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Guia Completo do Samurai em RPG

O documento fornece uma análise detalhada das habilidades e atributos de uma classe de Samurai em um jogo de RPG. Destaca a importância de escolher habilidades que maximizem o dano crítico e a eficácia em combate, enquanto critica várias habilidades como irrelevantes ou desnecessárias. Recomenda focar em habilidades como Arma Veloz, Corte da Correnteza e Meditação Artística para otimizar a performance do personagem.

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mullerarthur106
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Guia Completo do Samurai em RPG

O documento fornece uma análise detalhada das habilidades e atributos de uma classe de Samurai em um jogo de RPG. Destaca a importância de escolher habilidades que maximizem o dano crítico e a eficácia em combate, enquanto critica várias habilidades como irrelevantes ou desnecessárias. Recomenda focar em habilidades como Arma Veloz, Corte da Correnteza e Meditação Artística para otimizar a performance do personagem.

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Samurai

Perícias: Luta (For) e Vontade(Sab); Iniciativa (Des) e Reflexos (Des)


Perícias de Inteligência: Fortitude (Con), outra a gosto, recomendo Cavalgar (Des), mas não
é tão nescessário, embora seja forte.

Devoção: Arsenal, Lin-Wu ou Valkaria.

Atributos: Destreza > Sabedoria > Constituição > Intelecto > Força = Carisma.

Proficiências. Armas marciais e armaduras pesadas, nos níveis iniciais não recomendo usar
armadura pesada, pois não soma destreza.

Habilidades de Classe

Arma Ancestral (10). Proficiência em katana, Katana superior no início do jogo e que
ganha melhorias quando sobe de nível, e se perder a arma, reforja uma igual com uma
semana e gasto em tibares quase nulo, mas perde os PM se a arma quebrar, recomendaria
pegar um valor pelo menos aceitavel em teste de manobra pra nao quebrarem a arma.

Grito de Kiai (10). Forte, rolar dois dados no acerto pelo preço de 2 PM e aumento no
dano QUE também é multiplicado, ou seja, build de crítico vai ser altamente recomendada
pra build, a propósito, a melhoria “harmonizado” na arma se torna obrigatório para que a
habilidade custe apenas 1 PM, ou se alimentar de um Coc-Au-Truz ou ingerir bebidas do
livro “heróis de arton”, alto custo benefício tendo o custo cortado pela metade.

Olhar Assustador (3). Essa é aquelas habilidades que colocam pra encher linguiça,
“UAU, +3 em INTIMIDAÇÃO??? QUE ABSURDO”, completamente irrelevante, fora que tu
nem vai ter força ou carisma pra usar essa perícia.

Arma Espiritual (10). A partir do 10° nível, a arma também passa a receber encantos
de graça, ou seja, se no 8° nível já tem uma arma FULL melhorias, no 14° tem a mais forte
do jogo de GRAÇA que, se quebrar, tu gasta no máximo 200 tibares pra fazer outra. imoral.

Shogun (10). Habilidade nível 20, tem que ser broken, aumenta em +2 o multiplicador de
crítico (aqui já tava ótimo) MAS, recupera em PV o dano extra que causar com esse
multiplicador, porra.

PODERES
Arma Ancestral Adicional(4). Nota pós análise: Leia “Daisho”. Ok, uma arma
adicional que escala IGUAL sua arma ancestral parece muito forte no papel, eu mesmo li
essa habilidade e julguei como 10/10, MAS, por alguma maldita razão, tem mais sinergia
usar apenas uma Katana do que duas, vou usar como exemplo o poder “Dois Céus” e
“Estilo de Duas Armas”, que permite que ataque com duas armas ao mesmo tempo, porém,
causam uma penalidade de -2 em acerto, e como eu já disse, acerto é um PROBLEMA
nessa classe, fora que, outros poderes sintoniza melhor com 1 arma e nada na outra, tmj.

Arma Reverberante(7). Por 1PM adiciona +1 dado de dano no grito de Kiai, que sim,
multiplica no crítico, bizarro como essa classe foi feita só pra um tipo de build.

Arma Veloz (8). 2PM, ataque adicional, é forte no geral.

Ataque Disciplinado (4). Eu tinha lido e achei que ia ser um poder bom, aplica
sabedoria nas rolagens de dano, porra, se fosse no acerto ia ser tão forte, sim, é um valor
em rolagens de dano, mas não precisa de tanto, e nem é tão grande assim (no máx um +6
em dano).

Aumento de Atributo (6). Depende, se for pegar, aumente Sab, mas também não é
tão impactante assim.

Avalanche das Três mãos (2). Soma CON no dano (como já disse, tudo que a
classe menos precisa), maaaas, apenas se estiver segurando a arma com duas mãos, o
que você não vai estar fazendo.

Corte da Correnteza (8). +2 na margem de ameaça e +1d6 em dano crítico, pra uma
build de crítico isso aqui é ouro. Depois de dar uma olhada melhor, jogar apenas com uma
arma parece bem mais forte.

Daisho (5). Obs: Não compensa usar duas armas. Eu simplesmente NÃO ENTENDO por
que “Arma Ancestral Adicional” SEQUER EXISTE, faz a MESMA COISA, maaaaas, te dá
uma Wakizashi (que possui a mesma progressão de blah blah blah), mas a Wakizashi, ao
contrário da Katana extra, NÃO IMPÕE UMA PENALIDADE DE -2 NO ATAQUE. Bem, se
quiser duas armas, pegue esse poder, ainda to vendo se “Corte da Correnteza” vai ser tão
útil assim, por quê…

Dois Céus (5). Permite um ataque extra com a arma secundária, mas com uma
penalidade de -2 em testes de ataque até o próximo turno (não afeta a Wakizashi), mas, por
+1 PM pode aplicar os buffs de Grito de Kiai nas duas armas, bem, acompanha:

Grito de Kiai: 2PM


Grito de Kiai (Duas armas): 4 PM
Grito de Kiai (Dois Céus, Duas Armas): 3 PM
Grito de Kiai (Ataque Extra, Harmonizado): 2 PM
Ou seja, pegando Dois Céus e Daisho, você tá “economizando” de maneira burra, não
pegue, fiquei até puto lendo isso.

Emblema do Império de Jade (1). Soma SAB em Diplomacia, Guerra e Nobreza,


tipo, pra quê?

Equilíbrio Interior (6.5). Não vou saber julgar mt bem, mas seguinte: Quando rolar 1
natural, pode rolar de novo, uma vez por teste só. Bem, você sempre vai rolar dois dados no
ataque, talvez seja útil, sei lá.

Espírito Incisivo (6). Não vou saber julgar, +1 no multi de crítico é sempre bom, mas
não sei o quão carente desse buff você vai realmente estar, se faltar crítico, pegue, se
precisar de ataque, nem pense.

Honra dos Ancestrais (3). Eu não vou explicar a habilidade pq tem muito texto, mas
ela dá um buff no acerto uma vez por CENA, e o bônus não é tão grande, TALVEZ eu tenha
entendido errado, mas a não ser que seja o saitama que vai dar hit kill, nah.

Honra Inabalável (4). Soma SAB no total de PV e fica imune a efeitos de medo, só
pela imunidade, mas ainda assim… sei la.

Iaijutsu (6). Soma Sab em Iniciativa e pode sacar armas como ação livre (é de
movimento normalmente). Mas, pra cada 10 pontos que tirar na iniciativa, ganha +1 em
acerto e dano, mas os filha da puta decidiram que “Só na primeira rodada”, vai se fuder.

Ira Gentil (6). Vai somar aquele bônus inútil de Olhar Amedrontar em acerto e dano, mas
tem que estar sob o efeito de “Serenidade dos Kami”, poder meio meh.

Kiai Assustador (5). Meh

Kiai Estremecedor (4). Piorou.

Limiar da Tempestade (3). Mais bonus em dano, e sinceramente meio merda, fora
que não tem sinergia nenhuma com outras skills.

Kyudo (?). Não vou dar uma nota, é pra ataque a distância, tipo, pra quê?

Meditação Artística (7). É bom, pode fora do combate meditar pra ganhar 5d6 dados
de apoio que pode colocar em qualquer perícia (que tu só vai querer usar em luta kk)

Montanha Serena (2). Não.

as 4 ultimas habilidades não vou nem fazer review, inúteis.


Porra, vamo lá.
Falar de coisa boa aqui, os poderes que REALMENTE COMPENSAM pegar são:

Arma Veloz, Corte da Correnteza, Honra dos Ancestrais (SE puder usar mais de uma vez
por cena), Meditação Artística, e… só.

Caralho.

A única maneira que eu vejo de ser viável é ser Lefou e focar em poderes da tormenta.

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