O Mapa de Farnos
Sumário
Os Personagens......................................7
Atributos e Pericias.................................8
Os Povos e o sangue................................9
Corsários.............................................12
Solare..................................................16
Amonitas............................................20
Albinos................................................24
Cordéis...............................................28
Celestes...............................................32
Mestiços..............................................36
Espinhos.............................................40
A Mente..............................................42
Culturas..............................................48
Mercado de Experiência........................51
Classes................................................52
Combatente........................................53
Ladino................................................58
Sobrevivente.......................................59
Caminhos de Ofício............................61
Bardo..................................................63
Artífice................................................65
Caminhos da Cura.............................67
Habilidades Complementares............71
Criações...............................................72
Cervejeiro...........................................73
Cozinheiro...........................................74
Herbalista...........................................75
Médico................................................76
Perfumista..........................................77
Venicida..............................................78
Loja......................................................79
Ingredientes.......................................80
Itens....................................................81
Invenções............................................82
Armas.................................................83
Armaduras.........................................84
Materiais............................................85
Regras..................................................86
Vida, Estamina e Dano......................86
Combate.............................................90
Condições............................................91
Experiência........................................93
Sobrevivência, Fadiga e Viagens......94
A Caça e a Colheita............................95
Companheiros....................................99
Os Personagens Os Atributos e Perícias. Força, Agilidade,
Inteligência, Instinto e Carisma, assim como
as perícias de cada um deles. Os atributos
O mais importante de todo o jogo, quem você determinam suas habilidades principais, e
quer ser em Farnos? Ou sendo mais realista, afetam quase todos os testes do jogo.
com quem você quer estar até os últimos
momentos? Acompanhar a história de um A Sua Etnia. Decidir de qual povo você faz
personagem em Farnos pode ser a parte vai definir muito sobre como o mundo
experiência mais satisfatória, gratificante e te vê e como você é tratado. Escolha uma, se
frustrante possível. Acima de tudo, você vai aprofunde em sua cultura e role com seus
ter que lidar com sua impotência sob o mestres os dados de sangue para saber quais
mundo, nada aqui depende de você, pelo habilidades herdou.
menos não nas primeiras jornadas, essa é a
história de quem você se torna, não de quem A Fortuna e a Origem. A origem/fortuna
você é. À frente estão listados os principais de um personagem define alguns detalhes de
passos da construção de seu personagem. De seu passado, sua historia de origem, alguns
preferência se atente primeiro as etapas que conhecimentos e dois pontos de origem
são definidas pela sorte, e crie suas ideias por adicionais.
cima, e lembre-se, quem você é no começo de
sua jornada, mal se compara a quem será no Os Espinhos. Todos estão sujeitos a fardos,
final. após descobrir sua linhagem e determinar sua
fortuna e origem, os dados vão decidir se você
veio ao mundo com algum infortúnio no
corpo.
A Mente. Como se comporta diante do
mundo ao seu redor, seus medos, vontades,
fobias e o que tira sua sanidade. Defina como
funciona sua mente, quem seu personagem
realmente é, mesmo que nem ele saiba.
A Cultura. Seu personagem provavelmente
siga alguma cultura ou religião, decida quais
seus valores e princípios, sua visão de mundo
, costumes e dogmas.
A Classe. Aqui você decide o que seu
personagem é capaz de fazer. Seu estilo de
luta, hobbies e tudo que ele aprendeu
treinando durante sua jornada.
As Criações. Tudo que seu personagem é
capaz de produzir (se seguir algum dos
caminhos de boticário), todos os consumíveis
que podem ser feitos para ajudar o grupo.
Os Itens. É provável que seu personagem
não comece a campanha com mais do que as
roupas do corpo, mas se houver alguma
esperança de generosidade do mestre, você
pode checar a página de equipamentos e itens
para decidir o que tem pra perder durante a
sua aventura.
Atributos e Perícias
Em Farnos você terá uma gama de atributos e perícias que definem as habilidades de seu
personagem. Quase todas as rolagens que você fizer durante o jogo serão respectivas a alguma
perícia, desde as rolagens de interação com o mundo até aquelas referentes a psiquê de seu
personagem.
São 6 atributos, cada um com 4 perícias, eles são os seguintes:
Corpo - Seu poder físico bruto, abrange as Instinto - Habilidades inatas, sabedoria e
perícias de: astúcia, abrange as perícias de:
• Vigor - Sua força vital, define seus pontos • Intuição - O que você acha que sabe, ou
de vida, e capacidade de carga. entende, suas conclusões pessoais.
• Resistência - Seu esforço, o quanto • Natureza - Seu conhecimento da fauna e
resiste a uma bebida, venenos, etc. flora, onde encontrar recursos, etc.
• Fôlego - O quanto aguenta o frio ou a • Percepção - Sua visão, define se encontra
falta de ar, sua estamina e cansaço. o que seus olhos procuram.
• Combate - Sua habilidade de combate • Sobrevivência - Rastrear animais
com força bruta. selvagens, se orientar na selva.
Agilidade - Seus reflexos e velocidade, Carisma - Sua habilidade social, abrange as
abrange as perícias de: perícias de:
• Atletismo - Habilidades físicas como • Charme - Sua atuação, performance e
saltos, corridas, escaladas, etc. sedução.
• Furtividade - Sua capacidade de agir sem • Blefe - O quão convincentes suas
ser notado. mentiras soam.
• Manuseio - Sua habilidade com objetos, • Intimidação - O quanto consegue se
instrumentos musicais, gazuas, etc. impor sobre os outros.
• Destreza - Sua habilidade de combate • Persuasão - Sua capacidade de
com astúcia e agilidade. convencer, negociar e manipular.
Inteligência - Seu intelecto e pensamentos, Mente - Como sua psique lida com tudo que
abrange as perícias de: ocorre
• História - O quanto você sabe do • Coragem - sua audácia, o quanto se
passado, sua memória e conhecimento. dispõe a correr riscos
• Criatividade - Sua capacidade de criar • Compostura - como lida com os absurdos
soluções, arte, ideias. que acontecem
• Raciocínio - Pensamento rápido, • Esforço - Sua disposição para sentir dor,
compreensão de situações. ir além do que deveria,
• Medicina - Estabilizar alguém caído, • Vontade - Sua capacidade de lutar contra
colocar um osso no lugar, etc. a própria loucura.
Você tem 12 pontos para distribuir entre cada atributo, todos começando com -1. Entre as
perícias de cada atributo, você pode distribuir a mesma quantidade de pontos que depositou
no atributo. O máximo de pontos a serem distribuídos manualmente em pericias é 2, sem
contar com aqueles que são ganhos por poderes ou habilidades de sangue.
Os Povos e o Sangue
Os povos de Farnos são vastos e únicos. Mas
infelizmente são raros os lugares onde todas
as culturas e raças serão respeitadas, não
importa quem você seja, em algum lugar será
hostilizado e odiado.
É provável até que seus companheiros de
viagem tenham alguns preconceitos e
opiniões questionáveis, mas eventualmente
vocês devem se entender.
Alguns povos são mais numerosos ou têm
papel predominante na história, assim como
influência no mundo, mas independente de
quem você seja, certas portas sempre estarão
fechadas, por exemplo você não vai poder
morar na cidadela de Alpe-Centro se não for
um Corsário, assim como não poderá ter
influência no Culto do Sol a menos que seja
um Solare.
A maioria das pessoas de cada raça não tem
nenhuma grande diferença além da
aparência, mas em Farnos seu sangue pode
variar, trazer consigo algumas habilidades
únicas herdadas de linhagens. Um corsário da
Maré-Baixa (a linhagem comum corsária),
não vai ser nada surpreendente, mas um
Vermelho (a linhagem lendária) pode até
mesmo ser capaz de respirar embaixo d’água.
O mais importante é que isso nunca será uma
escolha, apenas um presente da sorte.
As raças disponíveis para cada aventura
podem variar, em quase todas você poderá
escolher entre Corsários, Solare, Amonitas,
Albinos e Mestiços, mas em ocasiões especiais
o mestre talvez abra uma exceção e quem
sabe você não possa escolher entre um
Celeste, Cordel ou algo mais.
Quanto ao Seu Sangue A linhagem lendária é para aqueles que
foram escolhidos pelo destino, pouquíssimos
são aqueles que tem a sua sorte, e incontáveis
Ao escolher a Etnia de seu personagem, você são os que a desejam. Você é único, é
deve se atentar à página que vem após a precioso. Juntamente com seu mestre, role
descrição da raça, ela lista o poder básico e um d20 de sorte e saiba quais poderes
pontos de perícia de cada raça e também lendários seu sangue herdou, e depois,
algumas habilidades para Linhagens. Cada escolha três números de 1 a 6, role um d6,
raça tem uma linhagem Comum, Incomum, caso o mais alto dos que escolheu tenha
Rara e Lendária, assim como uma saído, role um d20 na tabela para a linhagem
Amaldiçoada. As linhagens que seu sangue incomum e outro d20 para a linhagem rara,
carrega serão determinadas pela sorte. Para caso seja o número médio, role apenas para a
começar, após decidir com qual raça irá rara raro, e caso seja o número mais baixo,
jogar, juntamente com seu mestre role um role apenas para a incomum.
d20 para a tabela abaixo.
TABELA DE SANGUE
Resultado Linhagem Resultado Habilidades
De 1 a 8 Comum 1 Nenhuma
De 9 a 14 Incomum De 2 a 5 1
De 15 a 18 Rara De 6 a 9 2
De 19 a 20 Lendária De 10 a 13 3
De 14 a 15 1e2
A linhagem comum não tem nenhuma De 16 a 17 1e3
tabela de habilidades para ser sorteada, nada De 18 a 19 2e3
que naturalmente te coloque a frente dos 20 1, 2 e 3
outros, não sendo tão diferente da maior
parte do seu povo, você vai depender do seu
esforço para se destacar. As Maldições infelizmente podem estar
presentes em qualquer um. Mesmo sendo o
A linhagem incomum já te dá alguma mais lendário de seu povo, nada te impede de
vantagem, mesmo não sendo o mais sortudo herdar alguma maldição. Juntamente com o
do seu povo, você nasceu com alguns dons mestre, escolha 2 números de 1 a 6, em
invejáveis. Juntamente com o mestre, role seguida, role um d6, caso o número sorteado
um d20 na tabela de poderes da linhagem seja um dos que você escolheu, se considere
incomum e saiba quais poderes de sangue com sorte, mas caso não seja, role um d20 de
você herdou. azar, e se atente a tabela a seguir:
A linhagem rara já é para pessoas de SUAS MALDIÇÕES
grande sorte, seu sangue tem poderes raros, Resultado Habilidades
que podem até mesmo salvar sua vida.
Juntamente com seu mestre, role um d20 na 1 1, 2 e 3
tabela de poderes da linhagem rara e saiba De 2 a 5 2e3
quais poderes de sangue você herdou, depois, De 6 a 9 1e3
escolha dois números de 1 a 6, role um d6 e, De 10 a 13 1e2
caso um de seus números tenha saído, role De 14 a 15 3
também um d20 na tabela da linhagem
incomum. De 16 a 17 2
De 18 a 19 1
20 Nenhuma
Roda da Fortuna
A roda da fortuna determina a origem de seu personagem, de onde você vem, qual sua classe
social e quais estilos de vida você provavelmente segue. Embora seja inegável a preferência de
muitos por uma origem abastada e luxuosa, mecanicamente todas as origens irão oferecer
vantagens e desvantagens em coisas diferentes. Aqui você vai determinar sua história de
origem, assim como algum saber precioso e dois pontos de perícia adicionais (a serem
determinados com o mestre).
Cada raça tem uma hierarquia e cultura diferente, logo, as tabelas serão diferentes, nem sempre
ser abastado vai significar ter muitas posses por exemplo. Veja logo abaixo um exemplo de
como a roda da fortuna funciona. Para começar, você irá rolar um d100 e aplicar o resultado na
linha referente a sua linhagem na tabela a seguir:
Sangue \ Classe Miserável Pobre Servo Afortunado Abastado
Amaldiçoado 1~20 21~40 41~60 61~80 81~100
Comum 1~20 21~40 41~60 61~80 81~100
Incomum 1~20 21~40 41~60 61~80 81~100
Raro 1~20 21~40 41~60 61~80 81~100
Lendário 1~20 21~40 41~60 61~80 81~100
Com base no resultado, você pode determinar um conto de origem, um saber e dois pontos de
pericia adicionais, caso queira elaborar algo diferente das sugestões abaixo, basta discutir a
ideia com o mestre. Veja abaixo um exemplo:
Miserável Pobre Servo Afortunado Abastado
Conto de Origem
Provavelmente Como a grande Vive pelos outros, Você é Filho de um
viva nas ruas, maioria, talvez talvez por uma importante onde grande nobre ou
como um pedinte, seja um simples causa, talvez seja vive, bem membro de uma
ou seja um aldeão ou um sacerdote ou conhecido, por família de muitas
nômade sem uma camponês, um um militar, um algum motivo. posses, seu nome
casa onde possa fazendeiro, um empregado ou Talvez filho de carrega grande
parar. Talvez ladrão de capanga. Existe um vassalo, importância. As
tenha perdido galinhas ou um um certo conforto revolucionário, pessoas farão de
tudo a alguns caça ratos, vive em sua vida, mas ou líder de guilda. tudo para te
anos, ou nunca uma vida ela não é toda Você é quase proteger, ou para
tenha tido nada. razoável, embora sua. alguém te capturar.
simples demais. grandioso.
Saber
Sabe algo sobre a Entende de Entende de Tem bons estudos Tem boa
fauna e flora, agricultura e cultura, religião, e ligações com educação, é
sobre um lugar comercio, tradição, tem pessoas próximo dos
por onde viajou, caravanas, sabe conhecimento importantes, sabe lideres locais,
tem contato com sobre a região militar e ligação sobre politica e entende como
membros de onde mora, sobre com alguma historia, conhece funciona a
guilda e pequenos os perigos e família relevante, os lideres locais. realeza, sabe o
criminosos lendas locais, tem boa básico sobre
sobre as leis. educação. todos os lugares.
Os Filhos do Mar
Ao extremo oeste de Farnos, em um pedaço
de terra separado do restante do continente
por uma majestosa muralha, encontra-se o
Reino de Alpe-Centro. Já fazem séculos que
os Corsários, buscando uma nova casa,
aportaram em suas vastas terras, em grande
parte intocadas. Em uma região tão serena,
prosperar nunca foi uma tarefa árdua,
principalmente após a construção das
muralhas.
A origem dos Corsários é envolta em lendas e
especulações, não sabem nem mesmo quem
foram antes da chegada ao continente. O que
se sabe é que para eles o mar é sagrado, uma
divindade a ser venerada. Foi o mar que os
guiou até Alpe, é a casa que seu Deus lhes
entregou. Eles se sentem no dever de reinar
sobre essa terra, honrando o destino que o
mar lançou sobre eles.
Os Corsários são os únicos em Farnos que já
estiveram além da tempestade, mas desde sua
chegada, jamais ousaram voltar voltar ao
outro lado, pois apesar de nutrirem profundo
apreço pelo oceano, os filhos do mar também
temem sua tormenta.
Embora os Corsários tenham se fixado em
Alpe-Centro, não deixam de estar presentes
em todo o continente, estabelecidos em fortes
e postos militares ou navegando pelo Mar
Oeste, hora ou outra se envolvendo em algum
conflito com piratas (Qualquer não corsário
que ouse conhecer o mar).
Embora não sejam conhecidos pela
agressividade, os Corsários não deixam de
olhar com algum desprezo para outros povos,
se julgam mais belos, inteligentes, espertos e
civilizados que a maioria, e quase sempre se
frustram por perceber que estão errados.
Criando um Corsário - Se você decidiu
abraçar o caminho dos Filho do Mar, é crucial
saber um pouco mais sobre seus costumes e
linhagens. O reino Corsário é Alpe-Centro, e
se optar por jogar com um deles é provável
que venha de lá. Se for nascido em Alpe-
Centro e se destacar cumprindo com seu
serviço militar, talvez tenha até a honra de
viver na citadela.
Sobre os Corsários O Exílio - Quando o soldado é incompetente
demais, não consegue mais lutar ou
desagrada de alguma forma as autoridades de
O Exército - Aos 14 anos, todo Corsário tem Alpe-Centro, ele é exilado para a cidade de
o dever de entrar no treinamento militar, Austro, no verdadeiro centro de Alpe, em
onde vão treinar inúmeras técnicas de meio a um grande deserto de sal, é de se
sobrevivência e combate até os 16 anos, esperar que ele morra no caminho, caso não,
quando são enviados em sua primeira ele terá uma vida agradável até que a cidade
missão. Se cumprirem com suas missões, eles cumpra seu propósito de ser invadida e
estarão livres para voltar para casa aos 26 alertar a capital. Eles realmente acreditavam
anos. que seria uma ótima ideia ter um reino falso
funcionando como isca para distrair os
A Aparência - Os Corsários chamam a inimigos em uma possível guerra, mas a
atenção pelos olhos sempre azulados. A verdade é que Austro nunca foi atacada, e é
maioria tem os cabelos loiros ou num tom regida sob uma cultura muito menos rígida, o
claro de castanho, mas também são vistos que resulta em um povo imensamente mais
alguns poucos com os cabelos ruivos, feliz.
carregando o sangue ancestral, estes
geralmente ocupam as posições mais altas na
sociedade. Não é tão comum que um Corsário
tenha mais de 1,70 de altura, são o povo mais
baixo de farnos, embora admirem fortemente
os mais altos.
A Beleza Excêntrica - Acima de todo o
militarismo exacerbado, os Corsários são um
povo de extrema vaidade. Para eles, manter o
corpo em forma e os cabelos cuidados é uma
questão de honra. Antes mesmo de iniciar o
treinamento militar, os jovens Corsários
costumam exibir um físico que invejaria os
soldados de outras terras. Essa cultura acaba
sendo extremamente cruel com qualquer um
que fuja desses padrões. Estar acima ou
abaixo do peso, mal cuidado, ou mal
cheiroso, para eles é um sinal de fraqueza, e
se não for resolvido, vai ser punido
O Orgulho - Os Corsários são
completamente orgulhosos de sua civilização,
mesmo que boa parte da vida fácil se deva a
alpe ser uma região extremamente segura e
fértil, os Corsários gostam de tomar todo esse
mérito para si. É comum que eles viagem até
aldeias de povos que eles considerem menos
desenvolvidos e espalhem seus ensinamentos
e suas culturas como se fossem verdadeiros
salvadores, colocando postos militares ao
redor de todo o continente e fazendo acordos
comerciais questionáveis com qualquer grupo
que puderem, e raramente vão se dar ao
esforço de ajudar alguém sem que haja algum
ganho.
O Seu Corsário Habilidades de Sangue
Herança dos Mares - Todo corsário tem Incomum (Dourados)
vantagem em testes de fôlego para natação e 1- Bênção - A sorte sorri para você, você tem
respiração, assim como um ponto adicional +3 na primeira rolagem que fizer após cada
de pericia em Charme e Fôlego. descanso longo.
2- Poseidon - O seu personagem é um
Os Corsários são um povo vasto, e se você legítimo filho do mar, criaturas aquáticas
escolheu jogar com um, deve conhecer as antes perigosas são passivas para você
diferentes linhagens dos filhos do mar. Sua 3- Inabalável - Para você a dor e o cansaço
linhagem não define apenas as suas são apenas parte da rotina, você é mais
habilidades, mas também o lugar que seu resistente que a maioria, tendo vantagem em
personagem ocupa na sociedade, como ele é testes de esforço.
visto pelos demais, quais privilégios você
recebe e de onde vem os olhares de desprezo. Raro (Os Sortudos)
1- O Trevo - Um verdadeiro filho do mar é
Os Maré-Baixa (Comuns) sempre tocado pela sorte, você pode aplicar
A imensa maioria dos corsários, os cabelos vantagem em 3 rolagens, recuperando uma
tem um tom de loiro acastanhado, do liso ao tentativa a cada descanso longo confortável
ondulado, os olhos azuis, e nada que os que fizer.
tornem especiais. 2- Apoio da Tormenta - Você tem +2 em
testes de combate e CA durante a chuva,
Os Dourados (Incomuns) tempestades, e em praias.
O loiro vibrante do cabelos é o grande 3- A Prática - Contra as bestas que já
chamariz dos dourados. Invejados, por sua matou, você tem um bônus de +2 em CA.
beleza, eles tendem a se dar bem em cargos
diplomáticos, embora nunca sejam mais Lendário (Os Vermelhos)
notados do que um Vermelho. 1- Segunda Chance - A sorte te escolheu, se
rolar uma falha crítica, sinta-se livre para
Os Sortudos (Raros) refazer a rolagem com desvantagem e usar o
A aparência dos sortudos não é tão notada de novo resultado.
longe, os cabelos vão de um loiro não tão 2- Dois Mundos - Filho do Mar e da Terra,
brilhante até castanho não tão escuro, quem as águas são para você um lar, algo invejável
sabe até chegue em um tom quase para qualquer um, você pode respirar
avermelhado, mas por trás da aparência, embaixo da água como se estivesse em terra
nada muda o fato de que os Sortudos tem um firme.
dom com a sorte. 3- Dom - Como um bom corsário você se
dedicou intensamente em seu aprendizado,
Os Vermelhos (Lendários) escolha uma perícia (exceto combate e vigor)
A nobreza dos corsários é de longe notada e aplique um bônus de +5, que valerá em
pelos cabelos ruivos, já que são esses que todas as rolagens que fizer com ela.
possuem o maior vinculo com os mares.
Sendo um deles você não precisa de nenhum Amaldiçoado (Os Náufragos)
esforço para se dar bem na vida, na verdade, é 3- Vaidoso - Você não sabe lidar com a ideia
fato que se você for um Corsário Vermelho, de estar desajeitado. Todo teste realizado
você já carrega algum espaço na nobreza. enquanto você não estiver "bem apresentado"
é penalizado com uma desvantagem.
Os Náufragos (Amaldiçoados) 2- Faminto - Você precisa consumir mais do
Pele fraca e pálida, corpo magro, ossos que a maioria das pessoas para se manter em
marcantes, os náufragos são tudo que os forma, seu personagem sempre irá precisar
corsários temem ser. As lendas dizem que a do dobro de suprimentos alimentícios.
linhagem surgiu dos filhos de maus 1- Escravo do Mar - Um filho do mar não
marinheiros, que um deles traz azar para os vive sem a água, ambientes secos (ou um dia
navios. A maioria dos corsários carrega algum sem um banho) te causam -5 de penalidade
traço dessa linhagem, mas os mais notáveis em todas as rolagens.
nunca deixam de ser desprezados.