EQUIPAMENTOS
TABELA 1: ARMAS
Arma Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaços
Armas Simples
Corpo a Corpo — Leves
Soqueira 0 1d6 x2 — I 1
Corpo a Corpo — Uma Mão
Bastão retrátil 1 1d8 19 — I 1
Corpo a Corpo — Duas Mãos
Picareta 0 2d4 x3 — P 2
Armas de Disparo — Leves
Pistola lançador de dardos 0 — — Curto I 1
Munições especiais — — — — — —
Armas de Disparo — Duas Mãos
Estilingue 0 1d4 x2 Curto I 1
Munições especiais — — — — — —
Armas de Fogo — Uma Mão
Espingarda de cano duplo serrado I 3d4 x2 Curto B 1
Cartuchos I — — — — 1
Armas de Fogo — Duas Mãos
Carabina de repetição I 2d6 19/x3 Médio B 2
Balas curtas 0 — — — — 1
Escopeta I 3d6 x3 Curto B 2
Cartuchos I — — — — 1
Armas Táticas
Corpo a Corpo — Leves
Corpo a Corpo — Uma Mão
Corpo a Corpo — Duas Mãos
Armas de Disparo — Duas Mãos
Estilingue Profissional I 1d6 19 Curto I 1
Armas de Fogo — Uma Mão
Pistola Automática I 1d10 19/x3 Curto B 1
Balas curtas 0 — — — — 1
Armas de Fogo — Duas Mãos
Carabina I 2d8 19/x3 Médio B 2
Balas longas I — — — — 1
DMR II 2d8 19/x3 Longo B 2
Balas longas I — — — — 1
DESCRIÇÃO DAS ARMAS
varia de acordo com o tipo da munição (Ver
Bastão retrátil. Bastão retrátil, compacto e
tabela de munições), porém, quase todas elas
discreto e fácil de ocultar. Ideal para imobilizar,
são de categoria 0 e todas ocupam 1 espaço
afastar ou neutralizar oponentes. Sua eficácia
Um estilingue também pode lançar granadas;
depende de técnica, precisão e controle do
fazer isso permite arremessar uma granada em
usuário.
alcance longo.
Carabina. Carabina automática moderna,
projetada para combates de média distância
com alta cadência e controle. Leve, modular e
confiável, adapta-se a diferentes cenários e
estilos de combate. Seu equilíbrio entre
precisão e poder de fogo a torna uma arma
versátil e letal em mãos treinadas.
Carabina de repetição. Carabina de repetição,
clássica e confiável, feita para tiros precisos e
bem calculados. Cada disparo exige calma e
técnica, recompensando o usuário com alta
precisão e impacto. Uma arma perfeita para
caçadores e atiradores pacientes.
DMR. Rifle DMR (Designated Marksman Rifle),
pensado para disparos precisos sem sacrificar
rapidez. Projetado para combates de média a
longa distância, oferece controle superior e
potência consistente. É a escolha ideal para
quem atua entre o atirador de elite e a
infantaria.
Escopeta de Cano Duplo Serrado. Escopeta de
cano serrado, compacta e brutal, projetada para
combates a curta distância, prioriza impacto
imediato em detrimento da precisão. Bônus:
Rolagens de ataque a menos de 3 m (2q) do
alvo, são considerados críticos 3x.
Estilingue. Originalmente usado para caçar
passarinhos, estilingues evoluíram em formato
e composição. Ao contrário de outras armas de
disparo, permite que você aplique seu valor de
Força às rolagens de dano. Um estilingue
dispara diversos tipos de munição, desde
pedras pequenas até bolinhas de aço, o dano
TABELA 1.1: MUNIÇÕES ESPECIAIS
Munição Categoria Dano Crítico Margem Tipo Espaço
Munição para armas de fogo
Munição padrão — — — — B 1
Munição de ponta oca I +5 — — B 1
Munição de balote II -1 dado +1 +1 B 1
Munição explosiva II +2d6 — — I 1
Munição perfurante II — — +1 B 1
Munição incendiária II +1d6 — — F 1
Munição química III +1d6 — — Q 1
Munição para estilingue
Pedras 0 — — — I 1
Bolinhas de Gude 0 +1 x3 — I 1
Bolinhas de Aço Carbono 0 +2 x2 +1 I 1
Bolinhas de Chumbo I +3 x3 — I 1
Munição para pistola lançador de dardos
Dardo Tranquilizante 0 — — — — 1
Contagem de Munição
Regra de “Contagem de Munição” (OPRPG, p. 174) Munições Especiais
Carabina. 30 balas.*
Carabina de repetição. 8 balas.
Munição para armas de fogo
DMR. 10 balas.
Munição de balote. Munição de balote,
Escopeta. 4 balas.
composta por um único projétil sólido
Espingarda de cano duplo serrado. 2 balas.
disparado por espingardas. Possui alto poder
Estilingue/Estilingue profissional. 1 bala.
de impacto. Devastadora a curta e média
Pistola automática. 15 balas.*
distância, exige mira firme e controle no
*Armas automáticas que podem ser afetadas pelo “ataque de
rajadas”.
disparo. Disponível apenas em munições de ferimentos letais. Seu efeito é gradual, exigindo
cartuchos. tempo e precisão para ser eficaz. O alvo deverá
Munição de ponta oca. Munição de ponta oca, fazer um teste de Fortitude (DT 10 aumentando
projetada para se expandir ao atingir o alvo. em 5 toda vez que for acertado pelo dardo), se
Causa ferimentos mais graves e reduz a falhar, ficará inconsciente por 8 minutos
chance de perfurar o corpo. É eficaz em curta e (receber dano remove o efeito).
média distância, priorizando o poder de
parada. Disponível apenas em munições
curtas.
Munição explosiva. Munição explosiva,
projetada para gerar uma explosão leve no
impacto. Concentra o dano em um único alvo,
causando perfuração seguida de concussão
interna. Letal e precisa, sacrifica área de efeito
em favor de controle e foco no disparo.
Disponível apenas em munições longas.
Munição perfurante. Munição perfurante,
desenvolvida para atravessar blindagens e
coberturas resistentes. Sacrifica parte do
impacto interno em troca de alta penetração.
Extremamente eficaz contra alvos protegidos e
veículos leves. Disponível apenas em
munições curtas e longas.
Munição incendiária. Munição incendiária,
criada para inflamar o alvo após o impacto.
Provoca queimaduras contínuas e pode iniciar
pequenos focos de incêndio. O alvo deverá
fazer um teste de Fortitude (DT 10 aumentando
em 5 toda vez que for acertado pela munição),
se falhar ficará em chamas.
Munição química. Munição química, projetada
para liberar agentes tóxicos. Perigosa e
imprevisível. O alvo deverá fazer um teste de
Fortitude (DT 10 aumentando em 5 toda vez
que for acertado pela munição), se falhar, ficará
envenenado (Fica fraco e recebe 1d12 de dano
de veneno por rodada, não acumula).
Dardos
Dardo Tranquilizante. Dardo tranquilizante,
projetado para incapacitar o alvo sem causar