Armas Espaciais
Blaster simples:
Carabina blaster: Célula de energia (alcance 21/84 m),
Propriedades: Recarregar 8, Duas mãos
Custo - 425 g
1d6 Energia
Pistola Blaster
Blaster Simples
Célula de energia (alcance 15/60 m), Recarregar 16
Custo - 175 g
1d6 Energia
1
Besta Blaster
Blaster Simples
Propriedades: Rajada 4, Célula de energia (alcance 15/60 m),
Recarregar 4, Força 13, Duas mãos
Custo - 1150 g
1d10 Energia
2
Cryo Carabina
Blaster Simples
Célula de energia (alcance 14/55 m), Recarregar 12, Duas mãos,
Cruel 1
custo: 1250 g
1d6 Frio
3
Pistola Cryo
Blaster Simples
Célula de energia (alcance 9/37 m), Recarregar 8, Cruel 1
Custo: 750 g
1d4 Frio
4
Carabina Disruptor
Blaster Simples
Desintegrar 13, Célula de energia (alcance 18/73 m), Recarregar 8,
Força 11, Duas mãos
Custo: 1450 g
1d8 Ácido
Pistola Disruptor
Blaster Simples
Desintegrar 13, Célula de energia (alcance 13,5/54 m), Recarregar
12, Força 11
Custo: 750 g
1d6 Ácido
5
Blaster Marciais:
Canhão de Assalto
Blaster Marcial
Rajada 4, Célula de energia (alcance 108/200 m), Recarregar 4,
Força 15, Duas mãos
Custo: 1550 g
1d12 Energia
BKG
6
Blaster Marcial
Rajada 2, Desintegrar 13, Célula de energia (alcance 36/146 m),
Recarregar 2, Força 19, Duas mãos, Vicioso 1
Custo: 2750 g
3d4 Energia
Rifle de Feixe
Blaster Marcial
Penetrante 2, Célula de Energia (alcance 45/180 m), Recarregar 2,
7
Força 15, Duas Mãos
custo: 1850 créditos
2d6 Energia
Rifle Blaster
Blaster Marcial
Célula de Energia (alcance 32/128 m), Recarregar 12, Duas Mãos
Custo: 525 créditos
1d8 Energia
Vibroarmas:
AS ARMAS CORPO A CORPO/ARREMESSO
SIMPLES E MARCIAIS DE D&D 5E.
Propriedades das armas:
Rajada: Quando você fizer um ataque à distância com uma arma
que possua essa propriedade, você pode, em vez disso, disparar
em uma área de 3 metros cúbicos dentro do alcance, consumindo
8
munição igual ao número da rajada. Cada criatura na área deve
fazer um teste de resistência de Destreza (CD = 8 + seu bônus de
ataque com a arma) ou sofrer o dano normal da arma. Antes de
usar essa propriedade, você pode declarar uma criatura que seria
afetada por ela. Se a criatura falhar no teste de resistência, além
do dano normal da arma, ela estará sujeita a quaisquer efeitos
adicionais que ocorreriam em um acerto. Se você teria vantagem
em sua jogada de ataque, a criatura, em vez disso, tem
desvantagem no teste de resistência, e se você teria desvantagem
em sua jogada de ataque, a criatura, em vez disso, tem vantagem
no teste de resistência.
Cruel: Sempre que você causar dano com uma arma que possua a
propriedade cruel e obtiver o valor máximo em um dado de dano
da arma, você ganha um bônus de dano igual ao número cruel.
Desintegrar: Quando uma criatura é reduzida a 0 pontos de vida
por uma arma com a propriedade desintegrar, ela deve fazer um
teste de resistência de Constituição, com CD igual ao número de
desintegrar. Em caso de falha, a criatura morre imediatamente
sem fazer testes de salvamento contra a morte. Uma criatura
desintegrada e tudo que ela estiver vestindo ou carregando que
não seja aprimorado são reduzidos a um monte de poeira cinza
fina. Uma criatura destruída dessa forma não pode ser revivida.
Penetrante: Quando você faria um ataque com uma arma de
longo alcance com essa propriedade, você pode tentar penetrar e
acertar uma criatura atrás do alvo, consumindo munição igual ao
número de penetrar. Faça uma rolagem de ataque contra o alvo
inicial. Se o ataque acertar, houver uma criatura a até 4,5 metros
daquela criatura e diretamente atrás dela, e a rolagem de ataque
original acertaria a segunda criatura, ela também sofre dano
normal da arma. Alternativamente, você pode usar essa
propriedade para disparar contra uma criatura através de
cobertura parcial. Quando fizer isso, você reduz a cobertura do
alvo em um nível (de três-quartos para metade ou de metade sem
cobertura), ao invés de mirar em uma segunda criatura.
9
Vicioso: Sempre que você causar dano com uma arma com a
propriedade vicioso e rolar o valor máximo no dado de dano da
arma, você ganha um bônus de dano igual ao número de vicioso.
10