JOGADOR
Ramiel Read Pan
PERSONAGEM
Lefou (Humano) Marujo Bucaneiro 1 Ateu
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE
FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de
PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros
2 2 0 2 4 0 Acrobacia 1 = 0 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
14 15 11 14 18 10
Atletismo 2 = 0 + For
FOR + 0 +
Atuação 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 2 = 0 + Des
DES + 0 +
16 16 3 3 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 4 = 0 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
✔ Enganação 2 = 0 + Car
CAR + 2 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 2 = 0 + Con
CON + 2 +
Foice 1d20+2 1d6 20, x3 Corte - ✔ Furtividade 3 = 0 + Des
DES + 2 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Arco longo 1d20+4 1d8 20, x3 Perf. Médio
Iniciativa 2 = 0 + Des
DES + 0 +
Intimidação 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
Intuição 4 = 0 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 2 = 0 + Int
INT + 0 +
✔ JogatinaG 2 = 0 + Car
CAR + 2 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Luta 2 = 0 + For
FOR + 0 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Armas marciais. Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
15 = 10 + 2 + 3 + 0 + 0
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT
Penalidade de Armadura
1 ✔ Percepção 6 = 0 + Sab
SAB + 2 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade ✔ Pontaria 4 = 0 + Des
DES + 2 +
Couro batido 3 1 = 0 + Des + 2 +
✔ Reflexos 4 DES
0 0 TAMANHO Médio 0 / 0 ReligiãoG 0 = 0 + Sab
SAB + 0 +
Sobrevivência 4 = 0 + Sab
SAB + 0 +
Vontade 4 = 0 + Sab
SAB + + 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA 0 DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
Corda (10m) 5.00
Mochila 1.00
Saco de dormir 2.50
Traje de viajante 2.00
Foice 1.00
Arco longo 1.50
Flechas (x20) 1.50 Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).
Couro batido 10.00 24.50 de 42 140 T$:
16
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
(3x Força) (até 10x Força) TO:
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DESCRIçÃO magias
Int 2 12 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA
Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
habilidades de raça e origem
Cria da Tormenta (Lefeu): Você é uma criatura do
tipo monstro e recebe +5 em testes de resistência
contra efeitos causados por lefeu e pela Tormenta.
Pele Corrompida (Tormenta): Sua carne foi
mesclada à matéria vermelha. Você recebe
resistência a ácido, eletricidade, fogo, frio, luz e
trevas 2. Esta RD aumenta em +2 para cada dois
outros poderes da Tormenta que você possui.
Armamento Aberrante (Tormenta): Você pode
gastar uma ação de movimento e 1 PM para
produzir uma arma orgânica macabra ela brota
do seu braço, ombro ou costas como uma planta
grotesca e então se desprende. Você pode
habilidades
produzir qualquer armade corpo
classe e poderes
a corpo ou de
arremesso com
Acrobático a qual
(Marujo): sejapode
Você proficiente.
usar seuO dano da
arma aumenta
modificador de em um passo
Destreza paradecada
em vez dois
Força emoutros
poderes
testes deda Tormenta
Atletismo. que disso,
Além você possui.
terrenoAdifícil
armanão
dura
reduzpela
seu cena, então se nem
deslocamento desfaz numa poça
o impede de
de realizar
gosma.
investidas.
Audácia (Bucaneiro): Quando faz um teste de
perícia, você pode gastar 2 PM para receber um
bônus igual ao seu modificador de Carisma no
teste. Você não pode usar esta habilidade em
testes de ataque.
Insolência (Bucaneiro): Você soma seu bônus de
Carisma na Defesa, limitado pelo seu nível. Esta
habilidade exige liberdade de movimentos; você
não pode usá-la se estiver de armadura pesada ou
na condição imóvel.
ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
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