DIGIMON NEXUS RPG
ORGANIZAÇÃO DO MANUAL
● Capítulo 1: Introdução e Contexto do Jogo
● Capítulo 2: Criação e Evolução do Domador
● Capítulo 3: Ficha e Evolução do Digimon
● Capítulo 4: Sistema de Combate e Táticas
● Capítulo 5: Condições de Estado e Recuperação
● Capítulo 6: Elementos, Atributos de Dados e Interações
● Capítulo 8: Individualidades e Defeitos
1. INTRODUÇÃO
Bem-vindo ao universo de Digimon: Nexus, um RPG onde o laço entre humanos e criaturas
digitais se torna a chave para enfrentar desafios incríveis. Neste sistema, você assume o
papel de um Domador – um ser corajoso que, por meio de habilidades, personalidade e
escolhas, desenvolve uma conexão única com seu Digimon. Aqui, a estratégia e a narrativa
se entrelaçam, permitindo que cada decisão influencie não apenas o resultado dos
combates, mas também o destino de uma parceria repleta de emoção e mistério.
Imagine um mundo onde a tecnologia e a fantasia se fundem, onde as batalhas são
travadas tanto com força quanto com astúcia, e onde cada Domador carrega traços
individuais que podem ser tanto virtudes quanto desafios pessoais. Em Digimon: Aliança de
Destinos, você poderá explorar ambientes dinâmicos, enfrentar condições adversas e
utilizar um sistema de combate tático que valoriza tanto a preparação quanto a
improvisação.
Prepare-se para mergulhar em uma jornada onde a evolução do seu Digimon e o
crescimento pessoal do seu personagem se transformam em elementos fundamentais para
superar inimigos, decifrar enigmas e moldar a história deste mundo vibrante. Aventura,
estratégia e emoção aguardam aqueles que se atrevem a desafiar os limites da realidade
digital e a forjar alianças que podem mudar o destino de todo um universo.
2. CRIAÇÃO DE PERSONAGEM – DOMADOR
2.1 Ficha do Domador (Humano)
《INFORMAÇÕES》
● Nome:
● Parceiro Digimon:
● Gênero:
● Idade:
● História:
Breve descrição da trajetória, motivações e como conheceu seu Digimon.
● Personalidade:
Características marcantes (corajoso, sensível, determinado, etc.).
《ATRIBUTOS DO DOMADOR》
Distribua 12 pontos, com máximo de 5 pontos em cada atributo:
● Comando:
Capacidade de liderar, tomar decisões rápidas e coordenar estratégias em combate.
● Corpo:
Habilidade física – força, resistência e agilidade.
● Determinação:
Resiliência mental, foco e persistência diante dos desafios.
● Empatia:
Conexão emocional, que fortalece a sinergia com o Digimon e aliados.
● Inteligência:
Capacidade analítica, resolução de problemas e domínio do ambiente digital.
《ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS》
Derivados dos atributos principais:
● Pontos de Vida (PV):
10 + Corpo
● Pontos de Dados (PD):
5 + Determinação
● Bloqueio:
10 + (Corpo ÷ 2, arredondado)
● Esquiva:
10 + (Corpo ÷ 2, arredondado)
● Iniciativa:
1d20 + Comando
● Movimento:
5 + Corpo
● Conexão Digimon:
5 + Empatia
● Análise:
5 + Inteligência
《PERÍCIAS》
Distribua 15 pontos, com máximo de 4 pontos por perícia. Cada perícia está ligada a um
atributo:
● PERÍCIAS DE COMANDO
○ Liderança: Inspira e organiza aliados.
○ Tática: Planeja e executa estratégias.
○ Oratória: Comunica e motiva em situações críticas.
● PERÍCIAS DE CORPO
○ Atletismo: Desempenho físico em corridas, saltos e escaladas.
○ Combate: Técnicas em lutas corpo a corpo e com armas improvisadas.
○ Resistência: Suporta danos e condições adversas.
● PERÍCIAS DE DETERMINAÇÃO
○ Foco: Mantém a concentração sob pressão.
○ Persistência: Continua avançando mesmo diante de obstáculos.
○ Autocontrole: Gerencia emoções em momentos críticos.
● PERÍCIAS DE EMPATIA
○ Intuição: Lê sentimentos e intenções.
○ Comunicação: Expressa e compreende emoções.
○ Conexão com Digimon: Fortalece o vínculo e ativa bônus táticos.
● PERÍCIAS DE INTELIGÊNCIA
○ Conhecimento: Domínio de informações gerais e especializadas.
○ Tecnologia: Uso de dispositivos e sistemas digitais.
○ Estratégia: Analisa situações e identifica oportunidades táticas.
3. FICHA DO DIGIMON
3.1 Informações Básicas
● Nome:
● Estágio:
● Atributo:
● Elemento:
3.2 Atributos Digimon
Distribua 15 pontos, com máximo de 6 pontos por atributo:
● Armadura: Representa a resistência do Digimon.
● Força: Representa a força física do Digimon.
● Poder: Representa o poder mágico/energético do Digimon.
● Rapidez: Representa a agilidade e velocidade do Digimon.
● Vigor: Representa a vitalidade do Digimon.
3.3 Estatísticas
● Pontos de Dados (PD):
Definido conforme o estágio do Digimon.
● Pontos de Vida (PV):
Definido conforme o estágio do Digimon.
● Bloqueio:
10 + Armadura
● Esquiva:
10 + Rapidez
3.4 Atributos "Humanos" do Digimon
(Calculados a partir dos atributos digitais)
● Agilidade:
Igual a Rapidez.
● Corpo:
[(Força + Vigor + Armadura) ÷ 3] + Modificador de Tamanho
● Espírito:
Igual a Poder.
● Intelecto:
Variável, conforme o conceito do personagem.
3.5 Habilidades de Combate
Cada Digimon deve escolher 4 habilidades dentre as disponíveis em cada categoria.
As categorias e habilidades (com custo em PD) são:
1. Força (FOR)
● Golpe Brutal: Gasta 2 PD para adicionar 1d6 ao dano de um ataque físico (1 vez por
rodada).
● Ruptura: Concentra a força para reduzir 2 pontos da Armadura do alvo por 1 rodada
(custo: 2 PD).
● Aperto de Trovão: Imobiliza o inimigo por 1 rodada; o alvo pode testar o Vigor para
escapar (custo: 3 PD).
● Impacto Sísmico: Ataque em área (raio 2m) que causa dano normal a todos os
alvos, mas o Digimon perde 2 pontos temporários de Força por 1 rodada (custo: 4
PD).
2. Rapidez (RAP)
● Esquiva Relâmpago: Gasta 2 PD para evitar um ataque, declarado antes da rolagem
de dano.
● Golpe Duplo: Permite 2 ataques consecutivos (o segundo com -2 no teste de ataque;
custo: 3 PD).
● Contra-Golpe Veloz: Após esquivar, contra-ataca com bônus de +2 no teste de
ataque (custo: 2 PD).
● Sombra Efêmera: Torna o Digimon mais evasivo; todos os ataques contra ele têm -2
por 2 rodadas (custo: 3 PD).
3. Vigor (VIG)
● Pele de Aço: Ignora 1d6 de dano de um ataque (1 vez por rodada; custo: 2 PD).
● Recuperação Interna: Recupera 1d6 PV imediatamente (1 vez por combate; custo: 3
PD).
● Resiliência Inabalável: Ao cair abaixo de 50% dos PV, ganha +2 em testes de Vigor
até o fim do combate.
● Barreira de Energia: Transfere até 5 pontos de dano recebido para os PD em vez
dos PV por 2 rodadas (custo: 3 PD).
4. Poder (POD)
● Explosão Arcana: Ataque mágico com dano extra de 1d6 (1 vez por rodada; custo: 2
PD).
● Campo Energético: Cria uma área (2m de raio) onde inimigos sofrem -1 nos testes
de ataque por 2 rodadas (custo: 3 PD).
● Imbuir Poder: Adiciona +2 de dano ao próximo ataque (custo: 2 PD).
● Ritual de Defesa: Garante +2 em testes de defesa mágica e de vontade por 2
rodadas (custo: 4 PD).
5. Armadura (ARM)
● Fortificação: Concede +2 de Armadura por 2 rodadas (custo: 2 PD).
● Escudo Refletor: Gasta 3 PD para refletir metade do dano do ataque (declarado
antes da rolagem de dano).
● Postura Defensiva: Concede +3 em testes de defesa no próximo turno, mas impede
ataques ofensivos nesse período (custo: 2 PD).
● Campo de Proteção: Proporciona +1 de Armadura para todos os aliados num raio de
3m por 2 rodadas (custo: 3 PD).
4. ESTÁGIOS DE EVOLUÇÃO DO DIGIMON
Os estágios determinam os valores base e limites para atributos e PD/PV:
1. Bebê I:
○ Vida Base: 5 + Vigor
○ Movimento Base: 4m
○ Pontos de Atributo: 5
○ PD: 5
2. Bebê II:
○ Vida Base: 7 + Vigor
○ Movimento Base: 5m
○ Pontos de Atributo: 10
○ PD: 10
3. Criança:
○ Vida Base: 15 + (Vigor × 2)
○ Movimento Base: 6 + Rapidez m
○ Pontos de Atributo: 15 (máximo 6 em cada atributo)
○ PD: 15
4. Campeão:
○ Vida Base: 30 + (Vigor × 3)
○ Movimento Base: 8 + Rapidez m
○ Pontos de Atributo: 25 (máximo 8 em cada atributo)
○ PD: 25
5. Perfeito:
○ Vida Base: 45 + (Vigor × 4)
○ Movimento Base: 10 + Rapidez m
○ Pontos de Atributo: 35 (máximo 10 em cada atributo)
○ PD: 35
6. Final:
○ Vida Base: 60 + (Vigor × 5)
○ Movimento Base: 12 + Rapidez m
○ Pontos de Atributo: 50 (máximo 12 em cada atributo)
○ PD: 65
7. Super Final:
○ Vida Base: 75 + (Vigor × 6)
○ Movimento Base: 14 + Rapidez m
○ Pontos de Atributo: 70 (máximo 15 em cada atributo)
○ PD: 95
Modificadores de Tamanho:
● Minúsculo: Corpo -2, Agilidade +2
● Pequeno: Corpo -1, Agilidade +1
● Médio: Sem modificador
● Largo: Corpo +1, Agilidade -1
● Enorme: Corpo +2, Agilidade -2
● Gigante: Corpo +3, Agilidade -3
● Gargantual: Corpo +4, Agilidade -4
5. SISTEMA DE COMBATE
5.1 Mecânica Básica
● Iniciativa:
○ Domadores utilizam Comando (1d20 + Comando) e Digimons usam Rapidez
(1d20 + Rapidez).
○ A ordem de ação é definida da maior pontuação.
● Ataque:
○ Rola-se 1d20 + modificador de ataque (atributo relevante + perícia, se
aplicável).
○ Se o resultado superar a Defesa do alvo, o ataque acerta.
● Defesa:
○ Base: 10 + modificador relevante (use Armadura ou Rapidez para ataques
físicos e Determinação/Inteligência para ataques especiais).
● Dano:
○ Calculado pela diferença entre ataque e defesa, com ajustes por
vantagens/desvantagens.
○ A Armadura do oponente reduz o dano recebido.
○ Bônus Elementar: Se o atributo ou elemento for forte contra o alvo, adicione
+2 ao dano e +2 na rolagem de acerto; se for fraco, reduza o dano em 2 e
aplique -2 na rolagem.
5.2 Regras Táticas Avançadas
Terreno e Cobertura:
● Terreno Elevado: +2 no ataque à distância e +1 na esquiva para quem está em
posição elevada.
● Cobertura Parcial: +2 na Defesa para ataques à distância; bônus cessa se a
cobertura for destruída.
● Cobertura Total: Impede ataques diretos, salvo ataques que ignoram cobertura.
Terrenos Especiais:
● Escorregadio (lama/gelado): Movimento reduzido à metade; teste de Agilidade (CD
10) para evitar queda e atordoamento.
● Inflamável: Ataques de fogo podem incendiar o terreno (50% de chance), causando
1d4 de dano por rodada a quem permanecer na área.
● Elemento Puro: Ambientes com energia elemental concedem bônus (ex.: +2 em
ataques de água em ambiente aquático).
Flanqueamento e Posicionamento:
● Vantagem de Flanqueamento: Aliados em lados opostos do inimigo ganham +2 no
ataque; o inimigo sofre -2 na Defesa.
● Empurrão/Arremesso: Ataque que, se bem-sucedido (teste de Força contra Defesa),
move o alvo 1d4 espaços; o alvo pode tentar teste de Agilidade (CD 12) para evitar
queda.
● Bloqueio de Caminho: Digimons maiores podem bloquear passagens; alvos
menores devem testar Força ou Agilidade para passar.
Combate em Equipe:
● Ataques Combinados:
○ Ataques Sincronizados: Dois ou mais Digimons podem sacrificar suas
ações para realizar um ataque conjunto (+5 no teste de ataque, dano
combinado).
○ Ataques Elementais Combinados: Ataques do mesmo elemento rendem
1,5x o dano total.
● Defesa Combinada:
○ Proteção Aliada: Um Digimon pode proteger um aliado (sacrificando ação e
rolando Defesa com bônus de +2) para absorver o ataque em seu lugar.
○ Barreira Sincronizada: Dois Digimons podem unir defesas, ganhando +4 no
teste combinado, absorvendo dano equivalente à soma de suas defesas.
● Apoio Estratégico:
○ Habilidade de Suporte: Buffs e curas concedem bônus (+1) ao alvo por 1d4
rodadas.
○ Distrair Inimigos: Força o inimigo a testar Inteligência (CD 12) ou sofrer -3
nos ataques contra outros alvos.
● Coordenação de Equipe:
○ Plano de Batalha: Gasta 1 turno e um teste de Inteligência (CD 10) para
conceder +2 em ações iniciais a todos os aliados.
○ Rota de Fuga: Permite retirada estratégica baseada na Agilidade do aliado
com maior valor.
5.3 Gestão de Recursos
● PD (Pontos de Dados):
○ Usados para habilidades especiais.
○ Mecanismos de recuperação (por meio de descanso ou ações específicas)
podem ser implementados para promover decisões táticas.
6. CONDIÇÕES DE ESTADO
Cada condição possui efeitos e durações equilibradas, com oportunidades de testes ou
ações para superá-las:
1. Atordoado
● Descrição: O alvo está desorientado e incapaz de reagir de forma coordenada.
● Efeito:
○ Não pode realizar ações na rodada seguinte.
○ Sofre –2 em testes de Defesa.
○ Ataques contra ele recebem +2 no teste de ataque.
● Duração: 1 rodada ou até ser curado por um efeito específico.
2. Paralisado
● Descrição: O alvo fica completamente imobilizado, sem capacidade de se mover ou
agir.
● Efeito:
○ Não pode agir, se mover ou esquivar.
○ Ataques contra ele têm +2 de bônus.
● Duração: 1d4 rodadas; pode ser finalizado com um teste de Vontade (CD 12) ao
final de cada rodada.
3. Envenenado
● Descrição: O alvo foi contaminado por toxinas que corroem sua saúde.
● Efeito:
○ Recebe 1d4 de dano no início de cada rodada.
○ Testes de Ataque e Defesa sofrem –1.
● Duração: Permanente até ser curado por habilidade ou item específico.
4. Queimando
● Descrição: O alvo está em chamas, sofrendo danos contínuos.
● Efeito:
○ Recebe 1d6 de dano de fogo no início de cada rodada.
○ Pode tentar apagar as chamas com uma ação e um teste de Agilidade (CD
10).
● Duração: Até ser apagado por ação de combate ou efeito de cura.
5. Congelado
● Descrição: O alvo está envolto em gelo, restringindo movimentos e ações.
● Efeito:
○ Movimento reduzido à metade.
○ Sofre –2 em testes de Ataque e Defesa.
○ Pode ser descongelado por um ataque de fogo ou teste de Força (CD 14).
● Duração: 1d3 rodadas ou até ser quebrado.
6. Cego
● Descrição: O alvo perde temporariamente a visão.
● Efeito:
○ Todos os testes de Ataque e Defesa têm penalidade de –4.
○ Movimentação pode ser desordenada, causando quedas.
● Duração: 1d4 rodadas ou até recuperar a visão.
7. Sangrando
● Descrição: O alvo sofre de ferimentos graves que causam perda contínua de
sangue.
● Efeito:
○ Perde 1d4 PV no início de cada rodada.
○ Ataques críticos contra ele causam +2 de dano adicional.
● Duração: Até ser tratado por cura ou estabilização.
8. Desmaiado
● Descrição: O alvo perde a consciência devido a danos ou efeitos debilitantes.
● Efeito:
○ Não pode agir, atacar ou se defender.
○ Fica vulnerável, recebendo acertos críticos automáticos.
● Duração: Até recuperar 1 PV ou ser curado por um aliado.
9. Confuso
● Descrição: O alvo está desorientado e age de forma imprevisível.
● Efeito:
○ No início de cada rodada, role 1d6:
■ 1–2: Não realiza ação;
■ 3–4: Ataca aleatoriamente (amigo ou inimigo);
■ 5–6: Age normalmente.
● Duração: 1d4 rodadas ou até ser curado.
10. Exausto
● Descrição: O alvo está sem energia, comprometendo sua performance.
● Efeito:
○ Sofre –2 em todos os testes de Ataque, Defesa e Habilidades.
○ Movimento reduzido em 2 metros.
● Duração: Até descansar por, no mínimo, 1 hora ou ser curado.
11. Encantado
● Descrição: O alvo está sob influência de controle mental ou magia.
● Efeito:
○ Não pode atacar ou realizar ações hostis contra o encantador.
○ Segue ordens simples impostas pelo encantador.
● Duração: 1d3 rodadas ou até sofrer dano que interrompa o encantamento.
12. Assustado
● Descrição: O alvo está dominado pelo medo e evita a fonte que o amedronta.
● Efeito:
○ Não pode se aproximar da fonte do medo.
○ Recebe –2 em testes de Ataque e Defesa enquanto estiver em sua linha de
visão.
● Duração: 1d4 rodadas ou até sair da linha de visão da fonte.
13. Enraizado
● Descrição: O alvo está preso ao solo por raízes ou magia.
● Efeito:
○ Movimento torna-se zero, mas ainda pode agir e atacar.
○ Pode tentar se libertar com um teste de Força (CD 14).
● Duração: Permanente até ser libertado ou a restrição ser removida.
14. Desarmado
● Descrição: O alvo teve sua arma ou objeto de ataque removido durante o combate.
● Efeito:
○ Não pode realizar ataques que dependam de equipamento até recuperar ou
substituir o item.
● Duração: Até recuperar o item ou obter uma substituição.
15. Ilusório
● Descrição: O alvo está sob efeito de uma ilusão que distorce a percepção da
realidade.
● Efeito:
○ Testes de Percepção são realizados com desvantagem (–2).
○ Pode agir com base em percepções equivocadas.
● Duração: 1d4 rodadas ou até o alvo perceber a ilusão (teste de Intelecto, CD 12).
16. Petrificado
● Descrição: O alvo foi transformado em pedra, ficando totalmente imóvel.
● Efeito:
○ Não pode agir, se mover ou se defender.
○ Qualquer ataque contra ele resulta em acerto crítico automático.
● Duração: Permanente até que seja revertido por cura específica.
17. Soterrado
● Descrição: O alvo está preso sob entulho ou detritos.
● Efeito:
○ Não pode agir ou se mover.
○ Precisa de auxílio externo ou passar em um teste de Força (CD 15) para
escapar.
● Duração: Até ser liberado.
18. Invisível
● Descrição: O alvo se torna oculto da visão normal, dificultando sua detecção.
● Efeito:
○ Ganha +4 em Defesa contra ataques físicos e +2 contra ataques mágicos.
○ Pode ser detectado por Percepção auditiva ou magia.
● Duração: 1d4 rodadas ou até que realize um ataque.
7. ELEMENTOS E ATRIBUTOS DE DADOS
7.1 Atributos de Dados
● Data:
○ Forte contra: Vacina
○ Fraco contra: Vírus
● Desconhecido:
○ Forte contra: Todos
○ Fraco contra: Nenhum
● Vírus:
○ Forte contra: Data
○ Fraco contra: Vacina
● Livre:
○ Forte contra: Nenhum
○ Fraco contra: Todos
● Vacina:
○ Forte contra: Vírus
○ Fraco contra: Data
● Variável:
○ Forte contra: Nenhum
○ Fraco contra: Nenhum
7.2 Elementos
● Água:
○ Forte contra: Fogo
○ Fraco contra: Gelo
● Eletricidade:
○ Forte contra: Metal
○ Fraco contra: Escuridão
● Escuridão:
○ Forte contra: Eletricidade
○ Fraco contra: Luz
● Fogo:
○ Forte contra: Gelo
○ Fraco contra: Água
● Gelo:
○ Forte contra: Água
○ Fraco contra: Fogo
● Luz:
○ Forte contra: Escuridão
○ Fraco contra: Metal
● Metal:
○ Forte contra: Luz
○ Fraco contra: Eletricidade
● Neutro:
○ Forte contra: Nenhum
○ Fraco contra: Nenhum
● Planta:
○ Forte contra: Terra
○ Fraco contra: Vento
● Terra:
○ Forte contra: Vento
○ Fraco contra: Planta
● Vento:
○ Forte contra: Planta
○ Fraco contra: Terra
7.3 Vantagens e Fraquezas
● Quando um atributo ou elemento é forte contra o oponente:
○ Bônus de Dano: +2
○ Bônus de Acerto: +2
● Quando é fraco:
○ Redução de Dano: -2
○ Penalidade de Acerto: -2
[Link] e Defeitos para Domadores
Individualidades – Vantagens
1. Líder Nato
○ Efeito: Quando usar testes ou perícias baseadas em Comando (como
Liderança, Tática ou Oratória), receba +1 adicional.
○ Aplicação: Em situações de coordenação ou quando inspirar aliados, esse
bônus pode ser ativado.
2. Curioso
○ Efeito: Em testes de investigação, busca por informações ou perícias que
utilizem Inteligência (ex.: Conhecimento ou Estratégia), ganhe +1.
○ Aplicação: Pode ser utilizado uma vez por cena crítica em que novas pistas
são reveladas.
3. Empático
○ Efeito: Em testes de Empatia e na Conexão com o Digimon, adicione +1.
○ Aplicação: Esse bônus pode melhorar resultados de testes que influenciem
a sinergia com o Digimon.
4. Determinado
○ Efeito: Em situações de estresse ou testes que envolvam Determinação
(como Foco ou Persistência), receba +1.
○ Aplicação: Pode ser aplicado para resistir a efeitos de condições negativas
(ex.: atordoamento ou confusão).
5. Criativo
○ Efeito: Em testes de improvisação ou perícias de Estratégia, adicione +1.
○ Aplicação: Permite pensar “fora da caixa” para superar desafios táticos,
podendo ser usado uma vez por sessão de ação criativa.
6. Observador
○ Efeito: Ao realizar testes de percepção ou Análise (como para identificar
detalhes do ambiente ou fraquezas no oponente), ganhe +1.
○ Aplicação: Pode influenciar a Iniciativa ou a leitura do campo de batalha.
7. Calmo Sob Pressão
○ Efeito: Em situações que requeiram resistência emocional ou testes contra
pânico, aplique +1 em testes baseados em Determinação.
○ Aplicação: Esse bônus pode ser ativado quando o personagem enfrenta
desafios emocionais extremos.
8. Carismático
○ Efeito: Quando utilizar testes sociais ou perícias ligadas a Comando e
Empatia, adicione +1.
○ Aplicação: Útil em negociações ou momentos de inspiração para a equipe.
9. Justo
○ Efeito: Em situações de resolução de conflitos ou decisões em grupo, receba
+1 em testes relacionados à moral e à liderança ética.
○ Aplicação: Esse bônus pode ajudar a mitigar conflitos internos e aumentar a
coesão do grupo.
10.Resiliente
○ Efeito: Em testes para resistir a condições negativas (como envenenamento,
exaustão ou ataques mentais) e na recuperação (como rolagens para
recuperar PV ou PD), ganhe +1.
○ Aplicação: Pode reduzir a duração ou a intensidade de efeitos adversos.
Defeitos – Penalidades
1. Impulsivo
○ Efeito: Em situações que requeiram planejamento ou testes baseados em
Inteligência (como Estratégia), aplique –1.
○ Aplicação: Pode render vantagens momentâneas em ações reflexivas, mas
prejudica decisões mais elaboradas.
2. Teimoso
○ Efeito: Em testes de Comando quando for necessário cooperar ou aceitar
conselhos, sofra –1.
○ Aplicação: Durante decisões em grupo, esse traço pode atrapalhar a
coordenação e a adaptação a novas informações.
3. Nervoso
○ Efeito: Em testes de Determinação e de autocontrole (por exemplo, para
resistir a condições de pânico ou estresse), aplique –1.
○ Aplicação: Pode resultar em falhas em momentos de pressão, afetando a
performance em combate.
4. Cínico
○ Efeito: Em situações que demandem confiança ou cooperação (testes de
Empatia), subtraia –1.
○ Aplicação: Esse traço pode dificultar a construção de vínculos com aliados e
o Digimon.
5. Arrogante
○ Efeito: Em testes de Inteligência voltados à autoavaliação crítica ou à
aceitação de feedback, aplique –1.
○ Aplicação: Pode levar a decisões erradas por subestimar o adversário ou
ignorar informações importantes.
6. Desorganizado
○ Efeito: Ao realizar testes que exijam planejamento ou organização tática
(como coordenação de equipe ou preparação de planos de batalha), subtraia
–1.
○ Aplicação: Pode afetar a Iniciativa e a execução de ações combinadas.
7. Recluso
○ Efeito: Em situações que requeiram ações cooperativas (testes de Comando
ou de habilidades sociais), aplique –1.
○ Aplicação: Dificulta a comunicação e o trabalho em equipe, prejudicando a
coordenação com aliados.
8. Inseguro
○ Efeito: Em testes de Determinação e quando precisar confiar em suas
próprias habilidades, subtraia –1.
○ Aplicação: Pode resultar em falhas em momentos decisivos, afetando a
autoconfiança e a eficácia em combate.
9. Pessimista
○ Efeito: Durante testes que envolvem moral, otimismo ou motivação da
equipe, aplique –1.
○ Aplicação: Esse traço pode reduzir bônus coletivos e afetar a atmosfera do
grupo em situações críticas.
10.Perfeccionista
○ Efeito: Em situações que exigem decisões rápidas (testes de Inteligência ou
de Comando sob pressão), sofra –1.
○ Aplicação: Pode atrasar a tomada de decisão ou levar a indecisões que
custem tempo valioso em combate.