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Guia Completo de RPG Star: Criação e Regras

O documento apresenta um guia para o RPG chamado Star, que permite a criação de personagens com atributos e habilidades personalizáveis. Ele detalha a mecânica do jogo, incluindo o uso do sistema d20 para testes e a definição de status como Pontos de Vida e Pontos de Esforço. Além disso, o documento inclui informações sobre a criação de personagens, heranças e regras gerais para o jogo.

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Guia Completo de RPG Star: Criação e Regras

O documento apresenta um guia para o RPG chamado Star, que permite a criação de personagens com atributos e habilidades personalizáveis. Ele detalha a mecânica do jogo, incluindo o uso do sistema d20 para testes e a definição de status como Pontos de Vida e Pontos de Esforço. Além disso, o documento inclui informações sobre a criação de personagens, heranças e regras gerais para o jogo.

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2

CONSIDERAÇÕES
Criação e Edição: Victor Lopes.

1
SUMÁRIO

SUMÁRIO
Considerações........................................................................................................... 1
SUMÁRIO....................................................................................................................... 2
introdução................................................................................................................... 4
O que é Star? ................................................................................................................ 4
O que é RPG?................................................................................................................ 4
Como jogar?.................................................................................................................. 4
CAPÍTULO 01. CRIAÇÃO DE PERSONAGENS .............................................................. 6
Atributos ...................................................................................................................... 6
Herança ...................................................................................................................... 8
Status ........................................................................................................................ 15
Ataque ....................................................................................................................... 16
Arquetipo .................................................................................................................. 18
Perícias ...................................................................................................................... 19
Trilhas ........................................................................................................................ 22
Classes e Níveis ...................................................................................................... 53
Desvantagens ......................................................................................................... 91
Vinculos ..................................................................................................................... 93
Toques Finais .......................................................................................................... 98
CAPÍTULO 02. HABILIDADES+ GERAIS.................................................................... 100
CAPÍTULO 03. EQUIPAMENTOS .............................................................................. 108
CAPÍTULO 04. TÉCNICAS.......................................................................................... 112
Lista de Técnicas ................................................................................................ 112
CAPÍTULO 05. O MESTRE ......................................................................................... 123
Passagem de Tempo .......................................................................................... 123
Aliados ..................................................................................................................... 126
Inspiração Resoluta ........................................................................................... 128
CAPÍTULO 06. O HORROR ........................................................................................ 130
O Sobrevivente .................................................................................................... 130
Inventário ............................................................................................................... 130
Estresse ................................................................................................................... 132
Karma ...................................................................................................................... 134
Arquetipo das Ameaças .................................................................................... 136

2
CAPÍTULO 07. REGRAS GERAIS................................................................................ 141
Testes e Habilidades .......................................................................................... 141
Combate ................................................................................................................. 142
Batalhas de Horda .............................................................................................. 146
Investigação ......................................................................................................... 148
Perseguições ........................................................................................................ 153
Furtividade ............................................................................................................. 156
Interludio ................................................................................................................ 159
CAPÍTULO 08. AMEAÇAS .......................................................................................... 162
Passo 0. Conceito e Nome .............................................................................. 162
Passo 1. Tipo e Tamanho .................................................................................. 164
Passo 2. Nível de Desafio .................................................................................. 165
Passo 3. Estatisticas de Combate ................................................................. 165
Passo 4. Ataques ................................................................................................. 166
Passo 5. Habilidades .......................................................................................... 166
Passo 6. Estatisticas Secundárias ................................................................. 169
Apêndice....................................................................................................................... 171
Condições ............................................................................................................. 171
Comportamento de NPCs .................................................................................. 175

3
INTRODUÇÃO

O QUE É STAR?
Star se trata de um RPG genérico, onde seu objetivo é abordar os mais diversos
temas sem problemas, seja de alta fantasia medieval, moderno ou até outros
também mais pé no chão.

O QUE É RPG?
RPG é a sigla para Role Playing Game, ou melhor dizendo, jogo de interpretação de
papéis. Um narrador, mais comumente chamado de “Mestre”, vai chamar amigos
ou conhecidos para criar uma história e fazer dessas pessoas seus jogadores, que
criarão seus próprios personagens.

COMO JOGAR?
Como a maior parte dos RPGs com esse mesmo objetivo, utilizaremos o clássico
sistema d20 com algumas modificações. Mas o que significa usar o sistema d20?
Significa que utilizaremos todos os dados disponíveis ao nosso dispor, como o d4,
d6, d8, d10, d12 e por fim o d20. No meio da narrativa o Mestre irá pedir um teste a
um jogador, que irá utilizar o dado de 20 lados para saber o resultado do tal teste.
Normalmente 1 significa uma falha crítica, e 20 seria um sucesso crítico. Porém, há
outras funções do sistema que irão implementar melhor como esses testes irão
acontecer, contados melhor na etapa de ‘Criação de Personagens’. Os outros dados
sem ser o d20 serão usados normalmente para outras funções, como funções de
habilidades ou o dano dos personagens.

Regra Básica.
1. Jogue 1d20.
2. Some seu modificador necessário.
3. Compare com a dificuldade do teste.

4
5
CAPÍTULO 01. CRIAÇÃO DE
PERSONAGENS
O primeiro passo para jogar é pensar no seu personagem. Antes de rolar dados,
escolher atributos ou equipar armas, é preciso dar vida àquela figura que será seus
olhos, voz e vontade dentro da história. Quem é ele? Quais sonhos carrega? Que
medos o assombram?

Imagine seu personagem como uma semente: no início, é apenas uma ideia. Mas, à
medida que você define seu passado, personalidade e objetivos, essa semente
germina, criando raízes no mundo do jogo e florescendo em aventuras únicas.
Talvez seja um guerreiro endurecido pela guerra, uma assassina de língua afiada,
um conjurador faminto por conhecimento proibido… ou algo que ninguém jamais
viu.

Não tenha pressa. Escolher quem você será é também escolher como quer viver
essa jornada. Quanto mais viva for a imagem do seu personagem em sua mente,
mais intensas e memoráveis serão as histórias que vocês vão criar juntos.

ATRIBUTOS
Os atributos para um personagem se dividem em 4:

Destreza. Destreza representa a coordenação fina e a precisão corporal do


personagem. É a soma de agilidade, reflexos, equilíbrio e controle motor — tudo
que permite movimentos rápidos, calculados e eficientes.
Um personagem com alta Destreza reage antes que os outros percebam, desvia
com naturalidade, executa ações delicadas sem falhar e mantém o corpo sempre
pronto para qualquer mudança. Ele se movimenta com leveza, precisão e fluidez,
seja em combate, manobras acrobáticas ou tarefas minuciosas.

Estabilidade. Estabilidade representa a resistência total do personagem,


unindo sua firmeza física e sua solidez mental. É o atributo que define o quanto ele
consegue aguentar, suportar e permanecer de pé, mesmo quando tudo tenta
derrubá-lo — seja dor, medo, cansaço ou pressão emocional.
Um personagem com alta Estabilidade resiste a golpes, mantém o foco sob
estresse, não se abala facilmente e consegue continuar mesmo quando a situação
pesa. Seu corpo é forte e sua mente é ancorada, funcionando como uma base
inabalável.

Ímpeto. Ímpeto representa a força combinada do corpo e da presença do


personagem. É a união entre poder físico e carisma natural, mostrando o quanto
ele consegue impor sua vontade tanto em combate quanto em situações sociais.
Um personagem com alto Ímpeto bate forte, fala com impacto e age com
confiança. Sua energia é direta, intensa e difícil de ignorar. Ele avança com
determinação, quebra resistências — físicas ou emocionais — e se destaca pela
forma como seu corpo e sua personalidade trabalham juntos.

6
Intelecto. Intelecto representa a capacidade mental total do personagem — sua
inteligência, lógica, percepção e habilidade de conectar ideias rapidamente. É o
atributo que define o quão bem ele entende o mundo, interpreta situações e
encontra soluções onde outros só veem problemas.
Um personagem com alto Intelecto analisa antes de agir,
percebe detalhes que passam despercebidos e fórmula
estratégias com clareza. Sua mente é afiada,
organizada e sempre ativa, seja decifrando códigos,
entendendo pessoas ou planejando o próximo
movimento.

Definindo Atributos
Todos os atributos do personagem começam em
1, com 4 pontos iniciais para distribuir entre eles.
Todos os atributos vão até um máximo de 5
pontos.

Estes atributos aumentam as chances de um


resultado bom em seu teste.
Para cada ponto que tiver em um
atributo, o teste do d20 terá um bônus
equivalente.
Por exemplo: quando o Mestre
pedir um teste de Ímpeto,
e seu personagem em
específico tem 3
de Ímpeto, seu
dado de teste
será 1d20 + 3.

Há maneiras de
aumentar esse modificador com
perícias.

7
HERANÇA
Em Star, não temos raças especificas. Na verdade, nem uma base de origem para
os jogadores apenas escolherem. Por isso, existe a Herança! Os jogadores devem
escolher duas habilidades abaixo para criar um conjunto. Esse conjunto pode ter
sentido com o seu nascimento, como sua raça... ou também ter sentido com sua
vivência, adquirindo habilidades conforme sua vida passou.

Criando a Herança
Escolha duas das habilidades a seguir e crie sua própria raça/origem, etc.!

Aprendizado Facilitado
Seu personagem tem mais facilidade para aprender Técnicas. Você recebe +1 técnica
adicional no nível 1, 3 e 6.

Armamento Natural
Seu personagem possui armas naturais, como garras que saem de suas mãos, ou uma
super cauda extremamente grande. Você recebe um bônus de +2 de dano em seus
ataques.

Assustador
Seu personagem tem uma característica que o deixa um pouco menos agradável aos
olhos de outras pessoas. Você recebe +4 em testes para intimidar outros seres.

Aumentar Atributo
Seu personagem recebe um bônus de +1 em um atributo (fixo) a sua escolha, ao gasto
de 1 PE e uma ação (isso não altera o passo de dano do seu ataque).

Diplomata
Seu personagem sabe falar muito bem, sabe muitas palavras, ou apenas muito bonito e
sedutor. Você recebe +2 em testes envolvendo perícias sociais.

Esforço Aumentado
Seu personagem é capaz de executar muitas habilidades sem que se canse
rapidamente. Você recebe +2 PE’s iniciais e +1 PE por nível.

Espaço Aumentado
Seu personagem é capaz de carregar mais equipamentos. Seu espaço para carregar
equipamentos aumenta em +1.

8
Estoico
Seu personagem não precisa de uma cama confortável ou um quarto gamer para se
sentir bem. Sua recuperação de PV e PE nunca é inferior ao seu nível.

Imobilizar
Seu personagem consegue facilmente, de alguma forma, manter um alvo imóvel por
um tempo, como uma petrificação ou tentáculos o agarrando constantemente.
Você pode gastar uma ação e 2 PE para deixar o alvo imóvel, reduzindo sua
Velocidade a 0. O alvo pode fazer um teste de Estabilidade com Determinação contra
seu Ímpeto com Combate para resistir. A condição dura até o fim da cena ou até
sofrer um ataque.

Imortalidade
Seu personagem é imortal. Não importa o motivo, você não morre e fica no máximo
inconsciente ao ter seus PV’s reduzido a zero.

Imunidade a Dano
Seu personagem recebe RD 5 a um tipo de dano a sua escolha.

Levantar Voo
Seu personagem recebe deslocamento de voo, o permitindo se deslocar para cima.

Pele Forte
Seu personagem é bem mais resistente do que os demais, não se machucando nem
por um caralho. Ao receber um ataque, seu dano é reduzido em 2.

Reduzir Defesa
Seu personagem tem algo que o possa ajudar a deixar o oponente mais sensível a
ataques, como sugar energias, dificultar sua movimentação...
Você pode gastar uma ação e 2 PE para reduzir a Estabilidade do alvo (ou qualquer
outro tipo de teste que envolva se defender) em -2 durante a cena.

Regeneração
Seu personagem consegue se curar facilmente de ferimentos. A cada início de seu
turno, você recupera 2 PV.

9
Sem vida
Seu personagem não possui exatamente uma vida. Pode ser um morto -vivo, um robô
ou qualquer tipo de ser que consiga sobreviver sem uma vitalidade. Você é imune a
efeitos de veneno e cansaço.

Sentido Especial
Seu personagem tem um sentido muito habilidoso, como um olfato ou uma audição
extremamente boa! Por isso, você é imune a efeitos de invisibilidade de outros seres.

Sortudo
Seu personagem é muito sortudo! Escolha ímpar ou par. Sempre que uma cena se
inicia, jogue 1d4. Se o resultado for o que você escolheu, você recebe +1 em todos os
seus testes até o fim da cena. Se o resultado não for, o bônus é imediatamente ativado
na próxima cena a sua escolha.

Tamanho Diferenciado
Seu personagem possui um tamanho diferente. Escolha entre minúsculo, pequeno,
grande e enorme.

Velocidade Aumentada
Seu personagem é muito mais rápido do que os demais. Seus pontos do status de
Velocidade aumentam em +2.

Vitalidade Aumentada
Seu personagem é capaz de receber mais golpes sem cair. Você recebe +2 PV’s iniciais
e +1 PV por nível.

10
Heranças/Raças Predefinidas
Para jogadores iniciantes ou aqueles que não querem pensar em cada mínimo
detalhe do personagem, eles podem escolher um conjunto de heranças já
predefinidos baseado em uma raça.

Anjo. Aumentar Atributo (Agilidade) e Levantar Voo.

Demônio. Aumentar Atributo (Ímpeto) e Levantar Voo.

Dragão. Tamanho Diferenciado (Grande) e Levantar Voo.

11
Elfo . Esforço Aumentado e Velocidade Aumentada.

Espírito . Imunidade a Dano e Sem Vida.

Fada . Tamanho Diferenciado (Minúsculo) e Levantar Voo.

Ghoul . Armamento Natural e Regeneração.

12
Górgona . Assustador e Imobilizar.

Humano . Aprendizado Facilitado e Sortudo.

Kitsune. Armamento Natural e Reduzir Defesa.

Morto - Vivo . Imortalidade e Sem Vida.

13
Oni . Pele Forte e Sentido Especial.

Succubus/Inccubus . Diplomata e Reduzir Defesa.

Titã . Tamanho Diferenciado (Enorme) e Pele Forte.

Vampiro . Armamento Natural e Vitalidade Aumentada.

14
STATUS
Os Status de um personagem definem seus valores mais básicos, como se fosse a
principal estrutura de todo o personagem, o pilar.
É nos Status que você sabe o quanto está vivo, cansado e também o quão rápido
você pode ser.

Esses são:

PV – Pontos de Vida
Os pontos de vida de um personagem definem o quão vivo e saudável ele está.
Quando os pontos de vida chegam a 0, o personagem fica inconsciente e entra em
estado de morrendo.
Seus PV’s são definidos pelo seu nível e Arquétipo, baseado em sua Estabilidade.

PE – Pontos de Esforço
Os pontos de esforço de um personagem
definem o quão disposto e cansado ele está.
Normalmente esses pontos são gastos
quando o personagem utiliza
habilidades ou técnicas especificas.
Quando não há PE suficiente para
ser gasto, a habilidade não
funciona.
Seus PE’s são definidos pelo seu
nível e Arquétipo de Poder, baseado
em seu Ímpeto.

VEL – Velocidade
A velocidade de um personagem
define seu deslocamento e iniciativa.
Para cada ponto de Destreza que o
personagem possuir, sua
Velocidade aumenta em 2 (caso o
personagem tenha 0 de
Destreza, sua velocidade é
igual a 1).
O deslocamento do
personagem é igual ao seu
valor de Velocidade, sem
gasto de ações. Ao gasto
de uma ação, é igual ao
dobro.

15
ATAQUE
O Ataque de um personagem pode ser muitas coisas. Uma katana muito bem
afiada, um martelo gigantesco, uma foice pequena, ou até quem sabe feixes de
energia e fogo puro. É você quem sabe.

O que define o dano de um Ataque do personagem é o seu valor de Ímpeto.


1. 1d4.
2. 1d6.
3. 1d8.
4. 1d10.
5. 1d12.

Para saber se um ataque vai acertar, faça um teste de Ímpeto com Combate contra
seu oponente, que fará um teste de Estabilidade com Combate para resistir. Se o
resultado for maior que o alvo, o dano é desferido. Caso não, o alvo não sofre dano.

Escolhendo o Estilo de Combate


Nem todo mundo luta igual, e por isso, dentro dos ataques, existem três tipos de
Estilo de Combate, que influenciam como o personagem vai se portar durante uma
batalha. Escolha um dos tipos a seguir:

Combate Corpo a Corpo


O combate corpo a corpo é simples, você apenas precisa estar
próximo ao seu oponente (um quadrado de distância).
Nesse caso, o passo de dano do ataque aumenta em 1.
Porém, ataques a distância diminuem o passo de dano em 1, além de
ter uma desvantagem de -1d20 em seu teste.

Combate a Distância
O combate a distância permite você atacar inimigos sem precisar estar
próximo, com uma distância de quadrados igual ao dobro do seu valor
de Velocidade.
Nesse caso, o passo de dano do ataque aumenta em 1.
Porém, corpo a corpo diminuem o passo de dano em 1, além de ter
uma desvantagem de -1d20 em seu teste.

Combate Intermediário
O combate intermediário balanceia os dois tipos anteriores de
combate. Nesse caso, você não tem desvantagem ao executar qualquer
um dos dois estilos, porém também não aumenta e nem diminui o seu
passo de dano.

16
Tipos de Dano
Todo personagem tem seus ataques de um tipo de dano em específico, que se
categoriza em:
• Balístico. Dano causado por projéteis arremessados a altas velocidades,
como balas de um fuzil. Armas de fogo são as principais fontes deste tipo de
dano.
• Corte. Armas afiadas, como espadas, machados e as garras de um animal,
causam dano de corte.
• Impacto. Causado por armas de contusão, como bastões, além de ondas
de choque, explosões e quedas.
• Perfuração. Objetos pontudos, como uma faca ou a mordida de um
animal.
• Ácido. Tudo que é corrosivo.
• Choque. Eletricidade, relâmpagos, estática...
• Cósmico. Gravidade, energia estelar, quântica...
• Fogo. Lança-chamas, bolas de fogo, raio laser, bombas incendiárias, vapor
quente...
• Frio. Raio congelante, bolas de neve, chuva de gelo, frieza, vento frio...
• Luz. Tudo que envolve luz e energia positiva, fótons puro e energia solar.
• Trevas. Tudo que envolve escuridão e energia negativa.

Acertos Críticos
Todo ataque pode causar um acerto crítico, e isso só depende da sua sorte quando
executar o teste.
Caso tire um 20 natural em seu teste de ataque, seu dado de dano dobra.

É possível diminuir esse 20 com a Taxa de Acerto Crítico, que é conseguido a partir
de habilidades ou outras fontes derivadas.
Sempre que algo forneça taxa de acerto crítico, subtraia o valor de sua taxa de
acerto pelo 20.
Ex: se sua taxa de acerto for 4, significa que você acertará críticos com 16.

17
ARQUETIPO
O arquétipo de um personagem define no que ele melhor se encaixa, como se fosse
a sua “função” dentro do elenco de outros personagens. Escolha um dos arquétipos
abaixo:

Resoluto (Ótima resistência, pouco gerenciamento)


PV. Recebe 16 de PV + sua Estabilidade no nível 1.
Nos níveis seguintes, aumenta igual a 4 + sua Estabilidade.

PE. Recebe 2 de PE + seu Ímpeto no nível 1.


Nos níveis seguintes, aumenta igual a 2 + seu Ímpeto.

Técnicas. Recebe uma técnica no nível 1 e uma nova todo nível par.

Perícias. Recebe 1 perícias + Seu Intelecto.

Harmônico (Resistencia e gerenciamento equilibrados)


PV. Recebe 12 de PV + sua Estabilidade no nível 1.
Nos níveis seguintes, aumenta igual a 3 + sua Estabilidade.

PE. Recebe 3 de PE + seu Ímpeto no nível 1.


Nos níveis seguintes, aumenta igual a 3 + seu Ímpeto.

Técnicas. Recebe duas técnicas no nível 1 e uma nova todo nível


ímpar.

Perícias. Recebe 3 perícias + Seu Intelecto.

Poderoso (Pouca resistência, ótimo gerenciamento)


PV. Recebe 8 de PV + sua Estabilidade no nível 1.
Nos níveis seguintes, aumenta igual a 2 + sua Estabilidade.

PE. Recebe 4 de PE + seu Ímpeto no nível 1.


Nos níveis seguintes, aumenta igual a 4 + seu Ímpeto.

Técnicas. Recebe três técnicas no nível 1 e uma nova todo nível.

Perícias. Recebe 2 perícias + Seu Intelecto.

18
PERÍCIAS
Perícias são as capacidades do personagem, importantes para solucionar desafios
físicos, mentais e sociais.
Quando você faz um teste de perícia e possui essa perícia em específico,
você ganha um bônus equivalente ao nível que está.

Nível Bônus
1 +2
4 +4
8 +6

Atletismo
A perícia que abrange todas as capacidades físicas brutas do personagem. Inclui
força muscular, flexibilidade e equilíbrio. Um personagem com bom Atletismo
consegue correr longas distâncias, escalar superfícies difíceis, nadar contra
correntezas, saltar grandes alturas e superar obstáculos físicos com naturalidade.
Também cobre feitos de explosão física, como empurrar e levantar grandes
quantidades de peso.

Combate
Representa o domínio geral em situações de luta, seja com armas ou desarmado.
Envolve postura, precisão, controle do corpo e compreensão de golpes ofensivos e
defensivos. Um personagem hábil em Combate sabe desferir golpes eficientes,
bloquear, desviar, usar armas de forma instintiva e adaptar-se ao estilo do
oponente. Inclui noção de distâncias, impacto, ritmo de batalha e leitura básica de
intenções adversárias.

Comunicação
A capacidade de interagir verbal e emocionalmente com outros. Envolve
negociação, persuasão, intimidação, empatia e improviso. Um personagem bom em
Comunicação sabe como falar para produzir o efeito desejado: acalmar, convencer,
enganar, inspirar ou pressionar alguém. Cobre leitura de expressões, ajuste de tom
de voz e construção de confiança — ou medo — conforme necessário.

Condução
A habilidade de operar qualquer tipo de meio de transporte, seja veículo terrestre,
aéreo, marítimo ou montaria animal. Envolve entender controles, velocidade,
direção, estabilidade e manobras. Um personagem habilidoso em Condução
consegue pilotar em situações de risco, driblar obstáculos, responder a falhas do
veículo e manter controle mesmo sob pressão. Também inclui noção de trânsito,
leitura de terreno e equilíbrio sobre animais.

Conhecimento
Abrange estudos gerais, raciocínio lógico e aprendizado formal. O personagem
com Conhecimento possui bases em ciências, história, atualidades, cultura,
profissões e métodos de pesquisa. Ele é capaz de interpretar informações

19
complexas, entender mecanismos, lembrar fatos importantes e conectar dados
aparentemente desconexos. É a perícia que fornece suporte intelectual ao grupo.

Cuidados
Reúne primeiros socorros, noções básicas de medicina, conhecimento de ervas e
técnicas de sobrevivência. Um personagem habilidoso em Cuidados sabe tratar
ferimentos, estabilizar colegas, lidar com machucados inesperados, improvisar
curativos, identificar perigos naturais e sobreviver em ambientes hostis. Inclui
rastreamento simples, purificação de água, montagem de abrigo e cuidados gerais
com saúde.

Determinação
Representa força interior e estabilidade emocional. Um personagem determinado
mantém foco, resiste à dor, supera medos e aguenta pressões psicológicas
intensas. É a perícia usada para permanecer firme em situações de terror,
continuar lutando mesmo esgotado, não ser manipulado e preservar a lucidez sob
estresse. Determinação combina força de vontade com resiliência física e mental.

Estratégia
A habilidade de pensar adiante: planejar, prever e analisar situações para tomar
decisões inteligentes. Um estrategista entende posicionamento, aproveitamento
do ambiente, leitura de padrões e caminhos alternativos. Essa perícia é útil para
coordenar ações em grupo, montar planos táticos, avaliar riscos, utilizar o cenário
a favor e achar soluções mesmo sob pressão.

Espiritualidade
A compreensão de crenças, rituais e fenômenos além do mundo físico. Um
personagem espiritualizado conhece textos sagrados, práticas religiosas, tradições
simbólicas e sinais místicos. Ele interpreta manifestações, entende costumes
religiosos e identifica significados ocultos em eventos simbólicos.

Furtividade
A habilidade de agir sem chamar atenção. Engloba andar silenciosamente, ocultar a
própria presença, esconder objetos ou evidências, evitar ser visto e se infiltrar em
locais. Um personagem discreto sabe controlar o peso dos passos, criar rotas
seguras, apagar rastros e se misturar ao ambiente. Também inclui evitar ruídos
acidentais, manipular fechaduras simples e aproveitar sombras e distrações.
• Para entrar em furtividade, o personagem pode gastar uma ação e fazer um
teste, ou esperar até o final do seu turno para fazer um teste de furtividade
como ação livre.
• Um personagem furtivo pode se mexer apenas igual a metade do seu valor
de Velocidade para não ser percebido.
• Quando um personagem furtivo se revela, seu próximo teste de Furtividade
tem uma penalidade de -4.

20
Observação
A sensibilidade para notar detalhes que passam despercebidos à maioria. Envolve
visão, audição, intuição de ambiente e leitura de sinais. Um personagem perceptivo
e observador identifica pistas, reconhece sons estranhos, nota comportamentos
suspeitos e percebe mudanças mínimas ao redor. É essencial para encontrar
objetos escondidos, analisar locais e evitar emboscadas.

Reflexos
Reflexos rápidos, precisão motora
e capacidade de reagir antes dos
outros. Um personagem com
reflexos é capaz de se mover
rapidamente, mudar de direção com
facilidade, se equilibrar em espaços
estreitos e perceber perigos a tempo de evitar
danos. Reflexos influencia ações como
esquivar, agarrar algo no ar ou antecipar
movimentos inesperados.
• Reflexos também pode ser utilizado no lugar
de Combate para testes de defesa (o atributo
continua sendo Estabilidade).

21
TRILHAS
As Trilhas em Star pode ser indicado como caminho ou destino de um
personagem, seja ele qual for. Pode estar enraizado profundamente em seu ser.
Talvez já seja parte de sua história, e seu potencial floresce ainda mais forte com o
passar do tempo.

Escolhendo uma Trilha


No nível 1, escolha uma Trilha e uma das habilidades que ela oferece.
Com o passar dos níveis, você pode substituir o ganho de uma habilidade de classe
ou geral para receber mais uma habilidade da sua trilha.
Além disso, quando escolhe a trilha, você recebe a perícia que ela proporciona.

Trilha Perícia
Agente Secreto Comunicação
Alquimista Conhecimento
Atirador de Elite Combate
Atleta Atletismo
Cavaleiro Combate
Celebridade Comunicação
Cientista Conhecimento
Combatente Combate
Conjurador Espiritualidade
Detetive Observação
Desgarrado Cuidados
Engenheiro Conhecimento
Estudante Qualquer
Experimento Determinação
Ilusionista Comunicação
Intendente Estratégia
Ladino Furtividade
Lutador Combate
Mártir Determinação
Médico Cuidados
Mercenário Determinação
Monge Espiritualidade
Necromante Espiritualidade
Negociador Comunicação
Nobre Comunicação
Piloto Condução
Psíquico Espiritualidade
Samurai Combate
Selvagem Cuidados
Soldado Combate

22
Agente Secreto
O Agente Secreto vive de nomes que não são seus e de histórias que nunca
aconteceram. Em cada lugar por onde passa, deixa apenas impressões vagas
— um rosto comum, uma voz esquecível, uma presença fácil de ignorar.
Observa mais do que fala, escuta mais do que deveria, e transforma
pequenos detalhes em verdades perigosas. Quando age, é rápido e preciso,
como se o mundo ao redor estivesse sempre alguns segundos atrasado. Não
busca reconhecimento, glória ou memória. Seu trabalho é desaparecer
antes que alguém perceba que ele esteve ali — levando consigo segredos
capazes de derrubar impérios ou salvar vidas.

Identidade Secreta. Você tem +2 em testes


para ocultar suas atividades (incluindo manter-se
escondido). Da mesma forma, testes feitos por
outros para descobrir qualquer coisa sobre você
têm -2.

Olho Clínico. Você pode gastar uma ação e 1 PE


para fazer um teste de Observação DT 15. Se bem-
sucedido, você descobre algo sobre um personagem
(como um valor de atributo, perícia, habilidade,
técnica ou desvantagem).

Plano de Ação. Você pode gastar uma


ação e 2 PE para analisar a situação e
elaborar um plano. Até o fim da cena
você recebe +2 em testes de
Intelecto.

Perícia. Recebe a perícia


Comunicação.

23
Alquimista
O Alquimista enxerga o mundo como uma equação imperfeita, sempre à beira de
ser corrigida. Entre frascos, símbolos e substâncias instáveis, aprende que tudo
carrega um potencial oculto — veneno, cura, transformação. Suas mãos misturam
ciência e intuição, repetindo fórmulas antigas enquanto cria outras que jamais
foram escritas. Cada preparo exige paciência, cada erro cobra um preço. Para ele,
o verdadeiro poder não está na força bruta, mas no conhecimento preciso de como
uma única gota pode alterar um corpo, um destino, ou a própria realidade.

Diagrama. Você pode gastar uma ação para traçar um diagrama alquímico em
alguma superfície (no chão, na parede, nas costas do amigo distraído...). Sua
próxima habilidade ou técnica que gasta PE tem seu custo reduzido em –1 (mínimo
1 PE).

Diagrama Pessoal. Escolha uma habilidade ou técnica que você tem e gasta PE.
Você pode levar consigo o diagrama necessário para usá-la (em um
pergaminho, bordado na roupa, tatuado no corpo...), sem
precisar gastar uma ação para reduzir o custo.

Troca Equivalente. Na primeira rodada


de cada cena, você pode mudar seus
atributos livremente, como no Overdrive
Transformação — exceto que não pode
mudar perícias, habilidades,
desvantagens e técnicas.

Perícia. Recebe a
perícia
Conhecimento.

24
Atirador de Elite
O Atirador de Elite observa o mundo à distância, onde o caos vira silêncio e o
tempo parece desacelerar. Cada respiração é medida, cada batimento do coração
contado como parte do cálculo. Do alto ou da sombra, enxerga trajetórias invisíveis
e transforma segundos em decisões irreversíveis. Não há pressa, apenas espera —
longa, paciente, absoluta. Quando o disparo acontece, não é explosão, mas
conclusão. Um único som corta o ar, e o mundo segue em frente, quase sem
perceber que tudo mudou naquele exato instante.

Mira Perfeita. Em cada cena, seu primeiro ataque contra cada alvo a distância
impõe -4 na defesa do alvo.

Posição Vantajosa. Você pode gastar uma ação


completa para se colocar em um ponto protegido,
recebendo +2 em testes de defesa contra ataques a
distância.

Um Tiro, Duas
Mortes. Quando
reduz um oponente a
0PV com um ataque
à distância, o
mesmo projétil
segue, ricocheteia e
atinge outro alvo à
sua escolha, com a
mesma rolagem de
ataque, sem qualquer
custo extra.

Perícia. Recebe a
perícia Combate.

25
Atleta
O Atleta conhece os limites do próprio corpo — e trabalha todos os dias para
superá-los. Força, fôlego e coordenação são resultado de treino constante,
disciplina e repetição. Corre, salta, resiste, cai e se levanta sem hesitar. Não é
apenas rapidez ou potência, mas controle e consistência. Para ele, desempenho
não é acaso: é o reflexo direto de esforço contínuo e de um corpo preparado para
ir além quando necessário.

Aquecimento. No início de uma nova cena importante, você


sempre recupera um número de PE igual a seu maior
atributo.

Espírito Olímpico. Suas vitórias inspiram seus


companheiros. Sempre que você tem sucesso em um
teste, todos os seus aliados recebem +1 em seu teste
seguinte.

Medalha de Ouro. Uma vez por cena, você pode


usar Atletismo para substituir qualquer outra perícia.
Você pode pagar 3 PE para cada nova utilização na
mesma cena.

Perícia. Recebe a perícia Atletismo.

26
C avaleiro
O Cavaleiro avança com firmeza e presença. Proteção, postura e determinação
definem seus passos, mesmo diante do perigo direto. Treinado para resistir e
manter a linha, sabe quando atacar e quando sustentar a posição. Sua força não
está apenas no impacto, mas na constância — permanecer de pé, proteger o
espaço ao redor e não recuar facilmente. Para o cavaleiro, enfrentar o conflito é
uma questão de preparo, compromisso e estabilidade.

Armadura Completa. Quando sofre um ataque, você


pode escolher gastar 2 PE para reduzir em –2 o resultado do
dado do atacante. Se ele rolar um 4, por exemplo, conta
como 2. Essa redução, inclusive, cancela acertos
críticos. Você ainda faz seu teste de defesa
normalmente.

Força da Honra. Você recebe +1d20


em qualquer teste, uma vez por cena,
para cada código que você tem. Se
violar qualquer de seus códigos, não
pode usar esta habilidade até se
redimir.

Inspirar Aliado. Você


pode gastar 1 PE e uma ação
para inspirar um aliado que
possa vê-lo. Ele recebe +2 em um
teste em seu próximo turno.
Pode fazer isso uma quantidade
de vezes igual a sua quantidade de
códigos.

Perícia. Recebe a perícia


Combate.

27
Celebridade
A Celebridade entra em qualquer lugar e os olhares o encontram antes mesmo de
dizer seu nome. Sorrisos se formam, vozes se elevam, e por um instante o mundo
parece girar ao seu redor. Aprendeu a transformar presença em influência, gestos
em espetáculo, palavras em promessas que poucos questionam. Por trás das luzes
e da atenção constante, existe um domínio sutil: saber exatamente quando falar,
quando calar, quando se mostrar e quando desaparecer. Para ele, fama não é acaso
— é uma ferramenta, capaz de abrir portas, moldar opiniões e alterar destinos.

Grande Fama. Você é conhecido ao redor do


mundo. Quando faz um teste em
situações sociais envolvendo NPCs
que o reconhecem (normalmente
resultado 1-4 em 1d6), pode gastar
2 PE para receber +1d20.

Ovação. Quando está sob efeito de


alguma Torcida, você pode
gastar uma ação
completa para
recuperar 1d6 +
Intelecto de PE.

Rugido das Massas.


Com o gasto de 3 PE e
uma ação, você pode
deixar o Comportamento de
um NPC mais favorável a você
em uma categoria (de Hostil
para Inamistoso, de
Inamistoso para Indiferente,
e etc.).

Perícia. Recebe a perícia


Comunicação.

28
Cientista
O Cientista passa noites acordado perseguindo respostas que ninguém mais
percebe que faltam. Cercado por cálculos, hipóteses e experimentos inacabados,
aprende que o erro é tão valioso quanto o acerto. Seu olhar não se satisfaz com
explicações simples — tudo precisa ser testado, desmontado e compreendido até o
limite. Quando finalmente encontra uma conclusão, ela não vem como certeza
absoluta, mas como mais uma porta aberta. Para ele, o verdadeiro avanço não está
em provar que está certo, e sim em chegar um passo mais perto da verdade.

Eureka! Você pode produzir um invento ou método


capaz de resolver um problema. Uma vez por sessão,
com uma ação e 3 PE, você adquire uma habilidade
de sua classe a sua escolha, até o fim da cena. Você
ainda deve pagar quaisquer outros custos da
habilidade escolhida.

Método Científico. Você enxerga padrões nos


eventos ao redor. Uma vez por cena, pode usar
Conhecimento para substituir qualquer outra
perícia. Você pode pagar 3 PE para cada nova
utilização na mesma cena.

Pesquisa. Você pode gastar uma ação e 1 PE


para fazer um teste de Conhecimento (DT 20) e
descobrir informações sobre um personagem
na cena. Escolha: atributos, perícias,
habilidades, desvantagens, técnicas ou itens.
A critério do mestre, você também pode
descobrir outros segredos.

Perícia. Recebe a perícia


Conhecimento.

29
Combatente
O Combatente é versátil no confronto. Sabe se adaptar a diferentes situações, ler o
ritmo da luta e responder com eficiência, seja avançando ou recuando. Não
depende de um único estilo ou abordagem — entende o básico de cada forma de
combate e usa isso a seu favor. Em meio à ação, mantém o foco e a presença,
porque para ele lutar bem não é sobre especialização extrema, mas sobre estar
preparado para qualquer embate.

Lutar é Tudo. Quando faz um teste de Combate, você pode gastar 2 PE para
adicionar +3 ao resultado, após a rolagem (antes do oponente
rolar a defesa).

Manobra Especial. Uma vez por cena, qualquer


coisa que deixa seu ataque mais perigoso, tem seu
custo de PE anulado.

Sem Parar. Quando reduz um oponente a 0 PV,


você pode imediatamente fazer um ataque contra outro
oponente ao seu alcance.

Perícia. Recebe a perícia Combate.

30
Conjurador
O Conjurador canaliza forças que não pertencem inteiramente a este mundo.
Palavras, gestos e símbolos servem como pontes para algo maior, algo instável.
Cada conjuração exige foco e controle, pois o poder invocado nunca é neutro. Às
vezes responde com precisão; outras, cobra um preço silencioso. Ainda assim, ele
continua aprendendo a equilibrar vontade e consequência, sabendo que comandar
o invisível é tão perigoso quanto necessário.

Aptidão Poderosa. Você recebe +2 em testes contra para Técnicas.

Bateria de Energia. Uma vez por cena, você pode usar uma ação completa
para recuperar 1d6 + Intelecto de PE.

Preparar Técnicas. Você pode preparar uma técnica da sua escolha em um


momento. Gastando 2 PE + o PE da própria técnica, você cria uma
condição para aquela técnica ser conjurada (a condição não
pode ter ligação com o próprio usuário). Quando a
condição é realizada, a técnica é executada. Você só
pode criar uma quantidade de preparos igual ao seu
limite de Intelecto, e preparar uma técnica durante
uma batalha é uma ação.

Perícia. Recebe a perícia Espiritualidade.

31
Detetive
O Detetive chega quando o silêncio já falou demais. Observa o que foi deixado para
trás — um objeto fora do lugar, uma palavra mal dita, um detalhe que ninguém
julgou importante. Enquanto outros veem confusão, ele enxerga conexões. Cada
pista é um fragmento de verdade esperando para ser encaixado. Não corre atrás de
respostas fáceis; prefere a paciência de quem sabe que a mentira sempre tropeça
em si mesma. No fim, quando tudo faz sentido, o mistério se desfaz — não com
alarde, mas com a certeza fria de que a verdade, cedo ou
tarde, sempre deixa rastros.

Elementar. Uma vez por cena, você


pode usar Observação para substituir
qualquer outra perícia. Você pode
pagar 3 PE para cada nova utilização
na mesma cena.

Obter Informação. Quando tem


um resultado de 20 natural em um
teste de Observação, você pode
obter uma Pista (anote P em algum
lugar da sua ficha). Você pode fazer
isso até três vezes por cena. Em
outros testes de Observação, você
pode gastar uma ou mais Pistas; cada
Pista concede um resultado 20. Pistas não
usadas até o fim de uma missão se esfriam e
desaparecem. Você pode obter uma quantidade
de pistas igual seu Intelecto.

Caso Encerrado. Em cenas de investigação, se você estiver


presente, todos os seus aliados têm pelo menos um sucesso em
algum teste durante essa cena.

Perícia. Recebe a perícia Observação.

32
Desgarrado
O Desgarrado aprendeu a viver sem garantias. Longe de estruturas, leis ou
promessas, sobrevive usando instinto, adaptação e persistência. Sabe improvisar
com o que tem, ler sinais de perigo e seguir em frente mesmo quando tudo parece
perdido. Não depende de apoio constante nem de caminhos seguros — confia na
própria capacidade de resistir. Para o desgarrado, continuar vivo já é uma vitória
conquistada todos os dias.

Natureza Provedora. Uma vez por cena, você pode


usar Cuidados para substituir qualquer outra perícia.
Você pode pagar 3 PE para cada
nova utilização
na mesma cena.

A Prova de
Tudo. Você é
automaticamente
bem-sucedido em testes
de Cuidados para achar
um lugar adequado de
descanso para você e seus
aliados. Você também pode
pagar 1 PE para que você ou
um aliado receba +3 em um
teste contra privações
(cansaço, respiração, fome e
sede, sono).

Rastreador Perfeito.
Você pode gastar 2 PE e uma
ação para receber
temporariamente a herança Sentido
Especial por 2 rodadas.

Perícia. Recebe a perícia Cuidados.

33
Engenheiro
O Engenheiro encara problemas como estruturas inacabadas. Cada falha é um
ponto fraco a ser reforçado, cada ideia uma peça que ainda precisa se encaixar.
Entre engrenagens, fios e cálculos improvisados, constrói soluções onde antes
havia apenas limitação. Não confia em sorte — confia em planejamento, testes e
ajustes constantes. Quando tudo funciona, não há aplausos nem magia visível,
apenas o som tranquilo de algo bem feito. Para ele, criar é transformar o
impossível em rotina, uma invenção de cada vez.

A Ferramenta Certa. Uma vez por cena, você pode usar Conhecimento para
substituir qualquer outra perícia. Você pode pagar 3 PE para cada nova utilização
na mesma cena.

Engenheiro de Campo. Você pode criar ou


improvisar aparelhos na hora. Se bem-sucedido em
um teste de Conhecimento (DT 15), gaste 1 PE para
receber um benefício de um equipamento básico a
sua escolha.

Martelinho de Ouro. Você pode gastar uma


ação para fazer um teste de Conhecimento (DT
20). Se bem-sucedido, gaste 2 PE e receba +1d20
ao seu próximo teste que fizer na cena.

Perícia. Recebe a perícia Conhecimento.

34
Estudante
O Estudante ainda não tem todas as respostas — e sabe disso. Observa, escuta,
anota, questiona. Cada erro vira aprendizado, cada descoberta abre novas dúvidas.
Carrega curiosidade no olhar e inquietação na mente, sempre tentando entender
melhor o mundo e seu próprio lugar nele. Às vezes tropeça, às vezes acerta além
do esperado, mas continua seguindo em frente. Para ele, crescer não é chegar a
um fim, e sim aprender a caminhar enquanto tudo ainda está sendo construído.

Hora do Intervalo. Em uma cena de interlúdio, você pode


ter uma refeição sem o gasto de uma ação.

Prova Real. Você pode pagar 2 PE para rolar


novamente um teste de perícia que você possua, e
descartar o resultado mais baixo (exceto testes de
ataque e defesa).

Informação de Ouro. Escolha uma perícia. Uma


vez por cena, você pode lembrar de um
ensinamento e ter +1d20 no teste da perícia
escolhida (exceto para testes de ataque e defesa).

Perícia. Recebe uma perícia qualquer a sua


escolha.

35
Experimento
O Experimento é o resultado de algo que nunca deveria ter ido tão longe. Entre
tentativas, cálculos frios e decisões apressadas, sua existência nasceu do erro — ou
do excesso de ambição. Carrega marcas invisíveis de testes, ajustes e dores que
não pediu para sentir. Às vezes demonstra algo além do esperado; outras, revela
falhas que ninguém sabe como corrigir. Não é apenas prova de um processo, mas
uma pergunta viva: até onde vale a pena ir em nome do avanço? E enquanto busca
entender o que é, o mundo observa, temendo o que ele ainda
pode se tornar.

Adaptação. Você recebe RD 5 a um tipo de dano a


sua escolha.

Biotransformação. Se o personagem tiver


Vitalidade Aumentada ou Esforço Aumentado,
seu bônus recebido por nível aumenta em +1.

Mutação. Escolha um atributo. Uma vez por


cena, você pode pagar 2 PE para receber +1d20 no
teste do atributo escolhido (exceto para testes
de ataque e defesa).

Perícia. Recebe a perícia Determinação.

36
Ilusionista
O Ilusionista molda percepções como outros moldam matéria. O que parece real
pode ser apenas um reflexo bem colocado, um som fora de tempo, uma imagem
criada para enganar os sentidos. Confusão é sua maior aliada, dúvida sua
ferramenta mais afiada. Enquanto inimigos tentam entender o que estão vendo, ele
já mudou o cenário, a distância ou a própria verdade. Para ele, vencer não exige
força — basta fazer o outro acreditar na ilusão certa, pelo tempo necessário.

Ilusão Poderosa. Você consegue criar ilusões. Uma


ilusão é uma imagem tridimensional. Não tem massa ou
substância, não pode ser tocada, nem sofrer ou causar
dano (qualquer toque ou ataque apenas a atravessa).
Mas engana os outros sentidos como se fosse real. Em
situações normais, não se pode perceber que algo é uma
ilusão. Caso se tente interagir com ela (talvez tocando-
a), ou caso seja algo muito estranho e fora de lugar, um
personagem pode fazer um teste de Observação. A meta
padrão para esse teste é 15 + quantidade de PE gastos na
ilusão, mas o mestre pode mudá-la caso a ilusão seja
muito convincente (ou muito absurda).

O custo para criar uma ilusão depende de seu


tamanho.
1 PE, algo do tamanho de um livro ou menor.
3 PE, algo do tamanho de uma pessoa ou
menor. 5 PE, algo do tamanho de um
caminhão. 8 PE, tamanho de um prédio.

Defina com o mestre custos para ilusões


ainda maiores ou de tamanhos
intermediários. Uma ilusão pode ser
criada em qualquer ponto que você
consiga ver. Criar uma ilusão gasta
uma ação. Depois de criadas, ilusões
ficam imóveis. Mover uma ilusão por
uma rodada inteira exige que o
personagem gaste uma ação em seu
turno. Você pode ter mais de uma ilusão ativa por
vez (mas mover cada uma usará uma ação). Uma
ilusão se mantém por quanto tempo você quiser,
mas você não pode recuperar os PE usados para
criá-la até dissipá-la. A ilusão também desaparece
caso você esteja derrotado.

Perícia. Recebe a perícia Comunicação.

37
Intendente
O Intendente mantém tudo funcionando quando ninguém percebe. Cuida de
suprimentos, rotas, registros e decisões práticas que sustentam qualquer
operação. Sabe o que falta antes mesmo de virar um problema, organiza o caos em
listas, planos e prioridades. Não está na linha de frente, mas sem ele ela não
existiria. Para o intendente, eficiência é poder — e garantir que todos tenham o
necessário no momento certo é sua maior habilidade.

Excelência. Quando consegue um 20 natural


em um teste de perícia que possua, você pode
gastar 2 PE para somar o atributo no teste mais
uma vez. Também pode guardar essa soma do
atributo para um próximo teste.

Recursos Humanos. Você é especialista em


administração de recursos. Por 5 PE, escolha
um número máximo de aliados voluntários
(incluindo você, se quiser) igual ao seu
Intelecto. Eles somam seus PE atuais. Esse total é
compartilhado por todos até o fim da cena, ou até você
ser derrotado. Se o efeito acaba, os PE restantes são
divididos igualmente (arredonde para baixo).

Sempre a Postos. Ao fazer um teste de


uma perícia que você não possua, você
pode gastar 2 PE para receber os
benefícios de ter essa perícia nesse teste.

Perícia. Recebe a perícia Estratégia.

38
Ladino
O Ladino aprendeu cedo a viver fora das regras. Entre becos, acordos duvidosos e
oportunidades ilícitas, desenvolveu instinto para o risco e senso apurado de
sobrevivência. Sabe roubar, enganar e desaparecer quando a situação aperta,
usando a astúcia como principal ferramenta. A vida criminosa o ensinou a não
confiar facilmente e a sempre ter uma rota de fuga. Para o ladino, o mundo é um
jogo de vantagens — e quem hesita, perde.

Ataque Oportunista. Quando ataca um alvo desprevenido


ou que esteja envolvido em um combate com outra
pessoa, você pode gastar 1 PE para aumentar sua Taxa
de Acerto Crítico em +2.

Trapaceiro. Para tudo se dá um jeitinho. Uma


vez por cena, você pode usar Furtividade para
substituir qualquer outra perícia. Você pode
pagar 3 PE para cada nova utilização na
mesma cena.

Assalto Rápido. Faça um teste


de Furtividade contra a
Observação de outro ser. Se
bem sucedido, gaste 1 PE
para roubar um
equipamento dele
(precisa ter espaços
disponíveis). Pode
fazer isso uma
quantidade de vezes
igual a sua Destreza.

Perícia. Recebe a
perícia Furtividade.

39
Lutador
O corpo do Lutador é sua arma e sua disciplina. Cada golpe carrega horas de
treino, quedas repetidas e ossos que aprenderam a não quebrar. Ele conhece o
ritmo da luta como quem conhece a própria respiração — quando avançar, quando
ceder, quando suportar a dor em silêncio. Não depende de lâminas ou artifícios;
confia nos punhos, nos pés e na resistência moldada pelo confronto direto. Onde
outros hesitam, ele permanece firme, porque sabe que a vitória não nasce do
primeiro golpe, mas daquele que ainda pode ser desferido quando tudo parece
acabado.

Golpe Relâmpago. Quando seu ataque corpo a corpo vence


a defesa do alvo, você pode usar uma ação para aumentar o
dano em 2 pontos. Se não tiver se deslocado nesse
turno, seu dano aumenta adicionalmente em
+2.

Montagem de Treino. Uma vez por


sessão, antes de um combate importante,
você pode fazer um teste de Combate (DT
15, ou mais para oponentes muito mais
fortes que você). Se tiver sucesso, aquela será a
luta para a qual você vinha se preparando:
você recebe +2 em testes de combate
durante aquela cena.

Lutarei para Conseguir. Sua arte


marcial é versátil. Uma vez por cena,
você pode usar Combate para
substituir qualquer outra perícia.
Você pode pagar 3 PE para cada
nova utilização na mesma cena.

Perícia. Recebe a perícia Combate.

40
Mártir
O Mártir é capaz de suportar dores que fariam outros cair. O corpo resiste mesmo
quando cada músculo grita, quando ossos rangem e a exaustão se torna constante.
A dor não o paralisa — ela é absorvida, controlada e empurrada para o fundo da
mente. Para ele, continuar em pé apesar do sofrimento é uma habilidade moldada
pela resistência extrema e pelo hábito de não ceder.

Hoje Não! Uma vez por cena, quando recebe dano que o
levaria a 0 PV, você pode ficar com 1 PV.

Defesa Gratuita. Uma vez por cena, você


pode utilizar uma habilidade ou técnica que
aumente sua defesa sem gasto de PE.

Último Bastão. Quando você está


próximo de ser derrotado (um terço de
seus PV’s), você recebe +2 em todos os
testes.

Perícia. Recebe a perícia


Determinação.

41
Médico
O Médico caminha entre a vida e a morte com as mãos firmes e a mente alerta.
Cada batimento, cada respiração irregular conta uma história que só ele sabe
ouvir. Aprendeu a manter a calma quando o desespero domina o ambiente, a
decidir rápido quando o tempo se torna um inimigo. Nem sempre vence, e cada
perda deixa marcas invisíveis, mas ainda assim continua. Para ele, salvar alguém
não é heroísmo — é responsabilidade. E enquanto houver alguém ferido, sangrando
ou à beira do fim, ele estará ali, tentando manter o mundo respirando por mais um
instante.

Paramédico. Aprende a
habilidade Paramédico, de
Comandante.

Cura Crítica. Sempre que


qualquer rolagem de cura tiver seu dado
máximo alcançado (por exemplo, 6 em
1d6), a cura aumenta em +1 dado do
mesmo tipo.

Explosão de Cura. Uma vez


por cena, você pode curar sem
gastar PE.

Perícia. Recebe a
perícia Cuidados.

42
Mercenário
Ele luta por contrato, não por causa. Avalia riscos, mede recompensas e escolhe
seus conflitos com pragmatismo frio. Aprendeu a sobreviver em territórios
instáveis, mudando de lado, de armas ou de métodos quando necessário. Não se
prende a bandeiras nem promessas longas — apenas ao acordo feito e ao
pagamento combinado. Para ele, lealdade tem preço, e permanecer vivo é sempre
a prioridade.

Nem Morto. Você não morre sem cumprir a missão.


Enquanto tiver um contrato, você tem 4 rodadas para ser
tratado ao invés de 3.

Melhor no que Faz. Ao fazer um teste quando


está seguindo o seu objetivo como Mercenário,
você pode gastar 3 PE para receber +1d20 e
escolher o melhor resultado.

Trato Feito. Ao
cumprir uma missão
que foi
contratado, você
recebe uma
recompensa
automática
decidida pelo
Mestre.

Perícia. Recebe a perícia


Determinação.

43
Monge
O Monge busca equilíbrio em cada gesto. Corpo e mente treinados para agir como
um só, seus movimentos são precisos, econômicos e calmos. Não depende de
excessos — força, velocidade e disciplina nascem da repetição e do autocontrole.
Mesmo em conflito, mantém a clareza, sabendo quando agir e quando recuar. Para
o monge, o verdadeiro domínio não está em vencer o outro, mas em nunca perder
a si mesmo.

Agilidade Superior. Você recebe +2 em


Velocidade.

Alma de Aço. Sempre que faz um teste de


Estabilidade (incluindo defesas), você pode gastar 2
PE para aumentar em +2 o resultado do dado. Você
pode gastar +2 PE para aumentar o resultado
adicionalmente em +2.

Controle do Chakra. Uma vez por cena, você


pode gastar uma ação completa para recuperar 1d6
+ Estabilidade de PE.

Perícia. Recebe
a perícia
Espiritualidade.

44
Necromante
O Necromante caminha onde a vida já se despediu. Entre ossos, ecos e silêncios
profundos, aprendeu a ouvir aquilo que não fala mais. A morte, para ele, não é fim,
mas estado — algo que pode ser compreendido, manipulado e questionado. Suas
artes são temidas não pela violência, mas pelo desconforto que causam: a
lembrança de que tudo retorna ao pó. Ainda assim, ele persiste, equilibrando poder
e consequência, sabendo que mexer com o que foi deixado para trás sempre cobra
seu preço.

Invocar Morto-Vivo. Você conjura servos mortos.


Se bem-sucedido em um teste de Espiritualidade (DT
15), gaste 1 PE e uma ação para receber um aliado de
tipo à sua escolha, até o fim da cena. Você pode
fazer isso uma quantidade de vezes igual ao seu
Intelecto.

Comunicação com os Mortos. Você


pode gastar uma ação e 3 PE para fazer com
que um morto local ou enterrado consiga se
comunicar com o grupo. Jogue 1d4 + 2 para
definir a quantidade de perguntas. Assim que
acabar as perguntas, o morto retorna ao seu
descanso.

Vestígios do Fim. Para cada ser


que teve seus PV’s reduzidos a
0, o personagem recebe +2 em
uma perícia especifica pela cena
(não é válido seres repetidos).

Perícia. Recebe a perícia


Espiritualidade.

45
Ne gociador
O Negociador vence conflitos antes que se tornem batalhas. Com palavras bem
escolhidas e leitura precisa das intenções alheias, transforma tensão em acordo e
ameaça em oportunidade. Sabe quando ceder, quando pressionar e quando apenas
ouvir. Sua força não está na imposição, mas na persuasão — fazer com que o outro
acredite que ganhar algo é melhor do que perder tudo. Para ele, um bom diálogo
pode valer mais do que qualquer arma.

Argumentação. Uma vez por cena, você pode usar


Comunicação para substituir qualquer outra perícia.
Você pode pagar 3 PE para cada nova utilização na
mesma cena.

Manipulação. Você entende e questiona as


motivações dos outros. Pode pagar 2 PE para
anular um bônus em um teste de Ímpeto (incluindo
combate) realizado contra você.

Palavras que fazem sentido. Sempre que


qualquer habilidade de cura é utilizado em sua
presença, o teste tem +1d20 ou recupera +2PV.

Perícia. Recebe a perícia Comunicação.

46
Nobre
O Nobre foi moldado pelo prestígio e pela responsabilidade que o acompanha.
Desde cedo aprendeu a falar com firmeza, agir com postura e carregar o peso do
próprio nome. Sua presença impõe respeito, não pela força, mas pela influência,
tradição e autoridade social. Sabe comandar, negociar e manter aparências mesmo
sob pressão. Para o nobre, poder não está apenas em agir — está em ser
reconhecido como alguém que decide.

Riqueza. Nos níveis 1, 4 e 8, o personagem recebe +1 de


espaço para equipamentos.

Orgulho. Você pode gastar 2 PE para receber +2 em


qualquer teste. Para cada 2 PE gasto, o bônus
aumenta adicionalmente em +2, limitado pelo seu
Ímpeto + 1.

Autoconfiança. Ao invés de utilizar Estabilidade


para testes de defesa, o Nobre pode utilizar Ímpeto no
lugar.

Perícia. Recebe a perícia Comunicação.

47
Piloto
O Piloto sente a máquina como extensão do próprio corpo. Seja no ar, na terra ou
em qualquer outro meio, entende velocidade, equilíbrio e resposta com precisão
instintiva. Reage rápido a falhas, calcula riscos em frações de segundo e mantém o
controle mesmo quando tudo vibra, derrapa ou ameaça sair do curso. Para ele,
pilotar não é apenas conduzir — é ler o movimento, antecipar o perigo e seguir em
frente com domínio absoluto da condução.

Máquina Favorita. Você possui uma máquina, um carro ou robô gigantesco que
é sua máquina de pilotagem favorita. Ela pode ser considerada um aliado de tipo a
sua escolha.
No início de uma cena, você pode gastar uma ação e 2 PE para fazer seus testes de
ataque serem feitos com Condução ao invés de Combate até o final da cena.

Perícia.
Recebe a
perícia
Condução.

48
Psíquico
O Psíquico percebe o que não é dito. Pensamentos, emoções e ecos invisíveis
atravessam sua mente como ruídos constantes, exigindo controle e foco. Aprendeu
a organizar esse fluxo, usando a própria mente como ferramenta e fronteira. Às
vezes influencia, às vezes apenas observa, mas sempre sente mais do que aparenta.
Para o psíquico, o verdadeiro desafio não é acessar o que está além — é manter a
própria consciência intacta diante de tudo o que invade seus pensamentos.

Dom Telepático. Você pode ler ou sentir os pensamentos


de outras pessoas. Pode usar uma ação e gastar 1 PE para:
• Ter +2 em um teste de perícia social relacionado a um
personagem na cena.
• Fazer um teste de Intelecto DT 15 para descobrir algo
sobre um personagem na cena (como um valor de
atributo, uma habilidade ou desvantagem).
• Prever os movimentos de um adversário em
combate; +2 em defesa contra ele até a próxima rodada.

Intuição Psíquica. Você pode gastar 2 PE e uma


ação para receber temporariamente a herança Sentido
Especial por 2 rodadas.

Sobrecarga Psíquica. Você é capaz de consumir


seu próprio corpo, mente e alma para perseverar sobre as
adversidades e alcançar o impossível.

Você pode gastar 1 ponto de um de seus Atributos (à sua


escolha) para receber +1d20 em um teste a sua escolha.

Perícia. Recebe a perícia Espiritualidade.

49
S amurai
O Samurai carrega a disciplina como segunda pele. Cada movimento é contido,
cada decisão pesa mais do que o golpe em si. Treinado na precisão e no
autocontrole, age com firmeza e clareza, sem desperdiçar gestos ou intenções. A
lâmina não é apenas arma, mas extensão de propósito e postura. Para o samurai,
agir corretamente importa tanto quanto vencer — e o domínio verdadeiro está em
manter a honra mesmo diante do conflito.

Guerreiro Poeta. Samurais são treinados em arte e etiqueta.


Você pode gastar 2 PE para receber +3 em qualquer teste de
Comunicação.

Artefato Ancestral. No início de seu turno, você


pode gastar PE para imbuir sua arma ou armadura
com um benefício de equipamento durante um
turno. O custo é igual a metade de espaço que o
equipamento ocupa. Por exemplo, pode tornar sua
arma Lancinante com o gasto de 2 PE. Você pode
aplicar apenas um benefício por vez.

Guerreiro Honrado. Você recebe


+1 de PE por nível para cada código
que o personagem tenha. Se
descumprir um de seus códigos,
seu PE total é reduzido pela
metade até se redimir.

Perícia. Recebe a perícia


Combate.

50
Selvagem
O Selvagem não domina a natureza — ele escuta. Sente o solo sob os pés, o vento
como aviso, o silêncio da floresta como linguagem antiga. Onde outros veem terras
selvagens, ele reconhece ciclos, espíritos e vontades vivas. Sua força nasce da
harmonia, não da imposição; da paciência das raízes e da fúria contida das
tempestades. Quando age, não está sozinho — a mata observa, os animais
respondem, e a própria terra se move ao seu favor, como se o
mundo lembrasse quem sempre cuidou dele.

Irmãos Selvagens. Onde você estiver,


animais (e plantas!) surgem para ajudá-lo. Você
recebe os benefícios de um aliado à sua
escolha no início de cada cena.

Dádivas da Natureza. Animais (e


plantas!) ajudam em suas tarefas.
Uma vez por cena, você pode
usar Cuidados para substituir
qualquer outra perícia. Você pode
pagar 3 PE para cada nova utilização
na mesma cena.

Forma Selvagem. Você pode


gastar uma ação e 3 PE para
assumir a forma de um
animal. Além de se disfarçar,
você muda seu tamanho para o animal
escolhido e recebe um bônus de atributo
de +1 referente a ele (escolha pelo menos
3 animais como base fixa).

Perícia. Recebe a perícia Cuidados.

51
Soldado
O Soldado age com disciplina e rotina. Treinado para obedecer, avançar e manter
posição, sabe trabalhar em conjunto e seguir ordens mesmo sob pressão. Seu
preparo não depende de improviso, mas de repetição, estratégia básica e
resistência ao estresse. No campo de ação, mantém o foco e executa o que foi
designado. Para o soldado, eficiência vem de treinamento constante e da
capacidade de funcionar como parte de algo maior.

Combate Tático. Sempre que executa uma manobra de


combate, você pode pagar 1 PE para ter +3 em seu
próximo teste de ataque ou defesa.

Preparo de Guerra. Por seu treino rigoroso,


você adiciona +1d20 a qualquer teste para resistir a
efeitos nocivos ao gasto de 2 PE (exceto testes de
defesa), descartando o dado mais baixo.

Inimigo Meu. Você pode gastar uma ação e 1 PE


para que receba os benefícios de um equipamento
“Ensanguentado” contra seres que estão em guerra
diretamente contra o seu lado.

Perícia. Recebe a perícia Combate.

52
CLASSES E N ÍVEIS
Em Star os personagens podem pertencer a uma classe. As classes possuem uma
habilidade base e mais outras habilidades que o personagem possa escolher
durante a progressão de níveis.

Nível Recompensa
1 Habilidade de Trilha
2 Classe e Habilidade Base
3 Habilidade
4 Habilidade
5 Habilidade
6 Habilidade
7 Habilidade
8 Habilidade

Características das
Classes
Você adquire uma classe a partir do Nível 2. Todas
as classes em Star possuem uma habilidade
base, que pode evoluir conforme o nível passe,
e junto disso mais 8 habilidades pertencentes
a ela que o jogador pode decidir durante
a progressão de seu personagem.

Junção de
Classes
Caso o mestre permita, os
personagens podem juntar
duas classes, como se fosse
uma multiclasse.
Juntando as classes, seja criativo! Talvez um
Autor Berserk, ou um Devoto Assassino. Você
pode pegar a habilidade base de uma classe, e
ir alternando outras habilidades da outra
classe durante as progressões de níveis.

53
Assassino
O assassino é o mestre da letalidade silenciosa, o executor invisível que
conhece o corpo humano como um escultor conhece o mármore — com
precisão, com reverência e com brutalidade quando necessário. Não se
trata de um guerreiro comum, tampouco de um simples matador. O
assassino é uma figura que caminha nas sombras da estratégia e da moral,
capaz de derrubar gigantes com uma única lâmina no momento exato.

Ele sabe onde cortar. Não por instinto, mas por


estudo, paciência e experiência. Conhece os
pontos vitais não só do corpo, mas da alma e do
comportamento. Sabe como o inimigo anda, onde
sua guarda cai por um segundo, como sua
mente vacila antes do último suspiro. Essa
ciência da morte exige mais do que força —
exige autocontrole absoluto.

Engana-se, porém, quem pensa que todos os


assassinos matam por prazer. Alguns o
fazem por ordem, outros por justiça
silenciosa. Há os que matam por dívida de
sangue, por voto antigo, ou sobreviver.

Ser assassino, portanto, não é apenas tirar


vidas — é decidir, a cada missão, o peso de
manter-se vivo. É ser um espectro no limiar
entre o necessário e o condenável. Seus
gestos são sutis, sua presença é sentida
como uma pressão no ar. É cuidadoso, letal
e, acima de tudo, intimidante não pela
força bruta, mas pela certeza fria de que,
se desejasse, ninguém escaparia de seu
alcance.

54
Habilidade Base – Ataque Furtivo
Uma vez por rodada, quando atinge uma criatura desprevenida com um ataque
corpo a corpo ou em alcance, ou uma criatura que esteja flanqueando, você causa
+2 de dano ao gasto de 1 PE.
• Nível 3. +3.
• Nível 5. +4.
• Nível 7. +5.
• Nível 8. +6.

Habilidades

Assassinar
Você pode gastar uma ação e 2 PE para analisar uma criatura em um alcance igual ao
dobro da sua velocidade. Até o fim de seu próximo turno, seu primeiro Ataque Furtivo
que causar dano a ela tem seu bônus extra dessa habilidade dobrado.

Emboscar
Na primeira rodada de cada combate, você pode gastar 3 PE para executar uma ação
adicional em seu turno.

Evasão
Quando sofre um efeito que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à
metade, você não sofre dano algum se passar. Você ainda sofre dano normal se falhar
no teste de Reflexos. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode
usá-la imóvel.

Mente Criminosa
Você soma seu Intelecto em sua Furtividade.

Mão na Boca
Você recebe +2 em testes de agarrar. Quando acerta um ataque furtivo contra uma
criatura desprevenida, você pode fazer um teste de agarrar imediatamente. Se agarrar
o ser, ela não poderá falar enquanto estiver agarrada.

Olho nas Costas


Seus instintos são tão apurados que você consegue reagir ao perigo antes que seus
sentidos percebam. Você nunca fica surpreendido.

55
Sombra
Você recebe +2 em Furtividade, não sofre penalidade em testes de Furtividade por se
mover no seu deslocamento normal.

Velocidade Assassina
Você recebe +2 em Velocidade.

56
Autor
Um autor é mais do que alguém que cria — ele é aquele que traz algo ao
mundo que antes não existia. Seja através de palavras, traços, sons ou
movimentos, o autor molda realidades a partir do vazio. Pode ser um
escritor que desenha mundos com frases, um compositor que traduz
emoções em notas, um ilustrador que pinta o invisível, ou qualquer outro
ser que faça da arte sua linguagem primordial.

O que define o autor não é a ferramenta que utiliza, mas a capacidade de


transbordar o que habita em sua alma, e transformar em forma, som,
símbolo ou silêncio. Criar é, para ele, uma
necessidade tão vital quanto respirar — um
impulso que não pode ser contido, mesmo
que o mundo se recuse a escutar.

No entanto, o dom do autor é uma lâmina


de dois gumes. Com ele, pode-se inspirar
ou destruir, curar ou corromper. Há
autores que elevam os corações com
sua arte, que resgatam esperanças
e acendem chamas nas
sombras da
existência. Mas
também há
aqueles cuja
criação envenena,
distorce, manipula
— usando o poder
da forma e da
linguagem para o
caos, o fanatismo ou
o desespero.

57
Habilidade Base – Inspiração
Você pode gastar uma ação e 2 PE para inspirar as pessoas com sua arte. Você e
todos os seus aliados ganham +2 em testes de perícia até o fim da cena.
• Nível 4. +4, 4 PE.
• Nível 8. +6, 6 PE.

Habilidades

Arte Maior
Enquanto você estiver sob efeito de sua Inspiração, alvos contra suas habilidades tem
uma penalidade de -2 em testes para resistir.

Aumentar Repertório
Você aprende uma técnica a sua escolha.

Arte Fascinante
Faça um teste de Comunicação oposto pelo teste de Determinação de um ser no
alcance. Se você passar, ela fica fascinada enquanto você se concentrar (uma ação
por rodada). Um alvo hostil ou envolvido em combate recebe +4 no teste de
resistência e tem direito a um novo teste sempre que você se concentrar. Se a
criatura passar, fica imune a este efeito por um dia.

Esgrima Autoral
Sua arte mescla esgrima e técnica, transformando dança em golpes. Se estiver sob
efeito de Inspiração, você pode substituir testes de Combate por testes de
Comunicação.

Estrelato
Suas apresentações o tornaram famoso, fazendo com que você seja reconhecido e
bem tratado por aqueles que apreciam a arte. Por outro lado, pode ser difícil passar
despercebido, especialmente em grandes cidades. Quando usa Comunicação para
impressionar, o bônus recebido em testes sociais aumenta para +2.

Golpe Determinado
Enquanto estiver sob efeito de Inspiração, sempre que você acertar um ataque corpo
a corpo em um inimigo, recebe 2 PE temporários cumulativos. Você pode ganhar um
máximo de PE temporários por cena igual ao seu nível. Esses pontos temporários
desaparecem no final da cena.

Inspiração Marcial
Quando você usa Inspiração, você e seus aliados aplicam o bônus recebido em
rolagens de dano (além de testes de perícia).

58
Manipular
Você pode gastar 1 PE para fazer uma criatura fascinada por você ficar enfeitiçada até
o fim da cena. Faça um teste de Comunicação contra a Determinação do alvo. Se a
criatura passar, fica imune a este efeito por um dia. Usar esta habilidade não conta
como ameaça à criatura fascinada.

59
Berserk
Um Berserk é a encarnação viva da fúria e da força primitiva. Seu corpo não
é apenas forte — é abençoado ou amaldiçoado com uma potência que
transcende os limites. Ele caminha entre os vivos como uma tempestade
prestes a romper, carregando consigo a capacidade de destruir exércitos
com as mãos nuas, de esmagar muralhas com a
simples força de um avanço descontrolado.

Diz-se que os berserks foram moldados


pelos próprios deuses da guerra — ou
por entidades que se alimentam da raiva
pura e da dor reprimida. São guerreiros
que não lutam por técnica, mas por
impulso, por instinto, por gritos que
ecoam desde os ossos até os céus.

A bênção que carregam é também sua


maldição: não têm total controle sobre
sua força. Quando tomados pelo
frenesi, perdem a razão, a
consciência e, por vezes, a
humanidade. Torna-se difícil
distinguir o aliado do
inimigo. Seus olhos queimam
com um fogo primitivo, seu
corpo entra em estado de
fúria divina — e a destruição
acontece, inevitável, irreversível.

Alguns chamam isso de Sede de


Sangue. É como se o próprio
corpo se rebelasse contra a mente,
tomando as rédeas do combate e
impondo sua vontade bruta ao mundo.
Durante esse estado, o berserk não
sente dor, não reconhece limites, e
continua lutando mesmo com ossos
expostos e sangue jorrando. Ele se torna
uma arma viva — e, muitas vezes, um
perigo até para si mesmo.

60
Habilidade Base – Fúria
Você pode gastar 1 PE para entrar em seu modo "Fúria", onde nada importa além
de matar seu inimigo. Durante a cena, todos os seus testes de ataque e seu dano
somam +2. Nesse estado, você é obrigado a atacar alguém ou alguém te atacar.
Caso a rodada passe e nenhuma das duas opções for realizada, o estado acaba.
• Nível 4. +4, 2 PE.
• Nível 8. +6, 3 PE.

Habilidades

200%
Sua taxa de acerto de crítico para ataques aumenta em +2.

Cai Dentro
Sempre que um oponente em um alcance igual a sua velocidade ataca um de seus
aliados, você pode gastar uma reação e 3 PE para receber o dano por aquele aliado .
Você pode fazer isso uma quantia de vezes igual metade de sua Estabilidade por cena.

Corpo Absolto
Seu corpo é extremamente resistente. Em testes para se defender de ataques ou
efeitos agressivos, você recebe um bônus de +2.

Frenesi
Uma vez por rodada, se estiver em ‘Fúria’ e ter usado suas duas ações do seu turno
para atacar um alvo, você pode gastar 2 PE para fazer um ataque adicional com
desvantagem.

Golpe Pesado
Seu ataques recebem +3 em rolagens de dano.

Imparável
Enquanto está em ‘Fúria’, sua velocidade aumenta em +2.

Instinto Selvagem
Seus instintos foram tão apurados que é impossível de você ficar desprevenido.

Sangue dos Inimigos


Enquanto está em Fúria, quando faz um acerto crítico ou reduz um inimigo a 0 PV,
você recebe um bônus cumulativo de +1 em testes de ataque e rolagens de dano,
limitado pelo seu nível, até o fim da cena.

61
C açador
O caçador é um ser moldado pela obsessão. Ao contrário do assassino, que
domina a arte de matar de forma ampla e técnica, o caçador direciona todo
seu instinto, preparo e alma para um único propósito: eliminar um tipo
específico de presa. Ele não mata por prazer, nem por impulso. Ele caça,
com método, com razão — e muitas vezes, com ódio.

Seja movido por vingança, justiça, sobrevivência ou contrato, o caçador é


definido não pelo que é, mas por aquilo que persegue. Toda sua existência
gira em torno do alvo: demônios, vampiros, feras espirituais, bruxas,
criminosos, seres antigos ou aberrações
inomináveis. Ele estuda o
comportamento da presa, seus
padrões, suas fraquezas, seu
cheiro, sua forma de
respirar. É paciente,
implacável, e raramente
falha.

Para o caçador, não


importa quanto tempo leva
— dias, meses ou décadas. A
caçada é o próprio caminho.
Ele não busca glória, nem piedade.
E se por acaso estiver sendo pago, o
ouro é apenas combustível para a
missão, nunca o real motivo. Porque,
no fundo, todo caçador tem algo
pessoal a resolver. Uma cicatriz.
Uma promessa. Um trauma que
transformou sua vida em mira.

62
Habilidade Base – Olhos de Caçador
Você pode gastar 1 PE para analisar uma criatura em alcance igual sua velocidade.
Até o fim da cena, você recebe +1 nas rolagens de dano contra essa criatura.
• Nível 3. +2, 2 PE.
• Nível 4. +3, 3 PE.
• Nível 5. +4, 4 PE.
• Nível 6. +5, 5 PE.
• Nível 7. +6, 6 PE.

Habilidades

Área de Caça
Escolha um tipo de terreno como aquático, ártico, colina, deserto, floresta, montanha,
pântano, planície, subterrâneo ou urbano. Quando estiver no tipo de terreno
escolhido, você soma seu Intelecto (mínimo +1) nos testes para se defender,
Atletismo, Cuidado, Furtividade e Observação.

Armadilha
Gaste 2 PE para marcar uma área circular de limite igual a sua velocidade. Quando
um ser entrar dentro da área da armadilha, ela é ativada. Escolha apenas uma das
opções abaixo:
• Imobilizadora. Deixa o ser imóvel até o fim da cena ou até ele ser atacado.
• Perigosa. Recebe o dano de um ataque seu automaticamente.
Um alvo involuntário pode fazer um teste de Observação contra sua Furtividade para
saber se existe ali uma armadilha ou não.

Armadilha Cuidadosa
Você pode limitar um número de aliados igual ao seu Int para não ativar a armadilha
quando entrar na área.

Emboscar
Na primeira rodada de cada combate, você pode gastar 3 PE para executar uma ação
adicional em seu turno.

Espreitar
Quando usa a habilidade Marca da Presa, você recebe um bônus de + 1 em testes de
perícia contra a criatura marcada. Dobra com a habilidade Inimigo.

Ervas Curativas
Você pode usar uma ação e 2 PE para curar 2d6 pontos de vida de um e aliado
adjacente. Você pode curar +1d6 por dado adicional de cura, gastando + 1 PE, limitado
pelo seu nível.

63
Inimigo de (Criatura)
Escolha um tipo de criatura entre animal, construto, espírito, monstro, humano ou
morto-vivo. Quando você usa a habilidade Olhos de Caçador contra uma criatura do
tipo ou da raça escolhida, dobra os dados de bônus no dano. O nome desta habilidade
varia de acordo com o tipo de criatura escolhida (Inimigo de Monstros, Inimigo de
Mortos-Vivos etc.). Você pode escolher esta habilidade outras vezes para inimigos
diferentes.

Ponto Fraco
Quando usa a habilidade Olhos de Caçador, seus ataques contra a criatura marcada
recebem +2 na taxa de acerto de crítico. Esse bônus dobra com a habilidade Inimigo.

64
C arrasco
O carrasco não é apenas um executor — é um agente do fim, um símbolo
vivo da sentença que já foi proferida antes mesmo da lâmina tocar a carne.
Ele não mata por instinto, nem por prazer, mas por convicção e propósito.
Cada movimento, cada golpe, é o desfecho de uma escolha fria e calculada.
Ele sabe que não se trata apenas de punir, mas de encerrar.

Diferente do Assassino que age nas sombras, ou do Berserk que explode em


fúria, o Carrasco age com clareza, presença e intenção absoluta. Ele é a
ponta da justiça bruta, da autoridade final, da
consequência
encarnada.

Não existe improviso


— existe execução.
Força, agilidade e
estratégia se fundem
como os três braços de uma
única sentença. A arte do
carrasco é meticulosa. Ele treina
o corpo como se fosse uma
máquina de precisão.

Cada músculo é moldado para impactar.


Cada pensamento, voltado à leitura do
inimigo. Cada arma que carrega — seja um
machado cerimonial, uma espada larga ou uma
corrente de aço — é um prolongamento do seu
veredito. E mesmo desarmado, o carrasco
ainda é mortal.

Mas o mais perigoso no carrasco não é sua força


— é a convicção inabalável de que o inimigo
precisa ser abatido. Ele não ataca por impulso.
Ele julga. E sua sentença é final. Essa certeza o
torna aterrador: não hesita, não se comove,
não duvida. Quando ele levanta sua lâmina,
não é ele quem fala — é a voz de todas as
decisões que o conduziram até ali.

65
Habilidade Base – Punição
Você pode gastar 2 PE quando for atacar para receber um bônus de +4 em seu
dano ou no teste de ataque. Em níveis maiores, é possível dividir os valores para
ataque e dano.
• Nível 4. +8, 4 PE.
• Nível 8. +12, 6 PE.

Habilidades

Abalável
Você soma seu atributo de Ímpeto em suas rolagens de dano.

Ataque de Oportunidade
Se um alvo em alcance de você ficar desprevenido ou se mover voluntariamente para
fora do seu alcance, você pode gastar 1 PE para fazer um ataqu e contra esse alvo
(apenas uma vez por alvo a cada rodada).

Braços Calejados
Você é forte, e é o que basta para se defender também. Por isso, pode se defender
utilizando Ímpeto ao invés de Estabilidade.

Destruidor
Quando causa dano com um ataque, você pode rolar novamente qualquer resultado 1
ou 2 da rolagem de dano.

Golpe de Raspão
Uma vez por rodada, quando erra um ataque, você pode gastar 2 PE. Se fizer isso,
causa metade do dano que causaria (ignorando efeitos que se aplicariam caso o
ataque acertasse). Pode fazer isso apenas duas vezes por cena.

Golpe Pesado
Seu ataques recebem +3 em rolagens de dano.

Letal
Sua taxa de acerto de crítico para ataques aumenta em +2.

Versátil
Você gosta de testar coisas novas no combate. Gastando 2 PE e uma ação, você troca
seu Estilo de Combate durante duas rodadas.

66
C opista
O copista é um paradoxo vivo: nasceu em um mundo onde o espírito se
manifesta em todos os seres, mas sua essência parecia ausente, silenciosa —
como se algo nele estivesse incompleto. Enquanto os outros descobriam
dons inatos, linhagens espirituais ou maldições herdadas, o copista não
encontrava eco dentro de si. Não havia voz interna, não havia poder
próprio.

Mas então, algo despertou. O copista começou a


observar. E ao observar, aprendeu. Ao aprender,
imitou. E ao imitar, superou. O que parecia
uma ausência era, na verdade, uma abertura
absoluta. O copista é aquele que pode absorver
as técnicas de outros, espelhando suas
habilidades com tamanha precisão que chega a
superá-las. Não apenas copia os movimentos —
compreende a origem espiritual, emocional e técnica
de cada arte, como se a essência do outro passasse
brevemente a habitar seu corpo. Ele é reflexo, eco,
dissonância e aperfeiçoamento.

Diferente de um ladrão ou imitador vulgar, o copista


não rouba — ele decifra. Cada habilidade que
replica é reestruturada em sua mente como
um novo idioma aprendido: fluente, instintivo,
recriado com eficiência quase sobrenatural.
Em muitos casos, utiliza essas técnicas com
mais clareza, equilíbrio e impacto do que o
próprio criador original.

67
Habilidade Base – Copiar Habilidade
Você tem a capacidade de armazenar habilidades de outros seres. Em uma batalha,
após ver alguém utilizando uma habilidade, você pode gastar uma ação no seu
turno e 1 PE. Se fizer isso, você pode utilizar a habilidade daquele indivíduo à
vontade até o fim da luta. Em um combate, o limite para você copiar habilidades é
igual ao seu Int. Porém, após a cena ter se encerrado, você pode escolher guardar
uma das habilidades que você copiou no seu armazenamento para utilizar em
outras batalhas sem precisar copiar novamente. O limite inicial do seu espaço de
armazenamento é de 1 habilidade. Você pode, se quiser, esquecer como se usa
algumas habilidades para deixar espaços livres no seu armazenamento de
habilidades copiadas.
• Nível 4. 2 de armazenamento.
• Nível 8. 4 de armazenamento.

Habilidades

Adquirir Habilidade
Esta Habilidade permite que você pegue (apenas uma vez) uma Habilidade de outra
Classe a sua escolha.

Aumentar Armazenamento
Aumenta seu armazenamento em +2.

Amplificação
Ao utilizar uma habilidade copiada por ti que exija uma disputa para o alvo se
defender, o teste do alvo recebe uma penalidade de -2.

Arte Poderosa
Caso você utilize uma técnica/habilidade que fortifique seu ataque, você pode
substituir o teste de ataque por Espiritualidade ou Conhecimento.

Cópia Veloz
Você não precisa mais gastar ações para copiar uma habilidade.

Espelhar Equipamento
Gastando 2 PE e uma ação, você pode copiar um equipamento de um aliado, mesmo
que não tenha espaço suficiente. O equipamento dura 2 usos. Após usar o
equipamento duas vezes, ele some. Pode espelhar um máximo de equipamentos ao
mesmo tempo igual ao seu Intelecto.

68
Ganância por Poder
Ao invés de você escolher só uma habilidade que você copiou durante uma batalha no
final dela, você pode escolher duas para armazenar nos seus espaços.

Técnica Copiada
Diferentemente do Copiar Habilidade, que somente copia habilidades, esta habilidade
permite que você copie outras técnicas de aliados. Após visualizar um aliado
utilizando uma técnica, você pode gastar 2 PE e uma ação para adquirir a mesma
técnica por 2 rodadas. Pode fazer isso uma quantidade de vezes igual ao seu Intelecto.

69
Comandante
O Comandante é a figura que se ergue quando a ordem se desfaz. Em meio
ao ruído, ao medo e à incerteza, ele permanece lúcido. Seus olhos não se
perdem no caos imediato; eles percorrem o todo, ligam pontos invisíveis,
antecipam movimentos antes mesmo que aconteçam. Onde outros reagem,
o Comandante decide.

Sua autoridade não nasce apenas da voz firme ou da postura segura, mas da
confiança silenciosa que inspira. As pessoas tendem a escutá-
lo sem perceber por quê. Há algo em sua presença que
estabiliza, que faz o ambiente parecer menos
hostil. Um gesto simples pode reorganizar uma
multidão; uma frase curta pode impedir um
desastre.

O Comandante entende pessoas tanto


quanto entende situações. Ele
reconhece limites, medos e
potencialidades, e sabe
como posicionar cada
indivíduo no momento
certo. Não exige bravura
cega — exige clareza. Para
ele, coragem sem direção é
desperdício, e sacrifício sem propósito
é falha de liderança.
Carrega o fardo de escolhas
difíceis. Às vezes, suas
decisões salvam
muitos às custas
de poucos.

Outras vezes, exigem


recuos humilhantes para
evitar perdas maiores. O
Comandante aprende cedo
que não existe vitória
limpa, apenas
consequências bem
administradas.
Fora dos conflitos,
tende a ser
introspectivo.

70
Habilidade Base – Peças de Tabuleiro
Escolha uma perícia, a partir de agora você pode utilizar essa perícia como
Estratégia também. Por exemplo, escolhendo Reflexos, sua Estratégia pode
envolver também testes de Reflexos sem a necessidade de ter a perícia Reflexos
(Seu atributo não muda, apenas seu bônus).
• Nível 4. Duas perícias.
• Nível 8. Três perícias.

Habilidades

Conhecimento Aplicado
Você pode gastar 2 PE para, quando fizer um teste que não tenha o atributo base
Intelecto, troque este atributo para Intelecto.

Estrategista
Você pode direcionar aliados em alcance igual ao dobro do seu bônus de Estratégia.
Gaste uma ação e 2 PE por aliado que quiser direcionar (limitado pelo seu Intelecto).
No próximo turno do aliado, ele ganha +2 de velocidade. Se decidir gastar o dobro de
PE, é uma ação a mais.

Influente
No início de cada combate, você e todos os aliados que possam ouvi -lo recebem um
número de PE temporários igual seu Ímpeto.

Inventário Organizado
Seu espaço para carregar equipamentos aumenta em +1.

Liderar pelo Exemplo


Você pode gastar 4 PE para servir de inspiração. Até o início de seu próximo turno,
sempre que você passar em um teste de perícia, aliados em alcance igual ao dobro de
sua velocidade que fizerem um teste da mesma perícia podem usar o resultado do seu
teste em vez de fazer o seu próprio.

Mestre em Cena
Escolha uma perícia para se colocar como um Mestre dela. Nessa perícia, quem
tentar usar ela mesma contra você em uma cena pela primeira vez, terá uma
desvantagem de -1d20, mas durante o resto da cena apenas terá uma penalidade de -
2 contra você (Essa habilidade não funciona se o oponente tiver bônus de perícia
maior). Visado apenas conta a perícia principal.

71
Pensamento Rápido
Na primeira rodada de cada combate, você pode gastar 3 PE para executar uma ação
adicional em seu turno.

Paramédico
Você pode usar uma ação e 2 PE para curar 2d6 pontos de vida de um e aliado
adjacente. Você pode curar +1d6 por dado adicional de cura, gastando + 1 PE, limitado
pelo seu nível.

72
Devoto
O devoto não é simplesmente alguém que acredita — ele vive a fé. Diferente
daqueles que rezam por conveniência ou temem por superstição, o devoto
entrega parte de sua alma àquilo que considera sagrado. Seja uma
divindade, um espírito ancestral, uma entidade oculta ou mesmo um
conceito elevado como a Justiça, a Morte ou a Redenção — sua devoção é
absoluta, consciente e irrevogável.

Desde cedo, algo o chamou. Uma voz sussurrando em


sonhos, uma presença silenciosa nas sombras, um
sinal inexplicável nos momentos de solidão. Não foi
uma escolha aleatória — foi um chamado. E ele
atendeu.

A partir daquele instante, o devoto não


pertence apenas a si mesmo. Ele é testemunha,
servidor e portador da vontade do sagrado.
Seus gestos, suas palavras, suas decisões
— tudo carrega o peso de uma causa
maior. Ele estudou os símbolos, decorou
os cânticos, seguiu os rituais. E mais
importante: se manteve fiel, mesmo quando
não havia recompensas visíveis.

Essa fidelidade, essa entrega constante,


não passou despercebida. A entidade
à qual se devotou reconheceu seu
esforço. Agora, o devoto caminha
como discípulo legítimo,
abençoado com fragmentos
do poder divino. Isso pode
se manifestar em milagres,
feitiços sagrados,
proteção espiritual,
visões proféticas ou
dons únicos. Mas não
é o poder que
define o devoto — é
a convicção com
que o carrega.

73
Habilidade Base – Missa
Você é capaz de realizar uma Missa. Rezar uma Missa exige uma ação de interlúdio
(mas em começo de campanha, já é ativado automaticamente). Uma Missa afeta um
número máximo de pessoas igual a 1 + seu Ímpeto. Pessoas que queiram participar
da Missa devem gastar uma ação de interlúdio também. Após a Missa acontecer,
gera alguns efeitos especiais a todos os envolvidos por duas cenas de combate (os
participantes podem escolher as cenas que querem usar). Vem com a capacidade
base de Cura Acelerada 2.

Habilidades

Abençoar Força
Seu ataques recebem +3 em rolagens de dano.

Aprendizado do Discípulo
Você aprende uma técnica a sua escolha.

Armazenamento Divino
Seu personagem é capaz de carregar mais equipamentos. Seu espaço para carregar
equipamentos aumenta em +1.

Corrente de Cura
Você pode gastar uma ação padrão e recuperar uma quantidade de vida do seu grupo
igual ao seu bônus de Espiritualidade + Ímpeto. Cada alvo curado gastará 2 PE dessa
habilidade.

Liturgia Divina
Você pode gastar 2 PE para executar uma breve liturgia de sua fé. Se fizer isso, o alvo
de sua próxima habilidade, incluindo técnicas, recebe uma penalidade em seu teste
igual ao seu valor de Ímpeto.

Missa: Benção da Vida


Os participantes recebem pontos de vida temporários em um valor igual ao seu nível +
seu Ímpeto.

Missa: Proteção Divina


Os participantes recebem bônus em testes de defesa igual ao seu valor de Ímpeto.

Missa: Chamado de Guerra


Os participantes recebem bônus em seus testes de ataque e rolagem de dano igual ao
valor de Ímpeto do Devoto.

74
Domador
Entre a humanidade e o desconhecido, há aqueles que escolheram não
dominar pela força, mas compreender e caminhar ao lado. O domador não é
apenas alguém que possui criaturas — ele forma pactos, vínculos vivos e
profundos com seres que raramente confiam em outra alma.

Seja um lobo das montanhas, um espírito ancestral em forma de corvo, um


golem feito de raízes ou uma fera esquecida que fala em sonhos — o
domador os reconhece, escuta seus silêncios, aprende seus ritmos. Cada
criatura que o acompanha é mais que um aliado: é um reflexo de sua
essência, uma extensão viva de seu espírito.

Desde cedo, sua presença foi diferente.


Animais se aproximavam, criaturas se
aquietavam, entidades menores
o observavam com
curiosidade. Você não os
controlava — você dialogava
sem palavras,
conectando-se com
algo além da linguagem.
A natureza respondia
com confiança. O
espiritual, com respeito.

Hoje, sua força vem


dessa harmonia.
Enquanto outros lutam
sozinhos, você nunca está
só. Seus companheiros
são escudos, lâminas,
olhos ocultos na
escuridão, vozes que
sussurram segredos de
mundos invisíveis. Alguns são
ferozes, outros sábios. Alguns
vieram de selvas densas, outros
de planos esquecidos. Mas todos
lutam por você — não por
obrigação, mas por
laço.

75
Habilidade Base – Companheirismo
Você carrega consigo vários companheiros, ou apenas um companheiro que
cumpre várias funções, iniciando com dois Aliados à sua escolha.
• Nível 4. Quatro aliados.
• Nível 8. Seis aliados.

Habilidades

Ataque em Conjunto
Para cada aliado que você tiver, seu valor de bônus de ataque aumenta em +1.

Ajuda Locomotiva
Um aliado seu pode te ajudar a se deslocar, como uma montaria, fazendo com que sua
velocidade aumente em +2.

Carregar Equipamentos
Seu personagem deixa alguns equipamentos com seus companheiros. Seu espaço para
carregar equipamentos aumenta em +1.

Entrar na Frente
Para cada aliado que você tiver, seus testes para se defender recebem um bônus de +1.

Evolução
Ao iniciar uma cena de combate, você pode gastar 2 PE para fazer com que um de
seus aliados entre em seu poder total, o que significa que seus bônus numéricos são
adicionados +2.

Montaria Voadora
Um aliado seu pode te ajudar a se deslocar, só que no ar, recebendo deslocamento de
voo e +2 de velocidade voando.

Múltiplos Ataques
Para cada aliado que você tiver, seu bônus de rolagem de dano aumenta em +1.

Vitalidade Compartilhada
Seus aliados o ajudam a te manter de pé e o tornar mais resistente. Você recebe + 1PV
adicional para cada aliado que você tiver.

76
Evocador
O Evocador é aquele que domina o impossível através da compreensão
absoluta das técnicas. Para ele, o mundo não se divide entre magia,
tecnologia ou poder espiritual — tudo isso é apenas linguagem, apenas
caminhos diferentes para um mesmo propósito: executar, manipular e
aprimorar técnicas até o limite do concebível.

O Evocador enxerga cada prática como variações de um


mesmo fenômeno. Ele entende a estrutura das
habilidades, seus padrões, seu fluxo, suas condições de
ativação. Onde outros veem elementos isolados, ele
enxerga engrenagens que podem ser encaixadas,
quebradas ou reforçadas.

O Evocador não cria técnicas apenas — ele as


interpreta, as disseca, as refina. É capaz de executar
movimentos marciais com fluidez, replicar fórmulas
arcanas, ou adaptar invenções tecnológicas
improvisando com materiais de campo.

O poder do Evocador não está no tipo de técnica


que utiliza, mas na liberdade de manipulá-las
sem fronteiras. Diante de um obstáculo,
nunca se pergunta “qual caminho devo
escolher?” — pergunta apenas:
“qual técnica pode me levar até lá?”

77
Habilidade Base – Beatitude
Uma vez por rodada, você pode gastar 2 PE para causar uma penalidade ao teste de
resistência do alvo de sua técnica, igual ao seu valor de Ímpeto ou Intelecto.

Habilidades

Arte Poderosa
Caso você utilize uma técnica/habilidade que fortifique seu ataque, você pode
substituir o teste de ataque por Espiritualidade ou Conhecimento.

Ampliar Técnica
Quando faz uma técnica, você pode gastar +2 PE para aumentar seu alcance (de corpo
a corpo para igual ao seu valor de velocidade, e subsequentemente o dobro de sua
velocidade) ou dobrar sua área de efeito.

Aprendizagem
Você aprende uma técnica a sua escolha.

Aumento de Poder
Você recebe +2 PE’s iniciais e +1 PE por nível.

Criar Selo
Você pode armazenar uma técnica da sua escolha em um selo, o selo pode ser tanto
um papel pequeno, ou até mesmo um objeto não vivo da escolha do usuário.
Gastando 2 PE + o PE da própria técnica, você cria uma condição para aquele selo
ser liberto (a condição não pode ter ligação com o próprio usuário). Quando a
condição é realizada, a técnica dentro do selo é liberta. Você só pode criar uma
quantidade de selos igual ao seu limite de Intelecto, e criar um selo durante uma
batalha é uma ação.

Envolto em Mistério
Sua aparência e postura peculiar o permite manipular e assustar pessoas ignorantes.
O mestre define o que exatamente você pode fazer e quem se encaixa nessa
descrição. Como regra geral, você recebe +4 em Comunicação para intimidar e
enganar.

Linha de Frente
Quando lança uma técnica, quaisquer criaturas afetadas por ela que estejam
adjacentes a você sofrem uma penalidade de –2 em seus testes de resistência contra.

78
Técnica Aprimorada
Você soma seu bônus de Int nas rolagens de dano e cura de suas técnicas.

79
Flagelo
Flagelos são manifestações vivas do conceito de sacrifício e resistência.
Suas existências giram em torno da capacidade de transformar dor,
desgaste e sofrimento em fonte de poder. O que para outros seria fraqueza,
para o Flagelo é combustível. O que para outros é limite, para ele é apenas o
início.

Seja por escolha, maldição ou adaptação forçada, esses


indivíduos aprenderam a canalizar tudo que
recebem — cortes, impactos, venenos, mutilações,
exaustão, sofrimento físico e espiritual — e
converter em energia bruta, pura e destrutiva.
Seu corpo se torna um altar da dor; sua alma,
uma fornalha ardente que nunca se apaga.

Não são apenas resistentes. São a própria


personificação do desgaste e do colapso
controlado. Enquanto outros caem quando suas
forças se esgotam, o Flagelo se levanta mais
forte, mais violento, mais impiedoso. Suas
habilidades se intensificam proporcionalmente
ao próprio sofrimento, e não é incomum vê-los
sorrindo no meio da desgraça, cobertos de
sangue — seja do inimigo, seja do próprio
corpo. Alguns abraçam esse dom como
um caminho altruísta, utilizando sua
resistência absurda para proteger
aliados, absorver golpes e permanecer
de pé onde qualquer outro tombaria.
Outros escolhem ser instrumentos do
caos, sacrificando sua própria
integridade para liberar destruição,
medo e colapso absoluto no campo
de batalha.

Independentemente de sua filosofia, o


Flagelo carrega uma verdade inegável:
nada pode pará-lo enquanto ainda
respira. E mesmo quando a vida
ameaça abandoná-lo, é exatamente
nesse limite que ele se torna mais
perigoso.

80
Habilidade Base – Sangue por Sangue
Quando for causado dano ao Flagelo, ele pode gastar 1 PE e uma reação para fazer
com que um terço do dano que foi causado a ele seja convertido em pontos de
sofrimento. Esses pontos de sofrimento podem ser adicionados a um dano
adicional causado pelo flagelo. Por exemplo: o flagelo tomou 35 de dano e dividiu
ele em 3 (um terço do dano), resultando em 11. Esses 11 podem ser adicionados
como bônus de rolagem de dano em um futuro ataque do flagelo. O bônus de
sangue por sangue não é diminuído por RD e caso decida gastar PV ao invés de PE
para utilizar essa habilidade, esse gasto é automaticamente convertido em bônus.
• Nível 4. Metade, 2 PE.
• Nível 8. Total, 4 PE.

Habilidades

Acerto pela Dor


Ao invés de adicionar o bônus de dano pelo Sangue por Sangue, a habilidade também
converte os pontos de sofrimento em bônus de ataque. O bônus de sangue por sangue
pode ser dividido pela metade entre bônus de ataque e bônus de dano.

Amenizar Sofrimento
Ao invés de adicionar apenas bônus de dano pelo Sangue por Sangue, a habilidade
também pode ser utilizada para converter os pontos de sofrimento em cura para um
aliado em alcance adjacente com o gasto de uma ação (no máximo metade do dano).

Reação Altruísta
Sempre que um oponente em um alcance igual a sua velocidade ataca um de seus
aliados, você pode gastar uma reação e 3 PE para receber o dano por aquele aliado .
Você pode fazer isso uma quantia de vezes igual metade de sua Estabilidade por cena.

Resistencia Inabalável
Ao gasto de +2 PE, metade dos pontos de sofrimento que você converteu são também
convertidos em resistência a dano. Então, por exemplo: se você recebeu 100 de dano,
converteu em um terço para pontos de sofrimento, resultando em 33, metade desses
33 irá se tornar resistência a dano até o próximo ataque que você for atingido, sendo
16 de RD.

Sangue no Chão
Para cada ataque que você é acertado em uma cena, a sua taxa de acerto crítico de
seus ataques aumenta em +1, limitado pelo seu atributo de Ímpeto.

Sangue de Ferro
Você recebe +2 PV’s iniciais e +1 PV por nível.

81
Sons de Dor
Ao ficar com menos da metade da vida, todos os aliados recebem bônus de ataque
igual ao atributo de Ímpeto do Flagelo.

Troca do Sofredor
Ao invés de gastar PE para executar habilidades ou técnicas, Flagelos tem a opção de
gastar PV para isso. Esses PV’s gastos para técnicas não podem ser recuperados por
cura, e sim somente por descanso. Esse dano causado é convertido diretamente em
bônus para sangue por sangue.

82
G uerreiro
Mais do que simples combatentes, guerreiros são símbolos vivos de
disciplina, honra e superação. Carregam nas mãos a lâmina, mas é no
coração que sustentam aquilo que realmente os define: um código, uma
conduta, um propósito.

Diferenciam-se dos carrascos, dos mercenários e dos assassinos não pela


ausência de violência, mas pela maneira como a utilizam. A batalha não é
uma oportunidade de massacre, mas uma extensão de seus
princípios.

Guerreiros são moldados pela disciplina. Treinam


até que o corpo e a mente se tornem uma só
arma, forjada em suor, sangue e resiliência.
Carregam cicatrizes que não servem apenas como
marcas de dor, mas como testemunhas de sua
jornada. Sabem que a força, quando não guiada
pela ética, degenera em selvageria. Por isso, cada
escolha no campo de batalha é ponderada, e cada
vitória, conquistada sem renunciar ao próprio
juramento.

Alguns seguem códigos ancestrais — de clãs, de


ordens ou de nações. Seja
qual for a origem, um
guerreiro nunca luta
apenas por si. Luta por
algo maior. Por uma
causa, por um povo,
por uma promessa ou
pelo simples dever de
manter sua honra intacta.

Seus inimigos não enfrentam


apenas carne e aço.
Enfrentam a personificação
de tudo aquilo que ele
jurou proteger,
representar e jamais
abandonar.

83
Habilidade Base – Código de Honra,
Duelo
Você recebe uma desvantagem envolvendo um código.
Você pode gastar 2 PE para escolher um oponente em alcance e receber +2 em
testes de ataque e rolagens de dano contra ele até o fim da cena. Se atacar outro
oponente, o bônus termina.
• Nível 4. +4, 3 PE.
• Nível 8. +6, 4 PE.

Habilidades

Autoridade Honrosa
Mesmo não estando consigo, aqueles que o reconhecem como um bom guerreiro,
carregam o peso de sua autoridade. Você recebe o benefício de um aliado, sem que
esse aliado o acompanhe.

Desprezar os Covardes
Você recebe redução de dano 5 e +2 em testes de defesa se estiver caído,
desprevenido ou flanqueado.

Estandarte
Sua flâmula torna-se um símbolo de inspiração. No início de cada cena, você e todos
os aliados que possam ver seu estandarte recebem um número de PE temporários
igual a seu Ímpeto (mínimo 1). Esses pontos temporários desaparecem no final da
cena.

Golpe Pesado
Seu ataques recebem +3 em rolagens de dano.

Postura de Combate: Castigo de Ferro


Você pode gastar 2 PE e uma ação para assumir essa postura. Sempre que um aliado
adjacente sofrer um ataque corpo a corpo, você pode gastar 1 PE para fazer um ataque
na criatura que o atacou.

Postura de Combate: Foco em Combate


Você pode gastar 2 PE e uma ação para assumir essa postura. Sempre que um inimigo
o atacar, você recebe 1 PE temporário (cumulativos). Você pode ganhar um máximo
de PE temporários por cena igual ao seu nível. Esses pontos temporários
desaparecem no final da cena.

84
Postura de Combate: Torre Inabalável
Você pode gastar 2 PE e uma ação para assumir essa postura. Você assume uma
postura defensiva que o torna imune a qualquer tentativa de tirá -lo do lugar, de
forma mundana, espiritual ou mágica. Enquanto mantiver a postura, você não pode
se deslocar, mas soma sua Estabilidade em testes de defesa e pode substituir testes
de Reflexos por Determinação.

Título
Você adquire um título de guerreiro. Converse com o mestre para definir os benefícios
exatos de seu título.

85
Investigador
O Investigador não avança com a força do corpo, mas com o peso do olhar.
Ele entra em um ambiente como quem não quer ser notado, mas percebe
tudo: a pausa excessiva numa resposta, o copo intocado sobre a mesa, o
silêncio que dura um segundo a mais do que deveria. Para ele, o mundo é
um grande quebra-cabeça social, feito de gestos sutis, mentiras bem
ensaiadas e verdades que escapam sem querer.

Sua maior arma é a presença calculada. O Investigador


sabe quando falar e, principalmente, quando ouvir.
Ele molda sua postura conforme a pessoa à sua
frente: pode ser amigável e acessível,
alguém em quem se confia
instintivamente, ou discreto e neutro,
quase invisível. Em conversas casuais,
coleta informações como quem respira;
em diálogos tensos, transforma palavras
em armadilhas elegantes, conduzindo o
outro a revelar mais do que pretendia.

Observador por natureza, ele enxerga


padrões onde outros veem caos.
Pequenos detalhes se tornam pistas
valiosas: uma contradição no discurso,
uma mudança repentina de humor, um
olhar que foge. Nada passa despercebido,
porque o Investigador não apenas vê — ele
interpreta. Cada ação humana é um indício,
cada reação é um rastro.

Socialmente versátil, ele transita entre


grupos com facilidade. Pode circular entre
autoridades, marginais, acadêmicos ou
desconhecidos comuns, adaptando sua
linguagem e comportamento sem perder
o controle da situação. Não impõe medo
nem respeito imediato; conquista ambos
com inteligência e leitura emocional.
Quando necessário, sabe manipular
narrativas, proteger segredos ou expor
verdades com precisão cirúrgica

86
Habilidade Base – Cognitivo
Você recebe +2 em Comunicação e Observação.
• Nível 4. +4.
• Nível 8. +6.

Habilidades

Ampliar Cognição
O bônus de seu cognitivo aumenta em +2.

Capacidade Social
Você recebe +2 em testes envolvendo perícias sociais.

Dica de Ouro
Caso você veja que um aliado falhou em um teste para investigar em uma cena, você
pode gastar 1 PE para dar uma dica e fazer ele refazer o teste.

Enxergar Condições
Você é capaz de enxergar os status de seus aliados.

Enxergar Padrões
Você pode gastar uma ação e 2 PE para enxergar padrões nos ataques de seu inimigo,
também podendo informar aos seus aliados. Você e mais sua equipe recebem +2 em
testes de defesa durante a cena.

Guiar Fraquezas
Você pode gastar 3 PE e uma ação para fazer um teste de observação a um inimigo
(DT dita pelo mestre) para saber as brechas e aberturas dele. Se você descobrir, pode
ditar essas brechas aos seus aliados que devem fazer um teste de observação
também, com a DT reduzida em por você já ter encontrado. Quem descobriu as
brechas, tem +2 no teste de ataque e +2 no dano.

Língua de Prata
Quando faz um teste de perícia baseada em Intelecto, você pode gastar 2 PE para
receber um bônus no teste igual ao seu nível.

Presença Maior
Sempre que uma criatura inteligente tentar machucá-lo (causar dano com um ataque,
técnica ou habilidade) você pode gastar 2 PE. Se fizer isso, a criatura deve fazer um
teste de Determinação (DT Ímpeto). Se falhar, não conseguirá machucá-lo e perderá a
ação. Você só pode usar esta habilidade uma vez por cena contra cada criatura.

87
Sagrado
Sagrados são aqueles cujas almas foram tocadas pela essência divina — não
apenas como herança de sangue, mas como expressão viva do próprio
conceito de transcendência. Carregam dentro de si uma centelha do que é
absoluto, eterno e imutável. Uma força que se manifesta não por acaso, mas
por escolha, destino ou despertar.

Essa conexão com o divino não está presa à linhagem. Embora


muitos nasçam da raça dos Divinos, ser Sagrado transcende
a biologia. É um estado de alma, de consciência, de
existência. Muitos despertam essa força mesmo
sem carregar sangue celestial, enquanto outros,
nascidos entre os próprios Divinos, jamais cruzam
esse limiar.

A energia sagrada flui por eles como um rio de luz —


ou de trevas. Pois não existe imposição moral para o
Sagrado. O poder que emana do divino é uma
ferramenta, não um juiz. E assim, alguns seguem o
caminho da luz, tornando-se pilares de
esperança, cura, equilíbrio e proteção. Outros
escolhem o caminho da escuridão,
manipulando a essência sagrada
em sua forma mais pura e
impiedosa, tornando-se
agentes do julgamento, da
destruição e do caos
sagrado.

Seja qual for o caminho,


seus feitos se tornam lendas.
Sagrados não operam na mesma escala
que os comuns. Suas bênçãos moldam
campos de batalha, suas maldições
quebram reinos, suas presenças
alteram o fluxo das forças
espirituais. São capazes de
milagres, de conjurações de luz
avassaladora ou sombras
divinas que eclipsam
qualquer resistência.

88
Habilidade Base – Caminho Sagrado,
Golpe Divino
Você recebe uma desvantagem envolvendo um código.
Você pode gastar 1 PE para, quando atacar, adicionar +2 em suas rolagens de dano
e soma seu Ímpeto em testes de ataque.
• Nível 4. +4, 2 PE.
• Nível 8. +6, 3 PE.

Habilidades

Aura Sagrada
Você pode gastar 2 PE para gerar uma aura com 9m de raio a partir de você e duração
sustentada. Enquanto sua aura estiver ativa, no início de cada um de seus turnos,
inimigos a sua escolha dentro dela sofrem automaticamente um ataque seu (esse
ataque não pode ser crítico e não recebe outros efeitos externo de técnicas).

Fulgor Divino
Quando usa Golpe Divino, todos os inimigos em alcance igual sua velocidade ficam
ofuscados até o início do seu próximo turno. Só pode ser utilizado uma quantia de
vezes igual ao seu valor de Ímpeto.

Julgamento Divino: Arrependimento


Você pode gastar 2 PE e uma ação para marcar um inimigo em alcance. Na próxima
vez que esse inimigo acertar um ataque em você ou em um de seus aliados, deve
fazer um teste de Estabilidade com Determinação contra seu Ímpeto com
Determinação. Se falhar, fica atordoado no próximo turno dele (apenas uma vez por
cena).

Julgamento Divino: Autoridade


Você pode gastar 1 PE e uma ação para comandar uma criatura em alcance. Faça um
teste de Comunicação oposto pelo teste de Determinação do alvo. Se você vencer, ele
obedece a um comando simples, como “pare” ou “largue a arma” (apenas uma vez por
cena).

Julgamento Divino: Coragem


Você pode gastar 2 PE e uma ação para inspirar coragem em uma criatura em alcance
igual ao dobro de sua velocidade, incluindo você mesmo. A criatura fica imune a
efeitos de medo e recebe +2 em testes de ataque contra o inimigo com maior nível na
cena.

Julgamento Divino: Iluminação


Você pode marcar um inimigo em alcance. Quando acerta um ataque nesse inimigo,
você recebe 1 PE temporário, limitado pelo seu nível.

89
Julgamento Divino: Salvação
Você pode gastar 2 PE e uma ação para marcar um inimigo em alcance. Até o fim da
cena, quando você acerta um ataque crítico nesse inimigo, recupera 2 pontos de vida.

Julgamento Divino: Zelo


Você pode gastar 1 PE e uma ação para marcar um alvo. Pelo restante da cena, sempre
que se mover na direção desse alvo, você se move com o dobro de seu deslocamento.

90
DESVANTAGENS
Em Star, nem tudo precisa ser positivo para os personagens. Em troca de uma
desvantagem, o personagem adquire uma habilidade (até uma máximo de duas), a
escolha do jogador.

Antipático
Você é uma pessoa não muito sociável, e talvez até bem chata. Você recebe -4 em
testes de Comunicação, exceto para intimidar alguém.

Assombrado
Você é assombrado por um espírito, sentimento ruim, lembrança amarga ou outra
coisa que tira a sua concentração. Ao entrar em uma situação em que a
assombração poderia afetá-lo — como um combate ou cena de ação —, role 1d4.
Com um resultado 1, todos os seus testes têm -2 até o fim da cena.

Atrapalhado
Você se atrapalha com facilidade. Quando faz um teste de Destreza envolvendo
coordenação e agilidade, você recebe uma penalidade de -4.

Bateria
Você tem uma reserva de energia para permanecer ativo. Sempre que ficar com
0PE você “desliga”, ficando inconsciente.
Além disso, quando está com pouco PE (Um quarto de seus PE’s totais), sua bateria
está fraca e todos os seus testes têm uma penalidade de -2.

Código
Você segue um código de conduta que o impede de fazer (ou deixar de fazer)
alguma coisa.

Sempre que violar seu código, a culpa o deixará com uma penalidade de -2
em todos os testes, até que consiga se redimir de alguma forma
(compensando o mal que causou, ou cumprindo o código na próxima
oportunidade).
• 1ª Lei de Asimov. Jamais causar mal a um ser humano ou, por
omissão, permitir que um humano sofra qualquer mal.
• 2ª Lei de Asimov. Sempre obedecer a seres humanos, exceto
quando suas ordens violam outro Código que você tenha.
• Código do Caçador. Nunca matar (apenas derrotar) filhotes ou
gestantes. Nunca abandonar uma caça abatida. Sempre escolher
como oponente o inimigo mais perigoso na cena. Nunca permitir a
fuga de um oponente.
• Código do Combate. Nunca atacar um oponente em condição
desfavorável, como desprevenido.

91
• Código da Derrota. Nunca seguir lutando depois de derrotado.
Aceitar qualquer condição do vitorioso, que pode ser dever um favor,
tornar-se seu servo/aliado, ou tirar sua vida.
• Código da Gratidão. Sempre que alguém presta um grande favor
(como salvar sua vida, libertá-lo de um cativeiro…) a você ou um ente
querido seu, você fica a serviço dessa pessoa até conseguir devolver o
favor (salvar sua vida, libertá-la da mesma forma…).
• Código dos Heróis. Sempre cumprir sua palavra, sempre proteger
qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um
pedido de ajuda.
• Código da Honestidade. Nunca mentir, roubar, trapacear ou
desobedecer às leis locais, nem permitir que seus companheiros o
façam.
• Código da Redenção. Nunca atacar primeiro, sempre aceitar um
pedido de rendição, sempre poupar oponentes derrotados.

Elo Vital
Escolha um aliado, que também deve ter esta desvantagem. Sempre
que um de vocês sofre dano, o outro também perde PV na mesma
quantidade.
O contrário não é verdadeiro: curar um não cura o outro.

Fracote
Ao fazer um teste de Ímpeto envolvendo esforço físico, como
para mover uma pedra ou derrubar uma porta, você tem uma
penalidade em seu teste de -4.

Frágil
Você tem pouco vigor físico. Ao fazer um
teste de Estabilidade envolvendo saúde
física, como para resistir doenças, e
venenos, você tem uma penalidade em seu
teste de -4.

Lento
Você se move devagar. Se move
normalmente igual a metade de
sua velocidade, e igual a sua
velocidade se gastar uma ação.

Tapado
Você não é uma pessoa muito brilhante.
Quando faz testes de Intelecto, você tem
uma penalidade de -4.

92
VINCULOS
Os Vínculos são laços metafísicos que conectam um ser a uma entidade externa,
transcendental ou aberrante. Essa entidade pode ser um deus antigo, um monstro
primordial, um espírito errante, uma força conceitual ou até mesmo algo que não
deveria existir. O Vínculo não é apenas um pacto ou contrato: é uma
interpenetração de existências.
Esse vínculo pode ter vindo de nascença, ou o resultado de uma devoção muito
forte. É você quem sabe.

Escolha um tipo de vínculo para seu personagem, e ao escolher o vínculo, escolha


uma habilidade (você pode aprender outras dessas habilidades depois como se
fossem habilidades gerais). Em troca de um vínculo, seu personagem não recebe
uma das duas habilidades de sua Herança.

Amor
Um vínculo que pratica o amor e a gratidão pela vida e pela bondade. Promover a
paz, harmonia e felicidade. Aliviar a dor e o sofrimento, trazer conforto aos aflitos.
Praticar a caridade e o altruísmo. Oferecer clemência, perdão e redenção.

Aura de Paz. Você pode gastar 2 PE e uma ação para gerar uma aura de paz com
alcance de 6 quadrados circular e duração de uma cena. Qualquer inimigo dentro
da aura que tente fazer uma ação hostil contra você deve fazer um teste de
Determinação contra sua Comunicação. Se falhar, perderá sua ação. Se passar, fica
imune a esta habilidade por um dia.

Dom da Esperança. Você soma seu Ímpeto em seus PV em vez de Estabilidade,


e se torna imune às condições alquebrado, esmorecido e frustrado.

Talento. Você recebe +2 em Atletismo e Comunicação.

Ego
Um vínculo que pratica a soberania. Demonstrar orgulho, superioridade,
majestade. Praticar o acúmulo de riquezas. Proteger suas posses e sua dignidade.
Ser implacável com seus inimigos.

Aura de Medo. Você pode gastar 2 PE e uma ação para gerar uma aura de medo
com alcance de 6 quadrados circular e duração de uma cena. Todos os inimigos
que entrem na aura devem fazer um teste de Determinação contra sua
Comunicação ou ficam abalados até o fim da cena. Uma criatura que passe no teste
de Determinação fica imune a esta habilidade por um dia.

Servos. Você possui uma quantidade de servos que servem como um aliado à sua
escolha.

93
Guerra
Um vínculo que promove a guerra e o conflito. Vencer a qualquer custo, pela força
ou estratégia. Jamais oferecer ou aceitar rendição. Eliminar as próprias fraquezas.
Conhecer o inimigo como a si mesmo. Sempre encontrar condições de vitória;
quando não existirem, criá-las.

Conjurar Equipamento. Você pode gastar 2 PE uma ação para receber os


benefícios de um equipamento a sua escolha, que dura 2 rodadas.

Fé Guerreira. Você pode usar Ímpeto para Estratégia, independente da


situação. Além disso, em combate, pode gastar 2 PE para
substituir um teste de perícia (exceto testes de ataque)
por um teste de Estratégia.

Sangue de Guerra. Você recebe +1 PV por


nível e +2 em Determinação.

Harmonia
Um vínculo que pratica a caridade e o
altruísmo. Defender a lei, a ordem e
os necessitados. Combater a
mentira, o crime e o mal. Oferecer
clemência, perdão e redenção. Lutar o
bom combate.

Dom da Verdade. Você pode


pagar 2 PE para receber +5 em
testes de Observação para perceber
mentiras e em testes de contra
Furtividade, até o fim da cena.

Justiceiro. Você pode gastar 2 PE e uma ação


para aumentar seu passo de dano em 1 pela cena.

Reparar Injustiça. Uma vez por


rodada, quando um oponente em
alcance igual a sua velocidade acerta
um ataque em você ou em um de
seus aliados, você pode gastar 2
PE para fazer este oponente
repetir o ataque,
escolhendo o pior entre os
dois resultados.

94
Honroso
Um vínculo que promove a honra acima de tudo. Praticar honestidade, coragem,
cortesia e compaixão. Demonstrar integridade e dignidade. Ser leal a seus
companheiros. Buscar redenção após cometer desonra.
Observação. Esse vínculo necessita que o personagem tenha pelo menos um
código.

Coragem Total. Você é imune a efeitos de medo.

Romper Divino. Quando faz um ataque, você pode pagar 5 PE. Se acertar o
ataque, causa dano máximo, sem necessidade de rolar dados. Isso só pode
acontecer uma vez a cada duas rodadas.

Tradição Honrosa. Você recebe +2 em Taxa de Acerto Crítico para cada código
que o personagem tenha.

Iluminação
Um vínculo que protege a vida e aqueles necessitados de novas chances. Renegar a
morte e a mentira. Ajudar os perdidos a encontrarem seus caminhos e alcançar
seus destinos. Oferecer clemência, perdão e redenção.

Dom da Imortalidade. Seu personagem é imortal. Não importa o motivo, você


não morre e fica no máximo inconsciente ao ter seus PV’s reduzido a zero.

Dom da Ressureição. Você pode gastar uma ação completa e todos os PE que
possui (mínimo 1 PE) para tocar o corpo de uma criatura morta há menos de um
ano e ressuscitá-la. A criatura volta à vida com 1 PV e 0 PE, e perde 1 ponto de
Estabilidade permanentemente. Esta habilidade só pode ser usado uma vez em
cada criatura. Apenas Devotos podem escolher esta habilidade. Um personagem
pode ter Imortalidade ou Dom da Ressurreição, mas não ambos.

Mentira
Um vínculo que pratica a astúcia e a esperteza. Demonstrar que honestidade e
sinceridade levam ao fracasso. Desafiar a lei e a ordem. Ser vitorioso sem seguir
regras. Fazer aos outros antes que façam a você. Levar vantagem em tudo.

Apostar com o Trapaceiro. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar
1 PE para apostar com o seu outro lado. Você e o mestre rolam o teste, mas o
mestre mantém o resultado dele em segredo. Você então escolhe entre usar seu
próprio resultado ou o resultado oculto do mestre (neste caso, ele revela o
resultado).

Golpista. Você recebe +2 em Comunicação para Enganar e Furtividade.

95
Rebeldia
Um vínculo que pratica o otimismo, a evolução, a rebeldia. Desafiar limites, almejar
o impossível. Combater o mal, a opressão e a tirania. Proteger a liberdade. Aceitar
o novo e diferente e adaptar-se a ele. Demonstrar ambição, paixão e coragem.
Desfrutar e amar a vida.

Armas da Ambição. Você recebe +2 em testes de ataque e Taxa de Acerto


Crítico.
Liberdade. Você pode gastar 2 PE para receber imunidade a
efeitos de movimento por uma rodada.

Sabedoria
Um vínculo que reverencia a mente racional, o
conhecimento, a civilização, a verdade. Proteger o
progresso, o avanço dos povos civilizados. Promover o
ensino e a prática das artes e das ciências. Solucionar todos
os mistérios, revelar todas as mentiras. Buscar novo
conhecimento. Não tolerar a ignorância.

Conhecimento é Poder. Você recebe duas perícias a sua escolha.

Mente Analítica. Você recebe +2 em Conhecimento e


Observação.

Segredo
Um vínculo que reverencia a noite, a escuridão, a lua e as
estrelas. Proteger segredos e mistérios, proteger tudo que
é oculto e invisível. Rejeitar o sol e a luz.

Carícia Sombria. Uma vez por rodada, você pode gastar


4 PE quando for atacar um alvo. A criatura, ao sofrer o
dano, pode fazer um teste de Determinação contra seu
Combate. Se falhar, você recupera PV iguais à metade do
dano causado.

Zumbificar. Você pode gastar uma ação completa e 3


PE para reanimar o cadáver de uma criatura Pequena
ou Média adjacente por um dia. O cadáver funciona
como um aliado de um tipo a sua escolha. Além
disso, quando sofre dano, você pode sacrificar
esse parceiro; se fizer isso, você sofre apenas
metade do dano, mas o cadáver é destruído.

96
Submundo
Um vínculo que pratica a devassidão e a perversão. Deturpar tudo que é correto,
desfigurar tudo que é normal. Abraçar a agonia, crueldade e loucura.

Êxtase da Loucura. Toda vez que uma ou mais criaturas falham em um teste
de Estabilidade contra uma de suas habilidade, você recebe 1 PE temporário
cumulativo. Você pode ganhar um máximo de PE temporários por cena desta
forma igual ao seu Ímpeto.

Percepção Temporal. Você pode gastar uma ação e 3 PE para somar seu
Ímpeto (limitado por seu nível e não cumulativo com
efeitos que somam este atributo) a seus ataques,
defesa e testes de Reflexos até o fim da cena.

Vida
Um vínculo que reverencia a proteção a vida em
todas as suas formas. Reverenciar a fertilidade,
a fecundidade, a maternidade e a infância.
Praticar a caridade e o altruísmo. Oferecer
clemência, perdão e redenção. Aliviar a dor e o
sofrimento físico, mental ou espiritual.

Aura
Restauradora.
Efeitos de cura
usados por você e
seus aliados
recuperam +1 PV por
dado.

Cura Gentil.
Você soma seu
Intelecto aos PV
restaurados por seus
efeitos de cura.

97
TOQUES FINAIS
Tamanho
O tamanho de uma criatura é classificado em seis categorias: Minúsculo, Pequeno,
Médio, Grande, Enorme e Colossal. Por padrão, seu tamanho é Médio, mas suas
habilidades podem alterar isso. Criaturas Médias não recebem modificações por
tamanho. Criaturas menores recebem bônus em Furtividade e penalidade em
manobras de combate. Para criaturas maiores, esses bônus e penalidades são
invertidos.

Tamanho Exemplos Furtividade/Manobras


Minúsculo Rato +5/-5
Pequeno Gato/Cachorro +2/-2
Médio Humano 0
Grande Cavalo/Elefante -2/+2
Enorme Baleia -5/+5

Tipo de Criatura
Nem todas as coisas existente no universo são a mesma coisa, principalmente
quando se trata tipos de seres. Escolha um dos tipos abaixo para o seu
personagem.
• Animal. Bestas e feras irracionais.
• Construto. Objeto animado ou criaturas artificiais.
• Espírito. Nativo de outros planos.
• Humanoide. Ser parecido com os humanos: racionais e com culturas
próprias.
• Monstro. Criatura de anatomia estranha e/ ou com habilidades fantásticas.
• Morto-vivo. Criatura que transcendeu a morte e vaga mesmo morto.

98
99
CAPÍTULO 02. HABILIDADES+
GERAIS
Habilidades gerais podem ser escolhidas por qualquer personagem,
independentemente de sua classe. Eles seguem todas as regras de habilidades.
Habilidades gerais fornecem mais opções, ao custo de um pouco de complexidade.
Usá-los ou não é uma decisão de cada jogador. Além disso, sempre que você
recebe uma habilidade de classe, pode trocá-lo por uma habilidade geral.

Categoria de Habilidades.
1. Habilidades de Combate.
2. Habilidades Auxiliares.
3. Habilidades Investigativas.
4. Overdrive.

Habilidades de Combate

Ataque Rápido
Você pode utilizar destreza em testes de ataque.

Ataque Volátil
Se estiver usando ataques corpo a corpo, você recebe +3 nas rolagens de dano.

Atirar pra Matar


Se estiver usando ataques a distância, você recebe +3 nas rolagens de dano.

Ataque Preciso
Escolha o estilo corpo a corpo ou a distância. Você recebe +2 em Taxa de Acerto
Crítico para esse estilo.

Ataque Pesado
Quando faz um ataque corpo a corpo, você pode pagar 1 PE. Se fizer isso e acertar o
ataque, além do dano você faz uma manobra derrubar ou empurrar contra o alvo
como uma ação livre (use o resultado do ataque como o teste de manobra).

Ataque Subjugante
Quando faz um ataque, você pode pagar 4 PE desferir um golpe capaz de subjugar o
oponente. Você soma seu Ímpeto no teste de ataque e na rolagem de dano. Se causar
dano, deixa o alvo vulnerável por uma rodada.

Aparar Projeteis
Você recebe 2 de RD para qualquer tipo de ataque a distância.

100
Combate Defensivo
Quando você executa um teste de ataque, você pode usar esta habilidade. Se fizer
isso, até seu próximo turno, sofre -4 em todos os testes de ataque, mas recebe +4 em
testes de defesa.

Chuva de Tiros
Você pode gastar uma ação e 2 PE para atirar ou disparar vários tiros ou flechas uma
só vez. Faça um ataque à distância e compare-o com o teste de defesa de um número
de inimigos a sua escolha, limitado por seu valor de Destreza. Então, faça uma única
rolagem de dano e aplique-a a cada inimigo atingido.

Combate Rápido
Na primeira rodada de um combate, você pode se mover igual ao dobro de sua
velocidade sem o gasto de uma ação.

Dance!
Quando faz um ataque contra um alvo desprevenido, você pode gastar 1 PE para que o
dano aumenta em um passo.

Devolver Projeteis
Ao ser lançado um ataque a distância contra você, você pode gastar 3 PE para
devolver esse ataque com uma rebatida. Assim, é necessário um teste de Ímpeto
contra o alvo que lançou o ataque. Caso passe, o ataque é rebatido com metade do
dano ao causador.

101
Disparo Impactante
Se estiver usando de ataque a distância, você pode gastar 2 PE para fazer as manobras
derrubar ou empurrar usando um ataque à distância.

Entortar Gravemente
Quando faz um acerto crítico, além dos efeitos normais, você pode gastar 3 PE para
danificar as defesas do alvo. Até o fim da cena, a criatura sofre –2 em testes de defesa.

Golpe Inesperado
Você pode fintar sem ações gastando 2 PE, além de receber +2 em Comunicação para
Fintar.

Habilidades Auxiliares
Alcunha
Quando faz um teste de uma perícia baseada em Ímpeto (exceto testes de ataque),
você pode gastar uma quantidade de PE a sua escolha (limitado pelo seu valor de
Ímpeto). Para cada PE que gastar, recebe +1 no teste.

Abaixar Esforços
Na primeira rodada de um combate, você pode gastar uma ação 3 PE para fazer um
teste de Comunicação. Para cada 10 pontos no resultado desse teste, seus inimigos
sofrem uma penalidade de –1 em rolagens de dano até o fim da cena ou até você ficar
inconsciente.

Aumentar Atributo
Um atributo seu aumenta em +1. Você pode escolher essa habilidade outras vezes para
aumentar outros ou o mesmo atributo outras vezes.

Comandar
Você pode gastar uma ação e 2 PE para gritar ordens para seus aliados em alcance
igual a sua velocidade. Eles recebem +2 em testes de perícia até o fim da cena, ou até
você cair.

Foco em Perícia
Escolha uma perícia. Quando faz um teste dessa perícia, você pode gastar 1 PE para
rolar mais um dado e usar o melhor resultado. Você pode escolher esta habilidade
outras vezes para perícias diferentes. Esta habilidade não pode ser aplicada em testes
de ataque.

102
Não há ninguém aqui!
Você pode gastar 2 PE para se esconder mesmo sem camuflagem ou cobertura
disponível.

Resiliente
Quando faz um teste de resistência, você pode gastar uma quantidade de PE a sua
escolha (limitado pela sua Estabilidade). Para cada PE que gastar, recebe +1 no teste.

Treinamento em Perícia
Você se torna treinado em uma perícia a sua escolha. Você pode escolher esta
habilidade outras vezes para perícias diferentes.

103
Habilidades Investigativas

Apego Angustiado
Não importa o quão profundos sejam seus ferimentos, você escolhe a agonia
enlouquecedora da dor a perder a consciência diante da própria morte. Você não fica
inconsciente por estar morrendo, mas sempre que terminar uma rodada nesta
condição e consciente, perde 2 pontos de PE.

Caminho pela Força


Se for para alguém do seu grupo ser pego, que seja você. Quando usa a ação sacrifício
em uma cena de perseguição, você pode gastar 1 PE para fornecer +1d20 extra nos
testes dos outros personagens e, quando usa a ação chamar atenção em uma cena de
furtividade, você pode gastar 1 PE para diminuir a visibilidade de todos os seus aliados
próximos em –2 (em vez de –1).

Ciente das Cicatrizes


Acostumado a manusear armas, você aprendeu também a identificar as marcas que
elas deixam. Quando faz um teste para encontrar uma pista relacionada a armas ou
ferimentos (como um teste para necropsia ou para identificar uma arma ), você pode
usar Combate no lugar da perícia original.

Contato Oportuno
Ao longo de sua vida, você fez amizades úteis com pessoas de vários tipos em muitos
lugares. Você pode usar uma ação de interlúdio para acionar seus contatos locais.
Você recebe um aliado de um tipo à sua escolha, que lhe acompanha até o fim da
missão ou até ser dispensado. Você só pode ter um desses aliados por vez, e o mestre
tem a palavra final sobre a disponibilidade de cada aliado.

Correria Desesperada
Você já esteve diante de coisas que não podem ser derrotadas e aprendeu da forma
mais trágica que às vezes fugir é a única chance de vitória. Você recebe +2 de
velocidade e +2 em testes de perícia para fugir em uma perseguição.

Engolir o Choro
Mesmo ferido, você não vai emitir um pio até que a ameaça se afaste. Você não sofre
penalidades por condições em testes de perícia para fugir e em testes de Furtividade.

Esconderijo Desesperado
Você já esteve diante de coisas que não podem ser derrotadas e aprendeu da forma
mais trágica que às vezes se esconder é a única chance de vitória. Você não sofre –2
em testes de Furtividade por se mover ao seu deslocamento normal. Além disso, em
cenas de furtividade, sempre que passa em um teste para esconder -se, sua
visibilidade diminui em –2 (em vez de apenas –1).

104
Flashback
Um novo trauma recente desbloqueia um conhecimento adormecido. Talvez fosse
uma memória enterrada fundo em sua mente, ou uma habilidade desenvolvida por
seu cérebro como um mecanismo de defesa. Escolha uma habilidade de Trilha que
você não tenha. Você recebe essa habilidade (Pode fazer isso apenas uma vez).

Guiado pela Mente


Uma vez por cena, você pode gastar 2 PE para fazer uma ação de investigação
adicional.

Hacker
Você recebe +5 em testes de Conhecimento para hackear e invadir sistemas.

Intuição Absoluta
Sempre que usa a ação facilitar investigação, você soma seu Intelecto ou Ímpeto no
teste.

Instinto de Fuga
Sabendo que nem toda batalha pode ser vencida, você desenvolveu um sexto sentido
para prever quando é hora de fugir. Quando uma cena de perseguição (ou
semelhante) tem início, você recebe +2 em todos os testes de perícia que fizer
durante a cena.

Mochileiro
Você recebe +1 de espaço para carregar equipamentos.

Na Trilha Certa
Sempre que tiver sucesso em um teste para procurar pistas, você pode gastar 1 PE
para receber +1d20 no próximo teste. Os custos e os bônus são cumulativos (se passar
num segundo teste, pode pagar 2 PE para receber um total de +1d20 no próximo
teste, e assim por diante).

Sacrificar os Joelhos
Diante de algo que não pode ser vencido, você abre mão da autopreservação para
superar seus limites de fuga. Uma vez por cena de perseguição, quando faz a ação
esforço extra, você pode gastar 2 PE para passar automaticamente no teste de
perícia.

105
OVERDRIVE
O Overdrive é o ápice da força de um personagem, a liberação descontrolada — ou
perfeitamente canalizada — de tudo aquilo que ele é capaz de realizar. É o
momento em que limites deixam de existir, quando a alma, o corpo e a vontade
entram em alinhamento absoluto, gerando um estado de poder que transcende
suas capacidades comuns.

Tipo 01. Ataque Absoluto


O personagem manifesta um ataque forte e direto, como um super soco ou talvez
uma grande massa de energia roxa. Quem sabe?
Aumente seu ataque em um passo e considere ele um crítico com +10 de bônus.
Pegue o valor total dele. Por exemplo: se é 2d12, se torna 24, com +10 = 34.
Escolha um alvo em alcance equivalente ao seu estilo de combate e gaste 2 PE + 2
para cada 10 do dano. Se for 34, por exemplo, é gasto 8 PE.
Outros efeitos que aumentem seu ataque também aumentam esse Overdrive.
Por fim, execute uma ação completa; o alvo receberá automaticamente esse dano.
Só pode ser feito apenas uma vez por cena.

Tipo 02. Campo de Influência


O personagem, a partir de uma área, adquire capacidades maiores. Em um alcance
circular igual ao quadruplo de sua velocidade, o usuário ganha duas habilidades e
duas técnicas que ele não tinha antes. Caso venha a ter essas habilidades ou
técnicas no futuro, ele pode substituir por outras em seu Campo de Influência.

O Campo de Influência precisa ser ativada com o gasto de uma ação e 2 PE.
Enquanto manter essa habilidade, ela gastará 1 PE por rodada.

Tipo 03. Transformação Completa


O personagem não é mais o mesmo a partir desse tipo. Faça uma outra ficha no
mesmo nível que sua ficha base. Ela pode ser completamente diferente, mudando
herança, classe, habilidades, técnicas. Tudo que você quiser!

Enquanto estiver transformado, há um elo entre a transformação e a forma base.


Sempre que a transformação levar dano ou gastar PE, a forma base também.
Caso a forma base tenha seus PV’s reduzido a 0, quando o usuário voltar, irá
imediatamente cair. Porém, caso a transformação tenha menos vida que a base,
quando a transformação tiver seus PV’s reduzido a 0 e a base não, o personagem
permanecerá consciente.
Ativar a transformação gasta uma ação e pode durar até o fim da cena.

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107
CAPÍTULO 03. EQUIPAMENTOS
Armas, dispositivos tecnológicos e itens amaldiçoados são parte do inventário de
todos que pretendem enfrentar o desafio de se viver em um mundo perigoso.
Equipamento é extremamente útil, mas é limitado por um fator: sua capacidade de
espaço.

Todos os personagens começam com duas capacidades de espaço, que pode ser
aumentada em +1 para cada 2 pontos de Estabilidade que o personagem tiver .

Equipamentos
Abençoado
Equipamento que protege contra efeitos maléficos causados por habilidades, como
Paralisia ou outros. Você recebe +2 em testes de defesa para evitá-los e de resistência
para se livrar dos efeitos.

Acurado
O equipamento aumenta a Taxa de Acerto de Crítico de seus ataques em +2.

Ágil
O equipamento aumenta sua velocidade em +2.

Aprimorado
O equipamento aumenta duas perícias a sua escolha em +2 (exceto para testes de
ataque)

Auspicioso
O equipamento fornece uma habilidade. Com o gasto de uma ação e 2 PE, o
personagem recebe os efeitos de uma habilidade até o fim da cena.

Certeiro
O equipamento aumenta seu teste de ataque em +2.

Cruel
O equipamento aumenta o dano de seu ataque em +2.

Ensanguentado
Contra um tipo de criatura em específico, sua Taxa de Acerto Crítico aumenta em +2.

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Fortificado
O equipamento recebe +2 em testes de defesa.

Maciço
O equipamento fornece 2 de RD.

Equipamentos Especiais
Os equipamentos especiais são equipamentos que fornecem algo um pouco mais
refinado do que os equipamentos comuns. Diferentemente dos equipamentos
comuns, os equipamentos especiais ocupam 2 espaços.

Arremessável
Seu ataque, se apenas tiver o Estilo Corpo a Corpo, tem seu alcance aumentado para
um valor igual a sua Velocidade. Se já puder ser utilizado a distância normalmente,
seu alcance aumenta igual ao triplo da sua Velocidade.

Condutor
Uma vez por rodada, quando ataca, você pode gastar 2 PE. Se fizer isso e acertar o
ataque, metade do dano causado é dado a outro alvo em batalha a sua escolha.

Congelante
Uma vez por rodada, quando ataca, você pode gastar 2 PE. Se fizer isso e acertar o
ataque, a vítima fica enredada por uma rodada.

Conjurador
Um conjurador pode guardar no equipamento uma técnica que tenha como alvo uma
criatura ou que afete uma área. A técnica não gera efeito na hora. Quando acerta um
ataque, você pode descarregar a técnica guardada como uma ação livre e sem pagar
seu custo. Ela tem como alvo (ou como centro de sua área) a criatura ou ponto
atingido pelo ataque. Uma vez que a técnica seja descarregada, outra pode ser
armazenada.

Corrosivo
Uma vez por rodada, quando ataca, você pode gastar 2 PE. Se fizer isso e acertar o
ataque, a vítima fica envenenada por 1d4 + 1 rodadas.

Dilacerante
Uma vez por rodada, quando acerta um ataque crítico contra um alvo, você pode
gastar 2 PE para causar um dano adicional igual ao seu valor de teste de ataque em
pontos de dano.

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Drenante
Uma vez por rodada, você pode gastar 2 PE para, quando acertar um ataque crítico
contra um alvo, recuperar PV igual ao seu valor de teste de ataque.

Energético
Ao atacar, você pode gastar 2 PE para potencializar este ataque. O personagem recebe
+4 em seu teste para acertar.

Excruciante
Uma vez por rodada, quando ataca, você pode gastar 2 PE. Se fizer isso e acertar o
ataque, a vítima fica fraca por uma rodada. Se já estiver fraca, mesmo por este efeito,
fica debilitada (a condição máxima que esta arma pode causar).

Lancinante
Em crítico, além dos dados de dano, seu bônus de dano de um ataque também dobra .

Magnifico
O equipamento é feito para ser um dos melhores. Seu ataque recebe naturalmente +4
em rolagens de dano.

Matador
Seu ataque furtivo recebe um bônus de +2 de dano. Além disso, você pode rolar
qualquer resultado 1 da sua rolagem de dano.

Ribombante
A arma faz um som estrondoso a cada golpe. Quando você faz um acerto crítico, a
vítima fica atordoada por uma rodada, apenas uma vez por cena.

Sanguinário
Uma vez por rodada, você pode gastar 2 PE para, quando acertar um ataque, deixar o
alvo sangrando (recebe 1d6 de dano por rodada). Para cada vez que faz isso, o efeito é
cumulativo, aumentando o sangramento em +1d6. O número máximo de acúmulos de
sangramento depende do nível do personagem. O sangramento para se o alvo
conseguir realizar um teste de estabilidade para si mesmo, utilizando uma ação em
seu turno, com a DT 20.

Sufocante
Uma vez por rodada, quando ataca, você pode gastar 2 PE. Se fizer isso, você utiliza ao
mesmo tempo uma técnica de ataque em área. Se já for utilizado a técnica de ataque
em área durante seu ataque, a penalidade com esse efeito ativo aumenta para -4.

110
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CAPÍTULO 04. TÉCNICAS
As Técnicas são o conjunto mais amplo e versátil de habilidades existentes no
mundo — toda forma de ação extraordinária ou especializada que um personagem
pode executar, desde façanhas místicas até movimentos de luta puramente
mundanos. São o idioma universal do poder, do domínio e da expressão pessoal.

O termo Técnica abrange desde simples golpes de combate aprendidos em


academias ou campos de batalha, até manipulações de chi, invocações mágicas,
engenharias impossíveis ou experimentos espirituais. Tudo aquilo que
transcende uma ação comum, seja pela complexidade, precisão ou impacto, é
considerado uma Técnica.

Funcionamento
• Alcance. Pode ser Pessoal (apenas o próprio usuário é afetado), Corpo a
Corpo, a Distância.
• Custo. Técnicas gastam PE, embora às vezes o custo seja zero. Para
algumas, também pode ser necessário gastar ações — isso estará no texto
descritivo.
• Duração. Pode ser instantânea (afeta um único teste), cena (persiste até o
fim da cena), ou certo número de turnos ou rodadas.
• Testes Contra. Normalmente, certas técnicas vão precisar de um teste
contra o alvo. Quando isso acontece, você rola um teste de atributo
baseado em seu arquétipo contra um teste de Estabilidade do alvo.
Resoluto – Estabilidade.
Harmônico – Intelecto.
Poderoso – Ímpeto.

LISTA DE TÉCNICAS
Aplicar Desgaste
• Alcance. Corpo a corpo ou a distância.
• Custo. 3 PE.
• Duração. Cena.
Você tem a capacidade de desgastar um inimigo conforme o tempo, seja com
veneno ou talvez até mesmo pegando fogo. Gaste uma ação e faça um teste contra
a Estabilidade do alvo. Se funcionar, você causa condição de envenenamento por
rodada no alvo. A cada rodada, ele pode realizar uma ação para tentar se livrar do
desgaste com outro teste.

Ataque Distinto
• Alcance. Corpo a corpo ou a distância.
• Custo. 1 a 2 PE por uso.
• Duração. Instantânea.
Você usa suas capacidades maiores para atacar. Com uma ação e 1 PE, você
executa um ataque contra um alvo corpo a corpo ou a distância. Seu teste de

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ataque é normal, mas você pode escolher usar a perícia Espiritualidade também
em vez de Combate.

Você também pode gastar 1 PE extra para adicionar um destes efeitos:


1. Ácido. Na próxima rodada, o alvo faz um teste de Estabilidade (DT 5 + dano
sofrido). Se falhar, sofre dano de um ataque básico do usuário da técnica
(sem efeito crítico e não influenciado por outras habilidades).
2. Congelante. Se sofrer dano, o alvo congela, sofrendo -2 em seu próximo
teste.
3. Debilitante. Se vencer a defesa, em vez de causar dano, você reduz um
atributo do alvo (à sua escolha) em –1, até o fim da cena. Isso não afeta os
seus status.
4. Elétrico. Se causar dano, o choque atordoa o alvo; o próximo ataque
contra ele tem +2 no teste.
5. Flamejante. Faça o teste de ataque com +2 de bônus.

Ataque em Area
• Alcance. A distância.
• Custo. 3 PE.
• Duração. Instantânea.
Esta técnica executa um ataque a distância a um alvo (este ataque não vai sofrer
penalidades pelo seu estilo de combate), e você pode somar seu atributo de
arquétipo em seu dano.
Devido à grande área da técnica, ela também atinge todos os alvos corpo a corpo
do alvo original. Além disso, todos sofrem -2 em seus testes de defesa para resistir
a essa técnica.

Ataque a Distância
• Alcance. A distância.
• Custo. 3 PE.
• Duração. Instantânea.
Você executa uma técnica de ataque a distância, como um raio de energia, ou um
dispositivo que eletrocuta a distância.
Você pode fazer um ataque com um bônus de +2 no teste e no dano para atingir
um personagem a distância, sem penalidade, mesmo sem ter o estilo a distância.
Você pode gastar mais ações para concentrar — cada ação aumenta o bônus em +2,
sem custo extra em PE. Se no turno o personagem não deslocou, o bônus aumenta
adicionalmente em +2. Você pode usar mais de uma rodada para acumular o bônus.

Ataque Poderoso
• Alcance. Corpo a corpo.
• Custo. 3 PE.
• Duração. Instantânea.
Faça um ataque. Você recebe um crítico automático. Além disso, caso consiga
outro crítico durante o teste, o alvo é também arremessado a uma distância igual
ao triplo da sua velocidade.

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Aumentar Força
• Alcance. Pessoal.
• Custo. 2 PE.
• Duração. Cena.
Você pode gastar uma ação para aumentar sua capacidade de bater (ou atacar no
geral). Se quiser, você troca seu tipo de dano e recebe +3 em rolagens de dano até
o fim da cena.

Aumentar Tamanho
• Alcance. Corpo a corpo.
• Custo. 2 PE ou mais.
• Duração. Cena.
Você aumenta o tamanho de uma criatura em uma categoria. O aumento de cada
categoria a mais custa +1 PE.

Um alvo recebendo esta técnica contra a vontade tem direito a um teste de


Estabilidade contra o seu teste para evitá-la.

Barreira
• Alcance. Pessoal.
• Custo. 1 a 2 PE.
• Duração. Instantânea.
Você usa sua técnica para se defender. Com um 1 PE, você executa uma barreira
como reação contra um ataque. Seu teste de defesa é normal, mas você pode
escolher usar a perícia Espiritualidade em vez de Combate caso queira também.

Você também pode gastar 1 PE extra para adicionar um destes efeitos:


1. Debilitante. Se sua defesa superar o ataque, você reduz um atributo do
atacante (à sua escolha) em –1, até o fim da cena. Isso não afeta os seus
status.
2. Drenante. Se sua defesa superar o ataque, você recupera 2 PV.
3. Espinhosa. Se o atacante está a alcance corpo a corpo, ele sofre 2 ponto
de dano.
4. Solidária. Você pode executar uma barreira para um aliado em alcance
igual a sua velocidade. Ele recebe +2 em teste na defesa.

Chamado
• Alcance. Pessoal.
• Custo. 3 PE.
• Duração. Cena.
Você usa uma ação, chamando outro um ou mais seres para lhe ajudar. No início de
seu próximo turno, uma ou mais criaturas aparecem para ajudá-lo.
A criatura ou mais permanecem até o fim da cena, atuando como um Aliado de tipo
à sua escolha em cada utilização.

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Clonagem
• Alcance. Pessoal.
• Custo. 2 a 6 PE.
• Duração. Cena.
Você é capaz de se multiplicar. Gaste uma ação e 2 PE para cada clone que quiser
criar, até um máximo de 3. Sempre que você for atacado, ao invés de utilizar sua
defesa, o inimigo terá 50% de chance de acertar você (resultado par em 1d4). Caso
o resultado seja 1 ou 3, o inimigo erra e não lhe causa dano nenhum, acertando
apenas o clone.

Comandar
• Alcance. Corpo a corpo ou a distância.
• Custo. 3 PE por comando.
• Duração. Instantânea.
Sua ordem tem efeitos maiores. Pode ser sua voz imponente ou até quem sabe
uma fala amaldiçoada. Você pode gastar uma ação e 3 PE para proferir um desses
comandos:
• Fuja: O alvo gasta seu turno tentando se afastar de você (usando todas as
suas ações).
• Pare: O alvo fica pasmo (não pode realizar ações, só reações).
• Sente-se: Com uma ação livre, o alvo se senta no chão (se estava
pendurado ou voando, desce até o chão). Ele pode fazer outras ações, mas
não se levantar até o início de seu próximo turno.
• Venha: O alvo gasta seu turno se aproximando de você (usando todas as
suas ações).
O alvo pode resistir com um teste de Estabilidade contra seu teste.

Combo
• Alcance. Variável.
• Custo. 0.
• Duração. Instantânea.
Você pode realizar diversos ataques em sequência. Quando acerta um ataque (ou
seja, seu ataque supera a defesa) no oponente, e também não tiver se deslocado
nesse turno, você pode realizar um novo ataque contra ele (no máximo uma vez).
O oponente rola a defesa uma só vez, mas você rola um novo ataque para superá -
lo.

Compreender
• Alcance. Pessoal.
• Custo. 2 PE.
• Duração. Instantânea.
Você é capaz de entender qualquer tipo de idioma ou linguagem existente,
incluindo símbolos (a depender do Mestre).

115
Curar
• Alcance. Corpo a corpo.
• Custo. 1 a 5 PE.
• Duração. Instantânea.
Você pode gastar uma ação e 1 PE para curar 1d6 pontos de vida de uma criatura.
Você pode gastar mais PE para aumentar a recuperação, até um máximo de dados
igual a 5.

Debilitar
• Alcance. Corpo a corpo.
• Custo. 3 PE.
• Duração. Cena.
Você gasta uma ação para deixar o alvo mais lento. O alvo se locomove igual a
metade de sua velocidade, igual a sua velocidade com uma ação, e uma ação
completa para uma ação comum, e uma ação completa extra para tudo que
demore mais. O alvo pode resistir com um teste de Estabilidade contra seu teste. A
condição dura até o fim da cena, ou até o alvo ser atacado duas vezes.

Defesa Perfeita
• Alcance. Pessoal.
• Custo. 2 a 3 PE.
• Duração. Cena.
Você pode gastar uma ação e 2 PE para aumentar seus testes de defesa em +2.
Além disso, enquanto essa técnica já estiver ativa, você pode gastar uma reação e 3
PE quando um inimigo o atacar para aumentar sua defesa adicionalmente em +2.

Disfarçar Aparência
• Alcance. Pessoal.
• Custo. 2 PE.
• Duração. Cena.
Você é capaz de alterar sua aparência física para se parecer com outra pessoa, ser
ou criatura. Você recebe +6 em testes de comunicação para se disfarçar.

Encantar
• Alcance. Corpo a corpo.
• Custo. 3 PE.
• Duração. Cena.
Seja por fala mansa, música cativante, ou poder mágico puro e simples, você torna
um alvo extremamente amigável a você.

Faça um teste contra um de Estabilidade do alvo; se tiver sucesso, ele não poderá
realizar ações agressivas contra você (como atacá-lo). Além disso, também vai
entender qualquer pedido seu como uma sugestão muito razoável. Pedidos muito
difíceis ou contrários à sua natureza, como atacar um aliado ou violar um Código,
permitem que ele faça um novo teste de Estabilidade para quebrar o encanto. O
encanto dura a cena, ou até o alvo ser atacado (por você ou um de seus aliados).

116
Execração
• Alcance. Corpo a corpo ou a distância.
• Custo. 2 PE, e 1 PE por uso.
• Duração. Cena.
Com uma ação e 2 PE, você pode colocar o alvo em uma situação desconfortável.
Faça um teste contra a Estabilidade do alvo. Se vencer, até o fim da cena, você
pode gastar 1 PE como reação para causar -2 de penalidade sempre que ele fizer
um teste. Toda vez que fizer isso, ele pode fazer um novo teste de Estabilidade
para interromper a técnica.

Foco em Batalha
• Alcance. Pessoal.
• Custo. 2 PE, e 1 PE por ataque.
• Duração. Cena.
Com uma ação e 2 PE, você é capaz de exercer um maior foco no combate em sua
frente, como ativar uma espécie de concentração suprema ou deixar seus olhos
vermelhos. Você recebe +1d20 em testes de ataque, e precisa gastar 1 PE toda
rodada para manter.

Gambiarra
• Alcance. Pessoal.
• Custo. 2 PE.
• Duração. Instantânea.
Você junta um barbante, chiclete, clipes de papel e faz uma bomba. Ou um
computador. Ou ambos!

Você pode gastar 2 PE para trocar qualquer perícia por Conhecimento em um


teste, mantendo a mesma DT. Você só pode fazer isso se tiver tempo e recursos
suficientes; não é possível durante um combate, cenas de conflito ou testes de
resistência.

Golpes
• Alcance. Variável.
• Custo. Variável.
• Duração. Instantânea.
Você domina diversas manobras únicas. Você escolhe dois golpes da lista. Você
pode pegar essa técnica outra vez: escolhendo os dois golpes restantes.
1. Golpe Arriscado. Gaste 2 PE ao atacar. Sua Taxa de Acerto Crítico
aumenta em +4, mas qualquer outro resultado não crítico é considerado 0.
2. Golpe Atordoante. Gaste 2 PE ao atacar. Se causar dano maior que o
dobro da Estabilidade do alvo, ele fica atordoado.
3. Golpe Debilitante. Gaste 2 PE ao atacar. Se vencer a defesa, em vez de
causar dano, reduz um atributo do oponente (à sua escolha) em –1 até o fim
do combate.
4. Golpe Forte. Gaste 1 PE ao atacar. Se vencer a defesa do oponente, causa
+2 pontos de dano. Com um acerto crítico, causa +2 extra (+4 no total).

117
Intensificação
• Alcance. Pessoal.
• Custo. 4 a 20 de PE.
• Duração. Cena.
Você usa uma ação se auto intensificar, aumentando suas capacidades de toda
maneira possível.
Cada 4 PE aumentam +1 sua Destreza, Estabilidade, Ímpeto e Intelecto, até o fim da
cena (status não são afetados) O bônus máximo é igual a +5.

Ler Mentes
• Alcance. Corpo a corpo ou a distância.
• Custo. 3 PE.
• Duração. Instantânea.
Você cria um elo mental que permite que você gaste uma ação para ver e ouvir
pelos sentidos do alvo. Um alvo involuntário pode fazer um teste de Estabilidade
contra seu teste.

Maldição
• Alcance. Corpo a corpo.
• Custo. 2 PE.
• Duração. Veja a seguir.
Você executa uma técnica que gera um efeito negativo contra alguém! Gaste uma
ação e faça um teste contra a Estabilidade do alvo. Se vencer, ele sofre um dos
efeitos a seguir, à sua escolha:
1. -1 em testes de um atributo, até o fim da cena.
2. -2 em um único teste à sua escolha, até o fim da sessão.
3. Habilidades e técnicas custam +1 PE, até o fim da cena.

Rajada de Ataques
• Alcance. Corpo a corpo.
• Custo. 3 PE.
• Duração. Instantânea.
Você atinge o alvo com uma sequência veloz de golpes, atacando com bônus no
teste e dano de +2, com sua Taxa de Efeito de Crítico aumentada em +2 também.

Você pode gastar outra ação no mesmo turno para desferir ainda mais golpes; cada
ação aumenta o bônus de ataque e dano +2, sem custo extra em PE. Se não tiver
realizado um deslocamento no turno, o bônus aumenta adicionalmente em +2.

Reflexos Afiados
• Alcance. Pessoal.
• Custo. 2 PE por uso.
• Duração. Instantânea.
Como reação contra um ataque, você recebe +2 em um teste de defesa ou pode se
deslocar até metade da sua velocidade após evitar o ataque.

118
Resiliência
• Alcance. Pessoal.
• Custo. 2 PE por uso.
• Duração. Instantânea.
Você passou por um treinamento marcial rigoroso, ou apenas possui uma maneira
de o deixar mais resiliente.
1. Corpo fechado. Como reação, você recebe +2 em teste para evitar
efeitos negativos.
2. Inviolável. Mantendo-se imóvel (sem realizar ações ou deslocamentos),
você tem +1d20 em todos os testes de defesa até seu próximo turno.
3. Realinhar. Usando uma ação, você pode repetir um teste de Estabilidade
para eliminar algum efeito negativo (e pode gastar mais 2PE para usar
Corpo Fechado e ter +2 nesse teste).

Pequena Artimanha
• Alcance. Corpo a corpo.
• Custo. 0.
• Duração. Instantânea.
Esta técnica realiza uma série de efeitos e ilusões inofensivas, mais para distrair e
entreter que qualquer outra coisa.
1. Criar pequenos objetos sem utilidade prática, como flores, lenços,
borboletas ou pombos (que logo desaparecem).
2. Levitar e mover um item leve, lentamente.
3. Colorir, limpar ou sujar itens pequenos (incluindo roupas).
4. Aquecer, esfriar e/ou temperar (mas não produzir) algo.

Sincronizar
• Alcance. Corpo a corpo.
• Custo. 3 PE.
• Duração. Instantânea.
Você pode gastar uma ação para se alinhar com um aliado. Enquanto
permanecerem a até 3m um do outro, ambos recebem +2 em testes de ataque e
defesa (o aliado também precisa ter a mesma técnica).

Supressão
• Alcance. Corpo a corpo.
• Custo. 3 PE.
• Duração. Instantânea.
Você impõe pressão constante sobre o alvo. Gaste uma ação e faça um teste contra
a Estabilidade do alvo.
Se vencer, quando ele realizar alguma ação ofensiva, ele sofre –2 em todos os
testes até o início do próximo turno.
O alvo pode gastar uma ação para fazer um novo teste de Estabilidade e encerrar o
efeito.

119
Teletransporte
• Alcance. Corpo a corpo.
• Custo. 6 PE e +2 PE para cada alvo adicional.
• Duração. Instantânea.
A técnica transmuta o corpo do alvo e o faz reaparecer num lugar a sua escolha a
até 1.000km. Quando executa a técnica, você precisa fazer um teste de
Conhecimento, com DT definida pelo seu saber sobre o destino.
• DT 15. Um lugar que você visita com frequência.
• DT 20. Um lugar que você já visitou pelo menos uma vez.
• DT 25. Um lugar que você nunca visitou e só conhece a partir da descrição
de outra pessoa que esteve lá. Você não pode se teletransportar para um
lugar que nunca visitou sem a descrição de alguém. Ou seja, não pode se
transportar para “o local onde Júlia está presa” se nunca esteve lá nem falou
com alguém que esteve.

Se passar no teste, os alvos chegam ao lugar desejado. Se falhar, você chega em um


lugar parecido, mas errado ou distante (até 1d10 x 10 km). Se você falhar por 5 ou
mais, a técnica falha, mas você gasta PE normalmente e fica atordoado por 1d4
rodadas.

Terremoto
• Alcance. Corpo a corpo.
• Custo. 3 PE.
• Duração. Instantânea.
Você causa um ataque devastador pelo chão.
Faça um ataque. Você atinge todos os alvos (inimigos e aliados) corpo a corpo.
Alvos que recebam dano igual ou maior do triplo que seu atributo de Estabilidade,
são derrubados e caem.

Truque Rápido
• Alcance. Corpo a corpo.
• Custo. 2 PE por uso.
• Duração. Instantânea.
Você é um mestre em truques de rapidez.
1. Invisual. Usando uma ação, todos os personagens em alcance corpo a
corpo (incluindo aliados) ficam cegos por uma rodada.
2. Corrida. Você dobra seu deslocamento neste turno.
3. Troca ligeira. Como reação, você troca de lugar com um item próximo,
como um tronco de árvore. Recebe +2 em teste de defesa, apenas uma vez
por rodada.

120
Zona Hostil
• Alcance. A distância.
• Custo. 4 PE.
• Duração. Cena.
Você cria uma área perigosa (energia instável, terreno quebrado, presença
opressora).
Escolha um ponto dentro do seu alcance; um ser a sua escolha em até 6m dessa
área circular sofrem –2 em deslocamento e -2 em defesa. Quem atravessar a área
para fora deve fazer outro teste de Estabilidade contra seu teste. Se falhar, sofre
dano automático igual ao seu dano, mas sai da área. Se o alvo conseguir, ele apenas
sai da área.

121
122
CAPÍTULO 05. O MESTRE
O mestre possui uma função diferente dos outros participantes do jogo. Enquanto
os jogadores criam e controlam seus personagens, o mestre cria e controla o
mundo de jogo em si, incluindo todos os coadjuvantes e antagonistas, além de
arbitrar as regras.

Enquanto mestre, você deve realizar diversas tarefas. Para começar, antes mesmo
do início do jogo, deve preparar a base da história que irá narrar. Ao longo da
sessão, deve descrever todos os cenários que os personagens visitarem e
interpretar todos os NPCs com os quais eles interagirem. Mesmo após o jogo, seu
“trabalho” continua, pois muitas vezes os jogadores vão querer falar com você
sobre ideias e planos para seus personagens. Devido a esse “acúmulo de funções”,
o papel de mestre pode parecer difícil. Na verdade, com um pouco de organização
é fácil mestrar. Além disso, é uma tarefa extremamente gratificante! A sensação de
ver o grupo se divertindo com as situações criadas por você é quase tão
indescritível quanto o Medo em si — mas, ao contrário desse elemento misterioso,
é algo bom! Para ajudá-lo a mestrar, vamos dividir as funções do mestre e analisá-
las uma a uma. As funções são: preparar a sessão, narrar a história e arbitrar as
regras.

PASSAGEM DE TEMPO
No RPG, a passagem de tempo normalmente ocorre de forma abstrata. Na maior
parte do jogo, você não precisa se preocupar com quantos minutos, horas ou
mesmo dias se passaram. A exceção a isso são cenas de ação, nas quais precisamos
saber com precisão o que está acontecendo com cada ser envolvido. A seguir,
explicamos as medidas usadas para controlar a passagem de tempo dentro do jogo.

Turno e Rodadas
Em resumo, em cenas de ação e investigação, cada jogador tem sua vez de agir.
Isso é um turno. Caso haja seres controlados pelo mestre na cena, haverá um único
turno para o mestre, na qual todos esses seres agirão. Já o conjunto dos turnos de
todos os envolvidos forma uma rodada. Ela começa no início do turno do ser com
maior Iniciativa e termina no fim do turno do ser com menor Iniciativa. Em cenas
de ação, um turno dura 6 segundos. Já em cenas de investigação, a duração do
turno varia de acordo com a cena, de alguns segundos (para cenas agitadas) até
horas ou mesmo dias (para investigações longas e calmas). Normalmente não será
importante saber a duração exata do turno, mas se for, o mestre poderá decidi-la.
Cada jogador deve se esforçar para fazer seu turno rapidamente, para que os
outros não precisem esperar muito. Para isso, devem anotar suas ações de
investigação e combate mais comuns e prestar atenção nos turnos que antecedem
os seus, para estarem cientes de tudo que está acontecendo quando sua vez
chegar.

123
Cena
A principal medida de tempo do jogo. Cenas não são unidades de tempo fixas,
medidas em minutos, horas ou dias. Em vez disso, são pedaços distintos da
história. Se os agentes chegam em um local de crime e começam a buscar pistas,
uma cena de investigação começa. Se um assassino surge e os ataca, a cena de
investigação termina e uma de combate começa. Se depois de derrotar o assassino
o grupo parte em uma viagem de carro, isso será outra cena. Mesmo que a viagem
dure dias, será uma única cena, pois em termos de história, “a viagem” é um único
momento. Porém, se algo relevante acontecer no meio dela, como um encontro
com um NPC importante, isso será outra cena. Cenas de ação sempre começam
com os personagens rolando iniciativa, enquanto cenas de investigação sempre
começam com o mestre anunciando a pista básica. Cabe ao mestre anunciar
quando uma cena termina, e cabe aos jogadores controlarem quaisquer habilidades
ativadas com duração medida em cenas. A sessão (veja adiante) começa no início
da primeira cena e termina no fim da última, e o fim de uma cena sempre leva ao
início de outra. Ou seja, não existe nenhum tipo de “tempo entre cenas”.
Normalmente, uma cena leva uma hora de jogo para ser resolvida. Isso varia
bastante — uma cena que seja uma conversa com um único NPC pode ser resolvida
em poucos minutos, enquanto um combate contra diversos inimigos pode levar
algumas horas. Porém, é útil ter essa duração média em mente para preparar a
sessão. Por exemplo, se quiser uma sessão de quatro horas, prepare pelo menos
quatro cenas.

Sessão de Jogo
Uma sessão de jogo (ou só “sessão”, para simplificar) começa quando seu grupo
começa a jogar, e termina quando você para de jogar naquele dia. Ou seja, ao
contrário das cenas, que são uma medida da história, a sessão é uma medida do
mundo real. Enquanto mestre, é importante que você esteja atento à dinâmica da
sessão. O ideal é que cada sessão tenha um misto de cenas diferentes — algumas
mais leves, outras mais tensas, pesadas ou dramáticas; algumas de interpretação,
outras de combate. Além disso, é ideal que cada jogador tenha pelo menos uma
chance de “brilhar” por sessão. Por exemplo, se um personagem é um hacker, tente
fazer com que cada sessão tenha pelo menos uma cena envolvendo tecnologia.
Claro, isso nem sempre será possível, mas é uma meta interessante a se buscar.

124
Série
Uma série é uma sequência de missões unidas por uma trama maior, como resolver
um mistério ou derrotar um vilão. Uma série começa no início da primeira missão
e termina no fim da última missão relacionada à trama — de preferência, com a
resolução dela. Ao fim da série, a história dos agentes pode continuar dando início
a uma nova série com os mesmos personagens, mas normalmente eles serão
aposentados e os jogadores começarão uma nova série com novos personagens.
Pensar na série ajuda a ter um fio condutor para todas as missões, e a organizar o
jogo no mundo real. Digamos que você crie uma trama que precisa de
três missões para ser concluída. Se cada missão levar de duas a
três sessões de jogo, e seu grupo jogar uma vez por semana,
isso significa que sua série levará de seis a nove semanas
para ser concluída. Isso é útil para combinar os jogos
com o grupo. Não existe uma duração certa para séries.
Cada grupo tem sua preferência. Comece com séries curtas
(três missões é uma duração boa), para ganhar experiência
como mestre. Depois de uma ou duas séries curtas,
experimente uma mais longa, com um escopo mais
ambicioso.

Missão
Uma missão é composta por diversas cenas (de
três a quatro, para uma missão curta, até dez ou
mais, para uma missão longa), e pode durar
uma ou mais sessões de jogo. Geralmente,
no fim de cada missão concluída com
sucesso os personagens subirão para o
próximo Nível. Porém, caso você julgue que
a missão tenha sido muito curta ou fácil, ou
se você preferir manter os personagens
mais fracos, o grupo pode não subir
de Nível.

125
ALIADOS
Eventualmente, os personagens podem encontrar NPCs dispostos a ajudá-los.
Pode ser um policial determinado a resolver o caso ou uma bibliotecária
interessada em espíritos e com seus próprios interesses em relação ao mistério.
Independente de seus objetivos, alguns NPCs podem participar da missão
ativamente, ajudando os personagens. Esses NPCs são chamados de aliados. Um
aliado é um NPC com regras especiais. Ele possui apenas duas estatísticas: um
bônus, que fornece automaticamente para o personagem que estiver ajudando; e
uma habilidade, que pode ser ativada uma vez por rodada, como uma ação livre,
pelo personagem que ele estiver ajudando. A critério do mestre, um aliado pode
fazer outras ações menores no lugar de sua habilidade, como abrir uma porta ou
pegar um item do chão. Um aliado pode trocar de personagem que está ajudando,
mas na rodada da troca não oferece seus benefícios para nenhum dos
personagens.

Um aliado não possui outras estatísticas, como PV e PE, e não possui um turno
próprio. Ou seja, não age por si só, apenas ajuda um dos personagens. Ele também
não sofre dano, embora situações narrativas possam fazer com que ele fique
machucado, ficando indisponível por uma ou mais cenas ou até o final da missão,
ou mesmo seja morto, a critério do mestre. Aliados operam dessa forma para não
tirar o foco dos personagens. Lembre-se: os protagonistas da história sempre são
os personagens dos jogadores!

Adepto
Um evocador capaz de ajudá-lo a lançar suas técnicas. O custo para lançar suas
técnicas diminui –1 PE.

Ajudante
Um bardo, nobre ou sábio que ajuda com palavras firmes ou encorajadoras. Você
recebe +2 em duas perícias.

Assassino
Um ladino ou outro tipo furtivo e letal. Você pode usar a habilidade Ataque Furtivo
+2. Se já possui a habilidade, o bônus é cumulativo.

Atirador
Um arqueiro, besteiro ou outro combatente à distância. Uma vez por rodada, você
recebe +2 em uma rolagem de dano à distância.

Combatente
Um guerreiro ou animal de caça. +2 em testes de ataque.

Destruidor
Um bárbaro, lutador ou outro tipo que bate primeiro e pensa depois. Uma vez por
rodada, você recebe +2 em uma rolagem de dano corpo a corpo.

126
Guardião
Um cavaleiro, cão de guarda ou outro NPC cuja função primária é proteger. Você
recebe +2 em testes de defesa.

Magivocador
Um conjurador especializado em técnicas ofensivas. O bônus de dano de suas
técnicas aumenta em +2.

Médico
Uma pessoa com capacidades curativas. Uma vez por rodada você pode gastar 1 PE
para curar 1d8+1 PV de uma criatura corpo a corpo.

Perseguidor
Um caçador, animal farejador ou outro especialista em localizar alvos. +2 em
Cuidados e Observação.

Vigilante
Um vigia ou animal de guarda, sempre
atento aos arredores. +2 em
Percepção e
velocidade
para
iniciativa.

127
I NSPIRAÇÃO RESOLUTA
Com esta regra, quando um personagem morre, seu jogador pode rolar 1d10 no
início de cada rodada até o final da cena e fornecer o bônus rolado para outro
personagem a sua escolha. Afinal, a morte pode ser um evento traumático, mas
também pode ser a inspiração que faltava para que os personagens encontrassem
forças para derrotar um inimigo! O objetivo desta regra é permitir que um jogador
cujo personagem tenha morrido continue jogando de alguma forma durante a cena
de sua morte.

• 1-2) Chamas da Vingança. Até final da cena, o personagem escolhido


recebe +5 em testes de ataque contra o ser que causou a sua morte.
• 3-4) Força do Ódio. O fim chega para todos, mas será você que trará o
fim premeditado daquele jurado de ódio. O personagem escolhido recebe
+2 em Ímpeto até o final da cena e, no seu próximo turno, pode realizar uma
ação adicional.
• 5-6) Espírito Vingativo. Sua mente se torna um vazio, tentando
processar a perda. O personagem ao utilizar técnicas, recebe um bônus de
+5 para testes contra alvos.
• 7-8) Resoluto. O personagem escolhido recupera 4d8+4 PV e 2d6 PE.
• 9-10) Loucura Selvagem. O trauma causa um surto de adrenalina.
Qualquer efeito de paralisia que estivesse afetando o personagem escolhido
se encerra automaticamente e, no seu próximo turno, ele pode realizar uma
ação adicional.

128
129
CAPÍTULO 06. O HORROR
Nem sempre uma história vai ser do bem contra o mal, e os protagonistas lutando
por sua causa com sua força de vontade. Às vezes, apenas um lado da história vai
ter mais vantagem do que o outro. Dessa vez, vai ser bem mais que uma troca de
socos. Vai ser o motivo de sua sobrevivência, e sua luta por isso.

O S OBREVIVENTE
Para que uma mecânica de terror de certo, os personagens precisam ser mais
fracos, e por isso, considere alguns desses pontos para quando for criar uma ficha:
• O personagem precisa sempre ser nível 1.
• O personagem não tem 4 pontos para distribuir em seus atributos no
começo, e sim apenas 3.
• O ponto de vida total dos personagens, independentemente de seu
arquétipo, é reduzido em 5.
• Pode ser escolhido apenas uma habilidade de herança, e sua herança não
pode ter nenhum aspecto sobrenatural: como levantar voo, regeneração ou
imortalidade.
• O personagem tem sempre pelo menos uma desvantagem (essa
desvantagem não adiciona habilidades).
• Apenas o arquétipo de Poderoso pode ter uma técnica, e é somente uma
mesmo.
• Um sobrevivente tem apenas uma ação por rodada, ao invés de duas.

INVENTÁRIO
Diferentemente das regras comuns do sistema, onde os equipamentos são muito
mais narrativos, aqui o seu inventário pode ser a chave para a sua sobrevivência.
Todo personagem tem 2 espaços no inventário, e recebe +1 extra para cada 2
pontos de Estabilidade que ele tiver.
Os itens são:

Acessório
Um colar, jaqueta de couro, uniforme esportivo ou qualquer coisa que possa lhe
ajudar de alguma forma. Você recebe um bônus de +2 em uma perícia a sua
escolha.

Adrenalina
Uma bebida muito forte ou uma injeção que deixa o personagem extremamente
mais agitado, deixando o sangue ferver. Permite ao alvo usar uma ação extra em
seu turno, aumentando, porém, o seu PK.

Arma
É apenas com uma arma que um personagem é capaz de causar dano. Caso ele não
tenha, qualquer tentativa de causar dano a um outro ser é praticamente nula.

130
armadilha
Uma rede forte e resistente, ou talvez até mesmo uma armadilha de urso. O
personagem utiliza esse item como a habilidade de Caçador “Armadilha”.

aliviante
Algo que consiga aliviar seu personagem, como uma comida, um cigarro ou um
brinquedo. Sua barra de estresse diminui em 2 ao utilizar esse item.
Utilizar um aliviante automaticamente o gasta.

Comunicador
Um comunicador pode ser várias coisas; um celular, um rádio, um computador...
Não importa. É apenas com esse item que você pode se comunicar com outras
pessoas a distância. A bateria de um comunicador dura 1d4 cenas. Para utilizá-la de
novo, precisa ser achado outra bateria ou recarregado alguma outra forma, que
dura também 1d4 cenas.

Curativo
Um curativo pode recuperar a vida de um alvo corpo a corpo. Use uma ação para
curar um alvo, ele irá recuperar 1d6 PV.
Usar um curativo automaticamente o gasta.

Incapacitante
Um item que causa uma penalidade em um alvo a
escolha, como uma flashbang, gás ou efeito
químico. O personagem executa um teste com
um atributo referente ao objeto contra a
Estabilidade do alvo. Caso seja bem sucedido,
o alvo fica sob uma condição de acordo com o
Incapacitante durante 1d4 rodadas.

Kit de Medicina
Apenas com esse kit é possível levantar
alguém morrendo utilizando Cuidados.
Usar um kit de medicina automaticamente o
gasta.

Lanterna
Uma lanterna serve para conseguir
enxergar em ambientes escuros.
Sem uma, é praticamente
impossível.
A bateria de uma lanterna dura
1d4 cenas. Para utilizá-la de
novo, precisa ser achado outra
bateria, que dura também 1d4
cenas.

131
Munição
Caso o estilo de combate do personagem seja a distância, ele precisa carregar
munições. Cada espaço desse item tem 5 munições. Quando acabar, sua arma a
distância é praticamente inútil, precisando achar mais balas.

Proteção
Um casaco muito grosso ou um colete reforçado. Esse item o fornece +2 em testes
de defesa. Essa proteção dura 4 ataques. Após 4 ataques, ela quebra.

ESTRESSE
O Estresse de um personagem vai substituir seus Pontos de Esforço, seu PE, sendo
trocado agora por Pontos de Estresse, ou seja, PE.
Porém, nesse caso, todo personagem sobrevivente começa com 0 PE, e à medida
que as coisas vão avançando, o personagem vai ganhando PE (o que não é um bom
sinal).
PE pode ser ganhado através dessas formas:
• Utilizando uma habilidade. Sempre que um personagem utiliza uma
habilidade ou técnica, ele ganha 2 PE.
• Atacando. Um ataque aumenta seu estresse, já que o deixa em uma
situação ruim. Atacar um alvo aumenta seu PE em 1.
• Situações de Conflito. Entrar em uma situação de conflito é horrível,
como brigar ou ter uma discussão com alguém. Isso aumenta seu PE em 1.
• Cenas chocantes. Cenas chocantes, como ver alguém morrer em sua
frente, não deixa sua mente muito bem. Seu PE aumenta em 2.

Para que os PE servem? Bom, todo personagem tem um Instinto de Sobrevivência.


Quando o estresse sobe, seu personagem vai aumentando esse instinto aos
poucos, até chegar em 10. Nesse caso, ele fica completamente à mercê de seu
instinto.
Escolha um Instinto de Sobrevivência, e evite que os jogadores o saibam, pelo
menos até seu estresse chegar ao limite.

Bode Expiatório
Quando a mente está à beira do colapso, alguém precisa carregar a culpa.
Ao sentir o estresse crescer, o personagem começa a procurar sinais de falha em
outro membro do grupo. Pequenos erros se tornam prova, pequenos atrasos viram
indícios.
E quando o instinto domina de vez, ele acusa sem pudor: aponta dedos, levanta
teorias, cria divisões internas e espalha desconfiança como um veneno.
No fundo, isso não o torna mais seguro — apenas lhe dá a ilusão de que o
verdadeiro perigo está dentro do grupo, não dentro dele mesmo.

Cavaleiro Branco
Alguns nascem com o impulso de proteger, mas no terror esse impulso se distorce.
Ele tenta amparar todos, carregar o peso do grupo nas costas. No início, é nobre.
Com o tempo, torna-se perigoso.

132
A cada nova ameaça, ele corre para frente sem pensar, como um escudo humano
incapaz de aceitar que falhar pode ser pior que morrer. Sua alma clama por salvar
os outros — mesmo que isso signifique renunciar à própria vida.

Controle Absoluto
Para alguns, a única maneira de sobreviver é assumir o comando.
No início, o personagem apenas tenta organizar ações, sugerindo caminhos,
colocando-se à frente das decisões. Mas conforme o estresse cresce, essa
necessidade vira tirania silenciosa. Ele começa a decidir sozinho, empurra os
outros para obedecer, ignora objeções e tenta liderar pela força da ansiedade.
O medo o transforma em um general nervoso, alguém que vê nos aliados peças de
um tabuleiro — peças que precisam ser movidas da maneira “certa”, mesmo que
isso crie atritos, discussões e rupturas internas.

Cooperação Forçada
Alguns não conseguem agir sozinhos quando o medo chega. Eles só funcionam se
estiverem apoiados por alguém.
No início, pedem ajuda para tarefas simples. Depois, exigem
parceria constante: abrir portas, vigiar corredores, tomar
decisões sempre em dupla.
Quando o estresse finalmente rompe suas defesas,
eles se tornam totalmente dependentes, incapazes
de executar ações sem a aprovação ou presença
de outra pessoa.
E essa dependência pode arrastar o grupo para
situações perigosas, pois sua fragilidade
emocional exige que outros se sacrifiquem
por ele.

Competência Frenética
Para outros, a sobrevivência depende de
provar que são úteis.
Sob pouco estresse, mostram-se
prestativos. Com mais pressão, viram
máquinas de resultados: tentam resolver
tudo sozinhos, assumem tarefas demais,
competem pela atenção ou aprovação dos
colegas.
Quando o instinto domina, sua busca por ser
indispensável os leva a riscos absurdos —
descendo sozinho por dutos, investigando salas
perigosas, tentando provar que podem ser a
“salvação” do grupo.
Seu valor exagerado se torna sua ruína… e talvez a
de todos ao redor.

133
Paranoia Estrutural
A desconfiança cresce como mofo nas paredes do pensamento. No início, é apenas
um incômodo — um olhar atravessado, uma frase mal interpretada. Mas sob
pressão, ela floresce em algo maior, uma teia que envolve tudo. O personagem
passa a acreditar que só ele enxerga a verdade. Aliados se tornam potenciais
traidores, gestos inocentes viram sinais cifrados de ameaça.

Predador
Onde alguns veem companheiros, ele vê recursos. Onde outros sentem empatia,
ele vê fraqueza.
O instinto se manifesta devagar: uma mentira pequena, um recurso guardado, um
olhar frio diante da dor alheia. Mas conforme o estresse aumenta, ele é tomado por
uma lógica cruel. Tudo é avaliado pela chance de sobrevivência; tudo se torna
descartável — até pessoas.
No ápice, capaz de sacrifícios que ninguém mais ousaria fazer… e que ninguém
jamais o perdoaria por fazer.

KARMA
O Karma é simples. Tudo que vai? Volta.
Sempre um personagem tiver um sucesso com relação a uma situação, o Mestre da
campanha ganha um acúmulo de Ponto de Karma/PK.
Esse PK é dividido entre cada jogador. Se um jogador se colocar em uma situação
de perigo por conta própria, o PK do Mestre em relação ao personagem desse
jogador é diminuído.
O PK serve para o Mestre criar situações desfavoráveis ao jogadores, como uma
possível coincidência do destino, e isso é chamado de Eventos de Karma; o Mestre
secretamente roda 1d20 (ou não, apenas o escolhe, decidido pelo Mestre) para um
dos personagem que tiver esses acúmulos guardados. Esses eventos, além de
singulares, também podem dar consequências ao grupo todo.

1. Afastamento Forçado. O personagem é separado do grupo por um


obstáculo repentino que o impede de seguir junto.
2. Anulação de Retorno. O caminho usado anteriormente deixa de existir
ou se torna inacessível, impedindo qualquer volta.
3. Ataque Sensorial Continuo. O personagem passa a ouvir, sentir ou
perceber algo de forma incessante, prejudicando sua tomada de decisão,
ficando em condição de Esmorecido.
4. Bloqueio de Mobilidade. O personagem fica com seu movimento
prejudicado — peso nos membros, dor, rigidez ou lentidão. O personagem
fica Lento.
5. Caminho Distorto. A rota segura agora tem um desafio maior, como
uma criatura zanzando pelos corredores ou uma possível estrutura frágil
que pode se quebrar a qualquer momento.
6. Cegueira Ambiental. A luz, visibilidade ou fonte de iluminação é perdida
permanentemente, afetando a exploração.
7. Colapso de Ferramenta. Uma ferramenta essencial se danifica a ponto
de não poder ser usada novamente.

134
8. Comprometimento de Recurso. Energia, água, alimento ou qualquer
suprimento importante é inutilizado.
9. Desgaste. O personagem fica mais fraco, talvez cansado, em condição de
Debilitado.
10. Desorientação Súbita. O personagem fica Confuso, talvez por conta de
um efeito no ambiente, ou um impacto muito forte em sua cabeça.
11. Desvanecimento de Informação. Mapas, registros ou anotações
confiáveis são alterados ou danificados de alguma forma ou sem explicação.
12. Falsa Memoria. Uma visão, sensação ou mensagem engana o
personagem, levando-o a acreditar em algo errôneo.
13. Falha na Comunicação. Um dispositivo ou método de comunicação se
torna inútil permanentemente.
14. Lesão Eterna. O personagem recebe uma lesão que o afetará durante o
resto de sua vida, perdendo 1 ponto de um atributo permanentemente.
15. Machucado Repentino. O personagem se machuca de repente, pisando
sem querer em algo cortante ou esbarrando em uma placa de metal,
recebendo 1d4 pontos de dano.
16. Perda Crítica. Um item do personagem desaparece, como um possível
roubo ou apenas perda dele.
17. Quebra de Segurança. Algo rompe uma proteção considerada estável
— abrindo brecha para novas ameaças.
18. Silenciamento Mecânico. Mecanismos que antes funcionavam deixam
de operar, como um carro que sua bateria parou de funcionar.
19. Visão Prejudicada. O personagem tem sua visão afetada negativamente,
o tornando cego.
20. Verdadeiro Estresse. O personagem presencia uma situação muito
desconfortável, aumentando seu PE em +2.

Os PK também podem servir para intensificar eventos já existentes, os deixando


mais perigosos.
Por exemplo, para cada ponto de PK, a Lesão Eterna faz com que a perda do
atributo seja maior, ou o Machucado Repentino cause mais dano ao personagem
baseado em pontos de PK gastos.

135
ARQUETIPO DAS AMEAÇAS
Não só os personagens dos jogadores possuem arquétipos, mas as ameaças
também possuem.
As ameaças serão o problema principal da sua campanha de RPG, como um louco
com um machado, ou até quem sabe uma pessoa de manto preto e uma máscara
estranha.

Habilidades e PA
Cada ameaça, além de uma certa base, possui habilidades especificas que só eles
podem ter e o Mestre pode utilizar durante a sessão, e algumas delas só podem ser
desbloqueadas ou aprimoradas com o uso de PA, os Pontos de Ameaça.

• Em uma campanha, o Mestre ganha 10 PA para utilizar com cada ameaça


que ele colocar. Seu uso é separado, então gastar o
PA de uma ameaça não muda o da outra.

Misturando
Arquétipos
Nem todo arquétipo vai ser uma
regra absoluta, e por isso eles
podem ser misturados para dar
uma sensação nova ao jogo.
Nesse caso, se o Mestre quiser, ele
pode pegar dois Arquétipos
e escolher 5 habilidades
para fazer parte de sua
ameaça.

136
O Assassino
Esse arquétipo representa a ameaça que transforma o ambiente em uma armadilha
constante. Ele raramente ataca de imediato. Antes disso, estuda padrões, mede
rotas de fuga, reconhece fraquezas psicológicas e escolhe o momento exato em
que a vítima estará mais vulnerável.

Habilidades
Assassinato. Uma vez por campanha, o Assassino pode matar instantaneamente
um alvo que tenha seus PV’s reduzido a 0.

Batimentos Cardíacos. O Assassino está à


espreita. Caso estejam em uma cena de
furtividade, o Mestre pode gastar 1 PA para
aumentar a visibilidade de um alvo a sua
escolha em 1.

Deleito Desesperador. Caso haja


algum sobrevivente sob efeito de uma
condição negativa, o Assassino recebe
+2 de bônus de dano para com esse
sobrevivente, independentemente da
fonte que for causar o dano.

Oportunidade. O Assassino pode


aparecer para dar um susto, causando
instantaneamente um Machucado
Repentino em um alvo a sua escolha. Se o
Mestre quiser gastar 1 PA para essa habilidade,
o Assassino se esconde novamente em seguida
ao ataque.

Presença Nula. Enquanto não ataca, o Assassino não


pode ser detectado por testes comuns de
observação. Apenas ações específicas, com
o uso de uma lanterna ou caso ele seja
pego em alguma armadilha.

137
O Brutamontes
O Brutamontes é a personificação do terror físico absoluto — não da perseguição
inteligente, nem do medo psicológico refinado, mas da certeza esmagadora de que
algo grande demais, forte demais e implacável demais está vindo , e não há
negociação possível com isso.
Quando o Brutamontes entra em cena, o ambiente deixa de ser cenário e passa a
ser vítima.

Habilidades
Difícil de Escapar. Quando uma cena de Perseguição se iniciar, o Mestre pode
gastar 1 PA. O Brutamontes ataca um alvo de forma a dificultar sua movimentação.
Esse alvo tem desvantagens em qualquer teste que fizer nessa cena.

Hemorragia. O Mestre pode gastar 1 PA para, quando um alvo


for atacado, o deixar em condição de Sangrando. A
condição dura até ser realizado um teste de Cuidados
DT 20.

O Imortal. Esse tipo de ameaça é impossível de


matar. Você pode atrasar, o deixar longe ou
tentar escapar, mas nunca matar.

Segurança 0. O Mestre pode gastar 1 PA para


fazer o Brutamontes quebrar qualquer segurança
dos sobreviventes. Uma porta, um policial...
Qualquer coisa que está entre o Brutamontes
e os Sobreviventes pode ser destruído.

Vontade de Sangue. Caso o


Brutamontes mate um alvo, o
Mestre pode gastar 1 PA para
atacar outro alvo em seu
alcance.

138
O Sobrenatural
Ele não está vivo. Mas também não está morto. Ele permanece.
O Sobrenatural é o terror que desafia qualquer lógica humana. Diferente do
Assassino, que pensa, ou do Brutamontes, que avança, essa ameaça existe fora das
regras comuns. Não corre, não se cansa, não sangra como deveria. Sua presença
não é anunciada por passos, mas por uma distorção sutil da realidade, como se o
mundo estivesse errado apenas por ele estar ali.
Enfrentar o Sobrenatural não é lutar contra um inimigo — é confrontar algo que
não deveria existir.

Habilidades
Ferimentos do Além. Esse tipo de ameaça
não pode ser ferido ou morto por meios
mundanos, e sim apenas por meios
específicos, como rituais, símbolos ou outras
condições.

Inexplicável. O Mestre pode gastar 1 PA


para fazer o Inexplicável, à mercê de sua
imaginação.

Presença Anômala. O ambiente sob a


presença do Sobrenatural se altera de
forma quase instantânea, e todos
conseguem perceber. O Mestre pode
gastar 1 PA para aumentar o PE de
todos em um local específico em +2.

Tormento Mental. O Mestre pode


gastar 1 PA para fazer o Sobrenatural
causar um tormento psíquico em um
alvo. O alvo fica automaticamente
indefeso por um período ou 1d4+ 1
rodadas.

Violência sem Forma. O


Sobrenatural pode te machucar
de várias maneiras, mas todas são
extremamente brutais. O Mestre
pode gastar 1 PA para causar
uma Lesão Eterna em um alvo a
sua escolha.

139
140
CAPÍTULO 07. REGRAS GERAIS
Então você construiu seu personagem, combinou a primeira sessão de jogo e
finalmente está sentado em volta da mesa (ou conectado via internet) com seus
amigos. A missão está para começar!

TESTES E HABILIDADES
Sempre que um personagem tenta fazer uma ação cujo resultado é incerto, o
jogador faz um teste. Testes são feitos rolando um ou mais dados de 20 faces (d20)
e comparando o resultado de um deles com a dificuldade do teste (DT).

Tipos de Testes
Testes são classificados pela característica utilizada (atributo ou perícia) e pelo que
define sua DT (comuns ou opostos).

Testes de Atributo
Você usa testes de atributo para tarefas básicas, para as quais nenhuma perícia se
aplica. Para fazer um teste de atributo, você rola 1d20 + a quantidade de pontos
que você tem nesse atributo. Caso seu atributo seja 0, você não tem bônus algum.

Testes de Perícia
Um teste de perícia funciona como um teste de atributo. Ao resultado da rolagem
você soma o bônus da perícia usada.

Testes Comuns
Testes comuns são feitos quando um personagem está competindo contra o
ambiente. Eles são realizados contra uma DT definida pelo mestre.

Testes Opostos
Testes opostos são feitos quando dois ou mais personagens estão competindo
entre si. Cada personagem envolvido faz seu teste. Aquele com maior valor é o
vencedor. Em caso de empate, outra rolagem deve ser feita. Um teste pode ser
comum e oposto ao mesmo tempo. Por exemplo, se três personagens estão
disputando quem nada através de um lago primeiro, todos devem fazer um teste
de Atletismo contra uma DT. Aqueles que passarem atravessam o lago. Dentre
esses, aquele com o maior resultado chega primeiro.

Usando Habilidades
Além de atributos e perícias, personagens possuem habilidades fornecidas por sua
herança, e classe. Habilidades podem ser usadas em diversas situações, conforme a
descrição da habilidade em si. A seguir estão as regras gerais para uso de
habilidades.

Condição Necessária
No caso de habilidades ativadas por decorrência de outro evento (como fazer um
ataque), a habilidade só pode ser ativada uma vez por instância do evento .

141
Gasto de PE
Quando usa uma habilidade que custa pontos de esforço, você gasta os PE mesmo
em caso de falha. Por exemplo, se um Carrasco usa Punição e falha no teste de
ataque, ainda assim gasta os pontos de esforço.
Uma habilidade nunca pode ter seu custo reduzido para menos de 1 PE.

Habilidades que Afetam Testes


Habilidades que fornecem um bônus a um teste devem ser usadas antes de rolar o
dado. Habilidades que dão dados adicionais (+1d20, por exemplo) devem ser usadas
antes de você rolar os dados. Habilidades que permitem que você role novamente
o dado devem ser usadas antes do mestre declarar o resultado final.

COMBATE
Embora seja possível superar obstáculos e vencer inimigos de muitas formas, às
vezes os personagens ficam sem escolha além de sacar suas armas e partir para o
confronto direto.

Estatísticas
Testes de Ataque
Este é um tipo específico de teste de perícia, para acertar um alvo com um ataque.
Normalmente é um teste de Combate. Para saber se um ataque foi acertado ou
não, o atacante deve fazer um teste de Combate com Ímpeto e o defensor um teste
de Combate com Estabilidade. Se o resultado é igual ou maior que o teste do alvo,
você acerta e causa dano. Um teste de ataque pode sofrer modificadores por
habilidades, equipamentos e condições.

A Rodada do Combate
Uma rodada representa cerca de seis segundos no mundo de jogo. Durante a
rodada, cada jogador (incluindo o mestre) tem o seu turno, a sua vez de realizar
ações. Pense em “rodada” como se fosse uma medida de tempo, como “mês”: o mês
representa os dias marcados no calendário, mas também determina o tempo entre
um dia e o mesmo dia no mês seguinte.
Assim, a rodada começa no turno do primeiro personagem (aquele com Velocidade
mais alta) e termina após o turno do último (aquele com Velocidade mais baixa).

Tipos de Ações
No seu turno, você pode fazer duas ações, em qualquer ordem. Você também pode
renunciar às duas ações para fazer uma ação completa.
Você também pode executar qualquer quantidade de ações livres e reações.
• Ação. Basicamente, uma ação permite que você execute uma tarefa. Fazer
um ataque ou, às vezes, conjurar uma técnica são exemplos de ações
comuns.
• Ação Completa. Este tipo de ação exige todo o tempo e esforço normal
de uma rodada. Para uma ação completa, você deve renunciar a suas duas
ações — mas, normalmente, ainda pode realizar reações.

142
• Ação Livre. Esta ação não exige quase nenhum tempo e esforço, mas
ainda só pode ser feita em seu turno. Jogar-se no chão ou gritar uma ordem
são ações livres — mas o mestre pode decidir que algo é complicado demais
para ser livre ou que uma determinada ação livre só pode ser feita uma vez
por rodada. Dar uma ordem curta é uma ação livre; explicar um plano
inteiro, não!
• Reação. Uma reação acontece em resposta a outra coisa. Como ações
livres, reações tomam tão pouco tempo que você pode realizar qualquer
quantidade delas. A diferença é que uma ação livre é uma escolha
consciente, executada no turno do personagem. Já uma reação é um reflexo
ou uma resposta automática, que pode ocorrer mesmo fora do seu turno.
Você pode reagir mesmo se não puder realizar ações normais, como
quando estiver atordoado. Um teste de Observação para perceber um
assassino escondido no estacionamento, ou um teste de Reflexos para
escapar de uma explosão, são exemplos de reações.

Ações Comuns
Sua ação normalmente representa a coisa mais importante que você vai fazer em
seu turno. Fazer uma ação repetida no mesmo turno (sem o uso de uma
habilidade), fornece uma penalidade de -4 caso for preciso um teste.

Agredir
Você faz um ataque corpo a corpo ou à distância.

Manobras de Combate
Uma manobra é um ataque corpo a corpo para fazer algo diferente de causar dano
— como empurrá-lo. Não é possível fazer manobras de combate com ataques à
distância. Faça um teste de manobra (um teste de ataque corpo a corpo) oposto
com o ser. Estas são as manobras que você pode fazer.
• Agarrar. Veja a condição de agarrado. Você usa uma mão para segurar
um ser (por seu braço, sua roupa etc.). Ele pode se soltar com uma ação,
vencendo um teste de manobra oposto. Enquanto agarra um ser, você se
move igual a metade do deslocamento normal (mas arrastando o ser que
estiver agarrando). Você pode soltá-lo com uma ação livre. Você pode
atacar um ser que você esteja agarrando com uma penalidade de -2.
• Derrubar. Você deixa o alvo caído. Esta queda normalmente não causa
dano. Se você vencer o teste oposto por 5 pontos ou mais, derruba o
oponente com tanta força que também o empurra um quadrado em uma
direção a sua escolha. Se isso o jogar além de um parapeito ou precipício,
ele pode fazer um teste de Reflexos (DT 20) para se agarrar numa beirada.
• Empurrar. Você empurra o ser um quadrado. Para cada 5 pontos de
diferença entre os testes, você empurra o alvo mais um quadrado. Você
pode gastar uma ação para avançar junto com o ser (até o limite máximo de
sua velocidade).

Executar uma Técnica


A maioria das técnicas exigem uma ação para ser executada.

143
Fintar
Faça um teste de Comunicação oposto ao teste de Reflexos de um ser em alcance
corpo a corpo ou a distância. Se você passar, ele fica desprevenido contra seu
próximo ataque, mas apenas até o fim de seu próximo turno.

Preparar uma Ação


Você prepara uma ação para realizar após seu turno, mas antes de seu turno na
próxima rodada. Diga a ação que vai fazer e em quais circunstâncias (por exemplo,
“disparar minha pistola no primeiro ser que passar pela porta”). A qualquer
momento antes de seu próximo turno, você pode fazer a ação preparada como
uma reação a essas circunstâncias. Se até o seu próximo turno você não tiver
realizado a ação preparada, não pode mais realizá-la (embora possa preparar a
mesma ação de novo).

Usar Habilidade ou Equipamento


Algumas habilidades e equipamentos exigem uma ação para serem
usados.

Levantar-se
Levantar-se do chão (ou de uma cama, cadeira…) exige uma
ação.

Ferimentos e Morte
Quando você sofre dano — sendo esfaqueado por um
policial, caindo de um carro em movimento etc. —, perde
pontos de vida. Você anota seus PV na ficha de personagem
ou em qualquer papel de rascunho. O dano pode deixar
cicatrizes e sujar sua roupa de sangue, mas não o impede
de agir. Isso só muda quando seus PV chegam a 0 (não
existem PV negativos).
• Machucado. Se estiver com metade ou menos
de seus PV totais, você está machucado. Por si
só, essa condição não causa penalidades,
mas serve de pré-requisito para certas
habilidades e efeitos.
• Morrendo. Se for reduzido a 0
PV, você adquire as condições
inconsciente e morrendo. Se
iniciar três turnos
morrendo na mesma
cena (não
necessariamente
consecutivos), você
morre. A condição
inconsciente é
encerrada por
qualquer efeito que
cure pelo menos 1 PV.
Já a condição

144
morrendo só é encerrada com um teste de Cuidados (DT 20) ou por efeitos
específicos.
Exemplo. Bianca já sofreu diversos ferimentos e está com 3 PV. Ela é
apunhalada por um espírito e sofre 5 pontos de dano. Esse dano é suficiente
para reduzir seus PV para 0. Assim, ela cai inconsciente e morrendo. Se
Bianca iniciar seu turno morrendo três vezes na mesma cena, morrerá de
vez.

Situação Especial
Flanquear. Quando você luta corpo a corpo contra um oponente e um
aliado faz o mesmo no lado oposto — ou seja, o inimigo está entre vocês
— vocês estão flanqueando o alvo. Ambos recebem +2 em seus testes de
ataque contra o alvo flanqueado. Não se pode flanquear à distância.

145
BATALHAS DE HORDA
Em Star temos os combates comuns, normalmente causado por um, dois ou até
cinco inimigos contra os jogadores. Porém, e se houvessem mais deles? Como 10,
20, 50 ou até mesmo 100 inimigos contra o grupo inteiro. Isso se encaixa nas
batalhas de hordas.

Funcionamento Básico
Todos terão seus turnos para agir comumente, e as ameaças não terão turnos
próprios.
Na verdade, apenas ao final da rodada é que os jogadores sofrerão uma
consequência de seus inimigos, tomando dano igual a um terço da quantidade de
inimigos totais. Então, se há 50 inimigos, os jogadores tomarão 16 de dano cada
todo final de rodada.

Em relação a quantidade de inimigos, isso pode ser decidido pelo Mestre.

Ações de Combate de Horda


Todas as cenas têm seus tipos de ações, e cenas de hordas não serão diferentes.
Um personagem pode fazer apenas uma ação de combate de horda por turno.

Atacar
A ação mais básica. Atacar é o que vai determinar a quantidade de inimigos que vão
diminuir durante as rodadas. O jogador deve fazer um teste de Ímpeto, sem o uso
de nenhuma perícia. Ou, caso o jogador, por algum motivo ataque com outro
atributo, isso pode ser considerado também.
Para cada resultado com a meta de 5 ou + (5, 10, 15 e 20), o personagem derrotará
uma quantidade de inimigos igual a maior meta que alcançou.

Curar
A ação para que os ferimentos de seus aliados não continuem se estendendo. O
personagem que escolha essa ação deve fazer um teste de Intelecto.
Para cada resultado com a meta de 5 ou + (5, 10, 15 e 20), o personagem cura uma
quantidade de PV de seus aliados igual a metade da maior meta que alcançou.

Defender
A ação que impedirá dos personagens tomarem tanto dano assim. Caso um
personagem decida usar essa ação na rodada, ele deve fazer um teste de
Estabilidade.
Para cada resultado com a meta de 5 ou + (5, 10, 15 e 20), o dano no final da rodada ,
para todo mundo, será diminuído igual a maior meta que alcançou.

Sacrificar-se
A ação de tomar dano no lugar de outros aliados. Se um personagem utilizar desta
ação na rodada, ele escolhe uma quantidade de aliados a escolha dele para tomar o
dano no final da rodada. Por exemplo: se o dano no final da rodada é 25 e o
personagem decide se sacrificar para 3 personagens, ele tomará 100 de dano
(contando com o próprio dano que ele tomaria normalmente também). Esse valor
também pode ser diminuído com a ação de defender outro aliado.

146
Levantar
A ação para que o personagem consiga levantar outros personagens caídos.
O personagem que escolha essa ação deve fazer um teste de Cuidados com
Intelecto com a DT 20. Se suceder, levanta o aliado com 5 de PV. A DT do Teste de
Cuidados aumenta em +5 para cada vez extra que um personagem ficar
inconsciente de novo.

147
INVESTIGAÇ ÃO
Personagens podem ser capazes de investigar locais, interrogar testemunhas e
interpretar pistas para desvendar casos.

Pistas
O objetivo da investigação é descobrir pistas que levem a informações cruciais
para responder perguntas e solucionar o caso. É importante que os jogadores
anotem as pistas. Existem dois tipos de pistas: a pista básica e as pistas
complementares.

Cenas de Investigação
Cenas de investigação são um tipo especial de cena. Nesse tipo de cena, os
personagens devem interagir com o ambiente e NPCs para desvendar pistas sobre
o caso. Para isso, eles fazem ações de investigação (veja adiante) e usam suas
habilidades e equipamentos, além da criatividade dos jogadores. Assim como
acontece com cenas de ação, o mestre determina o momento em que se inicia uma
cena de investigação.

Ele deve deixar claro para os jogadores que a cena começou, e descrever com
clareza os objetos e pessoas que estão na cena para serem explorados.
Naturalmente, o mestre não conseguirá descrever todos os objetos em cena, e os
jogadores podem perguntar se algo ou alguém presente na cena e é passível de
interação. O mestre deve encorajar criatividade e boas ideias!

Ações de Investigação
Assim como cenas de ação, cenas de investigação são divididas em rodadas.
Entretanto, nessas cenas uma “rodada” representa uma medida de tempo abstrata,
que pode ir de poucos segundos a várias horas, conforme o mestre. A função
principal das rodadas é dividir o tempo entre os personagens, para que cada
jogador tenha as mesmas oportunidades e tempo de jogo. A cada rodada, cada
personagem tem seu turno, na qual pode executar uma das ações a seguir. Assim
que todos os personagens na cena tiverem seu turno, a rodada termina e uma nova
se inicia.

Procurar Pistas
O jogador escolhe uma das perícias de seu personagem, e então descreve de que
forma irá utilizá-la para procurar pistas.
Por exemplo, um jogador pode escolher Comunicação para conversar com uma
testemunha no local ou Conhecimento para vasculhar informações em um
computador.

O mestre determina a DT do teste conforme a dificuldade em encontrar a pista e a


descrição de como o personagem irá agir. Ações simples e adequadas à perícia
apresentada têm DT 15. Ações plausíveis, mas complexas, como interrogar uma
testemunha pouco interessada, têm DT 20. Uma tarefa complexa, ou uma
descrição muito vaga por parte do jogador (como usar Observação para
simplesmente “procurar algo estranho no local”) têm DT alta ou muito alta (25 ou

148
mais). O mestre decide se uma ação pode resultar em alguma pista. Caso a ação
proposta não tenha chance de sucesso, o mestre apenas narra o fracasso sem
exigir testes e o personagem gasta sua ação.

Facilitar Investigação
Em vez de procurar pistas, um personagem pode usar uma perícia para realizar
uma ação que modifica a cena e facilita a investigação do grupo. O jogador declara
uma ação de suporte como, por exemplo, usar Atletismo para abrir as janelas no
alto do galpão e iluminar o local. A DT do teste varia de 15 para ideias que fizerem
sentido a 25 para ideias mais abstratas. Assim como em procurar pistas, ideias
muito absurdas resultam em falha automática e perda da rodada.
Se o personagem passar no teste, cada aliado recebe +2 em seu próximo teste de
procurar pistas nesta cena. Bônus por facilitar investigação não são cumulativos.

Usar Habilidade
Certas habilidades possuem efeitos específicos em cenas de investigação,
apresentados em suas descrições. Além disso, os jogadores podem encontrar usos
criativos para habilidades e equipamentos que normalmente não interagem com
investigação. Por exemplo, um personagem pode usar seu machado para quebrar
as madeiras que tapam as janelas de um local (um teste de Combate para facilitar
investigação). Ao fazer seu teste, ele pode usar a habilidade Punição e receber um
bônus no teste, gastando seus PE normalmente.

A critério do mestre, habilidades que não concedem bônus em testes, mas que
poderiam auxiliar uma determinada ação, podem conceder +5 neste teste. O
mestre tem a palavra final se uma habilidade ou item pode ser usado em uma ação
de investigação.

Ajudar
Um personagem pode usar sua ação de investigação para ajudar o teste de outro
personagem.

Busca Obstinada
O personagem analisa cada local, de cada ângulo possível, de forma extremamente
concentrada… Ou obcecada. Esta ação funciona como procurar pistas, mas o
personagem recebe +1d20 no teste. Porém, sempre que faz esta ação, perde 1d4 PE
por vez que já a fez na mesma cena (ou seja, 1d4 PE na primeira vez, 2d4 na
segunda vez e assim por diante).

Recapitular
O personagem reflete sobre o que já sabe, em busca de uma ideia ou palpite. Para
usar esta ação, o jogador deve recapitular, em voz alta e enquanto interpreta seu
personagem, as informações que o grupo já possui, como o briefing original da
missão, pistas já descobertas e quaisquer outras que julgar relevantes. Se o mestre
julgar a recapitulação coerente, o personagem pode fazer um teste de Intelecto
(DT 15). Se passar, descobre uma nova pista a critério do mestre. Uma vez que um
personagem seja bem-sucedido nesta ação, nenhum outro poderá usá-la
novamente na mesma cena.

149
Compartilhar
O personagem compartilha o que já sabe com outro. Para usar esta ação, o jogador
deve explicar uma pista que já descobriu para outro jogador, enquanto interpreta
seu personagem. O interlocutor pode fazer um teste de Intelecto (DT 15) como
uma ação livre. Se passar no teste, o mestre destaca para os jogadores envolvidos
qual a informação, ou informações, mais relevantes daquela pista. Por exemplo, se
o personagem passar no teste e estiver compartilhando informações sobre uma
certidão de nascimento, o mestre pode dizer “Você sente que o que realmente
importa nessa pista é o nome da criança, há algo estranho sobre ele”. Uma vez que
um personagem seja bem-sucedido nesta ação, nenhum personagem poderá usá-
la novamente na mesma cena.

Eventos
Nem todas as cenas de investigação são estáticas. Em alguns casos, incidentes
podem ocorrer enquanto os personagens vasculham o local em busca de pistas.
Para representar esses eventos, no início de cada rodada de investigação, o mestre
pode incluir um dos eventos descritos a seguir.

O mestre pode escolher um evento que se ajuste à cena ou rolar 2d6 e usar o
evento indicado. Cada evento só pode ocorrer uma vez por cena; se rolar um
resultado repetido, trate-o como sem evento.

2. Indício Traumático
Os personagens se deparam com algo horripilante, que não fornece nenhuma pista
mas que reforça os riscos desta missão. Isso pode ser uma parte do corpo de uma
vítima já identificada ou uma foto dos próprios personagens, mostrando que eles
estão sendo observados. Cada personagem deve fazer um teste de Estabilidade (DT
15). Se falhar, perde sua ação na rodada.

3. Atenção Inesperada
A investigação sofre uma interrupção momentânea, mas suficiente para reduzir o
tempo disponível aos personagens. Exemplos incluem acidentalmente acionar um
alarme, um vizinho bisbilhoteiro bater à porta do local da investigação ou um cão
de guarda próximo começar a latir. Um personagem deve gastar sua ação nessa
rodada para lidar com a interrupção, caso contrário o número de rodadas
disponíveis na investigação diminui em 1.

4. Lembrança Opressiva
Os personagens se deparam com uma lembrança de tudo que está em jogo na
missão. Pode ser uma fotografia de uma das vítimas, uma reportagem sobre um
incidente semelhante ou qualquer outro elemento que aumente a pressão
psicológica sobre eles. Até o fim da cena, cada personagem que falhar em um teste
em uma ação de investigação perde 1 PE.

5. Momento de Tensão
Os personagens sofrem um susto pequeno e mundano, mas que é agravado pela
tensão da investigação. Talvez uma panela tenha caído no chão em um momento
de silêncio, uma luz tenha piscado quando alguém estava falando sobre um

150
mistério ou um rato tenha pulado de trás de um armário. Cada personagem sofre
1d4 pontos de dano por medo.

6 a 8. Sem Evento
Nada acontece (além das ações dos personagens…)

9. Distração
Um indício falso (ou simplesmente algo peculiar ou curiosidade) atrai a atenção de
um dos personagens. Escolha um personagem aleatoriamente; ele sofre – 1d20 em
testes nesta rodada.

10. Ferimento
Um personagem (determinado aleatoriamente) se machuca enquanto procura
pistas. Role 1d4 para determinar o atributo afetado:
• Um: Destreza.
• Dois: Estabilidade.
• Três: Ímpeto.
• Quatro: Intelecto.
Enquanto estiver machucado, o personagem sofre –2 em testes
baseados no atributo afetado. Curar o ferimento exige um teste de
Cuidados contra DT 20 (se feito durante a investigação, esse teste
consome a ação do personagem ferido e de quem está prestando
atendimento) ou uma ação de interlúdio de dormir.

11. Complicação
Uma pequena complicação, como uma queda de luz devido a um
curto-circuito ou uma janela que se abre durante uma
tempestade, atrapalha o andamento da investigação.
Escolha uma perícia apropriada à natureza da
complicação (como Atletismo para erguer uma
prateleira ou Conhecimento para religar as
luzes após uma queda de energia). Todos os
personagens sofrem –1d20 em seus testes
até que um personagem gaste sua ação de
investigação e faça um teste da perícia
apropriada (DT 20) para solucionar a
complicação.

12. Auxílio Inesperado


De alguma forma (acionando um cofre
oculto, abrindo um diário na página
correta etc.) os investigadores
encontram uma informação útil.
Todos os personagens recebem +2
em testes de investigação nessa
rodada.

151
Urgência
Toda investigação tem um valor de urgência, uma quantidade de rodadas que
indica quanto tempo a cena vai durar. Como regra padrão, quando esse tempo
termina, a investigação se encerra, com consequências negativas caso os
personagens não tenham conseguido obter as pistas disponíveis.

O primeiro passo para usar urgência é estabelecer, antecipadamente, qual evento


irá encerrar a investigação. Isso pode ser a chegada de alguém (como a polícia ou
os proprietários do local), o início de um evento que irá tornar o local inacessível
(como investigar um navio prestes a zarpar), o surgimento de algum perigo (como
o início de um incêndio ou o surgimento de uma criatura) ou qualquer outra coisa
similar. O evento sequer precisa ser alguma coisa — por exemplo, você pode
determinar que ao fim do tempo disponível os personagens simplesmente se
cansam de investigar ou mesmo chegam à conclusão de que não há mais nada a ser
encontrado. Afinal, ao contrário dos jogadores, os personagens não sabem se
passaram ou falharam nos testes de investigação — para eles, o fato de não terem
encontrado pistas talvez indique que não há nada para ser encontrado naquele
lugar!

Uma vez que você estabeleça a natureza da urgência, é hora de decidir se os


personagens sabem do que está por acontecer. De forma geral, os eventos da
história indicarão se os personagens têm essa informação ou não. Caso contrário,
é perfeitamente válido deixá-los no escuro. Se o evento que irá encerrar a
investigação puder ser antecipado (por exemplo, os personagens podem ouvir o
motor do navio sendo ligado), você pode permitir que eles façam testes de
Percepção (ou outra perícia apropriada) para notar que seu tempo está acabando.
Não há jeito certo aqui: alguns jogadores ficam mais tensos se não souberem
quanto tempo têm. Já outros acham pior saber quanto tempo têm e ver esse tempo
se esgotando! Sugerimos que experimente ambos os jeitos (dizendo e não dizendo
a urgência) e veja o que funciona melhor para você e seu grupo.

Mas o que acontece quando o tempo acaba? Como regra geral, a investigação
simplesmente se encerra. Os personagens precisam abandonar o local porque a
polícia está chegando, porque o navio vai partir (e eles não pretendem ser levados
juntos) ou porque um monstro acabou de chegar e é hora de fugir. Em suma, o fim
do tempo significa o encerramento da cena de investigação e, em alguns casos, o
início de outra cena específica (como um combate).

Entretanto, é possível que os personagens queiram continuar investigando, a


despeito da chegada da urgência. Dependendo do evento, pode ser possível lidar
com ele e continuar investigando. Um exemplo é a chegada de um NPC. Se as
características do local permitirem, os personagens podem usar as regras de
furtividade para continuar investigando enquanto se esgueiram dos NPCs. No
exemplo do barco, os personagens podem aceitar nadar de volta à terra firme (o
que daria início a uma cena de ação) em troca de mais algumas rodadas
investigando o barco. Outra opção é um dos personagens ficar “enrolando” o NPC
enquanto o resto do grupo continua investigando.

152
A chave para permitir que os jogadores continuem investigando mesmo após a
urgência é aumentar o risco em continuar a investigação. No exemplo da chegada
no NPC, você pode aumentar automaticamente a visibilidade dos personagens a
cada rodada de investigação durante a urgência. Na situação do barco, o mar pode
estar revolto e/ou gelado, representando um risco mesmo para nadadores
experientes. O que importa é que os jogadores saibam que, quanto mais tempo
continuarem investigando após a urgência, maiores os riscos envolvidos.

PERSEGUIÇÕES
Perseguições são elementos típicos de histórias de terror e ação, e uma ótima
maneira de gerar tensão durante o jogo.

Uma perseguição envolve caçadores (quem está perseguindo) e presas (quem está
sendo perseguido). Os personagens podem ser caçadores ou presas, de acordo
com a cena. Por exemplo, se estão correndo atrás de demônios para prendê-los,
serão caçadores. Mas, se estiverem fugindo de uma criatura poderosa, serão
presas.

Resolvendo Cenas de Perseguição


Perseguições são resolvidas com testes estendidos de Atletismo. Assim, um
personagem precisa acumular 3 sucessos antes de 3 falhas para vencer a
perseguição.

Se era um caçador, alcança sua presa, e pode atacá-la ou fazer qualquer outra
coisa que queira (outros personagens chegam uma rodada depois por sucesso que
faltava a eles). Se era uma presa, escapa do caçador — se seus amigos forem pegos,
fica a critério dele voltar para ajudá-los ou não…

A DT do teste de Atletismo é definida pelo mestre, de acordo com a velocidade dos


adversários.

Outras Perícias. O mestre pode permitir que os jogadores usem outras perícias
no lugar de Atletismo, desde que consigam justificá-las. Por exemplo, o jogador
pode usar Comunicação (“dou a entender que vou por um caminho, mas no último
momento mudo de direção”) ou mesmo Estratégia (“vou analisar o terreno em
busca da melhor rota”). Porém, com exceção de Atletismo, cada perícia diferente
só pode ser usada uma vez por perseguição.

Perseguição Motorizada. As regras padrão de perseguição presumem que os


personagens estão a pé. Se estiverem em um veículo, substitua os testes de
Atletismo por testes de Condução.

153
Ações em Perseguição
A seguir estão ações especiais que os personagens podem fazer durante uma
perseguição.

Cortar Caminho. O personagem escolhe um caminho mais curto, mas mais


difícil (por exemplo, em vez de dar a volta por uma pilha de caixotes, salta por cima
deles). O personagem sofre –1d20 e -2 em seu teste de Atletismo, mas, se passar,
acumula 2 sucessos na perseguição. O mestre pode determinar que não há uma
opção de cortar caminho; neste caso, esta ação não pode ser usada.

Esforço Extra. O personagem se esforça ao máximo, exaurindo seu fôlego. Ele


recebe +1d20 em seu teste de Atletismo, mas perde 1d4 pontos de vida por vez que
já usou esta ação na cena (perde 1d4 PV na primeira vez, 2d4 PV na segunda vez e
assim por diante).

Criar Obstáculo. Se o personagem for uma presa, pode criar um obstáculo


para os caçadores (por exemplo, trancar uma porta ou derrubar uma estante). O
personagem sofre –1d20 em seu teste de Atletismo e faz um teste de Ímpeto
contra DT 15 (ou outro atributo coerente com seu plano). Se passar, cria o
obstáculo, diminuindo a DT do teste de Atletismo nesta rodada em –5 para todos
os personagens, incluindo ele mesmo. Apenas um personagem pode fazer esta
ação por rodada. Assim como em cortar caminho, o mestre pode julgar que não há
como criar um obstáculo e vetar esta ação.

Despistar. Se o personagem for uma presa, pode se esconder dos caçadores. Ele
só pode fazer esta ação se já tiver pelo menos 1 sucesso na perseguição. Ele
substitui seu teste de Atletismo por um teste de Furtividade. Se passar, ganha 2
sucessos (possivelmente escapando). Porém, se falhar, recebe 2 falhas!

Sacrifício. O personagem deixa de correr para atrapalhar os adversários (por


exemplo, um caçador pode atirar algo nas presas para atrapalhá-las; uma presa
pode se colocar no caminho dos caçadores). Ele falha automaticamente em seu
teste de Atletismo da rodada, mas fornece +1d20 no teste dos outros personagens.

Atrapalhar. Se for uma presa, o personagem pode atrapalhar outra presa com o
mesmo número de sucessos dele para aumentar sua própria chance de fuga! O
personagem sofre -1d20 em seu teste de Atletismo e faz um teste de Combate
oposto a um teste de Combate ou Reflexos da vítima. Se vencer, impõe –1d20 e -2
no teste de Atletismo dela, aumentando a chance de que ela seja alcançada! Isso só
funciona se os perseguidores se contentarem com apenas uma vítima — e é uma
ação nem um pouco heroica!

Opções para Perseguição


A seguir, regras opcionais para tornar as cenas de perseguição mais interessantes.

Testes Opostos. Em vez dos personagens fazerem testes contra uma DT fixa,
fazem testes opostos aos NPCs. Isso adiciona mais rolagens à cena, mas também a
deixa mais imprevisível, o que pode aumentar a tensão.

154
Perseguições Menores e Maiores. Para perseguições mais curtas, o mestre
pode exigir que os personagens acumulem apenas 2 sucessos antes de 2 falhas. Já
para perseguições mais longas — por exemplo, uma caçada de vários dias através
de uma floresta — o mestre pode exigir que os personagens acumulem 5 ou mesmo
7 sucessos antes de 3 falhas.

Eventos. Perseguições são caóticas e imprevisíveis. Para chacoalhar as coisas e


aumentar a emoção, o mestre pode (e é altamente recomendável!) adicionar
eventos, divididos em obstáculos e atalhos.
1. Obstáculo. Quando um obstáculo surge, todos os personagens devem
fazer um teste de perícia no início da rodada. Um personagem que falhe
sofre –1d20 e -2 em seu teste de Atletismo daquela rodada.
2. Atalho. Já quando um atalho surge, os personagens podem fazer um teste
de perícia no início da rodada. Um personagem que passe no teste recebe
+2d20 em seu teste de Atletismo daquela rodada; porém, se fizer e falhar no
teste do atalho, sofre –2d20 no teste de Atletismo.
A perícia e a DT dos testes variam conforme o obstáculo ou atalho em questão.

155
FURTIVIDADE
Às vezes, os personagens precisam ser discretos, seja para escapar de uma criatura
perigosa, seja para se infiltrar em um covil. Cenas de furtividade pouco
importantes podem ser resolvidas de forma simples e rápida com um teste oposto
— por exemplo, se um personagem está seguindo um criminoso para descobrir seu
esconderijo, um teste de Furtividade do investigador oposto pelo teste de
Percepção do criminoso é suficiente para resolver a cena. Porém, para cenas de
furtividade importantes, complexas ou perigosas, o mestre pode usar a regra de
visibilidade.

Visibilidade
A visibilidade é um número que determina o quão escondido um personagem está.
Todos os personagens começam com visibilidade 0 (completamente escondido).
Ao longo da cena, podem ganhar ou perder visibilidade. Se ao final de uma rodada
a visibilidade de um personagem estiver em 3 ou mais (completamente exposto),
ele será visto pelo “algoz” (um termo genérico para definir o ser ou os seres dos
quais os personagens estão se escondendo) e precisará lidar com as consequências
disso.

Visibilidade do Grupo. Se o mestre quiser deixar a cena mais complexa — e


incentivar o trabalho em equipe —, pode controlar a visibilidade do grupo. Esse
número é medido somando-se às visibilidades de todos os personagens. Por
exemplo, num grupo com quatro agentes, se dois estiverem com visibilidade 2 e
outros dois estiverem com visibilidade 0, a visibilidade do grupo será 4. Se ao final
de uma rodada a visibilidade do grupo estiver em 5 ou mais, todos os personagens
com visibilidade 1 ou maior serão vistos — como um todo, o grupo chamou muita
atenção!

Marcando a Visibilidade. Para cenas de furtividade mais emocionantes, a


visibilidade pode ser marcada com um objeto físico. Assim, quando a visibilidade de
um jogador aumenta, o mestre entrega a esse jogador um marcador. A visão da
pilha de marcadores aumentando conforme o personagem fica cada vez mais perto
de ser encontrado pode ser angustiante! Nessa opção, caso o jogador perca
visibilidade, devolve o marcador para o mestre.

Ganhando e Perdendo Visibilidade


O mestre deve prestar atenção às ações dos personagens e à forma como os
jogadores as descrevem. De acordo com isso e as instruções abaixo, pode
modificar a visibilidade dos personagens.

Ação Comum. O personagem faz uma ação típica, como conversar em tom de
voz normal, caminhar, investigar uma sala em busca de pistas etc. A ação usa
regras normais, se necessário. Por exemplo, se está conversando, não precisa fazer
nenhum teste. Se está caminhando, se move seu deslocamento normal. Se está
investigando, faz um teste sem modificador. Visibilidade +1.

156
Ação Discreta. O personagem faz uma ação comum, como acima, mas tomando
cuidado para não ser visto e/ou não fazer barulho — caminha lentamente, fala
sussurrando, investiga com cuidado... Se está caminhando, se move metade do seu
deslocamento. Se fizer qualquer teste, sofre –1d20. Visibilidade +0.

Ação Chamativa. O personagem faz algo espalhafatoso — corre, grita, faz um


ataque, executa uma técnica… Ele usa as regras normais para sua ação, caso
necessário. Visibilidade +2.

Ações Especificas
A seguir estão algumas ações específicas que os personagens podem fazer em uma
cena de furtividade. O mestre pode usar as mecânicas abaixo para resolver
ideias similares, mesmo que os jogadores não declarem explicitamente
as ações. O mestre pode aumentar a DT das ações esconder-se e
distrair caso o algoz seja mais perceptivo ou astuto.

Esconder-se. O personagem se concentra apenas em se esconder.


O jogador descreve a ação e faz um teste de Furtividade (DT 15; uma
ideia particularmente boa pode render +1d20 no teste). Se passar no
teste, o personagem diminui sua visibilidade em – 1 (se falhar, sua
visibilidade não muda).

Distrair. O personagem distrai seus algozes — por


exemplo, atira uma pedra longe para fazer criaturas
próximas irem até onde ela caiu. O personagem faz um
teste de Enganação (DT 15). Se passar no teste, diminui sua
visibilidade ou a de um aliado próximo em –1. Porém, se
falhar, aumenta sua visibilidade em +1. Apenas um
personagem pode fazer esta ação em cada rodada e, a
cada uso na mesma cena aumenta a dificuldade da
ação em +5 (DT 20 na segunda vez, 25 na terceira e
assim por diante).

Chamar Atenção. O personagem chama


atenção para si de propósito, para evitar que
um aliado seja encontrado. Sua visibilidade
aumenta em +2, mas a de um aliado próximo
diminui em –1.

157
Eventos de Furtividade
No início de cada rodada, um jogador rola 1d20. O mestre então consulta a tabela
abaixo para saber o que vai acontecer naquela rodada. Como alternativa, o mestre
pode simplesmente escolher um dos eventos da tabela. Toda vez que um evento
afetar um personagem, o mestre deve sortear aleatoriamente o alvo.

1-2. O algoz chega muito perto de um personagem. A única maneira de não


ser descoberto é ficar completamente imóvel e em silêncio. Porém, se
fizer isso, o personagem sofre 1d6 pontos de dano pelo desgaste
emocional de ficar tão perto do perigo.

3-5. O algoz procura os personagens de forma implacável! A


visibilidade de todos os personagens aumenta em +2.

6-8. O algoz salta na direção de um personagem. Talvez o tenha visto,


ouvido ou sentido seu cheiro. Talvez seja apenas azar! A visibilidade
desse personagem aumenta em +2.

9-15. O algoz procura os personagens. A visibilidade de


todos os personagens aumenta em +1.

16-17. O algoz avança na direção de um personagem. A


visibilidade desse personagem aumenta em +1.

18-19. O algoz para por um momento, talvez para


recuperar o fôlego, ou outro motivo qualquer.
Nenhum efeito.

20. O algoz se distrai com alguma


coisa e, por um instante, se volta
para outra direção. A visibilidade de
um personagem diminui em –1.

158
INTERLUDIO
Momentos de paz são raros na vida de um personagem, mas existem. As cenas em
que os personagens não estão ativamente investigando ou combatendo são
chamadas cenas de interlúdio.

Essas cenas são como um intervalo entre as cenas de ação e investigação, em que
os personagens (e jogadores) podem descansar, acalmar um pouco os ânimos e
refletir sobre as pistas que descobriram até o momento, além de planejar seus
próximos passos.

O mestre define quando uma cena de interlúdio começa e termina. Em geral, ela
envolve descansar em algum local seguro, como um esconderijo ou hotel, e dura
tempo suficiente para que os personagens possam se recuperar e se preparar para
as próximas cenas, mas não tem um valor medido em horas predefinidas.

Em alguns casos, os jogadores podem querer recuar da missão por um tempo e


forçar uma cena de interlúdio. O mestre decide se é possível ou não realizar esse
interlúdio, e quais as condições disponíveis para o grupo. Personagens ao relento e
sem um acampamento não podem fazer um interlúdio. A critério do mestre, forçar
muitos interlúdios pode aumentar a urgência das próximas cenas de investigação.

Ações
Durante um interlúdio, um personagem pode fazer até duas das ações a seguir.

Alimentar-se
Você faz uma refeição especial. Isto representa algo além de um prato simples, e
envolve preparar um prato elaborado, encomendar uma refeição de qualidade ou
visitar um restaurante específico. Você escolhe um dos pratos a seguir e recebe o
benefício indicado. Um personagem só pode se beneficiar de uma refeição por
interlúdio e apenas se, a critério do mestre, tiver onde encontrar esta refeição
(como um mercado próximo, o restaurante de uma pousada etc.).
• Prato Favorito. Você come sua refeição preferida, um pequeno conforto em
meio ao horror. Se realizar a ação meditar neste interlúdio, recupera 2
pontos de PE adicionais.
• Prato Nutritivo. Uma refeição contendo uma variedade de alimentos
saudáveis e nutritivos. Se realizar a ação dormir neste interlúdio, você
aumenta sua recuperação de PV em uma vez (recuperação confortável, ou
dobrada, por exemplo, se torna triplicada).
• Prato Rápido. Um alimento de preparo rápido, mas nutritivo, pode
economizar tempo valioso de um interlúdio. Se realizar a ação revisar caso
neste interlúdio, você recebe +5 em seu teste de perícia.

Dormir
Você dorme por um período curto. Com esta ação, recupera uma quantidade de
pontos de vida e pontos de esforço conforme seu nível e sua condição de
descanso:
• Normal. Recupera um número de pontos de vida e de pontos de esforço
igual ao seu nível.

159
• Precária. Recuperação reduzida pela metade. Dormir dentro do carro ou
numa tenda de acampamento são exemplos de descanso precário.
• Confortável. Recuperação dobrada. Descansar em um hotel ou pousada três
estrelas, com amenidades e entretenimento, configura um descanso
confortável.
• Luxuosa. Recuperação triplicada. Um hotel de luxo, com tratamento vip, spa
e refeições de alto padrão, configura um descanso luxuoso.

Exercitar-se
Você sai para correr, puxa ferros ou treina seus movimentos de luta. Você
recebe um bônus de +1d6 em um teste baseado em Destreza,
Estabilidade e Ímpeto realizado até o fim da missão. Você pode acumular
um número máximo de bônus por exercício igual ao seu Estabilidade,
mas só pode usar um bônus em cada teste.

Ler
Você lê um livro, artigo ou qualquer outro material relevante para suas
perícias ou o caso em questão. Não inclui ficar lendo memes na internet.
Você recebe um bônus de +1d6 em um teste baseado em Intelecto
realizado até o fim da missão. Você pode acumular um número
máximo de bônus por leitura igual ao seu Intelecto, mas só pode usar
um bônus em cada teste.

Revisar Caso
O personagem revisa suas anotações e as pistas que coletou
até o momento sobre o caso. O jogador escolhe qual cena
de investigação quer revisar e, assim como faria em
uma cena de investigação normal, narra a maneira
como seu personagem estuda o caso e escolhe uma
perícia apropriada. Por exemplo, se tirou fotos dos
locais investigados, pode fazer um teste de
Observação para encontrar algo incomum que não
percebeu antes. A DT do teste é definida conforme
descrito anteriormente em Ações de Investigação.
Se passar, o personagem recebe uma pista
complementar que deixou passar. Se todas as
pistas da cena escolhida já tiverem sido
encontradas, o mestre confirma que os
jogadores encontraram todas as pistas. Um
personagem pode repetir essa ação na
mesma cena de interlúdio.

160
161
CAPÍTULO 08. AMEAÇAS
O maior tipo de ameaça para uma história são as criaturas que serão colocadas
para os jogadores enfrentarem, sejam monstros ou até mesmo outros tipos de
desafios mais mundanos, como policiais, ladrões etc. Este capítulo é justamente
para ajudar na criação desse tipo de ameaça.

Criando Ameaças
Construir a ficha de uma criatura envolve decisões de regras e de história. Para
criar uma criatura, siga os passos abaixo.
• Passo 0. Conceito e Nome.
• Passo 1. Tipo e Tamanho.
• Passo 2. Nível de Desafio
• Passo 3. Estatísticas de Combate.
• Passo 4. Ataques.
• Passo 5. Habilidades.
• Passo 6. Estatísticas Secundarias.

PASSO 0. CONCEITO E NOME


Antes de pensar na ficha em si, pense em como será a ameaça em termos gerais.
Uma criatura boa é aquela que pode ser descrita em poucas palavras. Por exemplo,
o dragão, monstro mais famoso de todos, pode ser descrito como “réptil alado que
cospe fogo”.

Ao contrário de personagens jogadores, que estarão presentes na maior parte da


aventura (ao menos assim esperamos), uma ameaça irá aparecer em poucas cenas
— talvez apenas em uma. Assim, de nada adianta uma criatura ter dúzias de
habilidades especiais, se só terá tempo de mostrar poucas.

Além do “tempo em cena”, há outro fator que pesa a favor de ameaças com poucas
habilidades: elas são controladas pelo mestre, que tem outras tarefas no jogo.
Enquanto cada jogador normalmente é responsável apenas um personagem, o
mestre pode precisar lidar com diversas criaturas ao mesmo tempo, além de ter
que se preocupar com a condução da aventura como um todo. Se cada criatura for
tão complicada quanto um personagem, as coisas ficarão difíceis para o mestre!

Assim, quando for fazer a ficha, tenha em mente o seguinte: qualidade é melhor
que quantidade. Como regra geral, uma ameaça deve ter de uma a duas habilidades
para cada patamar de desafio.

Uma criatura sem habilidades pode ficar sem graça, mas uma quantidade
exagerada pode deixá-la complexa demais. Claro, exceções podem existir, mas
essa proporção é uma boa regra geral.

Pense também na função da criatura. Algumas são feitas para serem usadas em
grandes quantidades, como espíritos — neste caso devem ser simples, facilitando o
controle de várias ao mesmo tempo sem que o jogo fique lento. Outras são criadas

162
para enfrentar o grupo sozinhas — e devem ter uma boa quantidade de pontos de
vida e habilidades defensivas, para que não sejam derrotadas muito rapidamente.

Abaixo listamos os papéis mais comuns de ameaças; tenha em mente que são
apenas uma referência, não uma classificação rígida.

Combatente. Uma ameaça planejada para ser eficiente em combate;


especializada em causar dano e resistir a ele. Estas ameaças geralmente possuem
valores ofensivos (ataque e dano) e defensivos (Defesa, pontos de vida) elevados e
complementados por habilidades que aprimoram seus ataques ou as tornam mais
resistentes. Um combatente pode ser desde um mercenário até um animal
predador, como um urso.

Trapaceiro. Ameaças deste tipo combinam ataques e habilidades para confundir


ou prejudicar seus oponentes, geralmente se valendo do ambiente.
Alternativamente, pode ser uma ameaça “social”, alguém capaz de enfrentar os
personagens em cenas fora de combate, como um cortesão astuto ou um batedor
de carteiras em uma cena no mercado da cidade.

Lacaio. Ameaças simples, feitas para serem


utilizadas em grande quantidade. De forma
geral, lacaios terão poucos pontos de vida e
Defesa baixa, mas ataques e dano elevados.
Observe que lacaios não precisam ser
necessariamente “fracos”; a ideia é criar
uma ficha com poucas habilidades e ações
de combate simples, para que o mestre
possa usar várias dessas criaturas em uma
mesma cena sem que o jogo fique lento ou
complicado.

Capitão. Um capitão é uma


ameaça planejada para liderar um
grupo de lacaios. Pode
representar uma versão
superior dessas criaturas,
ou pode ser um tipo de
criatura diferente,
relacionado apenas
tematicamente aos seus
comandados, como um
elfo necromante que
lidera esqueletos ou
zumbis. Essas
ameaças geralmente
combinam
características de
combatente, conjurador ou
trapaceiro com habilidades para

163
fornecer bônus aos lacaios ou controlar o campo de batalha, dando a seus aliados
uma vantagem estratégica.

Chefão. Um chefão é uma ameaça planejada para enfrentar os personagens


sozinha. Chefões geralmente são adversários mais complexos, com diversas
habilidades de ataque, defesa e controle do campo de batalha. Como um chefão
terá que enfrentar vários oponentes, é importante que possa fazer vários ataques
por rodada ou possua habilidades capazes de afetar mais de uma criatura ao
mesmo tempo. Isso irá impedir que os personagens possam “anular” o chefão
simplesmente posicionando um personagem particularmente resistente contra ele.
Embora não seja obrigatório, ao desenvolver um chefão, pode ser uma boa ideia
pensar em um tema para suas habilidades (como efeitos relacionados a gelo ou a
condições mentais, por exemplo).

PASSO 1. TIPO E TAMANHO


Toda criatura pertence a um dos seis tipos seguintes: animal, construto, espírito,
humanoide, monstro ou morto-vivo. O tipo representa a natureza da criatura
dentro do mundo e alguns deles fornecem habilidades especiais. Além disso, o tipo
determina quais habilidades, técnicas e magias podem afetar a criatura — por
exemplo, a magia Aliado Animal, como diz o nome, só funciona em animais.

Uma vez determinado o conceito da criatura ao consultar a lista abaixo, é fácil


determinar seu tipo. Leia a descrição, anote suas características (quando houver) e
passe para a etapa seguinte.
• Animais: bestas e feras irracionais, sem habilidades espirituais.
• Construtos: objetos animados ou criaturas artificiais.
• Espíritos: nativos de outros planos de existência.
• Humanoides: seres inteligentes, parecidos fisicamente com os humanos.
• Monstros: criaturas de anatomia estranha e/ou com habilidades
fantásticas.
• Mortos-vivos: cadáveres animados por energia negativa.

Tamanho
Após o tipo, a característica mais importante de uma criatura é seu tamanho. Ele
determina seu espaço e alcance natural, seu modificador em Furtividade e
manobras de combate. A tabela de Tamanhos está presente na página 57.

Deslocamento
O deslocamento da ameaça funciona da mesma forma que o deslocamento de um
personagem normal, utilizando o valor de sua velocidade sem ações, e o dobro da
sua velocidade com uma ação.

164
PASSO 2. NÍVEL DE DESAFIO
Uma vez que você tenha definido o conceito da criatura e escolhido seu tipo, é
hora de determinar seu nível de desafio, ou ND. O ND de uma criatura representa
sua experiência e categoria geral de poder e, em muitos aspectos, funciona como
seu nível de personagem. Você pode escolher o nível de desafio de sua ameaça
livremente, apenas pensando para que nível de grupo você quer que ela seja um
bom desafio, mas se quiser ter uma ideia de qual ND é mais adequado à ameaça
que está planejando levando em conta “o que ela é” (como um simples cão raivoso
ou um dragão antiquíssimo).

PASSO 3. ESTATISTICAS DE C OMBATE


As estatísticas de combate de uma ameaça, em ordem de aparição na ficha, são
defesa, testes de resistência, pontos de vida, modificador de ataque, dano, e etc. O
ponto de partida para definir estes valores é o ND da ameaça, escolhido no passo
anterior; para cada estatística, consulte a linha correspondente ao ND da criatura
na Tabela: Parâmetros de Ameaças. Estes serão os valores iniciais das estatísticas
de combate de sua ameaça, não é necessário fazer nenhum cálculo, apenas usar os
valores dados.

Se quiser personalizar os valores de combate de sua ameaça, você pode ajustar


cada estatística para o valor de 1 ou 2 níveis de desafio a mais ou a menos,
conforme o conceito que você imaginou. Por exemplo, sua ameaça é um monstro
dotado de uma carapaça especialmente resistente. Entretanto, para representar
que sua carapaça oferece uma proteção superior, você pode aplicar o valor de
Defesa de uma ameaça de ND 12. Seguindo a mesma lógica, você poderia escolher
usar o modificador de Reflexos de uma ameaça de ND 10, representando que essa
mesma carapaça deixa a criatura mais lenta. Use esses modificadores com
sabedoria, compensando eventuais aumentos com reduções equivalentes em
outras estatísticas para representar bem os pontos fortes e fracos da criatura.

Defesa e Pontos de Vida. O valor de Defesa de uma ameaça pode representar


esquiva, armadura, técnicas defensivas, efeitos mágicos ou qualquer combinação
de elementos protetores. Da mesma forma, seus PV podem representar vitalidade
orgânica, dureza de seus componentes artificiais ou mesmo resistência
sobrenatural etc.

Bônus de Ataque. Este valor representa o modificador de ataque de uma


ameaça cuja principal forma de causar dano seja uma arma ou equivalente (algo
que exija teste de ataque para acertar).

Dano. O dano na tabela representa quanto dano a ameaça é capaz de causar com
sua principal forma de “ataque”, seja uma arma, arma natural, técnica ou magia,
caso todos os seus ataques sejam bem-sucedidos, suas técnicas ou magias não
sejam resistidas, e assim por diante, mas não considera acertos críticos. Você é
livre para dividir esse dano em múltiplos ataques, para representar uma ameaça
com várias armas leves, ou concentrar tudo em um único ataque ou habilidade
poderosa mesmo. Como regra geral, evite que uma ameaça tenha mais de três

165
ataques (a menos que seja uma ameaça planejada como um chefão). Um encontro
com várias criaturas com múltiplos ataques pode resultar em um combate longo e
lento. Para ameaças com mais de um ataque, divida a quantidade de dados
(arredonda para cima).

Bônus de
ND Dano Defesa PV
Ataque
1 7 1d6 7 30
2 8 1d8 + 2 8 40
3 9 1d10 + 4 9 60
4 10 1d12 + 6 11 70
5 11 2d6 + 8 12 90
6 12 2d8 + 10 13 100
7 13 2d10 + 12 14 120
8 14 2d12 + 14 16 130
9 15 4d6 + 16 17 150
10 16 4d8 + 18 18 160
11 17 4d10 + 20 19 180
12 18 4d12 + 22 20 190

PASSO 4. ATAQUES
Os ataques de uma ameaça funcionam quase da mesma maneira que os ataques de
um personagem comum. Escolha o estilo de combate da ameaça, e receba as
mesmas desvantagens e vantagens desse estilo. Com base nisso, também recalcule
isso nos parâmetros de ND da sua ameaça.

PASSO 5. HABILIDADES
A parte mais divertida. Até aqui, você construiu a estrutura matemática da ficha,
fazendo escolhas relacionadas às características numéricas da criatura. Agora,
você vai determinar aquilo que a fará especial: suas habilidades.

Para definir as habilidades da ameaça, é preciso primeiro escolher, com base no


conceito da criatura, quantas e quais habilidades ela terá. Como regra geral, uma
ameaça pode ter de uma a duas habilidades a cada 4 de ND — uma ameaça de
patamar ND 8, por exemplo, teria cerca de 6 habilidades. Isso é apenas uma regra
geral, as habilidades de ameaças não são equilibradas entre si, e você poderá ter
menos habilidades mais poderosas, ou mais habilidades mais fracas. Tente
equilibrar habilidades passivas (resistência a dano) com habilidades ativadas
(técnicas ou magias) para tornar sua ameaça fácil de usar em jogo (uma ameaça
com muitas habilidades ativadas ou complexas pode ser difícil de controlar).

Em relação à escolha das habilidades, pense primeiro no que você quer que a
criatura faça, avaliando as habilidades de forma abstrata, sem levar em conta suas
regras. Normalmente, monstros estão na aventura para combater os personagens;
assim, faz sentido que a maior parte das habilidades seja de ataque. Poderes de

166
defesa também são comuns — muitos dos monstros mais famosos da mitologia só
podiam ser atingidos por certo tipo de arma ou morriam apenas sob determinadas
circunstâncias. Depois de ataque e defesa, habilidades de percepção (como visão
no escuro) e movimento (como ignorar terreno difícil) são as mais comuns. Há um
motivo para isso: você não vai querer um monstro do qual o grupo possa se
esconder ou fugir facilmente! Por fim, há habilidades variadas, que não se
encaixam nessas categorias, como a capacidade de mudar de forma de um duplo.
Use habilidades assim para criaturas que farão mais do que combater.

Uma vez que você tenha determinado quantas e quais habilidades a criatura terá, é
hora de finalizá-las. As habilidades mais comuns, com suas respectivas regras, são
descritas a seguir. Às vezes, uma das habilidades pode ser diferente em certas
criaturas. Por exemplo, a Aura Aterradora de um dragão é mais forte do que a Aura
de Medo descrita abaixo.

Você também pode criar habilidades para suas ameaças. Para isso, pense no
conceito, depois tente representá-la mecanicamente. Não há uma regra para a
criação de habilidades, visto que são únicas, mas uma dica é se basear em técnicas
ou magias que sejam parecidas. Por exemplo, se você quer um monstro cuja
habilidade seja criar cópias ilusórias de si mesmo, pode basear a habilidade na
magia Imagem Espelhada. Da mesma forma, se você quer um morto-vivo cuja
habilidade seja exalar um fedor terrível, pode basear a habilidade na magia Névoa
com o aprimoramento de cheiro horrível. Você também pode basear suas
habilidades em outras já existentes.

Lista de Habilidades
Agarrar Aprimorado (Livre). Se a criatura acertar um ataque corpo a corpo,
poderá fazer a manobra agarrar como uma ação livre. O teste para agarrar da
criatura usa seu modificador de ataque, modificado por seu tamanho. A seu
critério, uma ameaça particularmente hábil em agarrar pode receber um bônus de
+2 ou +5.

Ataque Furtivo. A criatura pode desferir ataques furtivos, como um assassino


de nível igual ao seu ND.

Aura de Medo. A mera visão da criatura é capaz de causar medo. Qualquer


personagem que chegue a certa distância (geralmente, alcance a distância) da
criatura deve fazer um teste de Estabilidade contra o seu Ímpeto. Se falhar, ficará
abalado até o fim da cena. Um personagem que passe no teste de resistência fica
imune a esta habilidade por 24 horas.

Constrição. No início de cada um de seus turnos, a criatura automaticamente


causa uma quantidade de dano, normalmente igual ao seu ND, em qualquer
criatura que esteja agarrando. Esta habilidade também determina quantos
oponentes a criatura pode agarrar ao mesmo tempo (geralmente uma).

Cura Acelerada. No início de seu turno, a criatura recupera pontos de vida


iguais ao seu valor de Cura Acelerada (por exemplo, 5 PV com Cura Acelerada 5).

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Dilacerar. Se a criatura acertar um mesmo personagem com dois ataques na
mesma rodada, além do dano normal, causa dano extra igual a mais um ataque de
com dados dobrados. Por exemplo, uma criatura cujo ataque de garra cause 1d6+5
irá causar 2d6+5 com esta habilidade, além do dano normal dos dois ataques.
Obviamente, esta habilidade está disponível apenas para criaturas com dois ou
mais ataques.

Doença. Um dos ataques da criatura transmite uma doença. Um personagem que


sofra dano nesse ataque deve passar num teste de Determinação contra o
modificador de ataque da ameaça ou é contaminado pela doença. A contaminação
não é cumulativa; uma vez que contraia a doença, o personagem não sofre efeitos
adicionais por ser atingido novamente pelo ataque contaminado.

Faro. A criatura tem olfato apurado. Contra inimigos que não possa ver, a criatura
não fica desprevenida.

Imunidade. A criatura é imune a um tipo de dano ou condição. Uma criatura


imune a paralisia, por exemplo, não pode ser paralisada por nenhum efeito, seja
normal ou mágico. Uma criatura imune a fogo ignora todo o dano causado por
fogo, seja normal ou especial.

Tecnica Inerente. Certas criaturas podem lançar uma ou mais técnicas ou


como uma habilidade inerente. Esta habilidade funciona como uma técnica a sua
escolha.

Manobra de Combate (Livre). Quando a criatura acerta um ataque corpo a


corpo, pode fazer uma manobra de combate (agarrar, derrubar e empurrar) como
uma ação livre. O teste da criatura para executar a manobra usa seu modificador
de ataque, modificado por seu tamanho (o valor final é listado entre parênteses, na
habilidade). A seu critério, uma ameaça particularmente hábil em agarrar pode
receber um bônus adicional de +2 ou +5.

Paralisia. Uma das armas naturais da criatura causa paralisia. Um personagem


que sofra dano dessa arma natural deve ser bem-sucedido num teste de
Estabilidade contra o Ímpeto da ameaça ou ficará paralisado. Esta paralisia
geralmente dura um curto período (como 1d4 rodadas) ou permite um teste de
resistência por rodada para encerrar seu efeito.

Percepção as Cegas. A criatura usa sentidos diferentes da visão (como radar,


sonar, sensibilidade a vibrações etc.). Efeitos relacionados à visão, como escuridão
e invisibilidade, não a afetam. Ela pode fazer testes de Observação para observar
usando estes sentidos, ao invés da visão. Esta habilidade é de longo alcance.

Habilidade. A criatura possui uma habilidade (como uma habilidade de combate


ou mesmo um específico de classe).

Resistencia a Dano. A criatura ignora parte do dano que sofre. Por exemplo, se
uma criatura com RD 5 sofre um ataque que causa 8 pontos de dano, perde apenas
3 PV. A resistência pode ser contra um ou mais tipos de dano específicos. Assim,

168
uma criatura com resistência a fogo 10 ignora 10 pontos de dano de fogo, mas sofre
dano de outros tipos normalmente. Como regra geral, esta habilidade concede RD
5 para cada 6 de ND da ameaça (por exemplo, uma ameaça de ND 12 receberá RD
15). Caso a RD seja contra um único tipo de dano, dobre seu valor.

Varrer. Uma vez por rodada, quando a criatura faz um ataque corpo a corpo e
reduz os pontos de vida do alvo para 0 ou menos, pode realizar um ataque
adicional contra outra criatura dentro do seu alcance.

Veneno. Um dos ataques da criatura inocula veneno. Um personagem que sofra


dano dessa arma natural deve passar num teste de Estabilidade contra o Ímpeto da
criatura ou sofre o efeito do veneno.

Visão na Penumbra. A criatura enxerga no escuro.

PASSO 6. ESTATISTICAS SECUNDÁRIAS


As estatísticas secundárias de uma ameaça são seus valores de
atributo e suas perícias. Para os atributos, escolha valores
compatíveis com o conceito da ameaça.
Uma ameaça pode ter uma quantidade de perícias igual ao
dobro do seu Intelecto, sendo +2 de ND 1 até 2, +4 de ND 3
até 5, +6 de ND 6 até 8, +8 de ND 9 até 11, e +10 para ND 12.
Se fazer sentido com a criatura, conceda um bônus de +2
adicional em uma perícia específica. Já todos os atributos
de uma ameaça, sem modificação, é 1 por natureza, e
dependendo dos níveis, terá uma certa quantidade
de pontos para distribuir. O máximo de um
atributo de ameaça é 6.

Uma ameaça de nível 1 até 3 possui 4 pontos


para distribuir

Uma ameaça de nível 4 até 6 possui 5 pontos


para distribuir.

Uma ameaça de nível 7 até 12 possui 6


pontos para distribuir.

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170
APÊNDICE

CONDIÇÕES
Abalado
O personagem sofre –2 em testes. Mental.

Agarrado
O personagem fica desprevenido e imóvel, sofre –4 em testes de ataque. Um
personagem fazendo um ataque à distância contra um alvo envolvido na manobra
agarrar tem 50% de chance de acertar o alvo errado. Condição de paralisia.

Alquebrado
O custo em pontos de esforço das habilidades e das técnicas do personagem
aumenta em +1. Condição mental.

Apavorado
O personagem sofre –4 em testes de perícia e deve fugir da fonte do medo da
maneira mais eficiente possível (mas pode parar de fazê-lo assim que a perder de
vista ou se afastar mais do que o triplo de sua velocidade). Se não puder, poderá
agir, mas não poderá se aproximar voluntariamente da fonte do medo. Condição
de medo.

Asfixiado
O personagem não pode respirar. Um personagem asfixiado pode prender a
respiração por um número de rodadas igual a sua Estabilidade. Depois disso, deve
fazer um teste de Determinação por rodada (DT 5 + 5 por teste anterior). Se falhar,
cai inconsciente e perde 1d6 PV por rodada até respirar novamente ou morrer .

Atordoado
O personagem fica desprevenido e não pode fazer ações. Condição mental.

Caído
Deitado no chão. O personagem sofre –1d20 em ataques corpo a corpo e seu
deslocamento é reduzido à metade de sua velocidade. Além disso, sofre –5 na
defesa contra ataques corpo a corpo, mas recebe +5 na defesa contra ataques à
distância.

Cego
O personagem fica desprevenido e lento, não pode fazer testes de Percepção para
observar e sofre –1d20 em testes de perícias baseadas em Destreza ou Ímpeto.
Você é considerado cego enquanto estiver em uma área de escuridão total, a
menos que algo lhe permita perceber no escuro. Condição de sentidos.

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Confuso
O personagem comporta-se de modo aleatório. Role 1d6 no início de seus turnos: 1)
Movimenta-se em uma direção escolhida por uma rolagem de 1d8; 2-3) Não pode
fazer ações e fica balbuciando de forma incoerente; 4-5) Ataca o ser mais próximo,
ou a si mesmo se estiver sozinho (nesse caso, apenas role o dano); 6) A condição
termina e pode agir normalmente. Condição mental.

Debilitado
O personagem sofre –4 em testes de Destreza, Estabilidade e Ímpeto.

Desprevenido
Despreparado para reagir. O personagem sofre –4 na Defesa e –2 em
Reflexos. Você fica desprevenido contra inimigos que não
possa perceber.

Doente
Sob efeito de uma doença.

Em chamas
O personagem está pegando fogo. No
início de seus turnos, sofre 1d6 pontos
de dano de fogo. O personagem
pode gastar duas ações para
apagar o fogo com as mãos.
Imersão em água também
apaga as chamas.

Enjoado
O personagem só pode
realizar uma ação por
rodada.

Enredado
O personagem fica lento,
vulnerável e sofre –2 em testes
de ataque. Condição de paralisia.

Envenenado
O efeito desta condição varia de acordo com o
veneno. Pode ser outra condição (por exemplo, fraco
ou enjoado) ou dano recorrente (por exemplo, 1d12
pontos de dano de veneno por rodada). Dano recorrente
de condições envenenado sempre se acumula (mesmo se as
condições ou fontes que as causam forem iguais).

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Esmorecido
O personagem sofre –4 em testes de Intelecto. Condição mental.

Exausto
O personagem fica debilitado, lento e vulnerável.

Fascinado
Com a atenção presa em alguma coisa. O personagem sofre –4 em Observação e
não pode fazer ações, exceto observar aquilo que o fascinou. Qualquer ação hostil
contra o personagem anula esta condição. Balançar um ser fascinado para tirá -lo
desse estado gasta duas ações. Condição mental.

Fatigado
O personagem fica fraco e vulnerável.

Fraco
O personagem sofre –2 em testes de Destreza, Estabilidade e Ímpeto.

Frustrado
O personagem sofre –2 em testes de Intelecto. Condição mental.

Imóvel
Todas as formas de deslocamento do personagem são reduzidas a 0.

Inconsciente
O personagem fica indefeso e não pode fazer ações, incluindo reações. Balançar
um ser para acordá-lo gasta uma ação.

Indefeso
O personagem é considerado desprevenido, mas sofre –6 na Defesa e falha
automaticamente em testes de Reflexos.

Lento
O personagem se move normalmente igual a metade de sua velocidade, e igual a
sua velocidade com uma ação.

Machucado
O personagem tem menos da metade de seus pontos de vida totais.

Morrendo
Com 0 pontos de vida. Se iniciar três turnos morrendo na mesma cena (não
necessariamente consecutivos), você morre. Esta condição só é encerrada com um
teste de Cuidados (DT 20) ou por efeitos específicos.

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Ofuscado
O personagem sofre –2 em testes de ataque e de Observação. Condição de
sentidos.

Paralisado
O personagem fica imóvel e indefeso e só pode realizar ações puramente mentais.
Condição de paralisia.

Pasmo
O personagem não pode fazer ações. Condição
Mental.

Petrificado
O personagem fica inconsciente e
recebe resistência a dano 10.

Sangrando
Com um ferimento aberto. No
início de seus turnos, o
personagem deve fazer um teste de
Estabilidade (DT 20). Se passar,
estabiliza e remove essa condição.
Se falhar, perde 1d6 pontos de vida e
continua sangrando.

Surdo
O personagem não pode fazer testes de
Observação para ouvir.

Surpreendido
Não ciente de seus inimigos. O personagem fica desprevenido e
não pode fazer ações.

Vulnerável
O personagem sofre –2 na defesa.

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COMPORTAMENTO DE NPCS
Todo NPC possui uma categoria de atitude em relação a cada personagem. Por
padrão, a categoria inicial é “indiferente”, mas o mestre possa estipular outra se
quiser. As categorias são descritas a seguir.
• Prestativo. Adora o personagem. Você recebe +4 em testes de persuasão
contra pessoas prestativas.
• Amistoso. Gosta do personagem. Pode ajudá-lo e fazer pequenos favores,
mas dificilmente se arriscará por ele.
• Indiferente. Não gosta nem desgosta do
personagem. Vai tratá-lo como
socialmente esperado.
• Inamistoso. Não vai com
a cara do personagem. Você
sofre –4 em testes de
persuasão contra
pessoas inamistosas.
• Hostil. Odeia o
personagem e vai
tentar prejudicá-lo —
pode falar mal dele,
roubar suas coisas ou
mesmo atacá-lo! Você falha
automaticamente em
testes de persuasão
contra pessoas
hostis.

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