ESTILO DE LUTA: Representa o seu estilo de luta dividido em 4 categorias: ofensivo, ágil, defesa,
contra ataque. O seu estilo de luta da mais um Movimento que combine com o seu estilo de luta.
TREINAMENTO : Este e um valor numérico que representa quão bem treinado você e, ele varia
entre 1 representando personagens treinados porem sem muitos recursos de treinamento e 10
representando verdadeiros mestres de seus estilos com enormes recursos para treinamento, este
valor e aumentado cumprindo alguns marcos determinados pelo mestre.
Sorte: Este e um valor numérico que representa seus momentos de sorte, ele e determinado por
um valor igual a 1 + CAR, você pode usar 1 ponto de Sorte para rolar novamente um teste recém
rolado, este valor se recupera em 1 ponto por jogo.
FAMA: este e um valor numérico que representa o quanto seu personagem e conhecido mundo a
fora pela sua luta, ele variavel de 1 para personagens iniciantes no meio profissional e sem
reconhecimento e 10 representando as grandes estrelas da luta mundial como Muhammad ali ou
Bruce lee, este numero sobe conseguindo reconhecimento geralmente na forma de vencer
campeonatos.
PONTOS DE VIDA (PV): Representa o quanto de dano você consegue aguentar antes de cair, ele e
determinado por sua constituição x10, cada nível de treinamento te da mais 10 pontos de vida,
quando chega a -10 pontos de vida você morre.
ENERGIA: Determina a sua estamina para a execução de habilidades, o valor e determinado pelo
seu nivel de treinamento sendo:
Treinamento 1-4 = 5 de energia
Treinamento 5-8 = 7 de energia
Treinamento 9-10 = 10 de energia
Os pontos de energia são restaurados no inicio de toda luta e para recuperar eles durante a luta e
preciso fazer uma ação de retomar o folego que exige uma ação completa para recuperar 2 pontos
de energia.
ARTE MARCIAL: A arte marcial representa qual arte você treina de forma primaria, exemplo boxe,
jiu-jitsu, muay thai...
DANO: O dano do personagem e determinado pelo seu nível de treinamento sendo.
Treinamento 1-4 = d6 de dano
Treinamento 5-8 = d8 de dano
Treinamento 9-10 = d10 de dano
Em caso de acertos críticos o alvo causa mais 1 dado de dano e causa um efeito pela parte do
corpo.
CABEÇA: +1 DADO DE DANO
BRAÇOS: -2 NO PROXIMO ATAQUE
PERNAS: -2 NA DEFESA POR 1 TURNO
TORSO: -1 PONTO DE ENERGIA
Habilidades: representa os golpes e técnicas do personagem, em geral elas se dividam em 3 tipos.
golpe direto (GD): que são golpes que podem ser feitos no seu turno de no lugar de um golpe
padrão,
golpe sequencial (GS): e um golpe que e feito diretamente após um golpe simples ou um golpe
direto e não pode ser usado sem um ativador antes. Usar um golpe sequencial e uma ação livre.
Passiva (PA): São habilidades que tem um gasto de energia para ativar, e te dão alguma vantagem
de forma passiva, o efeito deve ser especificado.
EFEITO VALOR
DANO EXTRA (+4 de dano) +1 PE
BONUS (+2 de acerto, +2 DE ESQUIVA, +3 DE BLOQUEIO) +1 PE
EFEITO BASICO DE 1 TURNO (desequilíbrio, debuff de acerto -2 de acerto, empurrão...) 1 PE
EFEITO BASICO COM DURAÇÃO (desequilíbrio, debuff de acerto -2 de acerto, 2 PE
empurrão...)
EFEITOS FORTES DE 1 TURNO (confusão, bloqueio de recuperação, sangramento...) 2 PE
EFEITOS FORTES COM DURAÇÃO (confusão, bloqueio de recuperação, 3 PE
sangramento...)
PASSIVA +2/+5 PE
GOLPE DE SEQUENCIA GERAL (PODE ATIVAR SEM UM ATIVADOR ESPECIFICO) +2 PE
GOLPE DE SEQUENCIA ESPECIFICO (PRECISA DE UM GATILHO ESPECIFICO PARA +1 PE
ATIVAR)
Debuffs: Para resistir a um debuff aplicado por um jogador ou npc e nescessario um teste de
1d20+con+técnica do afetado contra uma CD igual a 10+for+técnica do aplicante, debuffs que
tenham duração maior que um turno duram por 1d4 turnos.
FOR: Representa o poder ofensivo do personagem, sendo usado em ataques e em ações ofensivas
(agarrões, manobras de combate...).
DES: Representa o poder defensivo do personagem, sendo utilizado para evitar ataques e ações
ofensivas do inimigo.
CON: Representa a resistência do alvo, e usada para calcular os PVs do personagem e para resistir
a efeitos dos golpes do inimigo (atordoamento, sangramento...)
CONHE: Representa as capacidades mentais do personagem, e usado para determinar quantas
habilidades iniciais os personagens tem 2+ metade do conhe arredondado para cima, e também e
usado para estudar o estilo de luta de um alvo sem a necessidade de dias para isso, podendo ser
usado para entender o estilo de luta e os golpes que você vejo durante uma luta que voce não
esteja participando.
CAR: Representa sua capacidade de usar sua fama e sua capacidade social, em sistema isso
significa que para conseguir patrocínios e reconhecimento publico.