0% acharam este documento útil (0 voto)
4 visualizações58 páginas

RPG Temporio: Criaturas e Itens Essenciais

O documento apresenta o mundo de Temporio, onde um vírus transforma humanos em criaturas elementais, levando à fragmentação da sociedade. As criaturas incluem seres de fogo, água, terra e ar, cada uma com características únicas e perigosas. Além disso, o texto descreve itens, condições especiais e classes de personagens, como feiticeiros, que manipulam energias espirituais e elementais.
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd
0% acharam este documento útil (0 voto)
4 visualizações58 páginas

RPG Temporio: Criaturas e Itens Essenciais

O documento apresenta o mundo de Temporio, onde um vírus transforma humanos em criaturas elementais, levando à fragmentação da sociedade. As criaturas incluem seres de fogo, água, terra e ar, cada uma com características únicas e perigosas. Além disso, o texto descreve itens, condições especiais e classes de personagens, como feiticeiros, que manipulam energias espirituais e elementais.
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd

TEMPORIO-RPG

Mundo de temporio
Em um certo momento da nossa história,
um grupo de pessoas decidiu se unir para
enfrentar, em plena civilização, os inúmeros
perigos que o mundo apresentava. Com o
passar do tempo, esse grupo cresceu,
expandiu suas ideias e ajudou a moldar a
sociedade. Histórias foram alteradas,
segredos foram escondidos, tudo para que
ninguém sentisse medo… para que todos
pudessem fingir que estava tudo bem.
Mas isso durou pouco.
Certo dia, uma catástrofe abalou o mundo.
Um vírus começou a se espalhar entre as
pessoas, e aqueles que eram infectados se
transformavam em criaturas elementais. O
pânico dominou. As pessoas se isolaram.
Cidades se fragmentaram. O mundo, mais
uma vez, tornou-se dividido, assustado — e,
de alguma forma, estranhamente está
perfeito esse mundo.
"Até agora.”
Habilidades— feitiços e rituais

O vírus que assombra este mundo afeta todos


os seres vivos, mas encontra nos humanos sua
presa mais vulnerável.
Sua origem permanece um mistério. Algumas
lendas antigas contam que um ser superior,
enojado pela ganância e destruição causadas
pelos vivos, decidiu puni-los — e, com isso,
moldar sua criação definitiva, algo “perfeito” aos
seus olhos

Quando alguém é infectado, o tempo se torna


seu maior inimigo.
O indivíduo possui 24 horas para reverter os
efeitos do vírus; caso falhe, seu destino é selado.
Ele se transforma em uma criatura elemental —
uma aberração moldada pelos caprichos desse
julgamento divino. Suas fraquezas, continuam
desconhecidas

O mestre rola 1d4, e de acordo com a sorte (ou


azar) do infectado, a transformação será uma
das seguintes:
Criaturas elementais.

1 — Criatura Elemental de
Fogo
Um ser consumido pela fome.
Não possui mente, pele, nem
identidade: apenas carne
exposta, viva e ardente,
pulsando em tons de
vermelho intenso.
Movimenta-se de forma lenta
e caótica, mas cada ataque é
devastador. Sua existência é
dor… e violência.
Criaturas elementais

2 — Criatura Elemental de
Água
Uma entidade fluida e de
inteligência surpreendente.
Rápida, silenciosa e mutável,
assume formas diversas,
sempre adaptando seu
corpo líquido para atacar, se
infiltrar ou fugir.
É tão bela quanto mortal.
Criaturas elementais

3 — Criatura Elemental de Terra


Um parasita vegetal que invade
o corpo do hospedeiro e o
domina por completo.
A vítima continua viva — presa
dentro da própria mente —
enquanto observa tudo o que o
monstro faz: cada vítima tocada,
infectada ou devorada pelas
raízes que agora ocupam suas
entranhas.
Seu único propósito é se
multiplicar.
Criaturas elementais

4 — Criatura Elemental de Ar
Um ser pálido, sem pernas e sem
rosto, flutuando num silêncio
agoniado.
Não possui memória… exceto o nome
da pessoa que mais amou em vida,
repetindo-o sem parar enquanto
vaga pelo mundo.
Manipula o ar e a gravidade ao seu
redor, distorcendo o ambiente e
criando zonas de pressão invisíveis —
e fatais.
Criaturas

Mesmo após a queda da ordem e a


fragmentação do mundo, nem todas as
criaturas revelaram sua existência. Muitas
permanecem ocultas, observando à distância,
adaptando-se ao caos ou simplesmente
aguardando o momento certo para emergir.
Algumas dessas entidades evitam confronto
direto, outras caçam silenciosamente, e há
aquelas cuja própria existência desafia
qualquer lógica conhecida. Poucas foram
estudadas de forma adequada, e a maioria das
informações disponíveis vem de relatos
incompletos, registros danificados ou
sobreviventes que jamais foram os mesmos
depois do encontro.
Até o momento, apenas algumas dessas
criaturas foram oficialmente identificadas,
catalogadas e nomeadas. O restante
permanece envolto em mistério — escondido
nas sombras do mundo, nas ruínas esquecidas,
ou à espreita onde ninguém ousa olhar por
muito tempo.
As já identificadas são:
metamorfo

Uma das criaturas mais temidas que


surgiram após o caos.
O Metaformo rouba o rosto de suas vítimas
— sejam humanos, animais, criaturas ou até
seres contaminados.
Ele invade pensamentos com precisão
cirúrgica: inseguranças, medos, segredos,
paixões… tudo se torna alimento psicológico
para ele.
É uma criatura que prioriza manipulação
acima de violência.
Sua verdadeira forma jamais foi
documentada.
Antigos livros sugerem que os Metaformos
seriam almas de pessoas que, em vida,
mudavam sua personalidade para agradar
aos outros até perderem completamente
quem eram.
Sem identidade, tornaram-se algo que só
pode sobreviver roubando identidades
alheias.
narguel

O Narguel não se alimenta de carne,


sangue ou ossos.
Seu alimento é o pânico puro.
Ele persegue silenciosamente suas
vítimas, não para feri-las, mas para
provar o sabor do terror que elas
produzem.
Sussurros, presença invisível, passos
que não existem — o Narguel se
alimenta da reação, não do ataque.
Em situações extremas, uma pessoa
perseguida por muito tempo pode
entrar em coma, tornando-se uma
carcaça de medo condensado.
Para o Narguel, isso é um banquete.
vazio

Uma criatura humanoide


com um vazio no lugar do
rosto.
Move-se lentamente,
como se buscasse algo
para preencher o buraco
que é sua única feição.
Qualquer contato físico
com ela resulta em ser
puxado para esse vazio —
como se o próprio rosto
devorasse tudo que toca.
O "lar"

Essa criatura não possui corpo — ela é o


lugar.
Um ambiente acolhedor, convidativo,
sempre surgindo onde não deveria existir:
uma casa quente no meio de ruínas, um
quarto iluminado em um corredor
abandonado, um abrigo perfeito em meio
ao caos.
Atraente à primeira vista, reconfortante ao
toque…
e mortal na essência.
Assim que alguém entra, o “Lar” se fecha ao
redor do visitante. Portas desaparecem,
janelas escurecem, e a própria estrutura
respira, observando silenciosamente.
Quanto mais confortável a vítima se sente,
mais o Lar drena sua vitalidade — lenta,
constante, invisível.
Quando o processo termina, o visitante não
morre.
Ele se torna parte da decoração: um
quadro, uma sombra presa na parede, um
móvel antigo, um objeto que parece
familiar demais.
Itens básicos

Neste mundo fragmentado pelo vírus, pelo medo e pelo


colapso da ordem, os itens deixaram de ser apenas
ferramentas.
Eles carregam história, desgaste e, muitas vezes,
sobrevivência.
Nada aqui nasce perfeito. Armas estão enferrujadas,
equipamentos foram adaptados às pressas, objetos comuns
ganharam novos usos. Cada item encontrado carrega marcas
do antigo mundo — ou do caos que veio depois dele.
Municação é escassa. Equipamentos exigem manutenção.
Alguns objetos oferecem vantagem, mas cobram um preço:
peso extra, risco durante o uso ou atenção indesejada de
criaturas. Escolher o que carregar é tão importante quanto
saber lutar.
Itens não definem heróis — decisões definem.
Um jogador bem equipado pode cair por descuido, enquanto
alguém com quase nada pode sobreviver por inteligência,
cautela e improviso.
Neste mundo, um item nunca é apenas “bom” ou “ruim”.
Ele é útil até o momento em que se torna um problema.
E, às vezes, sobreviver significa saber quando largar tudo para
trás.
Itens básicos
Faca/adaga comum
Dano: 1D6
Carga: Leve
Risco: Quebra com um 1 crítico falho.

Pé-de-cabra
Dano: 1D8
Carga: Média
Risco: Testes de furtividade com
desvantagem enquanto equipado.

Revólver antigo
Dano: 2D10
Carga: Média
Risco: Em falha crítica, a arma emperra
por 1D3 turnos.
Itens básicos
Espingarda simples
Dano: 3D8
Carga: Pesada
Risco: Recuo forte — falha reduz
Agilidade em -1 no próximo turno.

Colete reforçado
Proteção: Reduz 2 pontos de dano físico
Carga: Média
Risco: -1 em Furtividade.

Mochila de sobrevivência
Efeito: Permite carregar +2 itens médios
sem penalidade
Carga: Média
Risco: Se rasgar, todos os itens devem ser
testados para perda.
Itens básicos
Espingarda simples
Dano: 3D8
Carga: Pesada
Risco: Recuo forte — falha reduz
Agilidade em -1 no próximo turno.

Colete reforçado
Proteção: Reduz 2 pontos de dano físico
Carga: Média
Risco: -1 em Furtividade.

Mochila de sobrevivência
Efeito: Permite carregar +2 itens médios
sem penalidade
Carga: Média
Risco: Se rasgar, todos os itens devem ser
testados para perda.
Itens básicos

Lanterna a manivela
Efeito: Ilumina áreas escuras por
tempo indefinido
Carga: Leve
Risco: Produz ruído contínuo em
ambientes silenciosos.

Rádio portátil
Efeito: Comunicação de curta
distância
Carga: Leve
Risco: Pode atrair atenção
indesejada em áreas perigosas.
Itens básicos

Kit de primeiros socorros


Efeito: Cura 1D8 de vida (uso
único)
Carga: Leve
Risco: Uso em combate exige um
turno inteiro vulnerável.

Corda reforçada (10m)


Efeito: Escalada, amarração,
contenção
Carga: Média
Risco: Teste de Força em usos
extremos para não romper.
Itens básicos

Lança
Efeito:1d20
Carga: pesada
Risco: desvantagem em testes de
pontaria, porém vantagem em
termos de reflexo.

Chicote de ferro:
Efeito :5d10
Carga:pesada
Risco: lentidão.
Condições especiais

Muitos efeitos como: cansaço,


raiva, cegueira, etc.. são
denominadas como condições
especiais.
Elas são classificadas por:
condições física, condições
emocionais ou condições mentais.
Cada condição especial tem seu
efeito próprio, podendo serem
vantajosas, ou podendo causar
desvantagens ao jogador.
Condições especiais — físicas

Fadiga (Cansaço)
–1 dado em ações físicas.
Tontura
–2 em ações de pontaria.
No início do turno, o jogador rola
1d10; dependendo do resultado,
fica Vulnerável até o fim do turno.
Cegueira
O jogador realiza um teste de
Presença ou Agilidade.
Se passar, pode agir
normalmente, porém sofre –20%
em testes que dependam de visão
ou investigação.
Condições especiais — físicas

Ferimento
No início de cada turno, o jogador
rola 1d4 e sofre dano igual ao
resultado.
Sangramento
No início de cada turno, o jogador
rola 2d4 e sofre dano igual ao
resultado.
Doente
Recuperação reduzida e
desvantagem em testes físicos.
Condições especiais — emocionais

Medo
Teste presença ao se aproximar
da ameaça.
Falha: não pode se aproximar.
Caso se aproxime à força, sofre
1d4 de sanidade.

Pânico
Teste presença no início do turno.
Falha: perde 1d6 de sanidade.
Condições especiais — emocionais

Raiva
Teste presença para realizar
ações defensivas.
Falha: só pode atacar, porém
recebe um bônus de +2d20 nos
testes de ataque.

Desespero
Teste presença ao sofrer dano.
Falha: perde a próxima ação no
turno seguinte.
Condições especiais — emocionais

Ódio
Teste de presença
para mudar de
alvo.
Falha: fixa-se em
um único inimigo.
Condições especiais — mentais

Confusão
No início do turno, o
jogador realiza um teste
mental.
Falha: a ação do turno é
determinada
aleatoriamente pelo
mestre.
Condições especiais — mentais

Choque
Teste mental imediato ao
sofrer um impacto
psicológico.
Falha: não age neste turno.
O efeito persiste por 1d6
turnos, com um novo teste
mental ao final de cada turno
para encerrar a condição.
Condições especiais — mentais

Paranoia
Teste mental ao
interagir com aliados.
Falha: não pode
receber bônus, ajuda
ou vantagens naquele
turno.
Condições especiais — mentais

Delírio
No início do turno, teste
mental.
Falha: interpreta a
realidade de forma
distorcida, sofrendo
penalidade em decisões
ou testes de percepção.
Condições especiais — mentais

insanidade
Ao atingir um valor crítico de
sanidade, o personagem entra em
Loucura.
Durante 5 turnos, deve realizar um
teste de Presença a cada turno;
aliados próximos podem auxiliar
nesses testes.
Falha: o propósito do personagem
passa a ser a própria morte, agindo
de forma autodestrutiva até que seja
convertido (por intervenção narrativa,
tratamento, ritual ou evento definido
pelo mestre).
Condições especiais — fome/sede

Possui 4 níveis. A cada período sem


alimentação ou hidratação, o nível aumenta.
Nível 1
+3% por período.
Sem penalidade direta.
Nível 2
+5% por período.
Ganha Fadiga.
Desvantagem em testes de Movimento ou
Intelecto.
Nível 3
+10% por período.
Testes de Movimento ou Intelecto só têm
sucesso em resultados altos.
Recebe 1d4 de dano por período.
Nível 4
Falha automática em testes de Intelecto.
Penalidade em qualquer teste.
Recebe 1d10 a 1d20 de dano por período.
Energias espirituais

Nesse mundo existem dois tipos de


espíritos ligados a alma da pessoa. A
espiritualidade Angelical e demoníaca.

A espiritualidade Angélical, ligada a


pessoas calmas, racionais, pacíficas,
ágeis, e que priorizam o equilíbrio.

Já a espiritualidade demoníaca, prioriza o


combate, brutalidade, força, geralmente
seres espirituais brutos, seres
irresponsável, agem na maioria das vezes
por impulso, são velozes e mortais.
Classes e Subclasses
1. FEITICEIRO
Feiticeiros manipulam energias espirituais —
angelicais, demoníacas ou elementais.
Suas subclasses definem de onde vem sua força.
• Arcanista Angelical (Lúmino)
Canaliza energia calma, precisa e controlada.
Especializado em suporte, proteção e feitiços de luz.
Bônus:
+2 Intelecto
Reduz dano elemental recebido em 10%
• Arcanista Demoníaco (Ígneo)
Poder bruto, agressivo e instável.
Usa rajadas destrutivas e feitiços que drenam
energia.
Bônus:
+2 Força
+10% de dano mágico bruto
• Elementalista
Focado nos quatro elementos, aprendendo a
manipulá-los com maestria.
Muda seu estilo conforme o elemento ativo.
Bônus:
Ganha 1 habilidade passiva do elemento escolhido
durante o dia.
Resistência moderada ao elemento escolhido.
Classes e Subclasses

2. MÉDIUM
Conecta mundos e mentes.
Suas subclasses aprofundam o
tipo de conexão que ele
domina.
• Oráculo Sombrio
Conecta-se com ecos de
criaturas transformadas pelo
vírus.
Pode ler emoções, prever
ataques e sentir presenças.
Bônus:
+2 Presença
Pode detectar criaturas até 10
metros, mesmo ocultas
Classes e Subclasses
3. PESQUISADOR
O cérebro do mundo.
Subclasses definem seu foco acadêmico.
• Xenobiólogo
Especialista em criaturas infectadas.
Entende anatomia, pontos fracos e
comportamento.
Bônus:
+2 Intelecto
Grupo recebe +10% de dano contra criaturas
analisadas
• Cronista
Focado em história, sociedades e segredos do
mundo — especialmente da Sociedade do
Tempo.
Bônus:
+1 Intuição
Pode identificar objetos antigos e suas
funções
• Artífice
Cria equipamentos, poções e dispositivos
improvisados.
É o “engenheiro” do time.
Bônus:
Pode montar equipamentos improvisados
+2 Intelecto em testes de criação
Classes e Subclasses
4. COMBATENTE
O músculo da equipe.
Subclasses determinam seu estilo de combate.
• Berserker
Fúria pura que aumenta força e reduz dor.
Bônus:
+20% de dano corpo a corpo
Resistência temporária ao dano
• Guardião
Escudo viva.
Perfeito para proteger aliados.
Bônus:
+40% de Vida
Pode interpor-se entre aliado e ataque
• Duelista
Especializado em agilidade e precisão com
armas leves.
Bônus:
+15% de chance de crítico em ataques corpo a
corpo
+2 Agilidade
Classes e Subclasses

5. SENTINELA
Antes focado em longa distância, agora mais
híbrido.
Subclasses abrem caminhos ofensivos variados.
• Francoatirador
O clássico — precisão mortal.
Bônus:
+60% de dano crítico com armas de longo
alcance
+1 Furtividade
• Caçador Urbano
Combate híbrido: curta e média distância.
Se move rápido, atira rápido, pensa rápido.
Bônus:
+10% velocidade
+10% de dano com armas leves / médias
• Artilheiro
Especialista em armas pesadas, munição
explosiva e disparos devastadores.
Bônus:
+20% dano explosivo
Pode usar armas que outros não conseguem
Habilidades— feitiços e rituais

Neste universo, toda forma de


poder é dividida por níveis, indo
do Nível 1 ao Nível 4.
Cada nível representa não apenas
a força da habilidade, mas
também a origem espiritual, o
risco envolvido e o impacto que
ela pode causar no usuário e no
mundo.
As habilidades surgem
naturalmente conforme o
personagem evolui, treina,
desperta sua espiritualidade ou
enfrenta situações extremas.
Conforme o nível aumenta,
aumenta também o risco, o custo,
e o peso das consequências.
Habilidades— feitiços e rituais

As habilidades de Nível 1
representam poderes
simples, naturais,
geralmente conectados a
elementos ou efeitos
básicos. São comuns,
porém completamente
essenciais na construção
de um personagem.
Habilidades— nível 1

Manipulação da Água
Permite controlar pequenas quantidades de
água ao próprio favor.
O usuário pode moldar, mover ou alterar a
água próxima, criando estratégias que
dependem do ambiente.

Barreira Aquática
Cria uma barreira feita de água comprimida.
Vida: 15 HP.
Ao ser destruída, ela se desfaz
instantaneamente.
O usuário fica vulnerável por 1 turno após a
destruição.
Habilidades— nível 1

Resistência Fraca ao Fogo


Reduz levemente o dano de ataques baseados
em fogo.
O dano é mitigado por uma rolagem de 5D10
(quanto maior o resultado, maior a
resistência).

Mão Flamejante
A mão do usuário é envolta por chamas que
não o ferem.
Pode ser aplicada tanto em combate corpo a
corpo quanto com armas brancas.
Aumenta o dano causado em: +1D8.
Habilidades— nível 1

Visão Verde
O usuário germina uma pequena semente
no couro cabeludo, funcionando como um
“olho extra” vegetal.
Esse “olho” percebe movimentos ao redor.
Aumenta Reflexo e Luta: +2d20.

Fotossíntese
Quando exposto diretamente ao sol, o
usuário regenera energia vital.
Cura 1d6 de vida fora de combate.
Em batalha, regenera a cada 2 turnos,
desde que esteja sob luz solar direta.
Habilidades— feitiços e rituais

Habilidades do nível 2:
Técnicas mais fortes,
aprimoradas, que usam o
elemento de forma
ofensiva, defensiva ou
territorial.
Podem afetar áreas
inteiras, exigir preparo ou
causar riscos moderados
ao usuário.
Representam o domínio
real do elemento.
Habilidades— nível 2

Bola Trovão
Cria uma esfera eletrificada que explode ao
contato, causando 3d6de dano.

Lança Eletrizante
Materializa uma lança feita de relâmpagos
puros.
Causa 1d10 de dano e pode gerar paralisia
temporária por turno (teste de 1d20 por
turno).

Tempestade
Um ritual poderoso.
O usuário deve permanecer vulnerável por 1
turno para tentar conjurá-lo.
Joga-se (conjuração+ 1d20).
Se obtiver sucesso, uma tempestade local se
forma, causando 1d6 de dano por turno.
Habilidades— nível 3

Cristalização Periférica
Congela o ambiente ao redor do
usuário, criando uma camada de
proteção.
Ótimo para defesa contra ataques de
Água ou Fogo.

Toque Congelante
Um toque que reduz a Agilidade e a
Presença do alvo em –2, além de
causar 1d8 de dano.

Lâmina de Gelo
O usuário cria uma arma
improvisada inteiramente feita de
gelo endurecido.
Causa Força + 3d4 de dano.
Habilidades— nível 2

Terremoto
Provoca tremores localizados, causando
instabilidade no terreno e dificultando
movimentação e combate.

Parede de Pedra
Levanta uma parede de pedra maciça, que
pode tanto bloquear ataques quanto ser usada
ofensivamente.
Dano: Força + 1d10 (caso usada como arma).

Tornado
Cria um pequeno tornado concentrado, capaz
de desestabilizar inimigos.
Reduz –5 em todos os testes de Luta dos
afetados — exceto do usuário.
Habilidades— feitiços e rituais

Habilidades do nível 3:
Poderes ligados à luz,
sombra, energia
espiritual, controle
mental e manipulação
emocional.
Habilidades— nível 3
Luz

Luz de Cura
Cura 2D20 de vida para qualquer pessoa.

Utensílios Abençoados
Aumenta o dano de qualquer arma em
+1D20.

Determinação Divina
Aumenta a determinação (Pontos Extras)
dos aliados próximos com um teste de
Conjuração.

Aumento de Força
Aumenta a Força de um jogador escolhido
em +1D4.
Habilidades— nível 3
Luz

Coragem Absoluta
Permite usar Pontos Extras como uma
“barra” adicional de Sanidade.
A cada dano de Sanidade, o jogador deve
fazer um teste de Conjuração:
1–5: recebe o dano completo de Sanidade
e de Pontos Extras.
6–10: recebe metade do dano de Sanidade,
mas o dano completo em Pontos Extras.
11–14: recebe apenas o dano completo em
Pontos Extras.
15–19: recebe metade do dano em Pontos
Extras.
20: não recebe nenhum dano.
Habilidades— nível 3
Escuridão

Controle Mental
Pode manipular qualquer criatura com um
teste de Conjuração + Ocultismo.
Resultado:
1–5: o jogador fica vulnerável por 3 turnos.
6–10: o jogador fica vulnerável por 1 turno.
11–15: a criatura fica vulnerável por 1
turno.
16–19: a criatura fica vulnerável por 3
turnos.
20: a criatura fica sob controle do jogador
por 12 horas.
Habilidades— nível 3
Escuridão

Sugamento Vital
Causa 2D20 de dano a uma criatura e converte
esse valor em vida para o jogador.

Cegueira
Com um teste de Conjuração bem-sucedido, o
alvo fica temporariamente cego, reduzindo seus
testes.

Pânico
Reduz a Sanidade dos aliados próximos com um
teste de Conjuração e converte o valor drenado
em vida para o jogador.

Ilusão
Com um teste de Conjuração, cria uma ilusão
capaz de confundir o inimigo.
(A ilusão é livre para o jogador descrever, exceto
em caso de falha.)
Habilidades— feitiços e rituais

Habilidades do nível 4:
Estas são as técnicas mais raras e
perigosas de todo o universo do
RPG.
Habilidades ancestrais desafiam
a lógica, quebram limites
naturais e carregam um peso
espiritual enorme.
São rituais de vida e morte,
manipulação do destino e
interferência direta no tecido da
alma.
Toda habilidade de Nível 4 tem
consequências permanentes —
para o usuário, para aliados, para
o mundo e até para a história da
campanha.
Habilidade suprema
Sacrificio

O jogador realiza um teste de conjuração


que pode resultar na morte imediata de
qualquer criatura.
Resultados:
1–5: O jogador morre instantaneamente,
mas a criatura-alvo permanece com 20%
da vida total.
6–19: O jogador e a criatura morrem
instantaneamente juntos.
20: A criatura morre instantaneamente. O
jogador sobrevive, porém fica com 1% da
vida total, perde 50% da vida máxima geral
e perde todas as vantagens adquiridas
anteriormente.
Habilidade suprema
Destino selado

O jogador faz um teste de


conjuração capaz de alterar
permanentemente um aspecto da
ficha de uma criatura, NPC ou até
mesmo outro jogador.
Resultados:
1–14: O mestre escolhe e modifica
algo permanente na ficha do
jogador.
15–20: O jogador modifica algo
permanente na ficha de qualquer
alvo escolhido (criatura, NPC ou
player).
Habilidade suprema
Ressurreição

O jogador tenta reviver alguém por meio


de um teste conjunto de Conjuração +
Ocultismo, compartilhando parte de sua
própria essência.
Resultados:
1–17: O jogador fracassa, perdendo 50% da
vida, 50% da sanidade e 50% dos pontos
extras.
17–20: O jogador revive a pessoa escolhida,
mas passa a compartilhar a alma com ela
— isso significa que ambos passam a
dividir vida, sanidade e pontos extras
(qualquer perda afeta os dois).
Observação:
O jogador NÃO pode reviver mais de uma
pessoa.
Mecânicas — converter

A partir do diálogo, qualquer ser vivo racional


pode se converter para o lado dos jogadores
por meio de uma espécie de “briga social”.
Dependendo da ação do jogador, o N.A. (Nível
de Amizade) pode aumentar ou diminuir.
Diplomacia:
Se o teste falhar, nada é afetado.
Caso passe, o jogador rola 2D20 (RP de
influência).
Enganação:
Se o teste falhar, os jogadores perdem 1D10 de
N.A. com o ser.
Caso passe, nada ocorre.
Luta / ataques físicos:
Reduz 5D10 de N.A.
Caso um golpe acerte, o valor atingido é
dobrado.
Mecânicas — esconder

Em um local considerado seguro, o jogador


deve realizar um teste de Furtividade a cada
rodada.
Sucesso:
O jogador permanece escondido e pode
continuar em silêncio até a próxima rodada.
Falha:
O jogador fica vulnerável até mudar de local e
realizar um novo teste de Furtividade.
Caso o jogador seja detectado, ele possui 3
rodadas para tentar se esconder novamente.
Se falhar em se ocultar dentro desse tempo, o
combate é iniciado.
Cada jogador pode permanecer escondido por
até 1d20 rodadas consecutivas antes de
precisar mudar de posição ou abandonar a
tentativa de ocultação.
Sociedade temporio
A Sociedade do Tempo — ou como
se autodenominam, Sociedade
Temporio — é responsável por
manter o equilíbrio entre passado,
presente e futuro. Foram eles os
fundadores da primeira grande
organização que, mais tarde, evoluiu
para a sociedade que conhecemos
hoje.
Discretos por natureza, operam nas
sombras, longe dos olhos comuns.
Sua principal função é preservar,
controlar e, quando necessário,
corrigir a linha temporal. Também
são os guardiões das informações
mais relevantes e perigosas sobre o
passado da humanidade —
segredos que, caso viessem à tona,
poderiam destruir o pouco de
estabilidade que ainda resta no
mundo.

Você também pode gostar