História dos jogos eletrônicos
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Uma coleção de consoles de videogame
domésticos e portáteis no Museu de Jogos de Computador de
Berlim (Computerspielemuseum).
A história dos videogames começou nas décadas de 1950 e 1960,
quando cientistas da computação começaram a projetar jogos e simulações simples
em minicomputadores e mainframes. Spacewar! foi desenvolvido por estudantes
amadores do Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT) em 1962, sendo um dos
primeiros jogos desse tipo para uma tela de vídeo. O primeiro hardware de videogame
para o consumidor foi lançado no início da década de 1970. O primeiro console de
videogame doméstico foi o Magnavox Odyssey, e os primeiros jogos de
arcade foram Computer Space e Pong. Após suas adaptações para consoles
domésticos, inúmeras empresas surgiram para replicar o sucesso de Pong tanto nos
arcades quanto em casa, clonando o jogo, o que causou uma série de ciclos de
expansão e declínio devido à saturação do mercado e à falta de inovação.
Parte de uma série sobre
História dos jogos eletrônicos
História inicial
Consoles
Jogos eletrônicos de arcade
Outras plataformas
Gêneros
Listas
V
D
E
Em meados da década de 1970, microprocessadores programáveis de baixo custo
substituíram os circuitos lógicos discretos transistor-transistor dos primeiros consoles,
e os primeiros consoles domésticos baseados em cartuchos ROM chegaram ao
mercado, incluindo o Atari Video Computer System (VCS). Aliado ao rápido
crescimento da era de ouro dos jogos de arcade, como Space Invaders e Pac-Man, o
mercado de consoles domésticos também prosperou. A crise dos videogames de
1983 nos Estados Unidos foi caracterizada por uma enxurrada de jogos, muitas vezes
de baixa qualidade ou clones, e o setor passou a enfrentar a concorrência
de computadores pessoais baratos e novos tipos de jogos desenvolvidos para eles. A
crise levou a indústria japonesa de videogames a assumir a liderança do mercado,
que havia sofrido apenas impactos menores. A Nintendo lançou seu Nintendo
Entertainment System nos Estados Unidos em 1985, ajudando a reerguer o setor de
videogames em declínio. O final da década de 1980 e o início da década de 1990
foram marcados pelos avanços e pela padronização dos computadores pessoais, bem
como pela acirrada competição entre a Nintendo e a Sega no mercado
de consoles nos Estados Unidos. Os primeiros consoles portáteis de videogame de
grande porte surgiram na década de 1990, liderados pelo Game Boy da Nintendo.
No início da década de 1990, os avanços na tecnologia de microprocessadores
possibilitaram a renderização gráfica poligonal 3D em tempo real em consoles de
jogos, bem como em PCs por meio de placas de vídeo. A mídia óptica, via CD-ROM,
começou a ser incorporada em computadores pessoais e consoles, incluindo a então
incipiente linha de consoles PlayStation da Sony, expulsando a Sega do mercado de
hardware de consoles e diminuindo a influência da Nintendo. No final da década de
1990, a internet também ganhou ampla popularidade entre os consumidores, e os
videogames começaram a incorporar elementos online. A Microsoft entrou no
mercado de hardware de consoles no início dos anos 2000 com sua linha Xbox,
temendo que o PlayStation da Sony, posicionado como um console de jogos e
dispositivo de entretenimento, substituísse os computadores pessoais. Enquanto a
Sony e a Microsoft continuaram a desenvolver hardware com recursos de ponta
comparáveis aos de consoles tradicionais, a Nintendo optou por se concentrar em
jogabilidade inovadora. A Nintendo desenvolveu o Wii com controles sensíveis ao
movimento, o que ajudou a atrair jogadores não tradicionais e a reafirmar a posição
da Nintendo na indústria; a Nintendo seguiu esse mesmo modelo no lançamento
do Nintendo Switch
A partir dos anos 2000 e início dos anos 2010, a indústria testemunhou uma mudança
demográfica, com os jogos para dispositivos
móveis em smartphones e tablets substituindo os consoles portáteis, e os jogos
casuais se tornando um segmento cada vez maior do mercado, além do crescimento
do número de jogadores da China e de outras regiões não tradicionalmente ligadas à
indústria. Para aproveitar essas mudanças, os modelos de receita tradicionais foram
substituídos por modelos de fluxo de receita contínuo, como jogos gratuitos para jogar
(free-to-play), jogos freemium e jogos por assinatura. À medida que a produção de
jogos AAA se tornou mais cara e avessa a riscos, as oportunidades para
o desenvolvimento de jogos independentes mais experimentais e inovadores
cresceram ao longo dos anos 2000 e 2010, impulsionadas pela popularidade dos jogos
para dispositivos móveis e jogos casuais e pela facilidade de distribuição digital. A
tecnologia de hardware e software continua a impulsionar a melhoria dos jogos, com
suporte para vídeo em alta definição com altas taxas de quadros e para jogos
baseados em realidade virtual e aumentada.
História inicial (1948–1970)
Ver artigos principais: Primórdios dos jogos eletrônicos e Primeiros jogos de
mainframe
Spacewar! é considerado o primeiro jogo de
computador amplamente disponível e influente.
O termo "videogame" era originalmente usado apenas para jogos que enviavam um
sinal de vídeo para uma tela, como um tubo de raios catódicos (CRT) ou
um osciloscópio. [1] Com o tempo, a definição se ampliou para incluir qualquer jogo
eletrônico interativo que exiba imagens para o jogador. [2] A primeira tentativa
conhecida de um jogo desse tipo foi o dispositivo de diversão com tubo de raios
catódicos, patenteado em 1947, que simulava o disparo de mísseis em um
osciloscópio.[3] No entanto, ele nunca foi produzido em massa.[4] Em 1948, Alan
Turing e David Champernowne projetaram o Turochamp, um programa de xadrez,
mas ele era muito complexo para ser executado nos computadores disponíveis na
época. [5]
Na década de 1950, jogos começaram a surgir juntamente com os primeiros
computadores digitais, como o Electronic Delay Storage Automatic
Calculator (EDSAC). [6] Por exemplo, Josef Kates construiu Bertie the Brain em 1950,
uma máquina de jogo da velha destinada à exibição e não ao uso pessoal. [7] No ano
seguinte, a empresa Ferranti demonstrou o Nimrod, um computador programado
especificamente para jogar o jogo de Nim. [8] Em 1952, Christopher Strachey criou um
jogo de damas para o computador Ferranti Mark 1,[7] inspirando Arthur Samuel a
desenvolver um dos primeiros programas de inteligência artificial para jogar damas
em hardware da IBM. [9] Simulações militares e de pesquisa, como o CARMONETTE
(Combined Arms Computer Model), que modelava cenários de combate terrestre,
também foram desenvolvidas, [10] embora a maioria desses jogos tenha sido
desmontada ou esquecida assim que seu propósito imediato foi concluído. [11]
No início da década de 1950, começaram a surgir jogos visuais interativos. Sandy
Douglas criou o OXO (1952) no EDSAC, permitindo que os jogadores jogassem jogo da
velha em uma tela CRT. [12] Quase na mesma época, Strachey e Stanley
Gill experimentaram com jogos visuais, enquanto o computador Whirlwind
I no MIT apresentava uma simulação de bola em tempo real. [13] A Universidade de
Michigan desenvolveu um jogo de sinuca usando o MIDSAC, um dos sucessores do
EDSAC, em 1954, que atualizava continuamente os gráficos na tela. [14] Em
1958, William Higinbotham criou o Tennis for Two no Laboratório Nacional de
Brookhaven, exibindo uma partida de tênis simplificada em um osciloscópio;[15]
[16] este é considerado um dos primeiros jogos criados especificamente para
entretenimento em vez de pesquisa. [17]
Em 1962, Spacewar! foi desenvolvido para o minicomputador PDP-1 no MIT por Steve
Russell e colegas. [18] Tornou-se o primeiro videogame amplamente compartilhado,
circulando por universidades que possuíam computadores PDP-1. [19] Modificações
introduziram recursos como um campo estelar em movimento, gravidade simulada e
controladores externos. [20] Apesar do alto custo e da raridade do PDP-
1, Spacewar! inspirou outros membros das comunidades de programação a criarem
seus próprios jogos. [20] Durante a década de 1960, outros jogos também apareceram
em mainframes, incluindo The Sumerian Game, de Mabel Addis[21] e simulações
iniciais escritas em linguagens de propósito geral como BASIC. [22] Em 1966, enquanto
trabalhava na Sanders Associates, Ralph Baer começou a desenvolver um sistema de
jogos interativos baseado em televisão. Com uma pequena equipe, ele criou o
protótipo "Brown Box" em 1968. Ele podia executar vários jogos, incluindo formas
de tênis de mesa e vôlei, diretamente em um aparelho de TV. [23]
Década de 1970
Ver artigo principal: Década de 1970 nos jogos eletrônicos
Jogos de computador mainframe
Instruções na tela do jogo Colossal Cave
Adventure, de Will Crowther, lançado em 1976.
Na década de 1960, diversos jogos de computador foram criados para sistemas
mainframe e minicomputadores, mas não obtiveram ampla distribuição devido à
contínua escassez de recursos computacionais, à falta de programadores
suficientemente treinados e interessados em criar produtos de entretenimento e à
dificuldade de transferir programas entre computadores em diferentes áreas
geográficas. No final da década de 1970, no entanto, a situação mudou
drasticamente. As linguagens de programação de alto nível BASIC e C foram
amplamente adotadas durante a década, sendo mais acessíveis do que linguagens
mais técnicas anteriores, como FORTRAN e COBOL, o que possibilitou a criação de
jogos de computador para uma base maior de usuários. Com o advento do tempo
compartilhado, que permitiu que os recursos de um único mainframe fossem
distribuídos entre múltiplos usuários conectados à máquina por terminais, o acesso a
computadores deixou de ser limitado a um pequeno grupo de indivíduos em uma
instituição, criando mais oportunidades para que os alunos criassem seus próprios
jogos. Além disso, a ampla adoção do PDP-10, lançado pela Digital Equipment
Corporation (DEC) em 1966, e do sistema operacional portátil UNIX, desenvolvido
nos Laboratórios Bell em 1971 e lançado ao público em geral em 1973, criou
ambientes de programação comuns em todo o país, reduzindo a dificuldade de
compartilhamento de programas entre instituições. Finalmente, a fundação das
primeiras revistas dedicadas à computação, como a Creative Computing (1974), a
publicação dos primeiros livros de compilação de programas, como 101 BASIC
Computer Games (1973), e a expansão de redes de longa distância, como a ARPANET,
permitiram que programas fossem compartilhados com mais facilidade a grandes
distâncias. Como resultado, muitos dos jogos para mainframe criados por estudantes
universitários na década de 1970 influenciaram os desenvolvimentos subsequentes na
indústria de videogames de maneiras que, com exceção de Spacewar!, os jogos da
década de 1960 não conseguiram.[24]
Nos fliperamas e consoles domésticos, ação frenética e jogabilidade em tempo
real eram a norma em gêneros como corrida e tiro ao alvo. No entanto, em
mainframes, tais jogos geralmente não eram possíveis devido à falta de telas
adequadas (muitos terminais de computador continuaram a usar teletipos em vez de
monitores até a década de 1970, e mesmo a maioria dos terminais CRT só conseguia
renderizar gráficos baseados em caracteres) e à insuficiência de poder de
processamento e memória para atualizar os elementos do jogo em tempo real.
Embora os mainframes da década de 1970 fossem mais poderosos do que o hardware
de fliperama e consoles da época, a necessidade de distribuir recursos
computacionais para dezenas de usuários simultâneos por meio de compartilhamento
de tempo limitava significativamente suas capacidades. Assim, os programadores de
jogos para mainframe se concentravam em mecânicas de estratégia e resolução de
quebra-cabeças em vez de pura ação. Jogos notáveis do período incluem o jogo de
combate tático Star Trek (1971), de Mike Mayfield, o jogo de esconde-esconde Hunt
the Wumpus (1972), de Gregory Yob, e o jogo de guerra estratégico Empire (1977),
de Walter Bright. Talvez o jogo mais significativo do período tenha sido Colossal Cave
Adventure (ou simplesmente Adventure), criado em 1976 por Will Crowther, que
combinou sua paixão por espeleologia com conceitos do recém-lançado jogo de RPG
de mesa Dungeons & Dragons (D&D). Expandido por Don Woods em 1977, com
ênfase na alta fantasia de J.R.R. Tolkien, Adventure estabeleceu um novo gênero
baseado em exploração e resolução de quebra-cabeças com inventário, que fez a
transição para computadores pessoais no final da década de 1970. [24]
Embora a maioria dos jogos tenha sido criada em hardware com capacidade gráfica
limitada, um computador capaz de hospedar jogos mais impressionantes foi o sistema
PLATO, desenvolvido na Universidade de Illinois. Concebido como um computador
educacional, o sistema conectava centenas de usuários em todos os Estados Unidos
por meio de terminais remotos com telas de plasma de alta qualidade, permitindo a
interação em tempo real. Isso possibilitou que o sistema hospedasse uma
impressionante variedade de jogos gráficos e/ou multijogador, incluindo alguns dos
primeiros RPGs de computador conhecidos, que, como Adventure, eram derivados
principalmente de D&D, mas, diferentemente deste, davam maior ênfase ao combate
e à progressão do personagem do que à resolução de quebra-cabeças. Começando
com jogos de exploração de masmorras com visão de cima para baixo, como The
Dungeon (1975) e The Game of Dungeons (1975), mais conhecidos hoje por seus
nomes de arquivo, pedit5 e dnd, os RPGs para PLATO logo migraram para uma
perspectiva em primeira pessoa com jogos como Moria (1975), Oubliette (1977)
e Avatar (1979), que frequentemente permitiam que vários jogadores unissem forças
para combater monstros e completar missões juntos. Assim como Adventure, esses
jogos acabaram inspirando alguns dos primeiros jogos para computador pessoal. [24]
Os primeiros jogos de videogame arcade e consoles
domésticos
Ver também: Consoles de jogos eletrônicos de primeira geração e História dos
jogos eletrônicos de arcade
O Magnavox Odyssey, o primeiro console
doméstico.
A indústria moderna de videogames surgiu do desenvolvimento simultâneo do
primeiro videogame de arcade e do primeiro console de videogame doméstico no
início da década de 1970 nos Estados Unidos.
A indústria de jogos eletrônicos de arcade surgiu da indústria de jogos de
arcade preexistente, que era anteriormente dominada por jogos
eletromecânicos (jogos EM). Após a chegada do jogo EM Periscope da Sega (1966), a
indústria de arcades estava passando por um "renascimento tecnológico"
impulsionado por jogos EM inovadores "audiovisuais", estabelecendo os arcades como
um ambiente saudável para a introdução de jogos eletrônicos comerciais no início da
década de 1970.[25] No final da década de 1960, um estudante universitário
chamado Nolan Bushnell tinha um emprego de meio período em um arcade, onde se
familiarizou com jogos EM, observando os clientes jogarem e ajudando na
manutenção das máquinas enquanto aprendia como elas funcionavam e desenvolvia
sua compreensão de como o negócio de jogos opera.[26]
Em 1966, enquanto trabalhava na Sanders Associates, Ralph Baer teve a ideia de um
dispositivo de entretenimento que pudesse ser conectado a um monitor de televisão.
Apresentando a ideia aos seus superiores na Sanders e obtendo a aprovação deles,
ele, juntamente com William Harrison e William Rusch, refinou o conceito de Baer,
criando o protótipo "Brown Box" de um console de videogame doméstico capaz de
rodar um jogo simples de tênis de mesa. Os três patentearam a tecnologia e a
Sanders, que não atuava no ramo da comercialização, vendeu as licenças das
patentes para a Magnavox comercializar o produto. Com a ajuda de Baer, a Magnavox
desenvolveu o Magnavox Odyssey, o primeiro console doméstico comercial, em 1972.
Pong foi o primeiro jogo de videogame
arcade a receber aclamação universal.
Simultaneamente, Nolan Bushnell e Ted Dabney tiveram a ideia de criar um sistema
operado por moedas para rodar Spacewar! Em 1971, os dois
desenvolveram Computer Space com a Nutting Associates, o primeiro videogame de
arcade.[27] Bushnell e Dabney seguiram seu próprio caminho e fundaram a Atari.
Bushnell, inspirado pelo jogo de tênis de mesa da Odyssey, contratou Allan
Alcorn para desenvolver uma versão arcade do jogo, desta vez usando circuitos
eletrônicos discretos de lógica transistor-transistor (TTL). Pong, da Atari, foi lançado
no final de 1972 e é considerado o primeiro videogame de arcade de sucesso. Ele
impulsionou o crescimento da indústria de jogos de arcade nos Estados Unidos, tanto
de fabricantes de jogos operados por moedas já estabelecidos, como Williams,
Chicago Coin e a subsidiária Midway da Bally Manufacturing, quanto de novas startups
como Ramtek e Allied Leisure. Muitos desses jogos eram clones do Pong, usando
controles de bola e raquete, o que levou à saturação do mercado em 1974, forçando
os fabricantes de jogos de arcade a tentar inovar em novos jogos em 1975. Muitas das
novas empresas criadas após o sucesso do Pong não conseguiram inovar por conta
própria e fecharam as portas, e, no final de 1975, o mercado de arcades havia caído
cerca de 50% com base na receita de vendas de novos jogos. [28] Além disso, a
Magnavox processou a Atari e vários outros fabricantes de jogos de arcade por
violações das patentes de Baer. A Bushnell fez um acordo para a Atari, obtendo
direitos perpétuos sobre as patentes para a Atari como parte do acordo. [29] Outros não
fizeram acordo, e a Magnavox ganhou cerca de US$100 million em indenizações
nesses processos por violação de patentes antes que as patentes expirassem em
1990.[30]
Os jogos de arcade ganharam popularidade rapidamente no Japão devido a parcerias
entre empresas americanas e japonesas, que mantiveram as empresas japonesas a
par dos desenvolvimentos tecnológicos nos Estados Unidos. A Nakamura Amusement
Machine Manufacturing Company (Namco) fez uma parceria com a Atari para
importar o Pong para o Japão no final de 1973. Ainda naquele ano, a Taito e
a Sega lançaram clones do Pong no Japão em meados de 1973. As empresas
japonesas começaram a desenvolver jogos inovadores e a exportá-los ou licenciá-los
por meio de parceiros em 1974.[31] Entre eles estava o Gun Fight da Taito
(originalmente Western Gun em seu lançamento japonês), que foi licenciado para a
Midway. A versão da Midway, lançada em 1975, foi o primeiro jogo de arcade a usar
um microprocessador em vez de componentes TTL discretos.[32] Essa inovação
reduziu drasticamente a complexidade e o tempo de desenvolvimento de jogos de
arcade, bem como o número de componentes físicos necessários para alcançar uma
jogabilidade mais avançada.[33]
O mercado de consoles dedicados
Ver artigo principal: Consoles de jogos eletrônicos de primeira geração
Jogos semelhantes ao Pong, como o APF TV
Fun (na foto), saturaram o mercado no final da década de 1970.
O Magnavox Odyssey nunca conquistou o público, em grande parte devido à
funcionalidade limitada de sua tecnologia primitiva de componentes eletrônicos
discretos.[34] Em meados de 1975, os microchips de integração em larga escala (LSI)
tornaram-se baratos o suficiente para serem incorporados a um produto de consumo.
[34] Em 1975, a Magnavox reduziu o número de componentes do Odyssey usando um
conjunto de três chips criado pela Texas Instruments e lançou dois novos sistemas
que reproduziam apenas jogos de bola e raquete, o Magnavox Odyssey 100 e
o Magnavox Odyssey 200. A Atari, enquanto isso, entrou no mercado de consumo
naquele mesmo ano com o sistema Home Pong de chip único. No ano seguinte,
a General Instruments lançou um LSI "Pong-on-a-chip" e o disponibilizou a baixo preço
para qualquer empresa interessada. A fabricante de brinquedos Coleco Industries
usou esse chip para criar a série de consoles Telstar, que vendeu milhões de unidades
(1976-77).
Esses primeiros consoles de videogame domésticos eram populares, levando a uma
grande entrada de empresas lançando Pong e outros clones de videogames para
satisfazer a demanda do consumidor. Embora houvesse apenas sete empresas
lançando consoles domésticos em 1975, havia pelo menos 82 em 1977, com mais de
160 modelos diferentes somente naquele ano que foram facilmente documentados.
Um grande número desses consoles foi criado no Leste Asiático, e estima-se que mais
de 500 modelos de consoles domésticos do tipo Pong foram fabricados durante esse
período.[35] Assim como ocorreu com a saturação anterior de jogos de raquete e bola
no campo dos jogos de arcade em 1975 devido ao cansaço do consumidor, as vendas
de consoles dedicados caíram drasticamente em 1978, interrompidas pela introdução
de sistemas programáveis e jogos eletrônicos portáteis.[35]
Assim como os consoles dedicados estavam perdendo popularidade no Ocidente, eles
tiveram um breve aumento de popularidade no Japão. Esses jogos de TV eram
frequentemente baseados em designs licenciados de empresas americanas,
fabricados por fabricantes de televisores como Toshiba e Sharp. Notavelmente,
a Nintendo entrou no mercado de videogames durante esse período, juntamente com
suas linhas de produtos de brinquedos tradicionais e eletrônicos, produzindo a série
de consoles Color TV-Game em parceria com a Mitsubishi.[36]
Crescimento dos fliperamas e a era de ouro
Ver artigo principal: Era de ouro dos arcades
Space Invaders era popular nos fliperamas e
introduziu muitos elementos que se tornaram padrão nos videogames.
Após a saturação do mercado de jogos de bola e raquete em 1975, os
desenvolvedores de jogos começaram a buscar novas ideias, impulsionados pela
possibilidade de usar microprocessadores programáveis em vez de componentes
analógicos. O designer da Taito, Tomohiro Nishikado, que havia desenvolvido Gun
Fight anteriormente, inspirou-se em Breakout, da Atari, para criar um jogo de
tiro, Space Invaders, lançado inicialmente no Japão em 1978.[37] Space
Invaders introduziu ou popularizou diversos conceitos importantes em jogos de
arcade, incluindo a mecânica de jogo regulada por vidas em vez de um cronômetro ou
pontuação definida, a obtenção de vidas extras através do acúmulo de pontos e o
registro da pontuação máxima alcançada na máquina. Foi também o primeiro jogo a
confrontar o jogador com ondas de alvos que atiravam de volta e o primeiro a incluir
música de fundo durante a partida, embora fosse um simples loop de quatro notas.
[38] Space Invaders foi um sucesso imediato no Japão, com alguns fliperamas criados
exclusivamente para máquinas de Space Invaders .[37] Embora não tão popular nos
Estados Unidos, Space Invaders tornou-se um sucesso, com a Midway, fabricante na
América do Norte, vendendo mais de 60.000 gabinetes em 1979. [39]
Um fuzileiro naval americano
jogando Defender a bordo de um navio da Marinha em 1982.
Space Invaders deu início ao que é considerado a era de ouro dos jogos de arcade,
que durou de 1978 a 1982. Vários jogos de arcade influentes e campeões de vendas
foram lançados durante esse período por empresas como Atari, Namco, Taito,
Williams e Nintendo,
incluindo Asteroids (1979), Galaxian (1979), Defender (1980), Missile
Command (1980), Tempest (1981) e Galaga (1981). Pac-Man, lançado em 1980,
tornou-se um ícone da cultura pop, e uma nova onda de jogos surgiu, focada em
personagens identificáveis e mecânicas alternativas, como navegar por um labirinto
ou percorrer uma série de plataformas. Além de Pac-Man e sua sequência, Ms. Pac-
Man (1982), os jogos mais populares nesse estilo durante a era de ouro foram Donkey
Kong (1981) e Q*bert (1982).[40] Jogos como Pac-Man, Donkey Kong e Q*bert também
introduziram o conceito de narrativas e personagens nos jogos eletrônicos, o que
levou as empresas a adotá-los posteriormente como mascotes para fins de marketing.
[41][42]
De acordo com a publicação especializada Vending Times, as receitas geradas por
jogos eletrônicos operados por moedas em estabelecimentos nos Estados Unidos
saltaram de US$ 308 milhões em 1978 para US$ 968 milhões em 1979 e para US$ 2,8
bilhões em 1980. À medida que Pac-Man desencadeou uma febre ainda maior por
videogames e atraiu mais jogadoras para os fliperamas, as receitas saltaram
novamente para US$ 4,9 bilhões em 1981. Segundo a publicação especializada Play
Meter, em julho de 1982, a arrecadação total de jogos operados por moedas atingiu o
pico de US$ 8,9 bilhões, dos quais US$ 7,7 bilhões vieram de videogames.
[43] Os fliperamas dedicados a videogames cresceram durante a era de ouro, com o
número de fliperamas (locais com pelo menos dez jogos de fliperama) mais que
dobrando entre julho de 1981 e julho de 1983, passando de mais de 10.000 para
pouco mais de 25.000.[44][43] Esses números fizeram dos jogos de arcade o meio de
entretenimento mais popular do país, superando em muito a música pop (com US$ 4
bilhões em vendas por ano) e os filmes de Hollywood (US$ 3 bilhões). [43]
Introdução dos consoles domésticos baseados em
cartuchos
Ver artigo principal: Consoles de jogos eletrônicos de segunda geração
Um sistema de console
doméstico Intellivision com uma variedade de cartuchos ROM.
Os custos de desenvolvimento de hardware de jogos dedicado para arcades e
consoles domésticos baseados em circuitos de componentes discretos e circuitos
integrados de aplicação específica (ASICs) com vida útil limitada para o consumidor
levaram os engenheiros a buscar alternativas. Os microprocessadores haviam caído
de preço o suficiente em 1975 para torná-los uma opção viável para o
desenvolvimento de consoles programáveis que podiam carregar software de jogos a
partir de uma forma de mídia intercambiável.[45]
O Fairchild Channel F, da Fairchild Camera and Instrument, foi lançado em 1976. Foi o
primeiro console doméstico a usar cartuchos ROM programáveis — permitindo que os
jogadores trocassem de jogos — além de ser o primeiro console doméstico a usar um
microprocessador que lia instruções do cartucho ROM. A Atari e a Magnavox seguiram
o exemplo em 1977 e 1978, respectivamente, com o lançamento do Atari Video
Computer System (VCS, posteriormente conhecido como Atari 2600) e do Magnavox
Odyssey 2, ambos os sistemas também introduzindo o uso de cartuchos. Para concluir
o Atari VCS rapidamente, a Bushnell vendeu a Atari para a Warner
Communications US$28 million, fornecendo a injeção de capital necessária para
finalizar o projeto do sistema até o final de 1977.[46] O mercado inicial para esses
novos consoles foi modesto, pois os consumidores ainda estavam cautelosos após a
saturação dos consoles domésticos dedicados. [47] No entanto, ainda havia um
interesse recente em videogames, e novos participantes foram atraídos para o
mercado, como a Mattel Electronics com o Intellivision.[48] Em contraste com os
consoles domésticos dedicados ao Pong, os consoles programáveis baseados em
cartuchos tinham uma barreira de entrada mais alta devido aos custos de pesquisa e
desenvolvimento e produção em larga escala, e menos fabricantes entraram no
mercado durante esse período.[48]
Essa nova linha de consoles teve seu momento decisivo quando a Atari obteve uma
licença da Taito para criar a versão para Atari VCS do sucesso de arcade Space
Invaders, lançado em 1980. Space Invaders quadruplicou as vendas do Atari VCS,
tornando-se o primeiro "aplicativo matador" da indústria de videogames e o primeiro
videogame a vender mais de um milhão de cópias, chegando a mais de 2,5 milhões
em 1981.[49][50] As vendas da Atari para o consumidor quase dobraram, passando de
US$ 119 milhões para quase US$ 204 milhões em 1980, e explodiram para mais de
US$ 841 milhões em 1981, enquanto as vendas em toda a indústria de videogames
nos Estados Unidos subiram de US$ 185,7 milhões em 1979 para pouco mais de US$ 1
bilhão em 1981. Por meio de uma combinação de conversões de seus próprios jogos
de arcade, como Missile Command e Asteroids, e conversões licenciadas,
como Defender, a Atari assumiu uma liderança dominante na indústria, com uma
estimativa de 65% da quota de mercado da indústria mundial em volume de dólares
em 1981. A Mattel estabeleceu-se em segundo lugar com cerca de 15% a 20% do
mercado, enquanto a Magnavox ficou em um distante terceiro lugar e a Fairchild saiu
completamente do mercado em 1979.[51]
Outro desenvolvimento crítico durante esse período foi o surgimento de
desenvolvedores terceirizados. A administração da Atari não valorizava o talento
especial necessário para projetar e programar um jogo e os tratava como engenheiros
de software típicos da época, que geralmente não recebiam crédito por seu trabalho
nem royalties; isso levou Warren Robinett a programar secretamente seu nome em
um dos primeiros easter eggs de seu jogo Adventure.[52][53] As políticas da Atari
levaram quatro programadores da empresa, David Crane, Larry Kaplan, Alan Miller e
Bob Whitehead, a se demitirem e formarem sua própria empresa, a Activision, em
1979, usando seu conhecimento de desenvolvimento para o Atari VCS para criar e
publicar seus próprios jogos. A Atari processou a Activision para interromper suas
atividades, mas as empresas chegaram a um acordo extrajudicial, com a Activision
concordando em pagar uma parte das vendas de seus jogos como taxa de
licenciamento para a Atari.[54] Outro grupo de desenvolvedores da Atari e da Mattel
saiu e formou a Imagic em 1981, seguindo o modelo da Activision.[55]
O domínio da Atari no mercado foi desafiado pelo ColecoVision da Coleco em 1982.
Assim como Space Invaders havia feito para o Atari VCS, a Coleco desenvolveu uma
versão licenciada do sucesso de arcade da Nintendo , Donkey Kong, como um jogo
incluído no pacote do sistema. Embora o Colecovision tivesse apenas 17% do mercado
de hardware em 1982, em comparação com a participação de 58% do Atari VCS, ele
vendeu mais do que o console mais novo da Atari, o Atari 5200.[56][57]
Alguns jogos desse período foram considerados marcos na história dos videogames e
alguns dos primeiros em gêneros populares. Robinett's Adventure foi inspirado na
aventura em texto Colossal Cave Adventure e é considerado um dos primeiros jogos
de aventura gráfica e ação-aventura[58] [59] e o primeiro jogo de fantasia para
cartucho.[60] Pitfall!, da Activision, além de ser um dos jogos de terceiros de maior
sucesso, também estabeleceu as bases dos jogos de plataforma de rolagem lateral.
[61] Utopia, para o Intellivision, foi o primeiro jogo de construção de cidades e
considerado um dos primeiros jogos de estratégia em tempo real.[62][63]
Jogos de computador para entusiastas nos primórdios
A "Trindade de 1977" (LR): Commodore
PET, Apple II e TRS-80
Os frutos do desenvolvimento do varejo nos primeiros videogames apareceram
principalmente em fliperamas e consoles domésticos, mas, ao mesmo tempo, havia
um mercado crescente de computadores domésticos. Esses computadores domésticos
eram inicialmente uma atividade de entusiastas, com minicomputadores como o Altair
8800 e o IMSAI 8080 lançados no início da década de 1970. Grupos como o Homebrew
Computer Club em Menlo Park, Califórnia, idealizaram como criar novos hardwares e
softwares a partir desses sistemas de minicomputadores que pudessem
eventualmente chegar ao mercado doméstico.[64] Computadores domésticos
acessíveis começaram a aparecer no final da década de 1970 com a chegada da
"Trindade de 1977": o Commodore PET, o Apple II e o TRS-80.[65] A maioria era
vendida com uma variedade de jogos pré-fabricados, bem como a linguagem de
programação BASIC, permitindo que seus proprietários programassem jogos simples.
[66]
Grupos de entusiastas dos novos computadores logo se formaram e, em seguida,
surgiram os softwares de jogos para PC. Logo, muitos desses jogos — inicialmente
clones de clássicos de mainframe como Star Trek, e posteriormente adaptações ou
clones de jogos de arcade populares como Space Invaders, Frogger,[67] Pac-
Man (ver clones de Pac-Man) [68] e Donkey Kong[69] — estavam sendo distribuídos por
diversos canais, como a impressão do código-fonte do jogo em livros (como BASIC
Computer Games, de David Ahl), revistas (Electronic Games e Creative Computing) e
boletins informativos, que permitiam aos usuários digitar o código por conta própria.
[70][71][72]
Mystery House é um dos primeiros jogos de
aventura com gráficos
Enquanto nos Estados Unidos a programação amadora era vista como um
passatempo, com um número crescente de jogadores migrando para os consoles de
videogame, esses "programadores de quarto" no Reino Unido e em outras partes da
Europa buscavam maneiras de lucrar com seu trabalho. [73][74] Os programadores
distribuíam seus trabalhos por meio do envio e venda de disquetes, fitas cassete e
cartuchos ROM.[74] Possivelmente o primeiro jogo de computador a ser vendido
comercialmente foi o Microchess, em 1976, criado por Peter R. Jennings, que também
fundou possivelmente a primeira editora de jogos de computador, a Microware.
[75] Logo, formou-se uma pequena indústria caseira, com programadores amadores
vendendo discos em sacos plásticos colocados nas prateleiras de lojas locais ou
enviados pelo correio.[74]
Durante esse período, os jogos para mainframe e minicomputadores ainda eram
desenvolvidos principalmente por estudantes e outros, utilizando as linguagens mais
poderosas disponíveis nesses sistemas. Uma equipe de estudantes do MIT, Tim
Anderson, Marc Blank, Bruce Daniels e Dave Lebling, inspirou-se em Colossal Cave
Adventure para criar o jogo de aventura em texto Zork entre 1977 e 1979, e
posteriormente fundou a Infocom para republicá-lo comercialmente em 1980.[76] Os
primeiros jogos de aventura gráfica da Sierra On-Line, como Mystery House, que
utilizavam gráficos simples juntamente com texto, também surgiram na mesma
época. Rogue, que deu nome ao gênero roguelike, foi desenvolvido em 1980
por Glenn Wichman e Michael Toy, que buscavam uma maneira de aleatorizar a
jogabilidade de Colossal Cave Adventure.[77]
Primeiros jogos portáteis com LED/VFD/LCD
Baseball 3 da Entex, um jogo eletrônico de
LCD
Os jogos eletrônicos portáteis, que utilizavam componentes totalmente
computadorizados, mas geralmente luzes LED ou VFD para exibição, surgiram no
início da década de 1970. Os displays LCD tornaram-se baratos para produtos de
consumo em meados da década de 1970 e substituíram os LEDs e VFDs nesses jogos,
devido ao seu menor consumo de energia e tamanho reduzido. A maioria desses jogos
era limitada a um único jogo devido à simplicidade da tela. Empresas como Mattel
Electronics, Coleco, Entex Industries, Bandai e Tomy fabricaram inúmeros jogos
eletrônicos durante as décadas de 1970 e início de 1980. [78]
Juntamente com microprocessadores baratos, os jogos eletrônicos portáteis abriram
caminho para os primeiros sistemas de videogame portáteis no final da década de
1970. Em 1979, a Milton Bradley Company lançou o primeiro sistema portátil usando
cartuchos intercambiáveis, o Microvision, que usava uma tela de
matriz LCD integrada. Embora o portátil tenha obtido um sucesso modesto em seu
primeiro ano de produção, a falta de jogos, o tamanho da tela e a crise dos
videogames de 1983 levaram ao rápido declínio do sistema. [79]
Em 1980, a Nintendo lançou o primeiro da sua linha Game & Watch, jogos eletrônicos
portáteis com telas LCD.[80] O Game & Watch incentivou dezenas de outras empresas
de jogos e brinquedos a criarem seus próprios jogos portáteis, muitos dos quais eram
cópias de jogos do Game & Watch ou adaptações de jogos de arcade populares.
A Tiger Electronics adotou esse conceito de videogame com consoles portáteis
baratos e acessíveis e ainda produz jogos nesse modelo até hoje.
Década de 1980
Ver artigo principal: Década de 1980 nos jogos eletrônicos
A indústria de videogames passou por seus primeiros grandes problemas de
crescimento no início da década de 1980; o fascínio do mercado levou muitas
empresas com pouca experiência a tentar capitalizar nos videogames, contribuindo
para o colapso da indústria em 1983, que devastou o mercado norte-americano. Após
o colapso, as empresas japonesas se tornaram líderes do setor e, à medida que a
indústria começou a se recuperar, surgiram as primeiras grandes editoras,
amadurecendo o setor e prevenindo um colapso semelhante no futuro.
Crise dos videogames de 1983
Jogos de Atari VCS não vendidos em um aterro
sanitário
Ver artigo principal: Crise dos jogos eletrônicos de 1983
O sucesso da Activision como desenvolvedora terceirizada para o Atari VCS e outros
consoles domésticos inspirou o surgimento de outras empresas de desenvolvimento
terceirizadas no início da década de 1980; em 1983, pelo menos 100 empresas
diferentes afirmavam estar desenvolvendo software para o Atari VCS. [81] Previa-se
que isso levaria a uma saturação de vendas, com apenas 10% dos jogos
representando 75% das vendas de 1983, com base em estimativas de 1982. [82] Além
disso, havia dúvidas sobre a qualidade desses jogos. Embora algumas dessas
empresas contratassem especialistas em design e programação de jogos para criar
jogos de qualidade, a maioria era composta por programadores novatos apoiados por
capitalistas de risco sem experiência na área. Como resultado, o mercado do Atari
VCS ficou saturado com grandes quantidades de jogos de baixa qualidade. Esses jogos
não venderam bem e os varejistas reduziram seus preços para tentar se livrar do
estoque. Isso afetou ainda mais as vendas de jogos de alta qualidade, uma vez que os
consumidores seriam atraídos a comprar jogos com preços promocionais em vez de
jogos de qualidade com preço normal.[83]
No final de 1983, diversos fatores, incluindo um mercado inundado por jogos de baixa
qualidade e a perda do controle editorial, a falta de confiança do consumidor na líder
de mercado Atari devido ao fraco desempenho de vários jogos de grande destaque e
o surgimento dos computadores domésticos como uma plataforma nova e mais
avançada para jogos a um custo quase igual ao dos consoles de videogame, fizeram
com que a indústria de videogames da América do Norte sofresse uma grave crise.
[84] A crise de 1983 levou à falência diversas empresas norte-americanas que
produziam consoles e jogos entre o final de 1983 e o início de 1984. O mercado
americano, avaliado em US$ 3 bilhões em 1983, caiu para US$ 100 milhões em 1985,
[85] enquanto o mercado global de videogames, estimado em US$ 42 bilhões em 1982,
caiu para US$ 14 bilhões em 1985.[86] A Warner Communications vendeu a Atari
para Jack Tramiel em 1984,[87] enquanto a Magnavox e a Coleco saíram do setor.
A crise teve alguns efeitos menores nas empresas japonesas com parceiros
americanos afetados por ela, mas como a maioria das empresas japonesas envolvidas
em videogames naquele momento tinha uma longa história, elas conseguiram superar
os efeitos de curto prazo. A crise preparou o terreno para que o Japão emergisse como
líder na indústria de videogames nos anos seguintes, particularmente com o
lançamento do Famicom rebatizado, o Nintendo Entertainment System, nos EUA e em
outras regiões ocidentais em 1985, mantendo um controle rígido de publicação para
evitar os mesmos fatores que levaram à crise de 1983.[88]
A ascensão dos jogos de computador
Segunda onda de computadores domésticos
Crianças jogando Paperboy em um Amstrad
CPC 464 em 1988.
Após o sucesso do Apple II e do Commodore PET no final da década de 1970, uma
série de computadores domésticos mais baratos e incompatíveis surgiu no início da
década de 1980. Essa segunda leva incluía o VIC-20 e o Commodore 64; o
Sinclair ZX80, ZX81 e ZX Spectrum; o NEC PC-8000, PC-6001, PC-88 e PC-98; o Sharp
X1 e X68000; o Fujitsu FM Town; e os computadores de 8 bits da Atari, o BBC Micro,
o Acorn Electron, o Amstrad CPC e a série MSX. Muitos desses sistemas fizeram
sucesso em mercados regionais.
Esses novos sistemas ajudaram a catalisar os mercados de computadores domésticos
e de jogos, aumentando a conscientização sobre computação e jogos por meio de
suas campanhas publicitárias concorrentes. Isso foi mais notável no Reino Unido, onde
a BBC incentivou a educação em informática e apoiou o desenvolvimento do BBC
Micro com a Acorn.[89] Entre o BBC Micro, o ZX Spectrum e o Commodore 64, uma
nova onda de "programadores de quarto" surgiu no Reino Unido e começou a vender
seu próprio software para essas plataformas, juntamente com aqueles desenvolvidos
por pequenas equipes profissionais.[90][91][92][93] Pequenas empresas de publicação e
distribuição, como a Acornsoft e a Mastertronic, foram criadas para ajudar esses
indivíduos e equipes a criar e vender cópias de seus jogos. A Ubisoft começou como
uma distribuidora desse tipo na França em meados da década de 1980, antes de se
expandir para o desenvolvimento e publicação de videogames. [94] No Japão, sistemas
como o MSX e a linha de PCs da NEC eram populares, e várias empresas de
desenvolvimento surgiram criando clones de jogos de arcade e novos jogos para
essas plataformas. Essas empresas incluíam a HAL Laboratory, a Square e a Enix, que
mais tarde se tornaram algumas das primeiras desenvolvedoras terceirizadas para o
Nintendo Famicom após seu lançamento em 1983.[95]
Jogos desse período incluem o primeiro Ultima, de Richard Garriott, e o
primeiro Wizardry, da Sir-Tech, ambos jogos de RPG fundamentais para computador
pessoal. O jogo de simulação de comércio e combate espacial Elite, de David
Braben e Ian Bell, introduziu uma série de novos recursos gráficos e de jogabilidade,
sendo considerado um dos primeiros jogos de mundo aberto e sandbox.[96] Os
primeiros títulos de várias franquias de longa duração, como Castlevania, Metal
Gear, Bubble Bobble, Gradius, bem como ports de jogos de console e visual
novels, apareceram em plataformas japonesas como PC88, X68000 e MSX.
Uma criança jogando Turrican em um Amiga
500
Os jogos dominavam as bibliotecas de software dos computadores domésticos. Uma
coletânea de análises de software de 8 bits da Atari, de 1984, utilizou 198 páginas
para jogos, em comparação com 167 para todos os outros. [97] Nesse ano, o mercado
de jogos para computador ultrapassou o mercado de consoles após a crise daquele
ano; os computadores ofereciam capacidade equivalente e, como seu design simples
permitia que os jogos assumissem o controle total do hardware após serem ligados,
eram quase tão fáceis de começar a jogar quanto os consoles.
Mais tarde, na década de 1980, surgiu a próxima onda de computadores pessoais,
com o Amiga e o Atari ST em 1985. Ambos os computadores tinham capacidades
gráficas e sonoras mais avançadas do que a geração anterior de computadores e
tornaram-se plataformas essenciais para o desenvolvimento de jogos eletrônicos,
particularmente no Reino Unido. Os programadores amadores formaram equipes de
desenvolvimento e começaram a produzir jogos para esses sistemas
profissionalmente. Entre eles, a Bullfrog Productions, fundada por Peter Molyneux,
com o lançamento de Populous (o primeiro jogo de simulação de deus), a DMA
Design com Lemmings, a Psygnosis com Shadow of the Beast e
a Team17 com Worms.[98]
IBM PC compatível
Embora a segunda onda de sistemas de computadores domésticos tenha florescido no
início da década de 1980, eles permaneceram como sistemas de hardware fechados
entre si; enquanto programas escritos em BASIC ou outras linguagens simples podiam
ser facilmente copiados, programas mais avançados exigiam adaptação para atender
aos requisitos de hardware do sistema de destino. Separadamente, a IBM lançou o
primeiro de seus computadores pessoais IBM (IBM PC) em 1981, com o sistema
operacional MS-DOS. O IBM PC foi projetado com uma arquitetura aberta para permitir
a adição de novos componentes, mas a IBM pretendia manter o controle da fabricação
com o BIOS proprietário desenvolvido para o sistema. [99] Enquanto a IBM lutava para
atender à demanda por seu PC, outros fabricantes de computadores, como a Compaq,
trabalharam para fazer engenharia reversa do BIOS e criaram
computadores compatíveis com o IBM PC em 1983.[100][101][102][103][104][105] Em 1987,
os computadores compatíveis com o IBM PC dominavam o mercado de computadores
domésticos e empresariais.[106]
Do ponto de vista dos videogames, o IBM PC compatível impulsionou ainda mais o
desenvolvimento de jogos. Um desenvolvedor de software podia escrever para
atender às especificações do IBM PC compatível sem se preocupar com a marca ou
modelo utilizado. Embora o IBM PC inicial suportasse apenas jogos de texto
monocromáticos, os desenvolvedores de jogos, mesmo assim, portaram jogos de
mainframe e outros jogos de texto simples para o PC, como a Infocom com Zork . A
IBM introduziu controladores de vídeo como o Color Graphics Adapter (CGA) (1981),
o Enhanced Graphics Adapter (EGA) (1984) e o Video Graphics Array (VGA) (1987),
que expandiram a capacidade do computador de exibir gráficos coloridos, embora
mesmo com o VGA, estes ainda ficassem atrás dos do Amiga. As primeiras placas de
som dedicadas para IBM PC compatíveis foram lançadas a partir de 1987, fornecendo
entrada e saída de conversão de som digital muito superiores aos alto-falantes
internos do computador, e com o Sound Blaster da Creative Labs em 1989, surgiu a
possibilidade de conectar um controle de jogos ou dispositivo similar.
Em 2008, Sid Meier listou o IBM PC como uma das três inovações mais importantes na
história dos videogames.[107] O avanço nas capacidades gráficas e sonoras do IBM PC
levou ao desenvolvimento de vários jogos influentes desse período. Numerosos jogos
que já haviam sido feitos para os computadores domésticos anteriores foram
posteriormente adaptados para o sistema compatível com IBM PC para aproveitar a
maior base de consumidores, incluindo as séries Wizardry e Ultima, com lançamentos
futuros para o IBM PC. Os primeiros jogos de aventura gráfica da Sierra On-Line foram
lançados com a série King's Quest. O primeiro jogo SimCity da Maxis foi lançado em
1989.[108]
O Apple Macintosh também chegou nesta época. Em contraste com o IBM PC, a Apple
manteve um sistema mais fechado no Macintosh, criando um sistema baseado em um
sistema operacional orientado por interface gráfica do usuário (GUI). Como resultado,
não teve a mesma participação de mercado que o compatível com IBM PC, mas ainda
tinha uma biblioteca de software respeitável, incluindo jogos de vídeo, normalmente
adaptações de outros sistemas.[109]
As primeiras grandes editoras de videogames surgiram durante a década de 1980,
apoiando principalmente jogos para computadores pessoais, tanto para jogos
compatíveis com IBM PC quanto para os populares sistemas anteriores, além de
alguns jogos para consoles. Entre as principais editoras formadas nessa época
estavam a Electronic Arts[110] e a Broderbund, enquanto a Sierra On-Line expandiu
suas próprias capacidades de publicação para outros desenvolvedores. [111] A
Activision, ainda se recuperando dos impactos financeiros da crise dos videogames de
1983, expandiu-se para incluir outras propriedades de software para o escritório,
renomeando-se como Mediagenic até 1990.[112]
Primeiros jogos online
Ver também: História dos jogos online multijogador massivos
Os sistemas de BBS (Bulletin Board System) com conexão discada eram populares na
década de 1980 e, às vezes, usados para jogos online. Os primeiros sistemas desse
tipo surgiram no final da década de 1970 e início da década de 1980 e possuíam uma
interface rudimentar em texto simples. Sistemas posteriores passaram a utilizar
códigos de controle de terminal (a chamada "arte ANSI", que incluía o uso de
caracteres específicos do IBM-PC que não faziam parte de um padrão do Instituto
Nacional Americano de Padrões (ANSI)) para obter uma interface pseudográfica.
Alguns BBSs ofereciam acesso a diversos jogos que podiam ser jogados por meio
dessa interface, desde aventuras em texto até jogos de azar
como blackjack (geralmente jogado por "pontos" em vez de dinheiro real). Em alguns
BBSs multiusuário (onde mais de uma pessoa podia estar online simultaneamente),
havia jogos que permitiam aos usuários interagir uns com os outros.
Em 1983, a SuperSet Software criou Snipes, um jogo de computador em rede no modo
texto, para testar uma nova rede de computadores baseada no IBM Personal
Computer e demonstrar suas capacidades. Snipes é oficialmente creditado como a
inspiração original para o NetWare . Acredita-se que seja o primeiro jogo em rede já
escrito para um computador pessoal comercial e é reconhecido, juntamente
com Maze War (um jogo de labirinto multiplayer em rede para várias máquinas de
pesquisa) e Spasim (uma simulação espacial multiplayer em 3D para mainframes de
tempo compartilhado), como precursor de jogos multiplayer como MIDI Maze (1987)
e Doom (1993). Em 1995, o iDoom (posteriormente [Link]) foi criado para jogos que
permitiam apenas conexão em rede local pela internet. Outros serviços
como Kahn, TEN, Mplayer e [Link] surgiram logo em seguida. Esses serviços
acabaram se tornando obsoletos quando os produtores de jogos começaram a incluir
seus próprios softwares online, como [Link], WON e, posteriormente, Steam.
As primeiras interfaces de usuário eram baseadas em texto simples — semelhantes às
BBSs — mas operavam em grandes computadores mainframe, permitindo que um
número maior de usuários estivesse online simultaneamente. No final da década, os
serviços online passaram a ter ambientes totalmente gráficos, utilizando softwares
específicos para cada plataforma de computador pessoal. Serviços populares
baseados em texto incluíam CompuServe, The Source e GEnie, enquanto serviços
gráficos específicos para cada plataforma incluíam PlayNET e Quantum Link para
o Commodore 64, AppleLink para o Apple II e Macintosh, e PC Link para o IBM PC —
todos operados pela empresa que posteriormente se tornou a America Online — e um
serviço concorrente, o Prodigy. Jogos interativos eram um recurso desses serviços,
embora até 1987 utilizassem telas baseadas em texto, e não em gráficos.
Entretanto, escolas e outras instituições obtiveram acesso à ARPANET, a precursora
da internet moderna, em meados da década de 1980. Embora as conexões da
ARPANET fossem destinadas a fins de pesquisa, os alunos exploraram maneiras de
usar essa conectividade para jogos eletrônicos. O Multi-User Dungeon (MUD) foi
originalmente desenvolvido por Roy Trubshaw e Richard Bartle na Universidade de
Essex em 1978 como um jogo multijogador, mas limitado ao sistema mainframe da
escola. Ele foi adaptado para usar a ARPANET quando a escola obteve acesso a ela em
1981, tornando-se o primeiro jogo conectado à internet, o primeiro MUD e um dos
primeiros títulos de jogos online multijogador massivos.[113]
Recuperação do console doméstico
Consoles de 8 bits
Ver artigo principal: Consoles de jogos eletrônicos de terceira geração
Um Nintendo Entertainment System ou NES (acima) e uma NES Zapper (abaixo), um dos vários
acessórios do console.
Embora a crise dos videogames de 1983 tenha devastado o mercado dos Estados
Unidos, o setor japonês de videogames permaneceu ileso. Naquele ano, a Nintendo
lançou o Famicom (abreviação de Family Computer), enquanto a estreante Sega usou
sua experiência em jogos de arcade para projetar o SG-1000. O Famicom rapidamente
se tornou um sucesso comercial no Japão, com 2,5 milhões de consoles vendidos até o
início de 1985. A Nintendo queria introduzir o sistema no fraco mercado dos Estados
Unidos, mas reconheceu que o mercado ainda estava se recuperando da crise de
1983 e que os videogames ainda tinham uma percepção negativa por lá.
[114] Trabalhando com sua divisão Nintendo of America, a Nintendo renomeou o
Famicom como Nintendo Entertainment System (NES), dando-lhe a aparência de
um videocassete em vez de um dispositivo semelhante a um brinquedo, e lançou o
sistema nos Estados Unidos em 1985 com acessórios como o R.O.B. (Robotic
Operating Buddy) para fazer o sistema parecer mais sofisticado do que os consoles
domésticos anteriores.[115] O NES revitalizou o mercado de videogames dos EUA e, em
1989, o mercado americano havia se recuperado para US$5 billion . Mais de 35
milhões de sistemas NES foram vendidos nos EUA durante sua vida útil, com quase 62
milhões de unidades vendidas globalmente. [116]
Além de revitalizar o mercado americano, o console Famicom/NES teve diversos
outros impactos duradouros na indústria de videogames. A Nintendo utilizou o modelo
de "navalha e lâminas" para vender o console a um preço próximo ao custo de
fabricação, lucrando com as vendas dos jogos. [117] Como as vendas de jogos eram
cruciais para a Nintendo, inicialmente ela controlava toda a produção de jogos, mas a
pedido de empresas como a Namco e a Hudson Soft, a Nintendo permitiu que
desenvolvedoras terceirizadas criassem jogos para os consoles, controlando
rigorosamente o processo de fabricação, limitando essas empresas a cinco jogos por
ano e exigindo uma taxa de licenciamento de 30% por venda de jogo, um valor que
tem sido utilizado em todo o desenvolvimento de consoles até os dias atuais. [118] O
controle da Nintendo sobre os jogos de Famicom levou ao surgimento de um mercado
pirata de jogos não autorizados provenientes de países asiáticos. Quando o NES foi
lançado, a Nintendo aproveitou as lições aprendidas com seus próprios problemas de
pirataria com o Famicom e com a saturação do mercado americano que levou à crise
de 1983, e criou o sistema de bloqueio 10NES para jogos de NES, que exigia a
presença de um chip especial nos cartuchos para que pudessem ser usados nos
consoles NES. O 10NES ajudou a conter, embora não tenha eliminado, o mercado de
jogos piratas de NES. A Nintendo of America também criou o "Selo de Aprovação
Nintendo" para marcar os jogos oficialmente licenciados pela Nintendo e dissuadir os
consumidores de comprar jogos não licenciados de terceiros, um sintoma da crise de
1983.[119][120] Nos Estados Unidos, a Nintendo of America criou uma linha telefônica
especial de ajuda para fornecer aos jogadores assistência com jogos mais difíceis e
lançou a revista Nintendo Power para fornecer dicas e truques, bem como notícias
sobre os próximos jogos da Nintendo.[121]
O SG-1000 da Sega não se saiu tão bem contra o Famicom no Japão, mas a empresa
continuou a aprimorá-lo, lançando o Sega Mark III (também conhecido como Master
System) em 1985. Enquanto a Nintendo teve mais sucesso no Japão e nos Estados
Unidos, o Mark III da Sega vendeu bem na Europa, Oceania e Brasil. [122][123][124]
Inúmeras franquias fundamentais de videogames tiveram seu início durante o período
do Famicom/NES e do Mark III/Master System, principalmente por meio de empresas
de desenvolvimento japonesas. Embora Mario já tivesse aparecido em Donkey Kong e
no jogo de arcade Mario Bros. para Game & Watch, Super Mario Bros., lançado em
1985, estabeleceu Mario como o mascote da Nintendo, bem como o primeiro jogo da
franquia Super Mario.[125] A Sega também apresentou seus primeiros personagens
mascotes, a nave Opa-Opa de Fantasy Zone em 1986, posteriormente substituída
por Alex Kidd em Alex Kidd in Miracle World em 1986, embora nenhum dos dois tenha
alcançado o reconhecimento popular que Mario obteve. [126] Outras franquias
importantes da Nintendo nasceram dos jogos The Legend of Zelda e Metroid, ambos
lançados em 1986. O núcleo formativo dos jogos de RPG de computador por turnos foi
lançado com Dragon Quest (1986) da Chunsoft e Enix, Final Fantasy (1987)
da Square e Phantasy Star (1987) da Sega. Mega Man (1987)
da Capcom e Castlevania (1986) e Metal Gear (1987) da Konami também possuem
franquias em andamento, sendo Metal Gear considerado o primeiro jogo de
furtividade mainstream.[127]
Com o domínio da Nintendo, o Japão tornou-se o epicentro do mercado de
videogames, já que muitos dos antigos fabricantes americanos haviam saído do
mercado no final da década de 1980.[128] Ao mesmo tempo, os desenvolvedores de
software para computadores domésticos reconheceram a força dos consoles, e
empresas como Epyx, Electronic Arts e LucasArts começaram a dedicar sua atenção
ao desenvolvimento de jogos para consoles[129] Em 1989, o mercado de jogos para
consoles em cartucho era superior a US$ 2 bilhões, enquanto o de jogos para
computador em disco era inferior a US$ 300 milhões.[130]
Consoles de 16 bits
Ver artigo principal: Consoles de jogos eletrônicos de quarta geração
O TurboGrafx-16
A NEC lançou seu PC Engine em 1987 no Japão, renomeado como TurboGrafx-16 na
América do Norte. Embora a CPU ainda fosse um sistema de 8 bits, o TurboGrafx-16
usava um adaptador gráfico de 16 bits, e a NEC optou por depender fortemente do
marketing do sistema como um sistema de "16 bits" para diferenciá-lo do NES de 8
bits. Essa estratégia levou ao uso do tamanho do processador (em bits) como um fator
chave no marketing de consoles de videogame na década seguinte, um período
conhecido como a "guerra dos bits".[131]
A Sega lançou seu próximo console, o Mega Drive, no Japão em 1988, e o renomeou
como Sega Genesis para o lançamento na América do Norte em 1989. A Sega queria
desafiar o domínio do NES nos Estados Unidos com o Genesis, e a campanha inicial
focou no poder de 16 bits do Genesis em relação ao NES, bem como em uma nova
linha de jogos de esportes desenvolvida para o console. Sem conseguir abalar
significativamente o domínio do NES, a Sega contratou Tom Kalinske como presidente
da Sega of America para liderar uma nova campanha. Entre as mudanças de Kalinske,
estavam uma redução significativa no preço do console e a inclusão do jogo mais
recente da Sega, Sonic the Hedgehog, com o novo mascote da Sega de mesmo nome,
junto com o console. As mudanças de Kalinske deram ao Genesis a vantagem sobre o
NES em 1991 e deram início a uma guerra de consoles entre a Sega e a Nintendo. O
console de 16 bits da Nintendo, o Super Nintendo Entertainment System (SNES), teve
dificuldades em seu lançamento inicial nos Estados Unidos devido à força do Mega
Drive. Essa guerra de consoles entre Sega e Nintendo durou até 1994, quando a Sony
Computer Entertainment interrompeu ambas as empresas com o lançamento
do PlayStation.[132]
Entre outros aspectos da guerra dos consoles entre a Sega e a Nintendo, esse período
trouxe uma revolução nos jogos de videogame de esportes. Embora esses jogos
existissem desde os primeiros jogos de arcade e console, seus gráficos limitados
exigiam que a jogabilidade fosse altamente simplificada. Quando a Sega of America
lançou o Mega Drive nos Estados Unidos, ela havia obtido os direitos de nome de
figuras importantes em vários esportes, como Pat Riley Basketball e Joe Montana
Football, mas os jogos ainda careciam de complexidade. A Electronic Arts, sob a
liderança de Trip Hawkins, estava ansiosa para criar um jogo de futebol americano
mais realista para o Mega Drive, que tinha a capacidade de processamento
necessária, mas não queria pagar as altas taxas de licenciamento que a Sega exigia
para desenvolver para o console. Eles conseguiram garantir os direitos de nome
de John Madden e fizeram engenharia reversa do Mega Drive para produzir John
Madden Football, um dos primeiros grandes jogos de esportes de sucesso.
[133] Posteriormente, a Electronic Arts se concentrou fortemente em jogos de esportes,
expandindo para outros esportes como basquete, hóquei e golfe. [134]
O Neo-Geo da SNK foi o console mais caro por uma ampla margem quando lançado
em 1990. O Neo-Geo usava hardware semelhante ao das máquinas de arcade da SNK,
dando aos seus jogos uma qualidade melhor do que outros consoles de 16 bits, mas o
sistema não era comercialmente viável. O Neo-Geo foi notavelmente o primeiro
console doméstico com suporte para cartões de memória, permitindo que os
jogadores salvassem seu progresso em um jogo, não apenas em casa, mas também
compartilhassem com jogos de arcade Neo-Geo compatíveis. [135]
Década de 1990
Ver artigo principal: Década de 1990 nos jogos eletrônicos
A década de 1990 foi marcada por inovações significativas nos videogames. Foi uma
década de transição dos gráficos raster para os gráficos 3D e deu origem a diversos
gêneros de jogos, incluindo jogos de tiro em primeira pessoa, estratégia em tempo
real e MMO. Os jogos portáteis se tornaram mais populares ao longo da década, em
parte graças ao lançamento do Game Boy em 1989.[136] Os jogos de arcade
experimentaram um ressurgimento no início e meados da década de 1990, seguido
por um declínio no final da década, à medida que os consoles domésticos se tornaram
mais comuns.
Com o declínio dos jogos de arcade, a indústria de videogames domésticos
amadureceu e se tornou uma forma de entretenimento mais popular na década de
1990. No entanto, seus jogos também se tornaram cada vez mais controversos devido
à sua natureza violenta, especialmente em jogos como Mortal Kombat, Night
Trap e Doom, o que levou à formação da Interactive Digital Software Association e à
sua classificação de jogos com a assinatura ESRB desde 1994.[137] Os principais
desenvolvimentos da década de 1990 incluem a popularização dos gráficos 3D usando
polígonos (inicialmente em arcades, seguidos por consoles domésticos e
computadores), e o início de uma maior consolidação de editoras, jogos com
orçamentos mais altos, equipes de produção maiores e colaborações com as
indústrias da música e do cinema. Exemplos disso incluem o envolvimento de Mark
Hamill com Wing Commander III, a introdução do QSound em placas de sistema de
arcade como o CP System II da Capcom e os altos orçamentos de produção de jogos
como Final Fantasy VII da Squaresoft e Shenmue da Sega.
Transição para meios ópticos
No final da década de 1980, os jogos de console eram distribuídos em cartuchos ROM,
enquanto os jogos de PC eram distribuídos em disquetes, formatos que tinham
limitações de capacidade de armazenamento. As mídias ópticas, e especificamente
o CD-ROM, foram introduzidas em meados da década de 1980 para distribuição de
música e, no início da década de 1990, tanto a mídia quanto os leitores de CD
tornaram-se baratos o suficiente para serem incorporados em dispositivos de
computação para o consumidor, incluindo consoles domésticos e computadores.
[138] Além de oferecer mais capacidade para conteúdo de jogo, as mídias ópticas
possibilitaram a inclusão de longos segmentos de vídeo nos jogos, como vídeos em
movimento completo ou cenas animadas ou pré-renderizadas, permitindo a adição de
mais elementos narrativos aos jogos.[139]
Antes da década de 1990, alguns jogos de arcade exploraram o uso de laserdiscs,
sendo o mais notável Dragon's Lair, em 1983. Esses jogos são considerados filmes
interativos e utilizavam vídeo em movimento completo do laserdisc, solicitando ao
jogador que respondesse por meio de controles no momento certo para continuar o
jogo.[140][141] Embora esses jogos fossem populares no início da década de 1980, o
custo proibitivo da tecnologia laserdisc na época limitou seu sucesso. Quando a
tecnologia de mídia óptica amadureceu e teve seus preços reduzidos na década de
1990, novos jogos de arcade em laserdisc surgiram, como Mad Dog McCree, em 1990.
[140] A Pioneer Corporation lançou o console de jogos LaserActive em 1993, que
utilizava apenas laserdiscs, com acessórios de expansão para jogar jogos do Sega
Genesis e do NEC TurboGrafx-16, mas com um preço base de US$1 000 e acessórios
a US$600, o console não teve um bom desempenho.[142]
Para consoles, as mídias ópticas eram mais baratas de produzir do que os cartuchos
ROM, e lotes de CD-ROMs podiam ser produzidos em uma semana, enquanto os
cartuchos podiam levar de dois a três meses para serem montados, além da maior
capacidade.[143] Acessórios foram criados para os consoles de 16 bits para usar mídias
de CD, incluindo o PC Engine e o Mega Drive. Outros fabricantes produziram consoles
com mídia dupla, como o TurboDuo da NEC. A Philips lançou o CD-i em 1990, um
console que usava apenas mídia óptica, mas a unidade tinha recursos de jogos
limitados e uma biblioteca de jogos restrita. [144] A Nintendo também trabalhou com a
Sony para desenvolver um SNES baseado em CD, conhecido como Super NES CD-
ROM, mas esse acordo fracassou pouco antes de seu anúncio público e, como
resultado, a Sony passou a desenvolver o console PlayStation, lançado em 1994, que
usava exclusivamente mídia óptica.[145] A Sony conseguiu capitalizar sobre a forma
como o mercado japonês lidava com as vendas de jogos para PlayStation no Japão,
produzindo apenas um número limitado de cada novo jogo em CD-ROM, com a
capacidade de produzir rapidamente novas cópias caso o jogo se mostrasse bem-
sucedido, um fator que não era facilmente alcançável com cartuchos ROM, onde,
devido à rapidez com que os gostos dos consumidores mudavam, era necessário
produzir quase todos os cartuchos que se esperava vender de uma só vez. Isso ajudou
a Sony a ultrapassar a Nintendo e a Sega na década de 1990. [146] Um jogo
fundamental para PlayStation que se adaptou ao formato CD foi Final Fantasy VII,
lançado em 1997; os desenvolvedores da Square queriam fazer a transição da série
da apresentação 2D para o uso de modelos 3D e, embora a série tivesse sido
exclusiva dos consoles da Nintendo anteriormente, a Square determinou que seria
impraticável usar cartuchos para distribuição, enquanto o CD-ROM do PlayStation
oferecia espaço para todo o conteúdo desejado, incluindo cenas pré-renderizadas.
[147] Final Fantasy VII tornou-se um jogo fundamental, pois expandiu a ideia de jogos
de RPG para consoles para os consumidores de jogos de console. [148][149] Desde o
PlayStation, todos os consoles de jogos domésticos dependem de mídia óptica para
distribuição física de jogos, com exceção do Nintendo 64 e do Switch. [143]
No lado dos PCs, as unidades de CD estavam inicialmente disponíveis como
periféricos para computadores antes de se tornarem componentes padrão em PCs. A
tecnologia de CD-ROM já estava disponível desde 1989, sendo The Manhole, da Cyan
Worlds, um dos primeiros jogos distribuídos nesse formato. [150] Embora os CD-ROMs
fossem um meio melhor para distribuir jogos maiores, o formato se popularizou com
os lançamentos de Myst, da Cyan, e The 7th Guest, da Trilobyte, em 1993, jogos de
aventura que incorporavam segmentos de vídeo em movimento completo entre cenas
pré-renderizadas fixas, integrando o formato de CD-ROM ao próprio jogo. Ambos os
jogos foram considerados aplicativos essenciais para ajudar a padronizar o formato de
CD-ROM para PCs.[151][152]
Introdução aos gráficos 3D
Além da transição para mídias ópticas, a indústria como um todo passou por uma
grande mudança em direção à computação gráfica 3D em tempo real nos jogos
durante a década de 1990. Já existiam diversos jogos de arcade que
utilizavam gráficos vetoriais simples em wireframe para simular o 3D,
como Battlezone, Tempest e Star Wars. Um desafio singular na computação gráfica
3D é que a renderização em tempo real geralmente requer cálculos de ponto
flutuante, para os quais, até a década de 1990, a maioria dos hardwares de
videogame não era adequada. Em vez disso, muitos jogos simulavam efeitos 3D
utilizando renderização parallax de diferentes camadas de fundo, escalonamento de
sprites conforme se moviam em direção ao campo de visão do jogador ou se
afastavam dele, ou outros métodos de renderização, como o Modo 7 do SNES. Esses
truques para simular gráficos de renderização 3D por meio de sistemas 2D são
geralmente chamados de gráficos 2.5D.
A renderização 3D em tempo real usando polígonos foi rapidamente popularizada
pelos jogos Virtua Racing (1992) e Virtua Fighter (1993) de Yu Suzuki para Sega AM2,
ambos rodando na placa de sistema arcade Sega Model 1;[153] alguns dos funcionários
da Sony Computer Entertainment (SCE) envolvidos na criação do console de
videogame PlayStation original creditam Virtua Fighter como inspiração para o
hardware gráfico 3D do PlayStation. De acordo com o ex-produtor da SCE, Ryoji
Akagawa, e o presidente Shigeo Maruyama, o PlayStation foi originalmente concebido
como um hardware focado em 2D, e foi somente após o sucesso de Virtua Fighter nos
arcades que eles decidiram projetar o PlayStation como um hardware focado em 3D.
[154] O mapeamento e a filtragem de texturas foram rapidamente popularizados por
jogos de corrida e luta em 3D.[155]
Consoles de videogame domésticos como o PlayStation, o Sega Saturn e o Nintendo
64 também passaram a ser capazes de produzir gráficos 3D com mapeamento de
textura. A Nintendo já havia lançado Star Fox em 1993, que incluía o chip
coprocessador gráfico Super FX integrado ao cartucho do jogo para suportar
renderização poligonal no SNES, e o Nintendo 64 já contava com um coprocessador
gráfico no próprio console.
Em computadores pessoais, John Carmack e John Romero, da Id Software, vinham
experimentando com a renderização em tempo real de jogos 3D através do Hovertank
3D e do Catacomb 3-D. Isso levou ao lançamento de Wolfenstein 3D em 1992,
considerado o primeiro jogo de tiro em primeira pessoa, pois renderizava o mundo do
jogo rápido o suficiente para acompanhar os movimentos do jogador. No entanto,
naquele momento, os mapas 's Wolfenstein 3D eram restritos a um único nível plano.
[156] Melhorias viriam com Ultima Underworld, da Blue Sky Productions, que incluía
andares de diferentes alturas e rampas, o que levava mais tempo para renderizar,
mas era considerado aceitável em um jogo de RPG, e com Doom, da id Software, que
adicionou efeitos de iluminação, entre outros recursos, mas ainda com a limitação de
que os mapas eram efetivamente bidimensionais e a maioria dos inimigos e objetos
eram representados por sprites no jogo. A id Software criou um dos primeiros motores
de jogo que separava o conteúdo das camadas de jogabilidade e renderização, e
licenciou esse motor para outros desenvolvedores, resultando em jogos
como Heretic e Hexen, enquanto outros desenvolvedores construíram seus próprios
motores baseados nos conceitos do motor de Doom, como Duke Nukem
3D e Marathon.[157] Em 1996, Quake, da id Software, foi o primeiro jogo de
computador com um motor de jogo 3D verdadeiro com modelos de personagens e
objetos no jogo e, assim como com o motor de Doom, a id Software licenciou o motor
de Quake, levando a um maior crescimento nos jogos de tiro em primeira pessoa.
[156] Em 1997, as primeiras placas gráficas 3D dedicadas ao consumidor estavam
disponíveis no mercado, impulsionadas pela demanda por jogos de tiro em primeira
pessoa, e inúmeros motores de jogo 3D foram criados nos anos seguintes,
incluindo Unreal Engine, GoldSrc e CryEngine, estabelecendo o 3D como o novo
padrão na maioria dos videogames.[156]
Ressurgimento e declínio dos arcades
Um jogo de arcade de pistola de luz Time
Crisis II
O lançamento de Street Fighter II da Capcom em 1991 popularizou os jogos de
luta competitivos um contra um.[158] Seu sucesso levou a uma onda de outros jogos
de luta populares, como Mortal Kombat e The King of Fighters. Jogos de
esportes como NBA Jam também se tornaram brevemente populares em fliperamas
durante esse período.
A atração adicional de jogadores dos fliperamas foi impulsionada pelos consoles
domésticos mais recentes, que agora eram capazes de rodar jogos "fiéis aos
fliperamas", incluindo os jogos 3D mais modernos. Um número crescente de jogadores
esperava que jogos populares de fliperama fossem adaptados para consoles, em vez
de gastar moedas em máquinas de fliperama.[159] Essa tendência aumentou com a
introdução de periféricos mais realistas para sistemas de jogos de computador e
console, como joysticks de avião com feedback de força e kits de volante/pedal de
corrida, que permitiram que os sistemas domésticos se aproximassem de parte do
realismo e da imersão antes exclusivos dos fliperamas. Para se manterem relevantes,
fabricantes de arcades como a Sega e a Namco continuaram a expandir os limites dos
gráficos 3D, indo além do que era possível em consoles domésticos. Virtua Fighter
3 para o Sega Model 3, por exemplo, destacou-se por apresentar gráficos 3D em
tempo real com qualidade próxima à dos vídeos em movimento
completo (FMV) gerados por computador (CGI) da época.[160] Da mesma forma, a
Namco lançou o Namco System 23 para rivalizar com o Model 3. Em 1998, no entanto,
o novo console da Sega, o Dreamcast, já era capaz de produzir gráficos 3D
comparáveis aos da máquina de arcade Sega Naomi. Após produzir a
placa Hikaru, mais poderosa, em 1999, e a Naomi 2 em 2000, a Sega eventualmente
parou de fabricar placas de sistema de arcade personalizadas, com suas placas
subsequentes sendo baseadas em consoles ou componentes de PC comerciais.
Com a queda na frequência aos fliperamas, muitos foram forçados a fechar no final da
década de 1990 e início dos anos 2000. Os jogos clássicos operados por moedas
tornaram-se, em grande parte, domínio de entusiastas dedicados e uma atração
secundária para alguns estabelecimentos, como cinemas, batting cage, campos
de minigolfe e fliperamas anexos a lojas de jogos como a FYE. A lacuna deixada pelos
antigos fliperamas de esquina foi parcialmente preenchida por grandes centros de
diversão dedicados a fornecer ambientes limpos e seguros e sistemas de controle de
jogos caros, indisponíveis para usuários domésticos. Esses jogos de fliperama mais
recentes oferecem jogos de corrida ou outros esportes com cockpits especializados
integrados à máquina, jogos de ritmo que exigem controles exclusivos, como Guitar
Freaks e Dance Dance Revolution, e jogos de tiro com pistola de luz baseados em
trajetórias, como Time Crisis.[161] Os estabelecimentos de fliperama se expandiram
para incluir outras opções de entretenimento, como comida e bebida, como as
franquias Dave & Buster's e GameWorks voltadas para adultos, enquanto o Chuck E.
Cheese's é um tipo semelhante de negócio para famílias e crianças pequenas. [161]
Os dispositivos portáteis atingem a maioridade
Em 1989, a Nintendo lançou o Game Boy, um console portátil baseado em cartuchos,
o primeiro grande console desde o Microvision, dez anos antes. O sistema incluía o
jogo Tetris, que se tornou um dos videogames mais vendidos de todos os tempos,
atraindo muitos que normalmente não jogariam videogames para o portátil. [162] Vários
consoles portáteis concorrentes estrearam no início da década de 1990, incluindo
o Game Gear e o Atari Lynx (o primeiro portátil com tela LCD colorida). Embora esses
sistemas fossem tecnologicamente mais avançados e tivessem a intenção de igualar o
desempenho dos consoles domésticos, eles eram prejudicados pelo maior consumo de
bateria e pelo menor suporte de desenvolvedores terceirizados. Enquanto alguns dos
outros sistemas permaneceram em produção até meados da década de 1990, o Game
Boy e suas versões subsequentes, o Game Boy Pocket, o Game Boy Color e o Game
Boy Advance, foram praticamente incontestáveis em termos de domínio no mercado
de portáteis durante toda a década de 1990.[163] A família Game Boy também
introduziu os primeiros jogos da série Pokémon com Pokémon Red e Blue, que
continua sendo uma das franquias de videogames mais vendidas da Nintendo. [164]
Jogos de computador
Jogadores jogando em PC
Com a introdução dos gráficos 3D e uma maior ênfase em jogos para consoles, os
desenvolvedores menores, particularmente aqueles que trabalhavam em
computadores pessoais, eram geralmente evitados pelas editoras, pois estas se
tornaram avessas ao risco.[165] O shareware, um novo método de distribuição de jogos
dessas equipes menores, surgiu no início da década de 1990. Normalmente, um jogo
shareware podia ser solicitado por um consumidor, que lhe dava uma parte do jogo
gratuitamente, além das taxas de envio. Se o consumidor gostasse do jogo, ele
poderia então pagar pelo jogo completo. Esse modelo foi posteriormente expandido
para incluir basicamente a versão "demo" de um jogo no CD-ROM que acompanhava
as revistas de jogos e, mais tarde, como downloads digitais de vários sites como
o Tucows. A id Software é creditada por implementar com sucesso a ideia tanto
em Wolfenstein 3D quanto em Doom, que foi posteriormente usada pela Apogee
(agora 3D Realms) e pela Epic MegaGames (agora Epic Games).[166]
Diversos gêneros importantes foram estabelecidos durante esse período. Wolfenstein
3D e Doom são os jogos formativos do gênero de tiro em primeira pessoa (FPS); o
próprio gênero era conhecido como "clones de Doom " até por volta de 2000, quando
FPS se tornou o termo mais popular.[167] Os jogos de aventura gráfica ganharam
destaque durante esse período, incluindo os já mencionados Myst e The 7th Guest,
além de vários jogos de aventura da LucasArts, como a série Monkey Island . No
entanto, o gênero de jogos de aventura foi considerado morto no final da década de
1990 devido à crescente popularidade dos jogos de FPS e outros gêneros de ação.
[168] Os primeiros simuladores imersivos, jogos que davam ao jogador mais autonomia
e escolhas por meio de sistemas de jogo flexíveis, surgiram após a ascensão dos jogos
de FPS, com jogos como Ultima Underworld: The Stygian Abyss e Thief: The Dark
Project. Thief também expandiu a ideia de jogos de furtividade e criou o conceito de
jogos de "furtividade em primeira pessoa", onde o combate era menos focado. [169]
Os jogos de estratégia em tempo real também ganharam popularidade na década de
1990, com jogos seminais como Dune II, Warcraft: Orcs & Humans e Command &
Conquer. Os primeiros jogos de estratégia 4X (abreviação de "Explorar, Expandir,
Explorar, Exterminar") também surgiram durante essa década, popularizados
por Civilization, de Sid Meyer, em 1991. Alone in the Dark, em 1992, estabeleceu
muitos elementos do gênero survival horror que estavam presentes no jogo para
console Resident Evil.[170] Os jogos de simulação se tornaram populares, incluindo os
da Maxis, começando com SimCity em 1989 e culminando com The Sims, lançado no
início de 2000.
A conectividade online em jogos de computador tornou-se cada vez mais importante.
Aproveitando a crescente popularidade dos MUDs baseados em texto da década de
1980, gráficos MUDs como o Habitat utilizavam interfaces gráficas simples juntamente
com texto para visualizar a experiência de jogo. Os primeiros jogos de RPG online
multijogador massivo (MMORPGs) adaptaram a nova abordagem de gráficos 3D para
criar mundos virtuais na tela, começando com Meridian 59 em 1996 e popularizados
pelo sucesso de Ultima Online em 1997 e EverQuest e Asheron's Call em 1999. O jogo
online com conectividade também se tornou importante em gêneros como FPS e RTS,
permitindo que os jogadores se conectassem a oponentes humanos por meio de
conexões de telefone e internet. Algumas empresas criaram clientes para auxiliar na
conectividade, como o [Link] da Blizzard Entertainment.
Durante a década de 1990, a Microsoft lançou as versões iniciais do sistema
operacional Microsoft Windows para computadores pessoais, uma interface gráfica de
usuário destinada a substituir o MS-DOS. Os desenvolvedores de jogos encontraram
dificuldades para programar em algumas das versões anteriores do Windows, pois o
sistema operacional tendia a bloquear o acesso programático a dispositivos de
entrada e saída. A Microsoft desenvolveu o DirectX em 1995, posteriormente
integrado ao Microsoft Windows 95 e a produtos Windows futuros, como um conjunto
de bibliotecas para dar aos programadores de jogos acesso direto a essas funções.
Isso também ajudou a fornecer uma interface padrão para normalizar a ampla gama
de placas gráficas e de som disponíveis para computadores pessoais na época,
auxiliando ainda mais no desenvolvimento contínuo de jogos. [171]
Consoles domésticos de 32 e 64 bits
O PlayStation da Sony
Ver artigo principal: Consoles de jogos eletrônicos de quinta geração
O lançamento do primeiro PlayStation pela Sony em 1994 prejudicou a guerra de
consoles entre a Nintendo e a Sega, além de dificultar a entrada de novas empresas
no mercado. O PlayStation não só revolucionou a mídia de CD-ROM, como também
trouxe suporte integrado para renderização gráfica 3D poligonal. A Atari tentou
retornar ao mercado com o Atari Jaguar de 32 bits em 1993, mas este não possuía a
mesma biblioteca de jogos que a Nintendo, a Sega ou a Sony. A 3DO Company lançou
o 3DO Interactive Multiplayer em 1993, mas este também sofreu com um preço mais
alto em comparação com outros consoles no mercado. A Sega apostou alto no Sega
Saturn de 32 bits, lançado em 1994, como sucessor do Mega Drive, e embora
inicialmente tenha tido boas vendas em comparação com o PlayStation, logo perdeu
terreno para a maior variedade de jogos populares do PlayStation. O próximo console
da Nintendo após o SNES foi o Nintendo 64, um console de 64 bits com suporte para
renderização 3D poligonal. No entanto, a Nintendo optou por continuar a usar o
formato de cartucho ROM, o que fez com que perdesse vendas para o PlayStation e
permitiu que a Sony se tornasse a empresa dominante no mercado de consoles em
2000.[172]
Final Fantasy VII, como descrito anteriormente, foi um marco na indústria e introduziu
o conceito de jogos de RPG para jogadores de console. A origem dos jogos de
música surgiu com o jogo PaRappa the Rapper para PlayStation em 1997, juntamente
com o sucesso de jogos de arcade como beatmania e Dance Dance Revolution.
[173] Resident Evil e Silent Hill formaram a base do atual gênero survival horror.[174] A
Nintendo teve seus próprios sucessos de crítica com GoldenEye 007 da Rare, o
primeiro jogo de tiro em primeira pessoa para console que introduziu recursos
essenciais para o gênero, e The Legend of Zelda: Ocarina of Time, um dos jogos mais
aclamados pela crítica de todos os tempos.
Jogos eletrônicos na América Latina
Os consoles de videogame japoneses foram lançados em países sul-americanos
como Colômbia e Brasil quase simultaneamente com os Estados Unidos ao longo das
décadas de 1980 e 1990, embora o desenvolvimento local de jogos tenha sido mínimo
nessas regiões até os anos 2000.[175]
As vendas de consoles da Sega estavam em declínio nos Estados Unidos, na Europa e
no Japão no final da década de 1990, mas devido a um acordo de licenciamento com
a Tectoy no Brasil, bem como aos rígidos impostos de importação do país, a Sega
permaneceu uma grande empresa no Brasil. O Brasil é um dos maiores mercados de
videogames do mundo e, ao desenvolver jogos e consoles localmente por meio da
Tectoy, a Sega conseguiu dominar o mercado brasileiro. Em 2015, a Tectoy ainda
lançava novas versões baratas ou portáteis do Master System e do Sega Genesis no
país, enquanto empresas como Sony e Microsoft tinham dificuldade em comercializar
seus consoles modernos.[176]
Década de 2000
Ver artigo principal: Década de 2000 nos jogos eletrônicos
A década de 2000 foi marcada pela inovação tanto em consoles quanto em PCs, e por
um mercado cada vez mais competitivo para sistemas de jogos portáteis. O impacto
da maior disponibilidade da internet levou a novas mudanças na jogabilidade,
mudanças no hardware de jogos e à introdução de serviços online para consoles.
O fenômeno das modificações de jogos criadas por usuários (comumente chamadas
de "mods"), uma tendência que começou na era de Wolfenstein 3D e Doom, continuou
no início do século XXI. O exemplo mais famoso é o de Counter-Strike ; lançado em
1999, ele ainda é um dos jogos de tiro em primeira pessoa online mais populares,
mesmo tendo sido criado como um mod para Half-Life por dois programadores
independentes. Eventualmente, os desenvolvedores de jogos perceberam o potencial
dos mods e do conteúdo personalizado em geral para aumentar o valor de seus jogos
e, assim, começaram a incentivar sua criação. Alguns exemplos disso incluem Unreal
Tournament, que permitia aos jogadores importar cenas do 3ds Max para usar como
modelos de personagens, e The Sims, da Maxis, para o qual os jogadores podiam criar
objetos personalizados.
Na China, os consoles de videogame foram proibidos em junho de 2000. Isso levou a
uma explosão na popularidade dos jogos de computador, especialmente os MMOs. No
entanto, os consoles e os jogos para eles são facilmente adquiridos, pois existe um
robusto mercado paralelo que os importa e distribui por todo o país. Outro efeito
colateral dessa lei foi o aumento da violação de direitos autorais de videogames. [177]
[178]
O cenário em transformação dos consoles domésticos
Ver artigos principais: Consoles de jogos eletrônicos de sexta geração e Consoles
de jogos eletrônicos de sétima geração
O domínio da Sony no mercado de consoles no início dos anos 2000 causou uma
grande mudança no mercado. A Sega tentou mais uma incursão no hardware de
consoles com o Dreamcast em 1998, notavelmente o primeiro console com conexão à
Internet integrada para jogos online. No entanto, a reputação da Sega havia sido
manchada pelo Saturn, e com a Sony tendo anunciado recentemente o PlayStation 2,
a Sega deixou o mercado de consoles após o Dreamcast, embora tenha permanecido
no desenvolvimento de jogos de arcade, bem como no desenvolvimento de jogos para
consoles. O catálogo do Dreamcast possui alguns jogos inovadores, notavelmente
a série Shenmue, que é considerada um grande passo em frente para a jogabilidade
de mundo aberto em 3D[179] e introduziu a mecânica de eventos de tempo rápido em
sua forma moderna.[180]
O Xbox, a entrada da Microsoft na indústria de
consoles de videogame.
A Sony lançou o PlayStation 2 (PS2) em 2000, o primeiro console a suportar o novo
formato de DVD e com capacidade para reproduzir discos de filmes em DVD e discos
de áudio em CD, além de rodar jogos de PlayStation em modo retrocompatível com
jogos de PS2. A Nintendo seguiu o Nintendo 64 com o GameCube em 2001, seu
primeiro console a usar discos ópticos, embora formatados especialmente para o
sistema. No entanto, um novo concorrente entrou no mercado de consoles nesse
momento: a Microsoft, com seu primeiro console Xbox, também lançado em 2001. A
Microsoft temia que o PS2 da Sony se tornasse o centro do entretenimento eletrônico
na sala de estar e eliminasse o PC em casa, e, após ter desenvolvido recentemente o
conjunto de bibliotecas DirectX para padronizar as interfaces de hardware de jogos
para computadores com Windows, usou essa mesma abordagem para criar o Xbox.
[181]
O PS2 manteve-se como a plataforma líder durante a primeira parte da década e
continua sendo o console doméstico mais vendido de todos os tempos, com mais de
155 milhões de unidades vendidas. Isso se deveu em parte a uma série de jogos
aclamados lançados para o sistema, incluindo Grand Theft Auto III, Metal Gear Solid 2:
Sons of Liberty e Final Fantasy X.[182] O Xbox conseguiu alcançar o segundo lugar em
vendas, atrás do PS2, mas com uma perda significativa para a Microsoft. No entanto,
para a Microsoft, a perda foi aceitável, pois provou que eles podiam competir no
mercado de consoles. O Xbox também introduziu o principal título da Microsoft, Halo:
Combat Evolved, que dependia da funcionalidade Ethernet integrada do Xbox para
suportar jogos online.[183]
O Nintendo Wii
Em meados dos anos 2000, apenas Sony, Nintendo e Microsoft eram consideradas
grandes empresas no mercado de consoles. Todas as três lançaram suas novas
gerações de hardware entre 2005 e 2006, começando com o Xbox 360 da Microsoft
em 2005 e o PlayStation 3 (PS3) da Sony em 2006, seguido pelo Wii da Nintendo
ainda naquele ano. O Xbox 360 e o PS3 representavam uma convergência com o
hardware de computadores pessoais: ambos os consoles foram lançados com suporte
para gráficos de alta definição, mídias ópticas de maior densidade, como Blu-rays,
discos rígidos internos para armazenamento de jogos e conectividade com a internet
integrada. Microsoft e Sony também desenvolveram serviços digitais online, Xbox
Live e PlayStation Network, que permitiam aos jogadores se conectar com amigos
online, encontrar partidas online e comprar novos jogos e conteúdo em lojas virtuais.
Em contraste, o Wii foi projetado como parte de uma nova estratégia de oceano
azul da Nintendo, após as baixas vendas do GameCube. Em vez de tentar competir
em termos de recursos com a Microsoft e a Sony, a Nintendo projetou o Wii para ser
um console voltado para jogabilidade inovadora em vez de alto desempenho, e criou
o Wii Remote, um controle baseado em detecção de movimento. Jogos desenvolvidos
em torno do Wii Remote se tornaram sucessos instantâneos, como Wii Sports, Wii
Sports Resort e Wii Fit, e o Wii se tornou um dos consoles mais vendidos em seus
poucos anos de vida.[184] O sucesso dos controles de movimento do Wii levou, em
parte, a Microsoft e a Sony a desenvolverem seus próprios sistemas de controle com
sensor de movimento, o Kinect e o PlayStation Move.
Uma grande febre nos anos 2000 foi a ascensão e queda meteórica dos jogos de
ritmo, que utilizam controles especiais em formato de instrumentos musicais, como
guitarras e baterias, para combinar notas enquanto tocam músicas licenciadas. Guitar
Hero, baseado no jogo de arcade Guitar Freaks, foi desenvolvido pela Harmonix e
publicado pela Red Octane em 2005 para PS2, obtendo um sucesso moderado. A
Activision adquiriu a Red Octane e os direitos de publicação da série, enquanto a
Harmonix foi comprada pela Viacom, que lançou Rock Band, uma série similar, mas
com a adição de bateria e vocais às guitarras. Os jogos de ritmo se tornaram um
gênero extremamente popular, perdendo apenas para os jogos de ação,
representando 18% do mercado de videogames em 2008, e atraindo outras editoras
para o segmento.[185] Enquanto a Harmonix abordava a série adicionando novas
músicas como conteúdo para download, a Activision focava no lançamento de novos
jogos da série Guitar Hero ano após ano; em 2009, já havia seis jogos diferentes
relacionados a Guitar Hero planejados para o ano. A saturação do mercado, além da
moda desses controladores de instrumentos, fez com que o mercado de US$1,4
billion em 2008 caísse 50% em 2009.[186] Em 2011, a Activision parou de publicar
jogos Guitar Hero (embora tenha retornado uma vez em 2015 com Guitar Hero Live),
enquanto a Harmonix continuou a desenvolver Rock Back após um hiato entre 2013 e
2015.
O Nintendo DS
A Nintendo ainda dominava o mercado de jogos portáteis durante esse período.
O Game Boy Advance, lançado em 2001, manteve a posição da Nintendo no mercado
com uma tela LCD de alta resolução e colorida e um processador de 32 bits,
permitindo ports de jogos de SNES e versões mais simples de jogos de N64 e
GameCube.[187] Os dois próximos grandes portáteis, o Nintendo DS e o PlayStation
Portable (PSP) da Sony, foram lançados com um mês de diferença em 2004. Enquanto
o PSP ostentava gráficos e potência superiores, seguindo uma tendência estabelecida
desde meados da década de 1980, a Nintendo apostou em um design de menor
consumo de energia, mas com uma interface de controle inovadora. As duas telas do
DS, sendo uma delas sensível ao toque, provaram ser extremamente populares entre
os consumidores, especialmente crianças e jogadores de meia-idade, que foram
atraídos pelo dispositivo pelas séries Nintendogs e Brain Age da Nintendo,
respectivamente, além de introduzir jogos japoneses do tipo visual novel, como as
séries Ace Attorney e Professor Layton, nas regiões ocidentais. O PSP atraiu uma
parcela significativa de jogadores veteranos na América do Norte e foi muito popular
no Japão; seus recursos de rede ad-hoc funcionaram bem no ambiente urbano
japonês, o que contribuiu diretamente para impulsionar a popularidade da
série Monster Hunter da Capcom.[188]
MMOs, esports e serviços online
Ver artigo principal: História dos jogos online
The International 2016, um evento de esports
Com a disseminação da conectividade de internet de banda larga acessível, muitas
editoras voltaram-se para os jogos online como forma de inovar. Os jogos de RPG
online multijogador massivo (MMORPGs) apresentaram jogos de PC significativos
como RuneScape, EverQuest e Ultima Online, sendo World of Warcraft um dos mais
bem-sucedidos.[189] Outros jogos online multijogador massivo de grande escala
também foram lançados, como Second Life, que se concentrava principalmente em
interações sociais com avatares virtuais de jogadores e criações de usuários, em vez
de elementos de jogabilidade.[190]
Historicamente, os MMORPGs para consoles foram poucos devido à falta de opções de
conectividade à Internet integradas às plataformas. Isso dificultava o estabelecimento
de uma comunidade de assinantes grande o suficiente para justificar os custos de
desenvolvimento. Os primeiros MMORPGs significativos para consoles foram Phantasy
Star Online para o Sega Dreamcast (que tinha um modem integrado e um adaptador
Ethernet disponível no mercado), seguido por Final Fantasy XI para o Sony PlayStation
2 (um adaptador Ethernet era vendido separadamente para suportar este jogo).
[191] Todas as principais plataformas lançadas desde o Dreamcast foram lançadas com
a capacidade de suportar uma conexão à Internet integrada ou tiveram a opção
disponível como um acessório vendido separadamente. O Xbox da Microsoft também
tinha seu próprio serviço online chamado Xbox Live. O Xbox Live foi um enorme
sucesso e provou ser uma força motriz para o Xbox com jogos como Halo 2, que foram
extremamente populares.
As primeiras grandes competições de esports (esportes eletrônicos) também
começaram na década de 2000. Embora Street Fighter II e outros jogos de luta da
década de 1990 já tivessem introduzido competições organizadas de videogames
anteriormente, os esports profissionais surgiram na Coreia do Sul por volta de 2000,
com muitos de seus eventos em torno de jogos de luta atuais e vários jogos de
estratégia em tempo real (RTS), como StarCraft e WarCraft III.[192][193] Em 2010,
inúmeros torneios internacionais de esports já haviam sido estabelecidos em vários
gêneros de jogos.[194]
Jogos de navegador, casuais e sociais
Ver também: Jogo eletrônico para navegador, Jogo eletrônico casual, e Jogos de
rede social
QWOP, um jogo para navegador
No final da década de 1990 e início dos anos 2000, a acessibilidade à Internet e novas
tecnologias online floresceram, como Java e Adobe Flash . Embora o Adobe Flash
tenha sido inicialmente concebido como uma ferramenta para desenvolver websites
totalmente interativos, o Flash perdeu popularidade nessa área, mas desenvolvedores
individuais encontraram maneiras de usar a ferramenta para animações e jogos,
auxiliados pela facilidade das ferramentas de desenvolvimento para esse fim. O
site Newgrounds foi criado para ajudar as pessoas a compartilhar e promover seus
trabalhos em Flash. Embora esses jogos em Flash não tivessem a complexidade de
jogabilidade dos jogos para consoles ou computadores, eles estavam disponíveis
gratuitamente e inspiraram ideias criativas que seriam utilizadas posteriormente; por
exemplo, Crush the Castle inspirou diretamente o popular jogo para celular Angry
Birds, enquanto o fundador do Newgrounds, Tom Fulp, uniu-se ao animador Dan
Paladin para criar Alien Hominid como um jogo em Flash, que mais tarde foi
aprimorado para o mais completo Castle Crashers sob o estúdio The Behemoth.[195]
O Flash e outras plataformas de navegador criaram uma nova tendência em jogos
casuais, com complexidade limitada e projetados para sessões de jogo curtas ou
improvisadas.[196] Muitos eram jogos de quebra-cabeça,
como Bejeweled da Popcap e Diner Dash da PlayFirst, enquanto outros eram jogos
com um ritmo mais relaxado e jogabilidade aberta. Sites como Kongregate e
desenvolvedores como PopCap, Zynga e King emergiram como líderes nessa área.
[196] Os jogos casuais também entraram no mercado de jogos de computador mais
convencional com inúmeros jogos de simulação. O maior sucesso foi The
Sims da Maxis, que se tornou o jogo de computador mais vendido de todos os tempos,
superando Myst.[197]
Com o crescimento das redes sociais, surgiram os primeiros jogos para redes
sociais nessas plataformas. Esses jogos, geralmente baseados em mecânicas de jogos
casuais, normalmente dependem da interação dos usuários com seus amigos por
meio da rede social para obter uma forma de "energia" que lhes permita continuar
jogando. Happy Farm, lançado na China em 2008, é considerado o primeiro grande
jogo social desse tipo.[198] Influenciado pela série japonesa de RPG para
consoles Story of Seasons,[199][200][201] Happy Farm atraiu 23 milhões de usuários
ativos diários na China.[202][203] Logo inspirou muitos clones, como Sunshine
Farm, Happy Farmer, Happy Fishpond, Happy Pig Farm,[199][204] e jogos para Facebook
como FarmVille, Farm Town, Country Story, Barn Buddy, Sunshine Ranch, Happy
Harvest, Jungle Extreme e Farm Villain.[201][205] Happy Farm serviu de inspiração
direta para FarmVille, que tinha mais de 80 milhões de usuários ativos em todo o
mundo em 2010.[198][206]
Ascensão dos jogos para dispositivos móveis
Ver também: Jogo para celular
Separadamente, os jogos em dispositivos móveis tiveram sucesso limitado até
meados dos anos 2000. A Nokia instalou o jogo Snake em sua linha de celulares desde
o Nokia 6110 em 1997.[207] Fabricantes similares de celulares, assistentes digitais
pessoais e outros dispositivos também incluíram jogos integrados, mas estes eram
projetados para passar o tempo e não eram tão envolventes. À medida que a
tecnologia dos celulares melhorou, uma cultura de celulares japonesa cresceu por
volta de 2003, com jogos que variavam de jogos de quebra-cabeça e jogos de animais
de estimação virtuais que usavam tecnologias de câmera e leitor de
impressões digitais a jogos 3D com gráficos de qualidade PlayStation. Jogos antigos no
estilo arcade se tornaram muito populares em celulares, que eram uma plataforma
ideal para jogos no estilo arcade projetados para sessões de jogo mais curtas. A
Namco fez tentativas de introduzir jogos para celular na Europa em 2003. [208] A Nokia
lançou seu N-Gage, um sistema híbrido de celular/portátil para jogos, em 2003, mas
teve sucesso limitado em comparação com o Game Boy Advance da Nintendo.[209]
Por volta de 2005, os primeiros smartphones chegaram ao mercado, oferecendo
conectividade de dados juntamente com serviços de telefonia. As operadoras
licenciavam jogos para serem disponibilizados para venda em lojas virtuais, mas essa
prática não prosperou devido à disparidade entre as lojas e as diferenças entre os
modelos de telefone, além de os jogos não serem tão sofisticados quanto os de
consoles ou portáteis devido às limitações de hardware dos smartphones. [210] Em
2007, a Apple, Inc. lançou o iPhone, tecnologicamente mais avançado que outros
smartphones no mercado, e apresentou sua App Store em 2008, por meio da qual
novos aplicativos podiam ser comprados. Com a App Store, os desenvolvedores, após
se cadastrarem como parceiros, podiam desenvolver e publicar seus próprios
aplicativos. Isso permitiu que desenvolvedores de qualquer porte participassem do
mercado da App Store.[211] O Google, que desenvolveu o sistema operacional
móvel Android, concorrente da App Store, lançou sua própria versão de uma loja de
aplicativos em 2008, posteriormente denominada Google Play em 2012.[212]
O uso das lojas de aplicativos da Apple e do Google para jogos rapidamente decolou
com sucessos iniciais como Angry Birds e Bejeweled.[213][214] Quando a Apple
introduziu as compras dentro do aplicativo (IAP) em outubro de 2009, vários
desenvolvedores encontraram maneiras de monetizar seus jogos para dispositivos
móveis de forma única em comparação com os jogos tradicionais, estabelecendo o
modelo freemium, no qual um jogo geralmente é gratuito para baixar e jogar, mas os
jogadores são incentivados a acelerar seu progresso por meio de compras dentro do
aplicativo. Jogos como Candy Crush Saga e Puzzle & Dragons, ambos de 2012,
estabeleceram essa abordagem como modelos de negócios altamente lucrativos para
jogos para dispositivos móveis.[215] Muitos desenvolvedores de jogos para redes
sociais trabalharam para integrar uma versão para dispositivos móveis à sua versão
existente ou migrar completamente seus jogos para a plataforma móvel, à medida
que os jogos para dispositivos móveis se tornavam mais populares. Um aumento
adicional na popularidade dos jogos para dispositivos móveis veio da China, onde a
maioria dos residentes não possui computadores e onde os consoles importados
foram proibidos pelo governo a partir de 2000, embora a proibição tenha sido
flexibilizada em 2014 e completamente revogada em 2015.[216] Em vez disso, a
maioria dos jogadores na China usava telefones celulares ou acessava jogos por
assinatura em lan houses. Os jogos para dispositivos móveis também se mostraram
populares e financeiramente bem-sucedidos lá, com um crescimento de dez vezes no
mercado de videogames da China entre 2007 e 2013.[217][218]
Juntamente com o crescimento dos jogos para dispositivos móveis, houve a
introdução dos microconsoles, consoles domésticos de baixo custo que utilizavam o
sistema operacional Android para aproveitar a vasta biblioteca de jogos já disponíveis
para dispositivos móveis.[219] No entanto, os jogos para dispositivos móveis também
deslocaram o mercado de consoles portáteis: tanto o Nintendo 3DS quanto
o PlayStation Vita (ambos lançados em 2011) sofreram quedas significativas nas
vendas em comparação com seus antecessores, o Nintendo DS e o PlayStation
Portable, respectivamente (ambos lançados em 2004), devido ao rápido crescimento
dos jogos para dispositivos móveis. Desde então, a Sony saiu do mercado de consoles
portáteis.[220]
Desde 2007, o rápido crescimento do mercado de dispositivos móveis em países
africanos como Nigéria e Quênia também resultou em um crescimento no
desenvolvimento de jogos para dispositivos móveis. Os desenvolvedores locais
aproveitaram o recente aumento na conexão de internet móvel em países onde
a banda larga é raramente disponível e os jogos para console são caros, embora os
aplicativos desenvolvidos localmente tenham dificuldade em competir com milhões de
aplicativos ocidentais disponíveis na Google Play Store.[221][222][223]
A indústria de jogos AAA e o surgimento dos jogos
independentes
Ver também: AAA (indústria de jogos) e Jogo eletrônico independente
Fez, um dos primeiros jogos independentes de
sucesso.
No início dos anos 2000, a produção de videogames experimentou um aumento
acentuado nos orçamentos de desenvolvimento, [224] à medida que os estúdios
começaram a tratar projetos com ambições financeiras e criativas comparáveis às da
produção cinematográfica de Hollywood.[225] Títulos como Final Fantasy
VII e Shenmue atingiram orçamentos estimados de US$ 40–45 milhões e US$ 47–70
milhões, respectivamente, excluindo marketing, [226] levando grandes desenvolvedoras
a alocar fundos não apenas para o desenvolvimento, distribuição e marketing
principais, mas também para cinematografia dentro do jogo, dublagem profissional,
propriedades licenciadas e extensas campanhas promocionais. [225] Essa expansão no
escopo da produção levou à classificação de lançamentos de alto orçamento e seus
criadores como "AAA" ou "triple-A", um termo que surgiu no final dos anos 1990 e
início dos anos 2000 para descrever jogos de grande escala.[227] Os avanços
tecnológicos e esses orçamentos maiores permitiram o surgimento do design
orientado pela narrativa, que integrou a narrativa diretamente à jogabilidade,
eliminando a dependência de cutscenes pré-renderizadas e promovendo a
apresentação cinematográfica dentro do motor do jogo. [228] A ênfase nas mecânicas
narrativas contribuiu para o declínio do gênero de jogos de aventura durante esse
período,[229] como exemplificado por lançamentos influentes como Half-Life
2, Portal, Batman: Arkham Asylum, BioShock,[228] e os primeiros jogos de Call of
Duty e Assassin's Creed.[230]
O desenvolvimento independente de jogos, que teve origem em projetos amadores e
caseiros em computadores domésticos antigos no final da década de 1970 e 1980 e
evoluiu para a distribuição de shareware na década de 1990, enfrentou uma
visibilidade reduzida com a ascensão dos jogos 3D e o domínio dos títulos AAA para
consoles, o que tornou as editoras cada vez mais avessas a projetos experimentais ou
não convencionais.[231] No final da década de 2000 e na década de 2010, os jogos
independentes ganharam presença substancial no mercado, à medida que
desenvolvedores e público buscavam inovação além das fórmulas padronizadas de
produções de grande orçamento.[231] O boom dos jogos em Flash em meados da
década de 2000 trouxe atenção da mídia para pequenas equipes e criadores
individuais,[232][233] enquanto a expansão simultânea dos jogos para dispositivos
móveis forneceu aos estúdios independentes acesso às plataformas de lojas de
aplicativos.[232][234] O financiamento coletivo por meio de serviços como
o Kickstarter ofereceu um modelo alternativo de financiamento a partir do final dos
anos 2000, crescendo rapidamente até meados dos anos 2010, [235] e a distribuição de
acesso antecipado tornou-se viável após o sucesso de Minecraft em 2009.[236] A
inclusão de títulos independentes no Steam pela Valve, juntamente com jogos AAA, e
o lançamento do Xbox Live Arcade pela Microsoft em 2004 facilitaram uma
distribuição digital mais ampla,[231] com a Sony e a Nintendo adotando programas
comparáveis no início dos anos 2010.[237][238] A era produziu lançamentos
independentes aclamados pela crítica e comercialmente visíveis, como Super Meat
Boy, Fez e Braid.[239][240]
Década de 2010
Ver artigo principal: Década de 2010 nos jogos eletrônicos
Na década de 2010, o modelo tradicional de corrida para um ciclo de vida de console
de cinco anos foi reduzido.[241] As razões incluíam o desafio e o custo enorme de criar
consoles que fossem graficamente superiores à geração então atual, com a Sony e a
Microsoft ainda buscando recuperar os custos de desenvolvimento de seus consoles
atuais e a incapacidade das ferramentas de criação de conteúdo de acompanhar as
crescentes demandas impostas às pessoas que criam os jogos.
Em 14 de junho de 2010, durante a E3, a Microsoft revelou seu novo Xbox 360 S ou
Slim. Ele é menor e mais silencioso, com um disco rígido de 250 GB e Wi-Fi 802.11n.
[242] Ele começou a ser enviado para lojas nos EUA no mesmo dia e na Europa em 13
de julho.
O sistema de jogos baseado na nuvem OnLive é um dos primeiros serviços de jogos
na nuvem.[243]
Gráficos de alta definição em hardware de videogame
Ver artigo principal: Consoles de jogos eletrônicos de oitava geração
Os monitores de tubo de raios catódicos começaram a ser gradualmente substituídos
na década de 2000 por televisores e monitores de tela plana mais baratos, que
ofereciam resoluções e taxas de atualização muito maiores. Os consoles de
videogame começaram a oferecer suporte ao novo padrão de Interface Multimídia de
Alta Definição (HDMI), permitindo resoluções de até 4K (3840 × 2160 pixels), o que,
por sua vez, evidenciou a necessidade de placas de vídeo mais potentes, com
processadores mais rápidos e maior capacidade de memória. Motores de jogos como
Unreal, Unity e DirectX adicionaram suporte para mapeamento de texturas
aprimorado, permitindo texturas de alta resolução e proporcionando gráficos
fotorrealistas nos jogos.
O Xbox Kinect
Em 2013, a Microsoft e a Sony lançaram suas novas gerações de consoles, o Xbox
One e o PlayStation 4. Ambos expandiram os recursos de seus consoles anteriores,
adicionando suporte para gráficos de alta resolução e maior suporte para distribuição
digital de conteúdo, com espaço de armazenamento adicional. O lançamento inicial do
Xbox One foi problemático, pois a Microsoft queria exigir que os usuários estivessem
sempre conectados à internet, além do uso constante do sensor de movimento Kinect,
o que, por sua vez, teria oferecido certos benefícios aos jogadores. No entanto, essas
decisões foram recebidas com críticas nos meses que antecederam o lançamento,
devido a preocupações com a privacidade, e a Microsoft reformulou suas políticas. O
Kinect, embora inicialmente incluído com o Xbox One, tornou-se opcional e, um ano
após o lançamento, a Microsoft optou por encerrar a produção do Kinect para o Xbox
One.
A Nintendo continuou seguindo seu próprio caminho. A empresa decidiu que o Wii
poderia ter perdido parte de seus jogadores principais e desenvolveu o Wii U para
reconquistar esse grupo. O Wii U, lançado em 2012, incluía um Wii U
GamePad semelhante a um tablet, com controles e uma tela sensível ao toque que
funcionava como uma segunda tela durante o jogo, além de suporte para controles
Wii Remote e retrocompatibilidade com jogos de Wii. O Wii U foi um fracasso
comercial para a Nintendo após o Wii; enquanto o Wii vendeu mais de 100 milhões de
unidades, o Wii U vendeu apenas cerca de 13 milhões durante seu ciclo de vida. A
Nintendo atribuiu isso tanto ao marketing do Wii U, que não deixou claro o propósito
do GamePad e fez os consumidores acreditarem que era apenas mais um sistema de
tablet, quanto à falta de suporte de terceiros para o console, que diminuiu
rapidamente após a obtenção dos números iniciais de vendas. [244][245] e a razões de
marketing.[246]
O Nintendo Switch
A Nintendo já estava trabalhando em seu próximo console desde o lançamento do Wii
U, mas acelerou o processo para lançar outro console mais cedo e se recuperar
financeiramente do fracasso do Wii U.[247] Mantendo sua estratégia de oceano azul,
focada em inovação em vez de superioridade técnica sobre os concorrentes, a
Nintendo lançou o Nintendo Switch em 2017, um dos primeiros consoles híbridos,
capaz de ser jogado como um dispositivo portátil e também conectado a uma base
para TV, funcionando como um console doméstico. O Switch utiliza os Joy-
Cons destacáveis, que funcionam tanto como controles tradicionais quanto como
dispositivos com sensor de movimento, como o Wii Remote. Paralelamente ao Switch,
a Nintendo buscou o apoio de desenvolvedoras terceirizadas, tanto grandes estúdios
quanto independentes. O Switch provou ser um grande sucesso; em 2022, era o
console doméstico mais vendido da Nintendo, superando o Wii, e ajudou a empresa a
recuperar sua posição no mercado de hardware.
O mercado de consoles portáteis começou a declinar na década de 2010, à medida
que os jogos para dispositivos móveis o suplantaram. A Nintendo continuou a
aprimorar a linha DS; lançou o Nintendo 3DS em 2011, que incluía uma tela com
display autoestereoscópico para criar um efeito 3D sem a necessidade de óculos
especiais. A Sony lançou o PlayStation Vita em 2012 como sucessor do PSP, que
incluía uma tela sensível ao toque frontal e um touchpad traseiro, além dos controles
já existentes.[248] O Vita não conseguiu conquistar uma participação de mercado
significativa e, após a Sony descontinuar o produto, declarou não ter planos para
novos consoles portáteis. A Nintendo, por outro lado, lançou uma versão modificada
do Switch, o Nintendo Switch Lite, em 2019. O Switch Lite é uma versão de baixo
custo que integra diretamente os Joy-Cons ao console e remove outros recursos,
criando um dispositivo que suporta jogos portáteis diretamente, mas que, de resto, é
totalmente compatível com a biblioteca de jogos do Switch.
Em computadores pessoais, o mercado de placas gráficas centrou-se nos progressos
feitos pelas líderes da indústria, NVidia e AMD, que também forneciam GPUs para os
novos consoles. A partir do final da década de 2010, o poder dessas placas de GPU
passou a ser utilizado por "mineradores" de criptomoedas, já que elas tinham um
custo menor do que outros hardwares de computação para os mesmos fins, o que
gerou uma corrida por placas de GPU que inflacionou os preços e causou escassez de
placas por longos períodos.[249] As unidades de estado sólido (SSDs), que eram usadas
para armazenamento em cartões de memória flash para consoles de videogame no
passado, evoluíram o suficiente para se tornarem opções de consumo para
armazenamento de grande volume. Comparadas aos discos rígidos (HDDs)
tradicionais, que utilizavam componentes eletromecânicos, as unidades SSD não
possuem componentes mecânicos e são capazes de uma taxa de transferência de
dados muito maior, o que as tornou opções populares para computadores projetados
para videogames.
Novos avanços nos jogos online: jogos multiplataforma e
jogos na nuvem
Ver também: Jogabilidade multiplataforma e Jogo em nuvem
Até a década de 2010, o jogo online na maioria das plataformas era limitado a
jogadores da mesma plataforma, embora alguns jogos, como Final Fantasy
XI, tivessem experimentado modelos limitados. À medida que os novos consoles de
jogos convergiram em design para computadores pessoais e com bibliotecas de
middleware comuns, tornou-se tecnicamente viável permitir o jogo multiplataforma
entre diferentes plataformas, mas os objetivos comerciais da Microsoft, Nintendo e
Sony, buscando manter o controle sobre seus serviços online, inicialmente rejeitaram
essa ideia, principalmente a Sony, que afirmou querer manter um ambiente familiar
para seus serviços online.[250][251] Fortnite Battle Royale, da Epic Games, lançado em
2017, provou ser um fator fundamental para o jogo
multiplataforma. Fortnite rapidamente ganhou popularidade nos primeiros meses de
lançamento, e a Epic conseguiu demonstrar a facilidade com que o jogo
multiplataforma poderia ser implementado entre o Xbox, o Windows e as plataformas
móveis com suas bibliotecas de backend. A Nintendo seguiu o exemplo, permitindo o
jogo multiplataforma no Switch e, eventualmente, em 2018, a Sony concordou em
permitir que jogos selecionados, como Fortnite, tivessem jogo multiplataforma.
[252] Desde então, inúmeros jogos ganharam ou foram lançados com suporte para jogo
multiplataforma em consoles, computadores e dispositivos móveis. [253]
Os primeiros serviços de jogos na nuvem surgiram em 2009. Esses serviços permitiam
que os jogadores jogassem jogos em que o poder de processamento era realizado em
um sistema de computador em um local hospedado, enquanto a saída do jogo e a
entrada do jogador eram enviadas para esse sistema pela Internet, usando o poder
da computação em nuvem. Isso eliminou a necessidade de um console caro ou um
computador dedicado para jogos. Os primeiros serviços, como OnLive e Gaikai,
mostraram que os jogos na nuvem eram possíveis, mas estavam muito atrelados
à latência do jogador, já que uma rede lenta poderia facilmente prejudicar o
desempenho do jogo.[254][255]
O cloud gaming tornou-se mais sofisticado na década de 2010, à medida que a
capacidade total da rede em todo o mundo aumentou com a disponibilização de
maiores larguras de banda aos consumidores, além de novas tecnologias para tentar
superar o problema da latência. A Sony adquiriu a OnLive e a Gaikai em meados da
década de 2010 e usou a primeira como base para o seu serviço de cloud
gaming PlayStation Now, permitindo que os jogadores jogassem jogos antigos do
PlayStation em consoles mais recentes. Outros participantes no cenário de cloud
gaming que surgiram nesse período incluem o GeForce Now da Nvidia, o xCloud da
Microsoft, o Stadia do Google e o Amazon Luna.[256]
Novos modelos de receita para videogames
Ver também: Monetização de jogos eletrônicos
Com os orçamentos de desenvolvimento de jogos AAA cada vez maiores,
desenvolvedores e editores buscaram maneiras de obter receita adicional para os
jogos além da primeira venda. Vários fatores da década anterior, incluindo o
crescimento do mercado de jogos para dispositivos móveis e a introdução de compras
dentro do aplicativo, jogos baseados em assinatura, como MMOs, e o mercado de
distribuição digital, levaram a novas vias de receita recorrente, tratando os jogos
como um serviço (GaaS).[257]
Expansões maiores e conteúdo para download já existiam antes de meados dos anos
2000, e os jogadores já estavam acostumados com o modelo de assinatura para
MMOs. A Microsoft permitiu que os desenvolvedores oferecessem microtransações,
conteúdo vendido a um preço baixo, geralmente inferior a US$5, para seus jogos no
Xbox 360 por volta de 2005, sendo um dos exemplos mais conhecidos um pacote de
armadura para cavalos para The Elder Scrolls IV: Oblivion em 2006. Embora fosse
principalmente um item cosmético no jogo, o pacote de armadura foi um dos itens
mais vendidos para Oblivion em 2009 e consolidou a ideia de microtransações.[258]
[259][260]
A Electronic Arts foi criticada por sua forma
de monetização de videogames.
Os jogos que se seguiram a Oblivion encontraram maneiras de incluir conteúdo
adicional de microtransações para aumentar os ganhos por jogo. [261] As editoras que
produziam jogos com conteúdo online criaram passes online especiais, como o
"Projeto Dez Dólares" da Electronic Arts, que exigiam compra para obter acesso aos
recursos online; isso também tinha como objetivo dificultar as vendas secundárias dos
jogos. Essa abordagem foi fortemente criticada por consumidores e jogadores e
abandonada em 2013. Em vez disso, as editoras ofereceram o modelo de passe de
temporada, que apareceu pela primeira vez em jogos como L.A. Noire e Mortal
Kombat. Sem um passe de temporada, os jogadores ainda teriam acesso a todos os
recursos fundamentais de um jogo, incluindo o modo online, mas o passe de
temporada dava acesso a todo o conteúdo expandido planejado para os modos de um
jogador e a novos personagens, itens e cosméticos para os modos online, todos
planejados para serem lançados normalmente dentro de um período de um ano,
geralmente com desconto em comparação com a compra individual de cada um. Um
jogo poderia, portanto, oferecer passes de temporada recorrentes ano após ano e
gerar receita dessa forma.[261] Um conceito relacionado ao passe de temporada é
o passe de batalha, introduzido pela primeira vez em Dota 2. Dentro de um passe de
batalha, há uma série de itens do jogo que um jogador pode ganhar em vários níveis
do passe, mas que exigem que ele complete desafios dentro do jogo para desbloquear
os níveis. Alguns passes de batalha incluem um nível gratuito de itens, mas a maioria
incorpora um nível que exige a compra do passe. Os passes de batalha podem ser
cíclicos como passes de temporada, oferecendo um novo conjunto de itens com novos
desafios regularmente, e fornecendo receita recorrente para um jogo. [261]
Originários dos jogos para celular e dos jogos gratuitos, os jogos gacha ganharam
popularidade no Japão no início da década de 2010, baseados no conceito
de máquinas de venda automática de brinquedos em cápsula, com o primeiro sistema
conhecido sendo o de MapleStory. No jogo, os jogadores ganhavam uma moeda que
podiam usar para obter itens aleatórios de um conjunto com base em raridades
predefinidas, geralmente com o objetivo de coletar todos os itens de um conjunto
para ganhar uma recompensa poderosa. Embora os jogadores pudessem ganhar mais
moeda através de ações no jogo, normalmente por meio de grind, eles também
podiam obtê-la gastando dinheiro real. O conceito gacha se expandiu para as loot
boxes através do jogo chinês ZT Online e em jogos ocidentais como FIFA 09 e Team
Fortress 2 no início da década de 2010; os jogadores ganhavam loot boxes através de
ações no jogo ou que podiam ser compradas com dinheiro real, e quando abertas,
continham uma variedade de itens, selecionados aleatoriamente com base na
raridade. Em 2016, vários jogos de grande destaque já incluíam mecânicas de loot
boxes, mas isso chamou a atenção de governos e legisladores de todo o mundo, que
temiam que as loot boxes fossem muito semelhantes a jogos de azar, já que dinheiro
real poderia ser usado para comprá-las. Como muitos desses jogos eletrônicos eram
voltados para menores de idade, alguns países aprovaram leis proibindo ou
restringindo jogos com mecânicas de loot boxes devido à sua natureza de jogo de
azar. Somado à má implementação das mecânicas de loot boxes em Star Wars
Battlefront II e no modo de jogo FIFA Ultimate Team da Electronic Arts, as loot boxes
começaram a perder popularidade entre os consumidores no final da década de 2010.
[262]
O impacto da China na monetização desempenhou um papel fundamental durante
esse período, que ultrapassou os 500 milhões de jogadores em meados da década de
2010. Embora a proibição de consoles tivesse sido suspensa, o governo chinês ainda
exigia que o hardware importado fosse vendido por meio de empresas chinesas e que
operadoras chinesas gerenciassem os jogos online de forma a cumprir as leis do país
sobre censura e restrições de jogos para menores. Empresas chinesas que já
publicavam jogos no país começaram a fazer parcerias ou outros acordos com
empresas estrangeiras para facilitar a entrada de seus jogos e hardware no país,
superando o complexo processo de aprovações. Essas empresas incluem a NetEase e
a Perfect World, mas a principal responsável por esse movimento foi a Tencent, que
fez inúmeros investimentos em empresas estrangeiras ao longo da década de 2010,
incluindo a aquisição total da Riot Games e a participação acionária na Supercell e
na Epic Games, bem como participações minoritárias nas editoras Ubisoft, Activision
Blizzard e Paradox Interactive. Em troca, a Tencent ajudou essas empresas a
aprimorarem suas estratégias de monetização, utilizando sua experiência anterior
com seus próprios jogos.[263]
Jogos de realidade mista, virtual e aumentada
Ver também: Realidade virtual e Realidade aumentada
O headset Oculus Rift
Os sistemas de realidade virtual (RV) para videogames eram vistos há muito tempo
como um alvo para a tecnologia de RV e estavam em desenvolvimento desde a
década de 1990, mas foram prejudicados pelo seu alto custo e inviabilidade para
vendas ao consumidor. Uma das primeiras tentativas, o Virtual Boy da Nintendo em
1996, usava uma tela estereoscópica monocromática para simular o 3D, mas o
aparelho era impraticável e não conseguiu atrair desenvolvedores, tornando-se um
fracasso comercial para a Nintendo. Os avanços em hardware de RV pronto para o
consumidor vieram no início da década de 2010 com o desenvolvimento do Oculus
Rift por Palmer Luckey. O Rift foi demonstrado em feiras de tecnologia em 2013 e
provou ser popular o suficiente para levar o Facebook a comprar a empresa e a
tecnologia por US$2 billion em 2014. Pouco depois, a Valve e a HTC anunciaram o HTC
Vive, lançado em 2015, enquanto a Sony lançou o PlayStation VR em 2016.
Posteriormente, a Valve desenvolveu sua própria linha de hardware de realidade
virtual, o Valve Index, lançado em 2019. Embora inúmeros jogos de realidade virtual
tenham aproveitado a tecnologia de forma eficaz em relação aos jogos de "tela plana"
(aqueles que não possuem recursos de realidade virtual) para uma experiência
imersiva, o "aplicativo matador" da realidade virtual veio com Half-Life: Alyx, lançado
pela Valve em 2020. Half-Life: Alyx trouxe diversas novas ideias para integrar jogos de
tiro em primeira pessoa a um aplicativo de realidade virtual e impulsionou as vendas
do Index.[264]
Jogos de realidade aumentada (RA), nos quais o jogo utiliza uma imagem de
videogame em tempo real e renderiza gráficos adicionais sobre ela, já existiam antes
da década de 2010. Alguns jogos para consoles PlayStation utilizavam o EyeToy,
o PlayStation Eye ou a PlayStation Camera como parte da jogabilidade, assim como
jogos para Xbox 360 e Xbox One utilizavam o Kinect. A maioria dos jogos era mais
experimental, já que as câmeras eram fixas e limitavam as interações possíveis. Com
a incorporação de câmeras de vídeo em consoles portáteis, incluindo o PSP e a linha
Nintendo DS, e em celulares, novas possibilidades de RA surgiram em dispositivos
portáteis. Os jogos iniciais ainda eram mais experimentais e lúdicos, sem ciclos de
jogabilidade abrangentes. Os jogos baseados em RA decolaram com o lançamento
de Pokémon Go em 2016, que combinou RA com jogos baseados em localização. Os
jogadores usavam seus dispositivos móveis para se guiarem até onde um Pokémon
virtual poderia ser encontrado, o qual eles procuravam e tentavam capturar usando
RA sobre a câmera do dispositivo.[265]
Década de 2020
Ver também: Consoles de jogos eletrônicos de nona geração
Gráficos fotorrealistas e ray-tracing
Em 2020, a Nvidia e a AMD lançaram placas de vídeo com suporte de hardware
para ray tracing em tempo real, um componente importante também introduzido nos
consoles da Microsoft e da Sony, o Xbox Series X/S e o PlayStation 5, ambos lançados
em novembro de 2020. Melhorias significativas na tecnologia também ampliaram a
capacidade de exibir texturas altamente detalhadas, permitindo o fotorrealismo em
cenas de jogos renderizadas em altas resoluções e taxas de quadros. Essas mudanças
exigiram maior espaço de armazenamento para a memória de textura no hardware e
maior largura de banda entre a memória de armazenamento e o processador gráfico.
Ambos os novos consoles incluíam opções de SSD especializadas, projetadas para
fornecer armazenamento de alta largura de banda, o que teve o benefício adicional de
praticamente eliminar os tempos de carregamento em muitos jogos, principalmente
aqueles com streaming em tempo real para jogos de mundo aberto.
O metaverso, blockchain e jogos NFT
Na década de 2020, o conceito de metaverso ganhou popularidade. Semelhante em
natureza aos espaços sociais do Second Life, o conceito de metaverso baseia-se no
uso de tecnologias mais avançadas, como realidade virtual e aumentada, para criar
mundos imersivos que podem ser usados não apenas para funções sociais e de
entretenimento, mas também para fins pessoais e comerciais, dando ao usuário a
capacidade de ganhar dinheiro com a participação no metaverso. [266] Roblox é um
exemplo mais recente de um jogo de mundo aberto que permite aos jogadores
construir suas próprias criações dentro do jogo, com o potencial de ganhar dinheiro
com essas criações.[267]
O metaverso no início da década de 2020 ainda não estava bem definido, mas
aqueles que desenvolviam as tecnologias nascentes reconheciam que um sistema
financeiro estaria atrelado a esses sistemas. Evitando as armadilhas dos sistemas de
moeda de jogos anteriores, o desenvolvimento de jogos e sistemas baseados
em criptomoedas que utilizavam tecnologias blockchain descentralizadas começou a
ganhar popularidade. Esses jogos blockchain eram frequentemente baseados na
negociação de tokens não fungíveis (NFTs) que os jogadores criavam e aprimoravam
ao longo do jogo, imitando o funcionamento do conteúdo do metaverso. [268] Algumas
empresas de videogames expressaram forte apoio ao uso de blockchain e NFTs em
seus jogos, como a Ubisoft, mas houve, em geral, feedback negativo de jogadores e
desenvolvedores de jogos que consideram criptomoedas e NFTs uma fraude. [269]
Crescimento e declínio em meio à pandemia de COVID
Um grande número de aquisições importantes na indústria de videogames ocorreu no
início da década de 2020, à medida que grandes editoras reuniam mais estúdios e
outras editoras sob seus domínios para poderem oferecer suas propriedades dentro
da versão do metaverso da empresa controladora, diversificar suas ofertas e se
preparar para futuros em que as plataformas de jogos se afastam dos sistemas
tradicionais.[270] A Tencent Holdings adquiriu participação em inúmeras
desenvolvedoras de videogames desde a década de 2010, incluindo a propriedade
total da Riot Games e participação minoritária na Epic Games.[271] A própria Epic
Games também usou o investimento e financiamento adicional da Tencent para
adquirir diversas outras desenvolvedoras de videogames e desenvolvedoras de
middleware na década de 2020 como parte de seu objetivo de construir sua versão do
metaverso usando sua Unreal Engine.[272] O Embracer Group também lançou uma
grande série de aquisições no início da década de 2020 para ampliar seu portfólio,
incluindo a Gearbox Software .[273] Outras grandes aquisições na década de 2020 em
apoio ao metaverso incluem a compra da editora de jogos para dispositivos
móveis Zynga pela Take-Two Interactive,[274] a compra da
desenvolvedora Bungie pela Sony Interactive Entertainment para dar suporte a jogos
como serviço,[275] e as compras da ZeniMax Media (incluindo a Bethesda Softworks) e
da Activision Blizzard pela Microsoft.[276][277] Os preços dos jogos estavam
aumentando em relação ao preço geralmente de US$ 60 entre c. 2005 e 2020, com
títulos de US$ 60 remontando à década de 1990, de acordo com a Bloomberg.
[278] A pandemia de COVID em 2021 e 2022 também impulsionou o crescimento da
indústria global de videogames, já que muitas pessoas ao redor do mundo, ficando em
casa devido aos lockdowns, recorreram aos videogames como um meio de passar o
tempo e se conectar remotamente com outras pessoas.
No entanto, esse rápido crescimento durante os primeiros anos da década de 2020
teve um impacto negativo na indústria por volta de meados de 2023 e até 2025,
com inúmeras demissões, já que várias grandes editoras tiveram que reduzir o
número de funcionários e estúdios com o retorno do mundo à normalidade após a
pandemia. Um evento importante foi o fracasso de um acordo de US$ 2 bilhões que
o Embracer Group planejava fechar em junho de 2023; o Embracer foi forçado a
fechar vários de seus estúdios, desinvestir em outros e planejava se dividir em três
selos editoriais separados até 2025.[279][280]
Ver também
Crise dos jogos eletrônicos de 1983
Era de ouro dos arcades
História do hardware
História do telefone celular
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Leitura adicional
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Video Game Invasion: The History of a Global Obsession (2004) (Documentary. Press
Release, IMDb)
Ligações externas
Brief history of Video Gaming, University of Nevada
Thomas Dreher: History of Computer Art, chap. VII.1 Computer- and Video Games
The Video Game Revolution (2004) is a documentary from PBS that examines the
evolution and history of the video game industry, from the 1950s through today, the
impact of video games on society and culture, and the future of electronic gaming.