🛡️ 1.
Guerreiro (Tanque / Corpo a Corpo)
Função: Resistência, controle, dano constante
Vida: +10
Sanidade: +2
PH: +1
Habilidades Iniciais
Postura Defensiva:
— Gasta 1 PH para receber +3 Defesa por 2 rodadas.
Golpe de Pressão:
— Se acertar um ataque, reduz a Defesa do inimigo em -2 por 1 rodada.
Provocar:
— Teste de Lábia ou Força.
— O alvo deve atacar você na próxima rodada.
Habilidades Criáveis
Pode criar até 3 habilidades próprias.
Sempre golpes físicos, posturas, debuffs leves, empurrões, etc.
🗡️ 2. Assassino (Crítico / Furtividade)
Função: Burst damage, crítico, emboscadas
Vida: +5
Sanidade: +4
PH: +2
Habilidades Iniciais
Golpe Fatal:
— +1d8 se atacar antes do alvo agir.
Passo das Sombras:
— Gasta 1 PH para ganhar +10 Furtividade por 1 rodada.
Olhar de Caçador:
— Ataques contra o alvo marcado têm +2 até o fim da batalha.
Habilidades Criáveis
Pode criar até 4 habilidades próprias.
Ataques furtivos, veneno, sangramentos, críticos extras, etc.
🔥 3. Bárbaro (Fúria / Dano Bruto)
Função: dano altíssimo, risco alto
Vida: +12
Sanidade: +0
PH: +1
Habilidades Iniciais
Fúria:
— Gasta 1 PH.
— +1 dado do tipo da arma por 3 rodadas.
Resistência Bruta:
— Ao cair a 0 pela primeira vez, fica com 1 vida (1 vez por dia).
Instinto Selvagem:
— +3 Iniciativa.
Habilidades Criáveis
Pode criar até 2 habilidades próprias.
Golpes selvagens, gritos, ataques brutais, resistência temporária.
🎵 4. Bardo (Suporte / Social / Magia leve)
Função: buff, debuff, suporte
Vida: +3
Sanidade: +6
PH: +3
Habilidades Iniciais
Canção da Coragem:
— +1d4 em testes por 2 rodadas.
Nota Desafinada:
— 1d8 dano mental e -2 em testes mentais.
Palavras Afiadas:
— Pode usar Lábia em vez de Luta para intimidar.
Habilidades Criáveis
Pode criar até 3 habilidades próprias.
Canções, encantos, buffs narrativos, debuffs musicais.
🔮 5. Mago (Explosão / Controle / Magia
forte)
Função: dano elemental, controle, ritualista
Vida: +0
Sanidade: +8
PH: +4
Habilidades Iniciais
Amplificação Arcana:
— +1 dado em magias ofensivas.
Escudo Místico:
— Gasta 1 PH para +3 Defesa por 1 rodada.
Disjunção:
— Cancela magia inimiga (Sabedoria x Sabedoria).
Habilidades Criáveis
Pode criar até 4 habilidades próprias.
Magias elementais, controle, escudos, utility mágica.
🥋 6. Monge (Equilíbrio / Agilidade / Magia
leve)
Função: esquiva, golpes rápidos
Vida: +8
Sanidade: +4
PH: +2
Habilidades Iniciais
Punho Concentrado:
— +1d6 em ataques desarmados.
Passo de Vento:
— Gasta 1 PH para dobrar o movimento.
Respiração Interna:
— Cura 1d4 uma vez por combate.
Habilidades Criáveis
Pode criar até 3 habilidades próprias.
Técnicas de chi, movimentos rápidos, imobilização leve.
🎯 7. Atirador (Longa Distância / Precisão)
Função: dano seguro, controle
Vida: +4
Sanidade: +5
PH: +2
Habilidades Iniciais
Tiro Perfeito:
— Gasta 1 PH para +2d6 no próximo ataque à distância.
Mira Estável:
— +3 Pontaria se não se mover.
Disparo de Contenção:
— Reduz em 3m o movimento do alvo acertado.
Habilidades Criáveis
Pode criar até 3 habilidades próprias.
Tiros especiais, perfuração, marcações, tiros rápidos.
⚗️ 8. Alquimista (Explosões / Poções /
Controle)
Vida: +4
Sanidade: +6
PH: +2
Habilidades Iniciais
Granada Alquímica:
— 1d10 em área de 3m.
Poção Instantânea:
— Cura 1d6 (leva 1 turno para criar).
Fumaça Cegante:
— Área fica cega por 1 rodada.
Habilidades Criáveis
Pode criar até 4 habilidades próprias.
Novas bombas, ácidos, gases, poções, venenos.
🐉 9. Invocador (Invocações / Apoio /
Magia média)
Vida: +3
Sanidade: +7
PH: +3
Habilidades Iniciais
Vínculo Arcano:
— Pode desviar parte do dano para a invocação.
Chamado Instantâneo:
— Invoca a criatura até 12m.
Novo Sistema — Criação de Invocações
O Invocador não cria habilidades,
ele cria de 1 a 6 criaturas (com vida, PH, atributos, habilidades próprias).
🛡️ 10. Tanque (Defesa máxima / Proteção)
Vida: +15
Sanidade: +3
PH: +1
Habilidades Iniciais
Parede de Aço:
— 1 PH para reduzir qualquer dano em 1d12.
Bastião:
— Aliado atrás recebe +2 Defesa.
Golpe Pesado:
— +1d8 no próximo ataque.
Habilidades Criáveis
Pode criar até 2 habilidades próprias.
Posturas defensivas, bloqueios, proteção de aliados.
✝️ 11. Curandeiro (Suporte / Cura / Magia
Divina)
Vida: +4
Sanidade: +7
PH: +3
Habilidades Iniciais
Cura Menor:
— +1d8 vida.
Purificação:
— Remove condição leve.
Luz Serena:
— +3 Defesa por 2 turnos.
Habilidades Criáveis
Pode criar até 3 habilidades próprias.
Curas, bênçãos, proteções divinas.