COMO JOGAR RUNE COMO
PLAYER?
Feito pela tia Kay, para os seus baixinhos :P.
Para uma apresentação geral, Rune é uma abreviação para “Runeterra”, o
universo de League Of Legends. Este sistema envolve muitas mecânicas simples
e divertidas, bem descontraídas.
Seu sistema é leve, porém assim como qualquer outro sistema ele tem suas
camadas, e irei explicar uma por uma.
Diferente dos outros sistemas que normalmente se usam d20, em Rune
somente usa d6. Dito isso vamos lá:
Para testes e desafios que vão utilizar suas famosas “perícias” (apelidadas aqui
como: HABILIDADES), o jogador precisa detalhar sua intenção e sua ação, em
seguida jogar 2d6 + HABILIDADE e somente assim o mestre irá julgar o valor
total com a condição de risco do seu teste.
EXEMPLO:
“Quero ver se tem alguém na moita me vigiando!”
“Claro, rode 2d6 mais a sua VISÃO”
“O resultado saiu: 1 e 6, tenho +2 de VISÃO, o total é 9.”
O mestre irá olhar em sua tabela de sucessos DE ACORDO COM O RISCO DO
TESTE, se ela for menor que 9, ele passa, se for maior que 9, ele falha.
Simples não?
Agora vamos mais a fundo.
TODO TESTE E DESAFIO TEM:
VANTAGEM/DESVANTAGEM E RUÍNA/GLÓRIA
As vantagens e as desvantagens funcionam como na maior parte dos sistemas,
quando seu personagem possui essa vantagem ou desvantagem sobre alguém
ele vai adicionar mais um d6 nas suas rolagens... Se ele possuir vantagem deve
considerar o maior número, e se tiver desvantagem, considerar o menor.
Certo! Mas como vou aplicar isso na prática se vou ter que somar tudo no final?
Vamos para o mesmo exemplo:
“Quero ver se tem alguém na moita me vigiando!”
“Claro, mas você tem DESVANTAGEM pois está de NOITE. rode 3d6 mais a sua
visão.”
“O resultado saiu: 6, 3 e 2, tenho +2 de visão.”
“Ótimo, pegue os dois piores números e some tudo.”
ou seja: 3 + 2 + 2 = 7.
e assim segue para a vantagem, com a diferença de que você pegará os dois
melhores números.
RUÍNA E GLÓRIA são a tradução do sucesso crítico e da falha crítica, porém com
mais penalidade ou recompensa. Se você tirar 1 no dado, o mestre deve te
punir de acordo, lhe dando uma consequência DESASTROSA ou te fazer perder
algo, no caso da GLÓRIA, o mestre deve te recompensar com algo extra (itens e
afins) ou um bônus de ação.
FAQ:
Mas é impossível tirar 1 ou tirar 6, sendo que temos dois dados e ainda iremos
somar os pontos! Como isso funciona??
Simples! Sua ruína ou sua glória é somente aplicada quando você tira 1 ou 6 em
todos os dados que você rolar. Se você rodou 2d6 e nos dois dados tirou 1, você
tem sua ruína... Agora se você rodou 4d6 e nos quatro dados teve a sorte de
tirar 6, então você tem sua glória. Eles não se aplicam no resultado total da
soma, se aplicam na sua sorte na hora dos dados.
Agora vamos para o:
COMBATE
Todo turno de player, vocês podem fazer uma AÇÃO e um MOVIMENTO.
Até aqui nada muda em relação aos dados, continua no mesmo sistema acima
de 2d6 + habilidade.
Diferente dos outros sistemas, aqui vocês não precisam rolar dados para ter a
sorte de acertar o alvo. O dano é garantido, porém é baseado no seu dano e na
armadura/resistência do inimigo. Você causará dano igual a diferença entre os
dois valores.
Assim como vocês tem modificadores em armaduras e resistência mágica, os
inimigos também.
EXEMPLO DE COMBATE
“Mestre, quero atacar esse inimigo com a minha lança.”
“Rode 2d6 + PODER.”
“2 e 3, tenho +3 de poder, total é 8.”
“Ok! A armadura do inimigo é 5. Você dá 3 de dano.”
2 + 3 + 3= 8.
8 – 5 = 3.
Mamão com açúcar!
E pronto, você aprendeu todo o básico de sistema. Você ja está pronto para se
adaptar a Rune.
FICHA DE PERSONAGEM:
Aqui temos muita coisa a comentar, então prestem bastante atenção, pois
existem mecânicas que todos precisam ficar atentos (Mas relaxem, o mestre
constantemente avisará sobre – se ela lembrar......)
Então antes de partir para a criação da sua ficha, vou comentar dessas
mecânicas passivas que todos precisam estar cientes, pois são VANTAGENS.
Farei um reconhecimento de ficha também, para que todos entendam como ela
funciona e o que precisa ser colocado em cada lugar.
Vamos lá:
MAESTRIAS:
As maestrias são habilidades especiais que vocês ganham por Origem e
Ancestralidade, porém é possível se obter mais por recompensas de seus
esforços durante sua jornada. São habilidades que também podem ser
aprendidas e melhoradas.
Mas como vamos colocar elas em prática?
Rolagem! Haha.
É válido ressaltar que você só pode usar uma vez a sua maestria POR SESSÃO.
Então use bem elas.
Além de que para usá-las precisa ser dito ANTES de realizar sua ação e a
rolagem de dados e não depois delas. Vocês DEVEM dizer ao mestre com
clareza suas intenções e ressaltar querer usar sua maestria naquele momento.
As maestrias servem para ter um SUCESSO GARANTIDO ou VALOR MÁXIMO nos
dados em um teste de habilidade referente a sua maestria.
Se sua maestria for defensiva, faz com que seu adversário tenha uma FALHA
garantida.
Ou seja, se você rodar esquiva, resistência, aparo e etc, você faz com que seu
inimigo falhe de imediato contra você.
Resistências:
Pontos de Armadura repelem APENAS danos FÍSICOS.
Suas armaduras podem ser melhoradas, mas também podem ser quebradas.
Mas se tranquilizem que um ferreiro ou especializado pode reparar novamente.
Pontos de Resistência mágica repele APENAS danos MÁGICOS.
Armas mágicas podem ser imbuídas com inscrições mágicas ou ser encantadas.
Bloqueio e escudos funcionam de modo natural como em qualquer outro
sistema. Podem ser consumidos para mitigar algum dano.
DESCANSOS:
Nada fora do comum de outros sistemas.
Lanche recupera pouca vida.
Banquete recupera muita vida.
Descansos de 2 a 3 horas recuperam pouca vida.
Descansos de 6 a 8 horas recuperam muita vida.
Agora que finalmente entendemos mais sobre o teórico, vamos conhecer a
ficha de Rune?
1. Acima temos o básico do seu personagem. Seu nome, Como ele
gostaria de ser chamado, sua origem (sua classe), seu nível e seu
XP.
As origens vocês encontrarão NO LIVRO DE ORIGENS. Lá você irá se
deparar com cartas de origens similares à:
Aqui temos muito o que pontuar. Vamos começar que abaixo do nome
da sua classe diz: “Qualquer Ancestralidade (raça)”, algumas Origens só
podem ser obtidas se você for de determinada Ancestralidade. Se
atentem.
Ao lado tem uma breve descrição do que sua classe é capaz de fazer.
Abaixo tem o TRAÇO DE ORIGEM, sua pequena vantagem!
Em seguida temos a lista que essa Origem vai lhe dar de bônus.
Maestrias: Sua grande vantagem.
Linguas: É a forma como você vai se comunicar. Você fala língua comum e
uma aleatória (Você pode escolher qualquer outra ou pedir para o
mestre rodar aleatório)
Dinheiro: Você irá rodar o dado de acordo com sua Origem, e o resultado
total é seu dinheiro inicial.
Armas: Escolha entre as opções.
Equipamento: Você começa com um tecido como armadura inicial, não
se esqueça de verificar os bônus de suas armaduras!
Inventário: Boneca, Kit de Costura e um item aleatório (Você pode
escolher ou pedir para o mestre rolar aleatório). E esses serão os itens
que terão para o início da jornada, cada origem tem o seu.
Feitiço: Esse é obrigatório ser aleatório, peça para o mestre fazer sua
rolagem de acordo com o exigido da sua Origem, aqui, o mestre precisará
rolar uma magia que seja espectral para você.
Invenções: Invenções são... Invenções. Podem ser criadas pelos
personagens que possuem maestria em engenharia, mecânica etc. Ou
podem pedir a alguém especializado. São ferramentas que podem
auxiliar o jogador. Nenhuma classe começa com alguma invenção.
Esses três símbolos, em respectiva ordem são: VIDA, ARMADURA E RESISTENCIA
MÁGICA.
Vocês irão colocar os números de acordo com o que cada origem e
ancestralidade lhe concedem.
Aqui são as HABILIDADES de vocês, são com elas que usarão para as batalhas e
os testes.
Como dito, aqui ficará suas maestrias, anotem tudo direitinho. Se quiserem
podem descrever o que elas fazem, mas é recomendado apenas que escreva no
que você é especial.
Aqui vocês podem colocar os traços de seus personagens! Criem conforme sua
criatividade, faça em uma palavra para que seja apenas de uso de guia rápido
para não se esquecer de como deve atuar com ele.
Aqui vocês podem colocar todos seus itens encontrados, a quantidade limite ali
em cima e seu dinheiro no inferior esquerdo. Esse é seu INVENTÁRIO.
Como também dito, você irá colocar todos os feitiços que você aprender.
> Aqui vocês irão anotar o que seu personagem está vestindo. No caso da nossa
Alfaiate, colocaria somente no torso: TECIDO. Se quiser pode adicionar seu
bônus passivo ao lado, ou já somar tudo de uma vez nos símbolos. Só não se
esqueçam de tirar caso os equipamentos se quebrem, vocês perderão esses
bônus.
Agora que conhecemos a ficha, vamos conhecer:
ANCESTRALIDADE:
Sua ancestralidade é como se fosse sua raça em outros sistemas. É ela quem
dita quem você É, o que você FOI, dita sua história.
Logo no começo é introduzida a sua Ancestralidade, te mostrando o que você é,
costumes, cultura e afins.
abaixo: TRAÇOS, sua ancestralidade lhe da definições do que você pode seguir
para seu personagem, porém, EU como mestra não quero que usem como
regra. Vocês podem sim usar elas como traços, mas acho interessante vocês
criarem o que vocês quiserem.
E por fim, a maestria que sua ancestralidade concede, os feitiços que o MESTRE
precisa rolar para você e a HABILIDADE que sua ancestralidade lhe da.
AGORA VOCÊ ESTÁ PRONTO!
É so montar sua ficha e começar a jogar! Boa sorte aventureiro, que as sombras
do antigo rei não vos atinjam.