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Ficha de Personagem: Tupã, Lutador Amaldiçoado

O documento apresenta um modelo de ficha de personagem para um jogo de RPG, detalhando atributos, habilidades, perícias e equipamentos de um feiticeiro chamado Tupã. Ele possui habilidades de combate e técnicas amaldiçoadas, além de um histórico e características pessoais. O modelo é compatível com a versão 2.0 do Livro Básico e inclui informações sobre treinamento e expansão de domínio.
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Modelo de ficha por Setsugiri. PARA EDITAR, CRIE UMA CÓPIA! Modelo compatível com a versão 2.

m a versão 2.0 do Livro Básico.


Feiticeiros e Maldições
0

Nível 8 Origem Inato Jogador


Habilidades de Especialização
Nome Tupã Maestria +3 Especialização Lutador Campanha Nome Atual Máx. Custo
Experiência 30.800 Técnica Criatura mística de ambar Grau 3 empolgação [1] - - -
mestre da luta [2] - - -
ajuste [3] - - -
Atributos Classe de Armadura esquiva [4] - - -
92 92 100 100 Natural 10 Empolgar-se. [5] - - -
Atributo Valor Modificador Atributo Valor Modificador Uniforme 2 Reflexo Evasivo. [6] - - -
Atuais Máximos Temporários Atual Máximo Temporários
30 Escudo Caminho da Mão Vazia -[7] - -
Destreza +2 Puxar um Ar. [8] - - -
Força 22 +6 Inteligência 10 +0 Pontos de Vida Integridade Total Outros 16 Gosto pela Luta [9] - - -
Músculos Desenvolvidos.- [10] - -
Destreza 14 +2 Sabedoria 12 +1 Trabalho de Pés. [11] - - -
Testes de Morte Corpo Calejado. [12] - - -
Constituição 18 +4 Carisma 8 -1 30 30 13 +2 9m - - -
Sucessos - - -
Atuais Máximos Temporários Atenção Iniciativa Movimento - - -
Perícias Fracassos - - -
Nome Atributo OutrosMt. [13]
Es. [14] Total Nome Atributo OutrosMt. [15]
Es. [16] Total
Pontos de Energia Derivados - - -
Atletismo FOR +13 Astúcia INT +4 - - -
Luta FOR +3 +16 Feitiçaria INT +1 +8
Dados de Vida - - -
Acrobacia DEX +9 Investigação INT +4
Registro Rápido Dado Gastos Disponível - - -
Furtividade DEX +6 História INT +4 Arma Bônus Dano Crítico Tipo Alcance d12 - - -
Pontaria DEX +6 armeiro INT +7 soco ingles [17] 1d8+6d4+1d12+20 20 impacto corpo a corpo d10 - - -
Prestidigitação DEX +6 Ofício (____) INT +4 Garras de Ambar 4d8 + 3d4 + 1d12 + 20 d8 - - -
Reflexos DEX +9 Ofício (____) INT +4 - - -
Fortitude CON +1 +12 Ofício (____) INT +4 - - -
Integridade CON +11 Religião INT +4
Maestrias
Intuição SAB +5 Tecnologia INT +4
Características
Medicina SAB +5 Persuasão CAR +3 Reduçao de Dano: 10
Talentos
Percepção SAB +5 Enganação CAR +3 Nome Atual Máx. Custo
Ocultismo SAB +5 Intimidação CAR +3 Incremento de atributo -[18] - -
Vontade SAB +5 Performance CAR +3 Ideias Originais [19] - - -
Mestre das Armas [20] - - -
- - -
EMPOLGAÇÃO CARGAS - - -
Positiva: 0 - - -
Nivel: 0 Negativa: 0 - - -
- - -
- - -
- - -
Perfil Amaldiçoado Habilidades de Técnica Expansão de Domínio
Habilidades Habilidades Nível 0 Habilidades Nível 1 Habilidades Nível 2 Nome da Expansão
Conhecidas 3 Aptidões Amaldiçoadas
acúmulo de energia [21] LIBERAÇÃO DE RAIO [22] GARRAS ÂMBAR (Fenômeno de Nível 2) [23]
Habilidades
30 30 Nome Atual Máx. APRIMORAMENTO DE CARGAS [24] CANHÃO VOCAL (fenômeno de nível 2) [25]
Máximas 6 aura elemental (chocante)
- [26] - CHIFRE DA TEMPESTADE [27] DESTRUIÇÃO INEVITÁVEL [28] Tipo de Expansão
Atuais Máximos Temporários Afinidade Ampliada (chocante)
- [29]
-
Atributo Principal
Transferência de Aura [30]
- - Descrição da Expansão
Pontos de Energia Aura Reforçada [31] - -
Força Aura Elemental Aprimorada
- [32]-
Punho Divergente [33] - -
Técnica Amaldiçoada Domínio Simples [34] - -
Nome da Técnica Canalizar em Golpe [35]- -
Aura Maciça [36] - - Habilidades Nível 3 Habilidades Nível 4 Habilidades Nível 5
Criatura mística de âmbar - -
Descrição da Técnica - -
Sua própria energia amaldiçoada e aura possuem propriedades - -
únicas elétricas - -
que se manifestam constantemente e o concedem certas
- -
capacidades. Você
recebe a aptidão amaldiçoada “Aura Elemental” do tipo - -
Chocante. Em certos - -
Aspectos de Técnica
níveis, a habilidade é melhorada:
- - Atributo Principal CD de Técnica Bônus de Acerto
• No nível 5 você recebe gratuitamente a aptidão amaldiçoada
“Aura - -
Elemental Aprimorada”, com o mesmo elemento (Chocante). - - Perícia da Técnica
Além disso, - -
o bônus em dano é aumentado em um nível.
- -
• No nível 10 você se torna imune a dano Chocante e tem o
bônus de dano - -
Níveis de Aptidão
da aura aumentado em mais um nível. - -
• No nível 15 o bônus de dano da aura é aumentado em mais um
nível.
- - 3 2 0 0 0
- -
Aptidão em
Aptidão em Aptidão em Aptidão em Aptidão em
Controle e
Energia Barreira Domínio Energia Reversa
Leitura
Nome Tupã INVENTÁRIO História do Personagem
Aparência Idade 17 Nome do Item Quant. Espaços Custo Nome do Item Quant. Espaços Custo
Altura pérola carrega [37] 3 3 1
Peso Soco Ingles 1 1 1
Gênero FERRAMENTAS DE ARMEIRO
Cabelos Manopla Amaldiçoada
Olhos oleo flamejante 1 3
Pele
Aura
Roupas
Tamanho
Marcas
Traços de Personalidade

Ideais

Ligações

Defeitos

Espaços Ocupados 4 Limite de Espaços


Shikigamis

Invocação 1 Invocação 2 Invocação 3 Invocação 4 Invocação 5


Grau da Invocação Grau da Invocação Grau da Invocação Grau da Invocação Grau da Invocação

Atuais Máximos Classe de Atuais Máximos Classe de Atuais Máximos Classe de Atuais Máximos Classe de Atuais Máximos Classe de
Movimento Movimento Movimento Movimento Movimento
Pontos de Vida Armadura Pontos de Vida Armadura Pontos de Vida Armadura Pontos de Vida Armadura Pontos de Vida Armadura
Atributos Atributos Atributos Atributos Atributos
Atributo Valor Modificador Atributo Valor Modificador Atributo Valor Modificador Atributo Valor Modificador Atributo Valor Modificador
Força -5 Força -5 Força -5 Força -5 Força -5
Destreza -5 Destreza -5 Destreza -5 Destreza -5 Destreza -5
Constituição -5 Constituição -5 Constituição -5 Constituição -5 Constituição -5
Inteligência -5 Inteligência -5 Inteligência -5 Inteligência -5 Inteligência -5
Sabedoria -5 Sabedoria -5 Sabedoria -5 Sabedoria -5 Sabedoria -5
Carisma -5 Carisma -5 Carisma -5 Carisma -5 Carisma -5
Ações e Características Ações e Características Ações e Características Ações e Características Ações e Características

Perícias Perícias Perícias Perícias Perícias


Nome Atributo Mt. [38]
Es. [39] Bônus Nome Atributo Mt. [40]
Es. [41] Bônus Nome Atributo Mt. [42]
Es. [43] Bônus Nome Atributo Mt. [44]
Es. [45] Bônus Nome Atributo Mt. [46]
Es. [47] Bônus

Invocação 6 Invocação 7 Invocação 8 Invocação 9 Invocação 10


Grau da Invocação Grau da Invocação Grau da Invocação Grau da Invocação Grau da Invocação

Atuais Máximos Classe de Atuais Máximos Classe de Atuais Máximos Classe de Atuais Máximos Classe de Atuais Máximos Classe de
Movimento Movimento Movimento Movimento Movimento
Pontos de Vida Armadura Pontos de Vida Armadura Pontos de Vida Armadura Pontos de Vida Armadura Pontos de Vida Armadura
Atributos Atributos Atributos Atributos Atributos
Atributo Valor Modificador Atributo Valor Modificador Atributo Valor Modificador Atributo Valor Modificador Atributo Valor Modificador
Força -5 Força -5 Força -5 Força -5 Força -5
Destreza -5 Destreza -5 Destreza -5 Destreza -5 Destreza -5
Constituição -5 Constituição -5 Constituição -5 Constituição -5 Constituição -5
Inteligência -5 Inteligência -5 Inteligência -5 Inteligência -5 Inteligência -5
Sabedoria -5 Sabedoria -5 Sabedoria -5 Sabedoria -5 Sabedoria -5
Carisma -5 Carisma -5 Carisma -5 Carisma -5 Carisma -5
Ações e Características Ações e Características Ações e Características Ações e Características Ações e Características

Perícias Perícias Perícias Perícias Perícias


Nome Atributo Mt. [48]
Es. [49] Bônus Nome Atributo Mt. [50]
Es. [51] Bônus Nome Atributo Mt. [52]
Es. [53] Bônus Nome Atributo Mt. [54]
Es. [55] Bônus Nome Atributo Mt. [56]
Es. [57] Bônus
TREINAMENTOS
Treino de Agilidade Treino de Barreiras Treino de Compreensão Controle de Energia Treino de Domínios Energia Reversa
1° Etapa [58] 1° Etapa [59] 1° Etapa [60] 1° Etapa [61] 1° Etapa [62] 1° Etapa [63]
2° Etapa [64] 2° Etapa [65] 2° Etapa [66] 2° Etapa [67] 2° Etapa [68] 2° Etapa [69]
3° Etapa [70] 3° Etapa [71] 3° Etapa [72] 3° Etapa [73] 3° Etapa [74] 3° Etapa [75]
4° Etapa [76] 4° Etapa [77] 4° Etapa [78] 4° Etapa [79] 4° Etapa [80] 4° Etapa [81]
Treinamento Completo Treinamento Completo Treinamento Completo Treinamento Completo Treinamento Completo Treinamento Completo
Sua margem necessária para Toda parede que você criar com Você chega muito perto de Em uma situação de combate, Você se torna um mestre das Você pode usar a aptidão
conseguir um sucesso crítico em Técnicas de Barreira recebe RD compreender profundamente a imerso no fervor da batalha, você expansões, entendo o como amaldiçoada Regeneração
um TR de Reflexos reduz em 2. Seu igual ao seu Nível de Aptidão em energia amaldiçoada, tornando-se consegue gerar energia: durante conseguir a moldar perfeitamente Aprimorada para curar sua
valor máximo do atributo Destreza Barreiras. familiar com ela e entendendo uma cena de combate, no começo diante a sua vontade e exaustão de técnica após usar
aumenta em 5 e seu movimento melhor uma parte dela. Você de toda rodada, você recupera PE necessidade do momento. Você expansão de domínio, reduzindo
aumenta em 3 metros. aumenta um nível de aptidão a sua igual a metade do seu bônus de recebe a aptidão amaldiçoada em um turno para 2 pontos de
escolha em 1. maestria. Modificação Completa. energia reversa gastos.

Treino de Luta Manejo de Arma Treino de Perícia Potencial Físico Treino de Resistência
1° Etapa [82] 1° Etapa [83] 1° Etapa [84] 1° Etapa [85] 1° Etapa [86]
2° Etapa [87] 2° Etapa [88] 2° Etapa [89] 2° Etapa [90] 2° Etapa [91]
3° Etapa [92] 3° Etapa [93] 3° Etapa [94] 3° Etapa [95] 3° Etapa [96]
4° Etapa [97] 4° Etapa [98] 4° Etapa [99] 4° Etapa [100] 4° Etapa [101]
Treinamento Completo Treinamento Completo Treinamento Completo Treinamento Completo Treinamento Completo
Você recebe acesso ao efeito de Enquanto estiver manejando a Caso realize um teste da perícia Durante uma cena de combate, no Sua margem necessária para
crítico de ataques desarmados arma escolhida, ela recebe uma escolhida e obtenha um resultado começo de toda rodada, você conseguir um sucesso crítico em
(pugilato). Além disso, você pode, propriedade de ferramenta menor do que 5 no d20, você pode recupera uma quantidade de um TR de Fortitude reduz em 2.
uma vez por rodada, escolher amaldiçoada adicional. o rolar novamente e manter o pontos de vigor igual a metade do Uma vez por cena, você ignora a
realizar uma rolagem de Luta com melhor resultado. seu bônus de maestria. primeira falha em testes de morte.
vantagem, seja ela para um Seus pontos de vida máximos
ataque ou para uma manobra. aumentam em mais 10.
[1] Empolgação. Uma boa luta é empolgante e te motiva a se arriscar mais e mais, permitindo movimentos
mais fortes e únicos. Para isso, você precisa continuar acertando golpes: você começa um combate com
Nível de Empolgação 1 e, caso acerte pelo menos um ataque durante seu turno, no começo do seu
próximo turno você sobe um nível de empolgação, até um máximo de 5 níveis.
A empolgação te permite realizar certas manobras especiais, as quais normalmente são
fortalecidas por um bônus, que é o Dado de Empolgação, cujo valor varia com o nível, seguindo a tabela
abaixo.

Nível 2 1d4
Nível 3 1d6
Nível 4 2d4
Nível 5 2d6

[2] Você sabe desferir golpes rápidos com o seu corpo. Quando realizar um ataque desarmado ou com
uma arma marcial, você pode realizar um ataque desarmado como uma ação bônus.
• Você treinou e se dedicou a fazer com que seu corpo fosse uma arma por si só. O dano dos seus
ataques desarmados se torna 1d6. Nos níveis 5, 9, 13 e 17 seu dano desarmado aumenta para 1d8, 1d10,
2d6 e 2d8, respectivamente.
• Versatilidade e adaptabilidade são importantes. Você pode escolher usar tanto força quanto destreza nos
seus ataques desarmados e ataques com
armas marciais.

[3] Às vezes um bom golpe só precisa de um ajuste. Ao realizar um ataque, você pode adicionar seu dado
de empolgação na rolagem de acerto e no dano. Você pode escolher o fazer antes ou depois da rolagem
de acerto.

[4] Com o sangue fervendo, é mais fácil se esquivar de ataques.


Ao ser acertado por um ataque corpo-a-corpo você pode usar sua reação para diminuir o dano em um
valor igual a uma rolagem do seu dado de empolgação + modificador de destreza.

[5] Em certos momentos, a própria


antecipação que você guarda
para uma luta pode se transformar na empolgação necessária. Uma quantidade de vezes igual ao seu
Bônus de Maestria, por descanso
longo, você pode escolher
subir dois níveis de empolgação, ao invés de um, no começo de um turno em que ele aumentaria.

[6] Em busca de uma boa luta, e conseguir durar nela, você


começa a desenvolver um reflexo para evitar danos. Você recebe
redução de dano a todo tipo, exceto alma, igual a metade do seu nível de
Lutador.

[7] Mesmo diante a possibilidade


de brandir armas marciais,
você decide se ater as mãos
vazias e se aperfeiçoar nesse
caminho. Todo ataque
desarmado que você realizar
causa dano adicional igual ao
seu bônus de maestria.

[8] Um número de vezes igual ao seu bônus de maestria, por descanso curto, você pode, como uma ação
bônus, rolar o dano de um
ataque desarmado e se curar
nesse valor.
[9] Você tem um gosto pelas lutas, o que começa a cultivar uma força, precisão e resistência superiores.
Você passa a adicionar +1 em rolagens de Fortitude, Luta e de dano. Nos níveis 9, 13 e 17 esse bônus
aumenta em +1

[10] Sua força o fez ter músculos


desenvolvidos, os quais por
consequência acabaram
ficando mais preparados para
receber golpes, sendo mais
difícil o acertar de maneira
efetiva. Você passa a adicionar
também o seu Modificador de
Força na sua Classe de
Armadura, limitado pelo seu
nível.

[11] Você usa da sua empolgação para trabalhar o seu movimento. Como uma ação bônus, você pode
escolher aumentar sua CA em um valor igual ao seu dado de empolgação, até o começo do seu próximo
turno.

[12] De tanto combater e receber golpes, todo seu corpo já está calejado e mais resistente. Você passa a
adicionar seu Modificador de Constituição na sua Classe de Armadura e recebe pontos de vida adicionais
igual ao seu nível de Lutador.

[13] Maestria

[14] Especialização

[15] Maestria

[16] Especialização

[17] Fidedigna. Adiciona +2 as rolagens de dano da arma

Pugilato. O alvo deve realizar um TR de Fortitude contra sua CD de


Especialização, ficando Desorientado por uma rodada em uma falha.

Potente. Adiciona mais um dado de dano ao dano padrão da arma.

[18] Ao obter esse talento, você aumenta


o valor de um atributo em 2,
podendo superar até mesmo o limite
natural. Você pode pegar este
talento várias vezes, mas apenas
uma vez para cada atributo.

[19] Decifrando cada mistério da sua técnica, você consegue ter mais ideias de como aplica-la. Ao obter
este talento, você recebe uma habilidade de técnica adicional, a qual não conta para o seu máximo de
habilidades. No 10° nível, você
recebe mais uma habilidade de técnica, a qual também não conta para o seu máximo. [Pré-Requisito:
Origem Inato, Nível 5]

[20] Aumenta a Força ou Destreza em 1.


Você recebe maestria em quatro
armas quaisquer a sua escolha.
[21] Você se torna capaz de criar tensão elétrica, transferindo carga positiva para os inimigos para depois
liberar a carga negativa acumulada em seu corpo, assim
conseguindo liberar raios. Sempre que acertar um ataque em uma criatura, ela recebe um ponto de carga
positiva, os quais duram até o final da cena ou serem gastos. Além disso, você inicia um combate com
dois pontos de carga negativa acumulados em si mesmo e, a cada rodada, você recebe mais dois pontos
de
carga negativa, necessários para utilizar suas habilidades de eletricidade

[22] Conjuração: Ação Comum


Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você libera sua carga negativa acumulada em um alvo também carregado para criar um raio. Para usar
esta habilidade, você deve possuir pelo menos dois
pontos de carga negativa acumulados em você, que são gastos. Como uma ação
comum, você escolhe uma criatura que tenha pelo menos um ponto de carga positiva para criar um raio
nela. A criatura alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude, reduzindo o dano a metade em um
sucesso. A
habilidade causa 2d8 de dano chocante, aumentando em 1d8 para cada ponto de carga positiva além do
primeiro que a criatura tiver acumulada, até um máximo de 3 dados adicionais.

[23] Custo: 4 Pontos de Energia


Você manifesta potentes garras ao redor de ambos seus braços, transformando-os em armas naturais e
letais. Seus punhos passam a contar como armas marciais, com as propriedades Leve e Fineza, além de
causar 3d8 de dano de força ou chocante (a sua escolha) adicional.

[24] Você foca em aprimorar o seu domínio sobre as cargas elétricas, otimizando a concentração e uso
das propriedades elétricas de sua técnica. Uma vez por rodada, ao receber uma carga negativa ou
implementar uma carga positiva,
você pode escolher
receber/implementar uma carga adicional. Além disso,
Liberação de Raio tem o seu limite de dados adicionais dobrados. Seu máximo
de energia amaldiçoada diminui em 2.

[25] Custo: 4 Pontos de Energia


Você modifica sua face, de maneira a transformá-la em um potencial canhão, utilizando ondas sonoras.
Enquanto estiver com canhão vocal manifestado, você pode disparar uma onda sonora como uma ação
comum, forçando todas as criaturas dentro de 6 metros a realizarem um teste de resistência de Fortitude,
recebendo 6d8 de dano de força, ou apenas metade em um sucesso. Uma criatura que falhar no teste
também recebe a condição Surdo por 1 rodada.

[26] Você converte as propriedades da


sua aura, imbuindo-a com um
elemento, para assim ser capaz de alterar o tipo de dano causado pelos seus ataques com armas. Ao
obter essa habilidade, você pode escolher um dos tipos de danos elementais para ser o novo tipo de dano
dos seus ataques com armas. São eles: ácido, chocante, congelante, de
força, necrótico, psíquico, queimante,radiante e venenoso. Dentro de combate, como uma ação livre, você
pode desabilitar a aura elemental,retornando os seus ataques ao tipo de dano padrão.

[27] Variação de Técnica - Liberação de Raio


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Ao invés de você soltar o raio você se envolve em faíscas e eletricidade e avança em um flash atingindo o
inimigo como um relâmpago vivo. Para usar essa habilidade você deve ter pelo menos 2 pontos de carga
negativa Move-se até até uma criatura que possua um ponto de carga positiva Cause 2d8 de dano elétrico
ao alvo. Para cada ponto de carga positiva a mais no alvo cause +1d8 de dano, máximo três dados,alvo
deve realizar um TR para receber metade do dano..
[27] Variação de Técnica - Liberação de Raio
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Ao invés de você soltar o raio você se envolve em faíscas e eletricidade e avança em um flash atingindo o
inimigo como um relâmpago vivo. Para usar essa habilidade você deve ter pelo menos 2 pontos de carga
negativa Move-se até até uma criatura que possua um ponto de carga positiva Cause 2d8 de dano elétrico
ao alvo. Para cada ponto de carga positiva a mais no alvo cause +1d8 de dano, máximo três dados,alvo
deve realizar um TR para receber metade do dano..

[28] Passiva
A destruição e impacto dos seus golpes é inevitável, conseguindo sempre ultrapassar defesas e
resistência de alguma maneira enquanto atacando fisicamente. Seus golpes corpo-a-corpo que causem
dano chocante ou de força passam a ignorar redução de dano igual ao dobro do seu bônus de maestria.
Seu máximo de energia amaldiçoada diminui em 4.

[29] Sua aura é aprimorada para ter uma


maior afinidade com um elemento
específico. Ao obter essa habilidade,
você escolhe um tipo de dano elemental. Sempre que você infligir
dano desse tipo específico, você
causa dano adicional igual a 1 + o seu Nível de Aptidão em Energia no total de dano.

[30] Utilizando da sua energia, você se


torna capaz de transferir a sua aura
para outra pessoa. Como uma ação
bônus, você pode pagar 2 pontos de
energia amaldiçoada e escolher uma
criatura dentro de 9 metros para
transferir uma aura. Você escolhe
qual aura deseja transferir, e a
pessoa recebe os efeitos dela
durante uma rodada. Você pode
manter a aura transferida por mais
rodadas, pagando 1 ponto de energia
para cada rodada após a primeira.

[31] Reforçando o fluxo da sua aura, você se torna capaz de pausar e anular uma parcela do dano que
recebe fisicamente, tornando mais difícil de realmente atingir seu corpo. Você
recebe redução contra dano físico -cortes, perfurações e impactos - igual ao dobro do seu Nível de Aptidão
em Energia.

[32] Ao já ter uma aura elemental, você se foca em melhorar tal propriedade, aumentando o dano causado
e tornando-se resistente a ele. Ao obter essa habilidade, todo ataque feito com corpo-a-corpo ou com arma
causa 1d6 de dano adicional do tipo escolhido previamente. Além disso, você se torna resistente ao tipo de
dano escolhido. Com Nível de Aptidão em Energia 2, o dano adicional se torna 1d8; com nível de aptidão
3, se torna 1d10 e, com nível de aptidão 5, se torna 1d12. [PréRequisito: Aura Elemental]

[33] Uma técnica peculiar de controle do fluxo da energia. O impacto de seus golpes diverge e se divide
em dois momentos: ao acertar o golpe, e após um curto período de tempo. Ao acertar um ataque
desarmado, você pode escolher causar apenas metade do dano, e guardar a outra metade para ser
causada no turno seguinte.
Caso escolha que o resto do dano
seja causado no turno seguinte, a
criatura que recebeu o ataque deve realizar um teste de resistência de Fortitude (maior atributo físico) e,
caso falhe, o dano será causado como se o inimigo tivesse vulnerabilidade. Além disso, conforme maior a
potência do primeiro golpe, mais difícil é se preparar para resistir ao segundo impacto: para cada 5 pontos
de dano na primeira metade do dano, a CD
aumenta em 1.
[34] O domínio simples é uma das
principais técnicas anti-domínio,
criando uma barreira protetiva.
Como uma ação bônus, você paga 4PE para erguer um domínio simples: uma barreira com área esférica
de 1,5m é formada ao seu redor, acompanhando-o caso se mova; enquanto estiver com o domínio
simples ativo, o usuário não sofre os efeitos de uma expansão de domínio, nem o acerto garantido. Para
cada
rodada após a primeira, é necessário pagar 3PE para sustentar o domínio simples. Você também pode
erguer um domínio simples como reação a uma expansão de domínio, mas o seu custo é aumentado em
3PE. [Pré-Requisito: Nível 4]

[35] Você se torna capaz de concentrar sua energia amaldiçoada em suas


armas e golpes, assim potencializando ainda mais a capacidade destrutiva em troca de um gasto de
energia. Como uma ação bônus, você pode gastar uma quantidade de pontos de energia amaldiçoada
igual a seu nível de aptidão em Controle e Leitura para adicionar dano: para cada ponto gasto, seu
próximo ataque causa 1d8 de dano adicional. Essa habilidade funciona apenas por um ataque. Errar um
ataque não consome esse uso.

[36] Sua aura é tão densa que parece


começar a tomar uma forma maciça, dificultando os inimigos a
conseguirem realmente acertá-lo.
Sua Classe de Armadura aumenta em um valor igual a 1 + seu Nível de Aptidão em Energia.

[37] Uma pequena pérola carregada com energia amaldiçoada, usada para recuperar do próprio estoque.
Como uma ação bônus, é possível consumir a pérola, recuperando 3 pontos de
energia amaldiçoada.

[38] Maestria

[39] Especialização

[40] Maestria

[41] Especialização

[42] Maestria

[43] Especialização

[44] Maestria

[45] Especialização

[46] Maestria

[47] Especialização

[48] Maestria

[49] Especialização

[50] Maestria

[51] Especialização

[52] Maestria
[53] Especialização

[54] Maestria

[55] Especialização

[56] Maestria

[57] Especialização

[58] Seu movimento aumenta em


1,5 metros.

[59] Os pontos de vida das


paredes da sua Técnica de
Barreira aumentam em 5.

[60] Seu máximo de energia


amaldiçoada aumenta em 1.

[61] Seu máximo de energia


amaldiçoada aumenta em 1.

[62] Você recebe um bônus de +1


em rolagens para confrontos
de expansões.

[63] A quantidade de pontos de


energia reversa que você
pode gastar em Aptidões de
Energia Reversa aumenta em
1.

[64] Você recebe um bônus de +2


em rolagens de Acrobacia.

[65] Ao utilizar Técnicas de


Barreira, o máximo de
paredes que você pode criar
aumenta em 2.

[66] Seu Nível de Aptidão em


Energia aumenta em 1.

[67] Quando uma cena de


combate iniciar, você recebe
1d4+1 pontos de energia
amaldiçoada temporários.

[68] Uma vez por cena, durante


um confronto prolongado de
domínios, você pode escolher
realizar sua rolagem com
vantagem.

[69] Seu Nível de Aptidão em


Energia Reversa aumenta em
1.
[69] Seu Nível de Aptidão em
Energia Reversa aumenta em
1.

[70] Durante a primeira rodada de


um combate, você recebe
uma Ação de Movimento
adicional.

[71] Os pontos de vida das


paredes da sua Técnica de
Barreira aumentam em 5.

[72] Seu máximo de energia


amaldiçoada aumenta em 2.

[73] Seu máximo de energia


amaldiçoada aumenta em 2.

[74] Você recebe um bônus de +1


em rolagens para confrontos
de expansões.

[75] O custo para regenerar um


membro ou ferida interna
com Regeneração
Aprimorada é reduzido em 2
pontos de energia reversa.

[76] Você recebe um bônus de +2


em rolagens de Reflexos.

[77] Seu Nível de Aptidão em


Barreiras aumenta em 1.

[78] Você recebe uma aptidão


amaldiçoada a sua escolha.

[79] Seu Nível de Aptidão em


Controle e Leitura aumenta
em 1.

[80] Você pode colocar um efeito


adicional em sua expansão de
domínio.

[81] Você também pode usar


Fluxo Constante para
regenerar membros, ao invés
de apenas se curar.

[82] O dano de seus ataques


desarmados de torna 1d4.
Caso já seja igual ou maior,
você adiciona +1 em rolagens
de dano desarmado.
[83] Escolha uma arma: você
recebe maestria nela. Caso já
possua, adicione +1 em
rolagens de ataque e dano
com ela.

[84] Escolha uma perícia: você


recebe maestria nela. Caso já
possua, adicione +1 em testes
de perícia usando-a.

[85] Seu máximo de pontos de


vigor aumenta em 1.

[86] Seus pontos de vida máximos


aumentam em 4.

[87] Você recebe +2 em sua CA e


em rolagens para as ações
Agarrar, Derrubar e
Empurrar.

[88] Uma vez por rodada, você


pode escolher somar 1d10 a
um teste de ataque com a
arma escolhida.

[89] Duas vezes por descanso,


você pode escolher realizar
um teste da perícia escolhida
para o treinamento com
vantagem.

[90] Você recebe uma Dádiva do


Céu adicional.

[91] Sua quantidade de dados de


vida disponíveis por descanso
aumenta em 2.

[92] O dano de seus ataques


desarmados se torna 1d6.
Caso já seja igual ou maior,
você adiciona +2 em rolagens
de dano desarmado.

[93] Você recebe +1 em rolagens


de ataque e +2 em rolagens
de dano com a arma
escolhida.

[94] Você se torna especialista na


perícia escolhida. Caso já seja,
adicione +2 em testes de
perícia usando-a.
[95] Seu máximo de pontos de
vigor aumenta em 2.

[96] Recebe um bônus de +2 em


rolagens de Fortitude.

[97] O dano de seus ataques


desarmados se torna 1d8.
Caso já seja igual ou maior,
você adiciona +2 em rolagens
de dano desarmado

[98] Enquanto estiver manejando


a arma escolhida, você
recebe acesso ao efeito
crítico do grupo dela.

[99] Uma vez por cena, você pode


escolher obter um sucesso
garantido em um teste da
perícia escolhida.

[100] Você recebe 2 pontos de


atributo para distribuir entre
seus atributos físicos,
podendo superar o seu limite
atual neles.

[101] Seus pontos de vida máximos


aumentam em 6.

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