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Classes de Guerreiros e Cientistas em RPG

O documento descreve diferentes classes de personagens em um sistema de RPG, incluindo Guerreiros, Cientistas, Arcanistas, Ladrões e Artistas, cada um com suas habilidades e proficiências específicas. Cada classe possui características únicas, como o Berserk que é brutal em combate, o Apotecário que cria poções, e o Acrobata que utiliza agilidade em batalha. As classes oferecem uma variedade de estilos de jogo, desde combate direto até manipulação mágica e furtividade.
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Classes de Guerreiros e Cientistas em RPG

O documento descreve diferentes classes de personagens em um sistema de RPG, incluindo Guerreiros, Cientistas, Arcanistas, Ladrões e Artistas, cada um com suas habilidades e proficiências específicas. Cada classe possui características únicas, como o Berserk que é brutal em combate, o Apotecário que cria poções, e o Acrobata que utiliza agilidade em batalha. As classes oferecem uma variedade de estilos de jogo, desde combate direto até manipulação mágica e furtividade.
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⚔️ Guerreiro

Descrição: Guerreiros são aqueles que serviram a grupos, entidades ou até mesmo
agiram como mercenários. Usam sua condição física, resiliência e habilidade com
armas brancas ou com o próprio corpo para vencer combates. São especialistas em
enfrentar o perigo de frente e transformar o campo de batalha com pura força.

Perícias Iniciais (escolha 3 de 6): Corte, Contusão, Perfuração, Intimidação,


Esquiva, Intuição.

Classes disponíveis:

Classe: Berserk
Descrição: Berserks são guerreiros selvagens que abraçam a brutalidade do combate.
Utilizam armas pesadas e técnicas consideradas desonestas — como ataques pelas
costas e até mordidas. Possuem uma resistência absurda à dor, parecendo verdadeiros
animais em batalha.

Proficiências de Classe:

Armas: Pesadas (machados de duas mãos, espada grande, martelo de guerra)

Armadura: Pesada

Escudo: Pequeno

Nível 1 – Habilidade Passiva:

Morfina Psicológica: Enquanto estiver em combate, o Berserk ganha Resistência Nível


1 a todos os tipos de dano, exceto dano mágico. Isso representa sua dificuldade em
perceber dor durante a luta.

Nível 2 – Habilidade Ativa:

Último Suspiro: Uma vez por descanso longo, o Berserk pode continuar de pé mesmo
com 0 ou menos pontos de vida (mínimo -5). Ele pode agir normalmente até o fim do
combate. Após o combate, ele entra imediatamente no estado Morrendo, devendo ser
estabilizado ou curado rapidamente.

Classe: Cavaleiro
Descrição: Cavaleiros são a personificação da honra e da disciplina em combate.
Utilizam armaduras pesadas e escudos para proteger a si mesmos e a seus aliados.
Sua força não se manifesta apenas em ataques, mas na capacidade de resistir e
controlar o campo de batalha, garantindo que a linha de frente se mantenha firme.

Proficiências de Classe:

Armas: Médias (espadas, machados médios, floretes) (sem rifles experimentais)

Armadura: Pesada

Escudo: Grande

Nível 1 – Habilidade Passiva:

Baluarte de Aço: O Cavaleiro soma seu bônus de proficiência à Defesa quando usa um
escudo. Além disso, ele não sofre penalidade de agilidade por usar armaduras
pesadas.

Nível 2 – Habilidade Ativa:


Investida Defensiva: Uma vez por turno, ao atacar um inimigo, o Cavaleiro pode
gastar sua ação de movimento para recuar uma casa sem provocar ataque de
oportunidade, ao mesmo tempo que mantém a Defesa de Escudo.

Classe: Marcial
Descrição: Guerreiros Marciais são mestres do combate corpo a corpo desarmado. Eles
treinam seu corpo para ser a arma mais letal, transformando cada soco, chute e
golpe em um ataque preciso e poderoso. Sua agilidade e foco são as chaves para
subjugar inimigos sem a necessidade de armas convencionais.

Proficiências de Classe:

Armas: Leves (adagas, espadas curtas, chicotes, rapieiras)

Armadura: Leve

Escudo: Médio

Nível 1 – Habilidade Passiva:

Corpo de Aço: Quando está desarmado, o Lutador recebe um bônus à sua Defesa igual
ao seu modificador de Agilidade.

Nível 2 – Habilidade Ativa:

Sequência de Golpes: Uma vez por combate, o Lutador pode realizar dois ataques
desarmados no mesmo turno, um com cada mão. Cada ataque deve ser direcionado a um
alvo diferente dentro do seu alcance.

🧪 Cientista
Descrição: Cientistas são indivíduos que desvendam os segredos do mundo através da
observação, pesquisa e experimentação. Eles veem a realidade como um vasto campo de
estudo, transformando seu conhecimento em invenções, poções e explosivos.

Perícias Iniciais (escolha 3 de 6): Percepção, Arcanismo, Cozinha, Memória,


Prestidigitação, Intuição.

Classes disponíveis:

Classe: Apotecário
Descrição: Apotecários são cientistas especializados na criação de poções e
elixires, misturando ervas e reagentes para produzir efeitos curativos ou danosos.
Sua perícia reside no domínio da vida e da morte em frascos.

Proficiências de Classe:

Kit: Kit de Ervas e Poções

Armas: Curtas

Armadura: Leve

Nível 1 – Habilidade Passiva:

Alquimia Veloz: O Apotecário pode preparar e beber uma poção ou elixir de cura como
uma ação de movimento. Ele também pode distribuir uma poção a um aliado adjacente.

Nível 2 – Habilidade Ativa:


Elixir da Vida: Uma vez por descanso curto, o Apotecário pode criar uma poção de
cura aprimorada. Essa poção recupera o dobro de pontos de vida de uma poção normal
e pode ser usada em si mesmo ou em um aliado.

Classe: Químico
Descrição: Alquimistas são peritos na manipulação de substâncias explosivas e
corrosivas. Eles veem o mundo como um laboratório gigante e encontram nos elementos
a chave para a destruição em massa. Seus experimentos podem ser voláteis, mas os
resultados são devastadores.

Proficiências de Classe:

Kit: Kit Alquímico

Armas: Médias ou Longas (machado médio, espada média, bestas, lanças longas) (sem
rifles experimentais)

Armadura: Leve

Nível 1 – Habilidade Passiva:

Instabilidade Volátil: Todos os ataques com artefatos explosivos ou líquidos


inflamáveis do Químico causam dano adicional igual ao seu modificador de Cognição.

Nível 2 – Habilidade Ativa:

Bomba de Fumaça: Uma vez por combate, o Alquímico pode lançar uma Bomba de Fumaça.
A área atingida cria uma cortina de fumaça densa que oculta a visão e impede
ataques à distância por 3 rodadas.

Classe: Tecnólogo
Descrição: Tecnólogos dominam a ciência mecânica e eletrônica, construindo gadgets
e dispositivos para auxiliar em combate e exploração. Sua genialidade reside em
usar a tecnologia para superar desafios que a força bruta não pode resolver.

Proficiências de Classe:

Kit: Kit Tecnológico

Armas: Médias/Longas (rifles experimentais, bestas, lanças longas, dispositivos


mecânicos ofensivos)

Armadura: Média (pode usar armadura mecânica)

Nível 1 – Habilidade Passiva:

Sentidos Mecânicos: O Tecnológico recebe um bônus igual ao seu modificador de


Cognição em todos os testes de Percepção relacionados a identificar armadilhas
mecânicas ou componentes eletrônicos.

Nível 2 – Habilidade Ativa:

Dispositivo de Choque: Uma vez por descanso longo, o Tecnólogo pode acionar um
dispositivo que emite um pulso de energia, paralisando temporariamente um alvo
adjacente por 1 turno. O alvo deve fazer um teste de Resistência de Agilidade ou
ficará imóvel.

🔮 Arcano
Descrição: Arcanistas são indivíduos que estudam e manipulam a magia bruta do
mundo, seja ela proveniente de fontes puras e naturais ou de pactos e sacrifícios
sombrios. Eles são os mestres dos elementos e das energias místicas, capazes de
moldar a realidade com sua vontade.

Perícias Iniciais (escolha 3 de 6): Arcanismo, Intuição, Memória, Prestidigitação,


Intimidação, Manipulação.

Classes disponíveis:

Classe: Clérigo
Descrição: Arcanos Puros utilizam a magia em sua forma mais limpa e natural,
canalizando energias elementais e de proteção. Sua força vem da compreensão e do
respeito aos fluxos cósmicos, sem a necessidade de sacrifícios.

Proficiências de Classe:

Foco: Foco Arcano Incompleto (sem profano)(substitui apenas 1 componente)(caso a


magia use somente 1, ele conta como 0,5)

Kit: Grimório (Limpo)

Armadura: Leve

Nível 1 – Habilidade Passiva:

Ressonância Natural: O Clérigo recebe um bônus de +1 em todos os seus testes de


perícia relacionados à natureza e 4 em testes de intuição utilizando religião.

Nível 2 – Habilidade Ativa:

Barreira Elemental: Uma vez por combate, o Clérigo pode conjurar uma barreira de
pura mana. Ele e um aliado adjacente ganham Resistência 2 contra o próximo ataque
que receberem.

Classe: Bruxo
Descrição: Os Bruxos recorrem a magias que exigem um custo, muitas vezes drenando a
vitalidade de outros ou fazendo pactos com entidades sombrias. Sua magia é suja,
não natural e extremamente poderosa, focada em maldições, drenagem de vida e
controle.

Proficiências de Classe:

Foco: Foco Arcano Profano

Kit: Grimório Proibido

Armadura: Leve

Nível 1 – Habilidade Passiva:

Drenagem Essencial: Toda vez que o Bruxo acerta um ataque mágico contra um alvo,
ele recupera pontos de vida equivalentes a 1/5 do dano causado (arredondado para
baixo)(ataque em área só conta o dano geral ou o maior).

Nível 2 – Habilidade Ativa:

Toque da Perdição: Uma vez por turno, o Arcano Impuro pode gastar uma ação para
tocar um inimigo, causando dano mágico e aplicando o efeito de Vulnerabilidade ao
próximo ataque físico que o alvo receber.

🔪 Ladro
Descrição: Ladrões são mestres da furtividade e do engano. Eles usam sua agilidade
e inteligência para se mover sem serem detectados, desarmar armadilhas e
surpreender os inimigos com ataques rápidos e precisos.

Perícias Iniciais (escolha 3 de 6): Camuflar, Prestidigitação, Percepção, Blefe,


Manipulação, Atuação.

Classes disponíveis:

Classe: Assassino
Descrição: Os Assassinos são mestres da furtividade e do assassinato. Movem-se sem
serem vistos, aproveitando as fraquezas e os pontos cegos dos inimigos para
desferir golpes fatais. A escuridão é a sua maior aliada.

Proficiências de Classe:

Kit: Kit de Furtividade

Armas: Leves

Armadura: Leve

Nível 1 – Habilidade Passiva:

Passo Silencioso: O Assasssino não provoca ataque de oportunidade ao se mover para


dentro da área de alcance de um inimigo. Ele pode se mover livremente por entre os
oponentes.

Nível 2 – Habilidade Ativa:

Ataque Furtivo: Uma vez por combate, se o Sombra atacar um inimigo que não o
percebeu, ele pode causar dano adicional igual ao dobro de seu nível.

Classe: Gatuno
Descrição: Os Gatunos são mestres da manipulação e do engano. Eles não dependem da
força bruta, mas de sua lábia e agilidade para enganar, roubar e desorientar
adversários, transformando situações de perigo em oportunidades.

Proficiências de Classe:

Kit: Arrombamento

Armas: Leves

Armadura: Leve

Nível 1 – Habilidade Passiva:

Falso Amigo: O Ladino tem um bônus de +2 em testes de Blefe e Atuação contra


inimigos de nível inferior.

Nível 2 – Habilidade Ativa:

Distração Evasiva: Uma vez por combate, o Ladino pode usar uma ação para distrair
um inimigo, tornando-o incapaz de atacar por 1 turno. O inimigo deve fazer um teste
de Resistência de Intuição para resistir a esse efeito.
🎭 Artista
Descrição: Artistas veem o combate como uma performance. Eles combinam a graça de
seus movimentos com habilidades únicas, usando a música, a acrobacia ou truques de
magia para confundir, encantar ou desorientar seus adversários.

Perícias Iniciais (escolha 3 de 6): Esquiva, Correr, Atuação, Prestidigitação,


Manipulação, Blefe.

Classes disponíveis:

Classe: Acrobata
Descrição: Acrobata usam a agilidade, flexibilidade e movimentos acrobáticos para
lutar e se esquivar de ataques. Suas manobras são graciosas e mortais,
transformando o combate em uma dança letal.

Proficiências de Classe:

Kit: Kit de Acrobacia

Armas: Leves

Armadura: Leve

Nível 1 – Habilidade Passiva:

Reflexos de Gato: O Acrobata tem um bônus de +2 em todos os testes de Esquiva e


Correr. Se ele conseguir se esquivar de um ataque, pode imediatamente se mover para
um espaço adjacente sem ser seu turno e sem provocar ataque de oportunidade.

Nível 2 – Habilidade Ativa:

Ataque Rodopiante: Uma vez por combate, o Acrobata pode realizar um ataque com uma
arma leve que atinge todos os inimigos em seu entorno imediato. O dano é reduzido
pela metade.

Classe: Bardo
Descrição: Bardos são mestres da música e da poesia, utilizando suas performances
para inspirar aliados e desmoralizar inimigos. Sua "magia" não é arcana, mas a arte
de manipular as emoções e a moralidade através de canções e palavras.

Proficiências de Classe:

Foco: Instrumentos Musicais

Armas: Curtas

Armadura: Leve

Nível 1 – Habilidade Passiva:

Canção de Encorajamento: O Bardo pode usar 1 turno para tocar uma melodia que
encoraje seus aliados. Todos os aliados a até 10 metros do Bardo ganham um bônus de
+1 em todos os seus ataques e testes de perícia por 2 turnos ou caso fora de
combate durante apenas os 2 primeiros testes.

Nível 2 – Habilidade Ativa:

Balada da Ruína: Uma vez por combate, o Bardo pode usar seu turno para tocar uma
melodia desmoralizante. Todos os inimigos a até 10 metros do Bardo têm um redutor
de -2 em seus ataques e testes de perícia por 3 turnos.

Classe: Mágico
Descrição: Artistas Mágicos usam ilusionismo e prestidigitação para enganar e
confundir seus oponentes. Suas habilidades são uma mistura de truques de mágica e
destreza, fazendo com que o inimigo lute contra algo que não existe.

Proficiências de Classe:

Kit: Kit de Ilusionismo

Armas: Leves

Armadura: Leve

Nível 1 – Habilidade Passiva:

Ilusão Menor: O Mágico pode criar pequenas ilusões (como sons, luzes ou imagens)
para distrair os inimigos. Inimigos distraídos têm penalidade em suas jogadas de
ataque.

Nível 2 – Habilidade Ativa:

Truque de Mão: O Mágico pode usar uma ação para desarmar ou roubar um item pequeno
de um inimigo. O inimigo deve fazer um teste de Agilidade para evitar. CD = 8 +
Prestidigitação + metade de seu nível como Mágico.

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