Barbaro Mercador Bruno
Balasar Delmirev CLASSE E NÍVEL
Draconato
ANTECEDENTE
C/M
NOME DO JOGADOR
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA
INSPIRAÇÃO
13 +1 9m
FORÇA
16 +2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
+3 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais 28
+5 Força
28
DESTREZA
+1 Destreza
12 +4 Constituição
-1 Inteligência PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
+1 +1 Sabedoria
+2 Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
14
LIGAÇÕES
+1 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS
+2 -1 Arcanismo (Int) FRACASSOS
● +5 Atletismo (For) DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA +2 Atuação (Car)
8 +2 Blefar (Car)
+1 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Ancestral Dracônico
Big Axe +7 1d12/Cort
-1 -1 História (Int) Branco Frio Cone de 4,5m(teste de Con)
+4 Intimidação (Car) Lança +7 1d6/Perf Arma de Sopro. Você pode usar uma ação para exalar
energia destrutiva. Seu ancestral dracônico determina o
SABEDORIA +3 Intuição (Sab) tamanho, formado e tipo de dano que você expele. Quando
você usa sua arma de sopro, cada criatura na
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-1 Investigação (Int) área exalada deve realizar um teste de resistência, o tipo do
teste é determinado pelo seu ancestral dracônico. A CD do
+1 Lidar com Animais (Sab) teste de resistência é 8 + seu modificador de
+1 Medicina (Sab) Constituição + seu bônus de proficiência. Uma criatura sofre
+1 2d6 de dano num fracasso e metade desse dano num
-1 Natureza (Int) sucesso. O dano aumenta para 3d6 no 6° nível, 4d6 no 11°
nível e 5d6 no 16° nível
+3 Percepção (Sab)
CARISMA Depois de usar sua arma de sopro, você não poderá utilizá-la
+2 Persuasão (Car)
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novamente até completar um descanso curto ou longo.
+1 Prestidigitação (Des) ATAQUE DESCUIDADO
-1 Religião (Int) A partir do 2° nível, você pode desistir de toda preocupação
+2 +1 Sobrevivência (Sab)
com sua defesa para atacar com um desespero feroz.
Quando você fizer o seu primeiro ataque no turno, você
pode decidir atacar descuidadamente. Fazer isso lhe
concede vantagem nas jogadas de ataque com armas
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS corpo-a-corpo usando Força durante seu turno, porém, as
jogadas de ataques feitas contra você possuem vantagem
até o início do seu próximo turno.
15 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC
4 azagaias SENTIDO DE PERIGO
No 2° nível, você adquire um sentido sobrenatural de
quando as coisas próximas não estão como deveriam,
Uma mochila, um pé de concedendo a você uma chance maior quando estiver
Idiomas: Comum,Dracônico e PP
cabra, um martelo, 10 evitando perigos. Você possui vantagem em testes de
resistência de Destreza contra efeitos que você possa ver,
Anão. pítons, 10 tochas, uma como armadilhas e magias. Para receber esse benefício você
PE não pode estar cego, surdo ou incapacitado.
caixa de fogo, 10 dias de
rações e um cantil. O kit FRENESI
Começando no momento que você escolhe esse caminho no
PO 91 também tem 15 metros 3° nível, você pode entrar num frenesi quando estiver em
fúria. Se você desejar, pela duração da sua fúria, você
de corda de cânhamo pode realizar um único ataque corpo-a-corpo com arma,
PL amarrada ao lado dele. com uma ação bônus, em cada um de seus turnos após
esse. Quando sua fúria acabar, você sofrerá um nível de
exaustão (como descrito no apêndice A).
Ferramentas de joalheiro.
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
20 1.80m 100kg
Balasar Delmirev IDADE
Pretos
ALTURA
Azul
PESO
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS
NOME
SÍMBOLO
APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES
OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 6
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR
4
MAGIAS CONHECIDAS
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