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Classes de Personagens para RPG

O documento apresenta uma lista de classes de personagens para um jogo, incluindo Guerreiro, Assassino, Bárbaro, Bardo, Mago, Monge, Atirador, Alquimista, Invocador, Tanque e Curandeiro. Cada classe possui características como vida, sanidade, pontos de habilidade (PH) e habilidades iniciais, além da possibilidade de criar habilidades próprias. As funções variam de dano e controle a suporte e cura, oferecendo uma diversidade de estilos de jogo.
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Classes de Personagens para RPG

O documento apresenta uma lista de classes de personagens para um jogo, incluindo Guerreiro, Assassino, Bárbaro, Bardo, Mago, Monge, Atirador, Alquimista, Invocador, Tanque e Curandeiro. Cada classe possui características como vida, sanidade, pontos de habilidade (PH) e habilidades iniciais, além da possibilidade de criar habilidades próprias. As funções variam de dano e controle a suporte e cura, oferecendo uma diversidade de estilos de jogo.
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🛡️ 1.

Guerreiro (Tanque / Corpo a Corpo)


Função: Resistência, controle, dano constante​
Vida: +10​
Sanidade: +2​
PH: +1

Habilidades Iniciais

Postura Defensiva:​
— Gasta 1 PH para receber +3 Defesa por 2 rodadas.

Golpe de Pressão:​
— Se acertar um ataque, reduz a Defesa do inimigo em -2 por 1 rodada.

Provocar:​
— Teste de Lábia ou Força.​
— O alvo deve atacar você na próxima rodada.

Habilidades Criáveis

Pode criar até 3 habilidades próprias.​


Sempre golpes físicos, posturas, debuffs leves, empurrões, etc.

🗡️ 2. Assassino (Crítico / Furtividade)


Função: Burst damage, crítico, emboscadas​
Vida: +5​
Sanidade: +4​
PH: +2

Habilidades Iniciais

Golpe Fatal:​
— +1d8 se atacar antes do alvo agir.

Passo das Sombras:​


— Gasta 1 PH para ganhar +10 Furtividade por 1 rodada.
Olhar de Caçador:​
— Ataques contra o alvo marcado têm +2 até o fim da batalha.

Habilidades Criáveis

Pode criar até 4 habilidades próprias.​


Ataques furtivos, veneno, sangramentos, críticos extras, etc.

🔥 3. Bárbaro (Fúria / Dano Bruto)


Função: dano altíssimo, risco alto​
Vida: +12​
Sanidade: +0​
PH: +1

Habilidades Iniciais

Fúria:​
— Gasta 1 PH.​
— +1 dado do tipo da arma por 3 rodadas.

Resistência Bruta:​
— Ao cair a 0 pela primeira vez, fica com 1 vida (1 vez por dia).

Instinto Selvagem:​
— +3 Iniciativa.

Habilidades Criáveis

Pode criar até 2 habilidades próprias.​


Golpes selvagens, gritos, ataques brutais, resistência temporária.

🎵 4. Bardo (Suporte / Social / Magia leve)


Função: buff, debuff, suporte​
Vida: +3​
Sanidade: +6​
PH: +3
Habilidades Iniciais

Canção da Coragem:​
— +1d4 em testes por 2 rodadas.

Nota Desafinada:​
— 1d8 dano mental e -2 em testes mentais.

Palavras Afiadas:​
— Pode usar Lábia em vez de Luta para intimidar.

Habilidades Criáveis

Pode criar até 3 habilidades próprias.​


Canções, encantos, buffs narrativos, debuffs musicais.

🔮 5. Mago (Explosão / Controle / Magia


forte)
Função: dano elemental, controle, ritualista​
Vida: +0​
Sanidade: +8​
PH: +4

Habilidades Iniciais

Amplificação Arcana:​
— +1 dado em magias ofensivas.

Escudo Místico:​
— Gasta 1 PH para +3 Defesa por 1 rodada.

Disjunção:​
— Cancela magia inimiga (Sabedoria x Sabedoria).

Habilidades Criáveis

Pode criar até 4 habilidades próprias.​


Magias elementais, controle, escudos, utility mágica.
🥋 6. Monge (Equilíbrio / Agilidade / Magia
leve)
Função: esquiva, golpes rápidos​
Vida: +8​
Sanidade: +4​
PH: +2

Habilidades Iniciais

Punho Concentrado:​
— +1d6 em ataques desarmados.

Passo de Vento:​
— Gasta 1 PH para dobrar o movimento.

Respiração Interna:​
— Cura 1d4 uma vez por combate.

Habilidades Criáveis

Pode criar até 3 habilidades próprias.​


Técnicas de chi, movimentos rápidos, imobilização leve.

🎯 7. Atirador (Longa Distância / Precisão)


Função: dano seguro, controle​
Vida: +4​
Sanidade: +5​
PH: +2

Habilidades Iniciais

Tiro Perfeito:​
— Gasta 1 PH para +2d6 no próximo ataque à distância.

Mira Estável:​
— +3 Pontaria se não se mover.
Disparo de Contenção:​
— Reduz em 3m o movimento do alvo acertado.

Habilidades Criáveis

Pode criar até 3 habilidades próprias.​


Tiros especiais, perfuração, marcações, tiros rápidos.

⚗️ 8. Alquimista (Explosões / Poções /


Controle)
Vida: +4​
Sanidade: +6​
PH: +2

Habilidades Iniciais

Granada Alquímica:​
— 1d10 em área de 3m.

Poção Instantânea:​
— Cura 1d6 (leva 1 turno para criar).

Fumaça Cegante:​
— Área fica cega por 1 rodada.

Habilidades Criáveis

Pode criar até 4 habilidades próprias.​


Novas bombas, ácidos, gases, poções, venenos.

🐉 9. Invocador (Invocações / Apoio /


Magia média)
Vida: +3​
Sanidade: +7​
PH: +3

Habilidades Iniciais

Vínculo Arcano:​
— Pode desviar parte do dano para a invocação.

Chamado Instantâneo:​
— Invoca a criatura até 12m.

Novo Sistema — Criação de Invocações

O Invocador não cria habilidades,​


ele cria de 1 a 6 criaturas (com vida, PH, atributos, habilidades próprias).

🛡️ 10. Tanque (Defesa máxima / Proteção)


Vida: +15​
Sanidade: +3​
PH: +1

Habilidades Iniciais

Parede de Aço:​
— 1 PH para reduzir qualquer dano em 1d12.

Bastião:​
— Aliado atrás recebe +2 Defesa.

Golpe Pesado:​
— +1d8 no próximo ataque.

Habilidades Criáveis

Pode criar até 2 habilidades próprias.​


Posturas defensivas, bloqueios, proteção de aliados.
✝️ 11. Curandeiro (Suporte / Cura / Magia
Divina)
Vida: +4​
Sanidade: +7​
PH: +3

Habilidades Iniciais

Cura Menor:​
— +1d8 vida.

Purificação:​
— Remove condição leve.

Luz Serena:​
— +3 Defesa por 2 turnos.

Habilidades Criáveis

Pode criar até 3 habilidades próprias.​


Curas, bênçãos, proteções divinas.

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