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Manual do RPG Digimon Nexus

O manual do RPG Digimon Nexus apresenta um sistema onde jogadores assumem o papel de Domadores, desenvolvendo laços com Digimons em um mundo que combina tecnologia e fantasia. O documento detalha a criação de personagens, evolução dos Digimons, mecânicas de combate e táticas, além de oferecer diretrizes para personalização e evolução de habilidades. A narrativa e a estratégia são fundamentais, permitindo que decisões impactem tanto os combates quanto a história do jogo.

Enviado por

Samuel Castro
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Manual do RPG Digimon Nexus

O manual do RPG Digimon Nexus apresenta um sistema onde jogadores assumem o papel de Domadores, desenvolvendo laços com Digimons em um mundo que combina tecnologia e fantasia. O documento detalha a criação de personagens, evolução dos Digimons, mecânicas de combate e táticas, além de oferecer diretrizes para personalização e evolução de habilidades. A narrativa e a estratégia são fundamentais, permitindo que decisões impactem tanto os combates quanto a história do jogo.

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DIGIMON NEXUS RPG

ORGANIZAÇÃO DO MANUAL

●​ Capítulo 1: Introdução e Contexto do Jogo


●​ Capítulo 2: Criação e Evolução do Domador
●​ Capítulo 3: Ficha e Evolução do Digimon
●​ Capítulo 4: Sistema de Combate e Táticas
●​ Capítulo 5: Condições de Estado e Recuperação
●​ Capítulo 6: Elementos, Atributos de Dados e Interações
●​ Capítulo 8: Individualidades e Defeitos
1. INTRODUÇÃO

Bem-vindo ao universo de Digimon: Nexus, um RPG onde o laço entre humanos e criaturas
digitais se torna a chave para enfrentar desafios incríveis. Neste sistema, você assume o
papel de um Domador – um ser corajoso que, por meio de habilidades, personalidade e
escolhas, desenvolve uma conexão única com seu Digimon. Aqui, a estratégia e a narrativa
se entrelaçam, permitindo que cada decisão influencie não apenas o resultado dos
combates, mas também o destino de uma parceria repleta de emoção e mistério.

Imagine um mundo onde a tecnologia e a fantasia se fundem, onde as batalhas são


travadas tanto com força quanto com astúcia, e onde cada Domador carrega traços
individuais que podem ser tanto virtudes quanto desafios pessoais. Em Digimon: Aliança de
Destinos, você poderá explorar ambientes dinâmicos, enfrentar condições adversas e
utilizar um sistema de combate tático que valoriza tanto a preparação quanto a
improvisação.

Prepare-se para mergulhar em uma jornada onde a evolução do seu Digimon e o


crescimento pessoal do seu personagem se transformam em elementos fundamentais para
superar inimigos, decifrar enigmas e moldar a história deste mundo vibrante. Aventura,
estratégia e emoção aguardam aqueles que se atrevem a desafiar os limites da realidade
digital e a forjar alianças que podem mudar o destino de todo um universo.
2. CRIAÇÃO DE PERSONAGEM – DOMADOR

2.1 Ficha do Domador (Humano)

《INFORMAÇÕES》

●​ Nome:
●​ Parceiro Digimon:
●​ Gênero:
●​ Idade:
●​ História:​
Breve descrição da trajetória, motivações e como conheceu seu Digimon.
●​ Personalidade:​
Características marcantes (corajoso, sensível, determinado, etc.).

《ATRIBUTOS DO DOMADOR》​
Distribua 12 pontos, com máximo de 5 pontos em cada atributo:

●​ Comando:​
Capacidade de liderar, tomar decisões rápidas e coordenar estratégias em combate.
●​ Corpo:​
Habilidade física – força, resistência e agilidade.
●​ Determinação:​
Resiliência mental, foco e persistência diante dos desafios.
●​ Empatia:​
Conexão emocional, que fortalece a sinergia com o Digimon e aliados.
●​ Inteligência:​
Capacidade analítica, resolução de problemas e domínio do ambiente digital.

《ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS》​
Derivados dos atributos principais:

●​ Pontos de Vida (PV):​


10 + Corpo
●​ Pontos de Dados (PD):​
5 + Determinação
●​ Bloqueio:​
10 + (Corpo ÷ 2, arredondado)
●​ Esquiva:​
10 + (Corpo ÷ 2, arredondado)
●​ Iniciativa:​
1d20 + Comando
●​ Movimento:​
5 + Corpo
●​ Conexão Digimon:​
5 + Empatia
●​ Análise:​
5 + Inteligência

《PERÍCIAS》​
Distribua 15 pontos, com máximo de 4 pontos por perícia. Cada perícia está ligada a um
atributo:

●​ PERÍCIAS DE COMANDO
○​ Liderança: Inspira e organiza aliados.
○​ Tática: Planeja e executa estratégias.
○​ Oratória: Comunica e motiva em situações críticas.
●​ PERÍCIAS DE CORPO
○​ Atletismo: Desempenho físico em corridas, saltos e escaladas.
○​ Combate: Técnicas em lutas corpo a corpo e com armas improvisadas.
○​ Resistência: Suporta danos e condições adversas.
●​ PERÍCIAS DE DETERMINAÇÃO
○​ Foco: Mantém a concentração sob pressão.
○​ Persistência: Continua avançando mesmo diante de obstáculos.
○​ Autocontrole: Gerencia emoções em momentos críticos.
●​ PERÍCIAS DE EMPATIA
○​ Intuição: Lê sentimentos e intenções.
○​ Comunicação: Expressa e compreende emoções.
○​ Conexão com Digimon: Fortalece o vínculo e ativa bônus táticos.
●​ PERÍCIAS DE INTELIGÊNCIA
○​ Conhecimento: Domínio de informações gerais e especializadas.
○​ Tecnologia: Uso de dispositivos e sistemas digitais.
○​ Estratégia: Analisa situações e identifica oportunidades táticas.
3. FICHA DO DIGIMON

3.1 Informações Básicas

●​ Nome:
●​ Estágio:
●​ Atributo:
●​ Elemento:

3.2 Atributos Digimon

Distribua 15 pontos, com máximo de 6 pontos por atributo:

●​ Armadura: Representa a resistência do Digimon.


●​ Força: Representa a força física do Digimon.
●​ Poder: Representa o poder mágico/energético do Digimon.
●​ Rapidez: Representa a agilidade e velocidade do Digimon.
●​ Vigor: Representa a vitalidade do Digimon.

3.3 Estatísticas

●​ Pontos de Dados (PD):​


Definido conforme o estágio do Digimon.
●​ Pontos de Vida (PV):​
Definido conforme o estágio do Digimon.
●​ Bloqueio:​
10 + Armadura
●​ Esquiva:​
10 + Rapidez
3.4 Atributos "Humanos" do Digimon

(Calculados a partir dos atributos digitais)

●​ Agilidade:​
Igual a Rapidez.
●​ Corpo:​
[(Força + Vigor + Armadura) ÷ 3] + Modificador de Tamanho
●​ Espírito:​
Igual a Poder.
●​ Intelecto:​
Variável, conforme o conceito do personagem.

3.5 Habilidades de Combate

Cada Digimon deve escolher 4 habilidades dentre as disponíveis em cada categoria.​


As categorias e habilidades (com custo em PD) são:

1. Força (FOR)

●​ Golpe Brutal: Gasta 2 PD para adicionar 1d6 ao dano de um ataque físico (1 vez por
rodada).
●​ Ruptura: Concentra a força para reduzir 2 pontos da Armadura do alvo por 1 rodada
(custo: 2 PD).
●​ Aperto de Trovão: Imobiliza o inimigo por 1 rodada; o alvo pode testar o Vigor para
escapar (custo: 3 PD).
●​ Impacto Sísmico: Ataque em área (raio 2m) que causa dano normal a todos os
alvos, mas o Digimon perde 2 pontos temporários de Força por 1 rodada (custo: 4
PD).

2. Rapidez (RAP)

●​ Esquiva Relâmpago: Gasta 2 PD para evitar um ataque, declarado antes da rolagem


de dano.
●​ Golpe Duplo: Permite 2 ataques consecutivos (o segundo com -2 no teste de ataque;
custo: 3 PD).
●​ Contra-Golpe Veloz: Após esquivar, contra-ataca com bônus de +2 no teste de
ataque (custo: 2 PD).
●​ Sombra Efêmera: Torna o Digimon mais evasivo; todos os ataques contra ele têm -2
por 2 rodadas (custo: 3 PD).

3. Vigor (VIG)

●​ Pele de Aço: Ignora 1d6 de dano de um ataque (1 vez por rodada; custo: 2 PD).
●​ Recuperação Interna: Recupera 1d6 PV imediatamente (1 vez por combate; custo: 3
PD).
●​ Resiliência Inabalável: Ao cair abaixo de 50% dos PV, ganha +2 em testes de Vigor
até o fim do combate.
●​ Barreira de Energia: Transfere até 5 pontos de dano recebido para os PD em vez
dos PV por 2 rodadas (custo: 3 PD).

4. Poder (POD)

●​ Explosão Arcana: Ataque mágico com dano extra de 1d6 (1 vez por rodada; custo: 2
PD).
●​ Campo Energético: Cria uma área (2m de raio) onde inimigos sofrem -1 nos testes
de ataque por 2 rodadas (custo: 3 PD).
●​ Imbuir Poder: Adiciona +2 de dano ao próximo ataque (custo: 2 PD).
●​ Ritual de Defesa: Garante +2 em testes de defesa mágica e de vontade por 2
rodadas (custo: 4 PD).

5. Armadura (ARM)

●​ Fortificação: Concede +2 de Armadura por 2 rodadas (custo: 2 PD).


●​ Escudo Refletor: Gasta 3 PD para refletir metade do dano do ataque (declarado
antes da rolagem de dano).
●​ Postura Defensiva: Concede +3 em testes de defesa no próximo turno, mas impede
ataques ofensivos nesse período (custo: 2 PD).
●​ Campo de Proteção: Proporciona +1 de Armadura para todos os aliados num raio de
3m por 2 rodadas (custo: 3 PD).

4. ESTÁGIOS DE EVOLUÇÃO DO DIGIMON

Os estágios determinam os valores base e limites para atributos e PD/PV:


1.​ Bebê I:​

○​ Vida Base: 5 + Vigor


○​ Movimento Base: 4m
○​ Pontos de Atributo: 5
○​ PD: 5
2.​ Bebê II:​

○​ Vida Base: 7 + Vigor


○​ Movimento Base: 5m
○​ Pontos de Atributo: 10
○​ PD: 10
3.​ Criança:​

○​ Vida Base: 15 + (Vigor × 2)


○​ Movimento Base: 6 + Rapidez m
○​ Pontos de Atributo: 15 (máximo 6 em cada atributo)
○​ PD: 15
4.​ Campeão:​

○​ Vida Base: 30 + (Vigor × 3)


○​ Movimento Base: 8 + Rapidez m
○​ Pontos de Atributo: 25 (máximo 8 em cada atributo)
○​ PD: 25
5.​ Perfeito:​

○​ Vida Base: 45 + (Vigor × 4)


○​ Movimento Base: 10 + Rapidez m
○​ Pontos de Atributo: 35 (máximo 10 em cada atributo)
○​ PD: 35
6.​ Final:​

○​ Vida Base: 60 + (Vigor × 5)


○​ Movimento Base: 12 + Rapidez m
○​ Pontos de Atributo: 50 (máximo 12 em cada atributo)
○​ PD: 65
7.​ Super Final:​

○​ Vida Base: 75 + (Vigor × 6)


○​ Movimento Base: 14 + Rapidez m
○​ Pontos de Atributo: 70 (máximo 15 em cada atributo)
○​ PD: 95

Modificadores de Tamanho:

●​ Minúsculo: Corpo -2, Agilidade +2


●​ Pequeno: Corpo -1, Agilidade +1
●​ Médio: Sem modificador
●​ Largo: Corpo +1, Agilidade -1
●​ Enorme: Corpo +2, Agilidade -2
●​ Gigante: Corpo +3, Agilidade -3
●​ Gargantual: Corpo +4, Agilidade -4

5. SISTEMA DE COMBATE

5.1 Mecânica Básica

●​ Iniciativa:​

○​ Domadores utilizam Comando (1d20 + Comando) e Digimons usam Rapidez


(1d20 + Rapidez).
○​ A ordem de ação é definida da maior pontuação.
●​ Ataque:​

○​ Rola-se 1d20 + modificador de ataque (atributo relevante + perícia, se


aplicável).
○​ Se o resultado superar a Defesa do alvo, o ataque acerta.
●​ Defesa:​

○​ Base: 10 + modificador relevante (use Armadura ou Rapidez para ataques


físicos e Determinação/Inteligência para ataques especiais).
●​ Dano:​

○​ Calculado pela diferença entre ataque e defesa, com ajustes por


vantagens/desvantagens.
○​ A Armadura do oponente reduz o dano recebido.
○​ Bônus Elementar: Se o atributo ou elemento for forte contra o alvo, adicione
+2 ao dano e +2 na rolagem de acerto; se for fraco, reduza o dano em 2 e
aplique -2 na rolagem.

5.2 Regras Táticas Avançadas

Terreno e Cobertura:

●​ Terreno Elevado: +2 no ataque à distância e +1 na esquiva para quem está em


posição elevada.
●​ Cobertura Parcial: +2 na Defesa para ataques à distância; bônus cessa se a
cobertura for destruída.
●​ Cobertura Total: Impede ataques diretos, salvo ataques que ignoram cobertura.

Terrenos Especiais:

●​ Escorregadio (lama/gelado): Movimento reduzido à metade; teste de Agilidade (CD


10) para evitar queda e atordoamento.
●​ Inflamável: Ataques de fogo podem incendiar o terreno (50% de chance), causando
1d4 de dano por rodada a quem permanecer na área.
●​ Elemento Puro: Ambientes com energia elemental concedem bônus (ex.: +2 em
ataques de água em ambiente aquático).

Flanqueamento e Posicionamento:

●​ Vantagem de Flanqueamento: Aliados em lados opostos do inimigo ganham +2 no


ataque; o inimigo sofre -2 na Defesa.
●​ Empurrão/Arremesso: Ataque que, se bem-sucedido (teste de Força contra Defesa),
move o alvo 1d4 espaços; o alvo pode tentar teste de Agilidade (CD 12) para evitar
queda.
●​ Bloqueio de Caminho: Digimons maiores podem bloquear passagens; alvos
menores devem testar Força ou Agilidade para passar.

Combate em Equipe:

●​ Ataques Combinados:
○​ Ataques Sincronizados: Dois ou mais Digimons podem sacrificar suas
ações para realizar um ataque conjunto (+5 no teste de ataque, dano
combinado).
○​ Ataques Elementais Combinados: Ataques do mesmo elemento rendem
1,5x o dano total.
●​ Defesa Combinada:
○​ Proteção Aliada: Um Digimon pode proteger um aliado (sacrificando ação e
rolando Defesa com bônus de +2) para absorver o ataque em seu lugar.
○​ Barreira Sincronizada: Dois Digimons podem unir defesas, ganhando +4 no
teste combinado, absorvendo dano equivalente à soma de suas defesas.
●​ Apoio Estratégico:
○​ Habilidade de Suporte: Buffs e curas concedem bônus (+1) ao alvo por 1d4
rodadas.
○​ Distrair Inimigos: Força o inimigo a testar Inteligência (CD 12) ou sofrer -3
nos ataques contra outros alvos.
●​ Coordenação de Equipe:
○​ Plano de Batalha: Gasta 1 turno e um teste de Inteligência (CD 10) para
conceder +2 em ações iniciais a todos os aliados.
○​ Rota de Fuga: Permite retirada estratégica baseada na Agilidade do aliado
com maior valor.

5.3 Gestão de Recursos

●​ PD (Pontos de Dados):
○​ Usados para habilidades especiais.
○​ Mecanismos de recuperação (por meio de descanso ou ações específicas)
podem ser implementados para promover decisões táticas.

6. CONDIÇÕES DE ESTADO

Cada condição possui efeitos e durações equilibradas, com oportunidades de testes ou


ações para superá-las:

1. Atordoado

●​ Descrição: O alvo está desorientado e incapaz de reagir de forma coordenada.


●​ Efeito:
○​ Não pode realizar ações na rodada seguinte.
○​ Sofre –2 em testes de Defesa.
○​ Ataques contra ele recebem +2 no teste de ataque.
●​ Duração: 1 rodada ou até ser curado por um efeito específico.

2. Paralisado

●​ Descrição: O alvo fica completamente imobilizado, sem capacidade de se mover ou


agir.
●​ Efeito:
○​ Não pode agir, se mover ou esquivar.
○​ Ataques contra ele têm +2 de bônus.
●​ Duração: 1d4 rodadas; pode ser finalizado com um teste de Vontade (CD 12) ao
final de cada rodada.

3. Envenenado

●​ Descrição: O alvo foi contaminado por toxinas que corroem sua saúde.
●​ Efeito:
○​ Recebe 1d4 de dano no início de cada rodada.
○​ Testes de Ataque e Defesa sofrem –1.
●​ Duração: Permanente até ser curado por habilidade ou item específico.

4. Queimando

●​ Descrição: O alvo está em chamas, sofrendo danos contínuos.


●​ Efeito:
○​ Recebe 1d6 de dano de fogo no início de cada rodada.
○​ Pode tentar apagar as chamas com uma ação e um teste de Agilidade (CD
10).
●​ Duração: Até ser apagado por ação de combate ou efeito de cura.

5. Congelado

●​ Descrição: O alvo está envolto em gelo, restringindo movimentos e ações.


●​ Efeito:
○​ Movimento reduzido à metade.
○​ Sofre –2 em testes de Ataque e Defesa.
○​ Pode ser descongelado por um ataque de fogo ou teste de Força (CD 14).
●​ Duração: 1d3 rodadas ou até ser quebrado.

6. Cego

●​ Descrição: O alvo perde temporariamente a visão.


●​ Efeito:
○​ Todos os testes de Ataque e Defesa têm penalidade de –4.
○​ Movimentação pode ser desordenada, causando quedas.
●​ Duração: 1d4 rodadas ou até recuperar a visão.

7. Sangrando
●​ Descrição: O alvo sofre de ferimentos graves que causam perda contínua de
sangue.
●​ Efeito:
○​ Perde 1d4 PV no início de cada rodada.
○​ Ataques críticos contra ele causam +2 de dano adicional.
●​ Duração: Até ser tratado por cura ou estabilização.

8. Desmaiado

●​ Descrição: O alvo perde a consciência devido a danos ou efeitos debilitantes.


●​ Efeito:
○​ Não pode agir, atacar ou se defender.
○​ Fica vulnerável, recebendo acertos críticos automáticos.
●​ Duração: Até recuperar 1 PV ou ser curado por um aliado.

9. Confuso

●​ Descrição: O alvo está desorientado e age de forma imprevisível.


●​ Efeito:
○​ No início de cada rodada, role 1d6:
■​ 1–2: Não realiza ação;
■​ 3–4: Ataca aleatoriamente (amigo ou inimigo);
■​ 5–6: Age normalmente.
●​ Duração: 1d4 rodadas ou até ser curado.

10. Exausto

●​ Descrição: O alvo está sem energia, comprometendo sua performance.


●​ Efeito:
○​ Sofre –2 em todos os testes de Ataque, Defesa e Habilidades.
○​ Movimento reduzido em 2 metros.
●​ Duração: Até descansar por, no mínimo, 1 hora ou ser curado.

11. Encantado

●​ Descrição: O alvo está sob influência de controle mental ou magia.


●​ Efeito:
○​ Não pode atacar ou realizar ações hostis contra o encantador.
○​ Segue ordens simples impostas pelo encantador.
●​ Duração: 1d3 rodadas ou até sofrer dano que interrompa o encantamento.

12. Assustado

●​ Descrição: O alvo está dominado pelo medo e evita a fonte que o amedronta.
●​ Efeito:
○​ Não pode se aproximar da fonte do medo.
○​ Recebe –2 em testes de Ataque e Defesa enquanto estiver em sua linha de
visão.
●​ Duração: 1d4 rodadas ou até sair da linha de visão da fonte.
13. Enraizado

●​ Descrição: O alvo está preso ao solo por raízes ou magia.


●​ Efeito:
○​ Movimento torna-se zero, mas ainda pode agir e atacar.
○​ Pode tentar se libertar com um teste de Força (CD 14).
●​ Duração: Permanente até ser libertado ou a restrição ser removida.

14. Desarmado

●​ Descrição: O alvo teve sua arma ou objeto de ataque removido durante o combate.
●​ Efeito:
○​ Não pode realizar ataques que dependam de equipamento até recuperar ou
substituir o item.
●​ Duração: Até recuperar o item ou obter uma substituição.

15. Ilusório

●​ Descrição: O alvo está sob efeito de uma ilusão que distorce a percepção da
realidade.
●​ Efeito:
○​ Testes de Percepção são realizados com desvantagem (–2).
○​ Pode agir com base em percepções equivocadas.
●​ Duração: 1d4 rodadas ou até o alvo perceber a ilusão (teste de Intelecto, CD 12).

16. Petrificado

●​ Descrição: O alvo foi transformado em pedra, ficando totalmente imóvel.


●​ Efeito:
○​ Não pode agir, se mover ou se defender.
○​ Qualquer ataque contra ele resulta em acerto crítico automático.
●​ Duração: Permanente até que seja revertido por cura específica.

17. Soterrado

●​ Descrição: O alvo está preso sob entulho ou detritos.


●​ Efeito:
○​ Não pode agir ou se mover.
○​ Precisa de auxílio externo ou passar em um teste de Força (CD 15) para
escapar.
●​ Duração: Até ser liberado.

18. Invisível

●​ Descrição: O alvo se torna oculto da visão normal, dificultando sua detecção.


●​ Efeito:
○​ Ganha +4 em Defesa contra ataques físicos e +2 contra ataques mágicos.
○​ Pode ser detectado por Percepção auditiva ou magia.
●​ Duração: 1d4 rodadas ou até que realize um ataque.
7. ELEMENTOS E ATRIBUTOS DE DADOS

7.1 Atributos de Dados

●​ Data:
○​ Forte contra: Vacina
○​ Fraco contra: Vírus
●​ Desconhecido:
○​ Forte contra: Todos
○​ Fraco contra: Nenhum
●​ Vírus:
○​ Forte contra: Data
○​ Fraco contra: Vacina
●​ Livre:
○​ Forte contra: Nenhum
○​ Fraco contra: Todos
●​ Vacina:
○​ Forte contra: Vírus
○​ Fraco contra: Data
●​ Variável:
○​ Forte contra: Nenhum
○​ Fraco contra: Nenhum
7.2 Elementos

●​ Água:
○​ Forte contra: Fogo
○​ Fraco contra: Gelo
●​ Eletricidade:
○​ Forte contra: Metal
○​ Fraco contra: Escuridão
●​ Escuridão:
○​ Forte contra: Eletricidade
○​ Fraco contra: Luz
●​ Fogo:
○​ Forte contra: Gelo
○​ Fraco contra: Água
●​ Gelo:
○​ Forte contra: Água
○​ Fraco contra: Fogo
●​ Luz:
○​ Forte contra: Escuridão
○​ Fraco contra: Metal
●​ Metal:
○​ Forte contra: Luz
○​ Fraco contra: Eletricidade
●​ Neutro:
○​ Forte contra: Nenhum
○​ Fraco contra: Nenhum
●​ Planta:
○​ Forte contra: Terra
○​ Fraco contra: Vento
●​ Terra:
○​ Forte contra: Vento
○​ Fraco contra: Planta
●​ Vento:
○​ Forte contra: Planta
○​ Fraco contra: Terra

7.3 Vantagens e Fraquezas

●​ Quando um atributo ou elemento é forte contra o oponente:​

○​ Bônus de Dano: +2
○​ Bônus de Acerto: +2
●​ Quando é fraco:​

○​ Redução de Dano: -2
○​ Penalidade de Acerto: -2
[Link] e Defeitos para Domadores

Individualidades – Vantagens

1.​ Líder Nato​

○​ Efeito: Quando usar testes ou perícias baseadas em Comando (como


Liderança, Tática ou Oratória), receba +1 adicional.
○​ Aplicação: Em situações de coordenação ou quando inspirar aliados, esse
bônus pode ser ativado.
2.​ Curioso​

○​ Efeito: Em testes de investigação, busca por informações ou perícias que


utilizem Inteligência (ex.: Conhecimento ou Estratégia), ganhe +1.
○​ Aplicação: Pode ser utilizado uma vez por cena crítica em que novas pistas
são reveladas.
3.​ Empático​

○​ Efeito: Em testes de Empatia e na Conexão com o Digimon, adicione +1.


○​ Aplicação: Esse bônus pode melhorar resultados de testes que influenciem
a sinergia com o Digimon.
4.​ Determinado​

○​ Efeito: Em situações de estresse ou testes que envolvam Determinação


(como Foco ou Persistência), receba +1.
○​ Aplicação: Pode ser aplicado para resistir a efeitos de condições negativas
(ex.: atordoamento ou confusão).
5.​ Criativo​

○​ Efeito: Em testes de improvisação ou perícias de Estratégia, adicione +1.


○​ Aplicação: Permite pensar “fora da caixa” para superar desafios táticos,
podendo ser usado uma vez por sessão de ação criativa.
6.​ Observador​

○​ Efeito: Ao realizar testes de percepção ou Análise (como para identificar


detalhes do ambiente ou fraquezas no oponente), ganhe +1.
○​ Aplicação: Pode influenciar a Iniciativa ou a leitura do campo de batalha.
7.​ Calmo Sob Pressão​

○​ Efeito: Em situações que requeiram resistência emocional ou testes contra


pânico, aplique +1 em testes baseados em Determinação.
○​ Aplicação: Esse bônus pode ser ativado quando o personagem enfrenta
desafios emocionais extremos.
8.​ Carismático​

○​ Efeito: Quando utilizar testes sociais ou perícias ligadas a Comando e


Empatia, adicione +1.
○​ Aplicação: Útil em negociações ou momentos de inspiração para a equipe.
9.​ Justo​

○​ Efeito: Em situações de resolução de conflitos ou decisões em grupo, receba


+1 em testes relacionados à moral e à liderança ética.
○​ Aplicação: Esse bônus pode ajudar a mitigar conflitos internos e aumentar a
coesão do grupo.
10.​Resiliente​

○​ Efeito: Em testes para resistir a condições negativas (como envenenamento,


exaustão ou ataques mentais) e na recuperação (como rolagens para
recuperar PV ou PD), ganhe +1.
○​ Aplicação: Pode reduzir a duração ou a intensidade de efeitos adversos.

Defeitos – Penalidades

1.​ Impulsivo​
○​ Efeito: Em situações que requeiram planejamento ou testes baseados em
Inteligência (como Estratégia), aplique –1.
○​ Aplicação: Pode render vantagens momentâneas em ações reflexivas, mas
prejudica decisões mais elaboradas.
2.​ Teimoso​

○​ Efeito: Em testes de Comando quando for necessário cooperar ou aceitar


conselhos, sofra –1.
○​ Aplicação: Durante decisões em grupo, esse traço pode atrapalhar a
coordenação e a adaptação a novas informações.
3.​ Nervoso​

○​ Efeito: Em testes de Determinação e de autocontrole (por exemplo, para


resistir a condições de pânico ou estresse), aplique –1.
○​ Aplicação: Pode resultar em falhas em momentos de pressão, afetando a
performance em combate.
4.​ Cínico​

○​ Efeito: Em situações que demandem confiança ou cooperação (testes de


Empatia), subtraia –1.
○​ Aplicação: Esse traço pode dificultar a construção de vínculos com aliados e
o Digimon.
5.​ Arrogante​

○​ Efeito: Em testes de Inteligência voltados à autoavaliação crítica ou à


aceitação de feedback, aplique –1.
○​ Aplicação: Pode levar a decisões erradas por subestimar o adversário ou
ignorar informações importantes.
6.​ Desorganizado​

○​ Efeito: Ao realizar testes que exijam planejamento ou organização tática


(como coordenação de equipe ou preparação de planos de batalha), subtraia
–1.
○​ Aplicação: Pode afetar a Iniciativa e a execução de ações combinadas.
7.​ Recluso​

○​ Efeito: Em situações que requeiram ações cooperativas (testes de Comando


ou de habilidades sociais), aplique –1.
○​ Aplicação: Dificulta a comunicação e o trabalho em equipe, prejudicando a
coordenação com aliados.
8.​ Inseguro​

○​ Efeito: Em testes de Determinação e quando precisar confiar em suas


próprias habilidades, subtraia –1.
○​ Aplicação: Pode resultar em falhas em momentos decisivos, afetando a
autoconfiança e a eficácia em combate.
9.​ Pessimista​
○​ Efeito: Durante testes que envolvem moral, otimismo ou motivação da
equipe, aplique –1.
○​ Aplicação: Esse traço pode reduzir bônus coletivos e afetar a atmosfera do
grupo em situações críticas.
10.​Perfeccionista​

○​ Efeito: Em situações que exigem decisões rápidas (testes de Inteligência ou


de Comando sob pressão), sofra –1.
○​ Aplicação: Pode atrasar a tomada de decisão ou levar a indecisões que
custem tempo valioso em combate.

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