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Legados de Sangue: RPG e Mecânicas

O documento apresenta um sistema de RPG ambientado em um mundo onde a insanidade e maldições familiares são centrais. Os jogadores utilizam dados de 6 lados para determinar ações em cenas de perseguição, furtividade e combate, com atributos que influenciam testes e perícias. Além disso, aborda a importância da sanidade, classes de personagens e mecânicas de combate e investigação.

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Legados de Sangue: RPG e Mecânicas

O documento apresenta um sistema de RPG ambientado em um mundo onde a insanidade e maldições familiares são centrais. Os jogadores utilizam dados de 6 lados para determinar ações em cenas de perseguição, furtividade e combate, com atributos que influenciam testes e perícias. Além disso, aborda a importância da sanidade, classes de personagens e mecânicas de combate e investigação.

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LEGADOS DE SANGUE

O que te faz confiar em alguém?


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O mundo
O que faria se aquele vulto que via quando criança fosse realmente algo real? Nesse mundo, tudo
aquilo que brinca com a realidade e nos deixa acordado a noite, realmente é real, e mais palpável
do que nunca.

O que faz com que uma pessoa tire a vida de alguém próximo ou conhecido? Diversos motivos,
dentre eles, a insanidade. A insanidade é a causa e a resposta de diversas situações. Ela é a base, e o
seu único medo nesse mundo.

Linhagens
Em tempos antigos, famílias fizeram pactos com um deus antigo. Isso evitou a destruição do mundo
antigo, mas causou que todos, eu não digo só dessas famílias, todos, foram amaldiçoados, cada um,
cada participante nessa história, tem uma maldição, uma maldição que assombra toda sua linhagem.

Nós começamos em um ponto em comum, um mistério, manipulações, mentiras. O resto, vai da


capacidade de cada um, crie personagens, contem histórias, se divirtam.

O sistema
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Dados e a base
Sendo um sistema relativamente simples, o único dado utilizado será o mais comum entre não
adeptos ao RPG, o dado de 6 lados, chamado D6. Ele será o que define e dita tudo que um
personagem faz em uma cena.

A cena é um conjunto de ações, cenas comuns podem ser levadas na calma e normalmente tomam
mais tempo. Mas existem tipos específicos de cena que tem mecânicas próprias:

Perseguição: Cada jogador e NPC envolvido na perseguição começa com um determinado número
de "Pontos de Distância" (PD), que determina o quão longe ou perto eles estão uns dos outros. Todos
começam com 3 PD.

Determinação da Ação: Cada personagem declara se vai correr, fazer uma manobra ou tentar
atrapalhar o perseguidor.

 Correr: Teste de Destreza. Se passar, ganha +1 PD.

 Manobra: Teste de Destreza. Se passar, ganha uma vantagem ou desvantagem no próximo


turno (ex.: criar uma barreira, pegar um atalho, etc.)
 Atrapalhar: Teste de Força ou Inteligência (1D6). Se passar, o perseguidor/perseguido perde -
1 PD.

Sucesso

 Jogadores rolam 1D6. Se o resultado for 4 ou mais, a ação tem sucesso.

 Ajuste os PD de acordo com o resultado da ação.

Condição de Encerramento:

 O perseguidor alcança o alvo (PD = 0).

 O alvo consegue uma vantagem substancial e escapa (PD = 6 ou mais).

 Qualquer outro evento relevante (ex.: chegar em um lugar seguro, encontrar aliados, etc.).

Furtividade: Os jogadores devem se mover furtivamente, evitar detecção e completar seus


objetivos sem serem percebidos. Os jogadores começam com 0 pontos de visibilidade (PVI) e se
chegarem a 4 são vistos. O objetivo pode ser, desde assassinar um alvo furtivamente até achar um
lugar seguro.

Ação Furtiva: Cada jogador declara a ação furtiva que deseja realizar (ex.: mover-se de uma sombra
para outra, abrir uma porta sem fazer barulho).

 Mover-se: Teste de Destreza. Se passar, o personagem se move sem ser detectado.

Distrair: Teste de Inteligência. Se passar, o personagem cria uma distração (ex.: lançar uma pedra
para fazer barulho em outro lugar).

Sucesso:

 Jogadores rolam 1D6. Se o resultado for 4 ou mais, a ação tem sucesso.

 Se falhar, aumenta o nível de alerta (0 a 4.) Com 4 pontos, o jogador se torna totalmente
visível.

Condição de Encerramento: A cena de furtividade termina quando:

 Os personagens completam seu objetivo sem serem detectados.


 Os personagens são detectados e devem fugir ou lutar.
 Algum outro evento relevante (ex.: os personagens encontram um aliado, chegam a um local
seguro, etc.).

Atributos
Cada personagem tem 4 atributos que são somados aos dados em testes específicos, chamados
perícias. Estes atributos são:

FORÇA

DESTREZA

INTELIGENCIA

VONTADE
Cada atributo começa com 1 ponto base, e cada um tem 3 pontos para se distribuir (máximo 5 por
atributo).

Testes e perícias
Tudo no jogo é resolvido com rolagem de 1D6 + atributo relevante. Cada uma com sua dificuldade:

Fácil: 5

Mediana: 6

Difícil: 7

Impossível: 8

Algumas ações necessitam de perícias, essas são:

Atletismo – destreza

Diplomacia – inteligência

Enganação – inteligência

Fortitude – vontade

Furtividade – destreza

Intimidação – força

Investigação – inteligência

Luta – força

Medicina – destreza

Ocultismo – vontade

Percepção – vontade

Pontaria – destreza

Reflexos – destreza

Tática – destreza

Mecânica – inteligência

Atualidades – inteligência

Ciência – inteligência

O que difere um teste de perícia de um teste normal, é que uma perícia pode ser treinada e
especializada:

Treinado: + 1 ponto na rolagem;

Especialista: + 2 pontos na rolagem;

Mestre: +3 pontos na rolagem.


Combate e pontos de esforço
PE: Cada personagem começa com um número base de Pontos de Esforço, 4 PE. Ajuste conforme
necessário para o balanceamento do jogo.

Gastar Pontos de Esforço:

Ações Extraordinárias: Os jogadores podem gastar 1 PE para ganhar um bônus de +2 em uma


rolagem de habilidade ou ataque. Declare o uso antes de rolar o dado.

Dano adicional: Os jogadores podem gastar PE para causar dano, sendo 1PE para cada 1 de dano.

Recuperação de Pontos de Esforço:

1. Descanso: Recupera todos os PE após um descanso longo (uma noite de sono completa ou o
equivalente no jogo).

2. Inspiração e Heroísmo: O Mestre do Jogo pode conceder PE extras aos jogadores por ações
heroicas, interpretação excepcional ou cumprir objetivos importantes.

Combate: o combate é em turnos, rápido e estratégico:

1. Iniciativa: cada jogador rola 1D6, e define a iniciativa (ordem dos turnos) pelo maior valor, o
primeiro na iniciativa tem um bônus de poder refazer uma rolagem, podendo mudar o rumo de
um combate.
2. Ações: cada jogador pode realizar 3 ações por turno, uma de cada tipo diferente
 Principal: atacar um oponente, realizar um ritual, ou utilizar um item.
 Movimento: se mover para se reposicionar em combate.
 Reação: se esquivar, defender um ataque, contra atacar. É a única ação que pode ser
realizada fora de seu turno, sempre que atacado. Pode ser gasta para ajudar um
companheiro de grupo.

Ataques: os ataques também variam:

 Corpo a corpo: teste de Luta (1D6 + força + treino em luta).


 A distância: teste de pontaria (1D6 + destreza + treino em pontaria).
 Ritual: utiliza uma habilidade especial do personagem (seu pacto de família), teste de
Ocultismo, se falhar ganha 1 maldição aleatória. (1D6 + vontade + treino em ocultismo).

Cada arma causa uma quantidade específica de dano base que deve ser adicionado a rolagem:

Punhos: 1

Armas brancas: 2

Armas de fogo: 2

Armas explosivas: 3

Pontos de vida e XP
Cada jogador começa com 10 de vida base, cada classe aumenta essa quantia, com o tempo,
conforme o jogador ganha XP ele pode aumentar seus pontos de vida também.

O XP é ganho gradativamente ao longo do RPG, sendo que cada objetivo concluído oferece uma
quantia diferente de XP.
1. Derrotar um inimigo: 5 XP;
2. Derrotar um Boss (chefe/inimigo mais importante): 10 XP;
3. Terminar uma investigação: 10 XP;
4. Relaxar totalmente: 1 XP;

Os pontos de XP podem ser gastos para aumentar sua vida, seu treino em perícias, e etc. Os valores
devem ser definidos pelo mestre e o uso dos XP deve ser julgado pelo mesmo.

Investigação e Intrigas
A base das cenas de investigação é a perícia com o mesmo nome, sendo o tipo de cena mais
narrativo, o mestre dita a maioria da cena, mas sendo necessário teste para as diversas ações
realizadas.

Persuasão e mentiras: nesse caso, é necessário um teste de Enganação contra um teste de Vontade
do oponente.

Reputação: cada ação realizada pelo jogador interfere na sua reputação com as pessoas ao seu
redor, sendo assim, necessário ser cuidadoso com suas ações.

Classes
Baseadas em sua origem e família. Cada classe tem bônus específicos e habilidades iniciais.

1. Espreitador das Sombras


Treinos: Furtividade, Reflexos e tática.
Bônus Iniciais: +2 Destreza.
Habilidade:
Lâmina Silenciosa: Uma vez por combate, ataque furtivo que ignora armadura do alvo.

2. Nobre Decadente
Treinos: Intimidação e Diplomacia.
Bônus Iniciais: +1 Persuasão, +1 Vontade.
Habilidade:
Presença Imponente: Pode intimidar ou convencer NPCs de status inferior automaticamente
uma vez por sessão.

3. Arauto dos espíritos


Treinos: Ocultismo, Intimidação e Ciência.
Bônus Iniciais: +3 Vontade.
Habilidade:
Convocar o Além: Invoca um espírito para auxiliar, mas sempre exige teste de Sanidade.

4. Investigador Perspicaz
Treinos: Investigação, Percepção e Tática.
Bônus Iniciais: +2 Inteligência.
Habilidade:
Olhos de Águia: Uma vez por cena, encontra uma pista crucial automaticamente.

5. Tece-enganos
Treinos: Enganação, Furtividade e Diplomacia.
Bônus iniciais: +2 de Vontade.
Habilidades:
Teia de Mentiras: Cria uma ilusão que confunde inimigos, dando desvantagem em próximos
ataques (uma vez por combate).

6. Diletante das Trevas


Treinos: Ocultismo e Fortitude.
Bônus Iniciais: +1 Inteligência, +2 Vontade.
Habilidade:
Canalizador Arcano: Usa artefatos de forma mais eficiente (+1 em testes ligados a objetos
mágicos).

7. Sentinela indomável
Especialidade: Luta e intimidação.
Bônus Iniciais: +1 Força, +1 Destreza.
Habilidade:
Golpe Devastador: Uma vez por combate, ataque que causa +3 de dano extra.

Sanidade
Num cenário cheio de intrigas e sobrenaturalidade, a mente é tão vulnerável quanto o corpo. Assim
entra o Medidor de Sanidade.
Medidor de Sanidade (MS)
Todo personagem começa com 10 pontos de Sanidade.
Confrontos com eventos traumáticos, visões sobrenaturais ou revelações perturbadoras exigem
testes de Vontade (1D6 + Vontade).
Falha no teste resulta em Perda de Sanidade. A quantidade depende da gravidade do evento:
Leve: Perda de 1 ponto (exemplo: ver um cadáver).
Moderado: Perda de 2-3 pontos (exemplo: uma visão profética macabra).
Grave: Perda de 4-5 pontos (exemplo: contato direto com uma entidade).
Efeitos da Perda de Sanidade:
8-10 Sanidade: Estável. Sem efeitos negativos.
5-7 Sanidade: Instável. Sofre desvantagem (rola 2D6, pega o menor) em testes sociais.
1-4 Sanidade: À beira do colapso. Perde 1 turno em combate ao ser exposto a algo perturbador.
0 Sanidade: Loucura. O Mestre assume o controle do personagem, que pode se tornar uma ameaça
ao grupo.

Restaurando Sanidade

Momentos de descanso ou terapia (com NPCs especializados).

Cumprir objetivos pessoais ou se afastar de situações perturbadoras.

Uso de itens ou magias específicas (cuidado: podem ter efeitos colaterais).


Momentos de intimidade/proximidade com alguém estimado.

Se divirtam.

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