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Mecanismos de Jogo em RPG: Avatar

O documento apresenta um guia para a criação de personagens em um jogo de RPG, detalhando antecedentes, condutas, capacidades e técnicas de combate. Ele também inclui mecânicas de jogo relacionadas a emoções e interações entre personagens, como mudanças de equilíbrio e condições. Além disso, aborda o crescimento do personagem e as perguntas que os jogadores devem responder ao final de cada sessão.

Enviado por

nivkeknight
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© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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O documento apresenta um guia para a criação de personagens em um jogo de RPG, detalhando antecedentes, condutas, capacidades e técnicas de combate. Ele também inclui mecânicas de jogo relacionadas a emoções e interações entre personagens, como mudanças de equilíbrio e condições. Além disso, aborda o crescimento do personagem e as perguntas que os jogadores devem responder ao final de cada sessão.

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O Inflexível

NOME:

ANTECEDENTES
Militar Fora da lei Urbano SEU TREINAMENTO
Monástico Privilegiado Vida no campo

CONDUTAS T h e ro l e P l ay i n g G a M e
Acima de tudo Rebelde
Perfeccionista Irreverente
Frio Reservado Status

NEGATIVO
Empoderado Atrapalhado

POSITIVO
ESTILO DE LUTA:
Favorecido Enrascado
Inspirado Imobilizado
Preparado Zonzo

CAPACIDADES Adicione +1 à uma capacidade


B
EQUILÍBRIO CONDIÇÕES
Durante a criação de personagem, mude seu equilíbrio uma vez se quiser
AMEDRONTADO
0 CRIATIVIDADE [0] -2 ao intimidar e criticar alguém

ENRAIVECIDO

RESULTADOS
+1 FOCO [+1]
TEMPERANCA
-2 ao guiar e confortar e avaliar uma situação

CULPADO
-1 HARMONIA [-1] -2 ao tentar a sorte e +2 ao negar uma crítica

INSEGURO
+1 PAIXÃO [+1] -2 ao enganar e resistir a uma mudança de equilíbrio

PERTURBADO
FADIGA
-2 ao pedir e confiar nas suas habilidades e
treinamento
Veja abaixo como remover condições

O NORTE Movimentos ESCOLHA DOIS

Isso Foi uma Vitória


Existe apenas uma pessoa que você deixa ultrapassar suas muralhas emocionais.
Quando você revelar que sabotou um prédio, dispositivo ou veículo no
Nomeie seu Norte (escolha um PJ para começar):____________________ momento em que se tornar relevante, marque fadiga e role com PAIXÃO. Em um
Você pode mudar seu norte para outra pessoa quando ela te guiar e sucesso, seu trabalho dá resultado e cria uma oportunidade para você e seus
confortar e você se abrir com ela, ou quando você guiar e confortar aliados bem na hora certa. Em um 7-9, a oportunidade é temporária e você deve
alguém que se abra com você. Se você escolher mudar seu norte, remova agir rápido para escapar das consequências. Em uma falha, sua ação foi
uma condição. imprudente e algo ou alguém que você ama acaba danificado no processo.

Quando você calar alguém que seja vulnerável a palavras ríspidas ou um Os Iguais se Reconhecem
silêncio gélido, mude seu equilíbrio na direção de Resultados e role com Quando você espezinhar alguém verbalmente e conseguir achar um ponto onde
Resultados. Em um sucesso, a pessoa alvo recebe uma condição e você dói, role com FOCO. Em um sucesso, faça uma pergunta. Em um 7-9, o alvo
pode remover essa mesma condição. Em um 10+, seu alvo também não também faz uma pergunta a você:
pode mudar seu equilíbrio ou te criticar pelo resto da cena. Em uma falha,
a pessoa tem a resposta certa na ponta da língua; marque uma condição e Qual é o seu princípio?
mude seu equilíbrio. Você não pode fazer essa ação contra seu norte. • O que você precisa provar para o mundo?
• O que certamente conseguiria te abalar?
Quando seu norte muda seu equilíbrio ou te critica, você não consegue • Com quem você importa mais do que deixa transparecer?
resistir. Trate um norte PNJ te criticando como se você tivesse rolado um
10+ e trate um norte PJ te criticando como se ele tivesse rolado um 10+. Quem mentir ou se calar marca 2-fadiga. Em uma falha, seu ataque falho te
Quando você consultar seu norte pedindo conselhos para lidar com deixa exposto; o alvo pode te fazer uma pergunta da lista e você deve responder
um problema (ou a permissão para usar sua solução preferida), role com de forma honesta.
Temperança. Em um 10+ escolha todas as três opções; em um 7-9 escolha Sem Tempo para Sentimentos
duas opções:
Quando você tiver um número de condições marcadas igual ou menor que seu
• Você enxerga a sabedoria contida nos conselhos. Ele muda seu princípio mais alto, marque fadiga para esconder seus sentimentos pelo resto da
equilíbrio; siga o conselho e ele muda seu equilíbrio novamente; cena e ignorar as penalidades de condições até a cena acabar. Quando você resistir a
• A conversa te revigora. Remova uma condição ou 2-fadiga; uma mudança de equilíbrio feita por um PNJ, marque uma condição para rolar com o
• A pessoa se sente confortável oferecendo sua opinião. Ela remove uma número de condições marcadas (no máximo +4). Você não poderá escolher remover
condição ou 2-fadiga. uma condição ao provar imediatamente que essa pessoa está errada.
Eu Não te Odeio
Em uma falha, algo no conselho te enfurece. Marque uma condição ou Quando você guiar e confortar alguém de uma forma desconfortável, sem jeito
faça o MJ mudar seu equilíbrio duas vezes. ou apenas porque acha que deve fazer isso, role com PAIXÃO ao invés de
HarmonIA se você marcar Inseguro ou já tiver Inseguro marcada.

Movido por Justiça


Adiciona +1 à sua condição PAIXÃO (máximo de +3).
©2022 Viacom International Inc. All Rights Reserved. Nickelodeon, Nickelodeon Avatar:The Last Airbender and all related titles, logos and characters are trademarks of Viacom International Inc.
SEU PERSONAGEM TECNICAS DE COMBATE
APARÊNCIA:
MIRA PRECISA
Defender & Manobrar A

PD
Espere o momento certo para desferir um ataque no ângulo perfeito; torne-se Preparado. Na
Cidade Natal: próxima troca, se você avançar e atacar, role com FOCO ou PAIXÃO, à sua escolha.
Se você usar Golpear, não precisará marcar fadiga para escolher o que você inflige.
HISTÓRIA
• Que experiência de ser enganado ou manipulado te levou a se
fortalecer e enrijecer para evitar ser influenciado por outras pessoas?
• Quem foi seu primeiro norte, e por que essa pessoa foi uma NOME: Sopro de Fogo APD
exceção? Por que essa pessoa não é mais seu norte?  Defender & Manobrar  avançar & Atacar  evadir & Observar
• Quem ganhou seu respeito de forma relutante ao te ensinar a ser
pragmático? Respire fogo em uma gota maciça. Marque a fadiga para incendiar tanto ou tão
• Que herança ou peça de artesanato você carrega para se lembrar pouco o ambiente que você escolher e tente incendiar qualquer inimigo ao seu
de sempre ser verdadeiro consigo? alcance. Esses inimigos devem recuar e se desvencilhar de você, ficando
• Por que você está comprometido com esse grupo ou propósito? prejudicados, ou sofrer 2-fadiga e se tornar condenados ao pegar fogo.

CONEXÕES
__________________ implica com meus métodos. Talvez
tenha certa razão, mas eu não posso admitir isso para essa NOME: Lâmina de Fogo APD
pessoa!  Defender & Manobrar  avançar & Atacar  evadir & Observar

__________________ é meu norte, algo a respeito dessa pessoa Deslize seus arredores com uma lâmina de chamas. Marque 1-fadiga para
faz com que seja a única perto da qual eu consiga baixar a guarda. cortar um pedaço do seu entorno e desestabilizar o pé do seu inimigo, infligindo
2-fadiga e prejudicado neles.

Momento de Equilíbrio
Você se manteve fiel ao cerne das suas convicções, mesmo NOME: APD
quando teve de sujar as mãos para fazer o que achou
 Defender & Manobrar  avançar & Atacar  evadir & Observar
necessário. Mas o equilíbrio significa entender que as outras
pessoas são tão complexas quanto você, não apenas
obstáculos ou peças num tabuleiro. Diga ao MJ como você
resolve um problema complexo ou desarma um terrível conflito
ao empatizar com pessoas perigosas de uma forma humana.

REMOVENDO CONDIÇÕES APD


• Amedrontado: fuja do perigo ou da dificuldade; NOME:
• Enraivecido: quebre algo importante ou ataque um amigo;  Defender & Manobrar  avançar & Atacar  evadir & Observar
• Culpado: faça um sacrifício pessoal para absolver sua culpa;
• Inseguro: tome atitudes temerárias sem falar com seus
companheiros;
• Perturbado: busque orientação de um mentor ou figura poderosa;

CRESCIMENTO 
PERGUNTA DE CRESCIMENTO
Ao final de cada sessão, cada jogador responderá às NOME: APD
seguintes perguntas:  Defender & Manobrar  avançar & Atacar  evadir & Observar
• Você aprendeu algo empolgante, desafiador ou
complicado sobre o mundo?
• Você impediu uma grande ameaça ou resolveu um
problema da comunidade?
• Você ajudou a guiar um camarada para o equilíbrio ou
terminou a sessão em seu centro de equilíbrio?
• Você procurou apoio ou orientação dos outros?

AVANÇO DE CRESCIMENTO NOME: APD


• Aprenda um novo movimento do seu manual   Defender & Manobrar  avançar & Atacar  evadir & Observar

• Aprenda um novo movimento de outro manual 


• Aumente uma capacidade em +1 (máximo de +2 em cada
capacidade) 
• Ajuste seu centro em um passo 
• Desbloqueie seu Momento de Equilíbrio 

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