Ficha de Personagem: Tupã, Lutador Amaldiçoado
Ficha de Personagem: Tupã, Lutador Amaldiçoado
Ideais
Ligações
Defeitos
Atuais Máximos Classe de Atuais Máximos Classe de Atuais Máximos Classe de Atuais Máximos Classe de Atuais Máximos Classe de
Movimento Movimento Movimento Movimento Movimento
Pontos de Vida Armadura Pontos de Vida Armadura Pontos de Vida Armadura Pontos de Vida Armadura Pontos de Vida Armadura
Atributos Atributos Atributos Atributos Atributos
Atributo Valor Modificador Atributo Valor Modificador Atributo Valor Modificador Atributo Valor Modificador Atributo Valor Modificador
Força -5 Força -5 Força -5 Força -5 Força -5
Destreza -5 Destreza -5 Destreza -5 Destreza -5 Destreza -5
Constituição -5 Constituição -5 Constituição -5 Constituição -5 Constituição -5
Inteligência -5 Inteligência -5 Inteligência -5 Inteligência -5 Inteligência -5
Sabedoria -5 Sabedoria -5 Sabedoria -5 Sabedoria -5 Sabedoria -5
Carisma -5 Carisma -5 Carisma -5 Carisma -5 Carisma -5
Ações e Características Ações e Características Ações e Características Ações e Características Ações e Características
Atuais Máximos Classe de Atuais Máximos Classe de Atuais Máximos Classe de Atuais Máximos Classe de Atuais Máximos Classe de
Movimento Movimento Movimento Movimento Movimento
Pontos de Vida Armadura Pontos de Vida Armadura Pontos de Vida Armadura Pontos de Vida Armadura Pontos de Vida Armadura
Atributos Atributos Atributos Atributos Atributos
Atributo Valor Modificador Atributo Valor Modificador Atributo Valor Modificador Atributo Valor Modificador Atributo Valor Modificador
Força -5 Força -5 Força -5 Força -5 Força -5
Destreza -5 Destreza -5 Destreza -5 Destreza -5 Destreza -5
Constituição -5 Constituição -5 Constituição -5 Constituição -5 Constituição -5
Inteligência -5 Inteligência -5 Inteligência -5 Inteligência -5 Inteligência -5
Sabedoria -5 Sabedoria -5 Sabedoria -5 Sabedoria -5 Sabedoria -5
Carisma -5 Carisma -5 Carisma -5 Carisma -5 Carisma -5
Ações e Características Ações e Características Ações e Características Ações e Características Ações e Características
Treino de Luta Manejo de Arma Treino de Perícia Potencial Físico Treino de Resistência
1° Etapa [82] 1° Etapa [83] 1° Etapa [84] 1° Etapa [85] 1° Etapa [86]
2° Etapa [87] 2° Etapa [88] 2° Etapa [89] 2° Etapa [90] 2° Etapa [91]
3° Etapa [92] 3° Etapa [93] 3° Etapa [94] 3° Etapa [95] 3° Etapa [96]
4° Etapa [97] 4° Etapa [98] 4° Etapa [99] 4° Etapa [100] 4° Etapa [101]
Treinamento Completo Treinamento Completo Treinamento Completo Treinamento Completo Treinamento Completo
Você recebe acesso ao efeito de Enquanto estiver manejando a Caso realize um teste da perícia Durante uma cena de combate, no Sua margem necessária para
crítico de ataques desarmados arma escolhida, ela recebe uma escolhida e obtenha um resultado começo de toda rodada, você conseguir um sucesso crítico em
(pugilato). Além disso, você pode, propriedade de ferramenta menor do que 5 no d20, você pode recupera uma quantidade de um TR de Fortitude reduz em 2.
uma vez por rodada, escolher amaldiçoada adicional. o rolar novamente e manter o pontos de vigor igual a metade do Uma vez por cena, você ignora a
realizar uma rolagem de Luta com melhor resultado. seu bônus de maestria. primeira falha em testes de morte.
vantagem, seja ela para um Seus pontos de vida máximos
ataque ou para uma manobra. aumentam em mais 10.
[1] Empolgação. Uma boa luta é empolgante e te motiva a se arriscar mais e mais, permitindo movimentos
mais fortes e únicos. Para isso, você precisa continuar acertando golpes: você começa um combate com
Nível de Empolgação 1 e, caso acerte pelo menos um ataque durante seu turno, no começo do seu
próximo turno você sobe um nível de empolgação, até um máximo de 5 níveis.
A empolgação te permite realizar certas manobras especiais, as quais normalmente são
fortalecidas por um bônus, que é o Dado de Empolgação, cujo valor varia com o nível, seguindo a tabela
abaixo.
Nível 2 1d4
Nível 3 1d6
Nível 4 2d4
Nível 5 2d6
[2] Você sabe desferir golpes rápidos com o seu corpo. Quando realizar um ataque desarmado ou com
uma arma marcial, você pode realizar um ataque desarmado como uma ação bônus.
• Você treinou e se dedicou a fazer com que seu corpo fosse uma arma por si só. O dano dos seus
ataques desarmados se torna 1d6. Nos níveis 5, 9, 13 e 17 seu dano desarmado aumenta para 1d8, 1d10,
2d6 e 2d8, respectivamente.
• Versatilidade e adaptabilidade são importantes. Você pode escolher usar tanto força quanto destreza nos
seus ataques desarmados e ataques com
armas marciais.
[3] Às vezes um bom golpe só precisa de um ajuste. Ao realizar um ataque, você pode adicionar seu dado
de empolgação na rolagem de acerto e no dano. Você pode escolher o fazer antes ou depois da rolagem
de acerto.
[8] Um número de vezes igual ao seu bônus de maestria, por descanso curto, você pode, como uma ação
bônus, rolar o dano de um
ataque desarmado e se curar
nesse valor.
[9] Você tem um gosto pelas lutas, o que começa a cultivar uma força, precisão e resistência superiores.
Você passa a adicionar +1 em rolagens de Fortitude, Luta e de dano. Nos níveis 9, 13 e 17 esse bônus
aumenta em +1
[11] Você usa da sua empolgação para trabalhar o seu movimento. Como uma ação bônus, você pode
escolher aumentar sua CA em um valor igual ao seu dado de empolgação, até o começo do seu próximo
turno.
[12] De tanto combater e receber golpes, todo seu corpo já está calejado e mais resistente. Você passa a
adicionar seu Modificador de Constituição na sua Classe de Armadura e recebe pontos de vida adicionais
igual ao seu nível de Lutador.
[13] Maestria
[14] Especialização
[15] Maestria
[16] Especialização
[19] Decifrando cada mistério da sua técnica, você consegue ter mais ideias de como aplica-la. Ao obter
este talento, você recebe uma habilidade de técnica adicional, a qual não conta para o seu máximo de
habilidades. No 10° nível, você
recebe mais uma habilidade de técnica, a qual também não conta para o seu máximo. [Pré-Requisito:
Origem Inato, Nível 5]
[24] Você foca em aprimorar o seu domínio sobre as cargas elétricas, otimizando a concentração e uso
das propriedades elétricas de sua técnica. Uma vez por rodada, ao receber uma carga negativa ou
implementar uma carga positiva,
você pode escolher
receber/implementar uma carga adicional. Além disso,
Liberação de Raio tem o seu limite de dados adicionais dobrados. Seu máximo
de energia amaldiçoada diminui em 2.
[28] Passiva
A destruição e impacto dos seus golpes é inevitável, conseguindo sempre ultrapassar defesas e
resistência de alguma maneira enquanto atacando fisicamente. Seus golpes corpo-a-corpo que causem
dano chocante ou de força passam a ignorar redução de dano igual ao dobro do seu bônus de maestria.
Seu máximo de energia amaldiçoada diminui em 4.
[31] Reforçando o fluxo da sua aura, você se torna capaz de pausar e anular uma parcela do dano que
recebe fisicamente, tornando mais difícil de realmente atingir seu corpo. Você
recebe redução contra dano físico -cortes, perfurações e impactos - igual ao dobro do seu Nível de Aptidão
em Energia.
[32] Ao já ter uma aura elemental, você se foca em melhorar tal propriedade, aumentando o dano causado
e tornando-se resistente a ele. Ao obter essa habilidade, todo ataque feito com corpo-a-corpo ou com arma
causa 1d6 de dano adicional do tipo escolhido previamente. Além disso, você se torna resistente ao tipo de
dano escolhido. Com Nível de Aptidão em Energia 2, o dano adicional se torna 1d8; com nível de aptidão
3, se torna 1d10 e, com nível de aptidão 5, se torna 1d12. [PréRequisito: Aura Elemental]
[33] Uma técnica peculiar de controle do fluxo da energia. O impacto de seus golpes diverge e se divide
em dois momentos: ao acertar o golpe, e após um curto período de tempo. Ao acertar um ataque
desarmado, você pode escolher causar apenas metade do dano, e guardar a outra metade para ser
causada no turno seguinte.
Caso escolha que o resto do dano
seja causado no turno seguinte, a
criatura que recebeu o ataque deve realizar um teste de resistência de Fortitude (maior atributo físico) e,
caso falhe, o dano será causado como se o inimigo tivesse vulnerabilidade. Além disso, conforme maior a
potência do primeiro golpe, mais difícil é se preparar para resistir ao segundo impacto: para cada 5 pontos
de dano na primeira metade do dano, a CD
aumenta em 1.
[34] O domínio simples é uma das
principais técnicas anti-domínio,
criando uma barreira protetiva.
Como uma ação bônus, você paga 4PE para erguer um domínio simples: uma barreira com área esférica
de 1,5m é formada ao seu redor, acompanhando-o caso se mova; enquanto estiver com o domínio
simples ativo, o usuário não sofre os efeitos de uma expansão de domínio, nem o acerto garantido. Para
cada
rodada após a primeira, é necessário pagar 3PE para sustentar o domínio simples. Você também pode
erguer um domínio simples como reação a uma expansão de domínio, mas o seu custo é aumentado em
3PE. [Pré-Requisito: Nível 4]
[37] Uma pequena pérola carregada com energia amaldiçoada, usada para recuperar do próprio estoque.
Como uma ação bônus, é possível consumir a pérola, recuperando 3 pontos de
energia amaldiçoada.
[38] Maestria
[39] Especialização
[40] Maestria
[41] Especialização
[42] Maestria
[43] Especialização
[44] Maestria
[45] Especialização
[46] Maestria
[47] Especialização
[48] Maestria
[49] Especialização
[50] Maestria
[51] Especialização
[52] Maestria
[53] Especialização
[54] Maestria
[55] Especialização
[56] Maestria
[57] Especialização