conseguir 10 pontos de (escreva o que quiser), calcule sua Defesa e
pesos, entre outras coisas.
experiência o personagem sobe o nível. anote o máximo de 60 Pontos de Vida e 60
Agilidade: É a destreza e precisão do Pontos de Mana Pontos de Mana.
personagem. Usada para fazer acrobacias,
Os pontos de mana (também conhecidos
Subindo de Nível
Parabéns! Você tem um personagem!
malabarismo, se equilibrar, mover-se em silêncio,
como PM) nada mais são que a energia interna Quando você conquistar 10 pontos de
atacar, entre outras coisas.
e espiritual do personagem. Ao decorrer experiência seu personagem sobe de nível. Cada
Inteligência: É o conhecimento e capacidade do jogo, você poderá gastá-la para ativar nível você pode adicionar um dos itens abaixo no
sensorial do personagem. Usado em testes magias ou habilidades. Estes pontos podem seu personagem:
ligados ao seus estudos, sentidos e amplificar ser recuperados de duas maneiras: bebendo
poções, ou descansando. • Adicione uma Habilidade da sua classe.
suas magias.
Personagens de nível 1 começam com 60 • Adicione +10 Pontos de Vida.
Vontade: É a força de vontade e sensibilidade do pontos de mana. • Adicione +10 Pontos de Mana.
personagem. Usado para testar sua coragem,
concentração, interação social e resistir à morte. Sinergia de Classe
Defesa
Habilidades Cada classe possui uma lista de habilidades
A defesa é calculada de maneira simples.
que você pode, a partir do nível 2, escolher
As habilidades são a alma do personagem Some 5 com a Agilidade. Se você usar armadura
habilidades como se fosse a sua classe.
de Mighty Blade. Todos personagens possuem ou escudo, some o bônus de defesa destes à
algumas habilidades (três, inicialmente). sua defesa. Esse bônus de Proteção (soma da
Nenhuma habilidade pode ser adquirida mais de armadura e escudo) não pode exceder +4.
uma vez. Existem dois tipos de habilidades: Ação
e Passiva. Defesa = 5 + [Agilidade] + [Proteção]
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J Manobras de Combate
Ataque Surpresa:
Regras Avançadas Estas são opções possíveis durante um Se um personagem estiver distraído e não
O
combate. Qualquer personagem pode fazer. souber de que será atacado, o atacante pode
rolar 3d6 no seu primeiro ataque contra ele. Isto
Defesa Total: inclui quando o alvo está dormindo ou imobilizado.
Antes de o oponente rolar um ataque contra Personagens envolvidos em combate não podem
você, você pode declarar que está fazendo uma ser surpreendidos assim.
Defesa Total. Assim você ganha defesa +3 até
o final desta rodada, mas perderá seu próximo Habilidades Extras
turno
Se você está começando a jogar agora, Livros de Magia As habilidades a seguir são consideradas
ignore estas duas páginas. As regras a seguir Alvo Específico: habilidades de classe para todos personagens.
são opcionais e o grupo deve decidir se querem Qualquer um que tenha Inteligência 5 ou mais Às vezes em uma batalha, o jogador quer Lembre-se que nenhuma habilidade pode ser
usar ou não. pode conjurar uma magia contida em um livro. atacar algum alvo específico no inimigo (exemplo: adquirida mais de uma vez.
Antes disso, é necessário estudar o livro por mirar no amuleto que o inimigo está carregando).
Iniciativa pelo menos 5 horas para entender a magia. Você Nestes casos será aplicada esta regra.
Aprendiz de [Classe]
Em algumas situações, quando não é poderá usar esta magia normalmente, mas com O jogador deve rolar o ataque com 1d6 em vez
possível saber quem começa o combate, todos dificuldade 14 e precisará ter o livro em uma de de 2d6 (como inaptidão). Se o jogador escolheu Requisito: Nível 2
os personagens envolvidos devem fazer um suas mãos. atacar um ponto vital da vítima (exemplo: Mirar Passiva: Escolha uma classe. Quando você for
teste de iniciativa. Role 2d6 e some a Agilidade no pescoço), o dano será duplicado. adquirir novas habilidades, você pode escolher
ou Vontade (a que for maior). Os que obtiverem Rituais habilidades desta classe além da sua.
Alvo no Chão:
os maiores resultados começam a rodada. Qualquer um que tenha Inteligência 5 ou Um personagem caído no chão terá Defesa
Heroi Veterano
Acerto Crítico mais pode organizar um ritual. Rituais servem +2 contra ataques a distância e defesa -2 em
para aumentar o poder da magia escolhida. É ataques corporais. Se o personagem se levantar Requisito: Nível 4
Quando os dados caírem juntos com o necessário desenhar um círculo mágico e outras ele poderá agir, mas não poderá se movimentar Passiva: Ao adquirir esta habilidade, escolha dois
lado 6 (totalizando 12) você conseguirá um instruções dependendo da magia. Precisa de no turno que se levantou. Um personagem pode atributos distintos e acrescente +1 em cada um
acerto crítico. Um acerto crítico é um acerto pelo menos duas pessoas e apenas um precisa se jogar no chão no seu turno se quiser. deles.
automático. Acerto crítico em uma rolagem de conhecer (ou ler) a magia.
ataque causa o dobro de dano (Exceto se a Fugir: Heroi Campeão
Um ritual simples pode ser feito em um
vítima for Aberração, Espectro ou Fantoche). Um personagem pode tentar fugir. Para isso
minuto e o integrante que conhece a magia deve
ele deve usar seu turno e declarar que irá fugir Requisito: Nível 7
Também é considerado acerto crítico quando passar em um teste de Inteligência (Dif 14). No
rolando 2d6 + Força ou Agilidade. Qualquer Passiva: Ao adquirir esta habilidade, escolha dois
ao rolar 3d6, dois dados (quaisquer) caírem no final a magia é ativada como se a Inteligência
inimigo que quiser ir atrás deverá gastar seu atributos distintos e acrescente +1 em cada um
seis. Rolagens de 1d6 nunca podem ter acertos do conjurador fosse a soma da Inteligência de
turno e também rolar 2d6 + Força ou Agilidade. deles.
críticos. todos que participarem do ritual. O custo de PM
Se o personagem fugindo tirar mais que todos
também pode ser dividido entre os participantes.
Erro Crítico Não é possível fazer um ritual em combate.
os outros, ele fugiu. Se não, o inimigo com maior Heroi Lendário
valor terá pego ele e poderá fazer um ataque
É possível fazer um ritual durar horas. Assim, Requisito: Nível 10
Sempre que todos os dados caírem no imediatamente.
você poderá multiplicar o poder (soma das Passiva: Ao adquirir esta habilidade, escolha dois
número 1, você cometerá um erro crítico. Além atributos distintos e acrescente +1 em cada um
inteligências) pelo número de horas (Exemplo: Se Combate Montado:
de falhar automaticamente, você falhou de deles.
o ritual durar 3 horas, o poder final será 3 vezes Lutar montado exige que você faça um teste
maneira desastrosa. Se foi em um ataque, talvez
a soma da inteligência de todos participantes.). de Agilidade a cada ataque para não cair. Além
a arma caiu de sua mão, ou você tropeçou, ou
seu ataque acertou um aliado adjacente. disso, o animal que você estiver montado não
pode atacar durante o combate (e se for pacífico
pode até querer fugir).
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J Elfo Tailox
Espécies Os elfos são seres antigos e imortais. São Tailox é uma espécie de raposa
O
parecidos com humanos, mas possuem orelhas antropomórfica. Medem em média 1,60m de
pontudas e pouco pelos no corpo. altura e são muito rápidos e furtivos.
Força 2 Força 2
Agilidade 4 Agilidade 4
Inteligência 3 Inteligência 3
Para cobrir uma gama maior de cenários, Vontade 3 Vontade 3
Mighty Blade apresenta neste manual oito
espécies básicas encontradas em quase todos Habilidade Automática:
Habilidade Automática:
os mundos de fantasia medieval. Sentidos Élficos
Pernas de Raposa
Humano Passiva: Pode rolar 3d6 em testes de percepção
Passiva: Você tem acolchoado nas suas patas
que envolvem sua visão ou audição.
É a espécie mais comum nos mundos de e por isso rola 3d6 quando fizer testes para se
fantasia medieval e por todos nós sermos mover em silêncio. Você também rola 3d6 quan-
humanos (eu espero) não existe muita Orc do fizer testes para correr ou fugir.
necessidade de descrevê-los.
Os orcs são seres grandes e fortes com
Força 3 pele esverdeada. São vistos como monstros na Mahok
Agilidade 3 maioria das sociedades. Os Mahok são grandes seres humanoides
Inteligência 3 com pele de pedra. Medem em média 2m de
Força 4
Vontade 3 altura e apesar de sua pele ser inteiramente de
Agilidade 3
Inteligência 2 pedra, seus órgãos são normais. Não possuem
Habilidade Automática: qualquer tipo de pêlo e possuem 4 dedos em
Vontade 3
Corpo Adaptável cada mão.
Habilidade Automática:
Passiva: Ao adquirir esta habilidade, adicione +1 Força 5
Sangue Orc Agilidade 2
em um atributo qualquer a sua escolha.
Inteligência 2
Passiva: Ao adquirir esta habilidade, adicione
Vontade 3
Anão Juban
+10 pontos de vida.
Habilidade Automática:
Os anões têm baixa estatura mas são muito
Jubans são grandes felinos humanoides. Rabito
fortes. Possuem grandes e pesadas barbas de Corpo de Pedra
Podem medir 2 metros de altura, podem ter
diversos tons e cores. Rabitos são coelhos bípedes que medem
jubas e sua pelagem pode variar de castanho até Passiva: Você possui pele de pedra e ganha
1 metro de altura. Tem olhos vermelhos, pêlo
Força 4 preto ou cinza. +4 de defesa (este bônus conta como armadura).
branquinho, orelhas compridas, é o coelhinho.
Agilidade 2 Força 4 Você não pode usar armadura ou fazer magias.
Inteligência 3 Força 2 Você é imune a venenos e pode se alimentar de
Agilidade 2
Vontade 3 Agilidade 4 pedras.
Inteligência 3
Inteligência 4
Vontade 4
Habilidade Automática: Vontade 2
Vigor Duarvo Habilidade Automática: Habilidade Automática:
Passiva: Você é imune a venenos, e pode rolar Presas Felinas Pernas de Coelho
3d6 quando fizer testes de Força para resistir
Passiva: Você pode fazer um ataque corporal Passiva: Você pode pular até 5 metros de altura
à fadiga.
com seus dentes. O dano é igual a sua Força +2. ou 5 metros de distância.
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J Alquimista Sala Oculta (Magia)
Classes Você passou anos estudando alquimia em Ação (30 PM): Faça um teste de Magia. Se
O
uma academia ou junto de um alquimista tutor. vencer, você pode criar um portal que o levará
para uma sala de [Inteligência] metros de largura
Bônus de Atributo:
com 3m de altura. As paredes são indestrutíveis,
Inteligência +1 brancas e lisas. Este é um plano paralelo exclu-
sivamente seu. O portal permanecerá enquanto
Vontade +1
você quiser, mas se você fechá-lo estando
Sinergia com: Feiticeiro e Ilusionista. dentro, nunca mais poderá sair.
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Arcanista Detectar Magia (Magia)
Também chamado de Arquimago, é o Ação (5 PM): Você pode enxergar a aura mágica
personagem focado em magias complexas. de criaturas e objetos mágicos por 5 +[Int] minu-
tos. Para saber exatamente que tipo de magia ou
Bônus de Atributo:
encanto de um objeto você precisa passar por
Inteligência +1 um teste de Magia.
Vontade +1
Ariete Mágico (Magia)
Sinergia com: Feiticeiro e Alquimista.
Ação (10 PM): Faça um teste de Magia. Se
Habilidades: vencer, você pode dar um golpe mágico em
qualquer pessoa ou objeto. Este golpe invisível se
Tiro de Energia (Magia) assemelha ao arremesso de uma pedra pesada
de 1m de diâmetro. É útil para derrubar portas
Ação (5 PM): Faça um teste de Magia. Se ou paredes (funciona com Força 10), ou derrubar
vencer você dispara uma onda de energia mágica oponentes. Causa 10 pontos de dano de con-
em qualquer alvo visível, causando dano 10 tusão e se o oponente não vencer um teste de
(contusão). Força (Dif 14) cairá para trás.
Ação (10 PM): Você pode erguer qualquer ob- Ação (30 PM): Faça um teste de Magia. Se
jeto visível com o poder de sua mente. Terá que vencer, você pode criar um portal que o levará
vencer um teste de Magia em que a dificuldade para uma sala de [Inteligência] metros de largura
varia com o peso do objeto. Objeto leve como com 3m de altura. As paredes são indestrutíveis,
uma arma (Dif 10) até uma pessoa (Dif 18). Pode brancas e lisas. Este é um plano paralelo exclu-
manter o objeto no ar enquanto estiver concentra- sivamente seu. O portal permanecerá enquanto
do e focado no objeto. você quiser, mas se você fechá-lo estando
dentro, nunca mais poderá sair.
Teletransporte (Magia)
Assinatura Mágica
Ação (20 PM): Faça um teste de Magia. Se
vencer, você pode se teletransportar para Passiva: Todas suas magias possuem alguma
qualquer lugar visível até 5+[Int] metros de onde característica visual que reflete sua personali-
você está. Você pode levar alguém com você dade. Quando pegar essa habilidade você deve
apenas encostando-a, mas some +20 PM no escolher o que é. Pode ser uma cor específica,
custo para cada pessoa a mais. cheiro, som, forma ou qualquer combinação
destes.
Quatro Elementos (Magia)
Familiar
Ação (5 PM): Você pode criar uma esfera de
pedra, água, fogo ou ar. Uma pedra pode ser Passiva: Você tem um animal que está desti-
arremessada por 4 de dano (contusão), uma nado a ser seu seguidor. Ele mantém contato
porção de água poderá matar a sede, uma esfera telepático com você e pode renascer após 7
de fogo poderá iluminar locais escuros e uma dias. Escolha um animal muito pequeno ou menor
esfera de ar poderá ser mantida para respirar em (Corvo, Rato, Sapo, Cobra, Gato, Esquilo, etc).
locais sem ar. O fogo e ar podem ser mantidos
por [Int] minutos.
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Arqueiro Flecha Elemental Assassino Furtividade
Você se especializou em combate com Ação (10 PM): Você toca em uma flecha e imbuí Você foi treinado por uma guilda secreta de Passiva: Você pode rolar 3d6 quando fizer testes
armas de distância, especialmente arcos. um poder elemental para ela. Esta flecha causará assassinos por anos. de Agilidades para se movimentar em silêncio, se
+8 de dano de um elemento (fogo, frio ou esconder e furtar bolsos.
Bônus de Atributo: Bônus de Atributo:
eletricidade) a sua escolha. Esta flecha se destrói
Agilidade +1 depois que acertar seu alvo. Agilidade +1 Fuga de Mestre
Inteligência +1 Vontade +1
Alvo Marcado Passiva: Você pode escapar de qualquer nó ou
Sinergia com: Caçador, Guerreiro e Ladrão. Sinergia com: Ladrão e Feiticeiro. corrente que esteja prendendo seus braços e per-
Passiva: Quando você acertar um ataque em um nas vencendo um teste de Agilidade (dificuldade
Habilidades: alvo, pode considerar aquele alvo ‘Marcado’. Todo Habilidades: 12).
ataque que você fizer naquele alvo recebe +2 na
Ataque Preciso rolagem. Mortis Acrobacia
Ação (10 PM): Você pode rolar 3d6 em um Ação (20 PM): Use este turno para analisar o Passiva: Você pode rolar 3d6 quando fizer
Evasão
ataque corporal com uma arma leve (FN 3 ou oponente. Se acertar o próximo ataque, usando testes de Agilidades para equilibrar-se, saltar com
menos) ou ataques a distância. Passiva: Se o seu inimigo fizer um ataque uma arma leve (FN 2 ou menos), você causará precisão e cair sem se machucar.
corporal e acertar, você pode declarar evasão, +30 pontos de dano.
Ataque Imobilizador e obrigar o inimigo a rolar novamente os dados. Reflexo Assassino
Você gasta 10 PM sempre que fizer isso e só Ataque Preciso
Ação (20 PM): Faça um ataque normal que vai pode usar esta habilidade uma vez por rodada. Passiva: Se o oponente errar um ataque cor-
afetar as pernas ou patas do oponente, com- Ação (10 PM): Você pode rolar 3d6 em um poral de você, você pode imediatamente fazer
prometendo sua locomoção. Além de receber o ataque corporal com uma arma leve (FN 3 ou um ataque extra com uma arma leve (FN 2 ou
Tiro Longo
dano, sempre que a vítima tentar se locomover menos) ou ataques a distância. menos).
(caminhar ou correr) receberá 10 pontos de Passiva: Você pode atirar para o alto e alcançar
dano. Este efeito dura até a vítima descansar por qualquer alvo que você puder enxergar. Ataque Evasivo Improvisação Assassina
pelo menos 1 minuto.
Ação (10 PM): Faça um ataque normal com uma Passiva: Você pode pegar quaisquer objetos que
Falhas da Armadura
Flecha Dupla arma de FN 2 ou menos. Após o ataque você encontrar para montar armadilhas, abrir fechadu-
Passiva: Você sabe como acertar ataques entre pode se esconder em algum lugar para impedir ras ou usar como uma arma (como uma adaga).
Ação (10 PM): Você pode atirar duas flechas as frestas e falhas das armaduras do inimigo. que o inimigo te ataque.
juntas no mesmo alvo em dois alvos que estejam Ignore sempre o bônus de armadura da defesa Andar nas Sombras
juntos. Faça um ataque para cada flecha. do oponente. Alvo Marcado
Passiva: Enquanto você estiver em uma sombra
Chuva de Flechas Passiva: Quando você acertar um ataque em um ninguém poderá te ver. Você pode se mover por
Arquearia de Mestre
alvo, pode considerar aquele alvo ‘Marcado’. Todo todo lugar que tenha sombra sem precisar fazer
Ação (20 PM): Você pode atirar até 4 flechas Passiva: Todo seu ataque a distância que cause ataque que você fizer naquele alvo recebe +2 na teste para isso.
em um só ataque em múltiplos oponentes. Faça dano crítico causa 4 vezes o dano em vez de 2 rolagem.
uma rolagem para cada flecha, que devem ter vezes. Múltiplas Identidades
alvos diferentes. Pode ignorar obstáculos na Falhas da Armadura
frente passando por cima. Passiva: Você possui identidades secretas e
Passiva: Você sabe como acertar ataques entre pode se passar por outra pessoa em cada cidade
as frestas e falhas das armaduras do inimigo. diferente.
Ignore sempre o bônus de armadura da defesa
do oponente.
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Bardo Música do Sono
Você treinou por anos um instrumento e Ação (40 PM): Se você tiver um instrumento
agora sabe como usá-lo para influenciar pessoas. musical você pode tocar uma música que todos
que ouvirem devem fazer um teste de Vontade
Bônus de Atributo:
(dif 2 +[Int]). Quem falhar irá cair no sono.
Inteligência +1
Vontade +1 Requiem
Sinergia com: Ladrão e Espadachim. Ação (20 PM): Se você tiver um instrumento
musical você pode tocar uma música que um
Habilidades: alvo, a sua escolha, receberá 10 +[Int] de dano
direto (independente de tipo). O alvo precisa ser
Música do Triunfo racional e ouvir a sua música.
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Berserker Golpe Atordoante Caçador Rastrear
Você passou anos de vida lutando sem Ação (10 PM): Faça um ataque normal com O caçador é o personagem focado em Passiva: Você pode seguir pegadas facilmente,
treinamento, seja como gladiador ou como um uma arma de contusão ou que tenha FN 5 ou combater um tipo de inimigo. e pode identificar o tipo de pegada a partir de um
sobrevivente nos ermos. mais. O oponente recebe metade do dano, mas teste de Inteligência.
Bônus de Atributo:
não poderá fazer nada no seu próximo turno.
Bônus de Atributo:
Agilidade +1 Furtividade
Força +1 Golpe Devastador Inteligência +1
Passiva: Você pode rolar 3d6 quando fizer testes
Vontade +1
Ação (30 PM): Você pode fazer um ataque Sinergia com: Arqueiro, Druida e Treinador. de Agilidades para se movimentar em silêncio, se
Sinergia com: Guerreiro, Treinador, Gladiador e corporal que causa o dobro de dano. esconder e furtar bolsos.
Habilidades:
Druida.
Mata-Gigante Caçador de [Inimigo]
Habilidades: Ataque Preciso
Ação (60 PM): Faça um ataque corporal normal, Passiva: Escolha um tipo de inimigo quando
se acertar reduza a vida do oponente pela Ação (10 PM): Você pode rolar 3d6 em um pegar essa habilidade. Você sempre rola 3d6 em
Fúria de Batalha
metade. ataque corporal com uma arma leve (FN 3 ou todos os testes relacionados com este tipo de
Ação (30 PM): Você pode invocar uma fúria menos) ou ataques a distância. inimigo. Você também causa +4 de dano contra
destrutiva. Você recebe temporariamente Força Ataque do Búfalo este tipo de inimigo.
+2 e fica imune a medo ou intimidação até o final Ataque Imobilizador Você pode pegar essa habilidade mais de uma
da batalha. Se você ficar dois turnos sem atacar, Ação (10 PM): Faça um ataque corporal com vez, desde que escolha um inimigo diferente.
você também perde este efeito. uma arma de FN 5 ou mais. Se acertar, além do Ação (20 PM): Faça um ataque normal que vai
dano o alvo cairá para trás (exceto se o alvo for afetar as pernas ou patas do oponente, com-
Camuflagem
2 vezes mais pesado que você). prometendo sua locomoção. Além de receber o
Onda Devastadora
dano, sempre que a vítima tentar se locomover Passiva: Você pode se camuflar em florestas us-
Ação (20 PM): Você pode dar um golpe no chão (caminhar ou correr) receberá 10 pontos de ando galhos e folhas, ou nas sombras de becos
Implacável
que poderá derrubar todos que estiverem até 2 + dano. Este efeito dura até a vítima descansar por e ruas usando uma capa preta e barro. Se fizer
[Força] metros de você. Todos, incluindo aliados, Passiva: Sempre que errar um ataque corporal, pelo menos 1 minuto. isso, você ganha um bônus de +4 nos testes
devem vencer um teste de Agilidade (dif 12) para você causa dano igual à metade do dano do para se esconder.
não cair no chão. ataque (arredondando para baixo). Ataques Rápidos
Companheiro Animal
Ação (20 PM): Você pode fazer dois ataques
Ataque Giratório Companheiro Animal
com a mesma arma se esta arma tiver FN 2, ou Passiva: Você possui um laço com um animal.
Ação (10 PM): Faça um ataque para cada opo- Passiva: Você possui um laço com um animal. pode fazer três ataques se esta arma tiver FN 1. Escolha um animal pequeno ou menor (Lobo,
nente que estiver ao seu alcance corporal. Escolha um animal pequeno ou menor (Lobo, Águia, Cobra, Coruja, Macaco etc).
Águia, Cobra, Coruja, Macaco etc). Par de Armas
Grito de Guerra Alvo Marcado
Passiva: Você pode fazer um ataque para cada
Arremesso Poderoso
Ação (10 PM): Você pode dar um grito fervoro- arma que estiver em mãos. A soma da FN das Passiva: Quando você acertar um ataque em um
so que motiva todos seus aliados. Eles recebem Passiva: Você pode arremessar qualquer arma. armas deve ser no máximo a sua Força. alvo, pode considerar aquele alvo ‘Marcado’. Todo
(assim como você) +1 em todas as rolagens até ataque que você fizer naquele alvo recebe +2 na
o final da batalha. Este bônus não é cumulativo. rolagem.
Resistência Brutal
20 21
Cavaleiro Combate Tático
Você nasceu em uma família nobre ou foi Passiva: Se você derrotar um oponente, você
condecorado cavaleiro por algum nobre. ganha imediatamente um ataque extra em
qualquer oponente que esteja adjacente a este
Bônus de Atributo:
oponente.
Força +1
Vontade +1 Implacável
Sinergia com: Veterano, Treinador e Guerreiro. Passiva: Sempre que errar um ataque corporal,
você causa dano igual à metade do dano do
Habilidades: ataque (arredondando para baixo).
22 23
Criomante Parede de Gelo (Magia) Cultista Chifres Pequenos
Você passou anos estudando magias de gelo Ação (20 PM): Faça um teste de Magia. Se O cultista é aquele que venera os seres Passiva: Você pode rolar 3d6 quando fizer
e frio com algum mestre criomante. vencer, você pode criar uma parede de gelo de infernais. Ele usa o poder concedido pelos seus testes de Inteligência para compreender línguas
até 2 metros de altura por 2 de largura. Esta mestres para trazer a morte e a destruição. desconhecidas e qualquer informação sobre os
Bônus de Atributo:
parede derrete após [Int] minutos. Ela é capaz de mundos infernais.
aguentar até [Int] x10 pontos de dano. É imune a Bônus de Atributo:
Inteligência +1
Frio mas recebe o dobro de fogo. Chifres Grandes
Vontade +1 Inteligência +1
Vontade +1
Sinergia com: Feiticeiro e Alquimista. Proteção de Gelo (Magia) Passiva: Você pode atacar com seus chifres
Sinergia com: Piromante e Necromante. causando dano igual a sua Força +3.
Habilidades: Ação (20 PM): Faça um teste de Magia. Se
vencer, sua pele e pêlos ficam com aspecto de Habilidades: Causa Demoniaca
Toque Gélido (Magia) gelo. Você recebe metade de todo dano de frio
até o final do combate. Pacto Demoníaco Passiva: Você pode rolar 3d6 quando fizer testes
Ação (5 PM): Sua mão ou objeto canalizador de Agilidade para se equilibrar e mover se em
ficará gelado por [Int] horas. Seu toque sem- Passiva: Você vendeu sua alma para um lorde silêncio.
Criar Elemental do Gelo (Magia)
pre será frio e pode causar 4 pontos de dano infernal. Você recebe -1 na Vontade, +2 na
se segurar alguém por alguns minutos. Você Ação (X PM): Faça um teste de Magia. Se Inteligência e +20 de Mana.
Sacrifício Demoníaco
pode deixar qualquer coisa gelada e congelar vencer, você cria um elemental do gelo. Dura
pequenas porções de água. 1 minuto ou até o final da batalha. O custo de- Resistência Demoníaca Passiva: Quando fizer um ritual, você pode sacri-
penderá do seu tamanho. Pequeno custa 20 PM, ficar uma criatura qualquer. Você poderá usar a
Raio Congelante (Magia) médio 40 PM e grande 60 PM. Passiva: Você recebe metade de todo dano de mana da criatura sacrificada para a magia do
Fogo ou Frio (escolha na hora que escolher esta ritual.
Ação (10 PM): Faça um teste de Magia. Se habilidade).
Tempestade de Gelo (Magia)
vencer, você pode disparar um raio congelante
Invocar Cão Infernal (Magia)
capaz de congelar até 5 litros de água. Se o alvo Ação (30 PM): Faça um teste de Magia. Se Patas de Bode
for uma criatura, causa 4 +[Int] dano (Frio). vencer, você conjura uma pequena chuva de gelo Ação (80 PM): Um cão infernal aparece na sua
e neve. Escolha uma área circular de [Int] metros Passiva: Você pode rolar 3d6 quando fizer frente e obedecerá qualquer comando dado por
Arma Gélida (Magia) de diâmetro. Todos que estiverem dentro desta testes de Força para correr e se manter de pé. você. Após o combate (ou 5 minutos) o cão infer-
área recebem 20 pontos de dano de frio. Você também recebe metade de dano de queda, nal é automaticamente banido para o inferno.
Ação (10 PM): Faça um teste de Magia. Se e nada de dano por pisar em coisas pontudas,
vencer, você pode encantar uma arma que ficará quentes ou muito frias.
Detectar Magia (Magia) Invocar Demônio (Magia)
com +2 de dano de frio por um minuto (ou até o
final da batalha). Este bônus não é cumulativo. Ação (5 PM): Você pode enxergar a aura mágica Asas Disformes Ação (200 PM): Um Demônio das Profundezas
de criaturas e objetos mágicos por 5 +[Int] minu- aparece na sua frente e obedecerá qualquer
Dardos de Gelo (Magia) tos. Para saber exatamente que tipo de magia ou Passiva: Você possui um par de asas de morce- comando dado por você. Após o combate (ou 5
encanto de um objeto você precisa passar por go nas suas costas. Com elas você pode voar minutos) o demônio está livre e irá fazer o que ele
Ação (10 PM): Faça um teste de Magia. Se um teste de Magia. por alguns minutos (em combate [Int] rodadas). quiser agora que está no mundo mortal.
vencer você cria 1d6 dardos de gelo e pode
disparar em qualquer alvo visível. Cada dardo de
gelo causa dano 6 (perfuração) + 4 (frio).
24 25
Druida Quatro Elementos (Magia) Escudeiro Montaria Fiel
Você viveu anos em contato com a natureza Ação (5 PM): Você pode criar uma esfera de O Escudeiro é um especialista em suporte e Passiva: Você possui um laço com um animal.
sobrevivendo nos ermos e agora ela te tocou de pedra, água, fogo ou ar. Uma pedra pode ser defesa. Treinado para um dia se tornar Cavaleiro. Escolha um animal grande ou menor que sirva
volta. arremessada por 4 de dano (contusão), uma como montaria (Cavalo, Burro, Camelo etc).
Bônus de Atributo:
porção de água poderá matar a sede, uma esfera
Bônus de Atributo: de fogo poderá iluminar locais escuros e uma Força +1 Luta Montada
esfera de ar poderá ser mantida para respirar em
Inteligência +1 Agilidade +1
locais sem ar. O fogo e ar podem ser mantidos Passiva: Você pode lutar estando montado. Você
Vontade +1
por [Int] minutos. Sinergia com: Cavaleiro e Guerreiro. também não precisa testar para que sua montaria
Sinergia com: Berserker, Caçador e Treinador. obedeça durante um combate.
Toque de Cura (Magia) Habilidades:
Habilidades: Guerreiro de Aço
Ação (5 PM): Faça um teste de Magia. Se venc- Primeiros Socorros
Forma Animal (Magia) er, você pode tocar um aliado para curar até 10 Passiva: Você não possui limite no bônus de
+[Int] pontos de vida. Ação (10 PM): Pode curar 1d6+4 PM de um ali- proteção.
Ação (40 PM): Faça um teste de Magia. Se ado caído e pode evitar a morte deste enquanto
vencer, você pode se transformar em um animal ficar ali do seu lado.
Detectar Magia (Magia) Juramento Sagrado
à sua escolha. Seus PV e PM permanecem os
mesmos. Você pode ficar nesta forma por 1 Ação (5 PM): Você pode enxergar a aura mágica Braço Fiel Passiva: Você fez uma promessa para alguém e
minuto (ou até o final da batalha). Você não pode de criaturas e objetos mágicos por 5 +[Int] minu- precisa cumprir. Enquanto estiver seguindo o jur-
usar magias, armas ou armaduras nessa forma. tos. Para saber exatamente que tipo de magia ou Passiva: Pode entregar armas ou equipamentos amento você terá Vontade +1 e PV +10. Se você
encanto de um objeto você precisa passar por rapidamente em combate. Pode trocar equipa- quebrar o juramento terá -1 em todos atributos
Despertar da Flora (Magia) um teste de Magia. mento livremente no seu turno antes de agir. para sempre.
Ação (10 PM): Faça um teste de Magia. Se Sabedoria Selvagem Força de Carga Poder da Fé
vencer, você pode fazer uma árvore ou planta
falar com você. Um rosto se cria no tronco e Passiva: Você pode rolar 3d6 quando fizer testes Passiva: Consegue carregar cargas pesadas Passiva: Quando você pegar essa habilidade,
pode interagir com qualquer um. Nenhuma planta de Inteligência referentes a conhecimentos de sem se cansar facilmente. Carrega o dobro de escolha um tipo de doutrina ou credo. Enquanto
gosta de ser incomodada e só será amistosa plantas, animais e natureza. equipamento que o normal. você estiver seguindo ela à risca, você fica com
com quem parece não carregar armas de metal Vontade +2.
ou algo com fogo. Este efeito dura enquanto a Muralha Viva
Companheiro Animal
planta quiser.
Passiva: Você possui um laço com um animal. Passiva: Pode usar seu escudo para defender
Plantas Agarradoras (Magia) Escolha um animal pequeno ou menor (Lobo, qualquer aliado que esteja na distância corporal.
Águia, Cobra, Coruja, Macaco etc).
Ação (10 PM): Faça um teste de Magia. Se
vencer, escolha um inimigo que esteja com os
pés no chão. Plantas começam a nascer no chão
e agarram os pés do inimigo impossibilitando
este de se locomover. No seu turno, o alvo pode
se soltar vencendo teste de Força (dificuldade 5
+[Int]).
26 27
Espadachim Lâmina em Chamas (Magia) Feiticeiro Telecinésia (Magia)
Você passou anos estudando a arte da Ação (10 PM): Vencendo um teste de Magia Também chamado de Elementalista ou Mago Ação (10 PM): Você pode erguer qualquer ob-
esgrima e aprendeu como usá-la ao máximo. e encostando sua mão na lâmina da sua arma da Guerra, é o personagem focado em magias jeto visível com o poder de sua mente. Terá que
de corte você canaliza um fogo azulado nela. O elementais perigosas. vencer um teste de Magia em que a dificuldade
Bônus de Atributo:
próximo ataque feito com esta arma causará +8 varia com o peso do objeto. Objeto leve como
pontos de dano de fogo. Bônus de Atributo: uma arma (Dif 10) até uma pessoa (Dif 18). Pode
Força +1
manter o objeto no ar enquanto estiver concentra-
Agilidade +1 Inteligência +1
Tempestade de Lâminas do e focado no objeto.
Vontade +1
Sinergia com: Ladrão, Pirata e Guerreiro.
Ação (30 PM): Faça um ataque corporal normal Sinergia com: Piromante, Criomante e Arcanista. Escudo Mágico (Magia)
Habilidades: com uma arma de corte. Se acertar, cause o
dano e faça um ataque extra com um redutor Habilidades: Ação (10 PM): Faça um teste de Magia. Se
Dança da Espada de -1 na rolagem. Se acertar este também, siga vencer, você pode criar um escudo de energia
Relâmpago (Magia)
com ataques extras, mas sempre aumentando o para proteger você ou um aliado à distância
Ação (30 PM): Você começa uma dança que redutor, até errar um ataque. corporal. Este escudo garante +2 na defesa
Ação (20 PM): Faça um teste de Magia. Se
acompanha o fluxo da batalha. Até o final da desta pessoa (Este bônus funciona como o bônus
vencer, você conjura um relâmpago e pode fazer
batalha, enquanto você estiver com uma espada de proteção). Esse efeito dura 1 minuto ou até o
Desarmar Oponente um ataque a distância que causa 10 +[Int] pontos
em uma mão, você ganha temporariamente final da batalha.
de dano (Elétrico).
Agilidade +2. Ação (10 PM): Você pode usar a sua arma para
tirar a arma do seu oponente. Faça um teste Quatro Elementos (Magia)
Raio Congelante (Magia)
Corte do Vento resistido de Agilidade contra seu inimigo. Se você
vencer, a arma dele cairá no chão entre você e Ação (10 PM): Faça um teste de Magia. Se Ação (5 PM): Você pode criar uma esfera de
Ação (5 PM): Você é capaz de cortar o ar, ele. pedra, água, fogo ou ar. Uma pedra pode ser
vencer, você pode disparar um raio congelante
enviando uma rajada de vento que corta alvos arremessada por 4 de dano (contusão), uma
capaz de congelar até 5 litros de água. Se o alvo
distantes. Faça um ataque com uma arma de porção de água poderá matar a sede, uma esfera
Ataque da Hidra for uma criatura, causa 4 +[Int] dano (Frio).
corte para acertar alvos à distância. de fogo poderá iluminar locais escuros e uma
Ação (40 PM): Faça um ataque normal com uma esfera de ar poderá ser mantida para respirar em
Bola de Fogo (Magia)
Ataque Giratório arma de uma mão. Se acertar o ataque role 1d6 locais sem ar. O fogo e ar podem ser mantidos
e multiplique o dano pelo resultado. Ação (20 PM): Faça um teste de Magia. Se por [Int] minutos.
Ação (10 PM): Faça um ataque para cada opo-
vencer, você conjura uma esfera de chamas que
nente que estiver ao seu alcance corporal. Voo (Magia)
Ataque Redirecionado causa 10 +[Int] pontos de dano (Fogo) no alvo e
[Int] pontos de dano (Fogo) em todos que estiver-
Investida Mortal Passiva: Quando alguém te atacar e errar, você em adjacentes ao alvo. Ação (20 PM): Faça um teste de Magia. Se
pode direcionar o ataque dele para outro inimigo vencer, você pode fazer alguém voar apenas com
Ação (10 PM): Em carga você pode desferir um adjacente. Acerta automaticamente. Você deve um toque. Esta pessoa poderá voar livremente
poderoso golpe. Se estiver distante do oponen-
Detectar Magia (Magia)
estar usando uma arma corporal para fazer isso. no ar para qualquer direção e na sua velocidade
te, você pode correr até ele e fazer um ataque normal. Este efeito dura [Int] minutos, mas pode
Ação (5 PM): Você pode enxergar a aura mágica
normal que causa +10 de dano. acabar imediatamente se a pessoa receber
Acrobacia de criaturas e objetos mágicos por 5 +[Int] minu-
tos. Para saber exatamente que tipo de magia ou qualquer dano.
Ataque Preciso Passiva: Você pode rolar 3d6 quando fizer encanto de um objeto você precisa passar por
testes de Agilidades para equilibrar-se, saltar com um teste de Magia. Familiar
Ação (10 PM): Você pode rolar 3d6 em um precisão e cair sem se machucar.
ataque corporal com uma arma leve (FN 3 ou Passiva: Você tem um animal que está desti-
menos) ou ataques a distância.
Teletransporte (Magia)
nado a ser seu seguidor. Ele mantém contato
Ação (20 PM): Faça um teste de Magia. Se telepático com você e pode renascer após 7
vencer, você pode se teletransportar para dias. Escolha um animal muito pequeno ou menor
qualquer lugar visível até 5+[Int] metros de onde (Corvo, Rato, Sapo, Cão, Cobra, Gato, Esquilo,
você está. Você pode levar alguém com você Morcego etc).
apenas encostando-a, mas some +20 PM no
custo para cada pessoa a mais.
28 29
Ferreiro Modificar Arma
O ferreiro é o especialista em fabricar armas, Passiva: Você pode modificar uma arma
armaduras e ferramentas de metal. gastando 100 moedas, trabalhando 1d6 dias e
passando em um teste de Int (Dif 16). Uma arma
Bônus de Atributo:
modificada pode ter dano +1 ou peso -1 (você es-
Força +1 colhe). Nenhuma arma pode ser melhorada mais
que uma vez. Se falhar no teste você arruinou a
Vontade +1
arma.
Sinergia com: Gambiarrista e Guerreiro.
Reforjar Itens Mágicos
Habilidades:
Passiva: Pode refazer a forma de um item
Arte da Forja mágico. Pode transformar uma arma, armadura
ou joia em outra da mesma categoria (com a
Passiva: Usando os materiais necessários e um aprovação do mestre). Leva 1 mês e ao final deve
local apropriado, você pode produzir ferraduras fazer um teste de Vontade (Dif 14). Se falhar, o
para um cavalo, e que podem ser vendidos por item mágico foi destruído.
25 moedas. Ferraduras vendem fácil se você é
o único ferreiro da cidade. Você demora 4 horas
Martelada Rápida
para fazer um conjunto de ferraduras.
Passiva: Fabrica e conserta peças na metade do
Fabricar Armas tempo normal.
30 31
Gambiarrista Arrombamento Gladiador Falhas da Armadura
O Gambiarrista não é só um inventor, é um Passiva: Usando qualquer pedaço de metal e O Gladiador é um combatente que aprendeu Passiva: Você sabe como acertar ataques entre
mestre da improvisação e da adaptação. realizando um teste bem sucedido de Agilidade a lutar sobrevivendo em arenas de gladiadores as frestas e falhas das armaduras do inimigo.
você pode abrir fechaduras. A dificuldade de- que lutam até a morte. Ignore sempre o bônus de armadura da defesa
Bônus de Atributo:
pende do tipo de fechadura (entre 10 e 14). do oponente.
Bônus de Atributo:
Agilidade +1
Inteligência +1 Sucata Valiosa Força +1 Golpe Atordoante
Agilidade +1
Sinergia com: Ferreiro, Assassino e Ladrão. Passiva: Sempre consegue vender lixo como se Ação (10 PM): Faça um ataque normal com
fosse algo útil. Faça um teste de Int (Dif 12), se Sinergia com: Berserker, Guerreiro e Lutador. uma arma de contusão ou que tenha FN 5 ou
Habilidades: passar você conseguirá vender o objeto por 25 mais. O oponente recebe metade do dano, mas
moedas. Habilidades: não poderá fazer nada no seu próximo turno.
Mestre das Gambiarras
Disfarce Improvisado Vontade de Ferro Golpe Devastador
Passiva: Consegue consertar ou criar equipa-
mentos com qualquer sucata. Levará entre 1 hora Passiva: Consegue criar disfarces toscos, mas Passiva: Você não sente dor e é imune a Ação (30 PM): Você pode fazer um ataque
até 1 dia (mestre deve decidir). Ao final, faça um funcionais. doenças. Você sempre pode fazer um teste de corporal que causa o dobro de dano.
teste de Int (Dif 12). Se falhar, não conseguiu. Von (Dif 12) para evitar ficar inconsciente.
Gambiarra Médica Ataque do Búfalo
Armas Improvisadas Corpo Surrado
Ação (10 PM): Se tiver acessórios aleatórios Ação (10 PM): Faça um ataque corporal com
Passiva: Pode usar qualquer objeto como arma nos bolsos, poderá fazer um teste de Int (Dif 12) Passiva: Seu corpo é coberto por marcas e uma arma de FN 5 ou mais. Se acertar, além do
sem penalidade. e curar 10 PV de um aliado. cicatrizes. Você começa com +10 PV. dano o alvo cairá para trás (exceto se o alvo for
2 vezes mais pesado que você).
Cacarecos na Mochila Truque Sujo Truque Sujo
Implacável
Passiva: Você tem acessórios aleatórios na Ação (10 PM): Quando estiver em distância Ação (10 PM): Quando estiver em distância
mochila, como agulhas, fios, arame, cordão, etc. corporal do oponente e ele estiver te vendo, faça corporal do oponente e ele estiver te vendo, faça Passiva: Sempre que errar um ataque corporal,
Por isso, sempre terá algo que pode substituir um teste de Inteligência (Dificuldade 7 + Int do um teste de Inteligência (Dificuldade 7 + Int do você causa dano igual à metade do dano do
uma ferramenta necessária. oponente). Se vencer, você fez alguns movi- oponente). Se vencer, você fez alguns movi- ataque (arredondando para baixo).
mentos de corpo que enganaram o oponente, o mentos de corpo que enganaram o oponente, o
Armadilhas fazendo perder equilíbrio ou o deixando confuso. fazendo perder equilíbrio ou o deixando confuso.
Arremesso Poderoso
Ele não poderá agir no próximo turno. Ele não poderá agir no próximo turno.
Passiva: Você pode localizar, desarmar e armar Passiva: Você pode arremessar qualquer arma.
armadilhas. Para armar uma armadilha você deve Evasão
ter os materiais necessários e fazer um teste
Resistência Brutal
de Inteligência. A dificuldade para localizar e Passiva: Se o seu inimigo fizer um ataque
desarmar esta armadilha é o resultado do teste corporal e acertar, você pode declarar evasão, Passiva: Você ganha Defesa +3 enquanto estiver
usado para criá-la. e obrigar o inimigo a rolar novamente os dados. sem qualquer armadura.
Você gasta 10 PM sempre que fizer isso e só
pode usar esta habilidade uma vez por rodada.
32 33
Guerreiro Golpe Atordoante
O guerreiro é o personagem focado no Ação (10 PM): Faça um ataque normal com
combate em geral. uma arma de contusão ou que tenha FN 5 ou
mais. O oponente recebe metade do dano, mas
Bônus de Atributo:
não poderá fazer nada no seu próximo turno.
Força +1
Agilidade +1 Mata-Gigante
Sinergia com: Arqueiro, Cavaleiro e Veterano. Ação (60 PM): Faça um ataque corporal normal,
se acertar reduza a vida do oponente pela
Habilidades: metade.
34 35
Iluminado Voo (Magia) Ilusionista Mudar Aparência (Magia)
O iluminado é o personagem tocado pelos Ação (20 PM): Faça um teste de Magia. Se Você passou anos estudando a arte do Ação (10 PM): Faça um teste de Magia. Se
poderes divinos. vencer, você pode fazer alguém voar apenas com ilusionismo com um mestre ilusionista. vencer, você pode mudar o rosto de uma pessoa.
um toque. Esta pessoa poderá voar livremente Você só pode modificar características do rosto
Bônus de Atributo: Bônus de Atributo:
no ar para qualquer direção e na sua velocidade da pessoa (como nariz, cabelo, olhos, etc.). Se
Agilidade +1 normal. Este efeito dura [Int] minutos, mas pode Inteligência +1 quiser copiar o rosto de alguém, você deve ser
acabar imediatamente se a pessoa receber bem sucedido em um teste de Inteligência (dif
Vontade +1 Vontade +1
qualquer dano. 5 +[Int]). Esta ilusão dura enquanto a pessoa
Sinergia com: Sacerdote e Oráculo. Sinergia com: Feiticeiro e Arcanista. encantada quiser ou até sofrer dano.
Olhos Celestiais
Habilidades: Habilidades: Memória Ilusória (Magia)
Passiva: Seus olhos se tornaram apenas uma
Toque de Cura (Magia) luz. Você pode enxergar no completo escuro. Tiro de Energia (Magia) Ação (50 PM): Faça um teste de Magia. Se
vencer, você pode fazer uma pessoa achar que
Ação (5 PM): Faça um teste de Magia. Se venc- Ação (5 PM): Faça um teste de Magia. Se algo aconteceu no seu passado. Ela deve fazer
Auréola Dourada
er, você pode tocar um aliado para curar até 10 vencer você dispara uma onda de energia mágica um teste de Vontade (dificuldade 5 + [Int]). Se ela
+[Int] pontos de vida. Passiva: Você possui um anel luminoso sobre em qualquer alvo visível, causando dano 10 vencer, ela notará que foi enfeitiçada por você.
sua cabeça. Você fica com 10 pontos de mana (contusão).
Aura de Cura (Magia) máximo a mais. Quatro Elementos (Magia)
Criar Ilusão (Magia)
Ação (20 PM): Faça um teste de Magia. Se Ação (5 PM): Você pode criar uma esfera de
Asas Angelicais
vencer, todos aliados até 10m de você recu- Ação (10 PM): Faça um teste de Magia. Se pedra, água, fogo ou ar. Uma pedra pode ser
peram 10 +[Int] PV. Passiva: Você possui um par de asas brancas vencer, você pode criar uma ilusão visual sem arremessada por 4 de dano (contusão), uma
como de aves. Você pode voar, mas precisa de som e incorpórea. Ela não pode ser maior que porção de água poderá matar a sede, uma esfera
Consagração (Magia) espaço e não pode parar no ar. 1m³. Para cada 1m³ a mais, esta magia custa de fogo poderá iluminar locais escuros e uma
+20 PM. Se alguém tocar ou vencer um teste de esfera de ar poderá ser mantida para respirar em
Ação (20 PM): Faça um teste de Magia. Se Vontade (dificuldade 6 + [Int]), saberá que é uma locais sem ar. O fogo e ar podem ser mantidos
Corpo Santo
vencer, todos os seus aliados que estiverem até ilusão. Esta ilusão dura enquanto o conjurador por [Int] minutos.
[Int] metros de você receberão +1 em todas as Passiva: Você é imune a doenças e veneno. estiver concentrado nela.
rolagens por 1 minuto (ou até o final da batalha). Além disso, você recupera seus pontos de vida Detectar Magia (Magia)
Este bônus não é cumulativo. duas vezes mais rápidos. Invisibilidade (Magia)
Ação (5 PM): Você pode enxergar a aura mágica
Encantar Arma (Magia) Ação (30 PM): Faça um teste de Magia. Se de criaturas e objetos mágicos por 5 +[Int] minu-
Aura Divina
vencer, você pode tornar alguém (ou você tos. Para saber exatamente que tipo de magia ou
Ação (10 PM): Faça um teste de Magia. Se Passiva: Você possui uma aura dourada. mesmo) invisível por 1 minuto (ou até o final da encanto de um objeto você precisa passar por
vencer, você pode encantar uma arma que ficará Mortos-vivos que chegarem perto de você devem batalha). Seu corpo e todas suas posses ficarão um teste de Magia.
com dano +[Int] no seu próximo turno. Você pode testar Vontade (dificuldade 3 +[Von]). Se falhar, invisíveis. Lembre-se que ainda pode emitir som.
escolher o tipo do dano: Fogo, Frio ou Elétrico. irão fugir de você. Familiar
Este efeito dura até o final do seu próximo turno. Controlar Sonhos (Magia)
Passiva: Você tem um animal que está desti-
Ação (10 PM): Faça um teste de Magia. Se nado a ser seu seguidor. Ele mantém contato
vencer, escolha um alvo visível que esteja telepático com você e pode renascer após 7
dormindo profundamente. Você pode controlar dias. Escolha um animal muito pequeno ou menor
totalmente o sonho dessa pessoa. Este efeito (Corvo, Rato, Sapo, Cão, Cobra, Gato, Esquilo,
dura até que o alvo acorde. Morcego etc).
36 37
Ladrão Evasão
O ladrão é o personagem furtivo e focado em Passiva: Se o seu inimigo fizer um ataque
evitar combate. corporal e acertar, você pode declarar evasão,
e obrigar o inimigo a rolar novamente os dados.
Bônus de Atributo:
Você gasta 10 PM sempre que fizer isso e só
Agilidade +1 pode usar esta habilidade uma vez por rodada.
Inteligência +1
Falhas da Armadura
Sinergia com: Assassino, Pirata, Arqueiro e
Espadachim. Passiva: Você sabe como acertar ataques entre
as frestas e falhas das armaduras do inimigo.
Habilidades: Ignore sempre o bônus de armadura da defesa
do oponente.
Ataque Evasivo
Furtividade
Ação (10 PM): Faça um ataque normal com uma
arma de FN 2 ou menos. Após o ataque você Passiva: Você pode rolar 3d6 quando fizer testes
pode se esconder em algum lugar para impedir de Agilidades para se movimentar em silêncio, se
que o inimigo te ataque. esconder e furtar bolsos.
Ação (10 PM): Quando estiver em distância Passiva: Você pode rolar 3d6 quando fizer
corporal do oponente e ele estiver te vendo, faça testes de Agilidades para equilibrar-se, saltar com
um teste de Inteligência (Dificuldade 7 + Int do precisão e cair sem se machucar.
oponente). Se vencer, você fez alguns movi-
mentos de corpo que enganaram o oponente, o
Fuga de Mestre
fazendo perder equilíbrio ou o deixando confuso.
Ele não poderá agir no próximo turno. Passiva: Você pode escapar de qualquer nó ou
corrente que esteja prendendo seus braços e per-
Armadilhas nas vencendo um teste de Agilidade (dificuldade
12).
Passiva: Você pode localizar, desarmar e armar
armadilhas. Para armar uma armadilha você deve
Mentiroso
ter os materiais necessários e fazer um teste
de Inteligência. A dificuldade para localizar e Passiva: Você é um perito na arte do disfarce e
desarmar esta armadilha é o resultado do teste do blefe. Role 3d6 quando fizer testes para men-
usado para criá-la. tir, se disfarçar, intimidar ou imitar outra pessoa.
Arrombamento Camuflagem
Passiva: Usando qualquer pedaço de metal e Passiva: Você pode se camuflar em florestas us-
realizando um teste bem sucedido de Agilidade ando galhos e folhas, ou nas sombras de becos
você pode abrir fechaduras. A dificuldade de- e ruas usando uma capa preta e barro. Se fizer
pende do tipo de fechadura (entre 10 e 14). isso, você ganha um bônus de +4 nos testes
para se esconder.
38 39
Lutador Dois Punhos Mercador Olho Treinado
Treinado em lutas desarmadas, o Lutador é Passiva: Se estiver com as duas mãos vazias, O Mercador é a pessoa que vai de cidade Passiva: Você sabe o valor de qualquer coisa
focado no uso do corpo em combate. pode fazer um ataque com cada uma no mesmo em cidade vender objetos valiosos (ou não). É apenas olhando para o objeto.
turno. também aquele que possui uma loja em uma
Bônus de Atributo:
cidade e vive do comércio. Cliente Fiel
Agilidade +1 Postura de Lutador
Bônus de Atributo:
Vontade +1 Passiva: Você é cliente de pelo menos uma
Passiva: Enquanto estiver sem nenhuma arma- loja em cada cidade que você já passou. Você
Inteligência +1
Sinergia com: Iluminado, Sacerdote e Guerreiro. dura ou armas nas mãos, todos seus ataques sempre consegue informações e promoções
Vontade +1
desermados causam +2 de dano. nestes lugares.
Habilidades:
Sinergia com: Bardo, Ladrão e Plebeu.
Evasão Bolso Fundo
Meteoros de Socos Habilidades:
Passiva: Se o seu inimigo fizer um ataque Passiva: Consegue esconder pequenos itens
Ação (10 PM): Faça um ataque de soco. Se corporal e acertar, você pode declarar evasão, sem ser detectado.
Mentiroso
acertar, cause o dano e faça um ataque extra de e obrigar o inimigo a rolar novamente os dados.
soco. Se acertar este também, siga com ataques Você gasta 10 PM sempre que fizer isso e só Passiva: Você é um perito na arte do disfarce e Mestre Falsificador
extras até errar um ataque. pode usar esta habilidade uma vez por rodada. do blefe. Role 3d6 quando fizer testes para men-
tir, se disfarçar, intimidar ou imitar outra pessoa. Passiva: Consegue falsificar documentos e selos
Chute Giratório Furtividade comerciais.
Barganha
Ação (10 PM): Faça um ataque corporal em Passiva: Você pode rolar 3d6 quando fizer testes Suborno Pesado
cada oponente a distância corporal com +2 de de Agilidades para se movimentar em silêncio, se Passiva: Você pode rolar 3d6 quando fizer testes
ataque e +2 de dano. esconder e furtar bolsos. de Inteligência ligados ao comércio (para vender, Ação (10 PM): Pode subornar um inimigo ou
trocar e comprar produtos). guardas para evitar um confronto. O mestre irá
Gancho Atordoante Acrobacia dizer o que o inimigo lhe deixará e quanto que
Agiota precisa pagar. Nem todo inimigo aceita dinheiro,
Ação (10 PM): Faça um ataque desarmado Passiva: Você pode rolar 3d6 quando fizer então você pode pensar em outras coisas além
normal. O oponente recebe o dobro do dano, e testes de Agilidades para equilibrar-se, saltar com Passiva: Um dos seus amigos no grupo está te de dinheiro.
não poderá fazer nada no seu próximo turno. precisão e cair sem se machucar. devendo bastante dinheiro.
40 41
Necromante Absorver Alma (Magia) Ninja Arrombamento
Você passou anos em cemitérios estudando Ação (0 PM): Se alguma criatura morreu até O ninja é o personagem furtivo e focado em Passiva: Usando qualquer pedaço de metal e
as artes das trevas. 6 metros de você no último minuto, você pode atacar quando ninguém espera. realizando um teste bem sucedido de Agilidade
absorver a alma dela. A alma da criatura se ex- você pode abrir fechaduras. A dificuldade de-
Bônus de Atributo: Bônus de Atributo:
tinguirá para sempre, e qualquer magia que você pende do tipo de fechadura (entre 10 e 14).
Inteligência +1 fizer no seu próximo turno terá o gasto de mana Agilidade +1
reduzido -10 PM. Evasão
Vontade +1 Vontade +1
Sinergia com: Alquimista, Arcanista e Feiticeiro. Tiro de Energia (Magia) Sinergia com: Caçador e Assassino. Passiva: Se o seu inimigo fizer um ataque
corporal e acertar, você pode declarar evasão,
Habilidades: Ação (5 PM): Faça um teste de Magia. Se Habilidades: e obrigar o inimigo a rolar novamente os dados.
vencer você dispara uma onda de energia mágica Você gasta 10 PM sempre que fizer isso e só
Contato com Mortos (Magia) em qualquer alvo visível, causando dano 10 Mortis pode usar esta habilidade uma vez por rodada.
(contusão).
Ação (5 PM): Faça um teste de Magia. Se Ação (20 PM): Use este turno para analisar o
Falhas da Armadura
vencer, você pode se comunicar com um espírito oponente. Se acertar o próximo ataque, usando
Detectar Magia (Magia)
perdido ou de alguém que morreu recentemente uma arma leve (FN 2 ou menos), você causará Passiva: Você sabe como acertar ataques entre
(24 horas). Você ficará em um estado de transe Ação (5 PM): Você pode enxergar a aura mágica +30 pontos de dano. as frestas e falhas das armaduras do inimigo.
e poderá ficar em contato com este espírito por de criaturas e objetos mágicos por 5 +[Int] minu- Ignore sempre o bônus de armadura da defesa
quanto tempo quiser. tos. Para saber exatamente que tipo de magia ou Ataque Evasivo do oponente.
encanto de um objeto você precisa passar por
Erguer Esqueleto (Magia) um teste de Magia. Ação (10 PM): Faça um ataque normal com uma
Furtividade
arma de FN 2 ou menos. Após o ataque você
Ação (10 PM): Faça um teste de Magia. Se pode se esconder em algum lugar para impedir Passiva: Você pode rolar 3d6 quando fizer testes
Familiar
vencer, você pode dar vida a um esqueleto de que o inimigo te ataque. de Agilidades para se movimentar em silêncio, se
qualquer criatura que esteja completo. Você deve Passiva: Você tem um animal que está desti- esconder e furtar bolsos.
dar um comando simples e ele fará apenas isto. nado a ser seu seguidor. Ele mantém contato Truque Sujo
Dura 5 +[Int] minutos. telepático com você e pode renascer após 7 Acrobacia
dias. Escolha um animal muito pequeno ou menor Ação (10 PM): Quando estiver em distância
Despertar dos Mortos (Magia) (Corvo, Rato, Sapo, Cão, Cobra, Gato, Esquilo, corporal do oponente e ele estiver te vendo, faça Passiva: Você pode rolar 3d6 quando fizer
Morcego etc). um teste de Inteligência (Dificuldade 7 + Int do testes de Agilidades para equilibrar-se, saltar com
Ação (40 PM): Faça um teste de Magia. Se oponente). Se vencer, você fez alguns movi- precisão e cair sem se machucar.
vencer, você pode dar vida a todos os corpos mentos de corpo que enganaram o oponente, o
Necromestre
e esqueletos que estejam até [int] metros de fazendo perder equilíbrio ou o deixando confuso.
Fuga de Mestre
você. Você deve dar um comando simples e eles Passiva: Todos os mortos-vivos criados por você Ele não poderá agir no próximo turno.
farão apenas isto. Dura 1 minuto ou até o final do durarão enquanto estiverem até [Int] metros de Passiva: Você pode escapar de qualquer nó ou
combate. você. Você pode dar múltiplos comandos, mas Armadilhas corrente que esteja prendendo seus braços e per-
apenas comandos simples. nas vencendo um teste de Agilidade (dificuldade
Invocar Rastejantes (Magia) Passiva: Você pode localizar, desarmar e armar 12).
armadilhas. Para armar uma armadilha você deve
Servo Morto
Ação (10 PM): Faça um teste de Magia. Se ter os materiais necessários e fazer um teste
Camuflagem
vencer, você pode invocar vermes e insetos Passiva: Você pode manter um morto-vivo por de Inteligência. A dificuldade para localizar e
das trevas. Estas criaturas nojentas atacarão 1d6+[Int] dias ao seu lado. desarmar esta armadilha é o resultado do teste Passiva: Você pode se camuflar em florestas us-
qualquer alvo visível que você quiser causando usado para criá-la. ando galhos e folhas, ou nas sombras de becos
[Int] pontos de dano por turno. Esta magia dura e ruas usando uma capa preta e barro. Se fizer
enquanto você se mantém concentrado e sem isso, você ganha um bônus de +4 nos testes
fazer mais nada. para se esconder.
42 43
Nobre Mentiroso Oráculo Telecinésia (Magia)
Você nasceu em uma família nobre e famosa Passiva: Você é um perito na arte do disfarce e O Oráculo é o conjurador especialista em ver Ação (10 PM): Você pode erguer qualquer ob-
do reino ou ganhou o título por casamento. do blefe. Role 3d6 quando fizer testes para men- o passado, presente e futuro. jeto visível com o poder de sua mente. Terá que
tir, se disfarçar, intimidar ou imitar outra pessoa. vencer um teste de Magia em que a dificuldade
Bônus de Atributo: Bônus de Atributo:
varia com o peso do objeto. Objeto leve como
Agi ou Int +1 Sangue Azul Inteligência +1 uma arma (Dif 10) até uma pessoa (Dif 18). Pode
manter o objeto no ar enquanto estiver concentra-
Vontade +1 Vontade +1
Passiva: Você é conhecido em quase toda do e focado no objeto.
Sinergia com: Bardo, Cavaleiro, Espadachim, cidade que você vai e pode pedir favores para os Sinergia com: Feiticeiro e Sacerdote.
Feiticeiro e Sacerdote. habitantes do local. Teletransporte (Magia)
Habilidades:
Habilidades: Montaria Fiel Ação (20 PM): Faça um teste de Magia. Se
Clarividência (Magia) vencer, você pode se teletransportar para
Herança Lendária Passiva: Você possui um laço com um animal. qualquer lugar visível até 5+[Int] metros de onde
Escolha um animal grande ou menor que sirva Ação (30 PM): Faça um teste de Magia. Se você está. Você pode levar alguém com você
Passiva: Você começa o jogo com um item como montaria (Cavalo, Burro, Camelo etc). vencer, você pode ver através dos olhos desta apenas encostando-a, mas some +20 PM no
mágico comum ou incomum. pessoa por [Int] minutos. Você precisa ter em custo para cada pessoa a mais.
mãos algum objeto que a pessoa em questão
Luta Montada
Tributos tocou.
Controlar Sonhos (Magia)
Passiva: Você pode lutar estando montado. Você
Passiva: Você começa o jogo com +400 moe- também não precisa testar para que sua montaria Detectar Magia (Magia) Ação (10 PM): Faça um teste de Magia. Se
das para gastar. Você também tem acesso a 100 obedeça durante um combate. vencer, escolha um alvo visível que esteja
moedas todo mês. Ação (5 PM): Você pode enxergar a aura mágica dormindo profundamente. Você pode controlar
de criaturas e objetos mágicos por 5 +[Int] minu- totalmente o sonho dessa pessoa. Este efeito
Suborno Pesado
Escudeiro Fiel tos. Para saber exatamente que tipo de magia ou dura até que o alvo acorde.
Ação (10 PM): Pode subornar um inimigo ou encanto de um objeto você precisa passar por
Passiva: Você possui um seguidor fiel que fará guardas para evitar um confronto. O mestre irá um teste de Magia.
Visão da Verdade
de tudo para te agradar. Ele servirá de escudeiro dizer o que o inimigo lhe deixará e quanto que
e dependendo poderá arriscar a própria vida para precisa pagar. Nem todo inimigo aceita dinheiro, Ver o Passado (Magia) Passiva: Você sempre sabe quando alguém está
te salvar (ficha do Plebeu Humano). então você pode pensar em outras coisas além mentindo.
de dinheiro. Ação (10 PM): Faça um teste de Magia. Se
vencer, você pode ver alguma coisa do passado
Familiar
de um objeto que esteja nas suas mãos. Pode
ser um evento em que este objeto era impor- Passiva: Você tem um animal que está desti-
tante, pode ser a criação do objeto ou alguém nado a ser seu seguidor. Ele mantém contato
que usava este objeto. telepático com você e pode renascer após 7
dias. Escolha um animal muito pequeno ou menor
Tiro de Energia (Magia) (Corvo, Rato, Sapo, Cão, Cobra, Gato, Esquilo,
Morcego etc).
Ação (5 PM): Faça um teste de Magia. Se
vencer você dispara uma onda de energia mágica
em qualquer alvo visível, causando dano 10
(contusão).
44 45
Paladino Luta Montada Pirata Furtividade
Você foi escolhido pela sua divindade para Passiva: Você pode lutar estando montado. Você Você viveu anos com uma tripulação em alto Passiva: Você pode rolar 3d6 quando fizer testes
cumprir seu objetivo no mundo. também não precisa testar para que sua montaria mar, lutou e presenciou coisas incríveis. de Agilidades para se movimentar em silêncio, se
obedeça durante um combate. esconder e furtar bolsos.
Bônus de Atributo: Bônus de Atributo:
Ação (20 PM): Faça um ataque que causará Corpo Santo Truque Sujo Passiva: Você rola 3d6 em todos os testes
+10 de dano. Se o alvo não morrer, deverá testar ligados à navegação e sobrevivência no mar.
Vontade (dificuldade 5 + [Vontade]). Se falhar, ela Passiva: Você é imune a doenças e veneno. Ação (10 PM): Quando estiver em distância Você sabe como comandar um navio e sabe se
ficará paralisada e não poderá agir por 1 turno. Além disso, você recupera seus pontos de vida corporal do oponente e ele estiver te vendo, faça localizar pelas estrelas.
duas vezes mais rápidos. um teste de Inteligência (Dificuldade 7 + Int do
Montaria Fiel oponente). Se vencer, você fez alguns movi-
Contato em cada Porto
mentos de corpo que enganaram o oponente, o
Aura Divina
Passiva: Você possui um laço com um animal. fazendo perder equilíbrio ou o deixando confuso. Passiva: Você conhece pelo menos uma pessoa
Escolha um animal grande ou menor que sirva Passiva: Você possui uma aura dourada. Ele não poderá agir no próximo turno. em cada cidade que tenha um porto. Essa
como montaria (Cavalo, Burro, Camelo etc). Mortos-vivos que chegarem perto de você devem pessoa é de sua confiança, ou pelo menos, você
testar Vontade (dificuldade 3 +[Von]). Se falhar, Evasão sabe até onde pode confiar nela.
Montaria Celestial irão fugir de você.
Passiva: Se o seu inimigo fizer um ataque
Companheiro Animal
Passiva: Se você tiver uma Montaria Fiel, ela corporal e acertar, você pode declarar evasão,
passa a poder voar (asas de luz surgem quando e obrigar o inimigo a rolar novamente os dados. Passiva: Você possui um laço com um animal.
ela precisa) e você pode fazer ele se tornar um Você gasta 10 PM sempre que fizer isso e só Escolha um animal pequeno ou menor (Lobo,
globo de luz que irá o seguir voando. Pode fazer pode usar esta habilidade uma vez por rodada. Águia, Cobra, Coruja, Macaco etc).
ele se tornar a montaria quando quiser.
46 47
Piromante Proteção de Fogo (Magia) Plebeu Companheiro Animal
Você passou anos estudando magias de fogo Ação (20 PM): Faça um teste de Magia. Se Você viveu sua vida no campo, cuidando dos Passiva: Você possui um laço com um animal.
e calor com algum mestre piromante. vencer, sua pele e pêlos ficam com aspecto de animais e plantações das fazendas. Escolha um animal pequeno ou menor (Lobo,
[Link]ê recebe metade de todo dano de fogo Águia, Cobra, Coruja, Macaco etc).
Bônus de Atributo: Bônus de Atributo:
até o final do combate.
Inteligência +1 FOR ou Agi +1 Barganha
Vontade +1 Criar Elemental do Fogo (Magia) INT ou Von +1
Passiva: Você pode rolar 3d6 quando fizer testes
Sinergia com: Feiticeiro e Arcanista. Ação (X PM): Faça um teste de Magia. Se Sinergia com: Ladrão, Ferreiro, Guerreiro, de Inteligência ligados ao comércio (para vender,
vencer, você pode criar um elemental do fogo. Mercador e Caçador. trocar e comprar produtos).
Habilidades: Dura 1 minuto ou até o final da batalha. O custo
dependerá do seu tamanho. Pequeno custa 20 Habilidades: Culinária da Plebe
Pequena Chama (Magia) PM, médio 40 PM e grande 60 PM.
Família Extensa Passiva: Consegue fazer refeições nutritivas
Ação (5 PM): Você cria uma pequena chama mesmo com ingredientes pobres.
Lago de Fogo (Magia)
na palma da sua mão ou objeto canalizador. Ela Passiva: Você possui contatos familiares em
se manterá por [Int] horas. Essa chama não é Ação (30 PM): Faça um teste de Magia. Se vários lugares do mundo.
Poder da Fé
suficiente para causar dano. Porém, você pode vencer, você cria uma área de fogo. Escolha
incendiar objetos inflamáveis ou usar a chama uma área circular de [Int] metros de diâmetro. Sabedoria do Campo Passiva: Quando você pegar essa habilidade,
para iluminar lugares escuros. Todos que estiverem dentro desta área recebem escolha um tipo de doutrina ou credo. Enquanto
10 pontos de dano de fogo. Esta magia dura 3 Passiva: Você pode rolar 3d6 quando fizer testes você estiver seguindo ela à risca, você fica com
Bola de Fogo (Magia) turnos e todos que permanecerem dentro da área de Inteligência referentes a conhecimentos de Vontade +2.
receberão 10 pontos de dano de fogo por turno. plantas, animais e natureza.
Ação (20 PM): Faça um teste de Magia. Se
Discurso de Rebelião
vencer, você conjura uma esfera de chamas que Montaria Fiel
Detectar Magia (Magia)
causa 10 +[Int] pontos de dano (Fogo) no alvo e Ação (20 PM): Pode incitar a multidão contra
[Int] pontos de dano (Fogo) em todos que estiver- Ação (5 PM): Você pode enxergar a aura mágica Passiva: Você possui um laço com um animal. uma figura de autoridade. Pode invocar até
em adjacentes ao alvo. de criaturas e objetos mágicos por 5 +[Int] minu- Escolha um animal grande ou menor que sirva 1d6+1 plebeus para ir atrás de algum nobre,
tos. Para saber exatamente que tipo de magia ou como montaria (Cavalo, Burro, Camelo etc). chefe de guarda ou qualquer pessoa que tenha
Arma Flamejante (Magia) encanto de um objeto você precisa passar por poder sobre o povo do local.
um teste de Magia. Mãos Calejadas
Ação (10 PM): Faça um teste de Magia. Se
vencer, você pode encantar uma arma que ficará Passiva: Trabalhou tanto que ignora efeitos leves
Inferno (Magia)
com +2 de dano de frio por um minuto (ou até o de fadiga e dor nas mãos e braços. Pode usar
final da batalha). Este bônus não é cumulativo. Ação (60 PM): Faça um teste de Magia. Se armas com FN 2 pontos acima da sua força.
vencer, você cria uma área de fogo. Escolha uma
Rajada de Chamas (Magia) área circular de [Int] metros de diâmetro. Todos
que estiverem dentro desta área recebem 20
Ação (10 PM): Faça um teste de Magia. Se pontos de dano de fogo. Esta magia dura [Int]
vencer, você cria uma rajada de fogo de até [Int] turnos e todos que permanecerem dentro da área
metros na sua frente. Todos que estiverem nesta receberão 20 pontos de dano de fogo por turno.
linha receberão 12 pontos de dano de fogo.
48 49
Sacerdote Circulo de Proteção (Magia) Samurai Iaijutsu
O sacerdote é o personagem focado em Ação (40 PM): Faça um teste de Magia. Se O Samurai é um nobre nascido em uma familia Ação (20 PM): Você poderá embainhar sua kata-
magias de proteção e suporte. vencer, você pode criar uma barreira indestrutível de samurais e treinado desde muito jovem. na e se concentrar por um turno (sem se mover).
em sua volta (até [Int] metros de raio). Esta barrei- No próximo turno seu primeiro ataque com esta
Bônus de Atributo: Bônus de Atributo:
ra é indestrutível e não é possível atravessar. Ele espada causará +10 pontos de dano adiciona.
Inteligência +1 também bloqueia qualquer tipo de magia. Este Força +1
círculo dura quanto tempo o conjurador quiser, Niten ichi Ryu
Vontade +1 Vontade +1
contando que ele esteja dentro dele e concen-
Sinergia com: Alquimista, Paladino, Iluminado e trado. Sinergia com: Nobre e Espadachim. Passiva: Se você tiver uma Katana em uma mão
Oráculo. e uma Wakizashi na outra, você pode fazer um
Voo (Magia) Habilidades: ataque para cada arma.
Habilidades:
Ação (20 PM): Faça um teste de Magia. Se Espadas Ancestrais Corte do Vento
Toque de Cura (Magia) vencer, você pode fazer alguém voar apenas com
um toque. Esta pessoa poderá voar livremente Passiva: Você começa o jogo com o daicho Ação (5 PM): Você é capaz de cortar o ar,
Ação (5 PM): Faça um teste de Magia. Se venc- no ar para qualquer direção e na sua velocidade da sua família (uma Katana e uma Wakizashi). enviando uma rajada de vento que corta alvos
er, você pode tocar um aliado para curar até 10 normal. Este efeito dura [Int] minutos, mas pode Você não pode perdê-los ou deixar que sejam distantes. Faça um ataque com uma arma de
+[Int] pontos de vida. acabar imediatamente se a pessoa receber destruídos. corte para acertar alvos à distância.
qualquer dano.
Aura de Cura (Magia) Honra Samurai Investida Mortal
Caminhada Mágica (Magia)
Ação (20 PM): Faça um teste de Magia. Se Passiva: Você deve ser sempre justo e seguir Ação (10 PM): Em carga você pode desferir um
vencer, todos aliados até 10m de você recu- Ação (5 PM): Faça um teste de Magia. Se as leis de seu mestre. Você recebe um bônus de poderoso golpe. Se estiver distante do oponen-
peram 10 +[Int] PV. vencer, você pode caminhar sobre qualquer tipo +1 em todos os ataques que usar suas espadas te, você pode correr até ele e fazer um ataque
de superfície. É possível caminhar pelas paredes, ancestrais. Se você for injusto, falhar em uma normal que causa +10 de dano.
Consagração (Magia) por cima da água, no teto. Esta magia só afeta missão importante ou trair seu mestre, você
os seus pés e dura [Int] minutos. perderá todas as habilidades ligadas a essa
Combate Tático
Ação (20 PM): Faça um teste de Magia. Se classe.
vencer, todos os seus aliados que estiverem até Detectar Magia (Magia) Passiva: Se você derrotar um oponente, você
[Int] metros de você receberão +1 em todas as Golpe Ancestral ganha imediatamente um ataque extra em
rolagens por 1 minuto (ou até o final da batalha). Ação (5 PM): Você pode enxergar a aura mágica qualquer oponente que esteja adjacente a este
Este bônus não é cumulativo. de criaturas e objetos mágicos por 5 +[Int] minu- Ação (20 PM): Você pode fazer um ataque oponente.
tos. Para saber exatamente que tipo de magia ou comum com sua espada ancestral invocando o
Santificar Arma (Magia) encanto de um objeto você precisa passar por espírito de seus ancestrais. Você fará um ataque
Implacável
um teste de Magia. rolando 3d6 e que causará +6 de dano.
Ação (10 PM): Faça um teste de Magia. Se Passiva: Sempre que errar um ataque corporal,
vencer, você pode encantar uma arma que ficará Poder da Fé você causa dano igual à metade do dano do
com dano +[Int] no seu próximo turno. Você pode ataque (arredondando para baixo).
escolher o tipo do dano: Fogo, Frio ou Elétrico. Passiva: Quando você pegar essa habilidade,
Este efeito dura até o final do seu próximo turno. escolha um tipo de doutrina ou credo. Enquanto
você estiver seguindo ela à risca, você fica com
Parede Invisível (Magia) Vontade +2.
Armas do Samurai
Ação (20 PM): Faça um teste de Magia. Se
vencer, você pode criar uma parede invisível de
Arma Custo Dano Tipo Observação FN
2 metros de altura por 2 de largura. Esta parede
é impenetrável, mas some após [Int] minutos. O Tanto 100 6 Corte / Perf 1
conjurador pode cancelar esta magia a qualquer
momento. Ela é capaz de aguentar até [Int] x10 Wakizashi 200 8 Corte / Perf 2
pontos de dano.
Katana 300 10 Corte / Perf Versátil 3*
50 51
Treinador Combate em Grupo Veterano Investida Mortal
Você tem afinidade com animais e passou Passiva: Você ganha +1 nos ataques corporais O veterano é o personagem que já lutou em Ação (10 PM): Em carga você pode desferir um
muito tempo com eles. para cada aliado que esteja em combate corporal muitas guerras e sabe como comandar sua tropa poderoso golpe. Se estiver distante do oponen-
contra a mesma criatura que você. e seus aliados em batalha. te, você pode correr até ele e fazer um ataque
Bônus de Atributo:
normal que causa +10 de dano.
Bônus de Atributo:
Inteligência +1 Companheiro Extra
Vontade +1 Força +1 Golpe Devastador
Passiva: Você possui um laço com um animal
Agilidade +1
Sinergia com: Caçador e Cavaleiro. qualquer. Você pode pegar essa habilidade mais Ação (30 PM): Você pode fazer um ataque
de uma vez. Sinergia com: Arqueiro, Cavaleiro e Guerreiro. corporal que causa o dobro de dano.
Habilidades:
Treino de Resistência Habilidades: Combate em Grupo
Companheiro Animal
Passiva: Todos animais ligados com você Grito de Guerra Passiva: Você ganha +1 nos ataques corporais
Passiva: Você possui um laço com um animal. recebem +10 PV. para cada aliado que esteja em combate corporal
Escolha um animal pequeno ou menor (Lobo, Ação (10 PM): Você pode dar um grito fervoro- contra a mesma criatura que você.
Águia, Cobra, Coruja, Macaco etc). so que motiva todos seus aliados. Eles recebem
Treino de Combate
(assim como você) +1 em todas as rolagens até
Combate Tático
Montaria Fiel Passiva: Todos animais ligados com você o final da batalha. Este bônus não é cumulativo.
recebem +2 em todos ataques. Passiva: Se você derrotar um oponente, você
Passiva: Você possui um laço com um animal. Grito de Comando ganha imediatamente um ataque extra em
Escolha um animal grande ou menor que sirva qualquer oponente que esteja adjacente a este
Ligação Reforçada
como montaria (Cavalo, Burro, Camelo etc). Ação (30 PM): Escolha um aliado visível e que oponente.
Passiva: Todos animais ligados com você possa ouvir seu grito. Ele poderá fazer mais uma
Luta Montada recebem +1 Inteligência e Vontade. ação nesta rodada.
Implacável
Passiva: Você pode lutar estando montado. Você Ataque Simultâneo Passiva: Sempre que errar um ataque corporal,
também não precisa testar para que sua montaria você causa dano igual à metade do dano do
obedeça durante um combate. Ação (20 PM): Faça um ataque normal contra ataque (arredondando para baixo).
um oponente. Se acertar, todos aliados que esti-
verem adjacentes ao mesmo oponente, poderão
Proteger Aliado
fazer um ataque corporal normal extra.
Passiva: Todos aliados que estiverem adjacentes
Corte do Vento a você terão um bônus de +1 na defesa.
52 53
Vingador Sangue Bruxo
Também chamado de Caçador Sobrenatural Passiva: Você é imune a maldições e transfor-
ou Caçador de Bruxas, esse herói é especializado mações de mortos-vivos, porém, sua alma será
em caçar criaturas amaldiçoadas e bestas despediçada depois da sua morte e você não
sobrenaturais. poderá ser revivido.
Bônus de Atributo:
Sentido de Alerta
FOR ou Agi +1
Passiva: Você pode dormir a vontade e baixar a
Inteligência +1
guarda, mas quando algo perigoso se aproxima,
Sinergia com: Caçador, Feiticeiro, Alquimista e você acorda e fica alerta imediatamente.
Espadachim.
Rastrear
Habilidades:
Passiva: Você pode seguir pegadas facilmente,
Espada Fantasma e pode identificar o tipo de pegada a partir de um
teste de Inteligência.
Ação (10 PM): Faça um ataque que causa +4
de dano de frio. Esse ataque ignora armadura. Se Furtividade
o alvo for um espectro, ele recebe +12 de dano.
Passiva: Você pode rolar 3d6 quando fizer testes
Decepador de Agilidades para se movimentar em silêncio, se
esconder e furtar bolsos.
Ação (20 PM): Se o alvo tiver com 20 PV ou
menos, faça um ataque. Se acertar você mata a Criar Poções
criatura na hora cortando a cabeça (se tiver). Se
for uma criatura amaldiçoada ou morto-vivo que Passiva: Se você tiver acesso a um laboratório
possa voltar a vida, não voltará mais. e os ingredientes necessários você pode fazer
uma poção. A cada 2 horas de trabalho faça um
Inquisição dos Espíritos teste de Inteligência (dif 14). Se vencer você fez
a poção, se não você vai precisar ficar mais 2
Ação (30 PM): Faça um ataque que causa horas e testar novamente até passar.
o dobro de dano. Se for uma criatura for um
espírito, demônio ou morto-vivo, você bane ele Caçador de [Inimigo]
imediatamente para um plano que nunca mais
conseguirá sair. Passiva: Escolha um tipo de inimigo quando
pegar essa habilidade. Você sempre rola 3d6 em
Caça Sobrenatural todos os testes relacionados com este tipo de
inimigo. Você também causa +4 de dano contra
Passiva: Você sempre causa +2 de dano contra este tipo de inimigo.
amaldiçoados, lobisomens, mortos-vivos e Você pode pegar essa habilidade mais de uma
fantasmas. vez, desde que escolha um inimigo diferente.
54 55
J
Equipamento
O
Equipamento Inicial Força Necessária (FN)
Cada jogador começa com 400 moedas Em armas:
e pode gastar livremente entre as armas, Para usar uma arma, um personagem deve
armaduras e itens descritos neste capítulo. O ter Força igual ou maior que a FN da arma. Caso
mestre pode, se quiser, aumentar a quantidade não tenha, ele terá que rolar 1d6 em vez de
de dinheiro inicial, mas não é aconselhável. 2d6 em todos os ataques com esta arma. Usar
uma arma com as duas mãos reduzirá a FN pela
metade, a menos que a arma exija duas mãos.
Em proteções:
Para usar uma armadura ou escudo, um
personagem deve ter Força igual ou maior que a
FN dela. Caso não tenha, ele usará Inaptidão em
todos os testes de Força e Agilidade.
Equipamento de Proteção
Proteção Custo Def Uso Observação FN
56 57
Armas Corporais Armas de Distância
Arma Custo Dano Tipo Observação FN Arma Custo Dano Tipo Observação FN
Espada Curta 100 8 Corte / Perf 2 Arco Simples 100 6 Perf Duas Mãos 1
Espada Longa 150 10 Corte / Perf Versátil 4* Arco de Caça 150 8 Perf Duas Mãos 2
Espada Grande 200 12 Corte Versátil 8* Arco de Guerra 200 10 Perf Duas Mãos 3
Katar 150 8 Corte / Perf Exótico 1 Arco Élfico 250 10 Perf Duas Mãos; Exótico 2
Rapieira 200 10 Perf Exótico 2 Besta Pesada 300 12 Perf Carregar; Duas Mãos 4
58 59
J Poção Antídoto Poção da Ordem
Poções Custo: 50 moedas
O
Custo: 700 moedas
Característica: Líquido meio escuro e viscoso.
Característica: Este líquido de cor roxa possui
Ingredientes: Raiz de Kamun e Pena de Coruja.
um cheiro muito forte e normalmente é colocado
Efeito: Remove veneno e condições naturais.
em frascos transparentes alongados.
Ingredientes: Pó de Rubi e Flor de Lótus.
Poção Restauradora Efeito: A pessoa que ingerir esta poção eliminará
As poções podem ser encontradas em Custo: 300 moedas qualquer efeito causado pela Poção do Caos.
Ingrediente Custo Quant.
grandes cidades ou em lojas de magia. Aquele Característica: Líquido acuoso e levemente
que tiver a habilidade "Criar Poções" pode fazer Aranha Viuva-Negra Seca 10 2d6-4 amarelado. Poção da Explosão
qualquer poção da lista se tiver seus devidos Asa de Morcego 6 2d6-2 Ingredientes: Rabo de Salamandra, Flor de
ingredientes e acesso a um laboratório. Cada Custo: 300 moedas
Chifre de Unicornio 17000 3d6-16
Moya, Flor de Lótus e Escama de Dragão.
poção leva 2d6 dias de produção. Característica: Este líquido verde e viscoso
Efeito: Recupera 30 Pontos de Vida, 30 Pontos
Alguns ingredientes podem ser comprados Coração de Grifo 1800 2d6-11 está bem lacrado em um frasco de vidro redondo.
de Vida e remove veneno e condições naturais.
em lojas especializadas. Mas o mais fácil Normalmente possui um aviso de perigo, pois se
Coração de Lobo 100 1d6-4
o frasco romper pode explodir.
mesmo é coletando em aventuras. Na lista de
Dente de Dragão 600 3d6-12 Poção do Caos Ingredientes: Rabo de Escorpião e Veneno de
ingredientes ao lado está também a Quantidade
encontrada em uma loja especializada. Quando Escama de Dragão 100 3d6-10 Custo: 200 moedas Cobra.
quiser saber quantos tem no estoque em um Característica: A poção do caos pode ter Efeito: Se este frasco romper, uma grande
Flor de Argusia 2000 1d6-3
determinado mês, role os valores. Se der zero qualquer cor, cheiro e viscosidade. Se preparada explosão causa 20 de dano em todos que
Flor de Lótus 100 1d6-4 da maneira indicada aqui, ela será azul claro com estiverem até 5 metros do frasco.
ou um valor negativo, não há nenhuma unidade
deste ingrediente na loja. Flor de Moya 2 2d6-2 um cheiro muito forte.
Folha de Belinda 50 2d6-3
Ingredientes: Flor de Lótus ou Pena de Harpia. Poção do Retorno
Efeito: A pessoa que ingerir esta poção terá um
Custo: 1000 moedas
Poção de Mana Folha de Oliveira 1 3d6 efeito definido pela tabela abaixo. Role 2d6 e
Característica: Poção escura avermelhada.
Goma de Cactus 2 1d6-1 veja na tabela. Estes efeitos são permanentes e
Custo: 200 moedas Ingredientes: Olho de Basilisco, Asa de Morcego
Olho de Basilisco 400 2d6-10
só podem ser revertidos com a Poção da Ordem.
Característica: Líquido acuoso de tom púrpura. e Pena de Coruja.
Alquimistas costumam colocar corante azul. Ossos de Hidra 1500 2d6-11 Efeito: Quando beber esta poção, você
2d6 Efeito do Caos
Ingredientes: Goma de Cactus, Asa de Morcego teleportará para o ultimo local que você dormiu.
Ovo de Basilisco 3000 4d6-20
e Olho de Basilisco. 2 Causa 20 pontos de dano
Efeito: Recupera 30 Pontos de Mana perdidos.
Pena de Coruja 1 4d6-4
3 Causa 10 pontos de dano
Poção da Velocidade
Pena de Harpia 100 1d6-4
4 Não consegue mais falar, apenas latir
Custo: 1300 moedas
Poção de Vida Pó de Rubi 200 1d6-1
5 A pessoa perde todos os pêlos do corpo
Característica: Líquido verde ou transparente
Ferrão de Escorpião 100 1d6-5 com cheiro suave.
Custo: 250 moedas Gigante Ingredientes: 2 Olhos de Basilisco, Dente de
6 Seu corpo inteiro de enche de pêlos
Característica: Líquido acuoso e levemente dragão e 3 Penas de Harpia.
Rabo de Salamandra 24 1d6-3
esverdeado. Alguns alquimistas colocam corante 7 Uma desagradável ruga aparece Efeito: Quando beber esta poção, você terá
verde ou vermelho. Raiz de Kamin 3 2d6-2 o dobro de ações no seu turno até o final da
8 Plantas brotam de seus ouvidos
Ingredientes: Sementes de Osuva, Folha de Sangue de Dragão 5000 5d6-28 batalha.
Oliveira e Sangue de Troll. 9 Aparece um dedo a mais na mão
Sangue de Troll 500 2d6-11
Efeito: Recupera 30 Pontos de Vida perdidos. 10 Se enche de manchas azuis
Semente de Osuva 32 2d6-4
11 Cresce um rabo de porco
Solvente 200 2d6-3
Veneno de Cobra 10 3d6-4 12 Você se transforma em um coelho
60 61
Poção do Dragão Poção Lupina
Custo: 1300 moedas Custo: 800 moedas
Característica: Este líquido é amarelado e está Característica: Líquido viscoso escuro
sempre gelado. levemente esverdeado.
Ingredientes: 2 Dentes de Dragão, Gp,a de Ingredientes: 3 Corações de Lobos, 2 Asas de
Cactus e Veneno de Cobra. Morcegos e Veneno de Cobra.
Efeito: Quando beber esta poção, você poderá Efeito: Aquele que beber se transformará em um
faze um único sopro de fogo que causa 30 de Lobo Bestial por 1 hora.
dano em todos que estejam até 10 metros de
você.
Poção do Ar
Poção Fantasma Custo: 600 moedas
Característica: Líquido transparente que quase
Custo: 550 moedas
parece apenas vapor.
Característica: Líquido transparente e sem
Ingredientes: 2 Penas de Harpia e 6 Asas de
cheiro.
Morcego.
Ingredientes: Raiz de Carvalho, Rabo de
Efeito: Aquele que beber pode voar por 1 minuto
Salamandra, Goma de Cactus e Pena de Harpia.
(ou até o final da batalha).
Efeito: Quando beber esta poção, você fica
incorpóreo por 1 minuto (ou até o final da
batalha). Neste estado você não pode tocar em
Poção Aracnídea
nada, atacar e nem ser atacado. Custo: 300 moedas
Característica: Líquido cor de rosa bem
Poção do Mistério viscoso. Tem saber agradável.
Ingredientes: 10 Aranhas Viuva-Negra secas e
Custo: 300 moedas
Flor de Lótus.
Característica: Líquido laranja bem grosso,
Efeito: Aquele que beber poderá escalar paredes
normalmente é colocado em frascos escuros.
lisas sem precisar de testes. Dura 1 hora.
Ingredientes: : Folha de Oliveira, Coração de
Lobo e Pena de Harpia.
Efeito: Aquele que beber se transformará em
Poção dos Deuses
um animal aleatório. Dizem que se transforma no Custo: 10.000 moedas
animal que as pessoas mais usam para te xingar, Característica: É normalmente de um vermelho
mas não tem como saber (o mestre pode saber). viscoso parecido com sangue, e é guardado em
belos frascos com desenhos de dragões.
Poção da Força Ingredientes: Sangue Fresco de Dragão, Chifre
de Unicórnio e Coração de Grifo.
Custo: 10.000 moedas
Efeito: Quando beber esta poção, você ganha
Característica: É normalmente de um vermelho
+3 em todos os atributos por uma hora.
viscoso parecido com sangue, e é guardado em
belos frascos com desenhos de dragões.
Ingredientes: Sangue Fresco de Dragão, Pó de
Rubi, Raiz de Carvalho e Coração de Grifo.
Efeito: Quando beber esta poção, você ficará
com Força +3 por 1 hora.
62 63
J
Monstros
O
Este capítulo apresenta alguns monstros Tamanho
para você montar sua aventura.
Minúsculo: Menor que 30cm.
Lendo a Ficha do Monstro Miúdo: Entre 30cm e 50 cm.
Os monstros foram remodelados para essa Pequeno: Entre 50cm e 1 metro.
nova versão. Agora, você não precisa ficar Médio: Entre 1 e 2 metros (humano).
marcando os PM deles, pois já calculamos Grande: Entre 2 e 3 metros.
as vezes que este monstro pode usar suas Gigante: Entre 3 e 5 metros.
habilidades e colocamos junto a descrição de Colossal: Maior que 5 metros.
cada ação que antes precisava de PM pra usar.
Lista de Monstros
Nome do Monstro
Classificação Orc Bruto
Humanoide Médio
For Agi Int Von Def PV
For Agi Int Von Def PV
X X X X X X
5 4 2 3 11 40
0 Passiva: Descrição.
X Ação: Descrição.
X Machado Pesado: Ataque corporal;
dano 12 Corte.
X Golpe Devastador: Pode ser usado
Classificação uma única vez por combate; Ataque corpo-
ral; dano 24 Corte.
Amorfo: Seres vivos sem forma definitiva,
pontos vitais ou mente.
Animal: Seres vivos com formas diversas. Orc Xamã
Possuem orgãos vitais e são irracionais. Humanoide Médio
Autômato: Seres não-vivos com formas
diversas. Não possuem orgãos vitais ou mente. For Agi Int Von Def PV
Besta: Seres vivos com formas diversas.
Possuem orgãos vitais e são irracionais. 4 3 3 4 9 30
Esfinge: Seres vivos racionais de forma
quadrupede podendo ou não ter asas. X Cajado: Ataque corporal; dano 6 cont.
Espectro: Seres não-vivos de corpo X Energia Sombria: Pode ser usado
intangível. Não possuem orgãos vitais e podem 2 vezes por combate; Ataque a distância;
ser Racionais ou Irracionais. dano 10 frio.
Humanoide: Seres vivos racionais com
forma humanoide. X Curar Ferimentos: Pode ser usado 2
Morto-Vivo: Seres não-vivos de corpo vezes por combate; Recupera 10 PV de um
material. Não possuem orgãos vitais e podem aliado.
ser Racionais, Irracionais ou Sem Mente.
64 65
Lista de Monstros Fantasma Humano Plebeu Humano Guarda
Espectro Médio Humanoide Médio Humanoide Médio
Goblin
Humanoide Pequeno For Agi Int Von Def PV For Agi Int Von Def PV For Agi Int Von Def PV
2 4 2 2 9 10 0 Imunidade: É imune a frio. X Adaga: Ataque corporal; dano 6 perf X Espada Longa: Ataque corporal; dano
0 Vulnerabilidade: Recebe o dobro de 10 corte
X Adaga: Ataque corporal; dano 6 perf. dano de armas encantadas, mágicas ou de Humano Mago
prata. Humanoide Médio Verme-Mãe Gigante
Gárgula X Correntes: Ataque à Distância; dano Besta Média
Humanoide Médio 10 contusão For Agi Int Von Def PV
For Agi Int Von Def PV
For Agi Int Von Def PV 3 3 5 4 8 25
Esqueleto 6 3 4 4 11 70
4 3 3 2 14 30 Morto-Vivo sem Mente Médio
X Cajado: Ataque corporal; dano 6 cont.
For Agi Int Von Def PV X Relâmpago: Ataque a distância; dano 0 Larvas: Se esta criatura for destruída,
0 Resistência: Recebe metade de dano 10 eletricidade. pequenas larvas saem dele cobrindo o lugar
de corte e frio. 3 4 - - 9 10 e um dia se tornarão um Verme Mãe.
X Garra: Ataque corporal; dano 14 corte Lobo Bestial X Mordida: Ataque corporal; dano 12
0 Imunidade: É imune a frio e perfu- perf.
Besta Média
Ogro ração.
Humanoide Grande 0 Vulnerabilidade: Recebe o dobro de
For Agi Int Von Def PV
dano de contusão.
For Agi Int Von Def PV 5 5 4 4 12 30
X Espada Longa: Ataque corporal; dano
10 corte
7 3 2 3 7 60 X Mordida: Corporal; dano 14 perf.
X Arco Simples: Ataque à Distância;
dano 6 perf.
X Clava Gigante: Ataque corporal; dano
20 contusão
Basilisco
Besta Média
Troll
Besta Grande
For Agi Int Von Def PV
For Agi Int Von Def PV
4 4 3 2 12 80
6 3 2 3 9 50
X Mordida: Ataque corporal; dano 10
perf
0 Regeneração: No início do turno recu-
pera 1d6+2 pontos de vida perdidos. X Olhar Petrificante: Alvo deve vencer
teste de Vontade (dif 10) ou ficará com
0 Vulnerabilidade: Recebe o dobro de
Agilidade -1 até o final do dia. Se receber
dano de fogo. este efeito novamente, o alvo virará pedra
X Garra: Ataque corporal; dano 14 corte para sempre.
66 67
Golem de Lama Aranha Gigante
Autômato Médio Besta Grande
For Agi Int Von Def PV For Agi Int Von Def PV
5 7 - - 12 40 5 4 4 3 11 40
For Agi Int Von Def PV For Agi Int Von Def PV
7 4 - - 15 70 5 5 9 11 12 100
68 69
Elemental do Fogo Elemental do Gelo Animal de Montaria* Mamífero Pequeno*
(Pequeno) (Pequeno) Animal Grande Animal Pequeno
Amorfo Pequeno Amorfo Pequeno
For Agi Int Von Def PV For Agi Int Von Def PV
For Agi Int Von Def PV For Agi Int Von Def PV
5 3 3 2 9 30 3 3 3 3 10 20
2 3 - - 10 10 3 2 - - 8 10
0 Pacífico: Precisa vencer um teste de X Arma Natural: Ataque corporal; dano
0 Imunidade: É imune a fogo. 0 Imunidade: É imune a frio. vontade (dif 10) para atacar. Se falhar, foge. 6
0 Vulnerabilidade: Recebe o dobro de 0 Vulnerabilidade: Recebe o dobro de X Coice: Ataque corporal; dano 10 cont. Exemplos: Cão grande, Javali, Lobo, Hiena,
dano de frio. dano de fogo. Raposa e Macaco.
Exemplos: Cavalo, Camelo, Lhama e Burro.
X Soco: Ataque corporal; dano 6 fogo X Soco: Ataque corporal; dano 4 con-
tusão + 2 frio. Ave de Rapina*
Elemental do Fogo Mamífero Gigante* Animal Pequeno
Elemental do Gelo Animal Gigante
(Médio) For Agi Int Von Def PV
Amorfo Médio (Médio) For Agi Int Von Def PV
Amorfo Médio
2 4 3 3 12 20
For Agi Int Von Def PV 10 3 3 3 6 70
For Agi Int Von Def PV
4 6 - - 10 30 0 Rasante: Ataques podem ser feitos
5 4 - - 9 40 X Arma Natural: Ataque corporal; dano durante seu voo, fazendo este ficar distante
16 depois do ataque corporal.
0 Imunidade: É imune a fogo.
0 Vulnerabilidade: Recebe o dobro de 0 Imunidade: É imune a frio. Exemplos: Elefante e Hipopótamo.
X Garras: Ataque corporal; dano 6 corte
dano de frio. 0 Vulnerabilidade: Recebe o dobro de Exemplos: Águia, Coruja, Gavião, Falcão, Abutre,
X Soco: Ataque corporal; dano 10 fogo. dano de fogo. Urubu etc.
Mamífero Grande*
X Rajada: Ataque à Distância; dano 6 X Soco: Ataque corporal; dano 6 con- Animal Grande
fogo tusão + 4 frio. Animal Diminuto*
For Agi Int Von Def PV Animal Miúdo
Elemental do Fogo Elemental do Gelo
6 4 2 3 7 50 For Agi Int Von Def PV
(Grande) (Grande)
Amorfo Grande Amorfo Grande
X Arma Natural: Ataque corporal; dano 2 3 2 2 12 10
For Agi Int Von Def PV 10
For Agi Int Von Def PV
X Ataque: Ataque corporal; dano 4
7 6 - - 9 60 Exemplos: Urso, Rinoceronte e Touro.
6 7 - - 10 50
Exemplos: Gato, Cão pequeno, Corvo, Papagaio,
Cobra grande, Lagarto, Coelho e Gambá.
0 Imunidade: É imune a fogo. 0 Imunidade: É imune a frio. Mamífero Médio*
0 Vulnerabilidade: Recebe o dobro de Animal Médio
0 Vulnerabilidade: Recebe o dobro de Animal Mínimo*
dano de frio. dano de fogo.
For Agi Int Von Def PV Animal Minúsculo
X Soco: Ataque corporal; dano 12 fogo. X Soco: Ataque corporal; dano 8 con-
tusão + 4 frio. For Agi Int Von Def PV
X Rajada: Ataque à Distância; dano 10 5 4 3 3 10 30
fogo X Estacas de Gelo: Ataque à Distância;
dano 4 perfuração + 4 frio. 1 2 2 1 13 1
X Arma Natural: Ataque corporal; dano
8
X Ataque: Ataque corporal; dano 1
Exemplos: Leão, Tigre e Gorila.
Exemplos: Rato, Pardal, Cobra pequena, Esquilo,
Sapo e Morcego.
70 71
Goblin da Ferrugem Limo Rastejante Gnoll Guerreiro Gnoll Xamã
Humanoide Pequeno Amorfo Médio Humanoide Médio Humanoide Médio
For Agi Int Von Def PV For Agi Int Von Def PV For Agi Int Von Def PV For Agi Int Von Def PV
2 4 1 4 9 10 4 6 1 5 11 40 4 5 2 2 12 20 4 5 4 3 10 20
0 Imunidade: É imune a eletricidade. 0 Imunidade: É imune a frio e contusão. 0 Ataque em Grupo: Ganha +1 no 0 Ataque em Grupo: Ganha +1 no
0 Saliva Corrosiva: O alvo de um 0 Fraqueza: Recebe o dobro de dano ataque corporal para cada aliado que esteja ataque corporal para cada aliado que esteja
ataque bem sucedido terá que escolher um de Fogo. atacando o mesmo alvo. atacando o mesmo alvo.
equipamento de metal visivel que será cor- 0 Regeneração: No início do turno recu- X Lança: Ataque corporal; dano 8 perf. X Cajado: Ataque corporal; dano 6
roido completamente pela ferrugem, virando pera 1d6+2 pontos de vida perdidos. contusão.
pó até o final do combate. X Raio de Energia: Ataque a distância;
X Tentáculo: Ataque corporal; dano 8 Gnoll Caçador
X Mordida: Ataque corporal; dano 4 cont. Humanoide Médio dano 8 contusão.
perfuração e saliva corrosiva. X Hipnose: Alvo deve vencer um teste
X Bola de Limo: Ataque a distância; For Agi Int Von Def PV
X Cuspe: Ataque corporal; dano 0 mas dano 8 cont. de Von (Dif 14). Se falhar, não poderá agir
acerta com sua saliva corrosiva. esse turno.
X Absorver: Ataque corporal; Se acer- 4 5 2 2 11 20
tar, a vitima ficará grudada (podendo se X Cura: Cura todos PV perdidos de um
Harpia desprender no seu turno com um teste bem aliado.
Humanoide Médio sucedido de For dif 14). Se não conseguir,
X Adaga: Ataque corporal; dano 4 perf.
no próximo turno o Limo Rastejante pode X Arco de Caça: Ataque a distância; Gnoll Líder
For Agi Int Von Def PV absorver completamente a vitima que ficará dano 8 perf.
Humanoide Médio
imóvel preso dentro do monstro. X Flecha Letal: Pode ser usado uma
4 6 4 4 11 40 única vez por combate; Ataque a distân- For Agi Int Von Def PV
cia; Acerta um local importante para a
Mantícora
X Garras: Ataque corporal; dano 12 Besta Grande
locomoção de seu oponente. Dano 8 perf 6 6 3 4 14 50
corte. e receberá dano 2 sempre que tentar se
X Canto da Harpia: Pode ser usado três For Agi Int Von Def PV mover até o final da batalha. 0 Ataque em Grupo: Ganha +1 no
vezes por combate; A harpia pode escolher ataque corporal para cada aliado que esteja
um alvo qualquer que deve testar Vontade 6 6 3 6 12 40 Gnoll Sanguinário atacando o mesmo alvo.
(dif. 14). Se falhar ficará hipnotizado pela Humanoide Médio X Mangual Pesada: Ataque corporal;
harpia e não poderá agir até o final da batal- 0 Fraqueza: Recebe o dobro de dano dano 12 cont.
ha. Todo o turno o alvo pode testar Vontade elétrico. For Agi Int Von Def PV
para escapar da hipnose.
X Comandar: Todos os seus aliados (as-
X Garras: Ataque corporal; dano 12 5 6 2 4 11 30
sim como você) receberão +1 em todas as
corte. rolagens até o final da batalha. Este bônus
X Espinhos: Ataque a distância; dano 10 não é cumulativo.
perf.
0 Ataque em Grupo: Ganha +1 no
ataque corporal para cada aliado que esteja
X Chuva de espinhos: Pode ser usado atacando o mesmo alvo.
duas vezes por combate; Todos que estiver-
em até 10 metros da mantícora recebem
X Garras: Ataque corporal; dano 10
corte.
20 de dano.
X Sede de Sangue: Bebe o sangue de
um inimigo morto no turno passado e rece-
ber bônus de +1 na força (e de dano) até o
final da batalha. Este bônus é cumulativo.
72 73
Yeti Rexian
Humanoide Grande (Tiranus)
Besta Colossal
For Agi Int Von Def PV
For Agi Int Von Def PV
6 4 4 5 13 60
12 5 2 6 22 100
0 Imunidade: É imune a frio.
0 Combate Gigante: Toda criatura que 0 Imunidade: É imune a perfuração e
receber um ataque corporal deve testar corte.
Força (Dif 10). Se falhar, cairá no chão e X Mordida: Ataque corporal; dano 22
perderá seu próximo turno. perfuração e alvo fica preso na boca do
X Garras: Ataque corporal; dano 16 rexian por um turno.
corte. X Engolir: Se tiver mordido um alvo no
X Mordida Gélida: Pode ser usado uma turno anterior pode engolir. Alvo deve fazer
única vez por combate; Ataque Corporal; um teste de Força ou Agilidade (dif 12), se
Dano 20 perf + 10 frio. falhar será engolido e se o Rexian não mor-
rer em 5 turnos o alvo morre sufocado.
Krampus
Humanoide Médio Quimera
Besta Grande
For Agi Int Von Def PV
For Agi Int Von Def PV
7 5 4 5 14 140
7 6 4 5 12 200
X Vara: Ataque corporal; dano 14 corte.
X Assustar: Pode ser usado uma única 0 Multiataque: Pode fazer três ataques.
vez por combate; Você emite uma aura X Mordida: Ataque corporal; dano 20
assustadora. Todos que o veem deverão corte.
vencer um teste de Von (dif 10) ou sairão X Chifre: Ataque corporal; dano 18 perf.
correndo de medo por 2 turnos. Não
poderão atacar ou fazer qualquer coisa
X Cauda: Ataque corporal; dano 18 cont.
além de correr para longe. X Sopro de Fogo: Pode ser usado uma
única vez por combate; Todos na área do
X Correntes: Faça um teste resistido de seu sopro de fogo receberão 20 pontos de
Força com uma vítima qualquer que esteja
dano de fogo. Esta área engloba todos que
perto de você. Se ela falhar, ficará presa
estiverem na sua frente até 10 metros.
nas correntes e não poderá se mexer. Ela
poderá testar Força (dif 16) para tentar fugir
no seu turno. Se não tiver mais com quem
lutar, Krampus arrasta todos presos para o
polo norte.
74 75
Imp Abigor Sucubus O Imperador Infernal
(Batedor Infernal) (Guarda Infernal) (Espião Infernal) Humanoide Grande
Humanoide Miúdo Humanoide Grande Humanoide Médio
For Agi Int Von Def PV
For Agi Int Von Def PV For Agi Int Von Def PV For Agi Int Von Def PV
35 30 50 54 44 666
1 4 2 3 9 5 9 4 2 6 14 80 3 5 5 4 10 60
0 Imunidade: É imune a fogo e eletrici-
0 Imunidade: É imune a fogo. 0 Imunidade: É imune a fogo. 0 Imunidade: É imune a fogo. dade.
X Garras: Ataque corporal; dano 3 corte. 0 Combate Gigante: Toda criatura que X Adaga: Ataque corporal; dano 6 perf. 0 Aura de Fogo: Todos que estiverem
receber um ataque corporal deve testar até 3 m deste monstro recebem 20 de
Força (Dif 10). Se falhar, cairá no chão e
X Mudar Forma: Pode se transformar dano de fogo por turno.
Cão Infernal em qualquer forma humanóide conhecida.
perderá seu próximo turno. 0 Regeneração: No início do turno recu-
Besta Pequena Pode assumir a forma mais carismática
X Soco: Ataque corporal; dano 13 cont. para o alvo, ganhando um bônus de +4 em pera 1d6+2 pontos de vida perdidos.
For Agi Int Von Def PV X Combo de Socos: Pode ser usado testes de manipulação e lábia. 0 Olhos Infernais: Pode enxergar no
uma única vez por combate; Faça três escuro e enxergar criaturas incorpóreas ou
4 3 1 2 9 15 ataques Corporais; dano 10 cont cada. invisíveis.
Demônio das
Profundezas X Maça Infernal: Ataque corporal; dano
0 Imunidade: É imune a fogo. Beliargos 70 cont + 30 fogo.
(Barão Infernal)
X Mordida: Ataque corporal; dano 4 perf (General Infernal) X Sopro de Fogo: Pode ser usado a
+ 2 fogo. Humanoide Grande
Humanoide Médio cada 3 turnos; Todos na área do seu sopro
X Sopro de Fogo: Pode ser usado uma For Agi Int Von Def PV de fogo receberão 50 pontos de dano de
única vez por combate; Todos na área do For Agi Int Von Def PV fogo. Esta área engloba todos que estiver-
seu sopro de fogo receberão 20 pontos de 13 13 10 10 21 200 em na sua frente até 30 metros.
dano de fogo. Esta área engloba todos que 8 8 9 9 15 100 X Causar Dor: Pode ser usado a cada 3
estiverem na sua frente até 10 metros. turnos; Escolha um oponente. Este sentirá
0 Imunidade: É imune a fogo.
0 Imunidade: É imune a fogo. uma terrível dor no corpo até o final da
0 Combate Gigante: Toda criatura que
batalha (um minuto) e terá que vencer um
Blazekin X Espada de Fogo: Ataque corporal; receber um ataque corporal deve testar
teste de vontade (dif 30) todo turno para
(Soldado Infernal) dano 10 corte + 4 fogo. Força (Dif 10). Se falhar, cairá no chão e
poder agir.
Humanoide Médio X Sopro de Fogo: Pode ser usado uma perderá seu próximo turno.
76 77
Dragão do Gelo Comum Dragão do Gelo Ancião Dragão do Fogo Comum Dragão do Fogo Ancião
Esfinge Grande Esfinge Gigante Esfinge Grande Esfinge Gigante
For Agi Int Von Def PV For Agi Int Von Def PV For Agi Int Von Def PV For Agi Int Von Def PV
0 Imunidade: É imune a frio. 0 Imunidade: É imune a frio. 0 Imunidade: É imune a fogo. 0 Imunidade: É imune a fogo.
X Garras: Ataque corporal; dano 20 X Garras: Ataque corporal; dano 22 X Garras: Ataque corporal; dano 20 X Garras: Ataque corporal; dano 22
corte. corte. corte. corte.
X Mordida: Ataque corporal; dano 20 X Mordida: Ataque corporal; dano 18 X Mordida: Ataque corporal; dano 20 X Mordida: Ataque corporal; dano 18
perf. perf. e alvo fica preso na boca do dragão perf. perf. e alvo fica preso na boca do dragão
X Sopro de Gelo: Pode ser usado 2 por um turno. X Sopro de Fogo: Pode ser usado 2 por um turno.
vezes por combate. Todos na área do seu X Sopro Gélido: Pode ser usado 3 vezes vezes por combate. Todos na área do seu X Sopro de Fogo: Pode ser usado 3
sopro de gelo receberão 20 pontos de dano por combate. Todos na área do seu sopro sopro de fogo receberão 20 pontos de vezes por combate. Todos na área do seu
de frio. Esta área engloba todos que estiver- gélido receberão 30 pontos de dano de frio. dano de fogo. Esta área engloba todos que sopro de fogo receberão 30 pontos de
em na sua frente até 10 metros. Esta área engloba todos que estiverem na estiverem na sua frente até 10 metros. dano de fogo. Esta área engloba todos que
sua frente até 20 metros. estiverem na sua frente até 20 metros.
Dragão do Gelo Filhote X Engolir: Se tiver mordido um alvo no Dragão do Fogo Filhote X Engolir: Se tiver mordido um alvo no
Esfinge Média turno anterior pode engolir. Alvo deve fazer Esfinge Média turno anterior pode engolir. Alvo deve fazer
um teste de Força ou Agilidade (dif 12), se um teste de Força ou Agilidade (dif 12), se
For Agi Int Von Def PV falhar será engolido e se o dragão não mor- For Agi Int Von Def PV falhar será engolido e se o dragão não mor-
rer em 5 turnos o alvo morre sufocado. rer em 5 turnos o alvo morre sufocado.
6 3 3 2 14 60 5 3 2 3 13 70
Dragão do Gelo Dragão do Fogo
0 Imunidade: É imune a frio. Lendário 0 Imunidade: É imune a fogo. Lendário
X Garras: Ataque corporal; dano 8 corte. Esfinge Colossal X Garras: Ataque corporal; dano 8 corte. Esfinge Colossal
X Sopro Gélido: Pode ser usado uma X Sopro de Fogo: Pode ser usado uma
única vez por combate. Todos na área do For Agi Int Von Def PV única vez por combate. Todos na área do For Agi Int Von Def PV
seu sopro gélido receberão 10 pontos de seu sopro de fogo receberão 10 pontos de
dano de frio. Esta área engloba todos que 12 11 10 9 18 450 dano de fogo. Esta área engloba todos que 12 10 9 10 17 500
estiverem na sua frente até 4 metros. estiverem na sua frente até 4 metros.
0 Imunidade: É imune a frio. 0 Imunidade: É imune a fogo.
X Garras: Ataque corporal; dano 24 X Garras: Ataque corporal; dano 24
corte. corte.
X Mordida: Ataque corporal; dano 18 X Mordida: Ataque corporal; dano 18
perf. e alvo fica preso na boca do dragão perf. e alvo fica preso na boca do dragão
por um turno. por um turno.
X Sopro Gélido: Pode ser usado 3 vezes X Sopro de Fogo: Pode ser usado 3
por combate. Todos na área do seu sopro vezes por combate. Todos na área do seu
gélido receberão 50 pontos de dano de frio. sopro de fogo receberão 50 pontos de
Esta área engloba todos que estiverem na dano de fogo. Esta área engloba todos que
sua frente até 30 metros. estiverem na sua frente até 30 metros.
X Engolir: Se tiver mordido um alvo no X Engolir: Se tiver mordido um alvo no
turno anterior pode engolir. Alvo deve fazer turno anterior pode engolir. Alvo deve fazer
um teste de Força ou Agilidade (dif 14), se um teste de Força ou Agilidade (dif 14), se
falhar será engolido e se o dragão não mor- falhar será engolido e se o dragão não mor-
rer em 5 turnos o alvo morre sufocado. rer em 5 turnos o alvo morre sufocado.
78 79
J
Tesouros
O
Durante uma aventura de Mighty Blade, além
de moedas e equipamentos, os personagens Lendário: Para a maioria das pessoas estes
podem encontrar itens mágicos. itens não passam de lendas. Normalmente são
O mestre, ou quem for planejar a aventura, itens únicos e não podem ser recriados.
pode distribuir pelo mapa 1, 2 ou no máximo 3
itens mágicos. Dificilmente estes itens mágicos Compra e Venda
estarão com um monstro qualquer. Tesouros
Não é qualquer lugar que você vai encontrar
preciosos normalmente são encontrados perto
itens mágicos à venda. Porém, em grandes
das salas finais, secretas ou nas mãos dos
cidades é possível achar feiticeiros e alquimistas
chefões. Os monstros estarão carregando seus
dispostos a vendê-los.
equipamentos e possivelmente algumas moedas
Itens comuns podem custar entre 200
(1d6 moedas no bolso se fizer sentido). Os
e 1200 moedas (1d6 x200), enquanto itens
jogadores poderão negociar entre si o tesouro,
incomuns, quando existentes, podem custar
ficando totalmente a escolha deles.
entre 1000 e 6000 (1d6 x1000).
É importante cuidar para não colocar muitos
Se você quiser vender um item pode ser
itens mágicos em uma aventura. Deixe que eles
ainda mais difícil. Normalmente vão te pagar
estejam sempre em busca de mais aventuras.
metade do valor dele, e itens raros ou lendários,
Itens Mágicos por mais poderosos que sejam, não será fácil
achar compradores (e que queiram pagar tanto).
Itens mágicos são poderosos equipamentos Com muita dificuldade vai conseguir vender por
com poderes diversificados. São criados por 1000 moedas.
feiticeiros poderosos, alquimistas, seres antigos
ou até deuses. Lista de Itens Mágicos
Todo item mágico tem uma raridade. A
raridade de um item mágico indica a possibilidade A seguir temos uma série de itens mágicos
de achar ele e consequentemente seu poder. para o mestre colocar nas suas aventuras. É
possível criar uma aventura inteira para cada
Comum: Itens mágicos facilmente item desta lista. Seja criativo.
produzidos por alquimistas. São os únicos itens
que você pode encontrar à venda nas mãos de
feiticeiros poderosos ou reis excêntricos. Adaga das Sombras
Item Mágico - Incomum
Incomum: Itens difíceis de serem
produzidos. Muitos destes, quando encontrados, Esta adaga de prata incrustada de safiras possui
uma ligação com o mundo espiritual. Poderosos
são tratados como artefatos inestimáveis. Não
herois usam esta adaga para caçar espíritos
são possíveis de serem encontrados à venda.
malignos e fantasmas perdidos.
Raro: Estes itens são tão raros que só
são encontrados em masmorras ou locais Efeito: Esta Adaga pode causar dano em cria-
turas incorpóreas (como fantasmas, espíritos e
esquecidos. Muitos destes estão em posse de
espectros).
poderosos herois ao redor do mundo.
80 81
Amuleto dos Mortos Anel dos Quatro Botas da Furtividade Concha Mensageira
Item Mágico - Comum Elementos Item Mágico - Raro Item Mágico - Incomum
Item Mágico - Comum
Criado pelas ordens de necromantes. Possui Estas botas são comuns entre famosos ladrões. Este par de conchas grandes de 15 cm possuem
o símbolo de uma caveira e é feito de aço e Este anel é feito de prata e possui quatro jóias Parecem com qualquer bota de couro surrada, runas mágicas inscritas.
bronze, com pequenas esmeraldas no lugar dos incrustadas: Rubi, Safira, Esmeralda e Diamante. mas ao colocá-las pode se notar sua leveza. E
olhos do crânio. por mais que pise forte e tente, elas não fazem Efeito: Se for emitido qualquer som direto para
Efeito: Você criar uma pequena quantidade (uma barulho. Além disso, ela diminui qualquer ruído dentro de uma das conchas, será ouvido na
Efeito: Mortos vivos evitam atacar o usuário esfera de 5 cm de diâmetro) de água, fogo, ar que o resto de seus equipamentos possa fazer. outra, não importando a distância.
deste amuleto. Só irão atacar quando for o único ou terra sem gastar mana. Se arremessada pode
alvo possível. Efeito: Bônus de +4 nos testes de Agilidade para
causar 4 de dano (contusão ou fogo se for de Coroa da Inteligência
fogo). mover-se em silêncio.
Item Mágico - Raro
Amuleto Holdan
Item Mágico - Raro Anel dos Sábios Cesta das Esta coroa prateada cravejada de pedras
preciosas possui uma grande pérola no centro e
Este amuleto possui um grande rubi no centro e
Item Mágico - Comum Infinitas Tortas inscrições arcanas em todas as partes visíveis.
Item Mágico - Comum
a corrente é feita de ouro. Já foi um símbolo de Este anel é feito de madeira e pode ser confundi- Quando é colocada na cabeça de alguém, a
poder entre os antigos arquimagos do reino. Hoje do com um pedaço de madeira qualquer. Esta cesta de madeira simples com bonitos en- pérola brilha com uma luz branca e suave.
são heranças desse passado perdido. talhes emana um delicioso cheio de torta. Foram
Efeito: Aquele que colocar este anel poderá fazer criadas por pequeninos alquimistas. Efeito: Enquanto estiver usando, concede ao
Efeito: Com uma ação você pode canalizar uma testes de inteligência para saber de algo que seu usuário Inteligência +1.
magia no amuleto gastando a quantidade de personagem não saberia. Efeito: Ao abri-la poderá ser encontrada uma
mana requerida pela magia. Quando o usuário torta inteira de um sabor aleatório (role na tabela Espada dos
desejar, ele pode usar uma ação para fazer a abaixo). Esta torta pode ser retirada normalmente
magia armazenada no amuleto sem gastar mana. Arco dos Quatro Ventos
da cesta e degustada. Após 1 hora, uma nova
Após o uso o amuleto deve ser recarregado com Guardiões Elfos Item Mágico - Incomum
torta aparece dentro da cesta com outro sabor
uma magia diferente. Item Mágico - Incomum aleatório: Esta espada longa de aço possui um aspecto
Este arco é feito de madeira nobre coberto por esbranquiçado e sua empunhadura é feita de
Anel da Invisibilidade runas élficas douradas. São usados pelos escolhi-
1 Nozes; 2 Baunilha; 3 Morango; 4 Maça; marfim. Possui desenhos ondulados em toda
Item Mágico - Raro 5 Limão; 6 Amora. extensão da lâmina.
dos dos lordes elfos.
Este anel é feito a partir do chifre de um unicór- Efeito: Esta espada longa pode fazer ataques
nio. São muito difíceis de serem encontrados pois
Efeito: É um Arco Élfico que causa +2 de dano Cinto da Força corporais que atingem alvos a distância com uma
contra criaturas gigantes ou colossais. Item Mágico - Raro
é muito raro encontrar um unicórnio hoje em dia. rajada de vento cortante.
Este cinto de couro possui um ônix na fivela e
Efeito: Ao colocar no dedo o usuário ficará Bolsa de Espaço Infinito
invisível para todos (exceto mortos-vivos e criatu- Item Mágico - Incomum
inscrições mágicas em sua volta. Suas proprie- Espada dos Trovões
dades mágicas fazem ele se fechar perfeitamente Item Mágico - Comum
ras com visão noturna). Este anel apenas deixa o
Esta bolsa feita de couro de hidra é usado para em qualquer pessoa, deixando-o confortável.
usuário invisível, ele ainda precisa fazer teste de
guardar grandes quantidades de equipamentos. Espada longa de lâmina azulada. É possível notar
Agilidade para se mover em silêncio.
Ele cria um portal para uma dimensão paralela Efeito: Enquanto estiver usando, concede ao que a cor parece oscilar entre azul e prateado.
acessada apenas pela bolsa. usuário Força +1. Na empunhadura há uma runa com 3 pontas.
Anel do Véu
Item Mágico - Incomum Efeito: É uma Espada Longa normal. Porém,
Efeito: Esta bolsa é pequena por fora, mas
infinita por dentro. Qualquer coisa que se coloque quando acerta um alvo causa +2 dado elétrico.
Anel dourado com rubis em sua volta. Na parte
ali dentro ficará flutuando em um espaço infinito.
de dentro tem pequenas pontas que se estendem
Ao colocar a mão dentro dela você poderá pegar
assim que o anel é colocado no dedo.
qualquer coisa que foi colocada lá dentro.
Efeito: Aquele que colocar o anel do dedo sentirá
uma pequena dor mas que logo passa. O usuário
pode ver os espíritos dos recém falecidos.
82 83
Espada Luva da Agilidade Manto da Proteção Mighty Blade
Matadora de Ogros Item Mágico - Raro Item Mágico - Comum Item Mágico - Lendário
Item Mágico - Raro
Estas luvas de couro possuem uma ametista Este manto de tecido suave é coberto por runas Essa espada longa é incrivelmente leve. Sua
É uma espada longa comum. Apenas tem uma em cada mão e inscrições mágicas em sua mágicas em suas bordas. Pode possuir qualquer lâmina é do metal mais puro e seu brilho reflete
inscrição na sua lâmina dizendo “Morte”. volta. Suas propriedades mágicas fazem elas se combinação de cores. toda imensidão do universo.
acomodarem em qualquer mão independente de
Efeito: Uma espada longa. Todo golpe desferido seu tamanho. Efeito: O usuário fica imune a magias que afetam Efeito: Esta espada longa é indestrutível. Ela
em um ogro causa +20 de dano. a mente e recebe +1 de defesa para cada 2 possui FN 1 e causa +30 de dano de fogo, frio
Efeito: Enquanto estiver usando, concede ao pontos de Inteligência que você tenha. ou eletricidade (a sua escolha).
usuário Agilidade +1.
Espada Vingadora
Item Mágico - Raro Martelo da Tridente da
Maça Glacial Presença Demoníaca Ilha Nebulosa
Esta espada grande possui uma empunhadura Item Mágico - Comum Item Mágico - Incomum Item Mágico - Incomum
dourada com formato de leão. A lâmina larga
possui inscrições em alguma língua antiga. Esta maça feita inteiramente de metal possui o Essa Marreta possui inscrições antigas que Esta arma feita inteiramente de um metal aver-
formato de um floco de neve. Se colocar sobre a brilham uma cor azulada sempre que acertam um melhado possui uma áura de energia.
Efeito: Uma espada grande que causa +6 de neve seu metal fica transparente. golpe.
dano em criaturas que tenham matado alguma Efeito: Causa +8 de dano elétrico em inimigos
outra criatura nas últimas horas. Efeito: Uma Maça leve que todo golpe causa +2 Efeito: Esta Marreta causa 3x o dano quando de armadura de metal.
de dano de frio. causar crítico. Além disso, quando estiver perto
de criaturas infernais, suas runas brilham vermel-
Lança Celestial ho e causam +4 de dano enquanto as criaturas Varinha das
Item Mágico - Lendário Machado do Gelo
Item Mágico - Incomum
demoniacas não forem banidas. Chamas Infernais
Esta lança mágica possui a ponta feita de um Item Mágico - Raro
metal dourado. Seu cabo é de uma madeira leve- Este machado pesado forjado com aço frio pos-
Esta varinha é feita de madeira nobre. Uma
mente azul com detalhes em prata nas pontas. sui runas anãs em toda sua lâmina. Ela é extrema-
serpente de bronze enfeita a varinha dando voltas
mente gelada, exceto em sua empunhadura.
até a ponta onde está um rubi cor de fogo.
Efeito: Uma lança longa que causa +10 de dano
elétrico. Se usada contra alguém usando uma Efeito: Um Machado Pesado que todo golpe
Efeito: Se o usuário souber a magia Bola de
arma mágica, esta arma passa a ter metade do causa +4 de dano de frio.
Fogo, ele pode disparar pequenas bolas de fogo
seu efeito (qualquer valor numérico é reduzido a
desta varinha sem gastar mana. Faça um ataque
metade). Mangual Flamejante a distãncia que causa 4 pontos de dano de fogo.
Item Mágico - Comum
Lança Varinha das
Matadora de Dragões Um mangual de metal escuro que emana fumaça.
Item Mágico - Lendário Quando brandido fica em chamas. Trevas Glaciais
Item Mágico - Raro
Esta lança mágica feita de um metal estranho Efeito: Um mangual que todo golpe causa +2 de
e fosco possui escritas élficas em toda sua dano de fogo. Esta varinha é feita completamente de diamante
extensão. A ponta entalhada tem o formato e está sempre gelada, aparentando ser feita de
semelhante a uma folha. gelo. Se deixada em um recipiente com água,
pode congelar em até 20 minutos.
Efeito: Uma lança longa que todo golpe desferi-
do em um dragão causa +20 de dano. Efeito: Se o usuário souber a magia Toque
Gélido, ele pode disparar um raio de frio desta
varinha sem gastar mana. Faça um ataque a
distãncia que causa 4 pontos de dano de frio.
84 85
u Material
Adicional
As próximas páginas são materiais adicionais. Temos a breve
história do sistema, adaptações da revista Dragon Cave e finalmente,
seis aventuras prontas, incluindo algumas clássicas.
86 87
J S. Machado, Israel Müller Dos Santos, Iury
Mazzili Gomes Dantas, Jack Bullet, Jailton
Florence Bosso, Nicholas Florence Bosso,
Nickollas Maycom de Oliveira Lima, Nilton
Apoiadores Carreteiro Damasceno, Jaiso Guilherme, Balbi, Nozes Game Studio, Patrick Martins
O
Jarbas Carneiro junior, Jefferson Miranda De Oliveira, Paulo Ramon Nogueira de
Pimentel, Jefferson Rodrigo F Pereira, Freitas, Paulo Sergio Lima Mattos, Pedro
Jefferson Silva, Jhonatas Machado de Augusto Estevão de Souza, Pedro Augusto
Abraão Cesar dos Santos Francisco, Eduardo Gouvêa, Eduardo Luiz Marinho Paula, Joana, João Augusto, João Eduardo Ferreira Rodrigues, Pedro Gabriel Sena
Adriano Fonseca, Alberto Andrade Gomes, de Mélo, Eduardo Maciel Ribeiro, Eduardo Alves Kreusch, João Marcílio Coelho Netto Cardoso, Pedro Henrique, Pedro Henrique
Alessandro Cristhian da Cruz , Alex Chang, Rodrigues Feller, Eduardo Venâncio de Lins Aroucha, João Ricardo Vieira, João Barboza Alves, Pedro Henrique Pedrosa da
alex xavier, Alexandre César Gonçalves Almeida Soares, Elcio Júnior, Elton Miguel, Victor dos Santos, João Vítor Rissatto, José Silva, Phael Psicoterapeuta, PL Madeira,
dos Santos, Aluisio Soares da Silva Júnior, Elvis Costa, Emerson Peixoto Araujo, Evaldo Arthur Neves Solon Bezerra de Menezes , Rafael Borsari, Rafael Campos, Rafael da
Álvaro Ian Sousa, Amarildo Marinho de Pontual, Everton Ricardo Bueno de Deus, José Edson Pereira Cruz, José Ribeiro da Silva França , Rafael de Oliveira Souza,
Vasconcelos Júnior, Amauri antunes pereira Fabio Lima, Fábio Bordini, Fabio Carvalho, Silva Junior, Josenilto Carlos de Mendonça Rafael Lima, Rafael Oliveira Bezerra, rafael
junior, Ana Clara Rodrigues, Ana Flávia Costa Fábio Duarte, Fabio Leite, Fabrizio Bonora Júnior, Josenilto Carlos de Mendonça Júnior, rodrigues michetti, Rafael Salomão, Ramon
Machado, Anderson Fernandes, Anderson Bettega, Felipe Augusto Kopp, Felipe Jotun, Juliana Carissimi, Kelwin Fernandes, Bernardes Fonseca, Raphael Ligeiro,
Reinaldo Candido, André de Melo Sobral, Cesana, Felipe Côrtes, Felipe dos Santos de Khalffmann Wolthers, Kuuhaku, Lander Raphael Ligeiro, Renan Facini Calca, Renan
André F Veneroso, André Luiz Fagundes Menezes, Felipe Feitosa Camacho, Felipe Espírito Santo, Lázaro Gabriel da Luz França, Renan Tinoco de Mesquita, Renato
Claudio, André Luiz Santos Faccas, André Lohan Pinheiro da Silva, Felipe Scapini Júnior, Leandro Henrique de Castro Oliveira, de Castro Pereira, Renato Yugiro Saiki,
Misiuk, Andre sotoriva carbonara, Andreas Alles, Félix Fernando Avelino eler satler de Léo Pires, Léo Pires, Leonardo Azenha da Ricardo Gasparac, Ricardo Nacarini, Roberto
Fernandes , andrey alves, Arthur Dalenogare souza, Fellipe José da Silva, Fernanda S Silva, Leonardo Bianchi, Leonardo Machado Silva Levita, Rodolfo Mendes Gardinal B,
Ortiz, Arthur Mauro, Arthur Navas, Arthur Bianchini, Fernando Antonio Pereira Brito de Waldison, Levi Abreu, Liana Oliveira, Lianker Rodrigo Alves da Silva, Rodrigo Avelino
Rodrigues da Silva, Artur Moraes, Aryel (ASJ), Araujo, Fernando Fenero, Fernando Ortiz, Lopes, LizOhtori, Luan Peixoto, Lucas Rosa, Rodrigo Cordeiro Santiago Ramos,
Auri Fernandes, Beatriz Grillo Celia-Silva, Fernando Paes Barreto, Fernando Prestes, Barranco, Lucas Daniel, Lucas Franco Rodrigo de Sá Cavalcante Tunhole, Rodrigo
Benhur Vasconcelos, Billy Pedroso, Bozo Fernando Ribeiro, Fernando Wecker, Filipe Tumeleiro, Lucas Freire Ferreira, Lucas Lopes de Aquino, Rodrigo Moreira Clares
na Cadeia, Brayan Hemel, Brendo Wilton, de Araújo Santos, Francisco Edweslley Lima Gaspar de Lima, Lucas Kyyo (RJ), Lucas de Souza, Rodrigo Saldanha, Ronaldo Riley,
Brenno Rafael, Breno Gregory, Brianna de Oliveira, francisco josé, Franz Andrade, Martins da Silva Lino, Lucas Moreira, Ryan Araujo, Sandro Duarte, Sasoni 1, Saulo
Said Silva, Bruno Alves, Bruno Augusto Fredone, Gabriel Antônio Dias Nogueira, Lucas Peixoto de Lima, Lucas Rampim, Godoy Proetti, Sergio D. Polanowski, Sérgio
Bertuga, Bruno Britto Nunes, Bruno Gabriel Gabriel de Araujo Alves de Oliveira, Gabriel Lucas Rigo, Lucas Sherring, Lucas Suzigan Faria de Barros Filho , Sérgio J. Sousa,
Barros, Bruno Prosaiko, Bruno Silva, Bruno De Oliveira Alves, Gabriel Farias, Gabriel Nachtigall, Luciano Dodaro, Luis Felipe, Luís Silva Ewerton, Sol Tazuna, Soren Francis,
Stuckenbruck, Caio Trindade Pereira, Camila Francisco, Gabriel Lupp Forneck, Gabriel Guilherme Bonafé Gaspar Ruas, Luiz Angelo Steidell Tenorio dos Reis, Tarcisio Lucas
Gamino da Costa, Camillo F. Franco, Carlos Mascarenhas de Souza, Gabriel Matte de Ceron, Luiz Fabricio Monteiro Pinheiro , Hernandes Pereira, Tati Stefanuto, Tha Web,
Eduardo da Silva, carlos eduardo rodrigues, Moura, Gabriel Silva RIbeiro, Gabriel Souza Luiz Luna, Luiz Queiroz, Major Ourico, Malu Thiago, Thiago Antunes de Oliveira e Souza,
Caue Reigota Pacheco, Celso Annes, Cezar Silva, Gabriel Tártaro, Gabriel Vinicius Moreira, Marcelo Santos, Marcos Artur de Thiago Fernandes Borges, Thiago Gabriel,
Capacle, Claus Tessmann, Cleiton Gimenes de Oliveira, Gean Duarte Paula, George Sobral Santos Monteiro Gusmão, Marcos Thiago Lima, Thiago Miranda, Thiago Neri,
Peres, Cucas, Daniel Castro, Daniel de Lucas, Geovane Passos Ribeiro, Geraldo Barros, Marcos Lima de Melo, Marcos Thiago Silvério, Thiago Thomaz Rolim,
Oliveira Vianna, Daniel Diego Lacerda Cirilo, Paulo da Costa, Giorgio Fortunato, Giovane Paulo, Marcus dos Santos Fernandes, User01, Valdemir de Souza Crabi, Victor
Daniel Paes Cuter, Daniel Tschiedel, Danilo Fonseca, Guilherme Albuquerque, Guilherme Marcus Rocha, Mardonio Jovino de Souza de Jesus, Victor Ferreira da Silva Telles,
Borges, Danilo Costa, Danilo Souza Santos, Cássio, Guilherme Farias, Guilherme G. Júnior, Martus Jonathan, Matheus , Matheus Victor Hugo Scatamburlo, Victor OL, Victor
Denis Petri, Denis Pinto Barboza, Dhouglas, Dos Santos, Guilherme Monçores Rabelo da Silva Siqueira, Matheus de Paula Chaves, Parras, Victória Isoppo, Vinicius Crepaldi,
Diego Bassinello, Diego Farria, Diego Matos, Guilherme Vieira, Gustavo de Freitas, Matheus Mattei Almeida, Matheus Ramos Vitor Felicio, Vitor Renato , Wagner Santos,
Henrique da Silva , Diego Monteiro, Diogo Gustavo Silva, Gustavo Silva Peixoto , Hanani Ribeiro, Matheus Santos Ayres da Silva, Welton Gouveia, Wesley Davysson Costa
Emmanoel Costa, diogo franca de barros, Tallyson Dos S. Figueiredo, Henrique Kuro, Matheus Santos Vieira, Mauricio Fulber, Ribeiro , Willow Linhares Nunes, Winardlley
Dionatan Rodrigues, Edson Ribeiro, Eduardo Herbert Lasanha Soares, Herick Moreira, Mendel Masiero, Mike Wevanne, Moisés Nardson Lima e Yuri Trindade Minar (aka
Delabari Maracci, Eduardo Gales Adriano, Igor Ayroldes, Ismael Felipe Hepp, Ismael de Oliveira Silva, Natan Oliveira, Nicholas Kallokan).
88 89
J A Era da Lenda A Era do Dragão da Caverna
A Lenda da Em 2008, após muita gente falar para eu O jogo foi se desenvolvendo por quase um
Mighty Blade fazer versões do Mighty Blade além do medieval, ano quando eu decidi, em janeiro de 2009,
O
criei um sistema genérico chamado Legends focar só no Mighty Blade, deixando o Legends
RPG. Ele usava a mecânica do Mighty Blade de lado. Nessa nova versão decidi abraçar
até então, que não tinha níveis nem classes. Eu alguns conceitos do “jogo mais famoso” pois
mantinha todas as atualizações no site (era as eram comuns ao diálogo, como a ideia de Níveis
primeiras versões do site da Coisinha Verde) e (apesar de que Mighty Blade seguiu sendo um
A Origem A Era Zero dali um forum surgiu. Apesar do jogo genérico, sistema de “pontos” fingindo ser um sistema de
Era 2004 quando decidi criar um sistema Após alguns anos, o sistema já possuía muita gente ainda falava do Mighty Blade, então níveis) e Classes (que seriam apenas um pacote
simples e rápido. Estava cansado de procurar um solidez e era capaz de cobrir uma diversidade eu precisava fazer o Mighty Blade compatível de habilidades). Então fiz a versão 2.0, e pra
sistema, especialmente quando quis apresentar de opções. Atributos e rolagens já estavam bem com Legends. dar aquele ar de importância, chamei de Mighty
o fantástico mundo do RPG para jogadores desenvolvidos. Então fiz a primeira versão do Antes, deixa eu explicar como funcionava Blade 2 (por isso vocês verão esse nome nos
iniciantes. Meu irmão mais novo, o Bruno (que manual. Porém, ainda sentindo que não estava as “versões” do jogo. Como o Mighty Blade arquivos antigos). E com isso comecei a fazer a
inclusive é o artista da capa deste livro), e seus pronto (nunca está) chamei de “beta” (foi aí era apenas em PDF e eu nunca achava que ele revista digital Dragon Cave.
amigos estavam curiosos com esse tal RPG que que surgiu as “versões”). Logo em seguida se estava finalizado, eu usava “Versão 0.X” onde a Essa foi a versão que eu decidi mergulhar
eu tanto jogo. Eu jogava muito o "Jogo Famoso" espalhou na internet, especialmente pelos chats cada atualização eu subia esse número. Quando de cabeça. Mesmo não sendo meu trabalho
(você sabe qual eu estou falando) e, como vocês de RPG (RPG2ic, iRPG, RRPG, rpgonline, etc). saiu o Legends, eu decidi finalmente dizer que o principal, eu dedicava todo o meu tempo livre
devem saber, era muito complicado explicar para O Mighty Blade tinha uma forte característica Mighty Blade era a versão 1.0. nisso. E até mesmo por não ser meu trabalho
gente nova. Afinal, aprender o tal jogo não era que ia além das regras, possuía um mundo que eu mais investi dinheiro sem retorno. Meus
o mesmo que aprender a jogar RPG. Aprender chamado Gaia. Um cenário diferente. Não havia materiais online sempre foram de graça (e
sobre “categorias de armadura”, “ataques elfos, anões ou orcs, e sim raças como Jubans sempre serão) para que todos tenham acesso
oportunistas”, “modificadores de números”, etc (Povo-leão nobre), Tailox (Povo-raposa malandro), (especialmente naquela época que o gatekeeping
só iria afastar eles de aprender a jogar o incrível Fadas, Minotauros e Goblin. era demais). Todo mês eu fazia uma edição nova
jogo de faz de conta que é o RPG. Como sempre fui fanzineiro, eu fazia versões da revista, com mais material.
Eu já desenvolvia alguns sistemas há alguns fanzines de cada jogo meu. Mighty Blade não foi Nessa época eu consegui espaço nos
anos. Desde a época do mIRC eu fazia jogos para diferente. Eu ia em todos os eventos de anime grandes encontros de RPG de São Paulo.
jogar online, eu hackiei muito storyteller, gurps, e comics que podia. E lá eu entrava em contato Naquela época o RPG nacional era motivo
unisystem, FATE, Risus e até 3det. Eu já tinha com muita gente do RS que estava jogando de piada. O nome Mighty Blade ser um nome
noções básicas de game design, então achei meus jogos. Eu também narrava muito e jogava gringo era importante para quebrar um pouco
oportuna a ideia de fazer algo naquele momento. com muita gente nova. Sempre fiz isso e sempre essa barreira, mas nem por isos não cansava
Foi aí que decidi fazer o Mighty Blade. usei isso como uma forma de testar e conhecer de ver pessoas revirando os olhos. Claro, meu
Logicamente o primeiro protótipo do Mighty como é jogar com gente nova e diferente. Faço foco sempre foi nos jogadores novos (e ainda é),
Blade não era bom (lembre-se, o seu primeiro isso até hoje e acho muito importante pra todos então nunca me preocupei em agradar o pessoal
jogo sempre será uma m*rd*!). Eu apelidei que querem fazer seus jogos. famoso desse nicho. Até hoje eu compro até
inicialmente de Sistema Fênix e demorou algum O jogo estava a cada versão mais forte e brigas com essa galera. Especialmente quando
tempo para ficar funcional. Logo em seguida adaptável. O sistema de habilidade que permite assumem posturas políticas repugnantes. Mas
achei o nome Mighty Blade e já passei a usá- combos estava cada vez mais imune a “combos eu sempre ergui a cabeça e abracei tudo que
lo. Fiquei por muito tempo fazendo playteste, apelões” mas ainda dando oportunidade para podia.
mudando as regras a cada sessão e às vezes combos divertidos. Sempre confiei na mecânica
revirando tudo de cima pra baixo. de XP do jogo, que premiava por combate
apenas os personagens que tiveram dificuldade
no combate. Se um personagem fosse muito
apelão, ele não ganhava XP pois o combate seria
muito fácil.
90 91
A Era dos Tomos
Em 2010 então eu consegui juntar dinheiro
para fazer a primeira versão impressa do jogo.
A versão já era a 2.3, mas como essa seria
literalmente a “primeira edição”, decidi tirar o “2”
do nome do sistema. Até hoje essa é a chamada
“1a edição”. Muita coisa da Dragon Cave foi
incorporada nela e as classes passaram a ter o
dobro de habilidades.
O jogo então foi conquistando muitos
espaços e vendeu toda a primeira tiragem. Se
engana quem acha que eu tirei lucro com isso,
gastei mais do que ganhei. Isso porque eu fui
A Era das Runas
E finalmente, em 2017 lançamos a terceira
edição. Essa edição saiu na época em que eu me
afastei do Mighty Blade e deixei que o Luciano
e Domênico fizessem a revisão. Como eles
estavam em mais contato com a comunidade
mais ativa do Mighty Blade, achei justo eles
seguirem tocando o material da Dragon Cave
também.
Com o tempo, eles queriam lançar mais
suplementos e materiais pro sistema, mas eu não
estava conseguindo coordenar os lançamentos
da editora, que estava até com dificuldades
u Adaptando da
Dragon Cave
com a ideia de não ter lucro, e com isso tive financeiras. Pra completar, eu tive burnout da
prejuízos. Foi um grande aprendizado que com o minha profissão principal (programador front-end),
tempo fui melhorando. tive que abandonar o serviço e se não bastasse
Até que em 2012 eu fiz a segunda edição isso tudo e veio maldita pandemia durante o A seguir está o material adaptado das edições da Dragon Cave.
(versão 2.5). Essa foi a versão que mais se mandato do energúmeno fascista. Conversamos Adaptei apenas o material que eu fiz, e tomei algumas liberdades de
espalhou pelo Brasil. Foi nesse ano também nós três e decidimos que eles fariam uma editora não colocar elementos que eu não julgo mais corretos nos dias de
que lancei o Monstrum Codex, o bestiário do e eu cederia que eles produzissem o material e hoje. Em compensação você notará que há materiais novos no meio
Mighty Blade. Foi um projeto ousado, capa dura suplementos do Mighty Blade 3a edição. disso tudo.
e cheio de ilustrações, e não a toa tomei outro Claro que é importante também lembrar do trabalho que muitos
fizeram para a revista. Especialmente ao Kaique de Oliveira que foi de
prejuízo. Suplementos vendem sempre menos
A Era do Renascimento longe o maior contribuidor para a revista e o sistema. Abaixo está a
que os livros base, e isso foi algo que eu aprendi
da pior forma. Mas faz parte de quando se é Então, chegamos em 2023. Muitas pessoas lista de todos esses heróis que estiveram juntos comigo nessa jornada
independente. Especialmente em um mercado me falavam que ainda jogavam e preferiam de 20 anos.
pequeno que é o RPG no Brasil. o Mighty Blade 2a edição ou até a 1a edição. Kaique de Oliveira, Yon Lima, Valberto Filho, André Silva, Erik
Como eu tinha meu “apoia-se”, decidi fazer uma Nunes, Igor Moreno, Luciano Abel, Domênico Gay e Willian Stakonski.
reimaginação do Mighty Blade nos tempos de
hoje, o que eu revisava para uma suposta 3a
edição baseada na 1a e 2a. Então nasceu o
Mighty Blade Classic. Como estava chegando
os 20 anos do sistema, decidi por lançar essa
versão impressa que está nas suas mãos.
Vivi tantos anos trabalhando em cima desse
sistema e ele faz parte de mim. Até mesmo meu
último sistema tem muitas raízes no MB. Será
sempre um sistema que estará comigo onde
quer que eu vá.
Obrigado a todos que ainda jogam este jogo
a anos e espero que se divirtam mais ainda com
esta versão.
Abração pessoal!
Tiago Junges
92 93
J Número 5 Ano 1
Maio de 2009
Número 9 Ano 2
Janeiro de 2010
Dragon Cave
Novas Habilidades: Guerreiro - Tiago Junges Nível e Experiência - Tiago Junges
O
Mundos: Barões Infernais - Tiago Junges Raça: Centauro - Yon Lima
Monstros: Demônios parte 2 - Tiago Junges Classe: Necromante - Tiago Junges
Classe: Cultista parte 2 - Tiago Junges Novas Regras: Caminhos - Tiago Junges
Monstros: Mais Monstros? - Tiago Junges
Cenário: Caminhos de Drakon - Tiago Junges
Reino de Tebryn parte 2 - Tiago Junges
Fase 1 Número 2 Ano 1 Monstros: Verme Gigante - Tiago Junges
Regras: Armas Diferentes - Tiago Junges
2.0 até 2.3 Fevereiro de 2009 Número 6 Ano 1 Criaturas de Sorrowland - André Silva
Junho de 2009 Cenário: Ilhas de Morphia - Tiago Junges
w
Game Design: Criando o Sistema - Tiago Junges
Regras: Licantropia - Tiago Junges Raças: Faen - Tiago Junges
Classe: Caçador Sobrenatural - Tiago Junges Novas Habilidades: Bárbaro - Tiago Junges
O Poço dos Dragões - Tiago Junges
Regras: Rituais - Tiago Junges
Dragões e Semelhantes - Tiago Junges Número 10 Ano 2
Regras: Inventário Mágico - Tiago Junges
Magia em Drakon - Tiago Junges
A Perdição de Deepvalley - Tiago Junges Março de 2010
Monstros da Perdição - Tiago Junges
Templates para Mortos-vivos - Tiago Junges Tipos de Magia - Tiago Junges
Número 3 Ano 1 Sorrowland - Tiago Junges Diferentes Experiências - Tiago Junges
Mais Caminhos - Tiago Junges
Março de 2009 Como usar os Caminhos - Tiago Junges
Número 7 Ano 1 Monstros: Quimeras - Tiago Junges
NPC: Samuel W. Thorns - Tiago Junges
A Morte e os Apanhadores - Tiago Junges Julho de 2009 Reino de Arkânia - Kaique de Oliveira
Regras: Cosmologia - Tiago Junges Ilhas de Morphia - Tiago Junges
Novas Habilidades: Ladrão - Tiago Junges
Mundos: Mundo dos Mortos - Tiago Junges Raça: Halfling - Tiago Junges Raças: Mahok - Tiago Junges
Mundos: Inferno - Tiago Junges Nova Raça: Juban - Tiago Junges
Demônios das Chamas - Tiago Junges Classe: Ilusionista - Tiago Junges Número ? Ano 2
Classe: Cultista - Tiago Junges Classe: Alquimista - Tiago Junges
Drakon: Cosmologia - Tiago Junges Poções e Ingredientes - Tiago Junges Abril de 2010
Drakon: Tebryn - Ektória - Tiago Junges
Ah! Primeiro de abril!!
Monstros: Gnolls - Tiago Junges
Número 4 Ano 1 Cenário: Sorrowland parte 2 - Tiago Junges
Abril de 2009 Raças: Bestiais - Tiago Junges Número 11 Ano 2
Regras: Testes e Desafios - Tiago Junges
Maio de 2010
Número 8 Ano 1
Número 1 Ano 1 Classe: Bardo - Tiago Junges Regra Opcional: E depois? - Tiago Junges
Monstros: Criaturas Traiçoeiras - Tiago Junges Agosto de 2009
Janeiro de 2009 Novas Habilidades: Feiticeiro - Tiago Junges
Regra Opcional: Guerra - Tiago Junges
Regras: Armaduras Diferentes - Tiago Junges
Espada, Magia e Fé - Kaique de Oliveira
Passado, Presente e Futuro - Tiago Junges Monstros: Elementais - Tiago Junges Concurso - KaiqueO, Warden, ErikFN,
Novas Habilidades: Sacerdote - Tiago Junges
Tesouros de Faendull - Tiago Junges Drakon: Continentes - Tiago Junges Raça: Minotauro - Yon Lima Malagueta e Levithanvl
O Mistério de Faendull - Tiago Junges Drakon: Reino de Tebryn - Tiago Junges Classe: Arqueiro - Valberto Filho Dicas: Tesouros Aleatórios - Tiago Junges
Raças: Halflings - Kaique de Oliveira Novas Habilidades: Ferreiro - Tiago Junges Dicas: Criando Cidades - Tiago Junges
Crenças de Drakon - Tiago Junges Classe: Druida - Tiago Junges Mesa do Alquimista - Kaique de Oliveira
Nova Raça: Levent - Tiago Junges Terras Secas - Kaique de Oliveira e Tiago Junges Cenário: Ilhas de Morphia - Tiago Junges
Monstros: Lobisomens - Tiago Junges
Criaturas Sorrowland - Tiago Junges e André Silva
Sorrowland p3 - Tiago Junges e Kaique de Oliveira
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Número 12 Ano 2 Número 15 Ano 3 Fase 2 Número 2 Fase 2 Número 6
Junho de 2010 Outubro de 2011 Fevereiro de 2013 Outubro de 2013
Heróis ao Extremo: Bardo - Tiago Junges Dicas: Testes e Desafios - Tiago Junges A Magia da Terra Média - Tiago Junges Classe: Lutador - Luciano Abel
Regra: Erro Crítico - Tiago Junges Dicas: Reciclando Monstros - Tiago Junges Orcs da Terra Média - Tiago Junges Ataques a Distância - Domênico Gay
Regra: Grupo de Aventureiros - Tiago Junges Regras: Línguas e Dialetos - Tiago Junges Raça: Goblins - Tiago Junges Receptáculos de Mana - Luciano Abel
Regra: Chumbo e Pólvora - Erik Nunes Dicas: Portais - Tiago Junges Níveis Finais - Tiago Junges Caminho: Personagens Vampiros - Luciano Abel
t
Regra: Defeitos - Tiago Junges Regras: Antecedentes - Tiago Junges Caminhos Especializações - Tiago Junges Cenário: O Poder das Divindades - Luciano Abel
Dicas: Viagens - Kaique de Oliveira Shintori: Prévia - Tiago Junges Tesouros de Faendull - Tiago Junges Regras para Montarias - Domênico Gay
Dicas: Armas da Plebe - Erik Nunes Relíquias dos Caçadores - Tiago Junges Juggernout - Domênico Gay
Regras: Culturas e Armas - Tiago Junges Inventário de Crowston - Tiago Junges
Dicas: 6 coisas sobre RPG - Tiago Junges Poções e Ingredientes - Tiago Junges
Fase 2 Número 7
Dicas: Companheiro Animal - Tiago Junges Armas de materiais diferentes - Tiago Junges
Dezembro de 2014
Número 13 Ano 2 Fase 2 Fase 2 Número 3 Caminho: Dracomante - Luciano Abel
Julho de 2010 2.5 até 3.0 Abril de 2013 Classe: Druida - Domênico Gay
Resista! - Domênico Gay
w
Heróis ao Extremo: Necromante - Tiago Junges Servos do Inferno - Tiago Junges Vilões - Luciano Abel
Dicas: Equilibrando o Combate - Tiago Junges Classe: Bardo - Tiago Junges A Armadilha - Domênico Gay
Dicas: Comparando Atributos - Tiago Junges Armazém das Muitas Coisas - Luciano Abel Armaduras - Luciano Abel e Domênico Gay
Monstros: Mais Animais - Erik Nunes Poções (Continuação) - Luciano Abel Monstros: Vespa Imperial - Domênico Gay
Regra: Combatendo Colossos - Tiago Junges Carcereiro das Trevas - Tiago Junges
Dicas: Uma Boa Narrativa - Kaique de Oliveira A Fênix - Domênico Gay
Monstros: Monstros das Neves - Tiago Junges Fase 2 Número 8
Concurso - Doidaohc, yonex, Gurgel, Warden e
Fase 2 Número 4 Fevereiro de 2014
Malagueta
Florestas dos Antigos - Kaique de Oliveira Julho de 2013 Mortos-vivos - Domênico Gay
Ansrtromorfoides - Domênico Gay
Testes e desafios - Tiago Junges
A Rainha de Vidro - Alakny e Domênico Gay
Número 14 Ano 3 O Poder da Pólvora - Luciano Abel e Erik Nunes
Criando Itens Mágicos - Luciano Abel
Janeiro de 2011 Tiro Livre - J. Willian Stakonski
Caminho: O Artífice - Luciano Abel
Classe: Necromante - Tiago Junges
Brainstorming - Igor S. Moreno (aka UtarefsoN) Caminho: Arqueiro Zen - Luciano Abel
Medo do Escuro - Kaique de Oliveira Arcos, Bestas e Flechas - Luciano Abel Fase 2 Número 9
Criando Monstros - Tiago Junges
Fase 2 Número 1 Tavernas, Hospedarias e Caravanas - Luciano Abel
Novembro de 2014
Ordem e Caos nos Combates - Kaique de Oliveira
Dezembro de 2012
Caverna do Dragão - Erik Nunes
Fase 2 Número 5 Monstro: Insetos Gigantes - Domênico Gay
A Masmorra do Eterno Caos - Tiago Junges Problema Cascudo - Domênico Gay
Monstros: Horrendas Criaturas - Tiago Junges
Truques Secretos dos Mestres - Tiago Junges
Krampus - Tiago Junges
Agosto de 2013 Dicas e Truques: CORRA!!! - Domênico Gay
A Espada de Mirah - Kaique de Oliveira Grupo de armas - Domênico Gay
Armas Orientais - Tiago Junges Caminhos Obscuros - Tiago Junges
As Montanhas dos Cristais - Kaique de Oliveira Caminho: Licantropia - Domênico Gay
A Torre do Pantano - Kaique de Oliveira Classe: Ilusionista - Tiago Junges
Errata: Ranger - Tiago Junges Criando Monstros - Tiago Junges
Caminho: Profissões - Tiago Junges Motivação e Personalidade - Luciano Abel
Movimentação - Tiago Junges Tipos de Magia - Tiago Junges
Luminosidade - Luciano Abel Monstros: Novos Dragões - Luciano Abel
Guardião Cego - Luciano Abel Cenário: Magias e os Elementos - Luciano Abel
Caminhos: Elementaristas - Luciano Abel
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Adaptando da
Draconiano Faen
W Novas Espécies E
Dragon Cave:
Os Draconianos são dragões humanóides. O Faen é uma espécie de fada de 1m de
Podem medir até 2 metros de altura e possuem altura, asas leves e um par de antenas. Podem
escamas que podem ter quase qualquer ter a mais variada coloração de seus cabelos.
tonalidade de cor. Possuem cauda, garras e uma
bocarra de dragão.
Força 2
Agilidade 3
Força 4 Inteligência 4
Bestial Centauro Agilidade 3 Vontade 3
Inteligência 3
Os bestiais são parecidos com humanos, Os centauros são seres com o torso e a Habilidade Automática:
Vontade 3
mas são mais peludos e possuem garras de nas cabeça de humano e o corpo de um cavalo.
Asas Rápidas
mãos. Seus cabelos e pêlos podem ser pretos,
Força 5 Habilidade Automática (escolha uma):
marrons, ruivos ou até um tom verde bem escuro. Passiva: Você pode voar para qualquer direção
Seus dentes são pontudos e sua mandibula forte.
Agilidade 2 Linhagem dos Dragões do Fogo e parar no ar. Suas asas batem muito rápido e
Inteligência 2 fazem um zumbido que é possível ser percebido.
Força 4 Vontade 2 Passiva: Você é resistente a Fogo (recebe
O bater de asas cansa, por isso você perde 1
Agilidade 3 metade do dano), mas é vulnerável a Frio
PM a cada minuto de voo. Não é possível voar de
Inteligência 3 Habilidade Automática: (recebe o dobro de dano).
armadura ou carregando coisas pesadas, além
Vontade 3 do seu equipamento em mãos.
Corpo Eqüino
Linhagem dos Dragões do Gelo
Habilidade Automática: Passiva: Você pode carregar ate 200kg sem
Passiva: Você é resistente a Frio (recebe Fira
penalidades. Seu deslocamento e velocidade
Anatomia Bestial metade do dano), mas é vulnerável a Fogo
equivalem aos de um cavalo. Devido a sua Os Firas são seres humanóides muito
(recebe o dobro de dano).
Passiva: Você possui garras que funcionam grande estatura e comprimento você é consider- semelhantes aos humanos, porém possuem pele
como uma arma corporal que causa 3+[Força] ado inepto em certos testes de Força e Agilidade escura e cabelos vermelhos ou tons de fogo,
de dano de corte. Em compensação, você é que exijam atuar em espaços apertados e em Etheriano podendo até brilhar quando se concentram.
algumas situações você torna-se completamente
vulnerável a magia, recebendo o dobro de dano
Os etherianos são seres estranhos e São esguios e seus olhos são completamente
de magias ou armas mágicas. incapaz de agir. Você recebe +5 em testes de
desconhecidos. Eles nascem humanos, mas brancos.
força para evitar ser derrubado ou empurrado.
Cadavérico quando atingem a puberdade eles começam a
ter sonhos estranhos e se comunicar com os
Força 3
98 99
Goblin Halfling Minotauro Nefilin
Goblins são pequenas criaturas verdes, Os halflings, também chamados de Os minotauros são grandes touros Os Néphlins são fisicamente iguais a
nojentas e feias. São impulsivos e costumam pequeninos, são parecidos com humanos mas antropomórficos. Possuem cabeça e pernas de humanos, entre 20 e 30 anos. São imunes
causar o caos. Medem no máximo 1m de altura medem entre 1,4 a 1 metro de altura, têm pés touro e tronco de humano. a doenças e ao envelhecimento. Quando um
e ninguém gosta deles. peludos e odeiam usar calçados. Néphlin morre seu corpo desaparece em uma
Força 5 forte luz deixando apenas uma pedra de cristal
Força 1 Força 2 Agilidade 2 brilhante (chamada pelos néphlins de “Centelha”).
Agilidade 5 Agilidade 4 Inteligência 1 Após 10 anos, este cristal se transforma em um
Inteligência 4 Inteligência 3 Vontade 3 novo néphlin.
Vontade 2 Vontade 3
Habilidade Automática: Força 2
Habilidade Automática: Habilidade Automática:
Agilidade 3
Chifres Poderosos
Corpo Goblinóide Corpo Pequenino Inteligência 4
Passiva: Você pode fazer um ataque com chifres Vontade 3
Passiva: Ao adquirir esta habilidade, reduza -20 Passiva: Você pode rolar 3d6 quando fizer testes como uma arma corporal que causa 3+[Força] de
pontos de vida. Mas você pode se esgueirar para se esconder e mover em silêncio. dano de perfuração. Caso Tenha espaço para in- Habilidade Automática:
em frestas muito pequenas e pode enxergar na vestida, causa +2 de dano e o oponente precisa
completa escuridão. vencer uma disputa de Força com você. Se falhar Ancestral Celestial
Levent irá ser derrubado para trás.
Passiva: Você não precisa comer, beber ou
Groton Os Levent são muito semelhantes aos dormir. Você não envelhece e é imune a doenças,
humanos e podem ser qualquer cor de pele,
Os Groton são seres humanóides com alguns cabelo, olhos e asas. Possuem grandes asas de
Naga pestes e maldições.
traços semelhantes aos anfíbios e peixes. Vivem pássaro, com envergadura de até 4m. Os Naga são seres humanóides meio
em baixo da água e possuem guelras e escamas. serpente. Possuem a parte inferior do corpo e Ratelin
Alimentam-se de peixes e preferem sempre estar Força 3
a cabeça de cobra, mas com tronco e braços Os Ratelins são ratos humanóides. Possuem
dentro do mar. Agilidade 3
semelhante de humanos (porém, com escamas em média 1,5 metros de altura e um rabo de 1 m
Inteligência 3
Força 3 e garras). Suas escamas podem variar entre de comprimento (que não tem muita mobilidade).
Vontade 3
Agilidade 3 muitas cores dependendo da região que habitam. São fedorentos e nojentos. Seus dentes são
Inteligência 3 Habilidade Automática: Força 2 extremamente fortes e podem servir como um
Vontade 4 Agilidade 4 alicate em diversos momentos. Sua pelugem
Asas Pesadas pode varias de preto até marrom ou cinza.
Habilidade Automática: Inteligência 4
Passiva: Você possui grandes asas e pode voar Vontade 3 Força 2
Respiração Aquática como um pássaro grande, tendo que pegar Agilidade 5
impulso antes de voar. Quando em vôo, você não Habilidade Automática:
Passiva: Você pode respirar em baixo da água. Inteligência 4
pode parar, mas pode planar.
Mas precisa manter sua pele úmida, podendo Resistência Ofídia Vontade 1
ficar sem se molhar por no máximo 30 horas.
Após isso recebe 1 ponto de dano por hora. Passiva: Você é imune a efeitos mentais, Habilidade Automática:
veneno, doenças e maldições. Mas é vulnerável a
magia (recebe o dobro de dano de qualquer tipo Visão Noturna
de magia).
Passiva: Você pode enxergar na completa escu-
ridão, mas não é capaz de distinguir cores.
100 101
Adaptando da
Draconiano Elfo das Trevas
W HabilidadeS E
Dragon Cave:
Asas Pesadas Intelecto Élfico
Passiva: Você possui grandes asas e pode voar Passiva: Você tem Inteligência +1 e Mana +10.
102 103
Faen Goblin Halfling Juban
Irmão Gêmeo Corpo Explosivo Comilão Rugido de Ahogr
Passiva: Você possui um irmão gêmeo. Ele é Passiva: Se você morrer, causa uma explosão Passiva: Você rola 3d6 em testes de Inteligência Ação (10 PM): Você da um poderoso rugido.
exatamente igual a você fisicamente, mas pode que causa 20 de dano em todos que estiverem para cozinhar e em testes de Força para resistir a Todos oponentes que estiverem perto de você de-
seguir caminhos diferentes. Você possui contato próximos. venenos ingeridos e infecções digestivas. vem fazer um teste de Vontade (Dificuldade 12).
telepático, mas se ele morrer você morrerá Os que falharem não poderão atacar por 1 turno.
também. Irmão Gêmeo Barriga Cheia Um oponente só é afetado por esta habilidade
uma vez.
Passiva: Você possui um irmão gêmeo (é comum Passiva: Você recupera o dobro da mana se
Isnuu
entre os goblins). Assim que você morrer, seu estiver descansando de barriga cheia.
Resistência Felina
Passiva: Você nasceu com características físicas irmão aparece no seu lugar.
diferente. Sua pele e seus cabelos são esverdea- Barganha Passiva: Você é resistente a dano de contusão
dos. Você pode comprar habilidades do Feiticeiro Herdeiro do Caos (recebe sempre a metade do dano) e tem +10
e do Ilusionista como se fosse a sua. Passiva: Você pode rolar 3d6 quando fizer testes pontos de vida.
de Inteligência ligados ao comércio (para vender,
Passiva: Quando rola um erro crítico, você pode
trocar e comprar produtos).
Luzes das Fadas escolher rolar abaixo. Corpo Pesado
Ação (10 PM): Você pode criar até quatro 1 Você explode... 2 É erro crítico normal Humano Passiva: Você pode rolar 3d6 quando fizer testes
pequenos globos de luz que ficam dançando pelo de Força para correr, empurrar ou levantar coisas
ar. Você pode comandá-los, mas eles não podem
3 É erro normal 4 É erro normal pesadas. Mas sempre rolará 1d6 quando fizer
Adaptação Humana
sair da sua linha de visão. Eles podem sumir 5 Você não errou! 6 Foi um acerto crítico! testes de Força para nadar e escala.
quando você desejar. Passiva: Escolha um atributo diferente do que
Groton escolheu como bônus, você tem +1 nele.
Mahok
Fira
Resistência Anfíbia Barganha
Resistência da Pedra
Herança das Chamas Passiva: Você pode rolar 3d6 quando fizer testes
Passiva: Você consegue ficar quanto tempo Passiva: Você é resistente a Corte e Perfuração
de Inteligência ligados ao comércio (para vender,
Passiva: Você é imune a Fogo. quiser fora d’água, e é resistente a Frio (recebe (recebe metade do dano).
trocar e comprar produtos).
metade do dano).
Chamas Internas Convicção Humana Braço Extra
Escamas Grossas
Passiva: Você pode livremente fazer seu cabelo Passiva: Rola 3d6 em testes de Vontade para Passiva: Você possui um braço a mais. Este
inteiro se tornar chamas. Você não recebe dano Passiva: Você possui uma camada mais grossa resistir ao medo de fantasmas e morto-vivos. braço não lhe ajudará em combate a menos que
dele e qualquer um que encostar receberá 10 de de escamas. Você ganha Defesa +1 (este bônus tenha dois. Você pode pegar esta habilidade até
dano de fogo. se aplica como bônus de armadura). duas vezes. Com dois braços a mais é possível
Levent fazer duas ações de combate por turno.
Corpo do Deserto Corpulento
Espírito Elevado Um com a Montanha
Passiva: Você pode sobreviver ingerindo pouquís- Passiva: Você tem Força +1 e Vida +10.
simo liquido. Se beber 2 litros de água, pode ficar Passiva: Não precisa dormir ou comer, mas Ação (10 PM): Você pode fundir seus pés com
ainda precisa respirar e beber líquidos.
até duas semanas sem ingerir líquidos. qualquer chão de pedra, ficando preso e imóvel
por quanto tempo quiser.
Soldado Alado
Sábio da Montanha
104 105
Minotauro Nefilin Ratelin Tailox
Sentidos Labirínticos Conhecimento Celestial Pestilência Sentidos Apurados
Passiva: Você sempre consegue se localizar Passiva: Você pode rolar 3d6 em testes de Passiva: Você tem +10 de Vida e é imune a Passiva: Pode rolar 3d6 em testes de percepção
e nunca fica desorientado. É capaz de refazer Inteligência para saber qualquer coisa ligada a doenças, venenos e pestes. Se você pegar uma que envolvem sua visão ou audição.
qualquer caminho que já tenha percorrido não magias, maldições e criaturas de outros mundos. doença poderá carregá-la e infectar outros.
importa o quão tortuoso. Visão Auditiva
Lembranças Distantes Esperteza dos Esgotos
Vigor Táurico Passiva: Pode enxergar mesmo sem usar seus
Passiva: Você pode comprar habilidades de Passiva: Você tem Inteligência +1 e Mana +10. olhos. Sua audição é tão perfeita que você pode
Passiva: Você ganha um bônus de +1 na Defesa qualquer outra classe. ver perfeitamente apenas escutando os sons do
e +10 de Vida. Rei dos Ratos local (mas não é capaz de distinguir cores).
Asas de Luz
Passiva: Sempre terá ratos andando com você.
Intimidação Táurica Forma da Raposa
Ação (10 PM): Você pode fazer aparecer um Eles te seguirão onde você for e morrerão no
caminho se não puderem continuar, até outros
Ação (10 PM): Você pode intimidar um oponen- grande par de asas de luz nas suas costas. Com Ação (10 PM): Você pode se transformar em
aparecerem. Máximo de 20 ratos por vez.
te, que deve fazer um teste de Vontade (dif 12). elas você pode voar livremente pelo céu. Elas uma raposa. Este efeito dura 1 hora ou até você
Se ele falhar, ele não poderá agir no próximo somem após 1 hora. quiser voltar ao normal.
turno e falará o que você quiser saber.
Rabito
Naga Orc
Visão Noturna
Regeneração Potência Orc Passiva: Você pode enxergar na completa escu-
ridão, mas não é capaz de distinguir cores.
Passiva: No inicio do seu turno recupere todo Passiva: Ao adquirir esta habilidade, adicione +1
o dano sofrido. Gaste pontos de mana iguais à de Força.
quantidade recuperada. Você não pode recuperar Pêlo Fofinho
dano sofrido por Fogo. Dinastia Orc Passiva: Recebe +1 de Defesa e rola 3d6 em
testes para mover em silêncio.
Serpente Aquático Passiva: Ao adquirir esta habilidade, adicione
+10 pontos de vida.
Passiva: Você pode respirar em baixo dágua e Herdeiro de Caerbannog
mover extremamente rápido na água. Fúria Orc Ação (20 PM): Você pode fazer um ataque com
seus dentes que causa 20 de Dano de perfu-
Olhar Petrificante Passiva: Quando você estiver com 10 PV ou
ração. A vítima também deve vencer um teste
menos, você sempre causará +3 de dano.
de Vontade (dif 12) ou irá sair correndo de medo
Ação (30 PM): Você pode fazer seus olhos
(podendo voltar só depois de 1d6 turnos).
brilharem. Qualquer um que olhar esta luz terá
que fazer um teste de Vontade (Dif 10). Se falhar
neste teste, sua pele começa a resecar. No seu
próximo turno, a vitima terá que fazer um teste
de Força (Dif 10), e se falhar neste teste, seu
corpo inteiro se torna pedra.
106 107
Adaptando da
W Dicas de Mestre E
Dragon Cave:
6
Seu ataque te acerta em cheio (recebendo
todo o dano dele). Grid de Batalha
Você precisará de miniaturas ou marcadores.
1d6 Erro Crítico em Magia Quando uma batalha começar, designe onde
cada um começará em uma grade quadriculada.
1 Luzes colorida circunda sua cabeça.
Marque os limites do cenário para todos saberem.
2 Você fica como se estivesse bêbado. Em seu turno, cada jogador poderá mover um
numero de quadrados iguais a sua Agilidade (+
3 Perde Mana da magia mesmo assim. modificadores dependendo da situação).
Lembre-se que como não é uma regra oficial
4 Explode na cara tomando 10 de dano.
terá que ter alguns ajustes.
5 Conjura uma outra magia aleatória.
108 109
Adaptando da
W Licantropia E
Dragon Cave:
110 111
Adaptando da
Armaduras Diferentes
W Materiais E
Dragon Cave:
Armaduras Simples
Proteção Custo Def Uso Observação FN
Tempo de Armadura Simples de Rocha Faérica 200 +2 Corpo Isolante; Baixa Mobilidade 0
Material Fanbricaçao
Custo Dano Resistência FN
Armadura Simples de Drakonite 1000 +5 Corpo Isolante ; Baixa Mobilidade 5
Madeira X/2 X/2 X-3 (corte X-5) X/3 X-1
112 113
Adaptando da
W Guerras! E
Dragon Cave:
114 115
Adaptando da
Lei e Ordem Tabelas
W Criando Cidades E
Dragon Cave:
Milícia 1d6 Demografia
Aldeias, e alguns raros vilarejos, normalmente
não possuem uma guarda ou exercito. Neste 1 Aldeia (até 100 habitantes)
caso, quando a comunidade está em conflito
2 Aldeia (até 500 habitantes)
ou ameaçada por ataques, o povo se junta
para defender a comunidade. Estes grupos 3 Aldeia (até 1.00 habitantes)
Nesta matéria, apresentaremos dicas de Governante de combatentes sem treino são chamados de 4 Vila (1.000 a 5.000 habitantes)
como montar uma cidade, e algumas tabelas para milícia. O líder de uma milícia é normalmente
quando precisar de uma cidade rapidamente. Representante aquele que se destaca com intimidação e sendo 5 Vila (5.000 a 10.000 habitantes)
O povo (normalmente de aldeias) pode eleger de liderança. Crimes internos são tratados com 6 Cidade (10.000 ou mais habitantes)
Aldeia alguém como representante da comunidade. linchamentos e pouco senso de justiça.
A aldeia é o menor tipo de comunidade. Seja por ele possuir maior influencia e carisma, 2d6 Governante
Possui poucos habitantes (algumas dezenas ou ou por ele ser um líder religioso. Alguns destes Guarda
até centenas), normalmente do setor rural e que Uma comunidade pode estar protegida por 2 Mago da Cidade
se intitulam lordes, mas não possuem títulos
possui um governante independente. Na maioria reais ou qualquer influencia na nobreza. uma guarda. Sendo a defesa mais comum 17 da 3 Representante eleito
das vezes este governante é um representante maioria das cidades, uma guarda é um grupo de
um conselho de anciões. soldados bem treinados para cuidar e vigiar a 4 Líder religioso
Conselho
Normalmente não possui muralhas, infra- Uma comunidade pode ser governada por um comunidade. Evitando os crimes e protegendo 5 Barão
estrutura ou planejamento. Não há ruas ou grupo de habitantes. Este grupo pode ser desde as fronteiras da cidade. Uma guarda possui um
terrenos bem definidos. 6 Representante ou Cavaleiro
os mais velhos da comunidade, representantes chefe da guarda que possui o poder de impor a
de cada família nobre, até representantes eleitos lei conforme dita pelo governante da cidade (ou 7 Conselho de anciões (se for aldeia)
Vila/Vilarejo pelo povo (no caso, o conselho é chamado de por algum superior, como um rei). Em grandes
A vila (ou vilarejo) é uma comunidade de 8 Lorde da região
Parlamento). cidades podem ter mais de um chefe da guarda,
porte médio, normalmente voltada ao setor aonde cada um protege um distrito diferente. 9 Conselho de familias
terciário (comércio e serviços). Uma vila possui Proprietário das Terras Nestes casos existirá um outro cargo superior
10 Parlamento
entre 1.000 à 10.000 habitantes. Nobres com direito as terras onde a para intervir quando necessário. Este cargo
Em territórios hostis, pode possuir uma comunidade está inserida. Eles possuem o é dado o titulo de condestável (ou xerife) e ele 11 Conselho religioso
pequena muralha de madeira ou pedras. Suas direito pelas terras e podem cobrar um tributo pode possuir o poder jurídico se o governante
12 Conselho de magos
ruas são simples e as casas pouco dispersas. a seus habitantes. Este tributo pode ser desde o designar.
um valor fixo de moedas até uma porcentagem 1d6 Tipo
Cidade de tudo que é produzido sob suas terras. O lorde Exército
A cidade é o maior tipo de comunidade é aquele que possui poder sobre uma cidade e Esta forma de defesa é só comum em 1 Rural
e pode ter qualquer característica comum a suas redondezas, ele pode ter conquistado este cidades fortalezas ou que fazem fronteira com
2 Rural
qualquer comunidade. titulo ou recebido hereditariamente. reinos hostis e em que a guerra é iminente. O
Possui um muro simples ou muralha grande Este é o tipo mais comum de governante. exército possui o foco na defesa do território 3 Rural
de pedras. As ruas são labirínticas e pode ou e pode ser liderada por um general ou duque 4 Comercial
não ser ladrilhadas. As residências possuem um Designado da guerra nomeado pelo rei. Algumas grandes
terreno bem definido e as casas normalmente Um rei pode designar o papel administrativo cidades fortalezas podem possuir exercito e 5 Comercial (provavel Porto)
são amontoadas, principalmente em bairros e de uma comunidade para alguém. Este alguém guarda, aonde cabe a guarda a manter a ordem 6 Fronteira
guetos aonde a guarda não consegue alcançar. normalmente recebe um titulo nobre não dentro das muralhas e o exercito as fronteiras.
hereditário. O titulo mais comum é o Barão,
que a qualquer momento pode ser deposto pelo
monarca e substituído.
116 117
1d6 Poder MIlitar Estabelecimentos
1 Milícia (se for aldeia) ou Guarda Toda cidade pode ter os estabelecimentos
2 Milícia (se for aldeia) ou Guarda abaixo. Para isto, role 1d6 para cada
estabelecimento, se cair menos que o numero
3 Milícia (se for aldeia) ou Guarda
alvo a cidade não terá.
4 Guarda Aldeias têm um modificador de -1 na rolagem
e Cidades tem um modificador de +1.
5 Exército (se for de Fronteira) ou Guarda
Biblioteca 6
Laboratório 6
Observatório 6
Academia Arcana 6
118 119
Adaptando da
Aproximação do Grupo
W Grupos de E
Sacrifício: Se algum personagem se
Dragon Cave: sacrificou pelo grupo (isso significa morrer,
Este é um valor numérico que pode ir perder um membro, perder algo precioso para
mudando com o andamento da campanha. Logo ele, etc.), o grupo ganha automaticamente 1
de inicio o mestre pode estipular um valor entre ponto de Aproximação (ou mais se o mestre
Nível -1: Rivalidade e brigas. O grupo não Desonrar o Grupo: Se por alguma razão
se manterá, podendo até se tornarem inimigos. um personagem desonrar o grupo ou ir CONTRA
Por que eles estão juntos? Às vezes é Motivação do Grupo Nível 0: Não há relação alguma e todos são a motivação do grupo, ele deverá ser expulso
difícil ter uma boa idéia para juntar o grupo, indiferentes uns com os outros. O grupo irá se do grupo ou o grupo perderá automaticamente
especialmente quando há jogadores que querem O grupo pode ter qualquer tipo de motivação.
desfazer assim que um obstáculo surgir. 1 ponto de Aproximação (ou mais se o mestre
jogar com um “Lobo Solitário”. Isso é dor de Esta motivação é como a motivação pessoal
Nível 1: A relação é simples e imparcial. achar mais apropriado).
cabeça para muitos mestres, e as vezes mesmo de cada personagem, mas não precisam ser
Cada um depende do outro e isso é o suficiente.
necessariamente iguais! De repente a motivação
o grupo junto, não aparentam ter uma boa razão
para estar. Amizade, parentescos, divida, ou do grupo seja “Acabar com o maligno lorde das
Nível 2: O grupo está unido e mantém uma Bônus de Aproximação
boa relação uns com os outros, ao ponto de se
simplesmente “por dinheiro”, são as razões mais terras das sombras”, mas a motivação de um Quando o grupo atingir altos níveis de
considerarem amigos.
comuns. Mas não precisa ser assim, vejamos personagem seja “Vingar a morte de seu pai”, Aproximação, todos ganham um bônus
Nível 3: O grupo é muito unido e todos
uma regra interessante para construção de outro pode ser “Trazer a paz ao mundo”, e outro dependendo da situação. O líder deverá marcar
são amigos. Protegerão a todos sempre que
grupos de jogo! “Conseguir fama e se tornar uma lenda”. quais bônus eles receberão, e todos devem
necessário.
Nível 4: Extremamente amigos ao ponto de escolher juntos este bônus. O grupo terá sempre
Criando o Grupo União do Grupo se arriscarem para salvar o outro. [Aproximação -2] vantagens. Escolham da lista
Nível 5: Vocês se consideram uma família, e abaixo:
Para evitar o longo processo de reunir Aqui o grupo terá de se decidir como cada
o grupo, uma boa dica é fazer com que os membro se conheceu e sua relação com os poderão sacrificar até a vida de outros em troca Conhecimento Compartilhado: Qualquer
jogadores criem o grupo! Para isto, eles devem outros. É algo simples, mas muito importante da vida de um amigo. membro do grupo pode usar qualquer habilidade
decidir quais as características dele: para a interpretação. Lembre que este é o (que não tenha subtipo, como Técnica, Magia,
momento de explorar ao máximo sua historia e o Regra Opcional Característica, etc.) de outro membro quando
Motivação: Assim como cada personagem mestre poderá lhe dar total liberdade para criála.
Esta regra tem a função de incentivar a precisar. Para fazer isso ele deverá gastar 20
deve ter uma motivação, o grupo precisa ter, e
cooperatividade do grupo e tornar o jogo mais pontos de Mana a mais.
normalmente esta motivação está relacionada Líder do Grupo divertido.
com a motivação de cada personagem. Ajuda Moral: Sempre que alguém precisar
O líder não é necessariamente o que manda! O dito líder deverá anotar na sua ficha os fazer um teste simples, receberá um bônus igual
União: Os jogadores devem decidir como Líder é o representante do grupo. Ele pode dados do grupo. O valor da Aproximação deverá ao número de aliados próximos. Para fazer isso
cada membro se juntou ao grupo. Pode haver ser o líder e nem saber disso, mas é sempre sempre ser modificado conforme o mestre ele deverá gastar 5 pontos de Mana.
algum tipo de interpretação ao contar isso, mas o centralizador do grupo. Um líder tem mais disser. Estas mudanças ocorrerão quando uma
nada muito necessário. O importante aqui é que responsabilidades que vantagens, então não há das coisas acontecerem: Confiança no Grupo: Sempre que o grupo
cada um saiba o porquê está no grupo e sua por que ter brigas para ver “quem é o líder”, pois estiver reunido. Cada membro recebe 1 ponto de
relação com cada membro. Brigas e Discussões: Neste caso, o mestre Vontade temporariamente.
o líder não tem autoridade sobre os outros (a
irá mandar cada membro do grupo envolvido na
Aproximação: O mestre decidirá menos que isso tenha a ver com a historia). Recuperação Saudável: Quando o grupo
briga testar Vontade (dif 14). Se algum falhar, o
(dependendo da União do grupo) o nível de grupo perderá 1 ponto de Aproximação. está todo junto descansando, recupera pontos
aproximação do grupo. Este número pode variar de vida e mana mais rapidamente. O dobro da
de 1 a 3 inicialmente. Ajuda e Suporte: Ao final de cada cena, velocidade normal.
ou combate, o mestre poderá pedir para cada
Líder: Aquele que representa o grupo e membro do grupo que ajudou, fazer um teste
centraliza as relações. de Vontade (dif 14). O grupo ganha 1 ponto de
aproximação para cada teste bem sucedido.
120 121
Adaptando da
W Combatendo E
Dragon Cave:
Colossos
Uma das coisas que sempre me irritavam na herói que esteja escalando. Ele poderá fazer um
maioria dos sistemas eram aqueles combates ataque normal, mas se falhar receberá metade
contra criaturas estupidamente gigantes. Como do seu próprio dano.
pode alguém tentar lutar contra um monstro de
1km de altura e matá-lo dando espadadas na Partes Vitais
unha dele. Nas minhas mesas, eu sempre fazia
estes combates diferentes. Eram sempre uma Algumas criaturas (colossos) tem partes
serie de testes para escalar, ou se esconder extremamente sensíveis. Se o herói conseguir
do gigante. E na maioria das vezes, as espadas escalar até este local, ele poderá fazer um
eram abandonadas e o mais sensato era fugir (ou ataque que causa o dobro de dano ou que cause
fazer uma grande armadilha). algum problema para o colosso. Por exemplo:
Apresento aqui algumas regras para estes Atacar o olho de um gigante, poderá cegá-lo.
tipos de combate.
A Queda
A Regra
Como regra opcional, você pode atribuir um
Use esta regra quando a criatura inimiga dano por queda da seguinte forma: 14 de dano
for três vezes maior que os personagens (para de contusão para cada 3 metros. Um teste de
ser mais simples: Qualquer criatura com 6m de Agilidade ou Força (dificuldade 14) pode diminuir
altura ou mais). A criatura gigante será chamada este dano pela metade.
de “Colosso”.
O dano ao colosso de qualquer ataque sem Nem tão Grandes
alcance será reduzido à metade (arredondando
pra baixo), além de ser imune a acertos críticos. Dependendo da situação, o mestre pode
Para poder atacá-lo normalmente, é preciso estar aplicar esta regra com monstros nem tão
perto de suas partes vitais (tórax ou cabeça). grandes assim. Um halfling pode, por exemplo,
lutar contra um ogro usando esta regra.
Escalando
Heróis Colossos
Para escalar um colosso, é necessário testes
de Força ou Agilidade. Um teste a cada 3 metros Criaturas muito pequenas podem atacar os
de escalada. A dificuldade é igual a Agilidade do heróis usando as mesmas regras. Mas só use
colosso +10. isso se for realmente interessante! Esta regra
Se o colosso quiser, no seu turno ele pode pode se tornar chata dependendo da situação.
tentar se livrar de alguém que esteja escalando.
Pra isso ele faz um teste resistido de Agilidade.
Se vencer, o escalador cairá (o mestre pode dar
um bônus para o escalador se ele tiver uma boa
maneira de se prender).
O colosso pode também tentar atacar um
122 123
Adaptando da
Para os Personagens As Línguas e seus Dialetos
W Linguagens E
Dragon Cave: dos Jogadores
Um dialeto pode ser entendido por qualquer
Utilizando esta regra, cada personagem um que fale a mesma língua. Ler outro dialeto da
começa o jogo com algumas destas línguas. mesma língua que a sua pode ser um pouco mais
Abaixo estão as línguas mãe de cada uma das difícil e necessitará de um teste de Inteligência
raças. (dif 12) para compreender.
Uma das regras inexistentes no manual do Linguas do Mundo Humano: Huma (Seu reino) Língua Huma
Mighty Blade é uma sobre às línguas do mundo. Elfo: Élfico (Elfo) É a língua comum aos humanos e halflings.
Obviamente não foi esquecida, e sim excluída Existem diversas línguas no mundo de jogo Anão: Rúnico (Anão) Seus dialetos são abundantes e pelos humanos
por um bom motivo. e obviamente, como no nosso mundo, acabam Halfling: Huma (Halfling) terem muitas culturas distintas, pode ter
O Mighty Blade é um jogo para se divertir e tendo referencias de umas para as outras. E Orc: Orcus (Orc) variantes bem diferentes.
não para ser reflexo da realidade. Tudo que for algumas passam a ser uma língua comum entre
divertido entra, e tudo que não for sai. Essa foi a elas, principalmente se há comércio entre os Além disto, cada personagem conhece mais Dialeto do Reino: Praticamente, cada reino
minha mentalidade em todo o processo criativo reinos. Para generalizar os cenários de jogo, línguas dependendo da sua Inteligência: humano possui um dialeto diferente. Coloque
do jogo, em todos estes 6 anos de Mighty Blade colocarei aqui as línguas mais comuns e obvias. aqui o nome do seu reino natal. Exemplo: Tebryn.
Assim como muitas mídias fazem, o Mighty Dialeto Halfling: É uma variante bem
Int Falado Por...
Blade ignora as línguas e faz com que todos Linguagem Falado Por... simples dos dialetos humanos.
se entendam. Elfos, humanos, anões, dragões, 1a2 Apenas sua língua mãe
Huma Humanos e Halflings
gnolls, goblins, todos eles falam a mesma língua.
3a4 Língua mãe +1
Língua Élfica
Isso não é um defeito do jogo, assim como a Élfico Elfos, fadas, druidas e Ygdrus Lendas dizem que esta língua foi ensinada
maioria dos filmes e seriados fazem. Colocar 5a6 Língua mãe +2 pela deusa Lathellanis aos elfos. Hoje é usada por
Rúnico Anões, Gigantes e Ogros
línguas diferentes só serviria para atrapalhar diversas raças faéricas e criaturas da natureza.
7a8 Língua mãe +3
o jogo e confundir aqueles que só querem Orcus Orcs, Gnolls e Goblins
perguntar para o orc onde fica a taverna mais Dracônico Dragões
9 a 10 Língua mãe +4 Dialeto Antigo: É o dialeto mais antigo do
próxima! mundo, e o mais obscuro. Pouco se sabe dele
Ou seja, regra de língua só iria servir para Infernum Demônios
Como a língua dos Burgos é a mais comum além de inscrições em templos perdidos e alguns
atrapalhar o jogo. Mas obviamente aqueles que a Burgus Comerciantes e plebeus e usada pelos viajantes, aconselhe a todos os poucos Ygdrus anciões.
querem podem adaptar facilmente. De qualquer jogadores pegarem ela, e assuma que esta é a Dialeto Novo: A maioria dos elfos o utiliza. É
maneira, aqui está a regra que costumo usar em Arcano Magos e aristocratas
linguagem padrão entre todos que viajam ou tem mais suave e bem característico.
jogos mais sérios com pessoal mais adulto e que contato com viajantes. Dialeto Faérico: Usado pelos faens e fadas.
Cada uma destas línguas possui dialetos
quer mais dificuldade mesmo em seus jogos. Todos Feiticeiros, Sacerdotes, Ilusionistas, Dialeto Druida: Parecido com o Élfico
(que devem ser marcados com parênteses). Na
Necromantes e Druidas (ou seja, que possuem Antigo, este dialeto é usado pelos druidas. Ele
próxima página está a lista de línguas com sua
a proficiência “Ler escritas mágicas”) começam possui algumas características da linguagem
descrição detalhada e seus dialetos.
automaticamente com a língua Arcana. Arcana e certas palavras podem ser idênticas.
Um dialeto pode ser entendido por qualquer
Independente da quantidade de línguas que
um que fale a mesma língua.
possa ter. Língua Rúnica
Outra possibilidade interessante é permitir Esta língua é a mais comum entre as criaturas
que personagens saibam “meia-língua”. Nesta e raças subterrâneas. Podem ser encontradas
variante, o personagem pode escolher duas entre os anões e entre os gigantes.
línguas em vez de uma (incluindo a língua mãe).
Porém, este personagem não sabe escrever ou Dialeto Anão: É o dialeto natural dos anões.
falar corretamente estas meia-línguas. Devido a sua fidelidade com a língua, há poucas
variantes entre seus reinos.
Dialeto Gigante: É uma variante usada
pelos gigantes e ogros. Possui pouca escrita que
nunca é usada.
124 125
Língua Orcus
Língua desenvolvida a partir da língua Huma
e Rúnica. Usada pelos orcs e outras raças
nômades pelo mundo.
126 127
p q
Aventura:
A Caverna do
Urso Maldito Sala 6
w
Sala 2
Sala 5
O vilarejo de Ashwood foi aterrorizado por um urso monstruoso há 50 anos atrás. Acontecimentos
recentes mostram que o urso está de volta para atormentar os seus habitantes!
128 129
Sala 1 Goblin Vigia
Se os personagens investigarem a sala,
Planta Assassina
encontrarão uma carta e um espelho de mão.
Ao saber que os heróis estão entrando na Humanoide Pequeno O espelho está quebrado e pelas inscrições Amorfo Médio
caverna, um goblin que ficou dentro da caverna parece que era de um nobre. Se um mago usar
tenta soltar dois Brutops que estavam presos For Agi Int Von Def PV o Detectar Magia, descobrirá que o espelho é For Agi Int Von Def PV
por correntes. Quando os jogadores entram na mágico e que, antes de ser quebrado, era usado
sala, o goblin consegue soltar os monstros que 2 4 2 2 9 10 para se comunicar com outro espelho mágico 5 5 1 1 8 40
atacam os jogadores imediatamente. Brutops (mas não funciona mais). Se vender para um
são parecidos com cães monstruosos que vivem X Adaga: Ataque corporal; dano 6 perf. alquimista ou feiticeiro poderoso, o espelho 0 Vulnerabilidade: Recebe o dobro de
em cavernas. Os Brutops que os heróis devem valerá 200 moedas. Mas se vender em lojas dano de fogo.
enfrentar foram capturados pelos goblins para Brutops normais não darão nem uma moeda. 0 Veneno: Quanto alguém recebe uma
servir de guardas. Besta Média Na carta está escrito: "Mantenham curiosos mordida, deve testar Força (dif 10) ou
afastados da caverna até segunda ordem. E se ficará envenenada, recebendo 4 pontos de
[Combate: 2 Brutops e 1 Goblin Vigia] For Agi Int Von Def PV encontrarem um caminho até onde Tirius morreu, dano toda a rodada. No seu turno, a vítima
me avisem urgentemente!" A carta não tem pode testar For (Dif 10) para parar o efeito.
O goblin vigia tentará sempre fugir para 5 3 2 4 10 30 assinatura, mas se os jogadores interrogaram Qualquer magia de cura anula este veneno.
fora da caverna, evitando o combate. Caso os os goblins, saberão que foi escrita por Lorde X Mordida: Ataque corporal; dano 8
Brutops sejam derrotados antes do goblin fugir, X Mordida: Ataque corporal; dano 12 p. Alderson. corte e fica envenenado.
o goblin largará sua adaga e se renderá. Se for A passagem a direita está bloqueada com
interrogado, o goblin dirá que não sabe de nada
X Derrubar: Dano 8 contusão e alvo uma gigantesca pedra. A pedra é estranha e
deve vencer teste de Força (Dif 10) ou cairá não combina com as pedras do local. Se alguém [Combate: Planta Assassina]
mas poderá deixar escapar que ele não acredita
no chão deixando cair suas armas da mão. usar Detectar Magia, descobrirá que a pedra
que o Urso Maldito exista. Se interrogado muito
agressivamente ele inventará mentiras só para está protegida por uma magia muito poderosa Ao derrotar a planta assassina, ela cospe
ir embora. Sala 2 que a torna indestrutível. Qualquer tentativa de uma semente verde. Alquimistas saberão se
deixar esta semente mergulhada em água por
A sala 1 esta mais ou menos escura e possui remover, quebrar ou escavar em volta será inútil.
2 outras passagens. Ao norte está um corredor A sala 2 está muito escura e deve ser dois meses, poderão usar a semente para
natural que acaba na sala 2, e a direita tem iluminada com alguma fonte de luz (a menos Sala 3 germinar outra planta assassina.
uma porta muito antiga. Esta porta de metal que todos personagens tenham a habilidade
enferrujado possui escritos nela. Com um teste Visão Noturna). Ao iluminar, no fundo da sala Esta deve ter sido a dispensa de materiais
bem sucedido de Inteligência (Dificuldade 13) uma criatura se levanta das sombras. O cheiro de alquimia. Todos os armários, vidros, potes e
revelará que se trata de uma escrita antiga e de carne podre paira pelo ar. A criatura se ergue tubos de ensaio estão quebrados. Se investigar
quer dizer: e revela um grande monstro estranho e peludo. melhor, os jogadores encontrarão apenas 3
Parece um urso, mas sua pelagem é frascos intactos. O primeiro parece uma poção
"Este é o laboratório de Haphon Yugstein, estranha. Os jogadores todos devem testar de vida comum (e realmente é). O segundo é
poderoso feiticeiro das nove ilhas do trovão. Não Inteligência (Dificuldade 12). Caso algum consiga um vidro com um líquido transparente grosso.
entre sem ser convidado". vencer o teste, este notará que o monstro na Com um teste bem sucedido de Inteligência
verdade é um boneco gigante feito com pele dos (Dificuldade 12) revelará que este líquido é a
Aparentemente a porta foi feita antes mesmo mais variados animais da floresta (inclusive de seiva de uma arvora chamada Yggadra. Este
de Tirius enfrentar o urso maldito. Ela tinha uma coelhos), e que dois goblins estão erguendo o líquido é usado por alquimistas e se for ingerido
tranca bem complicada e difícil de abrir, mas boneco por traz. pode causar problemas de saúde (como cegueira
parece que o tempo a destruiu. Foi aberta a Caso os jogadores não percebam que é temporária ou alucinações).
pouco tempo, provavelmente pelos goblins. um boneco, no momento em que atacarem, os O terceiro frasco está escrito na língua antiga
Se questionado, ninguém do vilarejo saberá goblins saem de traz do boneco e correm para (que deve ser testado de novo) e contém uma
quem foi este feiticeiro (Talvez em uma academia fora da caverna. Se interrogados, os goblins semente marrom de 2 centímetros de diâmetro
arcana encontre alguém que saiba, mas isto será dirão que o verdadeiro urso está atrás da boiando num líquido parecido com o do segundo
outra aventura!). passagem ao lado que está fechada com uma frasco (mas é mais avermelhado).
pedra. Se os jogadores insistirem em interrogar No rótulo está escrito na língua antiga: "Cria
os goblins, eles ficarão com medo e dirão que foi de Rothwirshun, em estado avançado". Se alguém
Lorde Alderson que mandou eles fazerem isso, e deixar cair no chão ou simplesmente jogar no
que em troca o lorde daria muito ouro. Os goblins chão a semente, ela se enterrará imediatamente
não lutarão de maneira alguma, estão com muito em baixo da terra, e em segundos começa a
medo já que o plano do lorde não funcionou. nascer uma planta estranha. Em 2 turnos ela se
transforma em uma Planta Assassina.
130 131
Sala 4 Sala 5 Goblin Mineirador Urso Maldito
Esta é a biblioteca. Livros cobrem as grandes A porta para a Sala 5 outrora foi uma porta Humanoide Pequeno Besta Grande
prateleiras que se estendem até o teto alto. Uma de metal muito resistente. Mas agora está
escada alta está logo atrás da porta. A sala está coberta de ferrugem e sua fechadura está toda For Agi Int Von Def PV For Agi Int Von Def PV
muito escura e não se pode ver direito. Ao pisar desmanchada. Chegando perto da porta, os
dentro da sala, uma voz fantasmagórica diz: heróis escutam a conversa dos goblins: 3 4 1 2 9 10 6 5 2 5 12 90
"Esta é a biblioteca de Haphon Yugstein! O
poderoso feiticeiro das nove ilhas do trovão! Não "Ei! Você conseguiu? Achou o outro lado? Viva! X Picareta: Ataque corporal; dano 8 0 Multiataque: Pode fazer dois ataques
de mais nem um passo!" Vou agora mesmo avisar o chefe!" perf. por turno.
Caso os personagens não aceitem o 0 Vulnerabilidade: Recebe o dobro de
conselho da voz estranha, os livros saem das A porta então é aberta pelo goblin, que ao Troll dano feito por magia ou armas mágicas.
prateleiras e começam a voar em círculos no ver os heróis diz: Besta Grande
teto da biblioteca. Neste instante, as prateleiras X Garra: Ataque corporal; dano 18 corte
de madeira começam a se moldar em formas "Droga! Intrusos! Giplin, acorde o Troll!!" For Agi Int Von Def PV X Espada Mágica: Ataque corporal;
destorcidas, até se tornar humanóide. As duas dano 10 corte + 6 elétrico.
grandes prateleiras se tornam golens de madeira A sala é grande, com paredes de metal que 6 3 2 3 9 50 X Golpe Devastador: Ataque corporal;
e atacam os intrusos! foram destruídas completamente pela ferrugem dano 30 corte.
e pelo tempo. No centro está uma grande mesa 0 Regeneração: No início do turno recu-
[Combate: 2 Golens de Madeira] de metal enferrujada, e nas laterais, as estantes pera 1d6+2 pontos de vida perdidos.
de madeira estão todas quebradas. [Combate: Urso Maldito]
Os livros ficam flutuando no teto durante a No outro canto da sala, tem um buraco no 0 Vulnerabilidade: Recebe o dobro de
chão cavado recentemente. Um goblin acaba dano de fogo. A mão humana do urso está carregando a
luta toda. Se os heróis fugirem, os golens se
de sair do buraco com um sorriso na cara, que espada mágica de Tirius, que poderá ser usada
tornarão prateleiras e os livros voltarão para X Garra: Ataque corporal; dano 14 corte
pelos heróis. O monstro está enfraquecido, pois
seus lugares corretos. Mas caso os golens sejam desaparece ao ver os heróis. Um Troll que estava
dormindo no chão se levanta e ergue sua clava estava a 50 anos preso na caverna. Um mago
derrotados, os livros caem do teto, batendo na
cabeça de todos os heróis na sala causando 1 gritando. Sala 6 usando Detectar Magia notará que a criatura
O goblin que estava cavando foge para era mágica e que possivelmente foi criada pelo
ponto de dano em cada. Ao atravessar o buraco, os heróis param
dentro do buraco, enquanto o que abriu a porta feiticeiro do laboratório. Se investigar a gruta,
Se olhar os livros encontrará todos com as em uma gruta grande e alta. A sala está
da uns passos para traz e espera o troll atacar encontrarão o esqueleto de Tirius ao lado da
folhas em branco. Um teste bem sucedido de completamente escura e ao se iluminada é
primeiro, para depois atacar com sua picareta. rocha que fecha a gruta. Parece que em seus
Inteligência (Dif 12) feito por um conjurador pode possível ver sangue por todo o chão, além dos últimos momentos de vida, ele conjurou a pedra
lembrar estes livros devem estar protegidos com pedaços de um goblin. Uma grande figura então
uma magia. [Combate: 1 Troll e 1 Goblin gigante para impedir que o monstro saísse.
se ergue grunindo. É o verdadeiro Urso Maldito!
Se o grupo decidir perder um tempo Mineirador] Ele é tão horrível e aterrorizante quanto as
verificando os livros irão encontrar até 1d6 livros lendas contavam. Todos os jogadores devem Recompensa
sem essa proteção magica. Estes livros raros Se investigarem a sala, encontrarão tudo testar Vontade (Dif 10). Se falharem, irão fugir
poderão ser vendidos por 100 moedas cada. quebrado e nada de útil. Exceto duas poções de de medo para dentro do buraco até a outra sala
vida e uma poção de mana escondidas dentro de
Espada de Tirius
e ficarão lá por no mínimo 2 rodadas (só faça
Item Mágico - Lendário
um saco onde o Troll dormia. o teste uma vez, depois ele poderá enfrentar o
Golem de Madeira Se investigar a mesa de metal, terá de vemcer monstro).
Autômato Grande Esta espada de aço frio possui na sua empun-
um teste de Agilidade (Dif 10) ou se cortará Lutar dentro do buraco é impossível, e o hadura uma pedra preciosa verde escura. Foi
em um pedaço de metal afiado, e receberá monstro não atravessará o buraco. forjada por feiticeiros de terras longínquas nas
For Agi Int Von Def PV 3 pontos de dano. Ali escondido está uma quais Tirius viajou em suas grandes aventuras.
pequena estatueta estranha. Vencer um teste de
5 5 - - 10 60 Esta em especial foi feita exclusivamente para
Inteligência (Dif 12) saberá que é a amaldiçoada. Tirius e possui seu nome escrito no cabo.
Se os jogadores levarem a estatueta consigo,
0 Imunidade: É imune a frio. quando eles estiverem dormindo, um demonio Efeito: É uma Espada Longa normal. Causa +4
0 Vulnerabilidade: Recebe o dobro de aparecerá e roubará vários de seus pertences. de dano elétrico. A pedra preciosa brilha quando
dano de fogo. O buraco cavado pelos goblins é largo e há muita magia por perto.
X Garra: Ataque corporal; dano 14 passa criaturas de tamanho médio e pequeno.
corte. O buraco desce alguns metros depois segue até
a sala 6.
132 133
p q
Aventura: O Dragão na Montanha A Floresta do Tronco-Oco
O Cálice das fadas O dragão está esperando em uma caverna no A floresta é grande e densa. Para encontrar
w
alto da montanha. Ele irá descer de lá uma vez o local do sarcófago, o grupo terá que andar
ao dia para capturar mais pessoas. Se o grupo muito e poderá se perder. A cada 1 hora de
decidir ir até lá, deverão escalar a montanha caminhada dentro da floresta, role 1d6 e veja o
fazendo alguns testes de Força (dif 12). O mestre que acontece.
pode alertar os jogadores que é um combate
Durante a passagem do grupo pela cidade, um dragão aparece e exige que lhe seja entregue um
muito difícil.
artefato lendário, o “Cálice das Fadas”. 1d6 Evento na Floresta
[Combate: Hierotiniff, O Terrível]
1 1 Goblin está andando por ali.
A Chegada do Dragão O Passado da Cidade Se os heróis conseguirem derrotar o dragão,
obviamente a aventura estará concluída e o lorde 2 6 Goblins aparecem de todos os lados.
Na manhã do dia seguinte à chegada do Se o grupo decidir investigar melhor sobre irá pagar 800 moedas como recompensa.
grupo, a cidade acorda com gritos desesperados o cálice, irá descobrir que é uma velha lenda na
Negociar com o dragão é quase impossível já
3 8 Goblins acampados distraídos.
vindos das ruas. Basta olhar para o céu para cidade. É uma história sobre a origem da cidade.
que a única razão dele estar ali é porque quer o 4 3 Lobos Bestiais surgem do nada.
ver um grande dragão sobrevoando a cidade e Quase todas as pessoas mais velhas conhecem
cuspindo fogo nas casas. É possível lutar com o a história. cálice, e ele se nega a procurar por isso.
dragão mas avise que é um risco muito grande e Há 300 anos atrás, quando a cidade foi
5 1 Troll aparece de trás das árvores.
o grupo pode morrer tentando. fundada, os exploradores encontraram um baú 6 O grupo encontra o sarcófago!
de pedra enterrado no meio da rua principal.
Hierotiniff, O Terrível
[Combate: Hierotiniff, O Terrível] Dentro havia um cálice dourado ornamentado (Dragão do Fogo)
com pedras preciosas. A lenda conta que todos Esfinge Grande O Sarcófago de Pedra
O dragão evita os ataques e tenta se afastar.
aqueles que tocaram no cálice desapareceram
Depois de alguns turnos, o dragão se dirige até For Agi Int Von Def PV No meio de muitas plantas, vimes e galhos
no meio da floresta. Sabendo disso, o líder da
a torre de vigia da cidade. Lá de cima ele dá um de árvores, o grupo encontra o sarcófago. É um
expedição decidiu esconder o cálice no meio da
grande rugido e diz: 8 6 5 6 15 120 imenso bloco de pedra com um tampão de pedra
floresta do Tronco-Oco (a floresta próxima), e lá
ele mandou construir um sarcófago de pedra muito pesado por cima. Após tirar algumas
“Escutem-me humanos! Eu sou Hierotiniff, o
terrível, e exijo que me devolvam algo roubado para que ninguém pudesse abrir. 0 Imunidade: É imune a fogo. plantas que enraizaram entre as pedras, os
A floresta do Tronco-Oco é uma floresta bem X Garras: Ataque corporal; dano 20 heróis encontram um texto esculpido:
de mim há 300 anos atrás. Me devolvam o Cálice
densa e cheia de perigos. Muitos goblins vivem corte.
das Fadas e sua patética cidade será poupada.
lá, além de animais selvagens e trolls. “Não há tesouros ou fortunas aqui. Apenas
Estarei esperando no alto daquele monte. X Mordida: Ataque corporal; dano 20
perf. uma terrível maldição presa. Abra este sarcófago
Enquanto não me devolverem, irei devorar uma
pessoa por dia.”
Na casa do Lorde Guntar X Sopro de Fogo: Pode ser usado a e você condenará a sua alma e a de todos."
Se decidirem ir até o lorde da cidade, ele os cada 3 turnos. Todos na área do seu sopro
Após isto, ele dá uma rasante e pega com de fogo receberão 20 pontos de dano de Examinando melhor, os heróis descobrem
recebe com certo desdém. Ele oferece bebidas
suas garras uma pessoa e voa até a montanha fogo. Esta área engloba todos que estiver- que um pedaço da lateral está quebrada e que
próxima. A cidade está em chamas e muitas aos heróis em uma sala grande e vazia. Após uns
em na sua frente até 10 metros. há um buraco de 50cm em um dos cantos. Lá
pessoas feridas nas ruas. Os heróis podem ajudar goles, o lorde chega perto dos heróis e diz:
dentro está muito escuro e se for iluminado, será
estas pessoas e salvar alguns dos incêndios. possível ver que há um buraco no fundo que é
“Eu realmente preciso da ajuda de vocês. Lobo Bestial
No meio da confusão, as pessoas gritam e
Não posso perder estas terras para este maldito Besta Média tão fundo que a luz não chega. Atirando uma
pedem para que o lorde da cidade faça alguma
dragão. Destruam ele ou deem a ele o que ele tocha, os heróis verão que este buraco tem uns
coisa. Seu nome é Lorde Guntar e logo ele
aparece vindo a cavalo com seus dois guardas quer! Não me importo! Posso oferecer 800 For Agi Int Von Def PV 8 metros de profundidade.
ao lado. Um dos guardas limpa a garganta e moedas a vocês por isso.” Os heróis podem abrir mais o sarcófago
pergunta: “Há alguém aqui bravo o suficiente 5 5 4 4 12 30 caso o buraco da pedra seja muito pequeno.
para resolver este problema? Lorde Guntar Caso questionado, o lorde diz que não sabe Basta fazer um teste de Força (dif 12).
oferecendo uma boa quantia para aqueles que ao certo onde está este cálice, mas que acredita X Mordida: Ataque corporal; dano 14
aceitarem esta missão!” Após isto, o Lorde e que esteja enterrado nas profundezas da floresta perf.
seus guardas partem para a sua casa. do Tronco-Oco.
134 135
Sala 4 Sala 5 Sala 2 Goblin
Atrás da porta segue um corredor que leva Humanoide Pequeno
até uma sala de teto baixo. Na sala os heróis
For Agi Int Von Def PV
encontram cinco Goblins sentados numa mesa
almoçando carne de coelho. Eles são pegos 2 4 2 2 9 10
desprevenidos, os heróis terão a iniciativa.
Sala 2 X Adaga: Ataque corporal; dano 6 perf.
[Combate: 5 Goblins e o Líder Goblin]
Goblin Líder
Sala 1 Após a luta, os jogadores poderão revistar os
Humanoide Pequeno
goblins e encontrarão com o líder uma chave de
bronze pendurada no pescoço e duas poções de For Agi Int Von Def PV
Sala 3 vida (aqueles que beberem recuperam 30 pontos
de vida cada). 2 4 4 3 11 16
Túnel
Escuro Sala 3 X Lança Curta: Ataque corporal; dano
8 perf.
Atrás da porta segue um extenso corredor
que leva até uma grande sala. A sala parece
X Comandar: Todos goblins recebem
+1 de ataque neste turno.
ser um tipo de depósito de madeira. Há muitos
Entrada
galhos e troncos podres em toda a sala, e
nenhuma razão para isto. Ao se aproximar, Verme-Mãe Gigante
Besta Média
de baixo dos troncos se erguem dois vermes
O Túnel Escuro Sala 1 nojentos gigantes que atacam o grupo. For Agi Int Von Def PV
O buraco no fundo do sarcófago desce uns 8 A luz das tochas irá alertar os 10 goblins da [Combate: 2 Vermes-Mãe Gigante]
6 3 4 4 11 70
metros e possui quase 2 metros de largura. Nas sala que atacam imediatamente o grupo.
paredes de pedra há mais textos dizendo “Saiam A sala está totalmente suja e só depois de
daqui antes que seja tarde” e "Não há tesouros
[Combate: 10 Goblins] muito tempo investigando o lugar (retirando 0 Larvas: Se esta criatura for destruída,
galhos e troncos podres da frente) o grupo pequenas larvas saem dele cobrindo o lugar
aqui, apenas a morte!”. Pode-se observar que Se sobrar 3 goblins, estes irão tentar fugir
encontrará um alçapão no chão. e um dia se tornarão um Verme Mãe.
não se teve muito cuidado na construção das ou negociar suas vidas com os heróis. Se
paredes e é possível descer escalando com um interrogados, eles dirão que não sabem de
Este alçapão é de ferro e está muito bem X Mordida: Ataque corporal; dano 12
selado. Há uma fechadura bem resistente e perf.
teste de Agilidade (Dif 14) ou com uma corda nada e que ali é apenas um local onde eles
(não precisa testar). difícil. O Ladrão do grupo pode tentar abri-la com
encontraram para se esconderem, e que o líder
Lá embaixo está úmido e um túnel lateral deles está na porta da direita (sala 2).
um teste bem sucedido de Agilidade (Dificuldade Troll
segue em direção norte. No chão há pedaços de 12). A chave de bronze encontrada com o goblin Besta Grande
O aposento é grande e não possui nenhuma
pedras e galhos vindo lá de cima. Apesar disto, na sala 2 pode abrir esta fechadura.
mobília. Num canto está um entulhado de carne For Agi Int Von Def PV
parece que alguém passou por aqui. O túnel é Abrindo o alçapão, os heróis encontrarão
de animais mortos que os goblins pegam para
escuro (precisa ser iluminado com tochas) e se uma escadaria que leva até uma sala mais
comer. Investigando melhor, os heróis encontram
profunda.
6 3 2 3 9 50
estende por 20 metros até chegar a um grande algumas moedas (1d6 moedas) e uma chave
aposento. velha que não serve para nada. 0 Regeneração: No início do turno recu-
Há duas portas na sala, uma em cada lado, pera 1d6+2 pontos de vida perdidos.
e na parede da frente há uma grande mensagem 0 Vulnerabilidade: Recebe o dobro de
entalhada nas pedras: “Não liberte a maldição! dano de fogo.
Saia daqui!”.
X Garra: Ataque corporal; dano 14 corte
136 137
Sala 4 Guardião do Cálice
Esta é uma enorme sala coberta por estátuas Humanoide Médio
nas paredes. São estátuas de demônios e
For Agi Int Von Def PV
criaturas estranhas. Um vento frio uiva dos
orifícios das estátuas, parecendo que elas estão 7 5 6 8 13 90
vivas. Investigando melhor será possível ver que
os buracos finos levam até a superfície, onde o 0 Resistência: Recebe metade de dano
vento acaba passando.
de frio.
No final do corredor há uma grande porta
dupla com uma mensagem: “Saia agora!”. A porta
X Espada do Guardião: Ataque corpo-
ral; dano 12 corte + 3 frio
está trancada mas é possível arrombá-la com um
teste de Agilidade (dificuldade 14). Como a porta
é de madeira, também pode ser derrubada com Conclusão
um teste de Força (dificuldade 12).
O melhor final é se os heróis conseguirem
Ao lado da porta há um esqueleto encostado
derrotar o dragão (mais facilmente com a ajuda
na parede. Ele tem um anel brilhante em uma mão
do guardião). Outra possibilidade é se os heróis
e uma espada azulada na outra. Se detectado
levarem o baú até o dragão, assim o dragão
magia, são dois itens mágicos: Anel do Escudo
pegará o baú e voará para longe e nunca mais
de Fogo e Espada dos Trovões.
retornará.
Se o grupo abrir o baú, encontrarão o
Sala 5 Cálice das Fadas. Nada acontecerá de início,
No centro desta sala está um grande baú mas depois de alguns dias, todos aqueles que
de madeira coberto por pregos. Ao lado do baú tocaram no cálice começarão a sentir mal estar
está de pé uma figura vestindo uma armadura e sua pele começará a ficar dura e quebradiça.
completa. Não é possível ver qualquer parte de Com o passar do tempo seu corpo começará
seu corpo, e quando a porta se abre, uma luz sai a se transformar em madeira, até que depois
de dentro do elmo e uma voz aterrorizante fala: de um mês seu corpo não se moverá mais, e
“Eu sou o guardião do cálice e não posso seus pés irão criar raízes e se prenderem ao
deixar que libertem a maldição!”. Ele só atacará o chão. Em um ano, seu corpo se transformou
grupo se o grupo o atacar ou tentar pegar o baú. completamente em uma árvore.
Esta maldição não afeta o dragão que ao
[Combate: Guardião do Cálice] pegar o cálice irá embora. Não há cura conhecida
Se o grupo tentar conversar com o guardião, para esta maldição, mas o mestre pode criar
ele irá responder. Ele dirá: “Aquele que quer abrir algo para uma próxima aventura.
este baú é um tolo ou maligno. Tolo por não
saber que irá ser amaldiçoado, ou maligno por Espada do Guardião
querer espalhar esta maldição.”. Item Mágico - Lendário
Se o grupo conseguir convencer que não Espada grande coberta por runas. Parece mais
querem abrir e que querem levar o cálice para pesada do que é. Sua empunhadura possui fitas
salvar a cidade, o guardião irá propor lutar ao coloridas de um tecido de outro mundo.
lado deles contra o dragão em troca dos heróis
ajudarem a selar novamente o sarcófago. Efeito: É uma Espada Grande normal. Porém,
O guardião é na verdade um espírito de um quando acerta um alvo causa +3 dado de frio.
poderoso guerreiro encarnado em uma armadura
encantada. Ele carrega uma espada grande
coberta por runas mágicas.
138 139
p q
Aventura: Espírito Perdido Aranha Gigante
O Mistério de Ao entrar na casa, um vento frio gela a Besta Grande
Faendull
espinha dos herois. Logo, uma voz suspira:
For Agi Int Von Def PV
"Queremos sair, queremos viver!"
w
Qualquer que seja a reação dos herois, o 5 4 4 3 11 40
espírito aparece flutuando no ar. É um menino
de 10 anos com os braços arrancados. Ele está 0 Visão Noturna: Pode enxergar no
olhando para o chão e suspirando as palavras: completo escuro.
Os herois vão investigar as ruínas da cidade de Faendull e descobrem que o mal ainda caminha "Maldito feiticeiro, maldito feiticeiro..."
em suas ruas. X Mordida: Ataque corporal; dano 6
Se disser que ele está morto, o menino se corte.
Gancho da Aventura A Caminho de Faendull afasta dos herois e tenta se esconder. Se for
X Teia: Ataque a distância; Se acertar
dito o nome Yargoth, o menino ficará bravo e o alvo ficará paralisado mas poderá tentar
O grupo pode estar estudando sobre a Os herois seguem a estrada até as ruínas de erguerá a cabeça em direção de quem disser o sair no seu turno passando em um teste de
misteriosa peste que destruiu a cidade e decide Faendull. A estrada é pouco movimentada, e logo nome. Neste momento é possível ver o pescoço Força (dif 12). Se não passar, continuará
ir investigar de perto. Caso o grupo precise de se some com a vegetação. O caminho é longo e do menino que está cortado e agora vertendo paralisado até passar no teste (ou um aliado
um motivo para isto, faça com eles encontrem se o grupo for a pé deverão acampar no meio da
sangue. O menino então grita muito alto e avança fazer isso).
viagem. À noite, alguns encontros desagradáveis
Elisa, uma das sobreviventes. Ela é uma gentil sobre o grupo. Suas mão se tornam garras e ele
podem ocorrer. Role 1d6 e veja na tabela de
criada da estalagem. Quando perguntada sobre ataca o grupo. Fantasma do Menino
encontros aleatórios:
seu passado, ela arregala os olhos e diz: Espéctro Pequeno
[Combate: Fantasma do Menino]
“Você nunca ouviu falar de Faendull? Eu sou 1d6 Encontro a Noite
For Agi Int Von Def PV
uma das poucas sobreviventes. Todos morreram O Castelo
com a peste misteriosa.” 123 Nada, a noite foi tranquila.
2 5 2 2 14 30
É um grande castelo em ruínas. As grandes
Se o grupo for buscando informações com
45 1 Lobo Pestilento
portas de madeiras estão destruídas e abertas.
outras pessoas e contatos, poderá descobrir que 6 2 Lobos Pestilentos Passando delas poderá encontrar o grande salão
0 Imunidade: É imune a frio.
a peste não saiu da cidade. Muitos que vieram de entrada. A maioria das saídas e portas estão 0 Vulnerabilidade: Recebe o dobro de
para outras cidades com a peste morreram sem A Entrada da Cidade cobertas de escombros, exceto uma. Esta porta dano de armas encantadas, mágicas ou de
passar a doença para ninguém. Como se a fonte prata.
parece até ter sido aberta recentemente, visto
A cidade está abandonada há 50 anos, e a X Garra: Corporal; dano 12 corte.
da doença estivesse dentro da cidade. Alguns pelas marcas do pó no chão.
vegetação tomou as ruas. Dentro das casas é
conhecidos disseram ter passado pela cidade A porta dá para uma ante-sala onde desce
possível ver teias de aranhas e alguns insetos
algumas vezes, mas ninguém pegou a doença. uma escadaria larga e gigantesca. Parados e de Zumbi de Faendull
sobre as ruínas. Se alguém quiser entrar em Morto-Vivo Médio
pé estão os cadáveres de 6 moradores. Seus
alguma casa, encontrará apenas pó, teia e
corpos parecem estar mumificados e envoltos
Lobo Pestilento insetos. O grupo pode olhar várias casas. For Agi Int Von Def PV
em uma substância negra e viscosa. Os corpos
Besta Média Destas, duas possuem Aranhas Gigantes, e uma
parecem estar imóveis, até que alguém entre
delas possui o Espírito de um dos moradores. 4 4 - - 8 20
For Agi Int Von Def PV na sala ou atacar algum deles. Se isto ocorrer,
[Combate: Aranha Gigante] os corpos ganham vida e atacam o grupo. Se
0 Pestilência: No final do combate,
5 5 4 4 12 30 observar bem, os personagens notaram que
todos que foram atacados devem testar
As casas que tinham Aranhas Gigantes um dos corpos ali é do menino. Se destruir este Vontade (Dif 10). Se falhar Ficarão com
0 Pestilência: No final do combate, poderão ter algum tesouro. Peça para o jogador corpo, o espírito do menino sumirá para sempre. manchas no corpo.
todos que foram atacados devem testar rolar um dado, se cair 6 escolha um item mágico Um dos zumbis possui uma estranha chave.
Vontade (Dif 10). Se falhar Ficarão com
X Mordida: Corporal; dano 4 perf.
aleatório para ele.
manchas no corpo. [Combate: 6 Zumbis de Faendull]
X Mordida: Ataque corporal; dano 14
perf.
140 141
A Entrada da Masmorra A Parede Derrotando Hankal Hankal
Descendo as escadas, os herois encontrarão Na parede contrária à porta do salão, os Derrotando Hankal, todos os zumbis voltam Morto-Vivo Médio
uma grande porta de ferro. No centro da porta herois encontraram diversos símbolos, desenhos a ser cadáveres.
For Agi Int Von Def PV
tem uma roda dourada com números em toda e textos arcanos. No centro da parede tem um Se alguém do grupo quiser investigar melhor
sua volta. No meio da roda uma fechadura buraco de 15 cm de diâmetro. o esqueleto do Hankal e estudar sobre sua 7 5 7 9 15 80
completa o enigma da porta. Um teste de Inteligência (Dif 8) dirá que todos história, saberá que ele não está morto. Ele é
Se o grupo tiver alguém que possa arrombar estes símbolos são proteções para tornar esta um lich muito poderoso e poderá retornar algum 0 Imunidade: Imune a frio.
a porta, poderá tentar abrir a fechadura (Dif 10), parede indestrutível, e que o único jeito de abrir dia...
cada falha o heroi deverá ficar mais 20 minutos é derramando sangue pelo buraco.
0 Aura Gélida: Todos que estiverem
até 4 metros do bloco de gelo receberão 4
tentando abrir a porta e aumentará a dificuldade pontos de dano de frio a cada rodada.
Blazekin
em 1 ponto. A Cela Principal X Sopro Gélido: Ataque a distancia;
Outra maneira de abrir a porta é encontrando (Soldado Infernal)
Ao derramar sangue pelo buraco, a parede Humanoide Médio dano 8 frio.
a chave e fazendo um teste de inteligência para
abrir a porta (Dif. 10).
começa a se destruír. Atrás da parede está uma X Invocar Demônio: Pode fazer esta
sala grande. No centro está um bloco de gelo For Agi Int Von Def PV ação uma vez por combate. Um Blazekin
E finalmente, se o grupo achar uma solução aparece na frente de Hankal.
tão gelado que pode sentir o frio de longe. Preso
criativa para o enigma, deixe que abram a porta 6 5 3 4 13 60
assim.
neste gelo está um esqueleto. Uma voz então se X Causar Dor: Todos que ficaram com
escuta vinda do além: manchas após entrar em contato com a
O Grande Salão "Eu sabia que um dia algum tolo me libertaria!
0 Imunidade: É imune a fogo. pestilência, recebem 10 de dano.
Só tive que esperar 50 anos. O que é 50 anos X Tridente: Ataque corporal; dano 10
A porta de ferro é pesada. Ao abri-la, as
tochas do gigantesco salão se acendem. As
para quem esperou incontáveis séculos? Eu sou corte/perf.
Recompensa
paredes da esquerda e da direita estão cobertas
Hankal, o primeiro sacerdote do senhor dos X Impalar: Pode ser usado uma única
mortos." vez por combate; Ataque Corporal; dano 20 Os Zumbis da Guarda de Yargoth estão
de celas com grades abertas. A parede oposta perfuração. carregando cada um uma Espada Dourada da
O grupo pode conversar ou discutir com
(que está a 15 metros da porta) possui diversos Guarda de Yargoth.
Hankal.
desenhos, símbolos e textos estranhos. No
centro do salão é possível ver diversos corpos
"Como recompensa por terem me libertado, Zumbi da
pouparei suas vidas e ainda lhes farei um acordo Guarda de Yargoth Espada Dourada
e carcaças de humanos e demônios. Este foi o
palco da batalha entre Yargoth e Berthos.
irrecusável. O que acham de fazerem parte de Morto-Vivo Médio da Guarda de
meu exército?" Yargoth
Vasculhando os corpos, os herois encontrarão
Os personagens que aceitarem serão For Agi Int Von Def PV Item Mágico - Raro
o cadáver quase 100 humanos, sendo alguns
possuídos por espíritos malignos que
destes soldados de elite de Yargoth. 6 5 - - 12 40
comandarão seu corpo e atacarão os outros Esta espada de aço banhada em ouro possui
Ali também pode se encontrar o cadáver um brilho próprio podendo iluminar pequenos
jogadores que não aceitarem.
de 20 demônios. Enquanto os herois ficam 0 Pestilência: No final do combate, aposentos.
Logicamente Hankal não confiará no grupo e
verificando os cadáveres, uma das grades se todos que foram atacados devem testar
irá erguer 6 corpos de humanos como zumbis.
abre lentamente. Um teste de Von (Dif 14) pode Vontade (Dif 10). Se falhar Ficarão com Efeito: Se a vitima falhar em um teste de Int (Dif.
perceber. É um demônio sobrevivente que ataca [Combate: 4 Zumbis de Faendull, manchas no corpo. 13), ficará confusa e receberá uma penalidade
o grupo 2 Zumbis da Guarda de Yargoth e X Espada Dourada: Corporal; dano 12 cumulativa de -1 na defesa.
Hankal] corte.
[Combate: Blazekin]
Hankal está aprisionado em um bloco de gelo.
Aqueles que foram verificar as cenas irão
Atacar o gelo poderá fazer o gelo se quebrar,
encontrar na cela onde estava o demônio uma
libertando totalmente Hankal. Se isto acontecer,
pilha de frascos de poção de vida vazios. Se
Hankal matará a todos com um piscar de olhos.
perderem alguns minutos ali poderão encontrar
Só é possível atacar Hankal acertando em sua
1d6 Poções de Vida ainda inteiras e 1 Poção do
cabeça. A defesa de Hankal já está calculada
Retorno.
com base na dificuldade de acertá-lo.
142 143
p q
Aventura: A Fenda (Sala 1)
O poço dos O grupo segue até o centro da floresta, onde
Superfície
w
tunel lateral descendo ainda mais.
Investigando o local o grupo descobre que
o chão desabou na cavidade subterrânea. O
mais provável é que alguma criatura cavou de
Sala 2
Uma grande fenda se abriu no meio de uma floresta, revelando um grande templo dracônico onde dentro para fora, mas não entregue toda essa
diversas criaturas ali descansavam. informação aos jogadores. Deixe que eles
questionem mais.
Seguindo o túnel, os heróis poderão ver
Gancho da Aventura A Floresta marcas de garras nas laterais. Aqueles que
vencerem um teste de Inteligência (Dif 14)
O grupo pode estar vivendo ou de passagem O barulho parece ter vindo da direção da saberão que se trata de garras de Wyverns.
em na cidade. Após o ataque dos Wyverns, o floresta ali perto. Ao entrar na mata, o grupo
lorde da cidade irá oferecer 600 moedas para o encontra alguns animais despedaçados pelo
grupo que impedir que mais criaturas apareçam. chão. Parece que um animal muito violento A Gruta do Poço (Sala 2) Sala 4 Sala 3
devorou suas entranhas. Entrando cada vez mais É uma grande gruta e muito alta. Abaixo se
Na Cidade para dentro da floresta o grupo encontra mais pode ver o grande fosso que ilumina a sala como
e mais animais despedaçados. Dois Canidrakos se tivesse fogo dentro dele. O grupo verá dois
Independentes da localização do grupo, pulam de trás das arvores e atacam o grupo, um Wyvern parados em volta do fosso. Qualquer Em volta do fosso os jogadores encontrarão
durante a noite todos escutam um grande de cada lado. barulho irá alertar os Wyverns que atacarão esqueletos de aventureiros mortos há muitos
estrondo distante. Parece o som de um trovão, imediatamente. anos. As armas destes já estão velhas,
mas não estava chovendo. Na manhã do dia [Combate: 2 Canidrakos]
enferrujadas e inúteis. Com um teste de
seguinte, a cidade é atacada por Wyverns, e [Combate: 2 Wyverns] Inteligência (Dif 10) é possível encontrar uma
a pequena guarda da cidade tenta conter os Derrotando os Canidrakos o grupo percebe
poção de vida, 50 moedas e uma adaga feita de
monstros. Se o grupo não ajudar, as criaturas que os animais da floresta estão assustados.
um tipo de cristal azul. Faça um teste para cada
matarão todos os soldados da guarda e Aparentemente esses monstros aparecerem Wyvern
item. Cada jogador pode tentar procurar cada
destruirão as casas em seguida. muito recentemente na floresta. Besta Grande
item uma vez só.
For Agi Int Von Def PV Os jogadores agora só têm uma opção:
[Combate: 4 Wyverns]
Canidrako Descer o fosso. As paredes estão vermelhas
Besta Grande 6 6 1 4 13 60 e quentes. Lá em baixo é possível ver algum
Após a confusão, os habitantes da cidade
movimento, mas a fumaça quente de fogo sobe
estão nervosos e com medo de um futuro For Agi Int Von Def PV
ataque. Algumas horas depois, um mensageiro
0 Imunidade: É imune a fogo. pelo fosso.
X Garras: Ataque corporal; dano 6 Deixe que os jogadores sugiram o que fazer
do Lorde lê na praça central um pronunciamento 5 6 1 5 12 40 para conseguir descer. Qualquer idéia deve ser
corte.
do próprio lorde:
X Grito: Todos devem testar Vontade (dif bem vinda! Este é um momento interessante para
0 Imunidade: É imune a fogo.
12), se falhar não poderão agir no próximo os jogadores usarem a criatividade e pro mestre
“Atenção habitantes de [Nome da Cidade]! X Mordida: Ataque corporal; dano 6 perf turno. deixar o controle nas mãos deles.
Devido aos eventos recentes, estou convocando + 4 fogo.
X Ataque Razante: Se estiver distante Se os heróis ficarem muito tempo ali sem
a todos aqueles dispostos a ajudar com o bem X Sopro de Fogo: Pode ser usado uma do alvo, pode voar em direção ao alvo e se decidir, um Wyvern sobe o fosso e ataca os
estar de nossa cidade. Ofereço 600 coroas única vez por combate; Todos na área do fazer um ataque normal que causa +6 de jogadores.
para aquele que impedir que mais fatalidades seu sopro de fogo receberão 20 pontos de dano.
aconteçam. Assinado, Lorde Finegor.” dano de fogo. Esta área engloba todos que
estiverem na sua frente até 10 metros.
144 145
O Salão da Hidra (Sala 4) A Sala dos Ovos (Sala 5) Todos que ficarem na sala durante o combate
Sala
receberão 1 ponto de dano de fogo por turno,
5 A porta para esta sala esta fechada, mas Esta porta está selada. Apenas com um teste devido ao intenso calor da sala. Os heróis só
Sala 4 é facilmente aberta. Um grande salão de teto de Força (Dif 15) os heróis conseguirão abrir. terão chance se levarem o combate até a sala
Sala 6 4. O dragão não atacará diretamente se o herói
abobadado e desenhos entalhados nas paredes. Esta sala parece estar a uma temperatura mais
No fundo, repousado sob um altar, uma criatura agradável, nem quente nem fria. No centro estão estiver carregando um de seus ovos. Neste caso
ele só o atacará com fogo (o ovo é imune a fogo).
dracônica gigante está deitada ao chão. Ao se vários ovos de vários tipos, cores e tamanhos.
Se o dragão estiver sem escapatória e prestes
aproximar, uma voz grave e muito forte diz: Apenas vencendo um teste de Inteligência (dif
a morrer, ele atacará para matar qualquer um
- Já estava na hora! Humanos têm um cheiro 14) os jogadores poderão identificar os ovos. mesmo que esteja carregando um dos ovos.
tão agradável. Os 5 ovos de Wyvern e os 4 ovos de Fechar a porta não será suficiente para
- Cheiro e gosto! – Diz outra voz semelhante. Canidrakos estão em estagio avançado. Apenas segurar o dragão, que destruirá esta com
Então, a criatura se levanta e estufa o peito os dois ovos de Dragão do Fogo que estão no um golpe. Se os heróis fugirem, o dragão irá
erguendo suas cinco cabeças. início da incubação que dura em média 200 atrás. Caso os jogadores despistem o dragão,
Sala 3 ele irá atacar e destruir todas as cidades das
anos. Se os ovos forem levados para longe da
[Combate: Hidra] masmorra, o dragão do fogo irá atrás deles e redondezas.
matará tudo e todos que o impedirem.
Em volta da hidra, os heróis verão corpos Dragão do Fogo
podres de dois guerreiros. Uma espada longa, A Sala do Dragão do Fogo Esfinge Grande
duas adagas e um machado podem ser
(Sala 6) For Agi Int Von Def PV
encontrados com os corpos. Vencendo um teste
de Inteligência (Percepção) ao procurar tesouros, Ao abrir a porta os heróis sentirão o grande
A Antecâmara (Sala 3) o herói irá notar um anel de bronze no dedo de calor vindo dali. A sala está dentro de uma
8 6 5 6 15 120
Ao descer neste grande câmara, os um dos guerreiros. Este anel é possivelmente grande gruta coberta por magma resfriado. No
jogadores notarão que as pedras das paredes mágico (como mestre, escolha um poder meio desta gruta de teto alto está um imponente
0 Imunidade: É imune a fogo.
de toda a sala possuem escritas de uma língua simples para este. Mas deixe que os jogadores dragão do fogo de escamas negras. Ele diz: X Garras: Corporal; dano 20 corte.
morta desconhecida. Em uma parede está uma descubram o poder apenas usandoo). - Vejo que meus súditos me trouxeram X Mordida: Corporal; dano 20 perf.
grande porta de metal fechada, e do outro lado, oferendas. Quanta generosidade! X Sopro de Fogo: Pode ser usado a
encolhido em um canto, está um humano velho cada 3 turnos. Todos na área do seu sopro
Hidra [Combate: Dragão do Fogo] de fogo receberão 20 pontos de dano de
usando um manto sujo e rasgado. Ele está
Besta Gigante fogo. Esta área engloba todos que estiver-
segurando um escudo grande vermelho com o
em na sua frente até 10 metros.
desenho de um dragão, e uma varinha na outra For Agi Int Von Def PV
mão. Sujo e tossindo muito, o velho grita quando
os heróis chegam: 6 5 3 7 13 100
– Vocês não aprendem? Saiam daqui
criaturas infernais! – O velho nota que não são 0 Multiataque: Pode fazer um ataque
os wyvern e então abaixa a varinha e diz – Pelos pra cada uma das suas cinco cabeças.
deuses! Vocês vieram me resgatar? 0 Combate Gigante: Toda criatura que
receber um ataque corporal deve testar
O velho esteve em uma expedição a muitos Força (Dif 10). Se falhar, cairá no chão e
anos atrás (ele é incapaz de saber o tempo que perderá seu próximo turno.
esteve ali). Seu grupo faleceu ao enfrentar a 0 Pescoço Exposto: Se o herói conse-
Hidra da próxima sala, mas ele sobreviveu e se guir um acerto crítico, poderá causar dano
protege com o escudo que o torna imune a fogo. normal mas decapitar uma das cabeças.
Ele sobreviveu este tempo todo, pois carrega X Mordida: Ataque corporal; dano 8 perf
consigo um saco cheio de Sementes Alquímicas.
Ele irá pedir ajuda para sair daquele local e em
troca ele dá aos jogadores seu escudo, uma
poção de vida e 10 Sementes Alquímicas.
146 147
p q
Aventura: A Torre do Necromante
A Perdição de 1º andar
deepvalley A torre é bem velha e têm 3 andares. As
w
janelas dos andares acima são muito pequenas.
A porta da frente é de madeira e está chaveada
por dentro. A dificuldade para abrir a fechadura
é 12, mas para quebrar a porta (que já esta bem 3‘ Andar
velha) a dificuldade do teste de Força é 8.
Uma cidade é amaldiçoada por um maligno necromante que trouxe ao mundo diversas criaturas
O primeiro andar é simples e tem apenas
dos mortos.
uma mesa ao lado das escadas que levam
para o segundo andar. No fundo da sala estão
aparentemente dois cadáveres de ogros
Gancho da Aventura “Vocês devem ter percebido que no final da
acorrentados. Quando o grupo entra na sala, os
2‘ Andar
cidade tem uma torre assustadora. Estava lá a
O grupo deve estar viajando e em seu anos abandonada, até que a algumas semanas, dois ogros ganham vida e atacam os invasores.
caminho estava o pequeno vilarejo de Deepvalley, um necromante apareceu aqui e se proclamou
o soberano da região. Desde então, fantasmas
[Combate: 2 Ogros Zumbis]
que é apenas visto em mapas locais. O caminho
horríveis vagar pela cidade a noite. O povo está 1‘ Andar
até a cidade é longo pois se situa abaixo de um O corpo deles está acorrentado pelo pescoço
grande vale úmido e frio. com medo e não sabe mais o que fazer.” e a corrente é longa mas só deixa eles chegarem
Coloque Deepvalley onde quiser do mapa da até a porta.
sua campanha. De preferência no meio de uma Perigo nas Ruas Noturnas
longa estrada, distante da maioria das cidades. Se o grupo ficar na rua durante a noite, 2º Andar
encontrarão andando pelas ruas um Carrasco
A Chegada Espectral. Se for derrotado, ele reaparece O Segundo andar tem 3 prateleiras com Tumba Secreta
depois de 1 hora. diversos livros e vários ossos espalhados pela de Arthur Galstark
A estrada para Deepvalley é longa, e os sala. Quando os heróis entram, estes ossos
heróis provavelmente chegarão a cidade ao [Combate: Carrasco Espectral] se movem e se aglomeram no meio da sala,
final do dia para passar a noite. Mas ao chegar, formando uma terrível criatura de ossos.
encontram todas as casas com portas e janelas Carrasco Espectral
fechadas por dentro. Uma análise melhor no Espectro Médio [Combate: Serpente de Ossos]
local (Teste de Int; Dif 8) revela que durante o dia
For Agi Int Von Def PV Nas prateleiras o grupo poderá achar livros
houve movimento na cidade. Se tentar falar com
de diversos assuntos. Se o mestre achar válido,
qualquer um de dentro das casas, não receberão
6 7 - - 11 60 pode colocar alguns livros de magia. Serpente de Ossos
respostas.
Caminhando pelas ruas, logo o grupo ouve
(Golem de Ossos)
0 Imunidade: É imune a frio, fogo e Autômato Grande
um barulho de porta batendo forte repetidas Ogro Zumbi
vezes. Um homem de pelo menos 50 anos está contusão. Morto-Vivo Grande For Agi Int Von Def PV
tentando fechar a porta de sua casa, mas não 0 Vulnerabilidade: Recebe o dobro de
consegue. dano de armas encantadas, mágicas ou de For Agi Int Von Def PV 5 8 - - 13 80
Os heróis notarão que há um pedaço de prata.
6 2 - - 9 60
madeira trancada em baixo da porta impedindo X Garras: Corporal; dano 14 corte. 0 Imunidade: É imune a frio.
ela de fechar, mas o homem está muito nervoso X Onda Espectral: Todos devem testar 0 Combate Gigante: Toda criatura que
para notar. Se os heróis o ajudarem, ele irá Vontade (dif 12) ou perderão 10 PM.
0 Resistente: Recebe metade do dano
receber um ataque corporal deve testar
oferecer abrigo e contar a historia. de frio e perfuração.
X Explosão Etérea: O Carrasco perde Força (Dif 10). Se falhar, cairá no chão e
todos PV mas causa 10 de dano em todos X Clava Gigante: Ataque corporal; dano perderá seu próximo turno.
que estiverem até 10m dele. 20 contusão X Mordida: Ataque corporal; dano 16
perf.
148 149
3º Anda O Cemitério O Mausoléu O Caixão de Nádia
Este é o local aonde se encontra o Necromante. Parece que a estrada que levava até o A porta é de madeira e está tão podre que ao Toda a energia esverdeada entra pelas frestas
Quando os heróis chegam, o necromante já está cemitério foi apagada pela vegetação que encostar ela se desmancha. Dentro está apenas e buracos do caixão. Dentro os heróis vêem
preparado, pois ouviu os combates com suas cresce em volta. O cemitério possui portões uma sepultura de pedra. Para retirar a tampa, uma linda mulher morena usando um vestido de
criaturas dos andares abaixo. Este tempo foi com grades velhas, destruídas e enferrujadas. é necessário passar por um teste de Força (Dif nobre vermelha. A fumaça entra pela sua boca e
suficiente para o necromante criar dois zumbis. Ao lado da entrada há duas grandes árvores 12). Ao abrir, os heróis verão uma escadaria que então ela começa a respirar. Ela então tosse e
Ao entrar, o necromante diz: antigas, e o grupo logo nota que há vestígios da leva para baixo. começa a chorar. Se os heróis atacarem, ela não
“Como ousam invadir a torre do poderoso energia verde nas arvores. revidará. Ela então diz:
Zugulok! Morram seus vermes de cemitério!” Chegando mais perto, eles se assustarão A Cripta “Arthur? Onde está Arthur?”
ao notar que há um esqueleto dentro de cada Se questionada ela contará sua historia:
[Combate: Zugulok e 2 Zumbis] arvore. Neste momento as arvores ganham vida
Descendo as escadas o grupo logo encontra
“Meu nome é Nádia. Pertencia à nobreza do
uma grande gruta com teto muito alto (a luz das
Antes de morrer, o necromante da uma e atacam os heróis. reino. Meu pai era um poderoso feiticeiro. Eu me
tochas não consegue iluminar). Ao fundo, um
enorme gargalhada diabólica e diz: apaixonei por um de seus guardas, um belo e
[Combate: 2 Arvores Assombradas] grande e imponente caixão de metal está de pé.
charmoso guerreiro chamado Arthur Galstark."
“Vocês pensam que estão salvando este
Antes que o grupo consiga chegar a metade do
vilarejo, mas minha morte só trará ruína para O cemitério é coberto por lápides comuns "Se encontrávamos escondidos, pois meu
caminho, dois mercegos-lobos atacam do alto da
estes coitados! HÁHAHA!” escondidas entre a vegetação. Muitas plantas pai era extremamente ciumento e não queria que
caverna.
Parece que o Necromante estava fazendo um altas nasceram por todas as partes. No fundo eu me relacionasse com quem não fosse nobre.
ritual e que a chegada do grupo interrompeu. Ao do cemitério está um pequeno mausoléu coberto [Combate: 2 Morcegos-Lobos] Estávamos em decadência esta época. Foi então
morrer, o ritual se quebra e uma estranha energia de limo e trepadeiras. Se os heróis ficarem que tive um filho. Meu pai furioso me aprisionou
esverdeada cobre a sala e sai pela janela em muito tempo por ali, 4 mortos levantam do seus Morcego-Lobo em um quarto oculto de nosso palácio com meu
direção ao cemitério ao norte da cidade. túmulos. Besta Grande filho e me declarou morta para todos."
Caso os jogadores decidam não ir até o "Arthur imaginou que meu pai havia me
cemitério, faça com que alguns moradores
[Combate: 4 Zumbis] For Agi Int Von Def PV matado por causa disto, e ele saiu pelo mundo
comentem sobre o cemitério ser assombrado. em busca de uma maneira de se vingar, e voltou
Se mesmo assim eles não forem lá, siga a Árvore Assombrada 7 9 1 5 12 50 após 14 anos.”
aventura pela parte: De volta a Cidade. Amorfo Grande “Foi horrível! Ele se transformou em um
0 Sensibilidade: Se o grupo tiver monstro! Ele matou metade da cidade e bebeu
For Agi Int Von Def PV alguma fonte de luz forte, este monstro só seu sangue. Ele gritava pelo meu nome em
Zugulok rolará com Inaptidão. vingança. Johan, nosso filho, agora com 14 anos
9 5 - - 10 40
(Necromante) 0 Combate Gigante: Toda criatura que estava revoltado. Ele saiu e enfrentou Arthur!”
Humanóide Médio receber um ataque corporal deve testar Nadia agora chora desesperadamente e
0 Imunidade: É imune a contusão. Força (Dif 10). Se falhar, cairá no chão e então continua:
For Agi Int Von Def PV 0 Vulnerabilidade: Recebe o dobro de perderá seu próximo turno. “Arthur matou Johan e ainda bebeu seu
dano de fogo. X Garras: Ataque corporal; dano 20 sangue! Meu pai então disse que só havia uma
3 4 6 8 9 60 X Garra: Ataque corporal; dano 12 corte. maneira de acabar com ele, e seria com a minha
corte. X Mordida: Ataque corporal; dano 10 morte. Usando seus últimos recursos de magia,
X Cajado: Ataque corporal; dano 4 cont. perf e este monstro recupera 10 PV. Se a ele me prendeu neste caixão e disse que eu iria
X Energia Sombria: Ataque a distância; Zumbi vítima perder todos PV, este monstro irá ab- adormecer. É um feitiço que engana a morte. Ele
dano 10 frio. Morto-Vivo Médio sorver todo seu sangue, recuperando todos me acordaria assim que enterrassem Arthur em
X Causar Dor: Pode usar uma vez PV e a vítima poderá se tornar um Carniçal.
um bosque no final da cidade.”
por combate; Escolha um oponente. Este For Agi Int Von Def PV Investigando, os heróis descobrem que se
sentirá uma terrível dor no corpo até o final
passou 100 anos daquilo, e que o bosque em
da batalha (um minuto) e terá que vencer 4 4 - - 8 10
que Arthur seria enterrado é exatamente a onde
um teste de vontade (dif 9) todo turno para
está a torre do necromante.
poder agir. 0 Imunidade: É imune a frio.
X Mordida: Corporal; dano 4 perf.
150 151
De volta a Cidade Arthur Galstark
Todas as pessoas do vilarejo começam a se (Vampiro)
transformar em Carniçais, e atacam os heróis Morto-Vivo (Racional) Médio
quando passam pelas suas casas. Cada casa
pode ter entre 1d6 carniçais. For Agi Int Von Def PV
152 153
p Da
O Último Repouso q
Aventura: A Floresta das Raízes Parte 3 - A Cabana do
Profundas Druída Eremita
Lâmina Suprema A floresta é densa e muito perigosa. O grupo Depois de pelo menos 2 ou 3 encontros, o
w
poderá encontrar muitas coisas ali. A floresta é grupo encontra a cabana do Druída.
grande e fácil de se perder. Em algum momento O druida parece feliz em ver o grupo e
todos devem testar Int ou Von (Dif 12). Se todos oferece chá. Se indagado ele irá dizer que está
falharem, o grupo se perde na floresta e perderá quase chegando ao fim da sua grande magia.
1 dia a mais. Se o grupo falar da Cúpula dos Arquimagos
O Deus Dragão desceu no mundo material, e a única salvação é os heróis encontrarem a lendária
ele ficará na defensiva e evitará falar muito. Se o
Mighty Blade. Mas para isso eles terão que descer até as entranhas do mundo!
Parte 1 - A Quimera grupo insisitir sem recuperar a confiança, ele irá
expulsar todos da sua cabana.
Em algum momento o grupo irá encontrar
Se ele confiar no grupo ele irá mostrar
Gancho da Aventura A Cúpula dos Arquimagos uma Quimera de guarda em uma clareira. Se o
a magia. Em cima da mesa está uma pedra
grupo for esperto e tentar investigar a volta, verá
Essa é uma aventura bem difícil, e é O grupo chega em um imenso salão mágica flutuando. É de uma cor impossível de
que há três Harpias escondidas esperando grupo
recomendado que o grupo seja experiênte e circular com um incrível domo no teto coberto ser descrita e ela brilha mas sem machucar os
atacar a Quimera.
esteja preparado. Essa aventura tem bastante por pinturas de seres mágicos. Nas laterais olhos. Ele diz:
"roleplay", então aproveite e fale para os é possível ver que ali era um local de reunião [Combate: Quimera e 3 Harpias] "Essa é a Centelha Suprema. Eu retirei da
jogadores darem um foco nisso, pelo menos nas de todos os magos poderosos desse mundo. Veja esses monstros na página 64. espada, e com ela que pretendo fazer a maior
primeiras cenas. Porém, está tudo vazio. Saindo de trás de um magia jamais feita e acabar com todos dragões
pilar aparece Válurin. Um mago alto e com uma Parte 2 - A Ponte desse mundo."
Se indagado se a magia estará pronta em 6
A Chegada do Deus Dragão barba cinza comprida. Seus trajes são de tons
Vencendo um teste de Int (Dif 12) para dias, ele diz: "Não não, mas só mais 100 anos e
de azul e detalhes em vermelho. Seu chapéu
Rastrear, um personagem poderá descobrir estará pronta".
Seu anuncio foi propagado por todos os pontudo parece ser feito de algum tecido de
onde é a cabana do Druída. Seguindo o caminho Se questionado sobre sua idade, ele revelará:
cantos do mundo. O retorno do Deus Dragão outro mundo. Ele chega e diz:
logo irá encontrar um rio com uma ponte de "Válurin não contou? Somos celestiais, somos
era iminente. A profecia dizia que quando ele "Bem vindos. Como sabem, nossos dias
madeira. Ao pisar na ponte, do outro lado surge os primeiros que habitaram esse mundo. Eu
retornasse, seria o fim definitivo dos dragões ou estão contados. A única esperança é que alguém
um cavaleiro vestindo armadura completa e uma estava aqui junto com Válurin e Tessara."
o recomeço da Era dos Dragões. Personagens consiga encontrar a lendária espada. O último
montante. Ele faz uma cara de despreso ao falar dela.
conjuradores podem fazer um teste de Int (dif que segurou ela foi um colega meu de aventuras,
"Ninguém passará a ponte da morte" "Ela me deixou a espada e fugiu. Covarde.
12), e se passarem podem saber dessa profecia. Gundor o Druída. Ele se isolou com a espada e
Um arquimago chamado Beltharion surge disse que iria formular uma arma mais poderosa Ela não gosta de ninguém daqui. É uma traidora"
na frente do grupo. Ele questiona se são eles que iria acabar de vez com todos dragões do Cavaleiro da Ponte Converse bastante com os jogadores.
mesmos e prossegue: mundo. Porém, estamos esperando até hoje." Amorfo Médio Ele não entregará todas informações com
"Este mundo está chegando ao seu fim. Se indagado, ele dirá: muita facilidade. Mas no fim ele revelará duas
For Agi Int Von Def PV informações importantes.
Em apenas 7 dias, o Deus Dragão descerá dos "Sim, ja tentamos, mas infelizmente ele não
céus e irá despertar todos dragões do mundo deixa nenhum de nós chegar perto dele. Por isso A Espada: "Depois que eu retirei a Centelha
5 4 - - 15 80
e eles voltarão a reinar. Infelizmente, a única precisamos de vocês. Ele está morando isolado Suprema, eu escondi a espada nas Entranhas do
arma capaz de derrotá-lo está perdida, a lendária no meio da Floresta das Raizes Profundas. Boa Mundo, uma masmorra muito profunda que nem
0 Resistência: Recebe metade de dano
os deuses conseguirão chegar."
Lâmina Suprema." sorte..." de frio, fogo, eletricidade e perfuração.
A Ferreira: "Ela não está nesse mundo. A
Ele pausa e fica por uns minutos pensante.
Tempo Contado X Estada: Corporal; dano 16 corte
traidora foi fazer espadas mágicas no Plano do
Se não indagado irá continuar:
"Bem, todos os outros arquimagos já foram O grupo tem que contar os dias. São apenas Fogo e está lá há 2000 anos atrás. Sim, ela
Ele não fala nada mais. Ele não é racional,
embora desse mundo, só resta eu e Válurin. Nós 7 dias até a chegada do Deus Dragão. A viagem só me deixou com a Espada porque ela estava
apenas repete essa frase sem parar. Dentro da
ainda temos esperança.... em vocês." até a Floresta gastará 1 dia. cansada de matar os dragões daqui... ha ha"
armadura não há nada.
Beltharion abre um portal na frente e entra O grupo consegue dele o local da masmorra
Se alguém quiser usar a armadura depois
dizendo "Venham...". das Entranhas do Mundo, mas sobre a ferreira
de derrotá-lo, ela é normal mas crie um mistério
ele apenas diz que Válurin deve saber. Ambos
para deixar o jogador sempre com medo.
locais levarão 1 dia de viagem.
154 155
Tessara a Ferreira A Entranha do Mundo
Válurin se espanta se o grupo falar sobre A masmorra está lá em baixo de uma grande
Tessara. Se o grupo insistir ele fala que pode fenda no meio do deserto. O grupo precisa de Entrada
abrir o portal até o mundo, mas avisa sobre seus algum recurso ara chegar lá. A entrada está numa
perigos. das paredes do precipício, é aparentemente
O portal abre até um grande campo desértico apenas uma caverna há quase 1km para baixo
de terra escura e rachada. O ar é pesado e da terra. Essa fenda não tem fundo, se cair não Sala 1
quente. O céu é escuro com eventuais luzes há retorno.
avermelhadas que iluminam por tudo. Ao longe
é possível ver um grande vulcão espirrando Entrada da Masmorra
magma pelo céu. Uma estrada no chão leva até Sala 2
Uma grande porta de metal com uma árvore
o vulcão.
entalhada. Parece uma macieira e no lugar das
No caminho, o grupo poderá encontrar
maçãs estão grandes rubis. Um teste de Int (Dif
perigos. Faça uns 2 encontros aleatórios. A ficha
10) poderá identificar que uma das pedras é de
destes monstros está na página 64.
um vermelho diferente. Aqueles que souberem
sobre pedras poderão reconhecer que essa é
1d6 Encontros do Plano da Forja Sala 6
uma safira, e não um rubi. Se acharem um rubi
grande para colocar ali, a porta será aberta. Sala 4
1 1 Dragão do Fogo Ancião
Lembre de calcular o tempo das idas e vindas Sala 3
2 1 Dragão do Fogo Comum e 2 Filhotes
da masmorra, pois o tempo é muito importante.
Sala 5
3 1 Mantícora e 3 Cães Infernais
Sala 1
4 2 Blazekins
Essa é uma câmara imensa, com teto alto
5 1 Basilisco e 2 Gárgulas
e as paredes cobertas por azuleijos coloridos e Sala 2 Sala 3
6 1 Idolo de Pedra e 4 Gárgulas floridos.
O local tem muito eco. Se alguém falar alguma Uma ponte fina de pedra cruza um precipício Uma névoa espessa cobre o chão, e vozes
Se chegarem até a montanha, irão encontrar palavra, um Espectro irá surgir. Ele sempre terá sem fim, mas ao tentar atravessá-la, lâminas murmuram nos ouvidos dos aventureiros. Falam
um grande salão de pedra. Lá dentro, apenas um uma aparência que lembra a palavra dita. voadoras surgem do vazio. de seus medos e exploram os desejos por poder
anão limpando as ferramentas da forja. de cada um. Faça eles conversarem com as
Se indagado, o anão irá evitar falar por um [Combate: X Espectros Cacofônico] [Combate: 4 Lâminas Voadoras] vozes. Se alguém se mostrar corrupto, este será
tempo. Eventualmente o anão irá se irritar e sugado pela névoa. Seu corpo aparecerá em um
Para sobreviver esse combate os heróis que
falar que seu pronome é "Ela" e logo o grupo Espectro Cacofônico estiverem na ponte deverão testar Agi (dif 12) sarcófago na Sala 4.
poderá concluir que essa é Tessara, a Ferreira Espectro Médio
todo turno. Falhar significa que cairão para a
da Espada. Se o grupo tiver anões, estes podem
For Agi Int Von Def PV morte lá em baixo. Sala 4
sacar isso se vencer um teste de Int (dif 10).
Ela evita de tudo conversar, mas se o grupo Se alguém foi absorvido pela névoa na sala
falar do Deus Dragão, ela irá ficar curiosa. Então
5 6 - - 12 20 Lâmina Voadora 3, estará agora dentro de um dos 9 sarcófagos
Autômato Pequeno da sala. De dentro é impossível abrir, de fora
questionará sobre a Lâmina Suprema.
"Eu deixei a Lâmina Suprema lá para proteger
0 Imunidade: É imune a frio. basta vencer um teste de Força (Dif 16).
For Agi Int Von Def PV
o mundo de vocês. Meu trabalho com aquele 0 Vulnerabilidade: Recebe o dobro de Dentro de cada sacófago há muitos ossos
mundo está feito." dano de armas encantadas, mágicas ou de 2 8 - - 12 20 de muitos aventureiros e criaturas estranhas. A
prata. pessoa ali dentro pode respirar mas morrerá de
Se o grupo explicar sobre a Centelha, ela
ficará braba e dirá: X Garras: Corporal; dano 20 corte + 10 0 Imunidade: É imune a perfuração. fome em algum momento.
"Certo, me tragam a espada mesmo assim e frio As paredes desta sala são feitas de pedras
X Garras: Corporal; dano 20 corte + 10
brancas e embora seja grande o local, a sala
eu consertarei ela para vocês" frio
parece clastrofóbica.
156 157
Sala 5 Lâmina Suprema Usando A Centelha Surpema O Confronto com o
Três estátuas sem rosto estão de costas (enfraquecida) Se o grupo roubar a Centelha Suprema Deus Dragão
para a parede, segurando máscaras de ouro, Item Mágico - Lendário e entregar para Tessara, ela irá forjar alguns
ferro e osso. A grande porta do lado é feita Existem quatro formas de lutar com ele
minutos o Cajado Supremo e o grupo poderá
de metal vermelho e parece trancada. Não há Essa espada longa é incrivelmente leve. Sua usando: A Lâmina Suprema reforjada, A Lâmina
usar contra o Deus Dragão.
fechaduras ou maçanetas. As paredes e chão lâmina é do metal mais puro e seu brilho reflete Suprema enfraquecida, O Cajado Supremo , A
brancos parecem apertar ainda mais o grupo ali. toda imensidão do universo. Armadura Suprema ou usando diretamente a
Se alguém colocar uma máscara irá enxergar Cajado Supremo Centelha Suprema. Qualquer outra forma o grupo
através dela apenas as coisas que não são feitas Efeito: Esta espada longa é indestrutível. Ela Item Mágico - Lendário morrerá facilmente.
daquele material. Aquele que usar a máscara de possui FN 1 e causa +30 de dano de fogo, frio
ou eletricidade (a sua escolha). Esse cajado de madeira simples possui uma pe-
metal, poderá atravessar a porta, mas lembre-se
dra poderosa na ponta. Ela brilha forte com uma Deus Dragão
que só há 1 máscara de metal.
luz de uma cor impossível de ser descrita.
Se colocarem uma máscara em uma estátua, Devolta ao Plano da Forja Esfinge Colossal
ela ganhará vida e atacará.
Efeito: Este cajado dá +8 em todos atributos
Se o grupo for encontrar Tessara no outro
enquanto estiver segurando com uma das mãos.
For Agi Int Von Def PV
[Combate: Estátua Sem Rosto] mundo, ela ajudará a enfrentar o encontro Também ficará imune a frio, fogo e eletricidade.
aleatório que surgir (só acontecerá 1 e Tessara 20 20 20 20 20 2000
Estátua Sem Rosto aparece no inicio do segundo turno). Tessara dirá que é muito mais arriscado e
Autômato Grande
recomendará que o grupo espere 1 dia para pelo
0 Imunidade: É imune a fogo e frio.
For Agi Int Von Def PV Tessara menos ela fazer uma armadura com a Centelha. 0 Aura Elemental: Todos que estiverem
Humanoide Médio Se escolherem isso poderão usar a Armadura até 5m deste recebem 6 de dano de frio e
6 de dano de fogo.
9 6 - - 15 140 Surpema.
For Agi Int Von Def PV X Garras: Corporal; dano 22 corte.
0 Vulnerabilidade: Recebe o dobro de 11 9 8 10 16 500 Armadura Suprema X Sopro Elemental: Pode ser usado a
dano de contusão. Item Mágico - Lendário cada 2 turnos. Todos na área do seu sopro
receberão 20 pontos de dano de fogo e 20
X Soco: Ataque corporal; dano 20 cont. X Martelo da Forja Suprema: Ataque pontos de dano de frio. Esta área engloba
Armadura Completa feita de um metal brilhante
corporal; dano 22 cont + 18 frio. com a Centelha Suprema no peito. todos que estiverem na sua frente até 1km.
Há várias formas de conseguir atravessar,
deixe o grupo tentar sua criatividade e diga sim X Engolir: Alvo deve fazer um teste de
para eles se inventarem uma ideia boa. Restaurando a Espada Efeito: Esta Armadura Completa dá +10 em Força ou Agilidade (dif 14), se falhar será
todos os atributos enquanto estiver vestindo. engolido e se o deus dragão não morrer em
Se o grupo entregar a Lâmina Suprema
Sala 6 para Tessara, ela irá reforjar em 1 dia e o grupo
Também ficará imune a frio, fogo e eletricidade
e todos seus golpes causará +100 de dano de
6 turnos o alvo morre sufocado dentro dele.
A Lâmina Suprema repousa sobre um poderá usar a espada restaurada contra o Deus fogo, frio ou eletricidade (a sua escolha).
pedestal de cristal. Na parede do fundo está Dragão. A Nova Era
um imenso espelho. Ao se aproximarem, seus Como último recurso, o grupo pode
reflexos tomam vida e tentam convencê-los de arremessar a Centelha Suprema no Deus Agora o resto é com os jogadores. Eles que
Lâmina Suprema decidirão como será esse novo mundo e como
que eles são os verdadeiros. Dragão, mas Tessara diz que isso é muito
(Restaurada) arriscado e capaz de deixá-lo ainda mais forte. eles o protegerão dos últimos dragões que ainda
[Combate: Reflexos] Item Mágico - Lendário se escondem em cavernas, ravinas, geleiras e
Se decidir fazer isso, role na tabela abaixo assim
K
Aqueles que ficarem com 2 PV ou menos, que arremessar a Centelha. vulcões.
Essa espada longa é incrivelmente leve. Sua
serão sugados pelo espelho e ficarão ali dentro lâmina é do metal mais puro e seu brilho reflete
para sempre (é uma maldição). toda imensidão do universo. 1d6 Arremesso da Centelha
A Lâmina Suprema pode ser pega a qualquer 1 O Deus Dragão absorve e recebe +10
Efeito: Esta espada longa é indestrutível. Ela pos-
FIM
O
momento, o jogador notará que esta é a Lâmina em todos atributos e danos
sui FN 1 e o usuário terá +10 em todos atributos
Suprema Enfraquecida. 23 Explode causando 1500 de dano
enquanto estiver segurando ela. Também ficará
Para sair dali, terão que passar por quase
imune a frio, fogo e eletricidade. Causa +100 de 45 Explode causando 1800 de dano
todos desafios novamente. dano de fogo, frio ou eletricidade (a sua escolha).
6 Explode causando 2000 de dano
158 159
160