HOMEBREW: REITOTON
REITŌTON (霊灯遁) KEKKEI GENKAI DA AURORA tremeluzente que confunde os olhos e engana os sentidos.
BOREAL Pré-requisito: Reitōton 3, Inteligência 6
Poder e Aptidões Restritas Benefícios:
A Liberação da Lâmpada Espiritual surge do raro encontro entre o Miragem Estável: Você recebe gratuitamente a aptidão shinobi
chakra de Vento e Raio, uma fusão não reconhecida pelas doutrinas “Miragem”. Você pode conjurar a Miragem como uma Ação de
shinobi, talvez por não nascer do sangue, mas da ruptura de várias Movimento e sustentá-la indefinidamente sem gasto adicional de
tentativas falhas de fanáticos de povos do extremo ártico de reproduzir chakra. Além disso, você pode mover a Miragem criada usando uma
algo dos céus. Ação Padrão, diferente da versão padrão da aptidão.
É uma natureza que transcende o físico: manipula luz como se fosse
Importante: Assim como a aptidão Miragem; Para criar ilusões de
chakra consciente, moldando-a em ilusões, cortes, explosões e
tamanho "médio" ou maior, é necessário ter Inteligência 8 ou mais.
deslocamentos impossíveis.
Portanto, ao adquirir essa aptidão no NC 6, você poderá criar e manter
Seus usuários não são apenas rápidos: São rastros, brilhos, fantasmas ilusões menores, mas ilusões médias ou maiores só estarão acessíveis
que queimam a visão e confundem os sentidos. Dizem que suas técnicas posteriormente.
não se veem chegando; apenas deixam o calor e a vertigem como prova Fusão com Luz: Enquanto estiver dentro de uma Miragem criada por
de que estiveram ali. você, recebe Camuflagem Parcial e pode fazer testes de Furtividade
mesmo sob observação direta, usando Espírito-1 no lugar de
Furtividade dentro desta miragem.
Aptidões Restritas: Luz dos Espíritos, Corrida de Fótons
Interferência Sensorial: As miragens criadas por você impõem -2 em
Poder Restrito: Reitōton testes de Prontidão ou Percepção para detectar presenças ocultas,
como armadilhas, clones ou ataques escondidos de aliados dentro
delas.
APTIDÕES RESTRITAS Se o alvo falhar com um resultado crítico nesse teste (por exemplo, ao
tentar perceber a miragem ou detectar emboscadas dentro dela), ele
LUZ DOS ESPÍRITOS fica Assustado por 2 turnos, como se tivesse visto um fantasma em vez
do que realmente está acontecendo.
Sua presença vibra entre o físico e o etéreo, como um reflexo NC 10: A aptidão evolui gratuitamente. Essa condição sobe para
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Amedrontado por 2 turnos nas falhas críticas. Torna-se Perito e recebe Perícia Inata enquanto esta aptidão estiver
Para cessar o efeito, o alvo precisa usar Kai na miragem e desfazer por ativa, além de ganhar +1m de Deslocamento por nível de Espírito.
completo ao fazer o Shinobi perder sustentação do efeito. ❖ Ao atingir Espírito 14, se torna acelerado ao usar a aptidão.
CORRIDA DE FÓTONS Instabilidade Corporal: Durante o deslocamento com Corrida de
Fóton, seu corpo é considerado semi-intangível — efeitos que exigem
Você não corre — você cintila. Seu corpo se desfaz em pulsos de luz e toque ou captura (como Agarrar, Prender ou Investida) sofrem -2 em
eletricidade, tornando-se uma trilha luminosa instável enquanto se seus testes contra você.
move em velocidade ofuscante.
Trilha de Luz: Ao final do deslocamento, você pode deixar uma trilha
Pré-requisito: Reitōton 5, Velocista luminosa vibrante (sem custo adicional), dificultando a perseguição:
você e os inimigos que passem por sua trilha sofrerão -2 em testes de
Benefícios: Furtividade. Para os inimigos, eles receberão a condição Ofuscado até o
fim da cena. Ao atingir NC 12, além de Ofuscados, ficarão Cegos até o
Forma de Luz: Ao gastar 5 de Chakra no início de seu movimento, você
final da próxima rodada, uma vez que sejam afetados pela trilha.
ativa a Corrida de Fóton até o final da rodada. Durante esse
deslocamento:
❖ Recebe +3 em Esquiva contra Ataques Oportunos. REITŌTON
❖ Você não pode usar selos de mão nem realizar ações que exijam Poder Restrito
manipulação precisa com as mãos, como aplicar venenos, desarmar
O Reitōton é a rara Kekkei Genkai que combina a fluidez cortante do
armadilhas, realizar selos, ou capturar um inimigo com técnicas de
vento com a eletricidade cintilante do raio, criando manifestações de
agarrão. Ainda é possível realizar ataques físicos com armas, através
de manobras como Investida (desde que não envolvam agarrar) e energia luminosa e tempestades de plasma que podem tanto
utilizar técnicas que não requeiram selos ou precisão manual, desde desintegrar o inimigo quanto enganar seus sentidos com ilusões
que usem a manobra Investida. efêmeras. Usuários do Reitōton possuem a habilidade de manipular
correntes elétricas que se entrelaçam com o vento, criando técnicas que
❖ Não pode usar Kawarimi ou Shunshin no Jutsu na mesma rodada rasgam o campo de batalha com rapidez e brilho quase sobrenatural,
em que usar a Corrida de Fóton. muitas vezes confundindo o oponente pela sua velocidade e efeitos
ilusórios.
❖ Pode usar Espírito no lugar de Força em testes de Atletismo.
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Alcance: Longo (15m + 3m por nível de Espírito)
❖ Alcance: 3m
Tamanho: Pequeno (0,5m por nível de Espírito) ❖ Alvo: Único
Dano Adicional: Todo efeito de Reitōton causa +2 de dano adicional. ❖ Dano: Ler Texto
Dificuldade de Resistência Aumentada: Todos os efeitos de Reitōton ❖ Duração: Sustentada
recebem +1 na dificuldade dos testes de resistência dos alvos
❖ Custo de Chakra: 2 + 1 (Por Rodada)
Fragilidade: Criações de Reitōton não possuem dureza adicional. Ao
Você cria um chicote de luz vibrante e eletrificada em sua mão, com
invés disso sofrem -2 de Dureza.
alcance flexível e movimentos cortantes.
Efeitos Permitidos: Canhão (1), Orbe (2), Raio (2), Restringente (2), Enquanto ativo, você pode realizar ataques corpo a corpo com alcance
Flechas (3), Ricochete (3), Lança (3), Coluna (4), Barreira (4), Nuvem de até 3m. Os ataques causam dano fixo igual ao nível do poder
(4), Sopro Destrutivo (4), Energizar (4), Onda Explosiva (5), Míssil (5), usado -1.
Cegante (5), Afiar (5), Inflamável (5), Algemar (6), Descarga (6) Sempre que acerta um inimigo, ele deve fazer um teste de Vigor. Se
falhar, sofre 1 nível de Sangramento. Você recebe +1 em testes de
Raiton e Fuuton: O personagem recebe gratuitamente 1 nível em Desarme, Puxar, Agarrar e Derrubar com a Lâmina Neon.
Raiton e Fuuton, e poderá utilizar o Efeito Canhão para Raiton e Fuuton Se você usar com sucesso uma das manobras acima
usando o nível de REITŌTON como parâmetro. Se quiser mais níveis (Desarmar, Puxar, Agarrar ou Derrubar), pode gastar uma ação
nesses poderes para conseguir mais efeitos, precisa evoluí-los parcial para puxar o chicote de volta bruscamente. O inimigo é
separadamente. solto automaticamente, sofre Sangramento como se tivesse
Restrição de Elemento: O personagem não pode aprender outros falhado no teste e perde 2 de Dureza corporal por duas rodadas.
elementos além de REITŌTON, Raiton e Fuuton. Evoluções:
O poder REITŌTON possui, ainda, os seguintes Efeitos exclusivos: (Recebida automaticamente no NC 7): Pode usar Ataque Múltiplo.
Recebe –1 de acerto ao fazê-lo, mas o dano fixo aumenta em até +3
contra todos os alvos. O sangramento por acerto sobe para 2.
EFEITOS DE NÍVEL 2
▪ Lâmina Neon 8: Pode sustentar este efeito junto de Afiar, pagando o
LÂMINA NÉON Chakra de ambos. A lâmina passa a ter alcance de 6m e é
considerada uma arma Longa.
❖ Ação: Padrão
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EFEITOS DE NÍVEL 4 chão, ficam Caídos e Fatigados por 1 rodada. Ainda podem se
levantar com uso de aptidões ou uso da perícia Acrobacia.
▪ Barragem Luminescente 8: Você dispara múltiplos orbes elétricos
BARRAGEM LUMINESCENTE
em sequência, afetando até 5 alvos distintos dentro do alcance,
❖ Pré-requisito: Ataque Múltiplo, Ponto Cego desde que as áreas de explosão (círculo de 3m de raio cada) estejam
interconectadas.
❖ Ação: Padrão
Alternativamente, pode liberar a totalidade da barragem ao seu
❖ Alcance: Curto (6m + 1m por Espírito) redor, criando uma zona elétrica circular de 6m de raio centrada
❖ Alvo: Círculo de 1,5m de raio (explosão no ponto de impacto) em si mesmo. A área permanece por 2 rodadas, causando o dano
total do poder a cada rodada e forçando os inimigos a testarem
❖ Dano: Padrão -3 por Granada Espírito (Dif. padrão +1) a cada nova ativação. Alvos Fatigados que
falharem tornam-se Exaustos. Alvos Exaustos que falharem
❖ Duração: Instantânea
novamente caem Inconscientes.
❖ Custo de Chakra: 3
Você dispara uma esfera elétrica que explode num clarão pulsante.
Todos os inimigos na área rodam Espírito (Dif. padrão -3). Em caso de
falha, ficam Ofuscados por 1 rodada.
Você pode ativar Inflamável (modo Meta-aptidão) junto à técnica,
intensificando a explosão com uma reação incendiária. Isso adiciona
dano extra fixo igual ao Nível do Poder + 1, além de aplicar os efeitos
combinados de eletricidade e fogo aos alvos atingidos.
Evoluções:
▪ Barragem Luminescente 6: Você pode utilizar a aptidão Ponto Cego
para este efeito, com uma ação de Movimento ao arremessar
falsas-granadas que se desfazem rapidamente sem explodir. A
explosão gera um segundo pulso elétrico silencioso e sináptico.
Inimigos que falharem no teste de resistência são levantados do