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Farnos: Aventura e Desventura em RPG

Farnos é um mundo vasto e perigoso, onde os personagens começam como pessoas comuns em situações incomuns, enfrentando desafios e descobrindo suas verdadeiras identidades. O jogo explora a construção de personagens através de atributos, etnias, linhagens e origens, enfatizando a jornada de autodescoberta e transformação. Os povos de Farnos são diversos, cada um com suas culturas e histórias, e as escolhas dos jogadores influenciam suas experiências e interações no mundo.
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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Farnos: Aventura e Desventura em RPG

Farnos é um mundo vasto e perigoso, onde os personagens começam como pessoas comuns em situações incomuns, enfrentando desafios e descobrindo suas verdadeiras identidades. O jogo explora a construção de personagens através de atributos, etnias, linhagens e origens, enfatizando a jornada de autodescoberta e transformação. Os povos de Farnos são diversos, cada um com suas culturas e histórias, e as escolhas dos jogadores influenciam suas experiências e interações no mundo.
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Farnos

Os deuses não escutam seu clamor por piedade

Não veem sua nobreza, amor ou bondade

Não se importam com nada de impossível que acontece

Se alguém entra em nossas mentes e escuta nossas preces

Se alguém existe além do que aprendemos a temer

Esse alguém gosta da dor, e adora fazer arder


Boas-vindas ao mundo de Farnos, para as
mais memoráveis derrotas e as mais
amargas vitórias.

O que é Farnos?
As vastas e perigosas terras do continente
colossal de Farnos são palco das mais
graciosas tragédias e desventuras.

Esse é o lar dos povos e das culturas que vocês


verão cair e se reerguer.

Passando pelos desertos e castelos de areia de


Ópane, lar dos Solare, pelas terras gélidas de
Amonite, lar de um povo culto e bárbaro e de
um antigo império que se perdeu no frio,
pelas tundras e planícies de Alpe, terra
tomada pelos Corsários que a muito
chegaram em suas embarcações, e
principalmente pelas florestas de Gahr, lar de
um povo que é a consequência das guerras,
terra de desertores, ladrões e prostitutas, de
um povo quase extinto e dos mestiços que
carregam consigo os sangues e histórias
esquecidas, casa dos filhos da noite, dos filhos
da selva e dos filhos da guerra.

E na imensidão desse mundo, talvez você se


arrisque a ir além das terras mapeadas, talvez
siga o canto dos pássaros nas florestas densas
e talvez se perca nas cavernas ou nos
nevoeiros, quem sabe vá além dos mares e se
perca na eterna tempestade, sempre pode
haver mais, desde que esteja disposto a
abraçar uma vida de riscos e um futuro
incerto.

Em Farnos vocês não começam como heróis


imbatíveis ou guerreiros indomáveis, muito
menos magos poderosos, é muito provável
que sejam apenas pessoas comuns em
situações incomuns, e por mal, embarque em
uma jornada para descobrir o que podem se
tornar, saindo de sua querida paz e entrando
nos riscos e desventuras que o mundo pode
oferecer.

E não se frustre quando tudo der errado,


quando for covarde demais para lutar ou
quando ver seus companheiros caindo. Seu
personagem começa a morrer assim que
decide viver.

Farnos é a história de quem você se torna, do


que não sabia que existia dentro de você.
Essa é a história de como você se quebra, e do
monstro que sai dos seus pedaços.
O Mapa de Farnos
Sumário
Os Personagens......................................7
Atributos e Pericias.................................8
Os Povos e o sangue................................9
Corsários.............................................12
Solare..................................................16
Amonitas............................................20
Albinos................................................24
Cordéis...............................................28
Celestes...............................................32
Mestiços..............................................36
Espinhos.............................................40
A Mente..............................................42
Culturas..............................................48
Mercado de Experiência........................51
Classes................................................52
Combatente........................................53
Ladino................................................58
Sobrevivente.......................................59
Caminhos de Ofício............................61
Bardo..................................................63
Artífice................................................65
Caminhos da Cura.............................67
Habilidades Complementares............71
Criações...............................................72
Cervejeiro...........................................73
Cozinheiro...........................................74
Herbalista...........................................75
Médico................................................76
Perfumista..........................................77
Venicida..............................................78
Loja......................................................79
Ingredientes.......................................80
Itens....................................................81
Invenções............................................82
Armas.................................................83
Armaduras.........................................84
Materiais............................................85
Regras..................................................86
Vida, Estamina e Dano......................86
Combate.............................................90
Condições............................................91
Experiência........................................93
Sobrevivência, Fadiga e Viagens......94
A Caça e a Colheita............................95
Companheiros....................................99
Os Personagens Os Atributos e Perícias. Força, Agilidade,
Inteligência, Instinto e Carisma, assim como
as perícias de cada um deles. Os atributos
O mais importante de todo o jogo, quem você determinam suas habilidades principais, e
quer ser em Farnos? Ou sendo mais realista, afetam quase todos os testes do jogo.
com quem você quer estar até os últimos
momentos? Acompanhar a história de um A Sua Etnia. Decidir de qual povo você faz
personagem em Farnos pode ser a parte vai definir muito sobre como o mundo
experiência mais satisfatória, gratificante e te vê e como você é tratado. Escolha uma, se
frustrante possível. Acima de tudo, você vai aprofunde em sua cultura e role com seus
ter que lidar com sua impotência sob o mestres os dados de sangue para saber quais
mundo, nada aqui depende de você, pelo habilidades herdou.
menos não nas primeiras jornadas, essa é a
história de quem você se torna, não de quem A Fortuna e a Origem. A origem/fortuna
você é. À frente estão listados os principais de um personagem define alguns detalhes de
passos da construção de seu personagem. De seu passado, sua historia de origem, alguns
preferência se atente primeiro as etapas que conhecimentos e dois pontos de origem
são definidas pela sorte, e crie suas ideias por adicionais.
cima, e lembre-se, quem você é no começo de
sua jornada, mal se compara a quem será no Os Espinhos. Todos estão sujeitos a fardos,
final. após descobrir sua linhagem e determinar sua
fortuna e origem, os dados vão decidir se você
veio ao mundo com algum infortúnio no
corpo.
A Mente. Como se comporta diante do
mundo ao seu redor, seus medos, vontades,
fobias e o que tira sua sanidade. Defina como
funciona sua mente, quem seu personagem
realmente é, mesmo que nem ele saiba.

A Cultura. Seu personagem provavelmente


siga alguma cultura ou religião, decida quais
seus valores e princípios, sua visão de mundo
, costumes e dogmas.

A Classe. Aqui você decide o que seu


personagem é capaz de fazer. Seu estilo de
luta, hobbies e tudo que ele aprendeu
treinando durante sua jornada.

As Criações. Tudo que seu personagem é


capaz de produzir (se seguir algum dos
caminhos de boticário), todos os consumíveis
que podem ser feitos para ajudar o grupo.

Os Itens. É provável que seu personagem


não comece a campanha com mais do que as
roupas do corpo, mas se houver alguma
esperança de generosidade do mestre, você
pode checar a página de equipamentos e itens
para decidir o que tem pra perder durante a
sua aventura.
Atributos e Perícias
Em Farnos você terá uma gama de atributos e perícias que definem as habilidades de seu
personagem. Quase todas as rolagens que você fizer durante o jogo serão respectivas a alguma
perícia, desde as rolagens de interação com o mundo até aquelas referentes a psiquê de seu
personagem.
São 6 atributos, cada um com 4 perícias, eles são os seguintes:

Corpo - Seu poder físico bruto, abrange as Instinto - Habilidades inatas, sabedoria e
perícias de: astúcia, abrange as perícias de:
• Vigor - Sua força vital, define seus pontos • Intuição - O que você acha que sabe, ou
de vida, e capacidade de carga. entende, suas conclusões pessoais.
• Resistência - Seu esforço, o quanto • Natureza - Seu conhecimento da fauna e
resiste a uma bebida, venenos, etc. flora, onde encontrar recursos, etc.
• Fôlego - O quanto aguenta o frio ou a • Percepção - Sua visão, define se encontra
falta de ar, sua estamina e cansaço. o que seus olhos procuram.
• Combate - Sua habilidade de combate • Sobrevivência - Rastrear animais
com força bruta. selvagens, se orientar na selva.

Agilidade - Seus reflexos e velocidade, Carisma - Sua habilidade social, abrange as


abrange as perícias de: perícias de:
• Atletismo - Habilidades físicas como • Charme - Sua atuação, performance e
saltos, corridas, escaladas, etc. sedução.
• Furtividade - Sua capacidade de agir sem • Blefe - O quão convincentes suas
ser notado. mentiras soam.
• Manuseio - Sua habilidade com objetos, • Intimidação - O quanto consegue se
instrumentos musicais, gazuas, etc. impor sobre os outros.
• Destreza - Sua habilidade de combate • Persuasão - Sua capacidade de
com astúcia e agilidade. convencer, negociar e manipular.

Inteligência - Seu intelecto e pensamentos, Mente - Como sua psique lida com tudo que
abrange as perícias de: ocorre
• História - O quanto você sabe do • Coragem - sua audácia, o quanto se
passado, sua memória e conhecimento. dispõe a correr riscos
• Criatividade - Sua capacidade de criar • Compostura - como lida com os absurdos
soluções, arte, ideias. que acontecem
• Raciocínio - Pensamento rápido, • Esforço - Sua disposição para sentir dor,
compreensão de situações. ir além do que deveria,
• Medicina - Estabilizar alguém caído, • Vontade - Sua capacidade de lutar contra
colocar um osso no lugar, etc. a própria loucura.

Você tem 12 pontos para distribuir entre cada atributo, todos começando com -1. Entre as
perícias de cada atributo, você pode distribuir a mesma quantidade de pontos que depositou
no atributo. O máximo de pontos a serem distribuídos manualmente em pericias é 2, sem
contar com aqueles que são ganhos por poderes ou habilidades de sangue.
Os Povos e o Sangue
Os povos de Farnos são vastos e únicos. Mas
infelizmente são raros os lugares onde todas
as culturas e raças serão respeitadas, não
importa quem você seja, em algum lugar será
hostilizado e odiado.

É provável até que seus companheiros de


viagem tenham alguns preconceitos e
opiniões questionáveis, mas eventualmente
vocês devem se entender.

Alguns povos são mais numerosos ou têm


papel predominante na história, assim como
influência no mundo, mas independente de
quem você seja, certas portas sempre estarão
fechadas, por exemplo você não vai poder
morar na cidadela de Alpe-Centro se não for
um Corsário, assim como não poderá ter
influência no Culto do Sol a menos que seja
um Solare.

A maioria das pessoas de cada raça não tem


nenhuma grande diferença além da
aparência, mas em Farnos seu sangue pode
variar, trazer consigo algumas habilidades
únicas herdadas de linhagens. Um corsário da
Maré-Baixa (a linhagem comum corsária),
não vai ser nada surpreendente, mas um
Vermelho (a linhagem lendária) pode até
mesmo ser capaz de respirar embaixo d’água.
O mais importante é que isso nunca será uma
escolha, apenas um presente da sorte.

As raças disponíveis para cada aventura


podem variar, em quase todas você poderá
escolher entre Corsários, Solare, Amonitas,
Albinos e Mestiços, mas em ocasiões especiais
o mestre talvez abra uma exceção e quem
sabe você não possa escolher entre um
Celeste, Cordel ou algo mais.
Quanto ao Seu Sangue A linhagem lendária é para aqueles que
foram escolhidos pelo destino, pouquíssimos
são aqueles que tem a sua sorte, e incontáveis
Ao escolher a Etnia de seu personagem, você são os que a desejam. Você é único, é
deve se atentar à página que vem após a precioso. Juntamente com seu mestre, role
descrição da raça, ela lista o poder básico e um d20 de sorte e saiba quais poderes
pontos de perícia de cada raça e também lendários seu sangue herdou, e depois,
algumas habilidades para Linhagens. Cada escolha três números de 1 a 6, role um d6,
raça tem uma linhagem Comum, Incomum, caso o mais alto dos que escolheu tenha
Rara e Lendária, assim como uma saído, role um d20 na tabela para a linhagem
Amaldiçoada. As linhagens que seu sangue incomum e outro d20 para a linhagem rara,
carrega serão determinadas pela sorte. Para caso seja o número médio, role apenas para a
começar, após decidir com qual raça irá rara raro, e caso seja o número mais baixo,
jogar, juntamente com seu mestre role um role apenas para a incomum.
d20 para a tabela abaixo.
TABELA DE SANGUE
Resultado Linhagem Resultado Habilidades
De 1 a 8 Comum 1 Nenhuma
De 9 a 14 Incomum De 2 a 5 1
De 15 a 18 Rara De 6 a 9 2
De 19 a 20 Lendária De 10 a 13 3
De 14 a 15 1e2
A linhagem comum não tem nenhuma De 16 a 17 1e3
tabela de habilidades para ser sorteada, nada De 18 a 19 2e3
que naturalmente te coloque a frente dos 20 1, 2 e 3
outros, não sendo tão diferente da maior
parte do seu povo, você vai depender do seu
esforço para se destacar. As Maldições infelizmente podem estar
presentes em qualquer um. Mesmo sendo o
A linhagem incomum já te dá alguma mais lendário de seu povo, nada te impede de
vantagem, mesmo não sendo o mais sortudo herdar alguma maldição. Juntamente com o
do seu povo, você nasceu com alguns dons mestre, escolha 2 números de 1 a 6, em
invejáveis. Juntamente com o mestre, role seguida, role um d6, caso o número sorteado
um d20 na tabela de poderes da linhagem seja um dos que você escolheu, se considere
incomum e saiba quais poderes de sangue com sorte, mas caso não seja, role um d20 de
você herdou. azar, e se atente a tabela a seguir:

A linhagem rara já é para pessoas de SUAS MALDIÇÕES


grande sorte, seu sangue tem poderes raros, Resultado Habilidades
que podem até mesmo salvar sua vida.
Juntamente com seu mestre, role um d20 na 1 1, 2 e 3
tabela de poderes da linhagem rara e saiba De 2 a 5 2e3
quais poderes de sangue você herdou, depois, De 6 a 9 1e3
escolha dois números de 1 a 6, role um d6 e, De 10 a 13 1e2
caso um de seus números tenha saído, role De 14 a 15 3
também um d20 na tabela da linhagem
incomum. De 16 a 17 2
De 18 a 19 1
20 Nenhuma
Roda da Fortuna
A roda da fortuna determina a origem de seu personagem, de onde você vem, qual sua classe
social e quais estilos de vida você provavelmente segue. Embora seja inegável a preferência de
muitos por uma origem abastada e luxuosa, mecanicamente todas as origens irão oferecer
vantagens e desvantagens em coisas diferentes. Aqui você vai determinar sua história de
origem, assim como algum saber precioso e dois pontos de perícia adicionais (a serem
determinados com o mestre).
Cada raça tem uma hierarquia e cultura diferente, logo, as tabelas serão diferentes, nem sempre
ser abastado vai significar ter muitas posses por exemplo. Veja logo abaixo um exemplo de
como a roda da fortuna funciona. Para começar, você irá rolar um d100 e aplicar o resultado na
linha referente a sua linhagem na tabela a seguir:

Sangue \ Classe Miserável Pobre Servo Afortunado Abastado


Amaldiçoado 1~20 21~40 41~60 61~80 81~100
Comum 1~20 21~40 41~60 61~80 81~100
Incomum 1~20 21~40 41~60 61~80 81~100
Raro 1~20 21~40 41~60 61~80 81~100
Lendário 1~20 21~40 41~60 61~80 81~100

Com base no resultado, você pode determinar um conto de origem, um saber e dois pontos de
pericia adicionais, caso queira elaborar algo diferente das sugestões abaixo, basta discutir a
ideia com o mestre. Veja abaixo um exemplo:

Miserável Pobre Servo Afortunado Abastado


Conto de Origem
Provavelmente Como a grande Vive pelos outros, Você é Filho de um
viva nas ruas, maioria, talvez talvez por uma importante onde grande nobre ou
como um pedinte, seja um simples causa, talvez seja vive, bem membro de uma
ou seja um aldeão ou um sacerdote ou conhecido, por família de muitas
nômade sem uma camponês, um um militar, um algum motivo. posses, seu nome
casa onde possa fazendeiro, um empregado ou Talvez filho de carrega grande
parar. Talvez ladrão de capanga. Existe um vassalo, importância. As
tenha perdido galinhas ou um um certo conforto revolucionário, pessoas farão de
tudo a alguns caça ratos, vive em sua vida, mas ou líder de guilda. tudo para te
anos, ou nunca uma vida ela não é toda Você é quase proteger, ou para
tenha tido nada. razoável, embora sua. alguém te capturar.
simples demais. grandioso.
Saber
Sabe algo sobre a Entende de Entende de Tem bons estudos Tem boa
fauna e flora, agricultura e cultura, religião, e ligações com educação, é
sobre um lugar comercio, tradição, tem pessoas próximo dos
por onde viajou, caravanas, sabe conhecimento importantes, sabe lideres locais,
tem contato com sobre a região militar e ligação sobre politica e entende como
membros de onde mora, sobre com alguma historia, conhece funciona a
guilda e pequenos os perigos e família relevante, os lideres locais. realeza, sabe o
criminosos lendas locais, tem boa básico sobre
sobre as leis. educação. todos os lugares.

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